ISOTYPE HOY: ¿Continúa vigente? ¿Cómo se expresa su legado en la actualidad? [Español]

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Descripción

isotype hoy: ¿Continúa vigente? ¿Cómo se expresa su legado en la actualidad? Dominique Tetzner · Matrikelnummer 115248 Sachbild, Diagramm, Piktogramm · Prof. Frank Hartmann SS2015 · Fakultät Gestaltung · Bauhaus-Universität Weimar

isotype hoy: ¿Continúa vigente? ¿Cómo se expresa su legado en la actualidad?

Entre los legados más importantes en la historia del diseño y la comunicación de información se encuentra el trabajo realizado por el economista y filósofo de las ciencias austriaco Otto Neurath y su equipo. Concretamente, éste se resume en la creación del sistema ISOTYPE, acrónimo de International System of Typographic Picture Education, cuyo punto de partida fue el proyecto del Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum (Museo de la Sociedad y la Economía) de Viena en 1924 y que luego se desarrolló por varias décadas, incluso después la muerte de Neurath en 1945. A pesar de su antigüedad, muchos diseñadores ven en ISOTYPE y su metodología una importante fuente de inspiración para la resolución de problemas actuales de diseño. Considerando que mundo de hoy es muy diferente, cabe preguntarse: ¿Sigue siendo realmente vigente el legado de ISOTYPE en la actualidad? Y en caso de que lo sea, ¿cómo éste se expresa en la labor actual de los diseñadores?. Para responder a estas preguntas es necesario revisar en mayor profundidad el proceso de generación de los elementos que conformaron y fueron dando vida gradualmente a ISOTYPE. Particularmente, el objetivo en este ensayo es detectar y organizar los patrones de trabajo o características presentes en la labor del transformador y en ISOTYPE como sistema que lograron perdurar con los años y de los que actualmente podríamos seguir aprendiendo. Hartmann, Frank. 2008. „Visualizing social facts: Otto Neurath’s ISOTYPE Project“, pp. 279281, 287.

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Como explica F. Hartmann en „Visualizing social facts: Otto Neurath‘s ISOTYPE projekt“ (1), ISOTYPE fue gestado en un período en que la sociedad enfrentaba importantes cambios y donde el concepto de „internacionalización“ se hacía cada vez más común. Esto condujo a un aumento en los intereses de las relaciones entre estados, pero también entre el estado y la empresa, y entre el estado y sus ciudadanos. Tanto hombres como mujeres tenían la posibilidad de votar, provocando que las personas comenzaran a cuestionarse su rol y responsabilidad en la sociedad más allá de su círculo directo o familia, ya que su opinión sería eventualmente capaz de afectar incluso la historia mundial.

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En este contexto, se hizo necesaria la creación de nuevas herramientas que permitieran distribuir la información de forma más eficaz y a la mayor audiencia posible, abarcando diversos idiomas y niveles educacionales, pero a su vez distintas culturas y formas de ver el mundo, situación que no solo se presenta entre países, sino que también dentro de un mismo país. Esta idea se fortaleció en Viena a través del movimiento educacional „Red Vienna“, basado en una visión científica del mundo y bajo la premisa de que el „conocimiento es poder“. Frente a este panorama, el sistema ISOTYPE (en ese tiempo conocido como „Vienna method of pictorial statistics„) resulta ser una solución muy eficiente, ya que fue ideado como un lenguaje auxiliar basado en imágenes para presentar hechos socio-económicos e históricos y sus correlaciones. Su objetivo principal era presentar información compleja de manera simple, objetiva y comprensible, que pudiese ser inteligible para la mayoría de la población, incluso traspasando barreras idiomáticas. Concretamente, la forma de hacerlo en un inicio era con tablas que contenían gráficas casi 100% autoexplicativas, que eran capaces de mostrarle a la personas las relaciones existentes entre los ciudadanos y su país, y también con respecto al mundo. Por supuesto, esta idea era bastante vanguardista para la época y tuvo que ganarse su espacio, con detractores y dificultades de por medio. (2) Otto Neurath,. 1931. „Bildstatistik nach Wiener Methode“, in: Die Volksschule, 27/1 2 - op. cit. Hartmann, Frank. „Figurationen des Sozialen: Zur Bildersprache des Isotype-Projektes“, p. 51.

La decisión de usar imágenes como elemento base nace de la observación de Neurath sobre lo que pasaba en la vida cotidiana de los ciudadanos: „Der moderne Mensch ist vor allem Augenmensch. Die Reklame, das Aufklärungsplakat, Kino, illustrierte Zeitungen und Magazine bringen einen Großteil aller Bildung an die breiten Massen heran. Auch die, welche viele Bücher lesen, schöpfen immer mehr Anregung aus Bildern und Bilderreihen. Der ermüdete Mensch nimmt rasch etwas zur Kenntnis, was er lesend nicht mehr auffassen könnte. Darüber hinaus ist die bildhafte Pädagogik ein Mittel, weniger vorgebildeten Erwachsenen, die optisch empfänglicher zu sein pflegen, und auch der weniger begünstigten Jugend Bildungschancen zu eröffnen, die für sie sonst nicht in Frage kommen. […] Worte trennen, Bilder verbinden“ (2). Pero la filosofía de Neurath iba más allá de la mera comunicación y tenía un sentido práctico. Él vio en la imagen un medio para solucionar problemas y necesidades de fondo de la población común y para mejorar su nivel educacional, lo que a la larga permitiría que su calidad de vida mejorara y los empoderaría. Tenía también la convicción de que la calidad de vida de las personas comunes podría ser mejorada a través de la medición objetiva o empírica de algunos aspectos básicos, como vivienda o trabajo, para detectar las falencias o problemas específicos sobre los que se debía actuar. De esta forma, Neurath visualizó la oportunidad de hacer un bien para la sociedad y de lograr cambios más profundos a través de la transferencia de información objetiva y no ideologizada a la población, que permitiera que ellos mismos formaran su opinión. Es decir, entregándoles herramientas a través de la democratización del conocimiento y educando la opinión pública.

