Introducción a Cuadernos de Diseño 4: Diseño de procesos

September 20, 2017 | Autor: Pedro Medina | Categoría: Design, ARTE DISEÑO & COMUNICACION VISUAL, Diseño, Historia del Arte y diseno
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Introducción Pedro Medina

Bruce Mau ya lo anunciaba: estamos rodeados de Massive Changes, debidos principalmente a la globalización y a nuevos “desastres” que marcan la Historia. Esto conlleva la aparición de nuevas necesidades y sensibilidades que reclaman formas de actuar diferentes y, por tanto, de diseñar lo que nos rodea. Mau comienza su libro-catálogo citando un fragmento suficientemente significativa de Arnold J. Toynbee: “El siglo XX será recordado por las generaciones futuras no como una época de grandes conflictos o de grandes inventos tecnológicos, sino como una época en la que la sociedad ha pensado por primera vez que la salvación social de todo el género humano puede convertirse en un objetivo real”. En definitiva, Mau nos impele a hacer algo para cambiar el mundo, para que la utopía deje de serlo, realizando varias propuestas desde distintas perspectivas, lo que implica esencialmente un cambio de paradigma. De hecho, este planteamiento deriva hacia la aparición de nuevas sensibilidades procedentes de preocupaciones por la seguridad, la sostenibilidad, los derechos humanos... Siendo esta la situación, es indudable que el diseño debe tenerla en cuenta y desarrollar un papel fundamental, bien porque

tradicionalmente ha dado soluciones prácticas a las necesidades cambiantes de la sociedad, o bien porque siempre ha sido muy eficaz otorgando identidades, como mecanismo de comunicación. Sin embargo, Mau va más allá y plantea una nueva concepción de la misión del diseño: en la era de la globalización esta disciplina debería estar destinada a emanciparse de su producto para convertirse en sistema de pensamiento, o más bien actitud, siendo el arte de organizar los recursos, encontrando así la solución adecuada y sostenible a un problema a gran escala. Esto implica pensar no solo en un objetivo, sino sobre todo en los procesos que nos llevan al mismo, concibiendo unas formas de trabajo en las que la interdisciplinaridad y la experiencia de grupo no son meras retóricas, sino la verdadera esencia de las dinámicas dentro de este nuevo paradigma. Evidentemente esto debe integrarse en el interior de un sistema donde la información es pensada dentro de un intercambio global. A veces parece que propone unas formas de gobierno que recuerdan incluso a Platón, aunque esta vez no para reclamar el gobierno para los filósofos, sino para intelectuales y científicos. Sería el triunfo de la “clase creativa”, la que parece ser la mejor opción para encontrar soluciones globales y sostenibles, pasando a un segundo plano cuestiones de corte estético, ya que predominan unas miras tremendamente ambiciosas cuya concepción de la cultura del proyecto se atreve a imaginar íntegramente el mundo por habitar. Sin duda, son muchas las fuentes, unas más ideologizadas que otras, aunque el propio Mau pretende ir más allá de las ideo-

logías, pero lo importante es la pregunta que se deriva de todo esto: ¿qué futuro queremos?, y aun más: ¿qué podemos hacer para construirlo? *** Tanto la experiencia de estas “emergencias” como la que nos ha impuesto la actual crisis económica no hacen sino enfatizar lo que se viene percibiendo desde hace tiempo: no podemos concebir un producto como un objeto terminado y autónomo, sino como algo perteneciente a un proceso (previo, que atañe principalmente a su producción, y posterior, que considera aspectos como su duración y la relación con el usuario), por no decir que el diseño –igual que ocurre en otros muchos ámbitos creativos– cada vez se relaciona y proyecta en ámbitos más desmateralizados, entendiendo por esto el mundo digital, pero también aspectos de carácter meramente conceptual, el diseño de servicios, la organización de recursos, la creación de dinámicas, la instauración de formas de relación y comunicación… Efectivamente, existe una larga tradición en la que se establece el horizonte de lo deseable a partir de unas premisas, que sirven para determinar los puntos que debería seguir un buen diseño, valorando entonces si finalmente es un proyecto logrado o no. Las circunstancias que estamos describiendo son ya palpables en decálogos famosos como Diez principios del buen diseño, elaborado por Dieter Rams, una excelente piedra de toque para juzgar la calidad de un proyecto:

1. El buen diseño es innovador. 2. El buen diseño hace útil a un producto. 3. El buen diseño es estético. 4. El buen diseño ayuda a entender un producto. 5. El buen diseño no molesta. 6. El buen diseño es honesto. 7. El buen diseño es duradero. 8. El buen diseño es minucioso hasta el último detalle. 9. El buen diseño se preocupa por el medio ambiente. 10. El buen diseño es tan poco diseño como sea posible. En octubre de 2003, estando en Nueva York para el lanzamiento americano del Sistema Universal de Estantería Modular 606 de la Empresa Vitsoe, este célebre diseñador industrial y adalid del funcionalismo alemán, famoso especialmente en los años sesenta y setenta, manifestaba en este manifiesto una serie de consideraciones que van más allá del privilegio de lo funcional sobre lo estético, a la luz de muchos años de experiencia y la imposición de sensibilidades sociales, como la medioambiental. Esto implica, entre otras cosas, que debemos crear algo nuevo, pero teniendo en cuenta que esto atañe tanto a las formas como a los usos y procesos. Y partir de premisas como el cuidado del medio ambiente, conservando recursos y minimizando la contaminación física y visual, no puede sino enfatizar la importancia del proceso más allá del resultado final del diseño, si bien Rams sigue pensando prioritariamente en productos, destacando la parte “aplicada” de los mismos.

Pero parece que en este mundo en continua metamorfosis y complejidad creciente, donde el diseño puede tener un papel fundamental, debemos ir un poco más lejos para buscar respuestas globales y sostenibles. Con este objetivo surgió el Manifiesto incompleto para el crecimiento de Bruce Mau, del que extraemos algunos puntos: 1. 3. 10. 12. 16. 19. 22. 28. 43.

Permite que los acontecimientos te cambien. El proceso es más importante que el resultado. Todos somos líderes. No dejes de moverte. Colabora. Trabaja la metáfora. Inventa tus propias herramientas. Crea nuevas palabras. Dale el poder a la gente.

La propia incompletitud conduce a la acción, a la creación de nuevos lenguajes, a la experimentación y a la colaboración. En efecto, junto a “innovación”, “colaboración” es otra de las palabras que más se asocia en los últimos años a diseño y ambas se orientan hacia la proyección de futuro, lo que de nuevo enfatiza el carácter práctico del diseño, ahora vinculado a una responsabilidad social, al mismo tiempo que cobra cada vez más importancia la figura del “usuario” como alguien con capacidad de acción dentro de un largo “proceso”.

*** ¿Cuál es entonces la evolución que ha experimentado el diseño en los últimos años? Una buena forma de entenderla es el símil con el mundo web que estableció Manuel Jiménez Malo en sus conferencias por Sudamérica, al hablar de diseño 1.0, 2.0 y el naciente 3.0. El 1.0 se caracteriza por un conocimiento especializado desconocido por el cliente, que pide medidas concretas. En el 2.0 se trabaja con un equipo de proyecto multidisciplinar y, además de aportar las soluciones propias del 1.0, observa el comportamiento del usuario, aunque este queda fuera del proceso creativo. En el 3.0 los equipos multidisciplinares no solo realizan aquello en lo que están especializados, sino que participan en todas las fases de elaboración del diseño dentro de una red colaborativa, en la que acaba siendo cada vez más importante el usuario como co-creador participativo. Así, el diseño tradicional estaría caracterizado por dar forma (crear cosas), ser exclusivo, las habilidades se enfocan según un qué y, en segundo término, en un cómo, para arreglar problemas, a través de un trabajo en solitario o de equipos de trabajo según disciplinas individuales. En cambio, el diseño actual entiende su trabajo como proceso, es inclusivo, el qué y el cómo se orientan a resolver problemas generando nuevas dinámicas, otras formas de plantear las cosas, a través de equipos de trabajo, redes, que potencian las disciplinas transversales y colaborativas. En términos generales, el diseño ha sido siempre un motor económico y algo que aporta un factor de diferenciación a un sis-

