La Informática en la Enseñanza

August 7, 2017 | Autor: Karina Camacho | Categoría: Educación
Share Embed


Descripción

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA





Instituto de Capacitación Profesional y Empresarial
INCAPRE

DIPLOMADO EN HABILITACIÓN DOCENTE

Ensayo presentado como requisito para aprobar la Asignatura
Tecnología Aplicada a la Educación



LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA


Participante:
Karina Ysabel Camacho Pérez


Facilitadora:
Dra. Reyna Hiraldo


Santiago de los Caballeros
República Dominicana
Septiembre, 2014
INTRODUCCIÓN

En los últimos años las tecnologías han experimentado una revolución que ha afecta irreversiblemente todos los ámbitos del quehacer humano y, de manera particular, las maneras de enseñar y de aprender.

Los avances en el campo de la informática han permitido la introducción de diversas técnicas y recursos al proceso enseñanza – aprendizaje. El uso de la computadora en la docencia ha modificado la manera de elaborar los materiales didácticos y comunicar las informaciones, lo que repercute en la adquisición de los conocimientos por parte de los estudiantes.

La incorporación de las TIC en el proceso de enseñanza resulta de vital importancia, dado que el docente que las maneja de manera adecuada puede basar sus intervenciones en el aula en metodologías activas y motivadoras, que despierten en el alumno el interés por aprender y lo conviertan en gestor de su propio conocimiento.

Estas razones motivan la presentación de este ensayo, con el cual se pretende conocer los aspectos generales de la computadora, su introducción al proceso educativo y la gestión de plataformas educativas. Se basa en la revisión de fuentes escritas, como libros, diccionarios e informaciones de Internet. Trata los temas: la computadora, teorías y componentes, hardware y software, software educativo, interactivo y comercializado, introducción de la computadora en el aula y gestión de plataformas formativas.










DESARROLLO UNIDAD II
LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA














2.1. La computadora. Teorías y componentes.
La computadora es un dispositivo electromecánico capaz de realizar todo tipo de cálculos y procesamiento de información como respuesta a una serie de comandos e instrucciones, que le permite realizar las tareas de entrada, procesamiento, almacenamiento y salida.

Se concibe como un dispositivo electrónico que admite datos (entrada), y luego los maneja o procesa para producir resultados (salida) a modo de información. Opera bajo el control de un programa o conjunto de instrucciones que se almacena internamente en la memoria de dicha computadora.

El progreso de las computadoras se ha dividido en generaciones. La primera computadora electrónica se debe a John Atanasoff, quien la diseñó para que sus estudiantes aceleraran el cálculo de las ecuaciones matemáticas.

Las computadoras de la primera generación utilizaban tubos al vacío. Dentro de las computadoras de esta generación están la MARKT 1, ENIAC y UNIVAC. Las computadoras de la segunda generación utilizaron transistores en vez de tubos al vacío, cuyo invento las hizo más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación y energía. Como ejemplo de estas computadoras está la IBM.

La tercera generación de computadoras utilizó circuitos integrados en vez de transistores, y permitió procesar más de dos funciones al mismo tiempo. La IBM 360 fue una de las primaras computadoras comerciales que usó circuitos integrados; podría realizar análisis numéricos y administración o procesamiento de archivos. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, despedían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

En la cuarta generación se reemplazan las memorias con núcleos magnéticos por los chips de silicio y se reduce el tamaño del chip microprocesador, haciendo posible la creación de las computadoras personales.

La quinta generación se orienta al procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales, circuitos de gran velocidad, manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

Todo sistema de computación está conformado por: la Unidad Central de Procesamiento (CPU), almacenamiento o memoria principal, dispositivos de entrada, de salida y de almacenamiento secundario o auxiliar. En caso de que el computador esté conectada a una red, son necesarios los dispositivos de comunicación.

La Unidad Central de Procesamiento (CPU).
Es donde se realiza todo el procesamiento de la información y donde se obtienen los resultados, es decir, es la parte de la computadora que ejecuta el grueso de las operaciones de procesamiento de datos. Podría concebirse como el corazón de la computadora.

Almacenamiento o memoria principal.
Es donde se guardan temporalmente los datos e instrucciones de los programas antes y después del procesamiento. Puede ser de acceso aleatorio (RAM) o de solo lectura (ROM).

La memoria de acceso aleatorio o RAM, almacena de forma temporal cualquier programa que se ejecute en la computadora, así como los datos con los que opera. Se debe destacar que el procesador es el encargado de leer y ejecutar las instrucciones que están en la memoria RAM.

