INNOVAR EN EL MUSEO: LA EXHIBICIÓN JOSÉ SANCHO: LA FORMA Y LA ESENCIA Y LA MUSEOGRAFÍA EDUCATIVA

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Descripción

Ponencia: Innovar en el museo. La exhibición José Sancho: la forma y la esencia y la museografía educativa

Ma. Alejandra Triana C.

Ma. Felicia Camacho R.

Velkis Maietta V.

Museos del Banco Central de Costa Rica

Introducción Innovar proviene del latín innovare, que significa acto o efecto de innovar, tornarse nuevo o renovar, introducir una novedad que implica una mejora. Este concepto se aplica a nuevas ideas, productos, conceptos, servicios y prácticas de una determinada actividad. Paul Lighti define el término innovación como "Un acto que desafía a la opinión imperante, y que crea valor público". La innovación requiere que exista la intención de ser propositivo y de realizar acciones planificadas con el propósito de serlo. Asimismo, la innovación debe estar relacionada con mejoras sustanciales de la práctica profesional y con frecuencia es el resultado de un proceso de reflexión y un trabajo colectivo.

En el ámbito de los museos el concepto innovación se ha utilizado especialmente para referirse al cambio en las formas de exhibir los objetos, en muchos casos relacionado con la inclusión de nuevas tecnologías en las exhibiciones.

Sin

embargo, no debemos restringir el concepto de esa manera pues la innovación se presenta siempre que se realicen acciones que cambian y mejoran la forma en que se ha trabajado tradicionalmente.

En los Museos del Banco Central consideramos que ser innovadores es proponer nuevas formas de acercamiento al patrimonio por medio de diversas estrategias de mediación, sin pretender reducir el protagonismo del objeto patrimonial, sino para potenciarlo.

Gracias a las investigaciones realizadas sobre el comportamiento del público en los espacios expositivos se sabe que es necesario ofrecer experiencias educativas atractivas, que estimulen la curiosidad y promuevan así el interés por el patrimonio cultural si queremos cumplir con nuestra misión institucional. Todos estos estudios demuestran que las personas aprendemos más y mejor cuanto más sentidos se involucren en el proceso y más motivación e interés tengamos.

Boada y Costa (2008), defensores de la museografía interactiva, sentencian: “comunicar es el objetivo primordial de los museos; comunicar emociones, estética, información, vivencias, etc., es decir, llegar a interaccionar con el visitante de manera que sus conocimientos, sentimientos y actitudes no sean los mismos antes que después de visitar la exposición.”ii

Los museos que se abren a esta forma de exhibir tienen también que incorporar una nueva forma de elaborar su discurso museológico, pues la comunicación ya no debe ser necesariamente lineal o secuencial, sino que puede ofrecer contenidos simultáneos y relacionales.

El aprendizaje en las exhibiciones de arte En España, Joan Santacanaiii coordinó en el 2005 la publicación del texto La museografía didáctica, el cual se ha convertido en una referencia ineludible sobre el tema de la mediación en las exhibiciones. En relación con las exhibiciones de arte, tanto Santacana (2006), como otros autoresiv afirman que éstas son prácticamente las únicas que, aun hoy en día, se siguen haciendo con poca o ninguna mediación pues se parte de que la obra de arte es, en sí misma, comunicación.

Esta concepción choca con la evidencia real de que la mayor parte de las personas de cualesquiera condiciones no comprenden todos los aspectos del arte en sus distintas manifestaciones. Esto se debe principalmente a que las diferentes obras de arte surgieron en tradiciones y contextos culturales muy diversos, sobre los cuales un espectador no siempre suele tener conocimiento.

Además, la formación artística, tanto en relación con las técnicas como con la historia, ha sido en la mayoría de los países limitada a unas pocas horas de clase al mes. En muchos casos es un complemento prescindible de las materias consideradas importantes. Aunque recientemente ha habido un incremento en las horas dedicadas a la formación artística, sobre todo en los países desarrollados, el tiempo se dedica prioritariamente a la expresión artística y no a la enseñanza de la Historia del arte.v Algunos investigadores como Philip Yenawinevi, aseguran que el desarrollo de una comprensión de la estética requiere no solo de tener muchos encuentros con el arte, los cuales provocan una serie de percepciones, pensamientos emociones, etc; sino también de poder hacer análisis crítico, de tener conocimiento de los artistas y su trayectoria, de saber leer simbólicamente, de conocer de técnicas del arte, entre otros muchos aspectos. Por estas razones, para que una exhibición de arte sea realmente comprendida y asimilada por los visitantes se requiere, no solo presentar las obras acompañadas de información relevante, sino también de estimular el interés de las personas, de ofrecerles las herramientas para el análisis visual, de facilitarles el acceso por medio de elementos que contribuyan al involucramiento y motivación.vii Asimismo es recomendable presentar información complementaria sobre temas que les permitan relacionarse afectivamente con la exhibición cómo por ejemplo lo relativo al lugar y las circunstancias en que un artista crea, las motivaciones que lo mueven, los recursos, materiales y técnicas que utiliza, entre otras muchas posibilidades. El Australian Museum Research Center, se dio a la tarea de sistematizar algunas de las investigaciones sobre lo que las personas disfrutan y esperan en los museos. Los resultados de este análisis se pueden resumir de la siguiente forma:

De las experiencias, que sean: Interactivas y activas. Que permitan utilizar todos los sentidos. Que ofrezcan algo que se puedan llevar luego de la visita.

Para el aprendizaje, que las exhibiciones: Inicien con conceptos familiares y avancen hacia temas menos conocidos. Les ayuden a aprender algo nuevo

De las exhibiciones, que contengan:

Objetos o réplicas para tocar. No mucha lectura. Computadoras que amplíen los contenidos de la exhibición y no sean simplemente elementos de presionar botones. Que tengan lugares donde se pueda descansar al tiempo que se disfruta.

Les ofrezcan diferentes niveles de aprendizaje, para Les permitan controlar su experiencia diferentes grupos de en el museo, así como la cantidad y edad. profundidad de la información. Que ofrezcan oportunidad de conversar y aprender en grupo.viii

Es evidente que no se trata de hacer de cada exhibición una enciclopedia de arte, pero si es prudente reconocer la necesidad de información que, en la mayoría de los casos, es desconocida por el público general y que enriquece la experiencia del visitante, por la motivación, el estímulo y el disfrute, todo lo cual está directamente relacionado con el potencial para el crecimiento intelectual, cultural y humano de las personas. Para lograr esa meta se requiere concebir el diseño museográfico como un proyecto integral, en el que los distintos elementos de la exhibición (objetos, interactivos, etc.) se ubiquen en el espacio de forma que promuevan distintos tipos de aprendizajes. El diseño debe permitir también la socialización de los aprendizajes individuales, facilitando la interacción de grupos familiares o escolares pues la composición y tamaño de los grupos también afecta su interacción con la exhibición y las posibilidades de exploración. Otro aspecto fundamental es el lo lúdico, pues tal y como bien menciona Asensio (2005: 532), en la visita a los museos las personas buscan una actividad relajada e interesante con un cierto toque intelectual pero donde no se plantea la adquisición de conocimiento como algo imprescindible, lo que se desea es el disfrute.

La museografía didáctica y la interactividad La mayor parte de las exhibiciones que incluyen abundantes elementos de interactividad se desarrollan en los museos de los niños o en los museos de ciencias, no obstante, los estudios sobre el aprendizaje en las exhibiciones muestran que no hay mayores diferencias entre las necesidades de los visitantes a esos tipos de museos y quienes visitan exhibiciones de arte. Los visitantes valoran las experiencias interactivas que les permiten explorar.ix Cuando utilizamos el término interactividad, hacemos referencia a una forma de presentar el patrimonio que requiere la participación activa del visitante y que incluye tanto la interactividad mental, como la diversidad de acciones en que pueden participar los distintos sentidos. “De forma genérica, cuando se habla de museografía interactiva, la palabra “interactivo” se aplica a todo módulo o elemento de exposición que incentiva o facilita la participación del público visitante. Estos módulos suelen ser manipulables, ya sean de tipo manual, mecánico, eléctrico o informático. En cualquier caso, incluyen toda forma de interacción entre el visitante y los objetos reales.”

Los elementos interactivos en las exhibiciones de arte deben apelar a las emociones, que son la primera forma de interactividad; pero a la vez deben involucrar a los visitantes en el aprendizaje visual, ofreciéndoles las estrategias de observación de los objetos que enriquecerán sus habilidades cognitivas.