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Otto Neurath. 1946. “From Hieroglyphics to Isotype,” in: Future Books, vol. 3, London, p. 100 – op. cit. Hartmann, Frank. 2005. „Humanization of Knowledge Through the Eye“. p.1.

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„The ordinary citizen ought to be able to get information freely about all subjects in which he is interested, just as he can get geographical knowledge from maps and atlases. There is no field where humanization of knowledge through the eye would not be possible“ (3). La generación de cada tabla o imagen era un trabajo inherentemente multidisciplinario, característica que se mantiene a lo largo de toda su existencia. Al abordar un proyecto, todos entregaban sus conocimientos específicos para retroalimentarse y lograr los objetivos esperados. El equipo era supervisado y coordinado por Otto Neurath y estaba dividido en cuatro grupos o áreas según sus tareas específicas: 1. Recolectores de información: Grupo de expertos en diversas materias (historiadores, estadistas, economistas, etc) que reunían el material o información base con la que se trabajaría. 2. Transformadores: Eran el nexo entre los recolectores de información y los artistas gráficos. Su trabajo consistía en analizar, ordenar, seleccionar e interpretar el material reunido para idear la mejor forma de presentarlo y encontrar las conexiones pertinentes que agregaran valor a la información. 3. Artistas gráficos: Ilustradores que dibujaban los símbolos y gráficas a utilizar. 4. Asistentes técnicos: Asistían en aspectos técnicos de impresión, color y fotografía, entre otros. Para este análisis interesa particularmente el proceso de transformación, momento en que la información es trabajada (o diseñada) para que cumpla con su objetivo: dejar de ser material especializado y entendido por unos pocos (textos, gráficos) y convertirse en imágenes comprendidas por todos, sin distorsiones de expresiones abstractas. La transformación no suponía simplificar el mensaje, sino que simplificar la forma en que éste se expresa. En este sentido, la transformación es el punto de inflexión que comunica a la ciencia con el arte, logrando que ambas disciplinas confluyan exitosamente. El rol de transformador era desempeñado principalmente por Marie Neurath (ex Reidemeister) y quien además de física y matemática había estudiado artes plásticas; y Friedrich Bauermeister, con estudios en derecho y ciencias políticas. De la información disponible sobre esta labor específica (material bibliográfico, relatos y bocetos), se puede deducir que los transformadores fueron ideando gradualmente cómo hacer el trabajo de transformación a través de pruebas, correcciones y acuerdos orales hechos en el momento entre los miembros del equipo.

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DINÁMICA GENERAL DE TRABAJO DEL TRANSFORMADOR 1. Discusión inicial: El transformador asiste a las conversaciones previas sobre el tema a trabajar para informarse sobre éste y comprenderlo mejor. 2. Análisis y desarrollo: Revisión del material entregado por los expertos y desarrollo de la idea (¿qué decir, cómo y con qué objetivo?). 3. Bocetos: Desarrollo de bocetos sobre cómo se presentaría visualmente el material (incluso con colores). 4. Revisión: Discusión con Neurath y los expertos sobre los bocetos para su corrección. 5. Desarrollo de la versión final: Realizadas las correcciones, se hacía la versión final en duplicado, para poder conservar una copia. 6. Entrega del trabajo a los artistas gráficos: Se les entrega la copia a color para que finalicen el trabajo. En esta fase se sigue manteniendo siempre contacto tanto con Neurath como con los transformadores para asegurar que el resultado final sea acorde a lo planificado. Otto Neurath. 1946. „From Hieroglyphics to Isotypes“, London, pp. 251 - op. cit. Hartmann, Frank. „Figurationen des Sozialen: Zur Bildersprache des Isotype-Projektes“, p. 56. (4)

En primera instancia, ya se sabía que el medio idóneo para comunicar eran las imágenes. Pero, ¿qué tipo de imágenes y cómo se utilizarían? Esto fue parte de la experimentación. Se concluyó por ejemplo que las imágenes no debían funcionar como ilustraciones que acompañan un texto, ni tampoco ser tan cercanas a la realidad como una fotografía: „Wir können soziale Fakten nicht photographieren, selbst wenn wir es versuchten. Sie können nur mit Hilfe von Symbolen gezeigt werden. Da dies keine leichte Aufgabe ist, blieb die Lösung so lang aus“(4). Con el tiempo se fueron generando algunas reglas simples que ayudaron a sistematizar y dar mayor consistencia y coherencia a ISOTYPE , sin dejar de lado su capacidad de adaptación frente a cada nuevo desafío. Las reglas no limitaban las capacidades de ISOTYPE, por el contrario, éstas facilitaban el desarrollo de las piezas y evitaban desviarse del objetivo principal.

