La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museos

Share Embed


Descripción

DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUM

Artículo 4: La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de
estudio en museos

Pags. 184 - 194

Mariana Salgado





Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum, Finlandia,
University of Art and Design Helsinki, en






INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS

"JUAN R. FERNÁNDEZ"



TRADUCTORADO EN INGLÉS





RESIDENCIA

Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman

Traducción: María Florencia Basile - Cecilia Inés Sobrón

Diciembre 2010










La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en
museos
Mariana Salgado
Media Lab – University of Art and Design Helsinki

Resumen

En los dos casos que se analizan en este artículo, las piezas
participativas proponen un intercambio de comentarios entre los visitantes
(que no necesariamente se encuentran al mismo tiempo en el espacio de la
exposición), los artistas, las obras en exposición y el museo. Ese
intercambio enriquece la experiencia de la visita.
Los dos casos de estudio son "Mapa dialogado", (Keskustelukartta), una
instalación presentada en Kunsthalle (Taidehalli), en Helsinki, durante una
exposición en la bienal de arte joven Small Heaven y "Rastros Sonoros"
(Äänijälki) una audioguía participativa implementada en el Ateneum Art
Museum en Helsinki. En este artículo, el concepto de pieza de diseño
participativo constituye un modo de conectar las piezas interactivas en un
museo con el proceso de diseño colaborativo en el que esas piezas fueron
concebidas. El término "diseño participativo" se utiliza en este artículo
para analizar artefactos en línea o implementados en los museos que reúnen
recursos.
¿Qué hace que estas piezas de diseño participativo sean estéticamente
atractivas? En este contexto, las piezas participativas se conciben como
herramientas que facilitan la accesibilidad, ya que no hay experiencia
estética si el visitante no puede relacionarse con la obra exhibida. Estas
piezas de diseño participativo son herramientas para la inclusión que
promueven la generación activa de contenido por parte de los visitantes. A
tal fin, las piezas deberían ser comprensibles, accesibles, coherentes,
multimodales y plurilingües. Deberían aprovechar la familiaridad de lo
conocido, ser atractivas y sorprendentes, y representar un desafío para el
visitante. También deberían dar lugar a la improvisación y contemplar las
interacciones sociales que tienen lugar en el espacio de la exposición.

Palabras clave según clasificación
H5.2 Information interfaces and presentation (e.g., HCI): User interfaces
J5 Arts and Humanity

Palabras clave según la autora
Estética, museos, piezas de diseño participativo, contenido generado por
los visitantes, participación y accesibilidad.



Introducción

En este artículo se examinan las características y las consideraciones que
permiten que percibamos las piezas de diseño participativo en cuanto
estéticamente atractivas. Este análisis se basa en dos estudios de casos:
"Rastros sonoros" (Äänijälki) [Salgado y Kellokoski] y "Mapa dialogado"
(Keskustelukartta) [Salgado and Díaz-Kommonen]. En el caso de estas piezas
participativas en particular, la comprensión da lugar a la apreciación y,
con ella, a comentarios interesantes.

1.1 "Rastros sonoros" – Äänijälki

"Rastros sonoros" [Salgado y Kellokoski] es una guía participativa que
recoge y comparte los comentarios de las personas que visitan el Ateneum
Art Museum de la Finnish National Art Gallery, en Helsinki. Partiendo de la
posibilidad de que las personas con discapacidad visual pudieran tocar
ciertas obras del museo y luego dejar un comentario en formato de audio
sobre su experiencia táctil, "Rastros sonoros" permite que los visitantes
escuchen esos comentarios. Así es como funciona en la práctica: cuando una
persona entra al museo se le entrega un dispositivo de mano o PDA a través
del cual él o ella pueden escuchar los comentarios de otros visitantes o
dejar un comentario sobre alguna obra de la exposición en particular.
También pueden responder a los comentarios hechos por visitantes
anteriores. El visitante deja rastros sonoros en la exposición misma o en
línea a través de un portal web. El portal contiene toda la información
preparada para las personas con discapacidad visual, así como los
comentarios que estos hicieron sobre la exposición.
El proyecto tiene dos objetivos principales. El primero es motivar a las
personas con discapacidad visual para que visiten las exposiciones de los
museos dándoles una herramienta con información sobre las exposiciones y
comentarios hechos por otras personas con discapacidad visual. El segundo
es conectar ambos mundos, el de las personas con discapacidad visual y el
de las personas sin problemas de visión a través de una plataforma en la
que puedan intercambiar comentarios sobre la experiencia de estar en la
exposición. "Rastros sonoros", actualmente en estado prototípico, es una de
las actividades del Grupo de Investigación sobre Sistemas de Representación
(http://sysrep.uiah.fi).