La memoria de solo lectura o ROM, almacena de manera permanente instrucciones importantes de programa.

Dispositivos de entrada.
Son los que se encargan únicamente de enviar los datos al CPU. Su función es convertir la información que pueden leer los seres humanos en información que puede descifrar la unidad central de procesamiento.

Dentro de éstos se destacan: el teclado, el mouse, micrófonos, cámaras digitales, scanners, lectores de códigos de barras, webcam, lápiz óptico, joystick, pantallas táctiles, entre otros.

Dispositivos de salida.
Son los que se encargan de recibir los datos de la unidad central de procesamiento. Su función es convertir información leíble y procesable por el computador en información que los seres humanos pueden comprender. Por consiguiente, los periféricos de salida presentan a los usuarios los resultados de la computación.

Dentro de dispositivos de salida más utilizados, están: monitores, impresoras, bocinas, plotter, altavoces y auriculares.

Dispositivos de almacenamiento secundario.
Son los componentes donde se guardan los datos, la información como resultado del proceso, la programación que generó la información y la programación que manera la computadora, entre otras cosas. En el ciclo de procesamiento de datos, son considerados como de entrada y salida. Cuando una computadora los lee, es en el proceso de entrada y cuando los guarda en ellos, es en el proceso de salida.

Su propósito es guardar en forma permanente los datos en el almacenamiento secundario llamado auxiliar, para recuperarlos en el momento deseado y hacer las modificaciones y actualizaciones que se desee. Dentro de éstos están: disco duro, memorias USB, CD's, DVD's, entre otros.

Dispositivos de comunicación.
Son los que envían y reciben archivos de una computadora a otra. Los más comunes son modem, adaptador o tarjeta de red y adaptador bluetooth.

Otro elemento indispensable para el funcionamiento del computador, son los datos, los cuales constituyen el insumo, la materia prima, que se introduce en la computadora y normalmente se toma de documentos mecanografiados o escritos a manos. Estos documentos son llamados documento fuente. Los datos, una vez procesados, se convierten en información.

2.2. Hardware y Software.
En Informática se manejan insistentemente dos conceptos que, siguiendo la tecnología inglesa, se denominan hardware y software.

Se entiende por hardware el conjunto de elementos físicos, de carácter técnico, que forman parte de un ordenador. El término software hace referencia a toda la parte inmaterial incorporada al equipo que permite su funcionamiento ajustado a las necesidades del usuario. La parte más conocida del software son los programas de trabajo.

De tal forma, hardware es el conjunto de dispositivos físicos internos y externos de la PC. Los componentes de hardware de un computador se refieren, principalmente a la unidad central de procesamiento (CPU), los dispositivos de entrada y los dispositivos de salidas.

Software es el conjunto de programas y aplicaciones que permiten utilizar el hardware. Cada programa hacer que el ordenador trabaje de una manera predeterminada, para conseguir los fines que el usuario desea.

Se refiere a los programas. En otras palabras, son las instrucciones que han sido predefinidas por un programador para ejecutar las actividades que se le indican. Puede ser:
El software del sistema, sirve de apoyo al software de aplicación y su función es dirigir las funciones básicas de la computadora. Una de las partes más importantes del software de sistema es el sistema operativo.

El sistema operativo (SO), se encarga de controlar todo el movimiento de datos que se ejecutan en un sistema de computación. Es un intermediario entre los programas de aplicación y el soporte físico.

Se conoce como software de base y se define como el conjunto de programas que se inician al arrancar el ordenador y cuya función principal es desvincular al usuario de las características hardware de equipo para facilitarle la ejecución de otros programas, es decir, simplificar al usuario el uso del ordenador.

En definitiva, es el software que hace que el equipo informático funcione. Sin él, el hardware no entraría en funcionamiento y no sería posible ejecutar los programas.

Las aplicaciones o software de aplicación, son programas diseñados para ejecutar trabajos o procesos específicos requeridos por el usuario. Las principales aplicaciones utilizadas actualmente son: procesadores de textos, hojas electrónicas de cálculo, gestor de bases de datos, gestor de gráficos, agendas y organizadores personales.

Los drivers o controladores, son pequeños programas que sirven para la comunicación de un periférico, ya sea de entrada o de salida, con la computadora. Permiten el adecuado funcionamiento de los diferentes periféricos conectados a ella.

