Implicaciones económicas de la Tecnociencia en el Deporte

June 15, 2017 | Autor: Salvador Estrada | Categoría: Industrial Economics, Economics of technical change, Economics, Sports, Economic Geography
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Descripción

TECNOCIENCIA, DEPORTE Y SOCIEDAD ¿VICTORIAS DE LABORATORIO? VOLUMEN 3

SOCIEDAD

Corporación Colombia Digital Alberto Pradilla, Director Ejecutivo Comité editorial Luis Germán Rodríguez, Coordinador Ignacio Ávalos Iván De La Vega Coordinación general Adriana Molano Rojas Directora de Contenidos Autores Vladimiro Mujica Marta I. González Jorge Sigal Sefchovich Salvador Estrada Corrección editorial Adriana Molano Diseño gráfico Jorge Luis Velandia Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? - Volumen 3 ISBN 978-958-58088-6-7 Se autoriza la libre consulta, descarga y distribución total o parcial de este documento con fines no comerciales y obras no derivadas. Bogotá D.C. - Colombia Agosto de 2015

CONTENIDO Página

04 Página

06

Prólogo del Director Ejecutivo de Colombia Digital

Página

05

Acerca del Volumen No. 3

Perfil de los autores

Página 10 Capítulo 1

Nanotecnología y deportes: una tecnología disruptiva que está cambiando el juego

Página 32 Capítulo 2

Alimentando el rendimiento: trabajo fronterizo y estabilización de prácticas en nutrición deportiva

Página 48 Capítulo 3

Tecnología y negocio de la mano en el fútbol americano

Página 60 Capítulo 4

Implicaciones económicas de la tecnociencia en el deporte

PRÓLOGO El avance tecnológico y científico ha permitido la superación de metas que antes parecían inalcanzables para la humanidad, y le ha dado el potencial para avanzar cada vez más alto, ser más fuertes y movernos más rápido. Con el ánimo de ampliar el panorama analítico sobre el impacto de los desarrollos de la era digital en los deportes, nació la colección ‘Tecnociencia, deporte y sociedad: ¿victorias de laboratorio?’, que acoge las ideas de autores hispanoamericanos sobre cómo el mundo del deporte no es para nada ajeno al económico, político, social y mucho menos tecnocientífico. La Corporación Colombia Digital promueve el uso y apropiación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) para el desarrollo social y económico del país, entendiendo cómo éstas aportan a mejorar la calidad de vida de las personas, incluyendo su aporte en ámbitos como el deporte. La colección aborda en su primer volumen las implicaciones de agregar tecnología al triángulo de deportistas, colaboradores y espectadores; en el segundo tomo, se adentra en los debates más álgidos de la industria en la actualidad: dopaje genético, sabermetría y aplicaciones de últimos avances para el desarrollo de deportistas de alto nivel. Este tercer volumen de ‘Tecnociencia, deporte y sociedad: ¿victorias de laboratorio?’ reflexiona sobre cómo el entorno determina el avance de las competencias, analizando las

implicaciones económicas de la inclusión de avances tecnocientíficos a las canchas desde dos perspectivas distintas, una de ella ejemplificada a través del fútbol americano. Así mismo, en este volumen se encuentran referencias al papel de la alimentación y el mercadeo frente a la construcción de ‘ganadores’, del mismo modo que miradas sobre cómo la nanotecnología está transformando el universo deportivo, con ejemplos como las canchas, la indumentaria y el circuito comercial que la enmarca. La línea de salida está dispuesta y todos los lectores son bienvenidos a asumir un papel de árbitros frente al impacto de la tecnociencia en el deporte de hoy y de mañana.

Dirección Ejecutiva Corporación Colombia Digital

TECNOCIENCIA, DEPORTE Y SOCIEDAD: ¿VICTORIAS DE LABORATORIO? ACERCA DEL VOL.3 Tópicos como la nanotecnología y su contundente emergencia como actor principal en el mundo del deporte; la importancia de la nutrición e hidratación; la evolución del uso de la tecnología en el fútbol americano; y el impacto de la industria del deporte en la economía, constituyen la oferta de este seriado. Marta González establece que la ciencia aprende de los deportistas y sus necesidades, del funcionamiento de los atletas y de la fisiología del cuerpo humano. Por su lado el deporte progresa apoyado sobre investigaciones e innovaciones que exploran los límites de las capacidades físicas asociadas a áreas científico-técnicas cuyo desarrollo está solo parcialmente ligado al deporte. Un aspecto que destaca la autora es el apoyo de la tecnología para aumentar el rendimiento y también indica que existe una corriente antitecnológica, citando como ejemplo la evolución constante de la zapatilla deportiva junto a la existencia de quienes destacan las ventajas de correr descalzos. Centra su atención en un tema crucial para todo deportista como es la hidratación y alimentación, así como la evolución de las posiciones al respecto, tomando como ejemplo el maratón como disciplina deportiva.

Vladimiro Mujica enfoca su ensayo hacia el vertiginoso cambio de paradigmas que está generando las nuevas tecnologías y apunta a los impactos que se presentan en el mundo deportivo. Avizora que los cambios son de tal magnitud que se pudiera estar hablando de un nuevo paradigma tecnoeconómico. Progresar a nanoescala es cambiar la comprensión del mundo. Señala que algunos de los resultados más espectaculares incluyen la aparición de magnetismo en materiales que en la macroescala no son magnéticos, o la posibilidad de fabricar coberturas de metamateriales que hacen invisible a un objeto. Llevar tecnologías nanoscópicas al campo del deporte, el diseño y fabricación de materiales nanoestructurados, ha permitido crear y producir objetos que son miles de veces más resistentes, más ligeros, más flexibles y más resilientes que sus contrapartes convencionales. Rodrigo Sigal centra su atención en el Fútbol Americano aduciendo que esta disciplina es una de las que se han visto más afectadas por el avance continuo del conocimiento proveniente de las ciencias aplicadas, tanto así, que ha habido cambios radicales en el juego y en la concepción misma de la NFL como negocio. El autor reflexiona sobre algunos de los cambios tecnológicos más significativos en diferentes ámbitos de este deporte. Entre los temas destacados se encuentran los sistemas de comunicación para los jugadores y el cuerpo técnico, la infraestructura, los avances en la seguridad física y mejoras en los equipos, las tecnologías de transmisión y el arbitraje. Salvador Estrada se ocupa del análisis de la globalización en el campo deportivo, señalando que gracias al patrocinio, la mercadotecnia y la explotación de los medios de comunicación, el deporte profesional o de alta competencia se ha tornado en una mercancía medular de la industria del entretenimiento y ocio. Según el autor, para entender la relación entre el deporte y la tecnociencia es necesario contextualizar la práctica y el espectáculo deportivos como parte del sistema económico y de ahí su dedicado análisis.

PERFIL DE LOS AUTORES

Vladimiro Mujica Obtuvo su Licenciatura en Química en la Universidad Central de Caracas (Venezuela) y su doctorado en la Universidad de Uppsala en 1985. A partir de entonces fue becario posdoctoral en la Universidad de Tel-Aviv hasta 1987. De vuelta en Caracas, fue nombrado en 1993 como uno de los Directores del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Tecnológicas (Conicit) en Venezuela.

Asimismo, fue miembro de la Comisión Presidencial para la Reforma del Sistema de Educación Superior y del Comité de Ciencia y Tecnología de la Organización de los Estados Americanos. Ganó el Premio Lorenzo Mendoza Fleury de Ciencia en Venezuela en 2001. Ha sido profesor visitante de las universidades del mundo. Fue Profesor Titular de Química en Caracas hasta el año 2005 cuando se unió al Departamento de Química de la Universidad de Northwestern como Profesor de Investigación. En 2009 se incorporó al Departamento de Química y Bioquímica de Arizona State University. Sus áreas de especialización incluyen la teoría de la relajación cuántica y los fenómenos de transporte en sistemas mesoscópicos, electrónica molecular, espintrónica y nanofotónica. Ha publicado más de 120 artículos arbitrados, con más de 3.500 citas (h-index de 24), y ha sido invitado a más de 50 conferencias internacionales.

Marta I. González

Doctora en Filosofía por la Universidad de Oviedo y licenciada en Psicología por la misma universidad. En la actualidad es profesora en el Departamento de Filosofía de la Universidad de Oviedo y científica titular en excedencia del Instituto de Filosofía de CSIC. Ha sido investigadora en la Universidad Técnica de Budapest, la Universidad de Minnesota y la Universidad Complutense de Madrid, así como profesora de Historia de la Ciencia en la Universidad Carlos III de Madrid. Su trabajo se centra en el campo CTS, donde ha publicado diversos libros y artículos sobre estudios sociales de la ciencia, historia de la psicología, participación pública en controversias ambientales, y género y ciencia.