1.2 "Mapa dialogado" - Keskustelukartta

En noviembre se instaló por el término de cuatro días una pieza de diseño
participativo llamada "Mapa dialogado" en Kunsthalle (una sala de
exposición en Helsinki) [Salgado y Diaz-Kommonen].
En la pared del vestíbulo de la sala de exposición, el visitante veía
proyectado un mapa al que se podían agregar comentarios sobre las distintas
obras exhibidas o sobre la exposición en general. El personal de la sala de
exposición y los visitantes escribían sus comentarios desde un stand en la
sala de exposición o desde sus propias computadoras, dónde tenían acceso al
mapa en línea. Se podía acceder en línea a los comentarios sobre la
exposición antes o después de la visita. Los artistas cuyas obras se
exhibían en la exposición a menudo consultaban el mapa en busca de nuevos
comentarios sobre su trabajo. El mapa sólo estuvo disponible durante los
cuatro días que permaneció en la exposición.
El artefacto "Mapa dialogado" se podía navegar a través de ImaNote, una
herramienta de software de código abierto creada por Media Lab
(http://imanote.uiah.fi/) que facilita el agregado de comentarios. Los
comentarios pueden incluir distintos formatos: texto, enlaces a recursos
multimedia en la web y etiquetas (o palabras clave) La herramienta provee
una función de búsqueda para localizar comentarios según determinadas
etiquetas y admite la carga de múltiples imágenes. El artefacto que muestra
el software podría ser un espécimen cartográfico o el contenido de una
exposición en forma de mapa, como sucede en este caso. ImaNote se creó como
una herramienta de investigación para la creación de notas sobre imágenes
[Salgado y Diaz-Kommonen].
La pieza de diseño participativo consistía en la aplicación (software y
contenido) y el stand (un cartel, una pila de folletos, una computadora
(oculta), un teclado, un mouse, un proyector y una base de apoyo para el
teclado y el mouse).
Confeccioné un mapa de la exposición tomando fotos de las obras de arte
exhibidas y colocándolas sobre una vista de planta del hall de la sala de
exposición. Aunque la vista de planta no se veía inmediatamente, la
ubicación de las obras reflejaba su posición relativa en la exposición.
También se respetó la escala de las obras.
El objetivo del proyecto era, por un lado, poner a prueba la capacidad del
software para recoger y mostrar el contenido generado por los visitantes y,
por el otro, analizar los retos que representa motivar la participación en
el contexto de la exposición.

Características de los diseños participativos

Las piezas de diseño participativo necesariamente enmarcan la percepción de
una interacción. En ambos casos, tanto el concepto como las pruebas fueron
codiseñados con los visitantes y, quizás como resultado de ello, estas
piezas proveen un modo de llevar a cabo actividades que las personas
igualmente desarrollan en las exposiciones, como criticar, hacer
comentarios, bromear o interpretar. Estas prácticas no son nuevas, pero las
piezas de diseño participativo aportan un nuevo modo de compartirlas. A
través del texto u otros medios, las piezas de diseño participativo
proponen una forma de comunicación de audio mediada por la computadora,
entre visitantes en su mayoría anónimos que no están en la exposición al
mismo tiempo. Aunque gran parte de los comentarios estaban firmados, la
mayoría de los visitantes no se conocían entre ellos.
En ambos casos ("Rastros sonoros" y "Mapa dialogado") el objetivo era
recoger comentarios de visitantes ocasionales, así como de artistas que
participaron en la exposición y del personal, e integrar ese contenido al
mensaje de la muestra. Los comentarios generados por los visitantes
constituían un material rico y personal. Eran abiertos: su contenido,
formato, longitud y cantidad no estaban predeterminados; y daban una idea
de los puntos de vista y las opiniones de los visitantes.

