LA MOTIVACIÓN EN EL AULA; LA UTILIZACIÓN DE RECURSOS ALTERNATIVOS: EL JUEGO Y LOS CONCURSOS.

Share Embed


Descripción

-TÍTULO DEL TRABAJO:
LA MOTIVACIÓN EN EL AULA; LA UTILIZACIÓN DE RECURSOS ALTERNATIVOS: EL JUEGO
Y LOS CONCURSOS.

-AUTORA:
Elena Baynat Monreal

-RESUMEN:
Se trata la problemática de la motivación del alumnado en el aula y se
ofrecen diferentes recursos alternativos acoplables, principal pero no
exclusivamente, a la enseñanza de idiomas. Se estudian las diferentes
posibilidades que sirven para amenizar las clases y complementar los cursos
teóricos, que pueden ser, por otro lado, muy útiles para la adquisición de
determinados conocimientos por parte de los alumnos. Se analizan diferentes
juegos y concursos -tradicionales o no- que pueden servir para motivar a
los estudiantes, ayudarles a aprender y a mejorar su autoestima y seguridad
en sí mismos.

-AUTORA DE CONTACTO:
Elena Baynat Monreal.
Profesora asociada al área de francés del departamento de filología inglesa
y románica, despacho B121, campus Borriol de la UJI.
Correo electrónico: [email protected]
Teléfono: 964729213













LA MOTIVACIÓN EN EL AULA; LA UTILIZACIÓN DE RECURSOS ALTERNATIVOS: EL JUEGO
Y LOS CONCURSOS.