Jorge Rodrigo Sigal Sefchovich Doctor en Composición Musical con Medios Electroacústicos en la City University de Londres (Inglaterra) y una licenciatura en Composición Musical en el Centro de Investigación y Estudios de la Música (CIEM) de la Ciudad de México. Terminó un post-doctorado en la Escuela Nacional de Música en México y desde el año 2006 se desempeña como director del Centro Mexicano para la Música y las Artes Sonoras. Tiene una especialización en Gestión Cultural (BID/UAM) y realiza actividades artísticas y académicas de manera permanente en México y el extranjero. Compositor y fanático de las nuevas tecnologías para el control del sonido, encuentra en el Fútbol Americano la contraparte perfecta para la emoción dominical desde que tiene memoria.

Salvador Estrada Doctor en Economía y Gestión de la Innovación y Política Tecnológica de la Universidad Autónoma de Madrid (España), Maestro en Economía y Gestión del Cambio Tecnológico de la Universidad Autónoma Metropolitana de Xochimilco (México), e Ingeniero Bioquímico Industrial de la Universidad Autónoma Metropolitana de Iztapalapa (México). Actualmente es profesor – investigador en la Universidad de Guanajuato (México). Sus áreas de interés reúnen la innovación, planeación estratégica, tecnologías emergentes, desarrollo tecnológico, emprendimiento y economía. Ha realizado análisis de los aspectos económicos de diversos sectores, como el arte digital, software y multimedia.

Capítulo

01

Alimentando el rendimiento: trabajo fronterizo y estabilización de prácticas en nutrición deportiva Autor: Marta I. González

12 | Capítulo 1

RESUMEN Tecnociencia y deporte cuentan con una larga historia de fructíferas relaciones. La ciencia aprende de los deportistas el funcionamiento y la fisiología del cuerpo humano, mientras el deporte progresa apoyado sobre investigaciones e innovaciones que exploran los límites de las capacidades físicas. El caso que se analizará en esta contribución pretende profundizar en esta asociación abordando el ámbito de la nutrición deportiva. En general, existe un claro consenso acerca del papel crucial de la alimentación para el deporte, pero las recomendaciones nutricionales para deportistas han experimentado cambios radicales a lo largo de la historia. En los últimos años, alimentar el cuerpo para el rendimiento se ha convertido en la búsqueda de un delicado equilibrio entre distintos tipos de nutrientes, bajo el supuesto de

que el valor de un alimento es el de la suma de sus componentes individuales científicamente identificados (vitaminas, nutrientes, y otros). Lo que G. Scrinis denominó la ‘ideología del nutricionismo’ encuentra en el ámbito del deporte su nicho perfecto, como dan cuenta la aparición de nuevos productos destinados a proporcionar nutrientes específicos, la multiplicación de suplementos dietéticos o la popularización de determinadas dietas para deportistas. La base científica que fundamenta el uso de suplementos alimenticios en deportistas y el modo en el que la interpretación ‘nutricionista’ de la alimentación deportiva tiende a estabilizarse, serán el foco central de este trabajo. En el proceso se pondrán de relieve intereses, problemas, incertidumbres y conceptualizaciones alternativas posibles de la alimentación para el rendimiento.

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 13

TECNOCIENCIA Y DEPORTE Estocolmo, 14 de julio de 1912. Ken McArthur, un desconocido atleta sudafricano proveniente de Irlanda, entra triunfante en la meta del maratón olímpico después de haber dejado atrás a su compatriota Chris Gitsham cuando este se paró a beber agua en el último avituallamiento. Dos horas y 36 minutos de esfuerzo le hicieron aquel día merecedor de la gloria olímpica. 100 años después, el maratón de los Juegos Olímpicos de Londres en 2012 había crecido en distancia1, pero McArthur no hubiera ni siquiera podido aspirar a estar en la salida. Su tiempo de 2h36’ es hoy en día una buena marca en maratón para un corredor aficionado comprometido, pero no se trata de un logro a la altura de un atleta de élite. El vencedor del maratón olímpico de Londres, el ugandés Stephen Kiprotich, invirtió 2h08’01’’, casi media hora menos que McArthur, pero todavía lejos del récord mundial actual establecido por el keniano Wilson Kipsang en el maratón de Berlín en 2013, con 2h03’23’’. El avance en el último siglo es tan grande que, de hecho, los 10 hombres más rápidos de todos los tiempos en maratón han corrido en los últimos 6 años y las elucubraciones acerca de cuándo se romperá la barrera de las dos horas se suceden a cada nuevo récord2. El espectacular progreso en los récords y el desempeño, no solo en maratón, sino en prácticamente todas las disciplinas deportivas a lo largo del tiempo, tiene explicaciones complejas. El deporte se ha democratizado y, de este modo, el aumento de la masa crítica de deportistas permite una mejor selección de los más capaces. El entrenamiento se ha sistematizado y endurecido, también ha cambiado la percepción sobre las posibilidades del cuerpo humano y las características necesarias para destacar en diferentes disciplinas deportivas (Epstein, 2013). Más deportistas, mejor seleccionados, más preparados, más motivados..., y la inestimable ayuda de la ciencia y la tecnología en diferentes aspectos relacionados con el entrenamiento, los materiales y el cuidado del cuerpo. Fisiología, psicología, biomecánica, traumatología, fisioterapia,

nutrición, nuevos materiales, tecnologías de medición y registro, todos son ámbitos de la tecnociencia cuyos avances han ido paralelos al progreso en el deporte. Cada vez más rápido, más alto, más fuerte, en una carrera sin límite todavía conocido. El deportista, no solo el profesional sino también el amateur, busca apoyo en la ciencia y la tecnología para aumentar su rendimiento. La propia tecnología del entrenamiento físico es uno de los ámbitos que más han cambiado en la preparación de los atletas en el último siglo. Los deportistas actuales son capaces de rendir a un nivel muy superior al de sus predecesores, en gran parte porque entrenan más y mejor. El heterodoxo y genial fondista checo Emil Zatopek, por ejemplo, popularizó el entrenamiento interválico a mediados del siglo XX (Billat, 2001; Echenoz, 2008). Zatopek fragmentaba las distancias intercalando descansos para poder sumar un mayor volumen de kilómetros a ritmos más rápidos de lo que sería capaz entrenando únicamente con carrera continua. Uno de sus entrenamientos preferidos eran cuarenta repeticiones de 400 metros con breves descansos al trote entre ellos, que hacen un total de 16 kilómetros a un ritmo que difícilmente podría mantenerse durante el entrenamiento si se hicieran seguidos. Hoy en día los intervalos, la periodización o la variedad en los ritmos son pilares básicos de la preparación de cualquier corredor de fondo. Aunque el entrenamiento, lejos de ser una ciencia exacta, sigue siendo en gran medida una labor artesanal en la que se combina conocimiento científico con conocimiento tácito, intuición y experiencia, cualquier curso o manual comienza por establecer los principios de anatomía, fisiología, biomecánica o metabolismo muscular que se presentan como fundamentales para diseñar planes de entrenamiento encaminados a maximizar el potencial de los deportistas.

La distancia oficial de los maratones actuales es de 42,195 metros, medida estandarizada en 1921. En los Juegos Olímpicos de 1912 en Estocolmo, los maratonianos recorrieron algo más de 40 kilómetros. 1

No ocurre exactamente lo mismo con el maratón femenino, donde apenas hay 10 minutos de diferencia entre la marca de Joan Benoit, ganadora de la primera medalla de oro olímpica en maratón con 2h24’, y el impresionante récord de Paula Radcliffe en 2h15’25’’, logro que además tiene más de 10 años de antigüedad y parece bien asentado. Claro que el primer maratón olímpico femenino no se corrió hasta los juegos de Los Ángeles en 1984, dato que da cuenta de la tardía incorporación de las mujeres al atletismo de fondo en general, y al maratón en particular, debido a los prejuicios de género. 2

14 | Capítulo 1

Mientras la ciencia ha ayudado a desarrollar sistemas de entrenamiento, la tecnología ha proporcionado importantes mejoras en el equipamiento necesario para la práctica deportiva: bicicletas más ligeras y aerodinámicas, trajes de natación que aumentan la flotabilidad y disminuyen la fuerza de arrastre del agua, zapatillas deportivas con sistemas de amortiguación para prevenir lesiones, fibras textiles que ayudan a combatir el frío, el calor o la humedad para diversos deportes, equipos de seguridad para escaladores o de oxígeno para himalayistas, etc.

La lista es inabarcable y también la controversia que rodea a algunas de estas innovaciones tecnológicas aplicadas al deporte, hasta tal punto que se ha llegado a hablar de doping tecnológico.

