La localización de videojuegos japoneses al español: análisis de las estrategias de traducción en los videojuegos de la saga \"Final Fantasy\"

May 30, 2017 | Autor: I. González Almod... | Categoría: Video Games, Transcreation, Domestication, Final Fantasy, Game Localization
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Descripción

UNIVERSIDAD DE SALAMANCA FACULTAD DE TRADUCCIÓN Y DOCUMENTACIÓN GRADO EN TRADUCCIÓN E INTERPRETACIÓN Trabajo de Fin de Grado

La localización de videojuegos japoneses al español Análisis de las estrategias de traducción en los videojuegos de la saga Final Fantasy

Autor: Ignacio González Almodóvar Tutora: Elena Palacio Alonso

Salamanca, 2016

Resumen Debido a la evolución que ha experimentado la industria de los videojuegos en los últimos años, el papel que desempeña la traducción ha adquirido una importancia relevante dentro de este sector. Este hecho no solo ha supuesto un cambio para el mercado sino también para los estudios de traducción, con la aparición de términos como localización, internacionalización o glocalización. El siguiente trabajo ofrece un análisis comparativo de las diferentes estrategias de traducción al inglés y al español de la exitosa saga de videojuegos japoneses Final Fantasy. El objetivo de dicho análisis es, por un lado, señalar las particularidades que existen a la hora de traducir al español directamente del japonés en vez de usar la traducción inglesa como puente; y por otro, que los diferentes ejemplos presentados en el análisis sirvan para ilustrar los conceptos teóricos que giran en torno a la localización y sobre los que se fundamenta este trabajo. Palabras clave: localización, videojuegos, Final Fantasy, domesticación, transcreación.

Abstract Due to the evolution of the video game industry in the last few years, the role played by translation within this sector has gained in importance. This fact has not only changed the translation industry but also translation studies due to the birth of terms such as localisation, internationalisation or glocalisation. The following work offers a comparative analysis of the different translation strategies in the video games of the wellknown Japanese franchise Final Fantasy into English and Spanish. The aim of this analysis is, on the one hand, to point out the special characteristics of translating from Japanese to Spanish without using English as a bridge language; and on the other hand, to give examples that illustrate the theoretical concepts related to localisation in which this work is based. Keywords: localisation, video games, Final Fantasy, domestication, transcreation.

ÍNDICE

0.

INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 2

1.

VIDEOJUEGOS........................................................................................................ 3

2.

1.1.

Evolución de la industria ................................................................................... 4

1.2.

Videojuegos y traducción .................................................................................. 5

1.3.

Final Fantasy ..................................................................................................... 7

LOCALIZACIÓN ................................................................................................... 10 2.1.

3.

Localización de videojuegos ............................................................................ 11

2.1.1.

El proceso de localización ........................................................................ 12

2.1.2.

Recursos traducibles ................................................................................. 16

2.1.3.

Particularidades ........................................................................................ 18

LA TRADUCCIÓN DE FINAL FANTASY ............................................................ 21 3.1.

La polémica traducción de Final Fantasy VII ................................................. 21

3.2.

Análisis comparativo de las traducciones en inglés y español ........................ 24

3.2.1.

Traducción de dialectos ............................................................................ 24

3.2.2.

Traducción de nombres ............................................................................ 26

3.2.3.

Diferencias culturales ............................................................................... 28

3.2.4.

Transcreación y domesticación ................................................................ 30

4.

CONCLUSIONES .................................................................................................. 33

5.

BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 35

6.

ANEXO ................................................................................................................... 37

1

0. INTRODUCCIÓN Este trabajo pretende analizar las estrategias de traducción del japonés al español en tres videojuegos: Final Fantasy VIII (1999), Final Fantasy IX (2000) y Final Fantasy X (2001). También se analizará la correspondiente traducción inglesa de cada caso para ver si las estrategias de traducción coinciden en ambos pares de lenguas y, en el caso de que no sea así, valorar cuál de las dos traducciones ha solucionado mejor los problemas que se presentan. El trabajo está organizado en cuatro grandes bloques. El primer apartado pretende, por un lado, servir como punto de partida para contextualizar el tema de estudio mediante un breve repaso a la historia de los videojuegos y la relación que existe entre estos y la traducción y, por otro, detallar las razones de la elección de los textos que forman el corpus que se usará para el análisis del trabajo, es decir, los tres videojuegos de la saga Final Fantasy mencionados anteriormente. En el segundo bloque, hablaremos sobre el concepto de localización y las diferencias entre la localización y la traducción. Además, se ofrece una breve revisión bibliográfica de conceptos relacionados con la localización de videojuegos como la transcreación, la domesticación o la creatividad, todos ellos presentes en la traducción de los tres videojuegos que conforman nuestro análisis. Finalmente, se detallan las particularidades que presenta la traducción de videojuegos frente a otras modalidades de traducción. El tercer apartado de este trabajo corresponde al propio análisis de las traducciones. Más concretamente, este análisis comparativo de la traducción española y la traducción inglesa se centra en determinadas escenas, diálogos o mensajes de estos videojuegos en los que no ha sido posible una traducción literal debido a diversos factores, como por ejemplo, las restricciones propias de la localización o las diferencias culturales con el japonés. También prestaremos especial atención a las soluciones que ofrecen ambas traducciones a los problemas que plantea la lengua japonesa. Además de señalar las particularidades que presenta un idioma tan diferente como el japonés a la hora de traducir, los ejemplos de este trabajo también están encaminados a ilustrar los conceptos teóricos relacionados con la localización de videojuegos que aparecen en el segundo apartado del trabajo.

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El último bloque presenta las conclusiones y los resultados de nuestra investigación. Asimismo, se ofrece una reflexión final sobre la consecución de los objetivos que nos proponíamos al comenzar el estudio. El anexo de este trabajo está formado por una serie de glosarios japonés-inglésespañol con los términos que conforman el corpus del análisis. Para facilitar la búsqueda de términos, las entradas del glosario están ordenadas alfabéticamente de acuerdo a la traducción española. Además, los términos que aparecen destacados en otro color son los que se han mencionado en el trabajo debido a que presentan un interés relevante para nuestro análisis.

1. VIDEOJUEGOS

Antes de avanzar con el trabajo, hemos considerado conveniente acotar y contextualizar una serie de ideas que están en la base de nuestra investigación. Empezaremos delimitando el concepto de videojuego, sus diferentes tipos y sus elementos en común. A continuación, se ofrece una panorámica de la industria de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Por último, hablaremos de la saga Final Fantasy y de los tres videojuegos que se analizan en este trabajo. De este modo, justificaremos las razones que nos han llevado a elegir estos títulos para realizar este estudio. Podríamos definir el concepto de videojuego como un texto multimedia interactivo. Por un lado, es multimedia porque el texto siempre está acompañado de diferentes elementos: imágenes, sonidos, voces, etc.; por otro, es interactivo porque se presenta en una plataforma electrónica, que puede ser una consola, un ordenador, una máquina recreativa… Según Vela (2005), existen diferentes maneras de clasificar los videojuegos. Según su género, pueden ser de acción, aventuras, simulación, plataformas, rol, deportivos o educativos, entre otros. También se pueden clasificar según el dispositivo electrónico que se usa para interactuar con ellos, es decir, la máquina que ejecuta el juego, conocida comúnmente como plataforma. Así, podemos hablar de videojuegos para ordenador, para consolas, para dispositivos móviles, para consolas portátiles, videojuegos online, etc.

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A pesar de que existen muchos tipos, todos sus textos tienen estos dos elementos (multimedia e interactividad) en común, ya que todos, incluso los más antiguos, combinan su texto con elementos multimedia y se presentan a través de un dispositivo electrónico, lo único que cambia es su soporte (disco, cartucho, online...) y sus elementos de interacción: botones, pantalla táctil, detección de movimientos, reconocimiento de voz, controlador remoto, etc.