Elena Baynat Monreal


1-INTRODUCCION
Uno de los principales problemas que se plantea el profesorado es cómo
motivar al alumno. Comunicarle conocimientos de una manera objetiva puede
ser relativamente sencillo, basta con poseerlos y saber exponerlos, pero
esta tarea podría ser suplida por un libro o un ordenador y el papel del
profesor perdería su relevancia; sin embargo el contacto humano en el
proceso de aprendizaje es fundamental y, como consecuencia de ello, el rol
del enseñante: la misma materia enseñada por diferentes profesionales puede
pasar a ser desde insoportable hasta apasionante y todo depende única y
exclusivamente de la persona que la transmite. Así pues la capacidad de
seducción y de motivación del profesor es determinante en la enseñanza de
cualquier materia, de hecho todos nosotros tenemos prejuicios –tanto
positivos como negativos- sobre determinados campos de estudio, dependiendo
de los profesores que nos han impartido las diferentes materias durante
todo nuestro proceso de aprendizaje -desde la infancia hasta la universidad-
y muchos de nosotros hemos elegido una vía de estudio o, incluso, una
profesión, determinados por esta circunstancia.
En consecuencia, las estrategias de seducción del profesorado son
claves en la motivación del alumnado y en el éxito en la tarea de
aprendizaje del alumno: si éste disfruta en el aula y siente deseos de
seguir aprendiendo y de llegar a la siguiente clase tendrá ya la mitad del
camino recorrido; la otra mitad -la adquisición de conocimientos,
competencias, métodos, hábitos de estudio…- vendrá un poco por sí sola, el
esfuerzo del alumno será menor y el resultado más efectivo.
Evidentemente en ciertas asignaturas es mucho más fácil la motivación
y la variación de actividades en el aula que en otras, y yo me centraré en
las privilegiadas desde este punto de vista: la enseñanza de los idiomas.
Sin embargo, espero que las ideas que voy a exponer puedan servir de ayuda
en otros campos, pues creo que podrían acoplarse o ser utilizadas, en
parte, por diversas áreas.
Para enseñar un idioma poseemos un abanico de posibilidades muy
amplio, pues todo es válido con tal de lograr nuestro objetivo: éste es,
principalmente, que el alumno sea capaz de expresarse y comunicarse así
como de comprender (tanto oralmente como por escrito) en el idioma
extranjero, un proceso que no se puede efectuar eficazmente más que
utilizando la lengua con fines comunicativos. Evidentemente este es el
objetivo final, pero para llegar a él hay que pasar por múltiples
« preobjetivos » fundamentales: tanto los conocimientos gramaticales y de
vocabulario, como el hecho de « hacer oido », la adquisición de técnicas de
escritura y de expresión (cuya base en el idioma materno es fundamental),
la fluidez oral y lectora, la lectura comprensiva o simplemente la pérdida
del miedo al ridículo… Según mi opinión, este último es fundamental en el
aprendizaje de un idioma extranjero: si el alumno posee los conocimientos
teóricos pero se ve incapaz de demostrarlo, de « lanzarse al ruedo » y
atreverse a utilizarlos sin pararse a pensar qué dirán los demás, si le
entenderán, si se reirán de él…, es como si no los hubiese adquirido, pues
no los puede poner en práctica, se queda bloqueado cuando le hacen falta y
esto le desmotiva para seguir aprendiendo; es como el pescado que se muerde
la cola, un círculo vicioso del que le resulta dificil escapar.
Uno de los objetivos principales del profesorado será pues el de
infundir seguridad en el alumnado y conseguir que éste pierda el miedo al
ridículo, a hablar en público, a no depender excesivamente de la opinión de
los demás y a darse cuenta de que sabe y puede aprender más de lo que
piensa. Y para ello hay que intercalar el simple y metódico trasvase de
información –también necesario- con otro tipo de intervenciones,
actividades, propuestas, juegos… que « animen » las clases, las hagan
diferentes motiven a los alumnos y, además, les ayuden a realizarse como
personas autónomas y competentes. Es pues tarea del profesor el crear un
ambiente distendido, ameno, placentero y propicio a la comunicación, donde
se incentive el trabajo en grupo y la creatividad.
Ya he comentado que los de idiomas lo tenemos más fácil, pues, por un
lado disponemos de diversos materiales, cada vez mejores, que pueden ser
utilizados en el aula como referentes: no sirven por supuesto al cien por
cien, cada profesor debe adaptar estos materiales pedagógicos a su
situación particular, a su manera de trabajar y utilizar únicamente lo que
considera interesante, pero son válidos como base. Si se trata de manuales
"tradicionales", la eficacia del aprendizaje obligará, quizá, a modificar
diálogos, añadir textos auténticos y tareas más realistas para que el
aprendizaje sea más práctico, incluso a cambiar las propuestas día a día
según las circunstancias concretas.
Por otro lado existe una amplia gama de posibilidades tanto
tradicionales como inusuales, que sirven como recurso para trabajar en el
aula todas las funciones de la adquisición del lenguaje: la escucha,
seguida posteriormente de la comprensión y continuada, al fin, por la
producción: el decir, la recompensa en un placer hallado y compartido-.

2- LAS CANCIONES Y LOS VIDEOS
Un recurso bastante común es el de utilizar medios audio-visuales
como canciones o videos que sirven para amenizar las clases, y de hecho, es
muy positivo y pedagógicamente explotable, tanto los provenientes de
material ya elaborado como los improvisados por el mismo profesor.
2.a- LAS CANCIONES
Las canciones son un recurso pedagógico muy interesante que se pueden
explotar de muy diversas maneras: a partir de preguntas, con juegos de
reconocimiento, a partir de asociaciones, haciendo seguir unas consignas,
promoviendo la toma de notas, utilizando la trascripción, interpretando,
completando... Todos hemos borrado, por ejemplo, las palabras clave de
determinadas canciones para que los alumnos las intenten completar, aunque
también se pueden hacer mil y una variaciones, como, por ejemplo, que los
alumnos traten de distinguir determinadas palabras de una canción « de
oído » o escriban las palabras que entiendan reagrupándolas en conjuntos
semánticos o intentar cantarla con la mitad de la letra delante, incluso
utilizar la canción como base de inspiración para que el alumno escriba lo
que le sugiera la música y la palabra o palabras que consiga entender…,
pero lo importante es acabar con el placer de cantarla con la letra
completa delante para que los alumnos disfruten, se distraigan, se
motiven, sientan que sus conocimientos los pueden poner en práctica y, sin
darse cuenta, mejoren su comprensión auditiva y su pronunciación.
2.b-LOS VIDEOS
En cuanto a los videos, se les puede dar un tratamiento muy similar
que a las canciones: puede tratarse de películas enteras pero también de
escenas de éstas o reportajes de diferente longitud o incluso informativos,
dibujos animados (más fáciles de entender por poseer un vocabulario más
sencillo) o publicidad; ésta última, por ser documentos cortos y con
slogans bien definidos, es muy práctica y fácil de explotar en el aula. Por
supuesto, igual que con las canciones, existen dos posibilidades: su
propuesta de utilización colectiva en el aula –actividad que promueve la
socialización, la colaboración y el trabajo en grupo- pero también motivar
a los alumnos para que aprendan a utilizar estos recursos individualmente,
a explotarlos independientemente, que aprendan a aprender autónomamente y a
utilizar estos amenos recursos al máximo para su propio autoaprendizaje.

