Industrias culturales, el juego de la vida

July 19, 2017 | Autor: Bea Ramacciotti | Categoría: La construcción de la subjetividad: Identidad y Cultura
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Descripción

Bea Ramacciotti. Escrito en el marco del seminario Aproximaciones la campo comunicacional: subjetividad, cultura masiva y configuraciones sociales contemporáneas. Doctorado en Comunicación social. UNLP. 2010.

El modo de vida Life Introducción Este texto intentará analizar un producto de la industria cultural, en este caso el juego de mesa Life, el juego de la vida. Lo hará haciendo pie fundamentalmente en la propuesta de los filósofos y pensadores de la Escuela de Frankfurt: Theodor Adorno, Walter Benjamin, Max Horkheimer, Herbert Marcuse, entre otros. Siguiendo los puntos de vista metodológico de su Teoría crítica, tratando de dilucidar la influencia de este producto, aparentemente inofensivo, en la construcción de la subjetividad social. Descripción del producto Life, es un juego de mesa para niños mayores de nueve años donde el objetivo de cada uno de los participantes es llegar al final del juego con la mayor cantidad de dinero acumulada. Cuenta con una banca y hasta seis jugadores. Se trata de un recorrido en automóvil que comienza según se elija, en el momento de empezar la carrera universitaria o en el comienzo del ejercicio profesional y culmina cuando se alcanza la jubilación o retiro. Allí y una vez pagadas todas sus deudas, los jugadores pueden elegir donde jubilarse entre dos opciones: el bosque de Bellavista o los Acres de Millonarios, en esta última los que creen que son los jugadores que más dinero acumularon. El auto avanza tantas casillas según el número indicado en una ruleta que se hace girar. Si escoge la primera opción de recorrido, el jugador pide un préstamo a la banca para su educación universitaria, si escoge el segundo recorrido, elige al azar una tarjeta de profesión y una de sueldo y empieza el juego. Existen diferentes tipos de casillas en el recorrido: las naranjas, que son la mayoría, para hacer lo que ellas indican, las verdes corresponden a los Días de pago del sueldo y las rojas, de detención obligada aunque tenga más números para avanzar, corresponden a la búsqueda de empleo, casamiento y compra de una casa. Cuando el jugador cae en la casilla roja Te casas, incorpora una persona a su automóvil, igualmente que cuando cae en una casilla que indica Tienes un bebé, agrega al automóvil una ficha rosa o celeste, según el sexo que haya elegido para su hijo/a. Cuando cae en la casilla Compra una casa tiene que elegir al azar una Tarjeta de propiedades y pagar a la banca el monto que ella indica, si el dinero que posee no es suficiente, se ve obligado a pedir un préstamo para continuar el recorrido. Las

casillas Life representan las buenas obras y corresponden a actividades en familia, servicios a la comunidad y obras de beneficencia. Las casillas de Carreras profesionales sirven para que un jugador de dicha profesión gane dinero cuando un oponente cae en ellas, pagando el monto correspondiente indicado en la tarjeta. La casilla de Vencimiento de impuestos pertenece al Contador y el impuesto a pagar depende del monto del sueldo. La casilla del Oficial de Policía mantiene el control de la velocidad del juego multando por exceso de velocidad a quien saque el número diez para avanzar. Las casillas de Estás despedido y Entras en crisis, obligan a cambiar de profesión y sueldo. El juego cuenta con billetes, pólizas de seguro y cuatro tipo de tarjetas para elegir las profesiones, las propiedades, el sueldo y valores de bolsa. Las Carreras profesionales pueden ser: médico, maestro, contador, artista, policía, atleta, ejecutivo de ventas, analista de sistemas o superestrella. Las Propiedades van desde la más suntuosa mansión victoriana hasta una casa en ruinas destruida por un huracán. Los Sueldos oscilan entre los veinte mil y los cien mil pesos anuales. Los valores de bolsa, son siempre de un mismo monto, para quienes deciden invertir en él. El jugador puede asegurar su automóvil y su inmueble protegiéndose contra robos o catástrofes de la naturaleza o arriesgarse y seguir camino sin protección alguna pagando caro si cae en una casilla de catástrofe. También puede solicitar un préstamo bancario cuando lo necesite. El juego depende casi totalmente del azar. Le ofrece a los jugadores pocas posibilidades de desarrollar estrategias y no requiere mayor habilidad ya que los acontecimientos van sucediendo en el orden pautado por el recorrido que determina el giro azaroso de la ruleta. No genera las mismas incertidumbres y tensiones propias de los juegos cuyo desarrollo están determinados por las habilidades de los participantes. La capacidad de acumular dinero depende de la jerarquía de la profesión del jugador y el sueldo que resultan de escoger al azar las tarjetas al inicio del juego. El diseño de la caja, está ilustrado con una escena de adultos exitosos, en estado de total felicidad, rodeados de una lluvia de billetes que vuelan sobre recién casados, familias tipo de clase media, grupos de amigos y recién diplomados, todos dirigiéndose en autos descapotables con sus correspondientes palos de golf, mascotas, raquetas y guitarras con destino a una importante mansión con un fondo de imágenes paradigmáticas turísticas occidentales, religiosas e institucionales: la torre Eiffel, la de Pizza, el Big Ben, el Memorial Nacional Monte Rushmore, la Casa Blanca y una iglesia anglicana. Esta alegoría está sin dudas dirigida a enfatizar la idea de que la felicidad y el éxito dependen de la cantidad de dinero acumulado a lo largo de la vida. Cabe en este análisis la reflexión de Roland Barthes: “Los juguetes franceses, al prefigurar literalmente el universo de las funciones adultas, preparan al niño para que las acepte, en su totalidad; le genera, aun antes de que reflexione, la seguridad de una naturaleza que siempre ha creado soldados, empleados de correo y