La relación con la naturaleza y la relación con las piezas de diseño
participativo

Joseph Kupfer es un profesor de filosofía que ha escrito sobre la estética
de la naturaleza, la virtud y la filosofía en el cine. En su artículo
"Engaging Nature Aesthetically" [Kupfer] describe la forma en que las
distintas personas se conectan con su entorno natural. Señala que "Buscamos
lo pintoresco porque nuestro enfoque estético nos llega a través de la
imagen." Pero va más allá y analiza la relación activa con la naturaleza en
términos de participaciones, circunstancias riesgosas y alianzas armónicas
(como las de las parejas de baile). Kupfer resume la interacción con la
naturaleza en 4 categorías de acción, según si se está en, dentro, contra o
con la naturaleza. Su enfoque fue el punto de partida para considerar qué
es realmente una experiencia estética. Algunos de los conceptos de Kupfer
sorpresa vs saturación, atracción, improvisación, involucración corporal y
cierre plantean algunas cuestiones sobre la experiencia estética en las
piezas de diseño participativo.
En primer lugar, la pieza de diseño participativo debe tener un punto de
atracción, algo que haga que las personas quieran explorarla. Este punto
podría ser el tema de la pieza participativa, la iluminación, el aspecto;
podría ser el sonido de la pieza o la atmosfera que la rodea. Incluso
podría ser una persona que invite a los miembros de la población meta a
probarlo. De cualquier modo, primero tiene que existir la voluntad de ir a
la exposición y, luego, de usar una pieza en particular. En el caso de una
visita a una exposición, el tiempo disponible es limitado y los visitantes
tienen que elegir entre diferentes atracciones. Para los dos casos que se
analizan en este artículo se trabajó con salas de exposición, dónde los
visitantes buscan originales, las "verdaderas" obras de arte de la
exposición. Por lo tanto, si la intención es que alguien la use, la pieza
participativa debe ser especialmente atractiva. Al ocupar un lugar
prominente en la pared, el "Mapa dialogado" atraía a los visitantes. Además
del mapa mismo, siempre había una persona en el stand de la exposición que
invitaba a los visitantes a ponerlo a prueba: mostrar interés por los
comentarios resultó decisivo para la calidad y la cantidad de comentarios
recogidos. Contar con una persona que invite a otras a interactuar con la
pieza es uno de los modos más eficientes de incentivar la participación.
En segundo lugar, Kupfer afirma que en nuestras relaciones con la
naturaleza generamos el cambio en forma directa y, con él, la experiencia
estética que percibimos. Kupfer dice que "Hay características estéticas
específicas que nos son creadas por nuestra actividad física: nuestra
involucración corporal más allá del panorama visual más típico". Cuando nos
movemos en un entorno, lo experimentamos de un modo distinto. En el caso de
estas piezas, las manos, los ojos y la mente se involucran en el momento de
la interacción. Las personas que interactúan con las piezas se sienten
frustradas o satisfechas según hayan logrado su cometido (navegar o añadir
un comentario, por ejemplo) o no. En el caso de "Rastros sonoros", una
visitante comentó que para ella había sido importante dejar algo
significativo, y que no le había resultado fácil hacerlo [Salgado y Salmi].
El compromiso intelectual de los visitantes depende de la habilidad para
participar en el mensaje general de la exposición y de la responsabilidad
que eso implica. Dado que no es común que a los visitantes se les pida una
opinión que luego se incluirá en la exposición, la mayoría trató de que su
aporte valiera la pena, lo cual salta a la vista en la riqueza de los
comentarios recogidos y las entrevistas con los visitantes [Salgado y
Kellokoski, Salgado y Díaz-Kommonen]. En las dos piezas de diseño
participativo los visitantes dejaron reflexiones profundas que indicaban un