1.1. Evolución de la industria

Durante los últimos años, los videojuegos han experimentado cambios significativos debido a la constante evolución de las nuevas tecnologías. Con el fin de la Segunda Guerra Mundial, aparecieron los primeros ordenadores, aunque por aquel entonces ninguna de estas computadoras fue diseñada con fines lúdicos. Unos años más tarde, en el año 1962, el informático estadounidense Steve Russell desarrolló, junto a otros estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts, lo que hoy se conoce como el primer videojuego de la historia, Spacewar!. No sería hasta los años 70 cuando nacieron las máquinas recreativas con el fin de explotar económicamente estos primeros videojuegos, como Pong (1972), que tuvo gran éxito en las salas recreativas de Estados Unidos. A veces estos juegos llegaban a otros países, aunque sin traducir, es decir, en su versión original en inglés o japonés. (Bernal 2006, 23). Eran videojuegos tan simples que no se contemplaba la opción de traducir la reducida cantidad de texto que contenían. Con el paso de los años, la tecnología siguió avanzando y las empresas supieron ver el potencial que tenían los videojuegos. Así, en los años 80, aparecieron las primeras consolas y, por primera vez, los usuarios podían disfrutar de los videojuegos desde su casa sin tener que trasladarse hasta un salón recreativo. A pesar de que los videojuegos surgieron en Estados Unidos, Japón no tardó en consolidarse como otro gigante del sector con la aparición de Space Invaders (スペース インベーダー) en 1978, uno de los videojuegos más importantes de la historia, ya que

marca el inicio de la década dorada para este sector: los años 80. A Space Invaders le siguieron otros títulos japoneses tan emblemáticos como Pac-Man (パックマン, 1980), Super Mario Bros. (スーパーマリオブラザーズ, 1985), The Legend of Zelda (ゼルダの 4

伝説, 1986), Street Fighter (ストリートファイター, 1987) y Final Fantasy (ファイナル ファンタジー, 1987), entre otros.

El desarrollo de nuevas tecnologías siguió su avance y en los 90 las consolas y los ordenadores ya eran capaces de soportar y procesar una mayor cantidad de datos, lo que se tradujo en un incremento en la calidad técnica de los videojuegos, que cada vez eran más complejos y elaborados. Gracias a los éxitos de ventas, a mediados de los 90 las grandes empresas japonesas como Capcom o Nintendo comenzaron a crear versiones de sus juegos adaptadas a otros países, lo que supuso un éxito rotundo: «[t]his multilingual effort has taken the benefits of the entertainment software industry into the billions»1 (Bernal 2006, 24). A modo de ejemplo, la AEVI (Asociación Española de Videojuegos) señala que los españoles gastaron más de 36,9 millones de euros en videojuegos y videoconsolas durante el Black Friday de 2015, un 30% más que en el de 20142. España es el cuarto mercado europeo (después de Reino Unido, Alemania y Francia) en términos de consumo, lo que le da un mayor valor si se tiene en cuenta que la economía española está mucho más afectada por la crisis económica que las de los otros tres países mencionados arriba.

1.2. Videojuegos y traducción

Con el cambio de siglo y la llegada de las consolas de última generación, la localización de videojuegos ha pasado de ser algo aislado y que consistía en una mera traducción del texto en pantalla, a menudo con errores, a un verdadero proceso de adaptación lingüística y cultural por el que pasan todos los títulos de las grandes empresas, «allowing, on the one hand, the simultaneous release of titles, and on the other, the

interaction in real-time of thousands of online gamers»3 (Bernal 2006: 23). En los 90 ya se habían empezado a traducir los videojuegos, pero ha sido en el nuevo siglo cuando la industria de los ha sabido ver la importancia de una traducción de calidad a la hora del éxito de su producto y por eso actualmente la mayoría de los juegos cuentan con traducciones de gran calidad (Fernández 2012: 388). Esto supone una mayor inversión de 1

«este esfuerzo multilingüe ha elevado los beneficios de la industria del software de entretenimiento a los miles de millones» (traducción propia). 2 Puede consultarse el informe completo de la AEVI, disponible en: http://www.aevi.org.es/documentacion/resultados-anuales/ 3 «lo que permite, por un lado, poner a la venta las entregas al mismo tiempo y, por otro, la interacción en tiempo real de miles de jugadores online» (traducción propia).

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recursos económicos y materiales que las empresas de hace 20 años no habrían estado dispuestas a invertir. Esta vertiginosa evolución pone de manifiesto el hecho de que la industria de los videojuegos es una industria extremadamente lucrativa. A modo de ejemplo, el videojuego más caro de la historia, Grand Theft Auto 4, tuvo unos costes de producción de 100 millones de dólares, pero consiguió recaudar más de 500 millones de dólares tan solo en la primera semana, lo que supone el doble de los ingresos de la película Avatar, la más taquillera de la historia. Debido a la necesidad de expandir el mercado y aumentar las ventas en otros países, la traducción de videojuegos ha ido ganando importancia durante los últimos años. Las grandes empresas como Nintendo, Blizzard, Square-Enix, Sega o EA Games cuentan con traductores en plantilla y también con traductores freelance, además de testers lingüísticos, es decir, aquellos encargados de probar los juegos una vez traducidos para detectar bugs o errores, ya sean lingüísticos, técnicos, de estilo, etc. También existen empresas de traducción dedicadas a la traducción de videojuegos, como Testronic, Keywords, Synthesis, o GameLoc, entre otras. El hecho de que cada vez haya más empresas que ofrecen puestos de trabajo en este sector ha hecho que también aumente la formación especializada para traductores. En España encontramos cursos enfocados a la traducción de videojuegos como los de la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España (ATRAE) u otros ofrecidos por empresas de traducción como Trágora Formación. Dentro del ámbito académico, si bien no existe una titulación oficial en traducción de videojuegos como tal, encontramos estudios oficiales de Máster en Traducción Audiovisual, como el de la Universidad Autónoma de Barcelona, que incluyen la traducción de videojuegos como una de sus asignaturas y ofrecen la posibilidad de realizar el trabajo final de investigación en esta área. Fuera de España, encontramos titulaciones similares como el MA in Audiovisual Translation de la Universidad de Surrey, entre otros. A pesar de que una gran parte de los videojuegos se producen en Japón, el inglés parece ser la lengua de referencia para traducir al resto de idiomas debido a que, como apunta Mangiron (2004), el número de traductores que trabajan desde el japonés a otras lenguas aparte del inglés es todavía relativamente pequeño. Es decir, que un videojuego japonés comercializado en España puede ser una traducción de la traducción inglesa, lo que puede causar algunos problemas, como en el caso de la polémica traducción de Final Fantasy VII (1997), de la que hablaremos más 6

adelante. Sin embargo, a partir de la siguiente entrega de la saga (Final Fantasy VIII), estos videojuegos han sido traducidos directamente del japonés hacia el español. Debido a esto, presentan casos de especial interés traductológico que serán analizados en este trabajo. Dependiendo del género del videojuego, la cantidad de texto que presentan varía, y por lo tanto también varía su complejidad a la hora de traducirlos, aunque muchos autores coinciden en que los llamados RPG o juegos de rol son los más interesantes desde el punto de vista traductológico. Esto se debe a que contienen más cantidad de texto puesto que presentan tramas muy elaboradas (Mangiron 2006: 3). Así, la riqueza del léxico empleado es muy elevada por la elaboración y complejidad de los personajes y las diferentes ambientaciones, algo que afecta directamente al profesional a la hora de abordar la traducción.

1.3. Final Fantasy

En 1987, la empresa japonesa de videojuegos Squaresoft estaba al borde de la quiebra. Aun así, decidió lanzar lo que en teoría sería su último videojuego, de ahí el nombre de Final Fantasy. No obstante, este título no solo salvó a la empresa de la quiebra sino que tuvo un éxito completamente inesperado. Al año siguiente, la segunda entrega de la saga ya estaba en el mercado, y a día de hoy son más de 15 los videojuegos de esta serie, una de las sagas más longevas e icónicas de la historia de esta industria. Sin embargo, una de las principales características de estos videojuegos reside en que, por lo general, no son secuelas de su respectivo predecesor, sino que cada nueva entrega presenta nuevos personajes, nuevos mundos y nuevas historias. Esto no quiere decir que no haya referencias a otros juegos anteriores de la saga, que se vuelvan a usar temas musicales o que aparezcan objetos y armas de otras entregas. Final Fantasy pertenece al género de videojuegos de rol o RPG (del inglés roleplaying game). Estos juegos se caracterizan por estar ambientados en épocas medievales o futuristas, tener un argumento muy desarrollado, varios personajes principales con personalidades y habilidades («roles») diferentes (mago, caballero, ladrón, invocador, etc.) y contar con una amplia gama de armas, hechizos y objetos. Así, el primer Final Fantasy se ambientaba en un mundo de fantasía con numerosas razas (elfos, humanos, dragones, etc.), con cuatro personajes principales que deben salvar al mundo. Estos elementos, siempre con algunas diferencias, se repiten en todos los videojuegos de la saga. 7

En Final Fantasy VIII, unos guerreros de élite deben librar al mundo de la amenaza de una bruja malvada. Aunque pueda parecer un argumento simple a primera vista, lo cierto es que la trama, que presenta varios giros argumentales, dedica una cantidad importante de tiempo a la psicología interna de los protagonistas, algo muy novedoso en los videojuegos de principios de los 2000. Los personajes de Final Fantasy IX también presentan una profundidad emocional poco común en los videojuegos de aquella época. En esta entrega, el grupo de héroes tendrá que detener los planes de una ambiciosa reina para conquistar todos los países. Por su parte, en Final Fantasy X acompañamos a los protagonistas en su viaje de peregrinación por los templos para conseguir la invocación suprema que les ayude a derrotar al monstruo que siembra el caos en el mundo. Aunque a simple vista pueda parecer que el argumento siempre es el mismo (salvar el mundo del mal que lo acecha), lo cierto es que cada entrega es única debido a tanto su historia como a sus elaborados personajes. Por ejemplo, Final Fantasy VIII está ambientado en un mundo futurista, mientras que Final Fantasy IX se desarrolla en un mundo medieval:

Escenario de Final Fantasy VIII (izq.) frente a escenario de Final Fantasy IX (der.)