 

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motonetas (…). El niño se constituye, apenas, en propietario, en usuario, jamás en creador; no inventa el mundo, lo utiliza”. (Barthes,2003: 60) La vida o el juego de la vida Life, como tantos otros de los productos de la industria cultural del entretenimiento, le propone al niño una reproducción condensada, estándar de la vida a imagen y semejanza de los supuestos ideológicos del capitalismo. Mediante la diversión controlada proporcionada por el juego se ejercita para las actividades que teóricamente hará una persona de bien en el transcurso de su adultez y vejez. Internaliza una norma de vida administrada desde afuera, acepta una vida prefabricada, sin lugar a la espontaneidad ni autonomía y funcional a los intereses del poder político y económico hegemónico. Se podría decir con Adorno y Horkheimer: “La industria cultural tiende a encarnar pronunciamientos autoritarios y se erige así en profeta irrefutable del orden preponderante” (Adorno y Horkheimer, 1989). Así el niño moldea su subjetividad a medida que va absorbiendo símbolos culturales mientras avanza casilleros en la carrera de la vida. Lo paradójico de este producto está dado por el carácter propio de la acción de jugar que sería crear una situación fuera de la vida corriente, es decir, hacer “como si”, pero a la vez reproducir un esquema de la vida corriente misma. Según Johan Huizinga (2008): “El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su tendencia propia (…). El infante sabe que hace ‘como si’ (…) que todo es ‘pura broma’”. Tanto dentro como fuera del juego, las personas se encuentran conviviendo con un espectro amplio de posibilidades de una aparente variedad formal, pero en realidad con homogeneidad de contenidos, creándose la ilusión de la autenticidad de sus elecciones, viviendo una pseudo-vida, luchando para lograr un mayor bienestar según la definición que de ese bienestar da el pensamiento dominante. Objetivo que se transforma en condición indispensable para el statu quo del sistema que no necesita ni desea un pensamiento alternativo a su unicidad conceptual. El menú de opciones que presenta el juego está dado por las ocupaciones y empleos que marcan jerarquías entre aquellas que requieren título profesional como ser doctor o contador y las que no lo requieren, estableciendo los distintos roles que se pueden ocupar en la sociedad: profesional, educador, artista, deportista, controlador del orden público o superestrella con fama, perfilando de esta manera los modelos de éxito, como si fueran de auténtica naturaleza. La opción relacionada a la vivienda también está jerarquizada. Ningún niño quiere la casa que puede ser partida al medio por un huracán (fenómeno atmosférico típico del hemisferio norte). Dado los altos costos de compra y de seguros que deben pagar las grandes propiedades, los jugadores que deseen una mejor vivienda deberán conseguir más dinero.

 