3-LOS JUEGOS
Sin embargo olvidamos con frecuencia que todos nosotros hemos sido
niños y seguimos siéndolo en parte, y a todos nos gusta volver, de vez en
cuando, a la infancia: a ese estado de ingenuidad y placer donde los
condicionantes sociales son secundarios y nos mostramos mucho más
espontáneamente, tal como somos, sin inhibirnos. Y el juego es el que nos
proporciona esta posibilidad. ¿Porque no buscar ese antiguo niño que queda
en el alumno para ayudarle a superar sus barreras y vencer la timidez?
¿Porqué no animarle a respirar, moverse, gritar, sentir todas las
vibraciones que escapan de nuestro cuerpo, liberar sus sensaciones? Además
el juego sirve para crear una atmósfera diferente, más distendida, donde el
estudiante disfruta y aprende sin percatarse, donde la creatividad y la
voluntad son despertadas. De hecho se puede conseguir, por ejemplo, que los
alumnos memoricen en poco tiempo listados de vocabulario, formas verbales,
estructuras de la lengua, fórmulas químicas, fechas, nombres propios,
definiciones, conceptos… que por sí solos tardarían días en asimilar. Por
otro lado gracias a este tipo de actividades los alumnos llegan a conocerse
mucho mejor entre ellos, aprenden a trabajar en equipo y a colaborar con
los demás y mejora el ambiente y la distensión en la clase, aspecto básico
para mejorar la motivación.
Y todos los juegos o concursos son acoplables al aula, de una manera
u otra: desde los más « clásicos » hasta los últimos aparecidos en el
mercado o anunciados por los medios de comunicación.
3.a- LOS JUEGOS "CLÁSICOS"
Solamente citaremos, como mero ejemplo, algunos de los que se utilizan
con frecuencia en la clase de idioma:
3.a.1- EL PERSONAJE U OBJETO SECRETO
Nivel: todos
Duración: 15-20 mn.
Nº de alumnos: mínimo 3
Herramientas: ninguna (solo la voz)
Objetivos: -Favorecer el sentido de la colectividad y la participación
en clase
-Ayudar a los tímidos a "lanzarse"
-Adquirir vocabulario
-Mejorar la expresión y la comprensión oral.
Desarrollo: un alumno piensa una palabra y los demás deben preguntarle
datos para descubrirla.
Variaciones: Otras variaciones del juego serían que el alumno pueda
contestar solo ciertas palabras ("si", "no", "puede ser", "no lo sé"…), que
se esté buscando el nombre de una persona conocida o un objeto visible por
todos, o que los demás le pregunten abiertamente para que él elabore frases
completas de respuesta…
3.a.2- EL JUEGO DEL AHORCADO
Nivel: todos
Duración: 15-20 mn
Nº de alumnos: mínimo 2
Herramientas: la pizarra y tiza
Objetivos: -Promover el trabajo en grupo y la cooperación
-Crear un ambiente distendido donde todos
participen
-Adquirir vocabulario
-Mejorar la fonética
-Favorecer la expresión y comprensión oral
Desarrollo: Se busca una palabra misteriosa de la que se escribe
solamente la primera letra y una raya por cada letra que la compone; los
alumnos van diciendo letras, si se equivocan son penalizados (hay un límite
de penalizaciones) y si aciertan se va completando la palabra; hay que
procurar descubrirla antes de utilizar todas las penalizaciones pactadas.
Variaciones: Por supuesto funciona mejor por grupos. Se puede dar como
premisa que el vocabulario a buscar pertenezca a un campo semántico
concreto o que simplemente sea conocido por ellos.
3.a.3- JUEGO DE MEMORIA
Nivel: todos
Duración: entre ½ y 1 hora
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: la pizarra y tiza
Objetivos: -Favorecer el trabajo en grupo
-Promover que los más tímidos colaboren y se sientan útiles