Los trajes de baño de poliuretano diseñados por computadora y probados en los túneles de viento de la NASA ayudaron a ganar el 98% de las medallas en los Juegos Olímpicos de Beijing en 2008 y fueron prohibidos por la Federación Internacional de Natación el año siguiente. La polémica es también común en el himalayismo. Gracias al oxígeno artificial, las grandes montañas se han vuelto más accesibles. Las largas colas que cada temporada se forman en la ruta normal de ascenso al Everest dan cuenta de que escalar el pico más alto del mundo es ahora mismo una actividad de aventura al alcance de cualquier alpinista aficionado en buena forma y con el presupuesto necesario para costear el viaje, la estancia de varias semanas, los permisos para el acceso, el equipo de sherpas encargados de preparar la ruta, colocar las cuerdas fijas, montar los campamentos y portear el material, junto a las botellas de oxígeno para enfrentarse al aire enrarecido de las alturas. En el alpinismo de élite, sin embargo, las ascensiones sin la ayuda del oxígeno suplementario son las únicas que cuentan3. Los límites entre lo genuino y lo tramposo, entre aquello de lo que es capaz el ser humano ‘por sus propios medios’ (signifique esto lo que signifique) y lo que no podría llegar a realizar sin la mediación tecnológica, se

negocian y reconstruyen a cada paso de la tecnociencia y la ambición humana. El dopaje químico es quizás el caso más representativo de las dificultades y sensibilidades puestas en funcionamiento al trazar estas fronteras. Hasta qué punto son lícitas las ayudas de la tecnología para mejorar el rendimiento sigue siendo una pregunta abierta. Deportes como el ciclismo o el atletismo, en los que ha quedado en evidencia la extensión del dopaje químico, abren la discusión sobre la pureza de los ideales deportivos, la injusta ventaja adquirida por quienes recurren a atajos prohibidos frente a los competidores ‘limpios’, o la presión sobre los deportistas en aras del espectáculo y los récords. En este contexto, algunos pensadores, como Savulescu o Tamburrini, defienden la reconsideración de la filosofía y Para una discusión sobre el impacto y riesgos de la tecnología en el ochomilismo, véase López Cerezo (2014). 3

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lineal, ya que, como ilustra el caso del entrenamiento interválico, las mejoras en las técnicas de entrenamiento llegan a menudo como fruto de la experiencia y la práctica, y no de avances en el conocimiento de las bases fisiológicas del rendimiento deportivo, que tratan más bien de explicar a posteriori por qué funcionan determinadas técnicas de entrenamiento (Billat, 2001). Sistemas de entrenamiento científicamente fundamentados, y la ayuda controvertida de la tecnología, sirven para un mayor y un mejor rendimiento, tanto durante la competición como durante el proceso de preparación que lleva hacia ella. Esta preparación no consiste solo en el entrenamiento propiamente dicho, es decir, en la práctica sistemática de las acciones que se llevarán a cabo durante las competiciones. El tiempo dedicado a la práctica del deporte no es el único que el deportista invierte en buscar la excelencia en su disciplina.

las políticas antidopaje de las agencias internacionales del deporte, proponen la eliminación de las listas de sustancias prohibidas para promover la transparencia y la igualdad de oportunidades, e invitan a reflexionar sobre las posibilidades del dopaje biotecnológico en el amenazador o prometedor (según se mire) futuro transhumanista que se atisba (véase, por ejemplo, Tamburrini, 2011). Sin embargo, no siempre más tecnología significa mayor eficacia y mejor rendimiento (legal o ilegal). El debate actual sobre las zapatillas de atletismo (González García, 2013), en el que la práctica de correr descalzo o minimalista, emerge como una suerte de reacción antitecnológica en la que se articulan ciencia, tecnología, habilidades, experiencias y estrategias de mercado, apuntando hacia una relación compleja entre el progreso científico – tecnológico y el rendimiento deportivo. Tampoco la relación entre los avances en el conocimiento científico y el progreso en el rendimiento deportivo es

Una máxima bien conocida del entrenamiento sostiene que ‘todo cuenta’: las horas de sueño y descanso, los cuidados de masajistas y fisioterapeutas para recuperar los músculos y evitar lesiones, y la cantidad y calidad de los alimentos y bebidas que se ingieren son elementos fundamentales del ‘entrenamiento invisible’, que constituye una parte absolutamente fundamental de la preparación de cualquier deportista. Un atleta entrena, de acuerdo con este saber común, las 24 horas al día. Y la ciencia y la tecnología también se han ocupado de cómo ayudar a mejorar el rendimiento durante el tiempo que el deportista no está practicando su actividad. El caso que se analizará en esta contribución pretende profundizar en la relación entre el desarrollo científico – tecnológico y el deporte, abordando un ámbito especialmente relevante para maximizar el rendimiento: la nutrición deportiva. La base científica que fundamenta el éxito de determinadas elecciones alimentarias y el uso de suplementos alimenticios en los deportes de resistencia, junto con el modo en el que una interpretación ‘nutricionista’ de la alimentación deportiva tiende a estabilizarse, serán el foco central de este trabajo. En el proceso se pondrán de relieve riesgos, incertidumbres y conceptualizaciones alternativas posibles de la alimentación para el rendimiento.

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En este caso de estudio se muestran aspectos relevantes de las interacciones contemporáneas entre tecnociencia y sociedad. Las claves de la validación de conocimientos sobre nutrición y deporte aparecen íntimamente relacionadas con la aparición y extensión de una variedad de nuevos productos, actores y mercados. La producción de conocimiento científico robusto se cruza aquí con el auge del valor social, creciente en los países desarrollados, de un estilo de vida relacionado con la práctica deportiva y los hábitos saludables. Alimentarse tecnocientíficamente para el rendimiento ya no es simplemente una cuestión importante para los deportistas de élite. El número creciente de aficionados constituyen un público atento a todos aquellos factores, incluida la nutrición, que pueden ayudarlos a batir sus marcas y a rendir al nivel de los atletas olímpicos de principios de siglo.

DE GRECIA A LONDRES: ¿QUÉ COMEN LOS ATLETAS? Como parte del ‘entrenamiento invisible’, existe en general un claro consenso acerca el papel crucial de la alimentación para el deporte. Ya desde la antigua Grecia tenemos constancia de que la alimentación de los deportistas fue siempre un aspecto importante de su preparación. Sin embargo, se ha recorrido un largo camino desde las dietas prescritas para los atletas olímpicos originales a los complejos planes nutricionales de los atletas de élite actuales. La búsqueda de la excelencia en un panorama deportivo cada vez más competitivo hace que cada pequeño detalle cuente y la alimentación no se trata precisamente de un detalle pequeño en la vida de un deportista profesional. Del mismo modo que las recomendaciones nutricionales para la población general, la nutrición deportiva ha experimentado grandes variaciones en el último siglo, que muestran la intersección de hechos, presuposiciones e intereses. Estos cambios han sido especialmente radicales en los últimos años. La evolución en los conocimientos sobre nutrición, la implicación creciente de la industria en términos de investigación y publicidad, y la aparición como consumidores de un número cada vez mayor de deportistas aficionados en busca también de su mejor rendimiento, ha propiciado el

surgimiento de infinidad de nuevos productos, la normalización del uso de suplementos dietéticos, la popularización de determinadas dietas, entre otros. Los deportes de resistencia (como maratones, carreras de montaña, pruebas de ultrafondo y ultratrail, ciclismo en ruta, triatlones de larga distancia), en los que el esfuerzo en competición ha de mantenerse durante periodos muy largos de tiempo4 y el entrenamiento consiste en interminables y agotadoras sesiones, son un campo de pruebas y un objetivo especialmente apropiado y de interés para los avances en nutrición deportiva, por lo que en ellos se centrará especialmente este trabajo. El combustible con el que alimentamos un organismo que explora los límites de su resistencia se convierte aquí en un elemento crucial del éxito o el fracaso. La alimentación ocupa así un lugar destacado entre las preocupaciones de estos deportistas, tanto profesionales como aficionados (Molinero y Márquez, 2009). Los cronistas de la antigua Grecia, como Pausanias o Diógenes Laercio, cuentan que la dieta de los primeros atletas olímpicos consistía básicamente en higos secos, pan y queso, con la introducción más reciente de diferentes tipos de carne (Grivetti y Applegate, 1997). Además, al igual que los guerreros antes de las batallas, los deportistas antes de las competiciones importantes también consumían determinadas partes de animales (corazones, hígado, testículos) bajo el supuesto de que les proporcionarían velocidad, resistencia o coraje (Applegate y Grivetti, 1997). Tradición, disponibilidad, experiencia y superstición componían la dieta de los deportistas. La ciencia se suma a estos ingredientes a principios del siglo XX, cuando se empieza a comprender el metabolismo humano y la fisiología del ejercicio, y se comienzan a desarrollar las ciencias de la nutrición. Desde entonces se han acumulado investigaciones, estudios, evidencias, dudas y contradicciones, que se reflejan en las cambiantes modas referentes a cómo comer para rendir mejor. Mientras que Kilian Jornet, el campeón mundial de ultratrail, tarda unas 20 horas en completar el Ultratrail del Mont Blanc, la prueba reina de la especialidad en la que los corredores han de completar en una sola etapa 166 kilómetros rodeando el macizo del Mont Blanc, los aficionados que constituyen la masa del pelotón pueden llegar a emplear hasta 46 horas en alcanzar la ansiada meta de Chamonix. 4