GENERACIÓN DE REGLAS BASE Ayudaron a desarrollar y metodologizar ISOTYPE y su aplicación, fortaleciéndolo como sistema. 1. IMÁGENES Nikolow, Sybilla. 2011. „Words Divide, Pictures Unite. Otto Neurath’s Pictorial Statistics in Historical Context“, p. 94. (5)

„Neurath mediated between a more naturalistic representation, such as used in physical anthropology to represent humans by using photographs, and a more abstract pure schematic depiction through words, numbers or graphs that only experts could decipher“(5). a. Simplificación: crear figuras con el menor detalle posible, que a su vez fuesen reconocibles y diferenciables entre sí. En ese sentido, expresar características (adjetivos) referentes a una figura, suponía una mayor dificultad. Por ejemplo: un árbol grande/chico versus un árbol viejo/joven. Se elimina también el uso de perspectiva, para no distorsionar la imagen (incluso en

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mapas, donde era popularmente conocida la proyección de Mercator). Si ésta es estrictamente necesaria, se utiliza la isométrica. Para lograr la simplificación, se inspiraron en el principio de las sombras, forma natural de „síntesis“ a la que estamos expuestos cotidianamente, y en el trabajo artístico anteriormente realizado por Gerd Arntz, quien era el principal Graphic Artists del equipo. A partir de esto se van realizando correcciones. b. Consistencia y coherencia: Para representar una misma cosa, se utilizará siempre una misma figura. Sólo si es necesario se podrá recurrir al uso de elementos de caracterización. Así mismo, dos figuras diferentes deben conservar ciertos rasgos en común que les den uniformidad (grosor de línea, peso visual, entre otros). Esto evitaría interpretaciones erróneas o doble lectura, así como también facilitaría la recordabilidad de las imágenes y la visualización de conexiones entre ellas. Lupton, Ellen. 1986. „Reading ISOTYPE“, p. 56. (6)

„Consistency helps a set of pictures read as signs, as information markers rather than ornaments“ (6). En definitiva, la consistencia y coherencia entre las partes estructuraba al sistema y permitía que funcionara con la lógica de un lenguaje, haciéndolo rápidamente comprensible y asimilable para sus usuarios.

c. Seriación: se determina la repetición de figuras como el método idóneo para representar cantidades (Bildstatistiken). Cuando las cantidades no eran exactas, se permitía utilizar fracciones de las figuras. Neurath se nutría de variados referentes históricos. Para crear sus Mengenbilder se inspiró observando el potencial de las visualizaciones con repetición de figuras realizadas por Willard C. Brinton y también al constatar el mal funcionamiento de la propuesta de Michael Mullhal, donde las cantidades se representaban modificando el tamaño de las figuras de acuerdo a la cantidad que representaban (número mayor=figura más grande), lo que dificulta saber a simple vista cuánto más representa una con respecto a la otra. d. Utilidad: toda imagen y contenido escrito presente debía tener un valor informativo y una razón de ser. Esto lo diferencia del arte, ya que no es una expresión individual del autor, sino una pieza cuyo objetivo era responder a las necesidades de un otro. e. Uso del color: El color se aplica sólo cuando es justificado, manteniendo una coherencia en su uso dentro de los posible y siempre asociado a un significado. Generalmente se utiliza para destacar una cosa por sobre otra o comparar, pero jamás de forma decorativa. Esta decisión no se toma por motivos técnicos, sino porque Neurath observó que los usuarios no recordaban o no notaban las diferentes tonalidades de un mismo color (en este caso, eran los mapas de la ciudad de Vienna). Como guía para comprender su uso en la tabla se anexan imágenes explicativas o Führungsbilder.

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Con el paso del tiempo, Neurath y Arntz depuraron cada vez más los pictogramas, analizando sus significados, su construcción, peso visual, cómo se relacionaban y combinaban entre sí. Les dieron mayor coherencia y consistencia gráfica, lo que mejoró su funcionamiento como sistema. Esto obviamente influía de forma positiva en los resultados de la transformación.

2. TERMINOLOGÍA Y LENGUAJE ISOTYPE no buscaba prescindir totalmente del texto, pero sí ser lo más independiente posible de éste para evitar barreras de comprensión. El vocabulario utilizado debía evitar términos metafísicos o abstractos. En lo posible, debía serle familiar a las personas, además de concreto y claro, sin dar pie a otras interpretaciones. Lo anterior no significaba exponer la información de forma simplona o denotando cierta inferioridad del usuario, sino que la idea era precisamente evitar los términos complejos que no fuesen necesarios e introducir los que sí lo son al acervo del lector. Stadler, Friedrich. 2011. „Written Language and Picture Language after Otto Neurath: Popularising or Humanising Knowledge?“, p. 19.

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Friedrich Stadler plantea un interesante punto sobre la diferencia entre popularizar o humanizar el conocimiento: „This kind of translation from the complicated to the simple (terms), from top to bottom, as it were, I shall call popularisation of knowledge. In the humanisation of knowledge one tries to avoid what may be called an inferiority complex as well as all kinds of frustration which so often appear when people try to grasp a piece of knowledge in vain (...) Humanisation implies avoiding technical terms before they are really needed“ (7).

3. DIAGRAMACIÓN a. Composición: Para distribuir los elementos en el espacio no se sigue el principio de escritura lineal (como en los textos), ya que su unidireccionalidad es considerada una limitante. Se opta por seguir el principio de las fórmulas químicas, que pueden ser leídas en dos direcciones. Esta forma de distribución, generalmente de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, es igualmente familiar para las personas. [1]. b. Representación de grupos y subgrupos: Para visualizar las partes de un todo se mostraba la relación de esas partes con el total. Esto se lograba

[1] Desarrollo de la producción de caucho desde 1985. Diagramación que puede ser leída en dos direcciones.

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usando formas que fuesen lo más auto-contenidas posible, que permitieran comparar y crear relaciones más fácilmente [2]. Obviamente, no siempre se lograba que todo calzara de forma „elegante“, por lo que también se pueden ver algunos resultados poco estéticos, pero que cumplen con su función [3].

[2] Betriebsgrössen in der Lansdwirschaft 1925. La forma base se cierra en sí misma. [3] United States and Great Britain in the World. Ejemplo de solución „poco estética“.

4. TYPOGRAFÍA A partir del año 1929 se utilizó la sans serif Futura, recientemente diseñada por Paul Renner, ya que su osada geometría se complementaba bien con el discurso progresivo de ISOTYPE. Con el tiempo el tratamiento tipográfico en las gráficas ISOTYPE se fue refinando cada vez más: pasaron de usar sólo capitulares a usar capitulares y minúsculas, y del peso medium al bold.

CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL SISTEMA Y SU FUNCIONAMIENTO Estas características contribuían a que el mensaje pudiera llegar a más personas, aumentando gradualmente su nivel de impacto y traspasando barreras idiomáticas y culturales. 1. Replicabilidad: El material podía multiplicarse cuantas veces se necesitara, gracias a que sus piezas se imprimían con la técnica de Linol-Schnitt (linograbado). Esto permitía que fuese impreso y distribuido según fuese necesario. La comunicación con los impresores era muy importante, ya que estos debían seguir las instrucciones del layout y color tal como se habían planificado, para cumplir con el objetivo comunicacional. 2. Versatilidad: con el tiempo se comprobó la capacidad del sistema para adaptarse a diversos usuarios, contenidos y medios. a. Usuario: Las tablas podían ser entendidas por usuarios con distintos niveles de comprensión: Su objetivo era también ser lo más inclusivas posible, permitiendo que tanto un niño, como un obrero o un profesional pudieran hacer algún tipo de lectura. Esto incrementó el interés en el sistema, que además podía adaptarse para distintas culturas e idiomas. ISOTYPE HOY: ¿Continúa vigente? ¿Cómo se expresa su legado en la actualidad? | Dominique Tetzner

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Burke, Christopher. 2009. „ISOTYPE: Representing social facts pictorially“, p. 4. (8)

„This method served for discussing high-level content at a low level of school curriculum“(8). b. Contenido: En un inicio, las tablas eran más bien basadas en estadísticas e información cuantitativa (Bildstatistik) pero posteriormente el sistema se puso a prueba cada vez en más áreas del conocimiento y se agregaron tablas con diagramas a partir de material cualitativo. Los temas eran muy diversos: geografía, climatología, astronomía, historia, salud,políticas sociales, urbanismo y arte, entre otros. Se diseñaron tablas relacionales que explicaban cómo se producía algún proceso biológico, físico o químico o cómo se ordenan ciertas estructuras. Estos usos hicieron necesaria la producción de nuevos pictogramas no contemplados anteriormente [4-8].

Gráficas con información cualitativa y otras temáticas: [4] „Tuberculosis germs gehts from one body into another“. [5] „Getting fire, keeping fire, making fire“. In: Living in early times [6] „Why is education necessary?“. In: Education for all in the Western Region. [7] „How long do animals live?“ [8] „Quesnay: Tableau économique“

c. Medios: Se utilizaron diversos medios para distribuir la información. No sólo impresos, sino también modelos en madera, tablas magnéticas, piezas que permitían interacción directa con el público y más adelante se experimenta con audiovisuales, medio que aumentó aún más los efectos del mensaje. Cada nueva técnica supuso mayores desafíos: adaptar las piezas al nuevo formato, idear las transiciones entre las escenas clave y el desarrollo de secuencias o storyboards. 3. Combinabilidad: Las tablas ISOTYPE permitían realizar comparaciones e inferencias entre ellas. Estaban pensadas para funcionar en conjunto y también por separado. ISOTYPE HOY: ¿Continúa vigente? ¿Cómo se expresa su legado en la actualidad? | Dominique Tetzner

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4. Modularidad: En un inicio se utiliza el papel recortado como material de reproducción y más adelante se pasa al Linol-Schnitt (linograbado), que permite mayor precisión en la reproducción.

Neurath, Marie and Kinross, Robin. 2009. „The Transformer. Principles of making ISOTYPE charts“, p. 79. (9)

IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO DE ISOTYPE Neurath era muy crítico y observador al evaluar su trabajo. En los inicios de ISOTYPE, luego de la realización de la tabla „Polizeiliche Einschreitungen in Wien im Februar 1925“ [9], escribió como crítica: „This sort of livening-up detracts from the real theme of the chart: one becomes more interested in the individual cases than in the statistical relations“(9). Esta observación, por ejemplo, le hace determinar que las representaciones deben ser lo más claras y funcionales posible, que no desvíen la atención de lo que quieren comunicar.

[9] Tabla sobre los excesos de la policía en Viena en febrero de 1925.

Las reglas y características de ISOTYPE descritas anteriormente son el resultado de un proceso de años, donde se propusieron soluciones (diseño) que luego se pusieron en práctica (implementación), se evaluaron (testeo) y se realizaron las mejoras o correcciones necesarias (rediseño). Un proceso que se asemeja bastante a lo que actualmente realizan los diseñadores de cualquier área. (10)

Ibid., p. 104.

„The process has suggested one such principle: that the point of the work is to make something intelligible and interesting-a positive statement that will reward study. Necessary stimulus to questioning and thought in a viewer or reader. So lsotype avoids the simple chart that shows only one variable. There is clearly no intention of devising a set of rules by which given material can automatically be translated into visual form. This is the notion of (to paraphrase Otto Neurath) ‚turning boring rows of numbers into boring rows of symbols‘. Rather, the material is open to questioning(...)“(10).

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Si bien existían las reglas generales, cada proyecto y cada visualización suponía un desafío específico, por lo que no se puede hablar de un checklist o una fórmula a seguir para transformar cualquier información dada en imágenes. Sin embargo, cuando se definen reglas de acción, se sabe cómo aplicarlas y quien las aplica goza de buen criterio, no sólo se facilita el proceso de diseño, sino que también se es capaz de decidir cuándo se deben romper justificadamente para obtener un mejor resultado. Y esto es precisamente lo que ellos hacían [10-12].