compromiso intelectual con las obras de arte exhibidas mediado por la pieza
participativa.
La actitud de las personas frente a una situación influye en la percepción
estética. Kupfer dice que "el peligro real del encuentro con una montaña o
un rio aumenta la excitación que provoca la experiencia". Del mismo modo,
el reto que representa manejar bien una pieza de diseño participativo
aumenta el entusiasmo de algunas personas. Las opiniones de los visitantes
pueden ser cuestionadas, ya que quedan expuestas como parte de mensaje
general de la exposición y dialogan con otros comentarios anónimos. El uso
del software representa otro reto.
En tercer lugar, Kupfer se refiere a la saturación de la experiencia. Las
personas tienden a sentir entusiasmo ante una experiencia nueva. De hecho,
la medida en la que se considera que una experiencia es nueva o
sorprendente afecta el modo en que se la percibe. Tanto en la naturaleza
como en la interacción con una obra de una exposición, la originalidad de
la experiencia es importante. Las expectativas previas, los intereses y las
capacidades determinan cómo se reacciona ante las obras y cómo se las
percibe. Las probabilidades de ser sorprendido y de dominar una herramienta
también se relacionan con la familiaridad respecto de contextos similares.
Por ejemplo, si una persona está acostumbrada a dejar comentarios en blogs,
no le resultará difícil dejar un mensaje en una interfaz con formato de
mapa, como en el caso de "Mapa dialogado". En efecto, el grado de novedad
de un artefacto participativo puede ser especialmente atractivo para
quienes están familiarizados con situaciones similares: aquí los
comentarios se muestran sobre una imagen (un mapa de la exposición), en vez
de aparecer uno a continuación del otro, como en la mayoría de los blogs.
En cuarto lugar, Kupfer se refiere al problema de la improvisación. En sus
palabras, "improvisamos al actuar con la naturaleza", de la misma manera en
que improvisamos al interactuar con las piezas de diseño. A menudo, los
visitantes no tienen un plan específico sino que siguen su intuición.
Cuando estábamos poniendo a prueba "Rastros sonoros" con personas con
discapacidad visual, le preguntamos a una visitante por qué presionó un
botón en particular y qué esperaba que sucediera al tocarlo. Ella respondió
que estaba probando, viendo qué podía descubrir. Los visitantes empezaban a
tener ideas más concretas sobre cómo hacer ciertas cosas una vez que habían
interactuado con la obra de diseño intuitivamente en primer lugar.
La originalidad de la visita está ligada a la improvisación in situ o a la
improvisación después de la visita. En ese sentido, Dewey manifiesta que la
experiencia estética implica la interacción entre un producto artístico y
una persona. Por lo tanto, tal experiencia no es necesariamente la misma o
siquiera similar para distintas personas en el mismo día. [Dewey, p. 344.]
Al navegar por los diseños participativos, se perciben desafíos y se
experimentan sentimientos de sorpresa, inspiración, frustración o
satisfacción. Esos sentimientos tienen que considerarse en función del
tiempo y el contexto específicos de la visita. En efecto, la misma persona
experimenta una visita de distinta manera en distintos momentos.
Por último, llegamos a la cuestión del cierre. Según Kupfer, en el caso de
la naturaleza, la consumación de la experiencia es un continuo, dado que la
interacción se desarrolla para luego disminuir gradualmente. En el caso de
"Mapa dialogado" y "Rastro sonoro", la posibilidad de acceder a la
aplicación en línea le da al visitante una sensación de continuidad, no
sólo en el uso de la pieza sino también en el disfrute de la muestra.
Agregar comentarios en línea de forma remota es una manera de relacionarse
con la muestra durante más tiempo y de reflexionar sobre la visita en una
instancia posterior.