-Adquisición de vocabulario
-Mejora de la fonética y la ortografía
Desarrollo: Para memorizar listas complicadas de vocabulario se
forman dos o más grupos, se les da un determinado tiempo para memorizar
entre todos un determinado vocabulario y demostrar que retienen más que sus
compañeros. Una vez transcurrido el tiempo se asigna espacio de la pizarra
para cada grupo y, por turnos, los alumnos de los diferentes grupos van
diciendo cada vez una palabra de la lista sin repetirlas (se escriben en la
pizarra, cada una en el espacio reservado al miembro del grupo que ha
hablado); el primer grupo que deja de decir palabras porque no recuerda
ninguna más ha perdido. Normalmente los mismos alumnos piden una revancha y
conviene tener preparada otra lista de vocabulario. Es también interesante
que un estudiante haga de « secretario » y escriba las palabras en la
pizarra.
Variaciones: para añadir más complicidad en el seno del grupo y que,
de esta manera, lo alumnos se animen y se esfuercen, se puede procurar que
los grupos se formen teniendo en cuenta el criterio del sexo.
3.a.4- EL JUEGO DE LAS IMÁGENES
Nivel: 1-4
Duración:15-30 mn
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: las imágenes (postales, cartas, fotogarfías, imágenes de
revistas, dibujos...)
Objetivos: -Aprender a escuchar y a adivinar sin conocer toda la
información
-Promover el diálogo y motivar la participación de todos
-Iniciar a la descripción
-Aprender vocabulario
-Mejorar la expresión y comprensión orales
- Contribuir a desarrollar el sentido de la observación.
Desarrollo: Un alumno debe describir lo que ve en una determinada
imagen que solo él ve y los demás tratarán de descubrir el lugar de donde
provienen; si la descripción de la imagen no es suficiente información el
alumno puede completarla con sus conocimientos dando pistas hasta que se
descubra la ciudad, país, objeto o lugar.
Variaciones: Si se quiere añadir emoción al juego, como siempre, se
hacen equipos y cada vez explica uno de cada equipo, viendo cual de los dos
descubre antes el nombre del sitio representado en la postal.
3.b- LOS JUEGOS DE MESA
Por supuesto, se puede inventar cualquier tipo de juego que al
profesor se le pueda ocurrir, utilizando todo el material auténtico o no
que pueda caer en sus manos (revistas, periódicos, artículos, cómics,
cuentos, panfletos, publicidad…) pero si faltan las ideas lo más fácil es
intentar acoplar los juegos ya existentes en el mercado.
3.b.1- EL BINGO O LA LOTERÍA
Nivel: todos
Duración: 1 hora
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: papel o cartón (o los cartones del juego), una bolsa y
bolígrafo
Objetivos: - Propiciar el auto-aprendizaje
-Mejorar la comprensión oral y escrita
-Ampliar vocabulario
-Mejorar la ortografía
-Crear un ambiente distendido y propicio al diálogo
Desarrollo: Lo mejor –si se dispone de un poco de tiempo- es que los
mismos alumnos elaboren sus cartones y luego se los intercambien; ellos
mismos pueden escribir los números o palabras en otros papelitos que serán
las « bolas » que luego sacará una tras otra el profesor o un
« secretario " de la bolsa; a continuación se da paso al juego hasta que un
alumno consiga línea (tenga las palabras de una misma línea horizontal) y
otro bingo (todas las palabras del cartón). Luego se vuelven a repartir los
cartones de otra manera y se juega de nuevo.
Variaciones: Este juego puede servir, igualmente, par un objetivo
concreto como asimilar un concepto gramatical: se puede dar como premisa,
por ejemplo, que solo se escriban verbos en forma condicional.
3.b.2- EL SCRABBLE O INTELECT
Nivel: 2-4
Duración: de ½ a 1 hora
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: las letras del juego, el tablero (solo en niveles
elevados) y la pizarra.
Objetivos: -Promover el trabajo en equipo
-Ayudar a comprender que todos los alumnos –incluso los de
menos