Mientras que el hardware de un sistema de computación es visible, tangible y fácilmente ampliable, el software es una entidad puramente conceptual: un producto intelectual. Esto significa que el hardware es la parte física, y el software, la parte lógica de la computadora.

2.3. Software: Educativo, interactivo, comercializado.
El software educativo se refiere a los programas de computadora para la educación. Son aquellos programas creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia.

Los softwares educativos pueden tratar las diferentes materias de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos/as y más o menos rico en posibilidades de interacción. Estos poseen las siguientes características:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos/as realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos/as.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Algunas categorías de programas educativos, son: los tutoriales, las bases de datos, los simuladores, constructores, herramientas, entre otras.

Un software interactivo, es un programa que permite a los usuarios acceder de manera sencilla, rápida y dinámica, facilitan el aprendizaje a través de uso de videos, animaciones y ejemplos.

Los programas interactivos son recursos para el aprendizaje y la enseñanza; dirigidos a ayudar a los alumnos para que aprendan conceptos, principios y habilidades, las cuales son difíciles de adquirir a través de la lectura de libros.

La interactividad describe la relación entre el hombre y la máquina, de forma que cada uno de ellos responde a los estímulos del otro. Por tanto, implica intercambios comunicacionales, donde el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos. Es, en definitiva, otorgar el poder al usuario de seleccionar y la capacidad de expresión y comunicación, es decir, el usuario puede controlar el contenido y el flujo de la información.

En educación, lo interactivo es la clave atribuible de un software exitoso; por lo general, el adjetivo interactivo suele añadirse al software educativo, de forma que se habla de softwares educativos interactivos haciendo referencia a todos los programas de computador que gestionan contenidos audiovisuales.

Con la aplicación de softwares educativos interactivos el aprendizaje puede ser acrecentado enormemente con la utilización de buen software interactivo que tenga una base en las necesidades curriculares, es decir, la calidad del aprendizaje se puede mejorar de manera significativa.

El software comercializado es aquel que ha sido diseñado para obtener beneficios por su venta, es decir, cuando las compañías que lo producen cobran dinero por el producto, su distribución o soporte. La mayor parte del software comercial es propietario, pero también existen software comercial libre.

Un software propietario es aquel cuya distribución, modificación y copia están restringidas y para realizar cualquiera de estas acciones es necesaria una autorización del propietario. Un software libre, es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan.

Office, perteneciente a Microsoft es un software comercial propietario y, por lo tanto, de pago. Un ejemplo de software libre podría ser Mozilla Firefox.

2.4. Introducción de la Computadora en el aula.
En los últimos años, el uso de la computadora en las aulas se ha convertido en un tema cotidiano y de vital importancia. La introducción de la computadora tiene gran potencial para transformar aspectos importantes de la educación, dados los múltiples beneficios que este recurso puede aportar a estudiantes, maestros y directivos. Sin embargo, ésta debe hacerse con la perspectiva de favorecer los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los conocimientos y de las competencias necesarias para la inserción social y profesional. Debe evitar también que la brecha digital genere capas de marginación como resultado de la alfabetización digital.

Las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales basadas en el discurso a la hora de instruir al alumno. Su incorporación suscita la colaboración en los alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejorar la motivación y el interés, favorecen el espíritu de búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales, tales como: el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender.

Para los profesores, las TIC han servido para facilitar la búsqueda de material didáctico, contribuir a la colaboración con otros docentes e incitar a la planificación de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las características de la tecnología utilizada.

Las transformaciones suscitadas por el uso de la computadora y otras herramientas informáticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje pueden hacer de los alumnos elementos activos y dinámicos en la construcción del saber.

La trascendencia que ha tenido el uso del computador en las aulas se atribuye a sus cuatro características fundamentales: es flexible, versátil, interactivo y trasciende el entorno educativo gracias al uso de redes.

2.5. Gestión de las plataformas formativas.
Una plataforma formativa o sistema de gestión de aprendizaje en red es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que tanto los profesores como loa alumnos puedan tener acceso a la plataforma en cualquier momento desde cualquier lugar con conexión a Internet.

Este tipo de plataformas también son conocidas con los términos aprendizaje en red, teleformación, e-learning y aprendizaje virtual, los cuales hacen referencia, por lo general, a la formación que utiliza la red como tecnología de distribución de la información, sea ésta red abierta (Internet) o cerrada (intranet).