Algunas excepciones: [10] „Great War 1914-18“: Distribución del contenido en proyección paralela y no axial o como bloque de información. La información puede ser leída en 3 niveles: Comparación entre el tamaño y proporción entre bandos y a su vez entre los subgrupos de un mismo bando. [11] Libro sobre Rembrandt „Rondom Rembrandt“: Fotografía funcional. [12] Diagrama cuadrado „Betriebsgrössen in der Lansdwirschaft 1925“: Diversos pesos visuales y uso de porcentajes en vez de números absolutos. No se utiliza el porcentaje en sí mismo, sino la representación de la proporción con respecto a un todo.

Así mismo, se observan también algunas soluciones que generalmente funcionan para ciertos casos y que por lo tanto se repiten, sin ser necesariamente definidas como reglas de acción: 1. Visualización de comparaciones La distribución axial fue uno de las diagramaciones más comúnmente utilizadas, ya que sus ejes ayudan a conducir el ojo. De este modo, en una misma gráfica se pueden ver los elementos tanto en grupos, como de forma aislada[13]. Por ejemplo, si la información es dispuesta hacia los lados de un eje central, éste no sólo ayuda a comparar entre categorías, sino que también permite hacer comparaciones dentro una misma categoría ISOTYPE HOY: ¿Continúa vigente? ¿Cómo se expresa su legado en la actualidad? | Dominique Tetzner

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[13] Migración por país (izq.) y tabla sobre empleados en fábricas en Alemania (der.).

2. Distribución de los elementos en el espacio y jerarquía La jerarquización de contenidos le da al usuario la noción de cómo recorrer y explorar la información y va mejorando a medida que se desarrolla el sistema. (11)

Ibid., p. 35.

Además, los elementos gráficos se ordenan de la forma que sea más lógica para comunicar lo que se necesita y que le aporte significado. Por ejemplo: Si una gráfica contiene la variable de magnitud, generalmente no tiene sentido ordenarla a partir de esa variable, ya que el resultado es muy predecible (irá de mayor a menor, o viceversa) y no se hace interesante para el usuario su exploración. Sin embargo, hay también casos donde sí tenía sentido ordenar por magnitud: „if one wants to show that infant mortality rises as income falls (11) [14].

[14] Mortalidad infantil versus nivel de ingresos.

EL TRANSFORMADOR En definitiva, el transformador se nutre y a su vez depende de los demás miembros del equipo para obtener los resultados deseados. Es él quien debe tener el capacidad de identificar el potencial de la información entregada por los expertos, el criterio para tomar decisiones sobre ésta y la claridad para definir los objetivos a alcanzar y mantenerse en esa línea.

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Ibid., p. 78.

„lt is the responsibility of the ‚transformer‘ to understand the data, to get all necessary information from the expert, to decide what is worth transmitting to the public, how to make it understandable, how to link it with general knowledge or with information already given in other charts. In this sense, the transformer is the trustee of the public. He has to remember the rules and to keep them, adding new variations where advisable, at the same time avoiding unnecessary deviations which would only confuse. He has to produce a rough of the chart in which many details have been decided: title; arrangement, type, number and colour of symbols; caption, etc. lt is a blueprint from which the artist works“(12). Y, más importante, el transformador se nutre del usuario y se basa en sus necesidades. Sin éste, la transformación no tendría sentido, ya que el proceso completo se trata de generar una pieza gráfica que sea capaz de comunicarle específicamente a él: que lo atraiga, lo guíe, le haga sentido y le enseñe. Es por esto que el testeo de ISOTYPE y el feedback entregado por el usuario es crucial en su desarrollo, para detectar si el objetivo se logra y determinar dónde están los puntos débiles a mejorar. En este sentido, ISOTYPE es también una muestra de la discusión que se producía en ese momento en busca de definir qué es arte y qué se considera diseño.

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Ibid., p. 63.

MacdonaldRoss, Michael and Waller, Robert. 2000. „The transformer revisited“, p.187.

Según lo relatado por Marie Neurath en „The transformer“, cuando ella no sabía bien cómo continuar el trabajo, pensaba: „What is especially worth noticing in it?“ (13) Esta pregunta no dista de las que actualmente un diseñador de información se hace al evaluar el proceso de su trabajo para confirmar que va por el camino correcto.

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Neurath, Marie and Kinross, Robin. 2009. „The Transformer. Principles of making ISOTYPE charts“, p. 87. (15)

„Without the transformer the final product often reflects the production process rather than the needs of the reader“ (14). Con el tiempo, el procesamiento de los datos se hizo cada vez más difícil, por su diversidad y cantidad. En algunos casos tuvieron que cambiar las unidades de representación para ajustarse a estos cambios. En otros, se hizo casi imposible llegar a una solución: „The gap between groups seems-certainly at this scale of reduction- slightly too narrow: it is not emphatically different enough from the normal distance between the symbols. The adjustment needed would be a matter of millimetres. Fine visual decisions of this kind would occur in every chart: no system, no method, can solve them once and for all“(15).