3. Accesibilidad del concepto y del contenido

3.1 Coherencia

En los diseños participativos de los que nos ocupamos, belleza significa
interacción que resulta agradable gracias a un diseño coherente. La
coherencia en la percepción del conjunto es lo que hace que la obra
participativa sea entendible y atractiva.
Entender la pieza no significa poder usar todas las funciones del software,
sino poder captar el concepto: se trata en gran medida de un artefacto de
diseño participativo que reúne y muestra contenido generado por los
visitantes. Sólo luego de captar ese concepto será posible entender sus
funciones. Por ejemplo, en el caso de "Mapa dialogado", los diseños de la
página web, el folleto, el cartel que invitaba a los visitantes a
participar y el stand que se encontraba en la exhibición no fueron
concebidos como un todo. No obstante, los elementos gráficos (el cartel y
el folleto) fueron diseñados de manera tal de ser entendidos como parte del
sistema de la exposición; el estilo y la tipografía de estos elementos
coincidían con los utilizados en la exposición. Por lo tanto, el stand se
adecuaba fácilmente al espacio de la exposición. Sin embargo, cuando los
visitantes querían agregar mensajes de forma remota, notaban que el diseño
del folleto y el de la página web eran totalmente distintos, lo que les
generaba confusión. Incluso podían pensar que no estaban en la página web
correcta y por lo tanto desistir de dejar mensaje. Considero que la
coherencia de todos los elementos facilitaría la comprensión de estas
piezas complejas.
Trazando un paralelo entre el trabajo de un artista y el trabajo de un
diseñador, Dewey afirma que el primero consiste en desarrollar una
experiencia que es coherente en términos de percepción pero que evoluciona
constantemente [Dewey, p. 53]. El rol del diseñador es puesto a prueba en
artefactos de diseño participativo que suponen crecimiento y cambio
constantes a medida que los visitantes agregan comentarios. Por lo tanto,
los diseñadores deben intentar mantener la coherencia y la claridad. Por
ejemplo, en el caso de "Mapa dialogado", a medida que se multiplicaban los
comentarios, ofrecer un servicio de búsqueda más simple se volvió un
desafío mayor.

3.2 Familiaridad

Como en las exposiciones los stands se utilizan principalmente para brindar
información o dar herramientas para recorrer el edificio, los stands
participativos pueden ser interpretados incorrectamente. El stand donde los
visitantes dejan comentarios debe diferenciarse de otros stands previos en
los que los visitantes hayan estado para otros propósitos. En el caso de
"Mapa dialogado", la persona que se encontraba en el stand clarificaba el
propósito y el objetivo del artefacto. Si no hay una persona en la muestra
que cumpla esa función, debe haber un cartel o el diseño original del stand
debe mostrar la diferencia.
Otro factor es la capacidad para evaluar la experiencia previa de los
visitantes con una tecnología similar. "Si bien el público sabe cada vez
más sobre el uso de computadoras, es importante no dar por sentado más de
la cuenta con respecto a lo que los visitantes saben sobre computadoras y
sobre otros medios" [Dierking y Falk, p. 65]. Tener conocimientos
informáticos es fundamental a la hora de acercarse a las piezas
participativas que nos ocupan en el presente artículo. Los visitantes que
estaban familiarizados con el uso de computadoras no tuvieron ningún
problema para agregar comentarios. De hecho, una persona mencionó que, como
había un teclado, le resultaba más fácil escribir y entonces dejó un
mensaje extenso.
Por otra parte, existe siempre un umbral cuando las computadoras funcionan
como mediadoras. Tal vez más personas se acercarían al artefacto si no
estuviera mediado por una herramienta tecnológica, que exige atención y
supone un proceso de aprendizaje. Por ejemplo, se les podría pedir a los
visitantes que dejaran notas autoadhesivas estilo post-it en la exposición
en vez de escribir en un teclado. Escribir en un pedazo de papel es una
experiencia mucho más familiar que usar un teclado como interfaz para
interactuar con una exposición. Sin embargo, el uso de computadoras abre
las puertas a otras posibilidades: navegar por el mapa que incluye
comentarios, acompañar los comentarios con enlaces que se conecten con
otros recursos en la web, ofrecer acceso al material tanto en el museo como
en línea y evitar el trabajo posterior de digitalizar el material
recolectado. Además, la nota autoadhesiva acota la participación de los
visitantes porque la limita a un comentario breve y de apariencia informal
e improvisada. En el caso del mapa, el hecho de que los comentarios
aparezcan en un cuadrado durante el tiempo que el visitante quiera, en
Internet y en el museo o sala de exposición, habla de la valoración que se
hace. Considero que cuando los visitantes sienten que sus comentarios son
valorados el aporte es de mayor calidad.