La gestión de estos entornos virtuales, es decir, la organización de procesos de enseñanza-aprendizaje en el seno de los mismos, se entiende mejor, como un proceso de innovación educativa basado en la creación de las condiciones para desarrollar la capacidad de aprender y adaptarse tanto de las organizaciones como de los individuos y como un proceso intencional y planeado que responde a las necesidades de transformación de la prácticas para un mejor logro de los objetivos.

Este proceso supone un conjunto de decisiones en forma de juego de equilibrio entre el modelo pedagógico, tomando en consideración los usuarios (profesores y alumnos), el contexto, el ámbito de conocimiento de que se trate, las posibilidades de la tecnología y el marco organizativo e institucional.

Las plataformas formativas gestionadas de manera adecuada ponen a disposición de los alumnos un amplio volumen de información; facilitan la actualización de la información y de los contenidos; flexibilizan la información, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se encuentren el profesor y el estudiante; permiten la deslocalización del conocimiento; facilitan la autonomía del estudiante, ya que están disponibles las 24 horas, permitiendo al estudiante adecuar su tiempo; favorecen una formación multimedia, entre otros beneficios.

En definitiva, una plataforma formativa bien diseñada y administrada permite una formación permanente utilizando medios innovadores, ya que proporciona al alumno una variedad de medios y la posibilidad de tomar decisiones sobre su propio aprendizaje.



















CONCLUSIÓN

Desde hace unos años, el proceso educativo ha venido adecuándose a los avances tecnológicos, a fin de satisfacer las necesidades cada vez más cambiantes de la sociedad y, principalmente, del ámbito profesional, ameritando la introducción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas.

La computadora, como dispositivo electrónico para capturar, procesar, almacenar datos e informaciones y producir salidas, procesos que realiza a través de sus diferentes componentes hardware y software (CPU, dispositivos de entrada, salida, procesamiento, almacenamiento, comunicación), puede beneficiar grandemente el proceso enseñanza – aprendizaje.

Ha de tenerse presente que el hardware se refiere a los elementos físicos que conforman el equipo de computación, mientras que el software son los elementos lógicos, intangibles que posibilitan su funcionamiento. El principal elemento de hardware de un computador lo es la Unidad Central de Procesamiento (CPU), mientras que el principal elemento de software lo es el Sistema Operativo (OS).

Las TIC ofrecen a los actores del proceso educativo una multiplicidad de fuentes de información y herramientas que pueden facilitar al docente la elaboración de los materiales didácticos que utiliza para impartir los contenidos curriculares, a la vez que potencian las capacidades y habilidades de los alumnos, manteniéndolos motivados durante todo el proceso. De igual modo, las TIC han posibilitado la creación de plataformas formativas que, basadas en la utilización de la red, propician un aprendizaje continuo, interactivo y flexible, donde el profesor funge como facilitador, acompañante o guía del proceso y el estudiante funge como gestor de su propio conocimiento.

Los avances tecnológicos han impactado de tal manera el proceso educativo, que me atrevo a afirmar que, en la actualidad, no existen excusas para no aprender.

















BIBLIOGRAFÍA

GONZALEZ, Edgardo. (2010). La computadora personal y sus conceptos básicos. Puerto Rico: Advanced Graphic Printing.

LAUDON, Kenneth y PRICE, Jane. (2004). Sistemas de información gerencial: administración de la empresa digital. (8va. Ed.). México: Pearson Education.

MARROQUIN, Néstor. (2010). Tras los pasos de un Hacker. Ecuador: NMC Research Cía, Ltda.

RODIL, Irene y PARDO, Camino. (2010). Operaciones auxiliares con tecnologías de la información y la comunicación. España: Editorial Paraninfo.

SALINAS, Jesús. (2005). La gestión de los entornos virtuales de formación. En: Seminario Internacional: La Calidad de la Formación en Red en el Espacio Europeo de Educación Superior. Recuperado el 21 de septiembre del 2014 del sitio http://www.researchgate.net/publication/232242328_La_gestin_de_los_Entornos_Virtuales_de_Formacin/file/32bfe5100ea5ccd735.pdf.

TIZON, Germán. (2008). Las TIC en Educación. España: Lulupress Inc.

VALDIVIA, Carlos. (2014). Sistemas informáticos y redes locales. España: Ediciones Paraninfo, S.A.

VIDAL, Alfonso. (2004). Introducción a la Informática con Microsoft Office XP y 2000. México: Pearson Educación.

ZAPATA, Miguel. (2003). Sistemas de gestión del aprendizaje – Plataformas de Teleformación. Recuperado el 20 de septiembre del 2014 del sitio http://www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf


Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.