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Los deportistas congregados en Berlín para las olimpiadas de 1936 mostraban en sus hábitos alimenticios las costumbres de sus lugares de origen: los ingleses desayunaban ‘porridge’ (crema de avena), los americanos cereales con leche, los italianos comían grandes cantidades de pasta y los japoneses de arroz (Grivetti y Applegate, 1997). Comer es sin duda, y en cualquier circunstancia, un acto cultural y está condicionado por tradiciones y costumbres5. Casi 80 años y mucha ciencia de la nutrición después, los últimos juegos olímpicos en Londres en 2012 reunieron a unos 16.000 atletas en la villa olímpica con tradiciones culinarias, hábitos, creencias y recomendaciones de expertos heterogéneas. Sin embargo, además de ciencia y cultura, los comedores de la villa olímpica de Londres ofrecían grandísimas tentaciones a los disciplinados deportistas: todo tipo de bebidas y comidas, de las más saludables a las más populares cadenas de comida rápida, gratis y disponibles las 24 horas del día. El hecho de que las empresas más representativas de los grandes males de la alimentación actual, con su alta carga de grasas saturadas y azúcares (como McDonalds), patrocinen habitualmente eventos deportivos, es también una señal de nuestro tiempo. En algunas, incluso, los productos especialmente diseñados para deportistas conviven en su catálogo con los más denostados: tanto Coca Cola como PepsiCo tienen sus propias marcas de bebidas deportivas (Powerade y Gatorade, respectivamente) y suelen financiar y promocionarse en competiciones deportivas. Quizá lo más característico de la nutrición deportiva de principios del siglo XXI sea la aparición de nuevos productos tecnocientíficos. El uso de alimentos funcionales y suplementos dietéticos es una tendencia creciente en la población en general, pero especialmente en su asociación con el deporte: barritas, geles, gominolas (gomitas), polvos, bebidas y suplementos de tipos muy diversos en relación con nuevos mercados y nuevos actores en expansión. Productos que antes solo se conseguían y se consumían en los gimnasios para desarrollar masa muscular se han ido normalizando hasta ocupar las estanterías de los supermercados generalistas; ultrafondistas populares discu-

ten interminablemente sobre diferentes marcas de geles energéticos y su uso; las revistas de deportes llenan páginas con anuncios de las últimas novedades del mercado y reportajes sobre cómo alimentarse para evitar las lesiones o recuperarse antes de los esfuerzos. Definitivamente, la alianza entre tecnociencia y nutrición se ha convertido en un elemento central de la práctica deportiva. En las últimas décadas, las ciencias de la nutrición han descompuesto los alimentos comunes en sus componentes básicos: hidratos de carbono, proteínas, grasas, vitaminas, minerales, ácidos grasos esenciales, etc. Estos son los elementos ocultos en los platos ante los que nos sentamos para comer. Una paella de verduras se traduce en una nutritiva combinación de los hidratos de carbono del arroz, las vitaminas de las verduras y la grasa saludable del aceite de oliva. Lograr una alimentación adecuada pasa ahora por encontrar el delicado equilibrio entre los distintos tipos de nutrientes. Sin embargo, pese a sus diferencias, casi todos coincidían en consumir una ingente cantidad de carne (hasta casi un kilogramo por día en el caso de los representantes de las delegaciones de países como Argentina, Australia o Estados Unidos), ya que la ingesta de suficiente proteína animal se percibía como una necesidad prioritaria. 5

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Se trata de lo que G. Scrinis (2008) nombró como la ‘ideología del nutricionismo’, que entiende que el valor de un alimento es el de la suma de sus componentes individuales, científicamente identificados (vitaminas, nutrientes y otros elementos), que se ha extendido en el ámbito de las recomendaciones nutricionales a la población general (Pollan, 2008). El auge del nutricionismo se refleja paradigmáticamente en el nuevo fenómeno de los alimentos funcionales (Lehenkari, 2003). Aunque se podría argumentar que todos los alimentos son de algún modo funcionales, los alimentos tecnológicamente modificados para reforzar o añadir componentes que ayuden a combatir o prevenir problemas de salud se han vuelto comunes en los supermercados: leches fortalecidas con calcio, margarinas con estanoles y esteroles para regular el colesterol, o huevos ricos en omega-3 son algunos de estos ejemplos. Y dado que la nutrición deportiva busca sobre todo funcionalidad, el nutricionismo encuentra en ella su nicho perfecto.

ción de prácticas conjuntamente con identidades y mercados. En estos procesos, se crean productos tecnocientíficos híbridos y se trazan o difuminan fronteras. Los estudios recientes han descrito la práctica científico – tecnológica como una interrelación entre elementos heterogéneos, humanos y no humanos, que son al mismo tiempo productores y productos (por ejemplo, Pickering, 1995; Pickering y Guzik, 2008), o como la creación de universos de discursos y prácticas compartidas (Clarke y Leigh Star, 2008). Son esas interacciones, sus procesos y productos, las que se exploran en esta contribución a través de dos casos particulares: el uso de suplementos y las bebidas deportivas. Aunque encontramos en ellos patrones comunes, en cada uno se enfatizarán diversos aspectos relevantes de la interrelación entre tecnociencia y sociedad. En ambos, además, la agencia de los usuarios hace problemática la visión clásica de la cultura científica.

MÁS QUE ALIMENTO: SUPLEMENTOS DIETÉTICOS Los suplementos nutricionales, alimentos ‘milagro’, geles, barritas y gominolas energéticas, batidos protéicos o bebidas deportivas que inundan estanterías, páginas, conversaciones y preocupaciones, muestran el modo en que el nutricionismo ha colonizado la alimentación de los deportistas. También reflejan la ambición de un negocio de éxito, con un nicho de mercado que apunta no solo a los deportistas de élite sino, especialmente, a la gran masa de deportistas aficionados que han tomado en los últimos años los gimnasios, las calles, las montañas, los ríos o las playas para ejercitarse, correr, pedalear y nadar sin descanso buscando sus propios límites. Medallistas olímpicos, atletas profesionales, populares con pretensiones o de fin de semana, y hasta aficionados a ver deporte más que a practicarlo, son todos ellos consumidores potenciales de estos productos, que además de nutrientes venden un estilo de vida saludable y una alimentación científica (Skuland y Ånestad, 2012). Las nuevas tendencias en la nutrición deportiva, con su amplia variedad de alimentos, bebidas, polvos y pastillas para antes, durante y después del ejercicio, nos muestran procesos de construcción de hechos duros y de estabiliza-

El uso de suplementos dietéticos6 entre los deportistas, tanto profesionales como aficionados, es una práctica tan extendida como controvertida (Maughan et al., 1007; Molinero y Márquez, 2009). Las cifras que ofrecen las estimaciones de la proporción de atletas que utilizan suplementos oscilan entre el 40 y el 80 por ciento7. Los suplementos nutricionales tienen un peculiar estatuto. Su utilización, como su propio nombre indica, implica que los alimentos que ingerimos son insuficientes para proporcionar los nutrientes necesarios para rendir al máximo en la práctica del deporte. Si suplementan, deberían hacerlo entonces porque existe una carencia en la alimentación, pero rara vez esta carencia es identificada mediante las pruebas de laboratorio pertinentes. La lógica de su consumo es que ‘más’ es sinónimo de ‘mejor’. Más proteínas para alimentar y regenerar nuestros músculos, más vitaminas para acelerar la recuperación, más minerales para mantener los huesos fuertes y evitar lesiones. La Dietary Supplement Health and Education Act en Estados Unidos, ha definido los suplementos dietéticos como elementos añadidos a la dieta, fundamentalmente (1) vitaminas, (2) minerales, (3) aminoácidos, (4) hierbas o plantas, y (5) metabolitos/constituyentes/extractos, o alguna combinación de cualquiera de estos ingredientes (Williams, 2004). 6