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ISOTYPE HOY El proceso de transformación tiene una similitud indiscutible con la metodología que se utiliza hasta hoy para diseñar en general y, más específicamente, con lo que hoy conocemos como diseño de información, de interfaces, la arquitectura de información y la visualización de datos. Es un proceso activo, donde se va aprendiendo a medida que se avanza para poder mejorar los resultados. Sin embargo, es evidente que los tiempos han cambiado. Si bien Internet y Wikipedia se consideran muchas veces como los „democratizadores del conocimiento“ de la actualidad, ya que lo hacen accesible para -casi todo- el mundo, no se puede decir que con ellos se resuelve por completo la democratización del conocimiento. El problema es que tener el acceso no implica que la información sea correctamente presentada, comprendida y utilizada: Contrario a los planteamientos de ISOTYPE sobre dejar de lado lo innecesario, los adornos y la información en 4 y 5 plano para cumplir el objetivo, Internet recolecta toda la información sin discriminar. A pesar de esto, Internet tiene un gran potencial como medio de distribución y exhibición cuando se aprovecha de la forma adecuada, posibilitando un mayor impacto. Cada día se genera información nueva y en mayor cantidad, por lo que se sigue haciendo necesario no sólo crear conexiones entre ellas que las expliquen, sino que también escarbar aún más profundo para explorar las oportunidades que aún no se descubren en ese mar de datos disponibles. Y a través del diseño se crean actualmente herramientas que permiten obtener los datos o que ayudan a explorar cruces entre datos, que posteriormente serán también transformados. Frente a esto, la tecnología es una gran ayuda para poder recibir y digerir y trabajar tal cantidad de datos, como también para mejorar y facilitar su visualización, pero el paso intermedio, es decir, el transformador que le da un sentido y valor a ésta, no es reemplazable. Para visualizar la información, Neurath se beneficiaba de la tecnología y técnica disponible en ese momento para lograr mejores resultados. Actualmente ocurre lo mismo: Las nuevas tecnologías y el entorno digital ayudan a innovar en la visualización de la información, ya que permiten generar más niveles de información en una misma pieza, sin afectar su comprensión. Esto permite además un mayor nivel de interacción con el usuario en cuanto a exploración del material. Transformar y visualizar un grupo de datos disponibles de forma adecuada puede llevarnos a descubrir nueva información, de mucha más utilidad. Glaser, Milton. 2008. „Drawing is thinking“. Overlook Press.

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Sin embargo, el primer acercamiento a la forma de visualizar se hacía siempre a través del dibujo, práctica que, a pesar de toda la tecnología disponible, aún utiliza la gran mayoría de los diseñadores de información (sino todos), ya que ayuda a focalizar la atención, a comprender mejor el contenido, y a visualizar la coherencia de los elementos por separado y en su conjunto. En palabras del diseñador Milton Glaser: „Drawing is thinking“ (16).

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El legado de ISOTYPE se puede ejemplificar hoy en día en algunos clásicos del diseño como el estructurado sistema de orientación que creó Otl Aicher para los Juegos Olímpicos de München en 1972.Sus pictogramas se desarrollaron en base a una grilla geométrica que aportó elegancia y limpieza al diseño, sistematizándolo y aportando consistencia a las formas [15]. Pero también es posible encontrar ejemplos mucho más recientes y de diversa envergadura; algunos de inspiración más literal y otros que le dan un giro a la idea inicial, pero todos mantienen algunos de los principios más relevantes de ISOTYPE.

[15] Sistema de orientación para los Juegos Olímpicos de München 1972.

Las diseñadoras Alicia Cheng y Sarah Gephart de MGMT trabajaron durante 7 años en el proyecto „A Year in Iraq and Afghanistan“ [16] del diario The New York Times. En él se visualiza la cantidad de muertes civiles y militares en Iraq y Afganistán. La forma de sus pictogramas está evidentemente inspirada en ISOTYPE pero además, la gráfica refleja también sus reglas: Las cantidades se representan en proporción 1:1, están ordenados cronológicamente y se utilizan colores para categorizarlos (en este caso, los colores representan la forma en que murieron - la última versión, del 2007, se encuentra en la siguiente página-).

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[16] „A Year in Iraq and Afghanistan“ - 2005 (Primera imagen) y 2007 (segunda imagen).

El año 2009, Oliver Munday diseñó para el Boston Magazine un mapa que visualiza cómo ha cambiado el mercado inmobiliario en la zona, basándose en el precio de las casas unifamiliares. Para dar mayor importancia a la información de real utilidad, Munday estandarizó y simplificó el plano original de la ciudad utilizando formas rectilíneas que demarcan los barrios. Luego asigna dos escalas de color para que representen, según su saturación, el aumento (tonos rojos) o la disminución (tonos azules) en el valor de las propiedades [17]. Esta lógica es muy similar a la que propuso Karl Peucker para representar elevaciones en los mapas de ISOTYPE.

[17] Mercado inmobiliario de Boston. Bocetos y versión final.

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Entre los trabajos de Massimo Vignelli se encuentra el diagrama del metro de Nueva York, un clásico del diseño que en 1972 reemplazó al antiguo. En la versión anterior, la representación de las rutas era fiel a la geografía de la ciudad, lo que complejizaba enormemente su comprensión. Tal como ocurrió con el diagrama del metro de Londres, se estandariza la forma de representar las rutas codificándolas con colores, utilizando líneas gruesas que forman trazados en 90º o 45º y marcando las paradas con un punto negro. En la primera versión de Vignelli se decide eliminar del diagrama al Central Park, por considerarlo irrelevante para este caso y para ahorrar espacio. Posteriormente, en 1979, se vuelve a poner, ya que para los usuarios era un punto relevante de orientación. A pesar de que el diagrama perfectamente adaptable a la web, Vignelli lo retoma el 2010 para evaluar posibles mejoras. En ese momento decide modificar, entre otros, la representación de las intersecciones, aspecto que facilitará aún más su comprensión [18]. Esto demuestra la relevancia del proceso, de la autocrítica y también la evaluación del material retroalimentándose de los usuarios para poder realizar mejoras que permitan cumplir mejor el objetivo para el que fue diseñado.

[18] Daigrama del metro de Nueva York. Proceso y resultados.

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Siguiendo el mismo principio del caso anterior, la oficina Deft Effect diseñó el año 2013 el actual mapa del zoológico de Johannesburgo [19]. En él se simplifica la información y se deja lo estrictamente necesario para comprender el recorrido: vías de circulación en ángulos de 90º, 45º y círculos, pictogramas funcionales con la ubicación de los animales (en colores) y de los servicios (en negro). Sólo se utilizan textos para demarcar nombres de calles Para generar los pictogramas que representan a cada animal, se utilizó papel cortado, técnica que, además de adecuarse al lenguaje de los niños (principales visitantes), ayudaba a simplificar las formas y a hacerlas consistentes, tal como Neurath experimentó durante los inicios de ISOTYPE.