Además, FF8 tiene una trama más oscura, mientras que a FF9 la crítica le atribuye un carácter más infantil. De hecho, el primero tiene una clasificación de edad para mayores de 16 años, mientras que la del segundo es para mayores de 12. El siguiente par de imágenes sirven de ejemplo para entender la diferencia de clasificación de edad entre ambos: 8

En ambas entregas aparece un duelo con espadas al principio de la historia. Sin embargo, en Final Fantasy VIII (izquierda) se trata de una pelea a muerte en la que incluso se muestra la sangre del protagonista, mientras que en Final Fantasy IX (derecha) el duelo es fingido porque forma parte de una función de teatro que están representando los personajes. A pesar de que estos videojuegos tienen muchos elementos en común (magias, invocaciones, barcos voladores, etc.) cada Final Fantasy tiene características que lo diferencian de los demás. Así, en Final Fantasy VIII, los personajes no tienen un rol específico sino que el jugador puede decidir qué magias e invocaciones usa cada personaje y qué parámetros (fuerza, defensa, rapidez) potenciar en cada uno. Por el contrario, en Final Fantasy IX cada personaje cuenta con un rol determinado que le imposibilita usar armas o habilidades de otro personaje y los parámetros de cada personaje cambian según su clase. Final Fantasy X presenta una mezcla entre los dos anteriores: si bien cada personaje cuenta con un rol inicial, el jugador puede decidir si potenciar los parámetros del rol base del personaje o aprender habilidades y magias de otros roles. Aunque la saga Final Fantasy cuenta con más de 15 entregas, el análisis se centrará en estos tres títulos por dos razones principales: por un lado, las restricciones de espacio de este trabajo no permitirían un análisis en profundidad de todos los videojuegos de la serie; y por otro, no todos los títulos de esta saga han sido traducidos directamente del japonés, algunos son traducciones de la traducción inglesa, por lo que no son válidos para el análisis que se pretende realizar. También hemos considerado necesario hablar de las traducciones de la entrega anterior, Final Fantasy VII, ya que su falta de calidad y sus numerosos errores hicieron que la empresa cambiase su forma de pensar con respecto a la traducción de sus videojuegos en las siguientes entregas de la saga. 9

2. LOCALIZACIÓN El término «localización» proviene de la palabra inglesa locale, que hace referencia a la región geográfica que se caracteriza no solo por su lengua, sino por su fondo cultural y sus convenciones específicas (Scholand, 2002). Por lo tanto, la localización es la adaptación de un producto para intentar que resulte más apropiado en una cultura de destino. El proceso de localización abarca diferentes ámbitos cuyas tareas se interrelacionan. Scholand (2002) propone los siguientes tipos: 

Localización técnica: abarca aspectos tales como la codificación y conversión de caracteres, la compatibilidad del sistema operativo o la compatibilidad de operaciones aritméticas con diferentes formatos numéricos.



Localización nacional: se dedica a realizar la adaptación de los alfabetos, convenciones de símbolos y formatos, la compatibilidad de diferentes signos y configuraciones de teclados, etc.



Localización cultural: es la adaptación del software y de la documentación a las convenciones culturales de un territorio (costumbres, historia y convenciones lingüísticas).

Vemos, por tanto, que la localización no consiste en una mera tarea de traducción, sino que se trata de crear un producto que «responda a las necesidades y exigencias de los destinatarios potenciales y la cultura de destino» (Scholand, 2002). Por otra parte, Mangiron y O’Hagan (2006: 10), también señalan otra diferencia fundamental entre traducción y localización: Software localisation is different from the traditional concept of translation in the sense that the former calls for the linguistic transfer to be combined with software engineering, as the translated strings (lines of text) need to be compiled back into the given software environment4.

Por lo tanto, hablar de localización no es hablar únicamente de traducción ya que se requieren otras habilidades más relacionadas con el ámbito de la programación. Sin embargo, en este trabajo nos centraremos precisamente en los aspectos traductológicos 4

La localización de software se diferencia del concepto tradicional de traducción en que la primera combina la transferencia lingüística con ingeniería de software, ya que es necesario volver a introducir las líneas de texto traducidas en el entorno de software. (Traducción propia).

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dentro del proceso de localización y, además, no nos detendremos en la localización de cualquier tipo de software sino que nos centraremos en la localización de videojuegos. 2.1. Localización de videojuegos La localización de un videojuego requiere, por un lado, la traducción de todos los elementos textuales que aparecen en el mismo y, por otro, la adaptación de otros elementos no textuales para que el producto resultante se adapte perfectamente a la cultura de destino. Di Marco (2007) sostiene que la localización de un videojuego no debe buscar la producción de un equivalente exacto, sino que debe intentar causar el mismo efecto en el jugador de la cultura de destino que el efecto que experimenta el jugador del videojuego original, lo que se conoce como gaming experience. Antes de adentrarnos en el proceso de localización de un videojuego y los elementos traducibles dentro del mismo, conviene tener en cuenta otras cuestiones que también están presentes en este proceso. Bernal (2006) señala, por ejemplo, que algo que resulta divertido en un determinado país no tiene por qué serlo en otro. De hecho, existen diversos aspectos culturales y legales que pueden hacer que un videojuego incluso llegue a prohibirse en un determinado país. Así, en Alemania está completamente prohibida la publicación de videojuegos en los que se muestre la sangre. Para evitar la censura, en multitud de ocasiones las compañías que se dedican a localizar videojuegos aconsejan a las desarrolladoras la adopción de algunas técnicas que puedan evitar que su videojuego pueda ser prohibido en algunos países, como cambiar el color de la sangre o censurar los genitales humanos. Otro ejemplo diferente sería el de la localización en japonés del famoso videojuego Crash Bandicoot, donde el protagonista pasó de tener cuatro a cinco dedos, ya que la desarrolladora japonesa consideró que había una similitud entre la mafia japonesa y los cuatro dedos:

Versión original (cuatro dedos).

Versión japonesa (cinco dedos). 11

Uno de los principales objetivos en la localización de videojuegos es, por tanto, favorecer su aceptación en la cultura de destino: We are talking about a product … and we are not obliged to maintain the source culture identity. On the contrary, we must favour the target culture. The acceptance of the product by the receiving culture is more important than its nationality5. (Bernal 2006: 31).

Sin embargo, como indica Di Marco (2007), en determinadas ocasiones no resulta posible llevar a cabo un proceso de localización de los gráficos debido a la falta de tiempo o de recursos económicos. No hay que olvidar que lo que la empresa busca es que su producto resulte rentable. Por lo general, las grandes compañías suelen ofrecer más posibilidades a la hora de alterar los movimientos de la boca de los personajes al hablar para facilitar el trabajo de los actores de doblaje, ya que el gasto económico que conlleva realizar una mínima modificación en los gráficos de la boca de los personajes no supone un problema. Por el contrario, un presupuesto más limitado impide este tipo de cambios en los gráficos del videojuego, por lo que el equipo de localización tiene menos libertad a la hora de producir la versión localizada.

2.1.1. El proceso de localización Antes de abordar la localización de un videojuego, existe una fase de preparación previa en la que los localizadores reciben una versión original del videojuego y pasan un tiempo jugando con él (Vela, 2005) con el objetivo de conocer de primera mano el videojuego que tienen que localizar y ver las funciones y el contexto donde pueden aparecer las cadenas de texto que tienen que traducir. Sin embargo, estamos hablando tan solo de la situación ideal de traducción. En la mayoría de los casos, la empresa desarrolladora no es consciente de la importancia de proporcionar el mayor contexto posible en beneficio de la calidad del producto final y se limita a extraer los recursos traducibles y a entregar al traductor unidades lingüísticas totalmente descontextualizadas. Como es lógico, esta ausencia de condiciones óptimas de trabajo provoca errores de traducción que se podrían haber solventado con una mayor contextualización de todos los elementos traducibles.