nivel- son útiles en el
grupo.
-Ampliar vocabulario
-Mejorar la ortografía
-Mejorar la comprensión y expresión oral
Desarrollo: Hacer varios equipos de 3 a 6 alumnos, repartir un número
determinado de fichas a cada uno y ver cual consigue la palabra más larga
con la combinación de éstas, luego se escriben los resultados, comprobando
que son palabras conocidas por todos, y se intercambian las fichas entre
los equipos para que cada uno intente lo mismo con las letras de sus
compañeros y « vean » lo que el otro equipo no ha visto.
Variaciones: Las letras del juego pueden ser utilizadas para elaborar
cualquier otro juego que los mismos alumnos puedan proponer. También se
puede hacer, en niveles elevados, partidas enteras con tablero siguiendo
las reglas del juego original.
3.b.3- EL PICTIONARY O DICCIOPINTA
Nivel: 1-4
Duración: ½ o 1 hora
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: las tarjetas del juego, papel y lápiz.
Objetivos: -Desarrollar la imaginación y la capacidad deductiva
-Iniciar a la descripción
-Promover la colaboración y la participación dentro de un
grupo
-Mejorar la expresión y comprensión oral
-Afianzar y poner en práctica estructuras gramaticales y
conocimientos teóricos.
Desarrollo: Hay que descubrir una palabra misteriosa que propone una
tarjeta del juego con las pistas ofrecidas por un dibujo realizado por una
persona de tu propio equipo en el mínimo tiempo posible 
Variaciones: las palabras misteriosas pueden ser buscada por los
propios alumnos
3.b.4- EL INDICIOS
Nivel: 1-4
Duración: ½ o 1 hora
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: cartón o papel y bolígrafo
Objetivos: -Promover el trabajo en grupo
-Favorecer la imaginación, la riqueza y la espontaneidad
de ideas.
-Conseguir que hasta los más tímidos participen activamente y
se