Entre los deportistas de élite el número aumenta. En el Reino Unido se estima entre un 60 y un 90 por ciento (Casey et al., 2014). 7

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Los suplementos comparten con los alimentos funcionales ese espacio híbrido y problemático generado recientemente entre alimento y medicamento (Lehenkari, 2003; Scrinis, 2008). Pero a diferencia de los alimentos funcionales, que adoptan características de los medicamentos sin dejar de ser alimentos (en su apariencia y forma de consumo), los suplementos ofrecen nutrientes aislados en un formato típico de los medicamentos (cápsulas, comprimidos, grageas, jarabes, polvos, entre otros) y con unas directrices específicas de consumo (en ayunas, antes o después de las comidas o los entrenamientos, etc.). Este nuevo espacio generado por los suplementos, en el que el alimento se ofrece más como fármaco que como medicina (llevando más allá la norma hipocrática), convierte los suplementos en un producto en apariencia más especializado y tecnológicamente sofisticado. En su uso en deportistas, orientado a mejorar el rendimiento, además, los suplementos crean una categoría híbrida nueva en la intersección entre medicamento, alimento y producto para la ‘mejora’. El efecto buscado no es tanto el de corregir una carencia como el de potenciar un efecto: mejorar la capacidad de recuperación, la fuerza muscular, o la resistencia. El uso de suplementos trataría de lograr los objetivos del dopaje (la mejora de las capacidades del deportista) sin el uso de sustancias prohibidas, sin su estigma social o sin miedo a la penalización8.

Algunas investigaciones indican, de hecho, la existencia de una relación entre consumo de suplementos y actitudes o disposiciones favorables hacia el consumo de sustancias dopantes, datos que parecerían apoyar la hipótesis de que el uso de suplementos puede funcionar como una puerta de entrada para el consumo de sustancias prohibidas (Backhouse et al., 2013). Las investigaciones sobre el uso de suplementos en deportistas y las razones que aducen para ello también han mostrado que el conocimiento acerca de su efectividad es escaso, incluso entre aquellos que son consumidores habituales (Molinero y Márquez, 2009).

Aparentemente, muchos deportistas están dispuestos a buscar la diferencia que les permita obtener ventaja sobre sus rivales en cualquier lugar en el que esta pueda encontrarse. Esta estrategia oportunista funciona en cierto modo

El hecho de que en ocasiones los inocentes suplementos puedan estar ‘contaminados’ con sustancias prohibidas da cuenta también de la dificultad de trazar fronteras claras (más allá de las legalmente establecidas por las federaciones deportivas) entre suplemento y producto dopante (Parr et al., 2011). 8

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independientemente de las evidencias existentes acerca de la efectividad de los productos consumidos. Influidos por el boca a boca, la recomendación de algún colega, lo leído en el último número de una revista o en un foro de Internet, se trata de probar todas las opciones disponibles por si pudieran tener algún efecto, bajo el supuesto de que, en el peor de los casos su consumo será inocuo, y en el mejor podrá otorgarle alguna ventaja en el entrenamiento, la competición o la recuperación. Las posibilidades de suplementación son inmensas. Enfrentados a la estantería de la tienda especializada y a las influencias externas, los deportistas se encuentran ante una elección difícil. Algunas de las sustancias cuyo uso no está penalizado y que se utilizan habitualmente son: cafeína, proteína, glutamina, aminoácidos ramificados, diversos tipos de vitaminas individuales o en complejos multivitamínicos, creatina, hierro9. Un número menor de deportistas declara consumir sustancias prohibidas, como anfetaminas, cocaína, testosterona, anabolizantes y otras (Casey et al., 2014, Dietz et al., 2013). Qué suplementos son los preferidos dependerá del deporte que se practique, pero también de características tales como la edad o el sexo del deportista10. El nutricionismo proporciona un marco conceptual muy adecuado para transformar el conocimiento sobre nutrición en productos para el mercado. De acuerdo con Scrinis (2008), las ciencias de la nutrición han impuesto una forma de pensar acerca de los alimentos en términos de la suma de los nutrientes que proporcionan. Scrinis (2013), Pollan (2008) y Nestlé (2002) han identificado y analizado los efectos del nutricionismo sobre las recomendaciones para la alimentación de la población general, y el papel de la publicidad de los alimentos procesados, donde el énfasis en los nutrientes individuales distrae la atención sobre otros ingredientes o las técnicas de procesado. De este modo, alimentos ricos en conservantes y azúcar pueden venderse como saludables porque proporcionan nutrientes valiosos. Por ejemplo, cereales de desayuno que se anuncian como ricos en vitamina D, hierro y calcio, omitiendo oportunamente que también están cargados de azúcares (Scrinis, 2013).

El uso de suplementos permitiría prescindir de los componentes que no interesan de los alimentos para aprovechar únicamente aquellos cuya funcionalidad importa. Así como los alimentos se descomponen en nutrientes, el cuerpo también se entiende en términos de sus componentes. De acuerdo con la lógica nutricionista, la alimentación adecuada consiste en buscar el equilibrio entre los distintos nutrientes; en su aplicación a la nutrición deportiva, se trataría de identificar y combinar nutrientes individuales con las necesidades de partes concretas y funciones específicas del organismo. En el campo del deporte, los productos de nutrición deportiva venden nutrición sin más. La alimentación no es en este contexto un asunto de gusto, placer, cultura, significados compartidos o cohesión social11, sino de proporcionar el combustible adecuado a un cuerpo que ha de funcionar como una máquina bien engrasada. Skuland y Ånestad (2012) muestran cómo el lenguaje utilizado tanto en la promoción de estos productos como por sus usuarios asume este discurso: “llenar los depósitos” (de hidratos de carbono), “ladrillos para construir músculos” (proteínas), “evitar el daño oxidativo” (antioxidantes). El discurso sobre la salud que hace parte de las recomendaciones para la población general, se sustituye por el discurso sobre el rendimiento. La salud queda, de hecho, en un segundo plano, ya que la disciplina impuesta al cuerpo por el entrenamiento se complementa con la disciplina requerida para su mantenimiento. Algunos de los productos utilizados para mejorar el rendimiento pueden causar, por ejemplo, problemas estomacales y otras molestias, pero el cuerpo ha de ser habituado para aprender a tolerarlos. Sin embargo, la efectividad de gran parte de los suplementos que los deportistas suelen consumir no está bien fundamentada. El usuario recibe habitualmente informaLos ‘superalimentos’ podrían considerarse también dentro de esta lista, aunque su uso suscitaría otro tipo de cuestiones relacionadas. 9

Skuland y Ånestad (2012), en su trabajo sobre el uso de suplementos dietéticos asociado a la práctica del deporte en Noruega, argumentan que el consumo de batidos de proteínas es más común entre los hombres ya que el efecto buscado, potenciar la musculación, está íntimamente asociado a las concepciones comunes de la masculinidad. 10

Al menos en lo que se refiere a los significados compartidos y la cohesión social en el sentido tradicional. Compartir el universo de la práctica competitiva o recreativa de un deporte crea sin duda mucha cohesión social y significados compartidos. 11

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ciones contradictorias y le resulta difícil discernir si los argumentos sobre la mejora del rendimiento están bien fundamentados en estudios de calidad; en su mayor parte no hay buenos estudios sobre los efectos a largo plazo del uso de los suplementos o de las interacciones ocasionadas por el consumo combinado de varios. En el mejor de los casos, los que hay son difícilmente comparables. En muchas ocasiones, las afirmaciones sobre la efectividad de los suplementos no consideran seriamente el efecto placebo (que tiene un papel muy importante en este ámbito) o la comparación con una dieta bien planificada para equilibrar los nutrientes necesarios para el rendimiento. También hacen falta investigaciones sobre la seguridad del uso a largo plazo de éstos suplementos. Investigadores del Center for Evidence-Based Medicine de la Universidad de Oxford analizaron sistemáticamente las alegaciones sobre los efectos para la mejora del rendimiento deportivo de un centenar de productos de diversos tipos (desde prendas de compresión hasta suplementos, pasando por calzado y bebidas deportivas) y su fundamentación científica (Heneghan, 2012, Heneghan et al., 2012). En general, y también en el caso de los suplementos, encontraron una gran distancia entre lo prometido en la publicidad de los productos y los resultados de los estudios que pretendidamente respaldaban lo anunciado. Muestras poco representativas, falta de revisiones sistemáticas, alta incidencia del efecto placebo no controlada, estudios sin doble ciego, hacían parte de la lista de inconsistencias. Ideas y prácticas sobre la suplementación tan bien asentadas entre deportistas, como la necesidad de combinar proteínas e hidratos de carbono para la recuperación muscular después del ejercicio intenso, o los beneficios de la suplementación con aminoácidos ramificados, están sustentadas sobre cimientos muy débiles. No obstante, entre los deportistas se ha extendido y se ha estabilizado la idea de que es preciso consumir cantidades de proteínas que exceden las de la dieta común para recuperar los músculos dañados durante un entrenamiento duro o una competición.