La exhibición José Sancho: la forma y la esencia El guión museográfico de la exhibición José Sancho: la forma y la esencia se basó, como en todo proyecto expositivo de los Museos del Banco Central, en los objetivos del guión curatorial, el cual fue además enriquecido por el guión educativo. El guión presentado por el curador –en el que se incluye la selección de obras– fue producto de una investigación acerca de la creación escultórica de José Sancho desde sus primeras incursiones en la técnica del ensamblaje, en 1974, hasta la

actualidad. Dicha investigación tomó alrededor de 2 años durante los cuales no solo se analizaron las obras en sus aspectos formales, sino que se estudió su contexto de creación y los antecedentes e influencias artísticas, a partir de una estricta metodología histórico-artística. A la vez que se preparó el guión, se elaboró el texto para el libro que acompañaría la exhibición una vez inaugurada. El guión educativo consistió en una propuesta de complementos didácticos a la exhibición cuya intención fue facilitar y/o enriquecer la transmisión de información pertinente de acuerdo con los conocimientos generados en las abundantes investigaciones y publicaciones sobre el aprendizaje en los museos. De este modo, el departamento de museografía contó con una importante cantidad de datos e insumos (las características de las obras seleccionadas, la estructura conceptual y los textos presentados por el curador, así como los textos y elementos didácticos propuestos por el departamento de educación) para desarrollar un diseño museográfico que, además de buscar una alta calidad estética, supliese también la necesidad funcional de transmitir de la mejor manera posible toda la información, todo esto sin dejar de presentar las obras de arte como los indiscutibles elementos protagónicos de la exhibición. Además de lo anteriormente mencionado, para la elaboración de la propuesta museográfica se tomó en cuenta la información generada por distintas evaluaciones de exhibiciones anteriores llevadas a cabo en los Museos del Banco Central y la información contenida en las Memorias de exhibiciones pasadas. Para complementar el guión de la exhibición se

planteó un guión educativo con el propósito de contribuir a la motivación de los visitantes por medio de actividades de descubrimiento y participación. Asimismo se sugirieron algunos pequeños textos para brindar a los visitantes información sobre conceptos técnicos u otros, que ofrecieran distintos niveles de profundidad de información para las distintas necesidades el público.

El guión museográfico El estudio de los guiones curatorial y didáctico fue la base para que el Departamento de Museografía desarrollara el concepto museográfico de la exhibición. Como estrategia metodológica primeramente se elaboró un cuadro conceptual donde

se cotejaron conceptos de diseño con elementos claves de los contenidos de los guiones, por ejemplo: lo orgánico, lo estético, lo lúdico, lo cinético, lo vivo con respecto a la línea del color, la luz, la tipografía, la geometría, lo interactivo y las temperaturas. A partir de este cuadro se establecieron las líneas generales para el planteamiento museográfico. El segundo paso consistió en estudiar las obras de arte seleccionadas por el curador, tomando en cuenta su forma, tamaño, peso, técnica, descripción de partes, foto, año y título.

El diseño del espacio y sus posibilidades El uso del espacio se soporta en el relato del guión curatorial, que en este caso era temático. Mediante el diseño museográfico se distribuyeron las obras en las salas tomando en cuenta factores como: El espacio físico: relación del tamaño del espacio con las dimensiones y la cantidad de los objetos a exhibir, para lograr un equilibrio. La forma del espacio: para determinar la disposición de los objetos y el recorrido que debe sugerir la exhibición. La iluminación: tanto en relación con la luz natural, como con la iluminación artificial. La consideración de la iluminación conlleva la valoración de los reflejos, el contraluz, la contaminación cromática, la iluminación escenográfica, etc., además de la conservación, pues la luz es un factor que puede deteriorar los objetos de la exhibición. Por esta razón es fundamental establecer especificaciones técnicas a este respecto. El recorrido en la exhibición: la definición del recorrido debe considerar las limitaciones espaciales, que se pueden resolver en función proactiva de los objetivos de la exposición. Asimismo el recorrido puede surgir como un apoyo del relato museístico, o bien, con la intención de establecer ritmos y puntos de interés en la exhibición. El tiempo de vida de la exhibición: determina el cuidado que se debe dar a las obras, por ejemplo en cuanto a la limpieza.

El diseño de la gráfica

Para una adecuada propuesta gráfica es indispensable identificar las limitaciones de la sala, el tipo de visitante, el tema sobre el cuál se trabaja, las características del guión cedulario de la exhibición, los niveles de lectura de la información a exponer, entre otros muchos aspectos. Como resultado de este análisis se definieron los lineamientos

estilísticos,

considerando

aspectos

iconográficos,

cromáticos,

tipográficos, etc. y teniendo siempre presentes las obras, eje central del guión.