lancen a hablar.
-Mejorar la expresión oral y escrita
-Aprender a dar definiciones
-Mejorar la expresión y comprensión escrita
-Afianzar contenidos léxicos y estructuras
gramaticales
Desarrollo: Se divide la clase en grupos y cada uno de ellos tiene
que pensar en una palabra secreta de la que deberá escribir en un cartón
varias pistas que en su conjunto formen la definición de la palabra, las
pistas irán de la que menos información ofrece a la última cuyo contenido
sea tan explicativo que no haya duda de la palabra de la que se trate.
Posteriormente un grupo va leyendo sus pistas a otro grupo este debe
descubrir la palabra utilizando el mínimo de pistas posibles; antes de
empezar se pacta el número de respuestas erróneas aceptadas.
Variaciones: Se puede proponer una premisa antes de empezar el juego,
como por ejemplo que las palabras a definir pertenezcan a un mismo tema o
grupo semántico.
3.B.5- EL PARTY
Nivel: 1-4
Duración: 1-2 horas
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: papel o cartón y bolígrafo (el tablero y el dado si se
juega completo)
Objetivos: -Promover el trabajo en grupo y la cooperación
-Ayudar a perder el miedo a participar y hablar
-Mejorar la expresión y comprensión oral y escrita
-Ampliar vocabulario
-Afianzar estructuras sintácticas y gramaticales
Desarrollo: Es un juego que combina pruebas de varios juegos de los
citados anteriormente y otros más. Una de las propuestas en él es la de las
palabras prohibidas: alguien tiene que dar a los componentes de su equipo
la definición de una palabra secreta sin utilizar las palabras prohibidas
que aparecen escritas en el cartón debajo de ella (evidentemente los
alumnos tienen que haber preparado antes los cartones del equipo contrario
y el profesor haberlos corregido, como en todos los juegos). En el mismo
party se nos ofrece otra idea: el juego de la mímica para descubrir una
palabra secreta.
Variaciones: También se puede utilizar la mímica para descubrir
títulos de películas (recurso frecuentemente utilizado) o expresiones
hechas, o momentos de la historia, o nombres de autores, de obras… Por otro
lado se puede jugar solo a una de las pruebas del juego, como hemos
propuesto, o al juego entero con tablero incluido, para lo cual se
necesitaría de 2 a 3 horas, entre la elaboración del material y el juego en
sí.
3.b.6-EL TRIVIAL
Nivel:1-4
Duración:1 o 2 horas
Nº de alumnos: mínimo 4
Herramientas: papel o cartón, bolígrafo, rotuladores (o el tablero del
juego), un dado, los "quesitos" del juego.
Objetivos: -Facilitar la colaboración dentro de un grupo
-Ampliar la cultura general
-Trabajar la interrogación
-Perfeccionar la expresión oral y escrita
-Mejorar la comprensión oral y escrita
Desarrollo: Se pueden elegir diversos temas para la elaboración de
las tarjetas (de cultura general, o incluso en relación con el temario de
clase). El juego consiste en ir avanzando por el tablero con la puntuación
del dado y contestar a la pregunta que corresponda al color de la casilla;
hay 6 casillas (una para cada color) principales, cada una en una esquina
del tablero, y cuando se logra llegar a ellas y contestar correctamente a
la pregunta correspondiente a su color se gana un quesito. El objetivo
final es hacerse con todos los quesitos antes que los contrincantes.
Convendría jugar por grupos para que exista mayor colaboración y
complicidad.
Variaciones: Existe en el mercado juegos de este tipo ya preparados
para aprender idiomas.
Solamente he ofrecido algunos ejemplos, pues existen multitud de
juegos de mesa como el clásico Parchís, la Oca, el Cluedo, el Stratego, el
Monopoli... que pueden ser explotados pedagógicamente en el aula para
amenizar las clases, motivar a los alumnos, pero que, como ya he explicado,
sirven también para otros objetivos, tanto psicopedagógicos como
lingüísticos.
3.c- LOS CONCURSOS
Otro recurso que puede ser muy útil en el aula es el de los juegos-
concursos aparecidos en los medios de comunicación: los crucigramas o sopas
de letras de los periódicos, los concursos de preguntas de la radio…, pero,
principalmente los del medio « estrella », aquél al que la mayoría de
alumnos están « enganchados »: la televisión. ¿Porqué no aprovechar este
objeto tan presente en las casas que forma parte de la vida de los alumnos?
Y los concursos televisivos suelen tener bastante éxito entre los jóvenes;
algunos de ellos tipo "Operación Triunfo", "Supervivientes", el "Gran
Hermano"…, que son los que más gustan a los estudiantes serían muy
difíciles de acoplar pues se necesitaría mucho montaje externo a las