“Buenas lindes hacen buenos vecinos”, dicen los versos de Robert Frost, pero aunque los seres humanos dedican grandes esfuerzos a trazar fronteras y delimitar territorios, estas lindes son también transgredidas constantemente. Thomas Gieryn (1995, 1999) utiliza la noción de ‘trabajo fronterizo’ para referirse a las prácticas que tiene lugar en terrenos que varios vecinos enfrentados defienden como suyos. Aunque coloca su foco en la demarcación entre lo que es ciencia y lo que no lo es, y en cómo se construye la autoridad de la ciencia a través de procesos de negociación entre actores en los que se levantan fronteras y se produce credibilidad, el caso de los suplementos nutricionales utilizados para mejorar el rendimiento deportivo nos muestra más bien cómo el trabajo fronterizo necesario para consolidar su consumo consiste no tanto en trazar fronteras, sino más bien en desestabilizarlas para crear nuevos espacios. La credibilidad no emana aquí únicamente de la autoridad de la ciencia sancionada, ya que la ciencia se utiliza más bien de un modo retórico para reforzar la autoridad construida a través de la publicidad, las revistas de deportes, los consejos de entrenadores y compañeros de entrenamiento, o el modelo proporcionado por deportistas famosos patrocinados por las marcas. Después de todo, lo que está aquí en juego no es tanto el prestigio de la etiqueta de ‘científico’, sino más bien el volumen de ventas. Debilitar las fronteras, entre fármaco y alimento, entre ciencia y publicidad, puede ayudar al efecto buscado de ampliar los mercados. Por su estatuto fronterizo, además, la comercialización de suplementos nutricionales no está regulada del mismo modo que lo están los medicamentos, con los consiguientes problemas de estandarización y seguridad generados (Petroczi, Taylor y Naughton, 2011). Es precisamente la alianza con la lógica nutricionista la que bloquea el camino de mejorar el rendimiento a través de optimizar la dieta habitual para favorecer la ingesta de nutrientes aislados, aunque se hayan hecho investigaciones que indiquen que en ciertos casos el efecto positivo del uso de un suplemento no es mayor que el de un placebo o una dieta adecuada12. Esto no quiere decir que no existan investigaciones serias y robustas sobre los efectos de diferentes tipos de suplementos en aspectos específicos del rendimiento en deportes concretos, o que los suplementos no sean importantes en el caso de carencias en la dieta. 12

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Los suplementos son así ‘objetos fronterizos’, productos culturales híbridos que cumplen diferentes funciones: son instrumentos para conseguir financiación para investigadores, patrocinio para deportistas profesionales, sueños para los aficionados. Están entre varios mundos: el idealizado mundo de la ciencia, con sus criterios y normas de validación; el más prosaico ámbito de la mercadotecnia; y el sufrido y esforzado terreno de los entrenamientos y las competiciones. Un buen número de organizaciones trabajan intentando recomponer estas fronteras fracturadas: las federaciones deportivas elaboran listas de sustancias prohibidas y permitidas, estableciendo las contingentes reglas del juego; las asociaciones de nutrición deportiva e incluso las asociaciones de entrenadores, publican declaraciones sobre sus posiciones respecto al uso de suplementos (Bufford et al., 2007; Buell et al., 2013). Sin embargo, solo consiguen un orden precario en un contexto en el que los productos, las modas, los formatos, los canales de comunicación y los criterios de validez se transforman a mayor velocidad de la que avanzan las investigaciones científicas clásicas sobre eficacia y seguridad.

El desorden y la proliferación son características de este ámbito dinámico y en continua evolución en la nutrición deportiva. Los mercados de estos nuevos alimentos y bebidas son tan flexibles como sus identidades divididas. Aquarius, por ejemplo, la primera bebida deportiva de Coca Cola, se comienza a comercializar en los años ‘80 y fue la bebida oficial de los Juegos Olímpicos de Barcelona 1992. Sin embargo, su consumo comenzó a extenderse rápidamente fuera del deporte, tendencia que fue aprovechada y potenciada en las campañas publicitarias posteriores que insistieron en fomentar otros modos y momentos de consumo y, en consecuencia, otros consumidores potenciales. Hoy en día, Aquarius es un refresco más y sus últimas campañas de publicidad ya no se dirigen a deportistas13. Las bebidas deportivas son, probablemente, los objetos fronterizos de más éxito en la nutrición deportiva contemporánea. En ellos se muestran como en ningún otro caso los esfuerzos en diversos niveles por estabilizar una práctica de consumo a través de la autoridad de la ciencia y la persuasión de la publicidad, incluso cuando la propia ciencia ofrece evidencias contrarias.

El ejemplo de Aquarius es también un interesante ‘caso de agencia’ de los consumidores y de su capacidad para modificar los usos prediseñados, los ‘guiones de los productos’ que el mercado pone a su disposición. El spot ‘Visionarios’ con el que Aquarius explícitamente cambia su identidad en 2004 de bebida deportiva a refresco, declara abiertamente que el origen de la transformación es que “La gente hace lo que le da la gana” (Selva Ruiz, 2005). 13

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BEBER O NO BEBER: EL DILEMA DEL MARATONIANO El maratón olímpico de Estocolmo en 1912 no habrá pasado a la historia por la fama de su ganador o lo asombroso de las marcas conseguidas. Sin embargo, ese caluroso día de julio sucedió durante la prueba un extraño evento cuyo centenario se celebró durante el maratón de Estocolmo en 2012. Un corredor japonés, Shizo Kanakuri, desapareció misteriosamente de la prueba. Debilitado por el esfuerzo, la sed y el calor, Kanakuri tuvo un desvanecimiento, fue atendido por una familia sueca y regresó a su país al día siguiente sin notificarlo a las autoridades olímpicas, que lo dieron por desaparecido. Menos suerte tuvo el corredor portugués Francisco Lázaro, que falleció al día siguiente de la prueba en el hospital en el que se recuperaba del golpe de calor sufrido. La mitad de los participantes en la competición no terminaron la prueba a causa del calor y la deshidratación. Los eventos sucedidos en el maratón olímpico de Estocolmo nos recuerdan que el papel de la ingesta de líquidos durante los esfuerzos prolongados es una cuestión central en la nutrición deportiva. Atletas profesionales y aficionados han interiorizado la crucial importancia de una buena hidratación, antes de los entrenamientos o carreras, durante y después, especialmente en condiciones de mucho calor. Diferentes recomendaciones sobre la cantidad de fluido a ingerir para evitar la deshidratación, especialmente en los esfuerzos largos como las carreras de fondo y ultrafondo, han calado profundamente y el convencimiento de la importancia de beber aún sin sed llegó a ser uno de los más arraigados y consensuados sobre necesidades de ingesta en deportistas.

ble durante los esfuerzos largos, y preferiblemente con una bebida que aportara no únicamente agua sino también sales minerales, hidratos de carbono y otros elementos que permitirían mantener o aumentar el rendimiento (Cohen, 2012). Las bebidas deportivas, que cumplen estos requisitos, son un mercado en clara expansión desde que Robert Cade creara Gatorade en los años ‘60 del pasado siglo XX, con el propósito de ayudar al equipo de fútbol americano de los Gators a rendir mejor, prevenir la deshidratación y los calambres, e incluso los fallos cardiacos. Hoy en día, innumerables marcas ofrecen un inabarcable abanico de posibilidades: bebidas isotónicas, hipertónicas, hipotónicas, con mayores o menores contenidos en electrolitos o glucosa, con distintos sabores. Estas bebidas han tenido un gran éxito en convencer a los deportistas de que son un ‘punto de paso obligado’ si quieren lograr sus objetivos atléticos (Callon, 1987). En términos de la Teoría del Actor – Red14, el uso de bebidas específicas para la práctica deportiva se ha estabilizado a través de varios movimientos: han logrado convertir la hidratación en el problema clave del rendimiento en los deportes de resistencia y se han situado como la solución al mismo. De hecho, la incorrecta hidratación es ya una de las razones más comunes que atletas populares y profesionales aducen para dar cuenta de sus pobres resultados en una competición.