Estamos hablando de un producto … y no estamos obligados a mantener la identidad de la cultura de origen. Al contrario, debemos favorecer la cultura de destino. La aceptación del producto por parte de la cultura receptora es más importante que la nacionalidad del mismo. (Traducción propia). 5

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Basándonos en el modelo propuesto por Roturier (2003), el proceso de localización comienza cuando los traductores reciben el llamado localization kit, que suele contener los siguientes elementos: 

Los assets o componentes del videojuego traducibles preparados en formatos editables (como Word o Excel).



Una guía de caracterización de personajes donde se detallan las características psicológicas de los personajes y su forma de hablar, algo muy útil a la hora de decidir los recursos lingüísticos de la lengua de llegada que deben utilizarse para reflejar las características de cada personaje.



Instrucciones específicas para los traductores (por ejemplo, las fechas de entrega, los datos de contacto del responsable de localización de la empresa, etc.).



Memoria de traducción, corpus y glosarios (si los hubiera) que aportan coherencia a la traducción. Es importante que los traductores se aseguren de que la terminología es consistente con la empleada en juegos anteriores si se trata de una saga o que sea consistente con la de las demás traducciones del equipo (si se ha dividido el texto). Esto hace posible que videojuegos que se editan todos los años, como el FIFA, tengan una terminología consistente.



Guía de estilo que recoge aspectos tanto estilísticos (preferencia por tú/usted, puntuación, etc.) como ortográficos (acentuación, división de palabras, etc.), gramaticales (uso de pronombres, aceptación o no de construcciones incorrectas pero comunes, etc.) y tipográficos (uso de cursiva, exclamaciones, etc.).



Una guía detallada para poder avanzar en el videojuego. Esta será de vital importancia en la fase final de testeo para que el traductor pueda probar el juego, avanzar en la historia y ver que todo el texto está bien traducido.

Una vez el traductor ha recibido este kit de localización puede comenzar el proceso. Atendiendo a la clasificación propuesta por Chandler (2005) podemos dividir el proceso de localización de un videojuego en cinco grandes fases: 1. Gestión. En esta etapa, el equipo responsable se encarga de la preparación, gestión y conversión de los archivos que se deben traducir. La compañía

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desarrolladora posee todos los textos de la versión original del juego y lo que hace es volcar esos textos en formato Word o en hojas de cálculo de Excel. 2. Organización. Se designa a un encargado de localización por cada idioma que actúa como una especie de gestor de proyectos, es decir, se encarga de organizar todo el proceso de traducción. 3. Traducción y localización. Aquí entran en juego los traductores que participan en la localización del videojuego. Son los encargados de traducir todos los componentes del videojuego (assets). En el caso de que se haya decidido traducir las voces en audio del videojuego, se procede a la grabación de todo el guión. Este proceso es realizado por actores de doblaje y se realiza en un estudio de grabación. 4. Integración. El equipo de ingenieros integra los archivos de texto, audio y gráficos traducidos para producir la primera versión localizada del videojuego. Este paso suele repetirse varias veces, ya que si se encuentran errores en la siguiente fase (testing) estos tendrán que ser subsanados por los traductores y ser entregados de nuevo al equipo de ingenieros para que vuelvan a integrar los archivos corregidos. 5. Revisión. Los traductores se encargan del testing lingüístico mediante el cual detectan y clasifican los errores (bugs) de la primera versión localizada del videojuego. De haber errores, se vuelve al paso 3 y se repiten los pasos 3, 4 y 5 hasta que no se encuentren fallos en este último paso. Existen dos tipos principales de revisiones relacionadas con el control de calidad: 5.1. Revisión cruzada de los traductores: si se ha trabajado en equipo, cada traductor revisa el trabajo de su compañero. 5.2. Revisión del equipo de correctores internos: si se trata de una gran empresa probablemente cuente con su propio equipo de revisores o testers que, a diferencia de los traductores, no modifican el texto sino que indican sus correcciones en forma de comentarios o realizando un informe detallando cuáles son los problemas que han encontrado, lo que se conoce como bug report (Loureiro, 2007). Esta última etapa de revisión «constituye el último y más completo control de calidad antes de que el juego pase a la fase de submission (aprobación por parte del fabricante de la consola para la que se desarrolla el juego)» (Loureiro 2007: 6). En esta 14

etapa, los traductores deben probar el juego para asegurarse de que la traducción sea correcta y no haya bugs o errores. Los más comunes son los llamados bugs cosméticos, es decir, cuando se sale el texto de la pantalla o se solapa con un gráfico:

Ejemplo de bug cosmético en el videojuego The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Se observa que la traducción española es demasiado larga y el texto se sale del recuadro. Otro tipo de bug es el lingüístico propiamente dicho, que engloba los errores de puntuación, acentuación, gramaticales, etc. Uno de los ejemplos más famosos de este tipo de errores se encuentra en la versión inglesa del videojuego japonés Zero Wing (ゼロウ ィング, 1989). Se trata de un error de traducción de la frase original: «君達の基地は、全 て CATS がいただいた»6, que se tradujo al inglés como:

Vemos que se trata de un doble error: por un lado, gramatical, ya que lo correcto sería «all your bases belong to us» y, por otro, de comprensión de la frase original del japonés, ya que aparece CATS como un personaje que pronuncia dicha frase cuando en verdad se trataba del nombre de la organización que había tomado las bases. Sin embargo, es necesario tener en cuenta que se trata de un videojuego de 1989 y ya hemos señalado anteriormente que no fue hasta finales de los 90 y principios de siglo cuando el control de calidad comenzó a cobrar importancia en la industria de los videojuegos. 6

«CATS se ha apoderado de todas vuestras bases» (traducción propia).

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2.1.2. Recursos traducibles Ahora que ya hemos visto las diferentes fases del proceso de localización de un videojuego, nos centraremos en el paso 3, es decir, el de la traducción del videojuego, y veremos qué elementos del videojuego son los que se traducen. Como ya hemos comentado, una vez se ha terminado la etapa de preparación se comienza con la traducción propiamente dicha. El primer elemento con el que se trabaja es la interfaz de usuario o lo que se conoce como in-game text (Vela, 2005), es decir, los menús, los mensajes de ayuda, de error y advertencia y los tutoriales (explicaciones e instrucciones sobre el videojuego contenidos en él). Esto es debido al hecho de que es la parte técnica más compleja de integrar, y además es la que se resiente más de las restricciones de espacio, por lo que a menudo es donde se producen solapamientos y espacios innecesarios que pueden causar bugs (errores).

Ejemplo de in-game text: menú principal en inglés y en español de El Padrino (2006).

Para la traducción de los menús, se deben utilizar los glosarios, corpus y memorias de traducción que proporciona el fabricante (en caso de que los proporcione) para la traducción de esta parte del videojuego para asegurar que la terminología sea constante. Además, debido al hecho de que los menús suelen contener muchos elementos, las limitaciones de espacio son bastante estrictas. No hay que olvidar que si un videojuego procede del inglés, en español supondrá un aumento que girará en torno a un 25-30 % más del texto ya que las palabras en inglés suelen ser más cortas que en español. Tras realizar la traducción de todos los elementos textuales correspondientes a la interfaz del juego (menús, mensajes y tutoriales), los localizadores empiezan a traducir las cadenas, es decir, las informaciones sobre el entorno y los objetos del juego, los diálogos, las explicaciones narrativas, etc. Estas cadenas suelen aparecer en el juego en 16

forma de subtítulos. El traductor deberá asegurarse de que sean breves para permitir a los jugadores procesar la información de los subtítulos a la vez que el resto de información que aparece en pantalla. El principal problema de las cadenas de texto es que se extraen de la versión original y se ordenan de forma alfabética, es decir, quedan totalmente descontextualizadas y por culpa de esto se cometen errores de traducción. Para intentar solucionar esto, algunas compañías envían información adicional en el archivo que va a usar el traductor en donde indican qué se está viendo en pantalla en el momento que aparece una determinada línea de texto:

Ejemplo real de un archivo de Excel que recibe el traductor de videojuegos. Se observa que la columna F contiene información adicional sobre lo que está ocurriendo en pantalla cuando aparecen las frases. Una vez traducida la interfaz (menús, mensajes, tutoriales) y las cadenas (diálogos), se procede a traducir lo contrario al in-game text, es decir, todo el texto que no está dentro del videojuego pero que necesita estar traducido si se pretende comercializar el producto en otro país. En esta última parte, los elementos traducibles a los que nos referimos como lo contrario a in-game text son: la página web oficial del juego, la guía oficial, el manual de usuario y la carátula. Vuelve a ser fundamental respetar la terminología para que, por ejemplo, si en el juego se ha traducido el objeto «potion» como «poción», en el manual del juego no aparezca el mismo objeto como «pócima». A continuación veremos las particularidades que presenta la traducción de este tipo de textos. En concreto, nos centraremos en las peculiaridades de traducir el texto ingame y las diferencias que existen entre la traducción de videojuegos y otro tipo de traducciones. 17