3.3 Multimodalidad y multilingüismo

En "Mapa dialogado", reunimos comentarios en cuatro idiomas distintos, lo
que permitió que ciertos grupos minoritarios dejaran mensajes sobre la
exposición. Más aun, dado que ambos artefactos están concebidos en torno al
lenguaje, los diversos vocabularios que se utilizan en los comentarios los
vuelven accesibles. Además de la voz del curador, se escucha la voz de los
visitantes para explicar la exposición. Por ejemplo, el comentario de un
joven podría ayudar a alguien de su misma edad a entender una pieza
determinada. Fushimi [Fushimi et al] dice al respecto: "el vocabulario del
observador permite que los visitantes se conecten con la pieza de una forma
diferente".
Con ImaNote[1], el software que utilizamos en "Mapa dialogado", es posible
agregar enlaces a recursos externos en Internet. Esta posibilidad es clave
para abordar las necesidades y las habilidades especiales de los
visitantes. Por ejemplo, un visitante que sepa sobre música puede dejar un
enlace a una pieza musical inspirada o relacionada con la obra de arte. Un
comentario que se relaciona con la música hace que otros visitantes con
intereses similares se conecten con la obra de arte con mayor facilidad. La
multimodalidad alienta la inclusión de públicos diversos, en especial de
aquellos que no hayan recibido educación formal en artes visuales.

3.4 Coexperiencia

Forlizzi y Battarbee [Forlizzi y Battarbee] introdujeron el término
coexperiencia para analizar las experiencias que tienen lugar en contextos
sociales. Los autores se interesan principalmente por las experiencias
influenciadas por el uso de productos de diseño. La coexperiencia es
pertinente para este análisis porque la sala de exposición es un espacio
público compartido por muchas personas al mismo tiempo. La persona con la
que asistimos y el encuentro casual en el espacio de la exposición afectan
la visita.
De acuerdo con las observaciones que realicé en "Mapa dialogado", las
personas que visitaron la exposición solas o con un único acompañante
estaban más dispuestas a tomarse un tiempo para dejar comentarios o para
leer los comentarios de otros visitantes. Quienes concurrieron junto a un
grupo grande no le dedicaban tiempo al artefacto participativo. Puede ser
que la necesidad de comentar, criticar y reflexionar se vea satisfecha
cuando las personas concurren a la muestra en grupos pero no cuando van
solas. Otra explicación es que el stand, que estaba configurado para un
solo usuario, no podía ser utilizado por grupos; podría haber sido
configurado para admitir usuarios múltiples ya que el software en sí es una
aplicación multiusuario. Se deben hacer investigaciones adicionales con
relación a ambas interpretaciones.
Las personas que se habían acercado al stand luego alentaron a otras a
visitarlo. Varias parejas hablaban del comentario que iban a dejar y su
conversación era inherente a la posibilidad de agregar comentarios al "Mapa
dialogado".
Los artefactos de diseño participativo afectan el contexto social en el que
se los instala y viceversa. El tiempo en la exposición podría ser visto
como tiempo en solitario o tiempo que pasan con otras personas. ¿La
exposición está colmada de gente? ¿El visitante está apurado o esperando a
alguien? La coexperiencia de los diseños participativos afecta la forma en
que las personas los aprecian.