Pero la insistencia en la hidratación es un fenómeno reciente. En los años ‘70 la recomendación principal para los maratonianos era la de no beber durante la carrera. Treinta años más tarde se insistía a los atletas que debían beber el máximo volumen de líquido que pudieran ingerir para compensar el perdido durante el ejercicio por el sudor, especialmente cuando la carrera tenía lugar en climas cálidos. De hecho, entrenar la hidratación en carrera se convirtió en uno de los pilares básicos de una buena preparación para maratones y ultrafondo. En los años ‘90 el consenso sostenía la importancia de hidratarse periódicamente con la mayor cantidad de líquido posi-

La Teoría del Actor – Red (ANT) es uno de los enfoques de mayor éxito en los estudios sobre ciencia y tecnología de las últimas décadas. El propósito de ANT es la descripción de la creación y estabilización de redes tecnocientíficas a través de procesos de asociación entre actores heterogéneos (véase Latour, 2005; Echeverría y González, 2009). 14

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American College of Sports Medicine (financiado por Gatorade) publica sus directrices sobre el tema, insistiendo en la importancia de beber tanto líquido como se pueda tolerar (Convertino et al., 1996).

Las empresas de bebidas deportivas han buscado claramente la alianza con la ciencia para cimentar la confianza en sus productos. El reclutamiento de científicos, el patrocinio a deportistas profesionales, los convenios con universidades y centros de investigación, con grandes cadenas de gimnasios en los que los instructores recomiendan sus productos, la organización y financiación de congresos o la edición de libros y la creación de institutos de investigación en ciencias del deporte (como el Gatorade Sport Institute) son estrategias habituales. El éxito de esta labor de enrolamiento se fue concretando en ciertos hitos que contribuyen a la solidificación del imperativo de la hidratación. Financiados por Isostar, un grupo de médicos, investigadores y nutricionistas se reúne en 1993 en Wander (Reino Unido) y elabora una declaración de consenso publicada en el British Journal of Sports Medicine (Maughan et al., 1993). Esta declaración manifiesta la preocupación por la cuestión de la hidratación, la necesidad de educar a los deportistas (profesionales y aficionados), y añade que el agua no es la mejor bebida para la rehidratación del deportista, ensalzando las virtudes de las bebidas comerciales. Poco después, en 1996, el

De este modo, el consejo de beber aún sin sed, acompañado de instrucciones para la ingesta de líquido de acuerdo con el sudor, el peso corporal perdido o el color de la orina, se convirtió en común entre entrenadores, médicos deportivos y revistas especializadas. Sin embargo, los estudios no apoyan la idea de que beber aún sin sed para reponer el volumen perdido con el sudor sea una estrategia que mejore el rendimiento durante los maratones, carreras de larga distancia u otros deportes que requieran esfuerzos largos, como el ciclismo en ruta. De hecho, lo que los estudios sugieren es que los deportistas con más éxito son precisamente aquellos que pierden una mayor proporción de su peso corporal durante la carrera (Zohual et al., 2011). Pero el exceso de hidratación no solamente no ha demostrado ser capaz de mejorar el rendimiento, más aún, también conlleva riesgos. A principios de los años ‘80 comenzaron a describirse los primeros casos de hiponatremia asociada al ejercicio. Tim Noakes, el afamado autor de ‘Lore of Running’ (1986), y su equipo, describieron en 1985 el caso de una participante en el Maratón de Comrades, una carrera de ultrafondo de 90 km en Sudáfrica. A falta de 20 km de la meta la corredora mostraba síntomas de náuseas y desorientación. Aunque

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de hiponatremia tiene una incidencia incierta, pero en la literatura se le atribuye afectaciones entre un 2% y un 30% de los participantes en carreras y triatlones de larga distancia (Pérez Romano et al., 2011), y se trata de la causa más frecuente de muertes durante estos eventos deportivos (Rosner y Kirven, 2007). Aun cuando a principios de los ‘90 las investigaciones y los resultados sobre la relación entre el exceso de hidratación y la hiponatremia parecían robustas, las instituciones seguían recomendando ingerir tanto líquido como fuera posible durante los esfuerzos prolongados, de tal manera que se reemplazara el peso perdido por la sudoración.

el diagnóstico inicial fue de deshidratación, el tratamiento con fluidos solo empeoró la situación y la paciente entró en coma. El hallazgo de una reducida concentración de sodio en la sangre y la presencia de edema pulmonar llevaron al diagnóstico de encefalopatía hiponatrémica asociada el ejercicio. Se trata del primer caso identificado, pero muchos otros le siguieron en los años sucesivos (Noakes et al., 1985; Noakes y Speedy, 2006; Noakes, 2012). Noakes y sus colaboradores apuntaron directamente al exceso de hidratación como la causa del aumento de casos de hiponatremia asociada al ejercicio (Noakes et al., 1985). Más evidencias y publicaciones se reunieron en los años sucesivos, de tal modo que a principios de los ‘90 parecía ya estar bien establecido el hecho de que la causa de la hiponatremia asociada al ejercicio era la retención de fluidos en deportistas que ingerían cantidades excesivas de líquido durante la actividad física prologanda, lo que ocasionaba la reducción del sodio plasmático. Esta ingesta excesiva parecía ser el resultado de los consejos habituales de médicos, entrenadores y organizadores de carreras para evitar la temida deshidratación. Este tipo

En 2002 un nuevo estudio publicado en una revista tan influyente como el New England Journal of Medicine, en el que se analizó una amplia muestra de participantes en el maratón de Boston de 2002, encontró que el 13% de los participantes presentaban al finalizar la carrera algún grado de trastorno electrolítico en la sangre y confirmó la asociación entre la ingesta elevada de líquido (y, por tanto, aumento de peso durante la carrera) y la hiponatremia. Esta aparece como un problema especialmente en mujeres corredoras que ingerían excesivo líquido (sin importar de qué tipo), que completaban el maratón en 5 o 6 horas y que aumentaban de peso durante el maratón por ese consumo (Almond et al., 2005). A partir del artículo de 2002 sobre la incidencia de la hiponatremia en el maratón de Boston, las recomendaciones comienzan a cambiar. El propio Tim Noakes apunta a algunas causas que dan cuenta de por qué conclusiones bien establecidas desde los ‘80 no se aceptan universalmente hasta veinte años después (Noakes y Speedy, 2006). Las razones que identifica Noakes nos hablan de una práctica científica que se aleja de los estándares mertonianos de universalidad, comunalismo, desinterés y escepticismo organizado (Merton, 1942/1977). Mientras que los investigadores que dieron la voz de alarma con respecto a este problema eran periféricos (de instituciones sudafricanas y neozelandesas), el artículo de 2002 está escrito desde las diversas instituciones bostonianas a las que pertenecen su lista de

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autores. Del mismo modo que una universidad periférica no es comparable en su nivel de autoridad con la Harvard Medical School, tampoco el ultramaratón de Comrades puede compararse en fama con el maratón de Boston (que sea un evento relevante para la pequeña comunidad del ultrafondo por montaña no quiere decir que lo sea de un modo más general). Por otra parte, el New England Jornal of Medicine se trata de una revista con mucho mayor impacto que aquellas en las que se publicaron los artículos de los años ‘80 y ‘90. El hecho de que estas publicaciones, además, fueran casos clínicos y no estudios epidemiológicos o experimentales también ayuda a explicar que se hubieran pasado por alto. Noakes se siente como un moderno Semmelweis, avanzado a su tiempo y con estrategias no demasiado buenas para promocionar su hipótesis (López Cerezo, 2008). La idea de que la hiponatremia en deportistas sea ocasionada por un exceso de celo en la hidratación puede haber sido prematura para ser atendida, pero hay un factor más: el mensaje de que demasiada hidratación podía ser perniciosa se oponía a otro más poderoso, el de la industria en ascenso de las bebidas deportivas. Noakes (2012) expone sin reparos las diferentes estrategias de la industria de las bebidas deportivas para convertirse en ‘punto de paso obligado’ tanto de deportistas como incluso de personas sedentarias amantes del deporte, aunque solo de su contemplación pasiva. Además de su alianza con la ciencia, las bebidas deportivas son los patrocinadores habituales de los eventos de larga distancia en los que los participantes tienen mayor riesgo de padecer hiponatremia. Sus bebidas, junto con agua, se ofrecen en los puntos de abastecimiento al finalizar las pruebas, su nombre aparece en los arcos de salida y meta, en las vallas publicitarias que marcan el recorrido y en las revistas deportivas que se entregan a los competidores junto con sus dorsales (Cohen, 2012). El negocio de las bebidas deportivas está en rápido crecimiento y desde el nacimiento de Gatorade en los años ‘60 se ha provocado un efecto en cascada: influye sobre