2.1.3. Particularidades

Podemos dividir los aspectos que diferencian la traducción de videojuegos de otros tipos de traducción en dos grupos: los aspectos técnicos y los aspectos traductológicos, siendo estos últimos los de más interés para este trabajo. Sin embargo, hemos considerado necesario dedicar unas líneas a los aspectos técnicos de la localización de videojuegos. La mayor diferencia técnica con la que se encuentra un traductor de videojuegos y que no se da en ningún otro tipo de traducción es la aparición de las llamadas variables o códigos de programación. Las variables son caracteres precedidos del símbolo %, que representan estructuras de datos que podrán ser reemplazados por otros valores a lo largo de la ejecución del programa (Vela, 2005). Es importante que el localizador sepa reconocer qué es lo que reemplaza cada variable para que el texto no presente problemas de concordancia al ejecutarse el juego. Veamos algunos ejemplos: Inglés

Español

% is located in the %

% se encuentra en %

% acquired

Has obtenido %

% is reading %’s book

% está leyendo el libro de %

En el primer ejemplo, el traductor debe identificar que la primera variable se corresponde con un objeto, personaje, monstruo, etc. y la segunda hace referencia a un lugar. Debido a que el español posee género gramatical al contrario que el inglés, es importante que el traductor no incluya el artículo determinado fuera de la variable para evitar errores como «el colgante se encuentra en el iglesia». Por lo tanto, a la hora de traducir los nombres de los edificios, el localizador usará «la iglesia» para «church», y de esta manera el resultado final será correcto: «el colgante se encuentra en la iglesia». En el segundo ejemplo encontramos algo parecido. En este caso, es necesario cambiar el lugar de la variable dentro de la frase para evitar errores de concordancia de género y número como «poción obtenido» o «guantes obtenido». Por último, en el tercer ejemplo, si el traductor ignora el genitivo sajón que acompaña a la segunda variable y tradujese la frase como «% está leyendo % libro» quedaría una frase agramatical, «Jake está leyendo Mike libro», por lo que en este ejemplo también es necesario modificar el texto que acompaña a las variables debido a las diferencias gramaticales entre el inglés y el español. 18

Otra de las peculiaridades técnicas de la localización de videojuegos son las restricciones de espacio. Las pantallas de menú y ayuda suelen estar repletas de información para los usuarios, por lo que los límites de espacio son muy estrictos. El límite de espacio puede establecerse por píxeles (si se trata de cuadros de texto) o por número de caracteres (si se trata de subtítulos). En el primer caso, los traductores cuentan con una aplicación que les proporciona la empresa para comprobar si el texto cabría en la pantalla teniendo en cuenta el número de píxeles máximo (Mangiron, 2013). En el caso de los subtítulos, se suelen aplicar las mismas normas para los subtítulos que en la traducción audiovisual: límite de caracteres por línea, límite de caracteres por segundo, etc. (Díaz Cintas, 2003). Pasaremos ahora a hablar de los aspectos traductológicos en la localización de un videojuego. Ya hemos dicho que el objetivo principal de la empresa que localiza su producto es que este sea rentable, y para esto, se pretende con la localización que el videojuego se adapte a la cultura del país de destino. Debido a esto, translators are often given a carte blanche to modify, adapt, and remove any cultural references, puns, as well as jokes that would not work in the target language. Localisers are given the liberty of including new cultural references, jokes, or any other element they deem necessary to preserve the game experience and to produce a fresh and engaging translation7. (Mangiron & O’Hagan, 2006: 15).

El traductor de videojuegos tiene libertad casi absoluta para modificar el contenido del juego para que se adapte a la cultura de destino. Debido a esto, el traductor de videojuegos debe ser altamente creativo para poder adaptar los chistes, rimas, juegos de palabras, etc. que a veces aparecen en los videojuegos. Mangiron y O’Hagan (2006) se refieren a esta libertad del traductor para modificar el texto de origen como deseen con el fin de conservar la esencia del original y que al mismo tiempo parezca que el producto localizado se ha creado en el país del idioma en el que está traducido como “transcreación”. Sin embargo, esta libertad está limitada por las restricciones de espacio de las que hemos hablado antes. Concretamente, en el caso del japonés, un idioma que puede expresar mucha información en muy poco espacio gracias al uso de pictogramas,

7

a los traductores se les suele dar carta blanca para modificar, adaptar y eliminar cualquier referencia cultural, juegos de palabras y chistes que no funcionarían en el idioma de destino. Los localizadores tienen libertad para para añadir nuevas referencias culturales, chistes o cualquier otro elemento que consideren necesario para mantener la experiencia del juego y producir una traducción original e interesante. (Traducción propia).

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en muchas ocasiones los traductores al inglés o al español no podrán traducir, por ejemplo, el nombre de un arma, sino que tendrán que «crear» un nuevo nombre que conserve la esencia del original y no sobrepase el límite de espacio disponible. Veremos ejemplos de esto cuando abordemos la traducción de Final Fantasy en el siguiente apartado. Aunque ya hemos señalado que el traductor de videojuegos debe hacer uso de su creatividad, otro de los problemas con los que se encuentra es la dicotomía domesticación/extranjerización. La primera se consigue usando un lenguaje idiomático y coloquial, adaptando los chistes, los juegos de palabras y las referencias culturales. Todo esto otorga a la traducción un toque original y «local» (Mangiron & O’Hagan 2006: 16), entendiendo esto último como una impresión de que el juego ha sido producido en el país de la cultura de destino. Sin embargo, aunque pueda parecer contradictorio, hay veces en las que es preferible optar por la extranjerización, sobre todo en los videojuegos dirigidos a un público adulto. Es decir, mantener las marcas culturales del original para que el videojuego no pierda realismo. Un ejemplo de esto podemos encontrarlo en la saga de videojuegos Gran Theft Auto, en los que la acción se desarrolla en Estados Unidos y se mantienen muchas referencias culturales porque el receptor de destino está familiarizado con la cultura y las costumbres de Estados Unidos.

En esta captura del videojuego The King of Fighters XIII, encontramos un ejemplo claro de domesticación en «bomboncito de Málaga», una de las muletillas del humorista español Chiquito de la Calzada. El gran problema que tiene el traductor de videojuegos es saber hasta qué punto es preferible un enfoque domesticador o extranjerizador, ya que un exceso de domesticación puede hacer que resulte extraño para el jugador que un guerrero medieval hable como Chiquito. Lo ideal sería, según Mangiron (2012), que el videojuego localizado se encuentre en un punto intermedio entre la domesticación y la extranjerización.

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En conclusión, el localizador de videojuegos posee libertad para domesticar o extranjerizar el texto según considere oportuno, además de la capacidad de «transcrear» el contenido del mismo para hacer que se adapte no solo a las restricciones de espacio sino también a la cultura de destino. En el siguiente apartado veremos ejemplos de estos conceptos presentes en las traducciones al inglés y al español de la saga Final Fantasy.

3. LA TRADUCCIÓN DE FINAL FANTASY

Como ya hemos indicado, nuestro análisis se centrará en los videojuegos octavo, noveno y décimo de la saga. Sin embargo, antes de empezar con el análisis, creemos que es necesario comentar la traducción de la séptima entrega de la saga para comprender por qué supuso un punto de inflexión en la manera de traducir Final Fantasy. El siguiente apartado contiene algunos ejemplos extraídos directamente de las versiones inglesa y española del videojuego en cuestión para que se entienda el porqué del cambio en la manera de traducir esta saga.

3.1. La polémica traducción de Final Fantasy VII

Final Fantasy VII (1997) es uno de los videojuegos más famosos de la saga debido a que fue el primer juego en dar el salto a la consola PlayStation, es decir, el primer Final Fantasy con gráficos en 3D. Es considerado uno de los juegos más representativos dentro de su género debido a que fue uno de los primeros juegos RPG de la consola PlayStation. Irónicamente, tanto la traducción inglesa como la española de este videojuego son famosas debido al gran número de errores que contienen. Mangiron y O’Hagan (2004: 58), explican que: Square decided to release Final Fantasy VII (FFVII) in Europe and localize it into French, German, Italian and Spanish. The localization, which was organized by the distributor and was made from its English version into the other languages, was heavily criticized by both fans and critics8.

Lo primero que debemos tener en cuenta es que la traducción se hizo desde el inglés al resto de idiomas europeos y que, probablemente, los traductores no tuvieran acceso al original japonés ni ningún tipo de soporte o ayuda, por lo que se trataba de la mera 8

Square decidió sacar Final Fantasy VII (FFVII) en Europa y localizarlo en francés, alemán, italiano y español. La localización, dirigida por el distribuidor y realizada desde la versión inglesa a los otros idiomas, recibió duras críticas tanto de los jugadores como de los expertos. (Traducción propia).