[19] Diagrama de ubicación para el zoológico de Johannesburgo.

Visto desde otra perspectiva, la diseñadora holandesa Marjin van Oosten desarrolló un nuevo plano para recorrer el edificio del Rijksmuseum. El museo cuenta con 100 salas y más de 800 pinturas, por lo que ella observó lo difícil que era para los visitantes la lectura del antiguo plano en 2D y lo rápido que estos se desorientaban en el lugar. A partir de esto, se le ocurrió diseñar una alternativa de plano en pop up [20] que permitiera a los visitantes observar el edificio desde su “misma perspectiva”. Tal como Neurath, Marjin buscó el medio apropiado para resolver el problema de la mejor manera y siempre viéndolo desde la perspectiva del usuario.

[20] Plano 3D- (pop up) para el Rijksmuseum de Ámsterdam.

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Un ejemplo de consistencia a mayor escala y que contempla el uso de diversos soportes que deben relacionarse entre sí es el diseño de wayfinding de la ciudad de Albuquerque (USA) [21], desarrollado el 2002 por Lance Wyman. En él, la información se puede identificar fácilmente, ya que tanto la señalética para automóviles, como la de peatones y los mapas de la ciudad siguen una misma línea gráfica. Además, el plano del centro de la ciudad, subdividido en cuadrantes categorizados por color ayuda a navegar y comprender el espacio en general.

[21] Sistema de orientación para la ciudad de Albuquerque (USA). (17) Franklin, James. 2000. “Diagrammatic Reasoning and Modelling in the Imagination: The Secret Weapons of the Scientific Revolution”, p. 85 - op. cit. Nyíri, Kristóf. 2003. „From Texts to Pictures: The New Unity of Science“, p. 61.

Ottino, J.M. 2003. „Is a Picture Worth 1000 Words?“ Nature 421, 474-476. - op. cit. Hartmann, Frank. 2008. „Visualizing social facts: Otto Neurath’s ISOTYPE Project“, p. 291. (18)

ISOTYPE demuestra el potencial del trabajo multidisciplinario, construyendo puentes entre disciplinas que antes no se pensaba que tuviesen alguna relación, logrando que éstas se comuniquen y generen nueva información. Tal como lo plantea James Franklin(17), pareciera ser que hoy en día las imágenes están recuperando el interés y „respeto“ científico gracias a las nuevas herramientas tecnológicas, ya que éstas han permitido hacer visibles fenómenos o situaciones cuyo conocimiento en general se mantienen en el plano teórico o bien, que el hombre no es capaz de percibir con sus sentidos. Frank Hartmann plantea algunos ejemplos de esto en „Visualizing social facts: Otto Neurath‘s ISOTYPE projekt“ (18), donde cita a los mecanismos celulares, el código de ADN, la realidad prehistórica o los dispositivos de nanotecnología. Un ejemplo aún más reciente puede ser la visualización de hoyos negros que realizó Kip S. Thorne y su equipo hace un par de años a partir de datos físicos introducidos en el software DNGR (Double Negative Gravitational Renderer) [22].

[22] Diagrama de la distribución de la luz alrededor de un hoyo negro.

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En este sentido, las visualizaciones de información ya no sólo son una herramienta para „iluminar“ a los menos educados, sino que ahora son incluso los mismos científicos quienes hacen uso de la visualización para comprender procesos, verlos desde otras perspectivas y plantearse nuevos desafíos. En ese contexto trabaja Density Design, laboratorio de investigación multidisciplinaria perteneciente al departamento de diseño del Politécnico de Milán, que se dedica al análisis, reinterpretación y representación visual de fenómenos sociales, organizacionales y urbanos, con el objetivo de explotar todo su potencial y encontrar conexiones en sistemas de información de alta complejidad, que a la vez sean expresadas de manera simple, para que sirvan de herramienta tanto a científicos e investigadores, como a universidades, ONG y compañías privadas [23].

[23] „The energy decision chain“ (G. Bertolotti, E. Bozzato, G. Calvi, S. Lari, G. Rossi)

Density Design (Research). http:// www.densitydesign. org/projects/ (19)

Su metodología de trabajo funciona de una forma muy similar a ISOTYPE, pero cambia el usuario y se invierten los roles de aprendizaje: ésta vez son los científicos, investigadores y profesionales quienes obtienen beneficio de las gráficas. También cambia forma de abordar el contenido, ya que éste no genera respuestas definidas, sino que más bien intentan entregar un mejor material base para la generación de mejores preguntas: „It can serve as an entry point, opening new spaces for action and new options for intervention“ (19) . Se podría decir que Density Design es una reinterpretación de ISOTYPE adaptada a nuestros tiempos.