clases, pero hay muchos otros, más intelectuales, que pueden servir mejor:
¿porqué no improvisar el "Un Dos Tres" de toda la vida u otros concursos
como "Saber y Ganar", "Pasapalabra", "50x15", el "Precio Justo"… ? Para
ello se necesitaría normalmente como mínimo dos clases pues hace falta una
preparación elaborada de las preguntas o pruebas por parte de los alumnos
con correcciones del profesor y el desarrollo del concurso duraría como
mínimo una hora. Son concursos ideales para días más vacíos como el último
antes de Navidad, de Magdalena o de Pascua, o como remate final de curso o
semestre, incluso con incentivos – regalitos- y fiesta posterior con
canciones y degustación de especialidades del país del idioma estudiado...
4-CONCLUSION
Todo juego o concurso, preparado o improvisado sirve acoplándolo a las
situaciones concretas; el caso es que el alumno participe, colabore,
aprenda sin darse cuenta, mejore su expresión y compresión escrita y oral,
conozca mejor a sus compañeros, conozca más instrumentos para su
autoaprendizaje, se motive y se quede con la idea de que lo que está
estudiando es útil. Es importante que el estudiante sea capaz de utilizar
sus conocimientos y ayudarle a agilizar y a amenizar tareas tan duras como
la adquisición de ciertos conceptos, reglas, listados, vocabulario… que en
otras condiciones se le presentan como una montaña inaccesible. Se trata
simplemente de abrir horizontes, de utilizar en el aula todo lo que nos
ofrece la vida real, de acercarse a la cotidianeidad del alumno, de buscar
su lado más infantil y espontáneo y ayudarle a hacer que aflore en él para
que sepa utilizarlo, de darle recursos para que desarrolle su imaginación,
de prepararlo para que se convierta en una persona competente y autónoma,
tanto cognoscitiva como personalmente.
Todos estos juegos y concursos pueden dirigirse a objetivos concretos
(en un idioma, por ejemplo, memorizar los números, aprender un tiempo
verbal, utilizar diferentes pronombres interrogativos, estudiar el
vocabulario de la gastronomía…) o ser más generales, y pueden durar desde
diez minutos hasta una clase entera, todo depende de las prioridades del
profesor, del grupo (no hay dos iguales), de la materia que se ha impartido
o se está enseñando en esos momentos…
Es muy interesante formar equipos en la clase, para cualquier juego o
concurso: en cuanto se introduce la competitividad, en cuanto unos alumnos
se enfrentan a otros e intentan vencerles se animan de tal manera que son
capaces de realizar esfuerzos (de memoria, de expresión, de composición de
frases..) que en circunstancias normales ni intentarían y, por supuesto, se
favorece el trabajo en grupo.
No he olvidado la utilización del ordenador y de las nuevas
tecnologías en el aula como recurso motivador –donde, por supuesto, el
juego tiene también su lugar- pero hoy por hoy no es viable utilizar los
ordenadores por costumbre en el aula y para ello se creó, en lo que se
refiere a la enseñanza de idiomas, el C.A.L.: ese gran espacio que promueve
el auto-aprendizaje individual y personalizado como precioso complemento de
nuestro trabajo colectivo de cada día.
Concluyendo, la formación del profesorado es fundamental, y como
formación se entiende tanto la actualización de conocimientos –nadie duda
que no se puede enseñar bien algo que no se conoce y domina en profundidad-
, como la metodología y didáctica de las distintas competencias orales y
escritas, el currículo personal, la dinámica de sus clases, el tratamiento
de la diversidad y, algo fundamental: la motivación. El profesor, conocedor
de los aspectos psicopedagógicos de la motivación, debe saber llegar al
alumno, ganárselo, llevarlo a su terreno para transmitirle toda la
información posible, así como unos hábitos de estudio y unos estilos de
aprendizaje que le sirvan para su futuro profesional, para el desarrollo de
la autonomía y su autorrealización en la sociedad. Solamente he querido
ofrecer algunas sencillas ideas para intentar acceder al mundo de este
alumno, para romper con la monotonía en el aula, tratar que el estudiante
no se nos pierda por el camino, que se sienta interesado y motivado y
aproveche todo lo bueno que los profesores podamos ofrecerle.

5- BIBLIOGRAFÍA
(Augé, H., Vielmas, M. Y Borot, M.F.: Jeux pour parler, jeux pour creer
(dynamique du groupe et prise de parole), Paris: Clé International, 1981.
(Sheils, Joe: La communication dans la classe de langue, Strasbourg>:
Conseil d'Europe, Service de l'édition et de la documentation, 1991.
Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.