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traducción de frases sueltas descontextualizadas, todo esto sumado a una falta evidente de control de calidad, según comenta Mangiron (2013). Veamos algunos ejemplos de errores de traducción presentes en esta entrega:

Error gramatical: «attack while its tail’s up».

Error de puntuación. Falta el signo de interrogación de apertura: «¿Cloud?». Error léxico. Ambigüedad del inglés «party»: «sus compañeros le esperan en el piso 2».

Error ortográfico: «menú». Error de puntuación. Falta de espacio entre palabras: «y selecciona». 22

Error gramatical: «this guy is sick».

Tras ver los ejemplos presentados podemos afirmar que ningún juego en la actualidad saldría al mercado con tantos errores formales. En cualquier caso, esta traducción supuso un punto de inflexión en la forma en la que la compañía concebía el proceso de localización y control de calidad de sus videojuegos: Square decided to take charge of the localization of their subsequent titles, in order to guarantee the quality of the localized versions, following the in-house rather than the outsourcing localization model. Final Fantasy VIII and IX were localized directly from Japanese into the different European languages9. (Mangiron & O’Hagan 2004: 58).

Por lo tanto, vemos que la compañía decidió efectuar dos cambios principales. El primero fue pasar de encargar la traducción de sus juegos a una empresa externa (outsorcing model) a ocuparse personalmente del proceso de localización de sus títulos (in-house model). El segundo cambio fundamental fue traducir los juegos directamente del japonés, sin pasar por el inglés como lengua intermediaria. Así, la lengua fuente ha pasado a ser la lengua original del videojuego y ésta se traduce directamente a la lengua meta. Ambos cambios son muy importante y dieron resultados inmediatos en la calidad de la traducción de las siguientes entregas de la saga, como veremos a continuación.

9

Square decidió encargarse de la localización de las siguientes entregas para garantizar la calidad de las versiones localizadas. Para ello, pasaron de un modelo de localización externo a uno interno. Final Fantasy VIII y IX se localizaron directamente del japonés a los diferentes idiomas europeos. (Traducción propia).

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3.2. Análisis comparativo de las traducciones en inglés y español

En este apartado presentamos el análisis en el que se centra nuestro trabajo. Los ejemplos para justificar las estrategias de traducción en las diferentes versiones que hemos encontrado en el análisis están agrupados en diferentes apartados según su semejanza. En el primer apartado, encontramos ejemplos de la traducción de los rasgos dialectales que presenta el habla de algunos personajes de la versión japonesa. El segundo apartado tiene que ver con las estrategias de traducción de los nombres de personajes y hechizos. Le sigue un apartado de diferencias culturales entre el japonés y los idiomas occidentales. El último apartado contiene ejemplos en los que vemos cómo los diferentes traductores han usado las estrategias de transcreación y domesticación descritas anteriormente.

3.2.1. Traducción de dialectos

Final Fantasy VIII fue el primer videojuego de la saga cuya localización se realizó con el nuevo modelo in-house y se tradujo desde el japonés. En este idioma, es muy común el uso de diferentes dialectos, acentos o formas características del habla de algunos personajes (Mangiron, 2013). En el caso de Final Fantasy VIII, el personaje de Trueno mon yo

termina sus intervenciones en la versión original con la muletilla «もんよ», una forma de hablar bastante informal que pueden usar los hombres japoneses en un registro coloquial. Tanto en la versión inglesa como en la española se le dio al personaje una forma característica para hablar:

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En la traducción inglesa, dicho personaje suele terminar sus intervenciones con la muletilla «ya know», mientras que en la versión española el mismo personaje no tiene ninguna frase característica pero habla con un acento particular (omisión del fonema /s/). También es interesante observar que mientras que los localizadores de la versión rai jin

inglesa dejaron el nombre del personaje igual que en el original japonés ( 雷神 , literalmente «dios del rayo»), en la traducción española optaron por un enfoque domesticador frente a la extranjerización del nombre en la versión inglesa llamando al personaje «Trueno». Lo mismo ocurre con su compañera Viento (en la traducción fuu jin

española), que se llama Fujin tanto en inglés como en japonés (風神, literalmente «dios del viento»). Volviendo al tema de la traducción de dialectos del japonés, encontramos otro caso similar en el personaje de Ruby en Final Fantasy IX, que habla en la versión japonesa con el dialecto de Osaka. En este caso, Mangiron (2013) señala que como su compañero de equipo era argentino, decidieron que este personaje se expresara como si fuese de allí. Por el contrario, no se aprecia ninguna característica significativa en la forma de hablar del mismo personaje en la traducción inglesa:

En este caso, la propuesta española es mucho más creativa que la inglesa. Tanto el ejemplo de Trueno como el de Ruby sirven para demostrar que los localizadores tienen libertad creativa para provocar el mismo efecto en el jugador de la cultura de destino, en este caso, un personaje con una forma particular de hablar.

25

3.2.2. Traducción de nombres Una de las diferencias principales en las traducciones de Final Fantasy IX es el jitan

nombre del protagonista. En la versión original japonesa se llama «ジタン». Este nombre aparece en la versión norteamericana del juego como «Zidane», sin embargo, los traductores europeos consideraban que este nombre podía traer problemas legales al ser el nombre de un famoso futbolista francés (Mangiron & O’Hagan, 2006). Por lo tanto, en la versión española se optó por darle un nombre más próximo a la pronunciación japonesa: «Yitán». Otra diferencia principal entre las diferentes traducciones son los nombres que reciben los hechizos. Veamos algunos ejemplos:

Original japonés f

a

i

Traducción inglesa

Traducción española

a

Fire

Piro

f a i r a

Fira

Piro +

f a i g a

Figa

Piro ++

k e a r u

Cure

Cura

k e a r u r a

Cura

Cura +

kearuga

Curaga

Cura ++

ファイア ファイラ ファイガ ケアル ケアルラ ケアルガ

En el original japonés, el nivel de potencia de los hechizos viene dado por la última sílaba del nombre, que sigue el mismo orden que el silabario japonés (-a, -ra, -ga). Podemos observar que en la traducción inglesa se sigue la fonética del japonés para indicar que es una versión más potente del hechizo, ya que en el silabario japonés la sílaba –ra precede a la –ga. El resultado es el hechizo normal «fire» con su versión amplificada «fira» y la versión amplificada de este, «figa». Sin embargo, Mangiron (2013) sostiene que en jugador español no tiene por qué comprender cómo funciona el silabario japonés y que, por tanto, traducir literalmente los hechizos como en inglés no aportaría ese efecto de aumento de potencia. Debido a las restricciones de espacio, se optó por añadir simplemente el símbolo + tras el nombre del hechizo, una solución efectiva tanto para 26

solucionar las limitaciones de espacio como para otorgar el significado de que el hechizo «Cura +» es más potente que «Cura». Por lo general, las traducciones de los hechizos en español son más creativas que en inglés. Por ejemplo, el hechizo para resucitar a un compañero caído en combate es «Life» en inglés pero «Lázaro» en español, haciendo referencia al personaje bíblico que resucitó. Otro ejemplo es el hechizo que duerme a los enemigos, que es «Sleep» en inglés y «Morfeo» en español, como el dios griego del sueño. Puede consultarse la lista completa de hechizos en el glosario 2 del anexo de este trabajo. Pese a que en la traducción española prima la creatividad frente a la literalidad de la inglesa a la hora de traducir los nombres, la propia traductora de la versión española de Final Fantasy VIII comenta que al pasar nombres propios del japonés al español hubo algunos errores de transcripción (Mangiron, 2013). Uno de ellos fue el nombre de la arutimishia

antagonista principal del juego, la burja «アルティミシア», transliterado correctamente en la versión inglesa como «Ultimecia» ya que se trataba del último enemigo del juego, pero que en la versión española fue llamada «Artemisa» ya que creyeron que se trataba arutema

de una referencia a la diosa griega. Del mismo modo, el hechizo «アルテマ» es «Ultima» en inglés pero «Artema» en español. Por motivos de coherencia terminológica, en las siguientes entregas de la saga el hechizo siguió llamándose «Artema». Otro fallo al transliterar un nombre del japonés fue el de la nave espacial que usan los ragunaroku

personajes para viajar por el mundo, llamada « ラグナロク » en el original japonés, transcrito correctamente en inglés como «Ragnarok» pero como «Lagunamov» en la versión española debido a que se trataba de la nave espacial que pertenecía a un personaje llamado Laguna. No obstante, consideramos que estos errores de transcripción son fallos menores que en ningún momento dificultan la jugabilidad ni la comprensión de la versión española del juego. La última diferencia entre las versiones en cuanto a traducción de nombres propios la shin

encontramos en Final Fantasy X. El monstruo «シン» recibe el nombre de «Sin» en la versión inglesa y «Sinh» en la versión española. En este caso, los traductores ingleses quisieron hacer un juego de palabras con «sin» (pecar, pecado) ya que este monstruo destruía ciudades para purgar los pecados de la gente. En la versión inglesa, por lo tanto,

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encontramos juegos de palabras como «a world without Sin» (un mundo libre de Sin / un mundo libre de pecado). Sin embargo, en la versión española se añadió una [h] al final del nombre para evitar cacofonías a la hora de leer subtítulos como «un mundo sin Sin», si bien es verdad que la traductora reconoce que podrían haberle dado la vuelta con una expresión como «un mundo libre de Sin» y en este caso ya no habría supuesto un problema el nombre (Mangiron, 2013).