La interacción en la exhibición José Sancho: la forma y la esencia. La propuesta museográfica concretó y distribuyó en el espacio los distintos elementos interactivos. Algunos de ellos permitían estimular distintos sentidos: tocar, escuchar, ver; como por ejemplo el juego de ensamblar, los materiales, herramientas, y procesos de trabajo en el taller del escultor, los audios y los videos.

Figura 1: materiales y herramientas del taller del

Figura 2: la secuencia de la talla en madera

escultor

Estos elementos promovían la utilización de distintas habilidades cognitivas (inducción, deducción, etc.) en la comprensión de las técnicas por medio de la interacción táctil con elementos del proceso y con herramientas, entre otras actividades.

La apropiación de conceptos, fundamental en el aprendizaje, era el eje central del juego de ensamblaje, el cual permitía a los visitantes experimentar personalmente la técnica y requería del uso de la creatividad. Aun cuando no todas las personas participaran de manera directa en la construcción de ensamblajes, el observar el

trabajo de otros también les permitía aprender. El espacio de trabajo de los ensamblajes, ofrecía a los visitantes la posibilidad de conocer, comparar y analizar las creaciones hechas por otros visitantes. Esta forma de socialización del aprendizaje se producía también gracias a la pantalla donde se mostraban de manera virtual las creaciones propias y se permitía observar y valorar las propuestas de otros, aun cuando ya esas creaciones no estuvieran físicamente en la exhibición.

Figura 3: el juego del ensamblaje

Figura 4: la pantalla de socialización de los ensamblajes

Se incluyeron en la exhibición varios objetos que permitían conocer los materiales y sus cualidades por medios táctiles y visuales, como por ejemplo las herramientas, trozos de maderas y piedras, entre otros. Estos elementos se complementaron con los objetos o réplicas que facilitaban la comprensión del proceso creativo, como maquetas, obras a medio construir (una piedra con la representación de una serpiente a medio hacer) y las obras en secuencia.

Figura 5: José Sancho con la maqueta

Figura 6: José Sancho con la serpiente en proceso

La motivación y el interés son los elementos claves del aprendizaje. Dado que la mayor parte de los visitantes de museos no poseen los conocimientos que les permitan acercarse al arte cómodamente, una estrategia para promover la motivación es incluir en las exhibiciones elementos que les permitan acceder afectivamente al artista y a su obra, como la recreación del taller, el video “La escultura, mi único destino” y las cédulas audibles grabadas por el mismo artista. Estos elementos permiten al visitante desarrollar un diálogo íntimo y personal con los contenidos de la exhibición.

Figura 7: el Video “La escultura, mi único destino”

Para facilitar la comprensión de los aspectos espacio y tiempo, en la vida y obra de José Sancho, se incluyó una Línea del tiempo que ofrecía información sobre aspectos biográficos, viajes, premios y otros temas, de forma más concreta y sintética, e incluso presentaba elementos tridimensionales como las maquetas, o las reproducciones de documentos y fotografías.

Figura 8: la línea del tiempo

Para facilitar el recorrido por la exhibición y ofrecer al público un material educativo, accesible a todas las personas, se diseñó e incluyó en la exhibición el desplegable impreso, que se ofrecía de forma gratuita. Esta oportunidad se amplió a los visitantes virtuales, con el recurso en versión digital descargable.

Figura 9: el desplegable

Complementos educativos Si bien los complementos educativos no son parte de la exhibición nos parece fundamental mencionar que la institución ofreció también un Programa didáctico para estudiantes de secundaria, que se complementaba con un taller de escultura en jabón, y una guía de exploración impresa, para niños escolares o familias.

Figura 10: la guía de familias.

La participación del artista

El trabajo en equipo, característico de los procesos de producción de exhibiciones de los Museos del Banco Central, fue enriquecido profundamente gracias a la participación directa de don José Sancho, tanto en la elaboración de elementos interactivos, como en las actividades llamadas Comparta con el curador y Comparta con el artista, en las que los visitantes pudieron conversar con él personalmente y conocer los pormenores de su actividad artística.

Figura 11: comparta con la curadora y el artista

Aporte en la comunicación El proyecto José Sancho, la forma y la esencia; fue ampliamente respaldado por la labor de comunicación y divulgación realizada por la encargada de Relaciones Públicas del Museos, quien actualizó la Página web, incluyendo recursos como el Video de la curadora, en el que se analiza una obra y el Juego La Casa de José Sancho, producido por la Fundación Omar Dengo. A este esfuerzo contribuyó también el departamento de Museografía con el diseño de Fondos de pantalla descargables y productos para la tienda de los museos.