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DESAFÍOS EN LA ACTUALIDAD Twyman, Michael. 1975. „The significance of ISOTYPE“, p. 17. (20)

„First, it demonstrates that successful designing depends to a large degree on clarity of thinking; secondly, it provides support for the view that the graphic designer‘s primary role is to serve the needs of society“ (20). Algunos desafíos en la actualidad respecto al ejercicio del diseño de información, la visualización de datos y todas las áreas relacionadas con el tema: 1. Trabajo en equipo: Si bien se puede considerar que es difícil hoy en día encontrar una sinergia creativa como la que ISOTYPE logró entre Otto Neurath, Marie Neurath y Gerd Arntz, debemos tratar de apuntar a eso para obtener nuevos y mejores resultados que permitan innovar en nuestra profesión. 2. No perder el foco: Cuando sólo se busca impactar o llamar la atención, muchas veces se pierde el verdadero sentido del diseño de información o la visualización de datos. Es decir, ¡aclarar el mensaje y no oscurecerlo!. Existen actualmente piezas de gran belleza o que utilizan recursos muy atractivos o novedosos, pero que son deficientes en su contenido o no ayudan a entender el mensaje. Éstas piezas cumplen más con mostrar el virtuosismo del autor, es decir, más arte que diseño, y la infografía queda como una simple excusa. La comunicación visual como disciplina y más específicamente el diseño de información y la visualización de datos son actividades inherentemente al servicio del usuario; de sus inquietudes y necesidades. El trabajo de Jorinde Voigt ejemplifica este problema ya que, por sus características, se puede decir que se encuentra en la línea del arte, a pesar de ser visualizaciones de datos. Ella genera representaciones de fenómenos complejos, al igual que ISOTYPE y algunos casos revisados anteriormente, pero la diferencia está en que los diagramas que crea son, generalmente, piezas muy difíciles de comprender a simple vista y pareciera que complejizan aún más la información, a pesar de utilizar una imagen [24].

[24] „Territorium, Oel, Wasser, Elektrizität / Kontinentalgrenze“

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3. La tecnología como ayuda, no como razón de ser: Actualmente los medios de comunicación se hacen cada vez más abstractos, tanto en su lenguaje (códigos), como en su materialidad. A su vez, se hace necesario hacer de la información disponible algo más concreto y simple para facilitar su comprensión. Utilizar una nueva tecnología sólo porque „es la moda“ no tiene razón de ser. Es decir, se debe conservar la atención en el mensaje pensando cómo éste se puede entregar de la mejor forma y no basándose en el medio tecnológico en sí, que debiera tener un papel secundario. 4. Ser proactivo: Si bien la conformación actual del mundo y los intereses políticos juegan un rol importante en la posibilidad o imposibilidad de generar intervenciones con la envergadura las que realizó ISOTYPE en su tiempo, debemos considerar siempre la responsabilidad de nuestra profesión dentro de la sociedad e idear cómo ésta puede seguir aportando e innovando en distintos niveles. La globalización es un hecho y ya influye en todos los niveles de relaciones: desde el gubernamental hasta el interpersonal en su ámbito más privado. Cuando los problemas o necesidades son correctamente definidos y trabajados, las imágenes pueden ser una gran ayuda para solucionarlos. En este escenario surgen también nuevas necesidades comunicacionales frente a las que hay que estar atentos para reaccionar, como por ejemplo, la actual integración de una masa crítica de refugiados que llegan a asentarse a Europa del Oeste, y que deben desenvolverse lo mejor posible en un lugar totalmente ajeno a su realidad. O productos alimentarios que se intercambian en todo el mundo en distintos idiomas y donde es necesario saber, por ejemplo, si contiene algún alergeno, porque estos fácilmente podrían causar la muerte de un consumidor. Pensar también en una eventual catástrofe natural, química o de otro tipo donde las personas deben tener claro cómo reaccionar previamente. O quizás algo tan simple, como tener claro qué medicamento estoy tomando y cómo debo ingerirlo, información que correctamente diseñada evitaría o disminuiría problemas posteriores a la familia, al laboratorio y a los hospitales. Deborah Adler decidió trabajar en este último problema luego de observar la poca claridad e inconsistencia de las etiquetas para medicamentos. Estas falencias causaban confusiones entre los usuarios y los llevaban a la ingesta errónea de medicamentos o a pasar por alto algunas advertencias sobre su consumo. Para solucionar este problema, propuso una nueva etiqueta que sistematiza la forma de expresar el contenido y características del medicamento. Elimina la información irrelevante, jerarquiza y clarifica la que permanece y utiliza codificación por color para saber a quién pertenece el medicamento, logrando que sea mucho más simple de comprender [25].

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[25] „Clear Rx Medication System“. Observación del problema (izq.) y la propuesta e solución (der).

Lupton, Ellen. 1986. „Reading ISOTYPE“, p. 58. (21)

„For Otto Neurath, problem-solving involved designing the problem itself, that is, it involved defining the theoretical framework that allows particular questions to be asked. By extending a philosophical theory into a public context, Neurath initiated an original genre of communication, whose progeny have since been integrated into the public spaces of the industrial world. Now, in a changed technological and philosophical environment, designers and design educators must frame new questions about visual and verbal writing“(21). Lo que perdura de Neurath no son solamente los pictogramas que creó con Arnzt y sus formas, ya que estos responden al contexto histórico de esa época y podría decirse que actualmente varios están obsoletos. No obstante, estos sientan un importante precedente para los sistemas de orientación actuales, porque como sociedad ya hemos asimilado el funcionamiento de este tipo de elementos. Lo que Neurath deja es su forma de abordar el proyecto y la creación de una metodología donde el resultado no es el objetivo en sí mismo, sino que éste responde a un objetivo superior. Él y su equipo le dieron forma y fondo a una nueva manera de comunicar y de navegar la información independiente del idioma. Permitieron que ganara su espacio, se asentara definitivamente y su legado perdura hasta nuestros días.

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BIBLIOGRAFÍA

Libros y documentos escritos •

Bresnahan, Keith. 2011. „An Unused Esperanto: Internationalism and Pictographic Design, 1930–70“. In Design and Culture.



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Hartmann, Frank. „Figurationen des Sozialen: Zur Bildersprache des IsotypeProjektes“.



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Páginas web •

Density Design: http://www.densitydesign.org/



Lance Wyman: http://www.lancewyman.com/



The History of Symbols: Isotype. http://www.designhistory.org/Symbols_ pages/isotype.html

• ISOTYPE Revisited: http://isotyperevisited.org/

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