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Como plantea la filósofa y socióloga española Blanca Muñoz (1989) de acuerdo con la Teoría crítica: “La cultura se someterá a las necesidades del sistema de producción y también a los intereses comerciales dominantes. Esta será la causa básica de la génesis pseudocultural (…). La cultura sin el elemento dinamizador de la crítica lleva directamente a su constitución en ideología, en su definición de distorsión del conocimiento por acción del interés”. Los mensajes que este juego emite son una serie de recortes adjetivados de la realidad, elaborados intelectualmente, que sirven para afianzar valores y conceptos verosímiles para el receptor como son el éxito, la felicidad y la comodidad. Capaces de crear prejuicios, provocar deseos, inventar necesidades y anular la capacidad de crítica, desde una temprana edad. La ausencia de la dimensión crítica lleva a la naturalización de conceptos, a creer que las cosas son como son y que no hay otra posibilidad. Esta naturalización de conceptos como la propiedad, la seguridad, el matrimonio, la carrera profesional, la fama, asociados a la acumulación de dinero, va construyendo el modelo de la felicidad, a la vez que construye por oposición un modelo de pobreza que se contradice con las verdaderas causas que la provocan y el consiguiente desprecio y temor a ella. La moral del éxito, del éxito individual, concepto acuñado por Herbert Marcuse, está asociada a la necesidad del individuo de sobresalir en la multitud, en la urbe en que vive, en su trabajo, en su medio, de ser distinguido como único, como distinto a la media está presente en la moral que destila cada producto de la industria cultural. El deporte es otro ejemplo donde se puede ver con claridad esta moral del éxito, donde sobresale su faceta competitiva y agresiva en desmedro de lo lúdico que está en el centro de su naturaleza. En Life, aparecen competencias de baile, maratones y hazañas deportivas que son recompensadas con premios en dinero, convirtiéndose en una manera más de acumulación. Avanzar hacia adelante sin mirar al costado “Para la Teoría crítica, el ‘hombre unidimensional’ está encerrado en el universo de la repetición. La repetición es la clave de la cotidianeidad” (Muñoz, 1989). La repetición tiene la capacidad de disociar la cotidianeidad de lo diferente a ella, evitando y destruyendo las posibles alternativas y la creatividad, provocando la adaptación del individuo a un modelo de vida dado como único deseable, adormeciendo la conciencia y la memoria, desconociendo con ello el contexto histórico necesario para el desarrollo de la identidad y el sentido de pertenencia dentro de una pluralidad enriquecedora, unidimensionando las posibilidades críticas, es decir haciéndola innecesarias. “El problema de lo cotidiano se deduce de la incapacidad observable en los sujetos de las sociedades avanzadas para determinar cuales pueden ser sus verdaderas necesidades y cuales se les potencian desde el exterior, afirmará Marcuse (…) las necesidades ‘verdaderas’ y las necesidades ‘falsas’ son, en última instancia, el tema básico del origen de la manipulación y del adoctrinamiento” (Muñoz, 1989).

 

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La mayor parte de las necesidades predominantes tal cual las propone Life, despojándolas de cualquier otro sentido que no sea el éxito social y económico: poseer una lujosa casa, un buen vehículo, seguros, inversiones bursátiles, título universitario, matrimonio e hijos, practicar deportes, ir de vacaciones, etc., se pueden traducir como necesidades falsas creadas por las necesidades propias de las economías de mercado y fomentadas desde la industria cultural a través de sus canales de comunicación: medios gráficos y audiovisuales, como así desde las estructuras educativas estatales y privadas funcionales al sistema económico dominante. El individuo no tiene control sobre ellas, sólo acepta lo prescripto incorporándolas como sus verdaderas necesidades. El individuo anestesia su autonomía y se deja manipular, creyendo a la vez que él manipula el mundo. De allí que se pueda afirmar con Marcuse: “Los productos adoctrinan y manipulan; promueven una falsa conciencia inmune a su falsedad. Y a medida que estos productos útiles son asequibles a más individuos en más clases sociales, el adoctrinamiento que llevan a cabo deja de ser publicidad; se convierten en modo de vida. Es un buen modo de vida -mucho mejor que antes-, y en cuanto tal se opone al cambio cualitativo. Así surge el modelo de pensamiento y conducta unidimensional… el hombre unidimensional no piensa ni desea: imita simplemente” (Marcuse, 1985). La ausencia de la dimensión crítica, provoca el olvido de la verdadera naturaleza. El modelo de vida Life. Esta realidad unidimensional que nos propone no se presenta en su absoluto descaro mercantilista, también hay cabida para las acciones trascendentales como participar en una olimpíada para discapacitados, hacer una donación al fondo de investigación médica o plantar un árbol el día de la ecología, que son algunas de las acciones propuestas en el menú de opciones para cuando te detienes en las casillas Life. Actividades éstas por cierto que están lejos de ser contradictorias o críticas con el sistema. Cuando caes en una de ellas tienes que tomar una tarjeta que en su dorso indica un monto en pesos que pasará a engrosar tus ahorros. El modelo de vida que propone el juego pone en evidencia los valores de la sociedad en que vivimos que priorizan el tener al ser, basados en el éxito como fundamento determinante y cuyo mayor logro es la acumulación de dinero como único medio de alcanzarlo. Ganadores y perdedores son los contrincantes, se convierten en las categorías posibles del ser de todas las personas. No hay matices ni rebeliones posibles. Los ganadores conquistan la felicidad, los perdedores tienen autorización para deprimirse. B.R.

 

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Bibliografía Barthes, R. (2003). Mitologías. Buenos Aires, Siglo XXI Editores. Huizinga, J. (2008). Homo ludens. Madrid, Alianza, Emecé.   Muñoz, B. (1989). Cultura y Comunicación. Capitulo 3, La industria de la cultura. Barcelona, Barcanova.   Muñoz, B. (1989) Cultura y Comunicación. Barcelona, Barcanova.

   

 

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