Figura 13: Fondos de pantalla, marcadores de libros y más

Conclusiones Innovar implica abrirse a nuevas disciplinas, metodologías, sinergias y actores, así como a nuevas formas de organización, sin desechar las acciones ni experiencias previas de los museos.

Aunque es frecuente en los museos el uso de las nuevas tecnologías para contextualizar audiovisualmente, por ejemplo, realidades pasadas de las cuales no había referencias documentadas en estos formatos; o enseñar procesos, etc., también se puede innovar por medio de elementos creativos que sean estimulantes para el público y accesibles a nuestros presupuestos. Estos elementos muy utilizados en exhibiciones de los Museos de ciencias o de los niños, han sido poco frecuentes en las exhibiciones de artes visuales. No obstante, las necesidades de los visitantes a los museos son similares, y las actividades de mediación necesarias en todos los casos, en mayor o menor medida.

La decisión de utilizar el enfoque de la museografía didáctica en la exhibición José Sancho: la forma y la esencia, se basó en la intención de ofrecer una propuesta atractiva y estimulante para nuestros visitantes e incrementar sus posibilidades de aprendizaje y su nivel de participación. Esta perspectiva implica un cambio en la

concepción de la mediación, que normalmente era de una sola vía museo-visitante, y ahora tiene múltiples direcciones.

Bibliografía consultada: Asensio, M., Pol, E. y Gomis, M. (2001): “Planificación en museología. El caso del Museu Marítim de Barcelona”. Barcelona: monografía. Asensio, M. y Pol, E. (2005): “Evaluación de exposiciones” (pp. 527-631) en Santacana, J. y Serrat, N. (coord.): Museografía Didáctica. Barcelona: Ariel

Boada Marc y Moira Costa (2008). La museografía interactiva. España, Revista Saberes. En: www.museografíadidáctica.org/pag6_1.htm, consultado el 28 de agosto del 2008.

Kelly, Linda (2002). What do people want from their museum experience? En: Australian Museum Audience Research Centre. www.amonline.net.au

Orozco, C. (2005): "Aprendizaje informal" [En línea]. Sinéctica 26. Febrero a julio de 2005, pp. 94-97 Disponible en: http://www.sinectica.iteso.mx/articulos/sin26/26_05.pdf. Consultado el 14 octubre del 2011.

Pol, Elena (1995). La enseñanza y el aprendizaje del arte. Fundamentos y propuestas. En: Signos. Teoría y práctica de la educación. España. Páginas 68-83.

Santacana, Joan y Núria Serrat Antolí, (coordinadores) (2005). Museografía Didáctica. Barcelona: Ariel Santacana. Joan (2006). “Bases para una museografía didáctica en los museos de arte”. En: Enseñanza de las Ciencias Sociales. Revista de investigación. Barcelona. Número 5.

i Ligth, Paul. Sustaining Innovation: Creating Nonprofit and Government Organizations that Innovate Naturally. USA, Lyons Fall Turin Book: 1998 ii

Boada Marc y Moira Costa (2008). La museografía interactiva. España, Revista Saberes. En: www.museografíadidáctica.org/pag6_1.htm, consultado 28 de agosto del 2008. iii

Santacana, Joan y Núria Serrat Antolí, (coordinadores) (2005). Museografía Didáctica. Barcelona: Ariel

iv

Por ejemplo Adams y Moussouri (2002). Interactive Learning in Museums of Art and Design. En: The interactive Experience: Linking Research and Practice. Ponencia presentada en la Conferencia International del Victoria & Albert Museum Interactive Learning in Museums of Art and Design, 17-18 May 2002. v

Pol, Elena (1995). La enseñanza y el aprendizaje del arte. Fundamentos y propuestas. En: Signos. Teoría y práctica de la educación. España. Páginas 68-83. vi

Philip Yenawine es el director fundador del Visual Understanding in Education (VUE), organización que se enfoca en la investigación del desarrollo cognitivo a través de la interacción con el arte, utilizando la metodología que han llamado Visual Thinking Strategies. vii

Asimismo considera Santacana que es fundamental tratar temas como la luz, el color, la perspectiva, la sensación de movimiento, el sistema de proporciones y otros tantos aspectos relacionados con el arte. viii

Kelly, Linda (2002). What do people want from their museum experience? En: Australian Museum Audience Research Centre. www.amonline.net.au ix

Adams y Moussouri (2002). Op cit. Estos autores afirman también que los espacios interactivos en las exhibiciones de arte pueden contribuir a romper los mitos sobre los museos de arte como lugares elitistas y cuyo lenguaje solo es comprendido por expertos.

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