tema industrial, de ahí que los diseñadores sean concebidos con frecuencia como “intermediarios sociales” entre instituciones, empresas, usuarios… siendo hasta cierto punto “educadores” de nuevos tipos de emprendedores y del mismo mercado. Siendo así, ¿por qué no escucharles en un contexto productivo y económico en crisis? ¿Cuáles son las matrices y los desafíos formativos que inspiran hoy la cultura de los nuevos diseñadores? Teniendo en cuenta estas consideraciones, y en una línea que refuerza este diseño 3.0, deberíamos también atender a la aparición de nuevos modelos de empresa, como es el caso de las llamadas “startup”, es decir, compañías de arranque o incipientes, caracterizadas por asumir un considerable riesgo, pero que tienen grandes posibilidades de crecimiento al estar asociadas a procesos de innovación, principalmente tecnológicos. Suelen iniciar su andadura con una idea de negocio creativo, agregando diferenciación a esta idea por medio de la innovación, para emprender un negocio, generalmente de productos o servicios. Asimismo, conviene destacar que esta organización posee una gran capacidad de cambio y de adecuación a lo que pide el cliente, pero no por ello es menos masiva, ya que es pensada inicialmente para ventas internacionales, sirviéndose de las posibilidades que nos proporciona Internet. Esto implica varios giros culturales en la formación del diseñador. Como comenta Cabirio Cautel, del Departamento de Diseño del Politécnico de Milán: “el primer cambio concierne a la ‘escala’ del proyecto, o sea, desplazar el baricentro de la formación del diseñador del proyecto de un artefacto a la generación de metaproductos o metaaplicaciones contextualizables en diversas

culturas, ‘escalables’, evolucionables. Evitando pensar el proyecto como resultado terminal, sino como generador de transacciones replicables. La segunda maniobra consiste en evitar el síndrome ‘generación continua de ideas’, introduciendo la cultura del cambio ‘dentro de la idea’ misma. Se trata de desplazar el baricentro formativo de la multiplicación de ideas a la evolución de una única y prometedora idea de negocio, innovándola en el tiempo. El tercer cambio cultural (…) tiene que ver con los recursos. Al diseñador hasta ahora le han enseñado que las ‘buenas ideas’ atraen recursos. Falso. El proyecto de una startup debe contener un capítulo dedicado a la movilización de recursos”. Esto, en definitiva, nos remite de nuevo a la pregunta: ¿cuáles son entonces nuestras ideas para una nueva cultura del proyecto? *** Desde su origen la palabra “diseño” (it. disegno) indica la idea de dibujo, trazo, pero también la de marcar o señalar, lo que podría entenderse como un acto físico o estratégico hacia delante a la luz de las características que acabamos de ver. Así lo entendía el Premio Nobel de 1978, el economista y politólogo Herbert Simon: “diseñar es cambiar las situaciones existentes en otras más deseables”. De esta forma, el diseño que se “enfanga” en la realidad para producir unas condiciones de vida mejores hoy se completa con un diseño sensible al gusto del usuario, recordando que un buen diseño debe ser fácil de utilizar, ha de ser accesible y ha de poten-

ciar la ecoeficiencia, el uso de energías alternativas y materiales sostenibles. Pero si asumimos todas las implicaciones de entender el diseño como proceso para innovar colaborando con otros agentes, el diseño puede llegar a ser un mediador útil, además de motor económico, fomentando el diálogo entre diferentes disciplinas creativas y estableciendo conectores entre los distintos entornos creativos, sociales y empresariales. Por otro lado, considerando cuestiones relativas al actual estatus creativo del diseño y a su presencia en la sociedad, como laboratorio incluso de hibridaciones y experimentos, nos encontramos en los últimos años con diversas idolatrías –como ha ocurrido, por ejemplo, en el mundo de la arquitectura– hacia diseñadores como Philippe Starck o costumbres cada vez más implantadas como el hecho de que las instituciones artísticas dediquen exposiciones a diseñadores como Giorgio Armani o Milton Glaser. Los diálogos y las transferencias son continuos –ya lo eran en la Bauhaus o cuando Elsa Schiaparelli unía moda y surrealismo o Sonia Delauny llevaba la abstracción a otros terrenos–, por no hablar del gran elenco de artistas que trabajan con medios propios de la moda para reivindicar otras prácticas y formas de ver, como Louise Bourgeois o Elena del Rivero. Todo ello nos lleva a nuevos puntos de vista y a una ampliación de los recursos expresivos, productivos y comunicacionales realmente extraordinaria, donde las cuestiones procesuales son fundamentales. Necesitamos nuevos lenguajes para nuevas experiencias que permitan considerar ética, política y poéticamente el nuevo contexto