3.2.3. Diferencias culturales

Si bien ya hemos dicho que la traducción de las entregas octava y novena se realizó directamente del japonés, en el caso de Final Fantasy X nos encontramos con un curioso caso de traducción mixta (texto traducido desde el japonés y voces traducidas desde el inglés), ya que era el primer juego de la saga desarrollado para PlayStation 2 y por primera vez los personajes tenían voz. La propia traductora de la versión española lo explica de la siguiente manera: When Square developed Final Fantasy X (FFX), their first Final Fantasy game for PlayStation II, character voices were recorded by Japanese actors in a studio. The original idea was to dub the game from Japanese into the five languages into which Square currently localizes its games: English, French, German, Italian and Spanish. However, it was realized at an early stage that the cost of dubbing the game into all those language was prohibitive. It was therefore decided that the game would only be dubbed into English and then subtitled for the others10. (Mangiron, 2004).

Es decir, que todo el texto en pantalla (menús, objetos, etc.) se seguiría traduciendo directamente del japonés, pero las voces de los personajes serían subtituladas desde la versión inglesa. Esta decisión dio lugar a una de las diferencias más significativas entre la versión japonesa y las traducciones de Final Fantasy X. Nos referimos a la frase del final del juego cuando Tidus y Yuna, los protagonistas, tienen que separarse. En la a r i g a t o

versión original japonesa, Yuna se despide de Tidus con un simple «ありがとう», la

10

Cuando Square desarrolló Final Fantasy X (FFX), el primer Final Fantasy para la PlayStation 2, las voces de los personajes fueron grabadas por actores de doblaje japoneses en un estudio. La idea original era doblar el juego desde el japonés a los cinco idiomas en los que Square localiza actualmente sus juegos: inglés, francés, alemán, italiano y español. Sin embargo, se dieron cuenta rápidamente de que el precio que tendría doblar el juego en todos esos idiomas era inasequible. Por lo tanto, se decidió que el juego se doblaría solo en inglés para luego subtitularlo en el resto de idiomas. (Traducción propia).

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palabra japonesa para decir «gracias», algo que para el jugador occidental puede resultar algo frío teniendo en cuenta que ambos personajes se habían enamorado durante el transcurso del videojuego y que no se volverían a ver. Sin embargo, este «gracias» resulta completamente válido en la cultura de origen porque para el jugador japonés el «gracias» transmite perfectamente los sentimientos de Yuna hacia Tidus. Sin embargo, el equipo de localización de la versión inglesa decidió cambiar este último «gracias» por un «te quiero»:

Mangiron (2004) comenta que esta decisión se tomó para adaptar la despedida a las convenciones de la cultura occidental, en donde habría resultado extraño y hasta frío un «gracias» como despedida. Al estar la traducción española de las voces subordinada a la inglesa, Mangiron (2013) no tuvo más remedio que traducir la frase como «te quiero», aunque ella personalmente habría optado por una solución a medio camino entre la «frialdad» japonesa y la libertad de la traducción inglesa, algo como un «hasta siempre». Esto no pudo ser posible porque las voces de los personajes estaban en inglés, por lo que el jugador español podría darse cuenta de que lo que está oyendo («I love you») no se corresponde con el texto en pantalla. Por lo tanto, la traducción española quedó subordinada a la inglesa. Con este ejemplo, podemos ver claramente lo que afirmábamos antes cuando decíamos que el traductor de videojuegos tiene una licencia casi absoluta para modificar 29

el texto con el fin de adaptarlo a la cultura de destino y provocar en el jugador inglés, y por ende en el español, el mismo efecto que provoca un «gracias» en el jugador japonés.

3.2.4. Transcreación y domesticación

Antes comentábamos que las limitaciones de espacio son un problema recurrente a la hora de traducir videojuegos. Encontramos un caso concreto en el Final Fantasy X, fuu rin kazan

donde el nombre del arma «風林火山» supuso todo un reto para los traductores al tratarse de una expresión japonesa cuya traducción literal es «rápido como el viento, tranquilo como el bosque, atrevido como el fuego e impasible como la montaña». Teniendo en cuenta que el límite de caracteres para nombrar el arma era de 18 (Mangiron & O’Hagan, 2006), cualquier cosa que se acercase al significado original no era una opción. Así, encontramos «Conqueror» como nombre del arma en la versión inglesa y «Cuatro dioses» en la versión española. Esto es un claro ejemplo de transcreación, una traducción libre pero que pretende provocar un efecto similar en el jugador de la cultura de destino al que experimenta el jugador de la versión original. La restricción de caracteres también afectó al nombre de un personaje de Final saramandaa

Fantasy IX llamado «サラマンダー» en japonés. Lo lógico habría sido usar los nombres «Salamander» en inglés y «Salamandra» en español, pero estos eran demasiado largos (el máximo permitido era de 8 caracteres). Mangiron (2006) explica que la empresa realizó un concurso entre todos los equipos de localización en el que se pedía que buscasen un nombre que representase alguna característica física del personaje. Al final ganó la propuesta italiana: «Amarant», en referencia a la flor de la planta Amaranthus Caudatus, cuyo color es similar al del pelo del personaje en cuestión. kaminari heigen

Por otro lado, también en Final Fantasy X, el nombre del concierto «

雷平原

live

ライブ» (literalmente: «concierto en la llanura de los rayos») fue traducido al inglés como «Yunapalooza», resultado de mezclar el nombre del personaje que daba el concierto (Yuna) con el nombre de un famoso festival de música de Estados Unidos, Lollapalooza. En este caso encontramos un claro ejemplo de domesticación o acercamiento a la cultura de destino. Podemos ver que lo que funciona perfectamente en la cultura anglosajona no 30

tendría la misma aceptación entre un público español, por lo que se optó por una traducción literal del japonés: «el Concierto en la Llanura de los Rayos». A continuación presentamos un ejemplo en el mismo videojuego que combina transcreación y domesticación:

En la versión original en japonés, el personaje de Tidus se confunde al pronunciar el nombre de un templo al que tienen que ir, llamado Macalania, y en su lugar dice Templo marakaanya

ji in

Malacania («マラカーニャ寺院»). En la traducción inglesa, en vez de dejarlo como un simple error de pronunciación, los traductores decidieron darle un toque de humor:

En la traducción en inglés, Tidus confunde el nombre del templo con la famosa canción de la Macarena. Además, al tratarse de un diálogo, la traducción española volvía a estar subordinada a la inglesa, por lo que aparece la misma broma en español. 31

Nos encontramos, por un lado, con un ejemplo de transcreación, ya que los traductores decidieron darle a la escena un toque de humor que no está presente en el videojuego original. Volvemos a ver que en la localización de videojuegos el traductor verdaderamente tiene vía libre para modificar el contenido del texto a su antojo siempre que esto haga que el videojuego le resulte natural al público receptor. Además, en este caso, decidieron incluir un elemento de la cultura popular (la canción de la Macarena), un claro ejemplo de domesticación, ya que este chiste probablemente no hubiese funcionado en la versión original porque el jugador japonés no habría entendido la referencia a la canción. Vemos de nuevo que lo que resulta gracioso en una cultura (en este caso, la occidental) no tiene por qué provocar el mismo efecto en otra (la japonesa). Podemos encontrar otro caso de adición de humor no presente en el original de nuevo en la traducción inglesa de este videojuego, cuando el protagonista se queda atrapado en una cueva:

La traducción literal de la frase en japonés es: «la situación estaba empeorando; no tenía sueños ni esperanzas». Nuevamente, esta frase no supone ningún problema para el jugador japonés, pero sonaría extraña para un jugador occidental, por lo que los localizadores de la versión inglesa decidieron usar el dicho «out of the frying pan and into the fire», cuyo significado es el mismo que el de la frase en japonés (ir de mal en peor). Además, modificaron el final de la expresión sustituyendo «fire» (fuego) por «freezer» (congelador) ya que en la cueva donde se queda atrapado el protagonista hacía mucho frío. 32

Al no disponer de ninguna expresión similar en castellano, la traducción española optó por «las cosas iban de mal en peor», por lo que no se trata de una traducción literal del japonés sino que aporta el mismo significado que la frase original. En ambas traducciones se descartó la traducción literal debido a la gran diferencia que existe entre el idioma japonés y el inglés o español a la hora de narrar hechos o describir situaciones. Además, la traducción inglesa añade un toque de humor no presente en el original al modificar el dicho de la sartén y el fuego, adaptándolo a la situación del protagonista para que dijese congelador en vez de fuego porque se estaba muriendo de frío.