4. Conclusiones

Los artefactos de diseño participativo pueden acercar a los visitantes una
visión más pluralista. Tal como señala I. Karp [Karp, página 31], "las
tareas de los museos suponen el cuestionamiento de sus propias afirmaciones
sobre la identidad, y la participación en un diálogo serio y sistemático
con otros puntos de vista". Por ejemplo, no es probable que los visitantes
de los museos participen en el proceso curatorial ni en la toma de
decisiones que tienen que ver con el diseño de la exposición. Una forma de
abrir ese diálogo es a través de artefactos participativos que integren el
contenido generado por los visitantes a la exposición. A través de esos
artefactos participativos, se bajan los objetos de las exposiciones de los
pedestales y se los convierten en temas de conversación. La participación
del visitante en la cocreación de la visión de una muestra genera un nuevo
compromiso.
"Rastros sonoros" y "Mapa dialogado" son herramientas que sirven para
comprender de qué forma las piezas de diseño participativo pueden convertir
una visita a un museo en una actividad atractiva, que conecta la exposición
física con los espacios virtuales que la rodean. La manera en que estos
artefactos abordan las temáticas de atracción, saturación, desafío,
improvisación, coherencia, familiaridad, multimodalidad y multilingüismo, y
coexperiencia modifica la forma en la que los visitantes se conectan con la
exposición. Sólo podemos motivar la participación si le prestamos atención
a la accesibilidad desde el punto de vista del diseño.
Shusterman agrega que para el intérprete existe algo más que el simple
deseo de entender y disfrutar. "Debe dejar su marca mediante la creación de
sus propias interpretaciones que influirán en otros". [Shusterman, página
88]. En estos experimentos, la participación intelectual de los visitantes
asumió la forma de comentarios valiosos. Los artefactos de diseño
participativo son atractivos estéticamente sólo cuando responden a nuestras
necesidades intelectuales de entender e interpretar, así como de enfrentar
desafíos y participar en la construcción del mensaje general de la
exposición. El visitante renueva su interés por medio de los materiales
estéticos que el artefacto de diseño ha reunido. Los comentarios
personales, responsables y abiertos permiten que estos artefactos de diseño
sean atractivos desde el punto de vista estético.

Agradecimientos

Quisiera agradecer a Lily Diaz y a Ossi Naukkarinen, quienes me orientaron
en la escritura de este artículo, y a Timo Rantalaiho por sus útiles
críticas. ¡Gracias!


Referencias bibliográficas

Dewey, J., Art as Experience. The Berkeley Publishing Group. EE.UU.
(1934/1980).

Dierking, L. D. y Falk. J.H., "Audience and Accessibility", The Virtual and
the Real. Media in the Museum. Thomas, S y Mintz A. (eds.), American
Association of Museums, Washington, EE. UU., 1998: 65.

Forlizzi J.y Battarbee K., "Understanding Experience in Interactive
Systems". En las actas de DIS, 1-4 de agosto 2004, Nueva York, EE.UU.

Fushimi, K., N. Kikuchi, y K. Motoyama, "An Art Work Communication Systems
Using Mobile Phones", en J. Trant y D. Bearman (eds), En las actas de
Museums and the Web 2006. Toronto: Archives and Museum Informatics,
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/fushimi/fushimi.html, 31 de marzo de
2006 [Fecha de consulta: 23-05-2008].

Karp, I., "On Civil Society and Social Identity", en Karp, I., C. Mullen
Kraemer & S.D. Lavine (des.), Museums and communities. The Politics of
Public Culture. Washington: Smithsonian Institution Press, 1992: 31.

Kupfer, J. H., "Engaging Nature Aesthetically". Journal of Aesthetics
Education. Vol. 37. N° 1. (primavera de 2003). University of Illinois
Press, 77-89

Salgado, M. y Kellokoski, A., "Äänijälki, Opening Dialogues for Visually
Impaired Inclusion in Museums". L. Ciolfi, M. Cooke, T. Hall, L. J. Bannon
y S. Oliva (eds.) En las actas del taller internacional Re-Thinking
Technology in Museums: towards a new understanding of the people's
experience in museums. Interaction Design Centre, Universidad de Limerick,
Irlanda, 2005: 10-17

Salgado M. y Díaz-Kommonen L., "Visitors' Voices" J. Trant y D. Bearman
(eds.). En las actas de Museums and the Web 2006, Toronto: Archives &
Museum Informatics,
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, 1 de marzo de
2006 [Fecha de consulta: 23-05-2008]

Salgado, M. y Salmi A., "Internal report of Äänjijälki project", 28 de
abril de 2005

Shusterman, R., Pragmatist Aesthetics. Living Beauty, Rethinking Art.
Rowman & Littlefield Publishers, EE.UU., 1992/2000




-----------------------
[1] http://taik.fi/imanote/
Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.