global, orientados ahora a ese diseño 3.0 al que hemos hecho alusión y que, en suma, enfatiza la idea de un diseño que va más allá del objeto, creando nuevas dinámicas para unos usuarios que están dentro del proceso, y que propone ese “lateral thinking” al que tantas veces se hace alusión como salida de la crisis. Hoy gran parte de las innovaciones reescriben las constelaciones de intereses en los sistemas económicos consolidados, por tanto, el desafío quizás sea transformar los sistemas económicos partiendo de los sistemas de intereses en juego y activar nuevos procesos que lo hagan posible, pensando un mundo mejor y que genere otras formas de relación y creación. *** Este vasto campo de intereses y revoluciones es el que se atreve a pensar este número 4 de los Cuadernos de Diseño. Con este objetivo establecemos dos bloques temáticos que ordenen la mirada plural sobre el diseño de procesos: el primero se plantea definir “los contornos del proceso” y el segundo se centra en “el proceso como formación y comunicación”. Iniciamos este recorrido con la reflexión crítica de Edwin Gardner, quien establece varias aclaraciones en torno a las especificidades del diseño y sus procesos, especialmente sobre los trasvases teóricos e ideológicos del ámbito del diseño a otros campos de saber a la hora de generar innovación, que hoy entendemos como “Design Thinking”. Isabel Valdés Marín inicia con una de las revoluciones que ya está llegando a todos los ámbitos: la impresión 3D, teniendo

presente sus aplicaciones y las consecuencias que conlleva en los hábitos de consumo y producción, para desde ahí reflexionar sobre el verdadero giro: la tendencia a una cultura de la participación. Tecnología, saturación, velocidad son constantes en nuestra vida desde hace poco tiempo, pero ya se han implantado totalmente en nuestra cotidianidad. Beatriz Vega aborda esta circunstancia y plantea el rol del diseñador en este ambiente, así como las posibles alianzas, dificultades y especializaciones dentro de un cambio continuo. Para terminar esta sección y de tránsito a la segunda recopilamos aquí una selección de las entrevistas realizadas a Arjen Oosterman, Santiago Cirugeda, Rogelio López Cuenca, Jorge Wagensberg, Ezio Manzini, Anatxu Zabalbeascoa y Daniel García Andújar con motivo de su presencia en el Observatorio Cultural del IED Madrid, convertido más que nunca en esa plataforma desde la que pensar el inmediato futuro y las premisas con las que construir una cultura del proyecto en tiempos de penuria. Y pensando en formación y educación, Roberto Gamonal establece lúcidamente la relación entre Diseño y Retórica como disciplinas discursivas. Bajo este punto de vista, explicita niveles semióticos básicos del proceso de diseño, estableciendo una serie de consideraciones que todo buen diseño debería cumplir para que podamos hablar de un proyecto de comunicación logrado. Durante este número estamos describiendo una realidad cambiante y en red, sin embargo, los sistemas educativos siguen defendiendo modelos basados en la repetición y en instrumentos de análisis lineales y unívocos. Ana Lucía Díaz Schiavon muestra

otro camino más fértil, orientado a modelos para la innovación, que tiene por objetivo potenciar la creatividad. La mejor manera de ilustrar un proceso es un caso práctico real. Álex Carrasco cuenta el proyecto Las Manuelas, una iniciativa de ayuda al desarrollo, en la que, tras la revalorización de la artesanía y sus posibilidades de comunicación y comercialización, nace una enseñanza ética. Son los valores de nuestra sociedad lo que está en juego y la continuidad de un proyecto cuyas etapas posteriores han sido la exposición en el IED Madrid y la actual colaboración con Steve Mono. Y, para terminar, Franc’Pairon aporta sus personales premisas para el proceso creativo, un inspirador manifiesto en forma de 21 adagios, que reflexiona sobre los inconvenientes y las posibilidades de todo momento de creación. Un verdadero estímulo, especialmente para todo el que se inicia en el mundo del diseño y para quien le enseña. Todo esto conforma este número 4 de los Cuadernos de Diseño, que se entrega precisamente a pensar este ámbito de creación y acción que es el diseño de procesos, con el fin de identificar cuáles serán las condiciones para habitar el mundo en los próximos años y cuál debería ser nuestra posición frente al mismo. Por ello, muchas gracias a todos los que han ayudado a realizar este libro.

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