4. CONCLUSIONES

No cabe duda de que la vertiginosa evolución que ha presentado la industria de los videojuegos no ha repercutido únicamente en la calidad gráfica y audiovisual de los mismos, sino que también ha dado como resultado videojuegos con historias más elaboradas y personajes más complejos. A raíz de esto, el peso que tiene la traducción dentro del desarrollo de un videojuego ha ido ganando importancia hasta convertirse en uno de los pilares fundamentales en el proceso de localización del mismo. El hecho de distribuir en cada mercado un videojuego localizado «ayuda a que la historia se pueda disfrutar plenamente» (Méndez, 2015), lo que hace que el videojuego tenga una mayor aceptación. Los desarrolladores han sabido ver la importancia de invertir en una traducción de calidad para conseguir mayores ventas del producto en otros países. Al principio de este trabajo, uno de los objetivos que buscábamos al realizar el análisis comparativo de las traducciones al inglés y al español de los videojuegos en japonés era poner de manifiesto las enormes diferencias lingüísticas y culturales que emanan de esta lengua fuente a la hora de traducir. Podemos observar que en ocasiones no es posible una traducción literal debido a diversos factores como la limitación de espacio o simplemente que el significado de una misma palabra cambia en una cultura a otra. Con los ejemplos recogidos en el análisis de este trabajo, hemos visto cómo los traductores de estos videojuegos han sabido resolver los problemas lingüísticos y culturales del japonés mediante el uso de dos estrategias principales: la transcreación y la 33

domesticación. Así, se cumple también el segundo objetivo que proponíamos al inicio de este trabajo, que era que los ejemplos que aparecen en el análisis de las traducciones sirviesen para ilustrar los conceptos teóricos relacionados con la localización de videojuegos sobre los que se fundamenta este trabajo. Una de las cosas que hemos descubierto con el análisis es el hecho de la traducción española es más original a la hora de traducir la manera particular de hablar que tienen algunos personajes, otorgándoles acentos de otras variedades de español no estándar. Además, en la traducción española predomina la domesticación frente a la extranjerización de la inglesa en lo que se refiere a la traducción de los nombres de personajes y hechizos. En este sentido, creemos que la domesticación de los términos se trata de un acierto, pues estos videojuegos no están ambientados en Japón (de hecho los escenarios son típicamente occidentales) por lo que dejar nombres sin traducir en japonés como en la versión inglesa no aporta demasiada riqueza a la experiencia del juego, salvo quizás cierto toque exótico. No obstante, esto no quiere decir que la traducción inglesa no sea original ya que añade bromas o referencias a la cultura popular occidental que no están presentes en la versión original japonesa. Tanto la traducción inglesa como la española son bastante libres en el sentido de que aportan contenido en la traducción que no está presente en el original y esto enriquece la experiencia del juego del usuario de la cultura de destino, que en ningún momento percibe que se trate de una traducción sino que es un videojuego que podría haber sido creado perfectamente en su país. Esto es justo lo que se busca a la hora de localizar los videojuegos, es decir, que el jugador no perciba que se trata de adaptaciones de un producto de una cultura completamente diferente, en este caso la japonesa. El análisis de este trabajo demuestra que, tal y como planteábamos en la parte teórica del trabajo, el traductor de videojuegos cuenta con una libertad casi absoluta para realizar las modificaciones que considere oportunas en el texto con el fin de adaptarlo a la cultura meta. Los ejemplos que hemos presentado son solo una pequeña muestra de las múltiples posibilidades que tiene el localizador a la hora de crear, modificar o eliminar contenido para que el videojuego tenga una aceptación positiva en el mercado extranjero. Consideramos que se han cumplido los objetivos fijados al principio del trabajo y esperamos que este análisis pueda ser de utilidad para futuras investigaciones sobre el tema en cuestión. 34

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-----.

2013.

Entrevista

realizada

en

WeTAV.

Disponible

en:

https://www.youtube.com/watch?v=KI5KLpGXIFc 

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Vela Valido, Jennifer. 2005. «La localización de videojuegos», en Detlef Reineke (ed.) Traducción y localización. Mercado, gestión y tecnologías. Las Palmas: Anroart, 253-84.

36

6. ANEXO GLOSARIO 1: Personajes principales ORIGINAL JAPONÉS s a r a m a n d a a

TRADUCCIÓN INGLESA Amarant

TRADUCCIÓN ESPAÑOLA Amarant

a r u t i m i s h i a

Ultimecia

Artemisa

a a r o n

Auron

Auron

e e k o

Eiko

Eiko

g a a n e t t o

Garnet

Garnet

Irvine

Irvine

raguna

Laguna

Laguna

r u u r u u

Lulu

Lulu

k i s u t i s u

Quistis

Quistis

r y u k k u

Rikku

Rikku

r i n o a

Rinoa

Rinoa

s a i f a a

Seifer

Seifer

s e r u f i

Selphie

Selphie

s u k o o r u

Squall

Squall

s u t a i n a a

Steiner

Steiner

t

Tidus

Tidus

raijin

Raijin

Trueno

fu u j i n

Fujin

Viento

b i b i

Vivi

Vivi

w a k k a

Wakka

Wakka

j i t a n

Zidane

Yitán

y u u n a

Yuna

Yuna

zeru

Zell

Zell

サラマンダー アルティミシア アーロン エーコ ガーネット a

a

v

a

i

n

アーヴァイン ラグナ ルールー キスティス リュック リノア サイファー セルフィ スコール スタイナー i

i

d

a

ティーダ 雷神 風神 ビビ ワッカ ジタン ユウナ ゼル

37

GLOSARIO 2: Hechizos ORIGINAL JAPONÉS e a r o

TRADUCCIÓN INGLESA Aero

TRADUCCIÓN ESPAÑOLA Aero

w o o t a

Water

Agua

w o t a r a

Watera

Agua +

w o t a g a

Waterga

Agua ++

desuperu

Dispel

Antimagia

apokaripusu

Apocalypse

Apocalipsis

arutema

Ultima

Artema

o o r a

Aura

Aura

b a i o

Bio

Bio

k o n f u u

Confuse

Confu

purotesu

Protect

Coraza

k e a r u

Cure

Cura

k e a r u r a

Cura

Cura +

kearuga

Curaga

Cura ++

daburu

Double

Doble

p e i n

Pain

Dolor

d o r e i n

Drain

Drenaje

s a n d a a

Thunder

Electro

sandara

Thundara

Electro +

sandaga

Thundaga

Electro ++

s h e r u

Shell

Escudo

es un a

Esuna

Esna

rifureku

Reflect

Espejo

s u r o u

Slow

Freno

f u r e a

Flare

Fulgor

meruton

Meltdown

Fusión

エアロ ウォータ ウォタラ ウォタガ デスペル アポカリプス アルテマ オーラ バイオ コンフュ プロテス ケアル ケアルラ ケアルガ ダブル ペイン ドレイン サンダー サンダラ サンダガ シェル エスナ リフレク スロウ フレア メルトン

38

gurabide

Demi

Gravedad

burizado

Blizzard

Hielo

burizara

Blizzara

Hielo +

burizaga

Blizzaga

Hielo ++

r e i z u

Life

Lázaro

a r e i z u

Full-Life

Lázaro +

rebiteto

Float

Lévita

rai bura

Scan

Libra

baasaku

Berserk

Locura

meteo

Meteor

Meteo

suripuru

Sleep

Morfeo

desu

Death

Muerte

s a i r e s u

Silence

Mutis

sutoppu

Stop

Paro

b u r e i k u

Break

Petra

a

Fire

Piro

f a i r a

Fira

Piro +

f a i g a

Figa

Piro ++

h e i s u t o

Haste

Prisa

r i j e n e

Regen

Revitalia

h o o r i i

Holy

Sanctus

k u e i k u

Quake

Seísmo

b u r a i n

Blind

Tiniebla

torunedo

Tornado

Tornado

toripuru

Triple

Triple

z o n b i i

Zombie

Zombi

グラビデ ブリザド ブリザラ ブリザガ レイズ アレイズ レビテト ライブラ バーサク メテオ スリプル デス サイレス ストップ ブレイク f

a

i

ファイア ファイラ ファイガ ヘイスト リジェネ ホーリー クエイク ブライン トルネド トリプル ゾンビー

39

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