los investigadores que financia, a su vez sobre las asociaciones, y estas sobre las agencias gubernamentales y asociaciones profesionales que emiten recomendaciones. El Gatorade Sports Institute habría desarrollado toda una línea de trabajo encaminada a producir ‘hechos científicos’ que, traducidos en forma de publicaciones en revistas de impacto y de normas orientadas a los potenciales consumidores establecidas por organismos y asociaciones con autoridad, habría contribuido a universalizar la regla de ‘beber sin sed’. La publicación en revistas especializadas está lejos de ser neutral ya que muchas de ellas están también financiadas por la industria. La revista Medicine and Science in Sports and Exercise, del Colegio de Medicina Deportiva de EE.UU., por ejemplo, está financiada desde hace años por Gatorade y Powerade. Otras revistas, como el British Journal of Sports Medicine, Nutrition, European Journal of Applied Physiology y el Journal of Sports Sciences tienen en su consejo editorial a científicos pagados por PepsiCo, Coca Cola o Glaxo Smith Kline. Cohen (2012) revisa la evidencia respecto a la relación entre deshidratación y fallo cardiaco durante el ejercicio, y encuentra que está sobrevalorada ya que los estudios presentan diversos tipos de problemas metodológicos: muestras inapropiadas, fallos en el control de variables, estudios sin doble ciego, entre otros. Tanto Cohen como Noakes (2012) sugieren que la deshidratación como riesgo en los deportistas es un caso de ‘disease mongering’, una estrategia de las empresas farmacéuticas para ‘vender enfermedad’ y promocionar así la compra de sus medicamentos (Payer, 1992). En este caso, la sensibilización sobre el riesgo de la deshidratación habría creado una razón y un lugar para el mercado de las bebidas deportivas. Cuando las investigaciones sobre la hiponatremia asociada al ejercicio llaman la atención sobre el riesgo de excederse en la hidratación, las bebidas deportivas se presentan también como solución: la causa de la hiponatremia es el exceso de agua, sin embargo, al proporcionar sales minerales, las bebidas deportivas se encargan de prevenir más que de originar la hiponatremia. Pero incluso las bebidas deportivas pueden producir

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hiponatremia ya que no contienen el sodio suficiente para evitar que se diluya cuando la ingesta de fluido es excesiva (Noakes, 2008). Aunque las últimas recomendaciones de las asociaciones de medicina del deporte ya tienen en cuenta el peligro del exceso de hidratación, la red tejida por la industria de las bebidas deportivas sigue siendo muy sólida y bien estabilizada.

CONCLUSIÓN El campo de la nutrición deportiva ha experimentado un gran desarrollo en las últimas décadas. Hoy sabemos más que nunca acerca de las claves de una buena alimentación para el rendimiento, aunque es más vasto aún el panorama de lo que desconocemos. El paradigma nutricionista ha generalizado la comprensión de los alimentos en términos de la suma de sus componentes individuales y la investigación sobre nutrición deportiva avanza por este camino, probando los efectos de diferentes nutrientes sobre capacidades específicas asociadas a las prácticas deportivas: fuerza, velocidad, resistencia.

Incluso los estudios mejor diseñados no pueden sino producir un conocimiento fragmentado en el contexto de una comprensión también fragmentaria tanto de la alimentación como del deporte. Las investigaciones sobre los efectos de la cafeína sobre la resistencia en ciclismo pueden no ser válidas para los atletas de fondo; se desconoce casi todo sobre las consecuencias de combinar diferentes suplementos; los datos obtenidos con atletas profesionales pueden no ser igualmente válidos para aficionados con volumen de entrenamiento y perfiles genéticos muy distintos; las investigaciones hechas con muestras de hombres pueden no ser generalizables a las mujeres15. La variabilidad en el día a día de los deportistas (sus patrones de descanso, entrenamiento y alimentación), y lo diverso de las capacidades físicas requeridas para distintas prácticas deportivas, desbordan en su complejidad la necesidad de control riguroso de las distintas variables para el avance en la investigación sobre cómo alimentarse para el rendimiento. Domar el desorden para transitar desde la pista de atletismo al laboratorio con el objetivo de volver a la pista con el elemento que marca la diferencia resulta ser una tarea ardua (Latour, 1983).

Schubert y Astorino (2013), por ejemplo, revisan las investigaciones sobre ayudas ergogénicas para corredores de fondo y los problemas relacionados con la generalización de resultados de los estudios existentes. 15

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Quizás el resultado más robusto de las investigaciones realizadas sea que la mejor ayuda ergogénica para el deportista es la fe: el efecto placebo parece funcionar incluso cuando no se les oculta a los sujetos que lo que se les suministra es un placebo. Sin embargo, aunque las evidencias científicas sobre la eficacia de la mayor parte de los nuevos productos que la tecnociencia proporciona a los deportistas son, por tanto, en la mayor parte de las ocasiones escasas e inconsistentes; el uso de suplementos está normalizado entre deportistas profesionales y aficionados, es recomendado en muchas ocasiones por entrenadores y nutricionistas, y promovido desde cátedras de nutrición. Sin duda, la investigación y el desarrollo de suplementos nutricionales es de gran utilidad para paliar carencias, y en el contexto de dietas equilibradas y bien planificadas, pero su uso indiscriminado no está justificado y puede incluso tener consecuencias indeseadas, por el desconocimiento acerca de las interacciones entre diversas sustancias y los efectos de su consumo a largo plazo. La lógica nutricionista llevada al extremo está en la base de la tendencia actual de la nutrición deportiva por encontrar el componente individual que potencie la facultad específica deseada. Un nutriente ‘milagro’ para la potenciación de cada capacidad física es el sueño del nutricionismo aplicado al deporte. Las promesas de la nutrigenómica y la nutrigenética apuntan hacia un futuro donde, además, la prescripción de nutrientes concretos para mejorar aspectos específicos del rendimiento sea personalizada para cada deportista concreto. Aún queda para ello un largo camino. Mientras tanto, lo que son evidencias débiles o indicios prometedores se convierten, a través de diferentes niveles superpuestos de prácticas y discursos, en ‘hechos duros’, sostenidos por un entramado complejo cuyos pilares son la autoridad de la ciencia, la capacidad persuasiva de la publicidad, la credibilidad de deportistas profesionales y la simple y llana insistencia en el mensaje.

El caso de la hiponatremia y las bebidas deportivas ilustra la solidez que estos ‘hechos duros’ pueden llegar a alcanzar cuando la red que los sostiene ha sido tejida con hilo suficientemente resistente. La hiponatremia asociada al ejercicio ha llegado a cobrarse la vida de un buen número de deportistas demasiado celosos a la hora de seguir las recomendaciones de ingerir el máximo volumen de líquido posible durante el ejercicio. Y tenían buenas razones para hacerlo, ya que el consejo se repetía insistentemente a través de diferentes canales: la publicidad, las revistas especializadas, las organizaciones de las pruebas, médicos y entrenadores, incluso el ejemplo de sus deportistas favoritos. La lógica nutricionista, no obstante, no es la única posible. Qué significa ‘alimentarse para el rendimiento’ es algo muy diferente desde distintos universos de discurso y prácticas. Mientras para el nutricionismo la comida saludable se identifica por su contenido en los nutrientes considerados beneficiosos y alimentarse para el rendimiento consiste en encontrar los nutrientes indicados para potenciar capaci-

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dades físicas concretas, esta lógica convive con el emergente paradigma del ‘comer limpio’ (‘eat clean’), en el que lo saludable o lo apropiado para el rendimiento no se relaciona con los elementos que componen un todo, que no es más que su suma, y del que pueden (o deben) independizarse para su administración individual, sino más bien con la ‘pureza’ de las materias primas. ‘Comer limpio’ es evitar los alimentos procesados industrialmente y elegir alimentos elaborados a la manera tradicional a partir de materias primas preferiblemente ecológicas, integrales, de temporada y de proximidad. Se trata, en definitiva, de ‘comer comida’, como insiste M. Pollan (2008). “Eat clean and train dirty” (“Come limpio y entrena sucio”) ha venido a convertirse en el eslogan de moda en esta tendencia de la nutrición deportiva que surge de la crítica a una alimentación tecnificada en la que es difícil rastrear realmente qué es lo que comemos por el elevado grado de procesamiento de los productos que llegan a los canales de venta. La idea central de ‘comer limpio’ no es tanto en añadir o suplementar elementos a nuestra dieta para potenciar las facultades físicas de los deportistas, sino la de eliminar lo que sobra, los factores que obstaculizan la maximización del rendimiento, que se hayan ocultos en las interminables listas de ingredientes de los alimentos procesados16.

Aunque faltan trabajos de investigación rigurosos y a largo plazo acerca de los efectos sobre el rendimiento de diferentes tipos de dietas, estas tendencias alternativas indican que la lógica nutricionista no es la única posible. El deportista, profesional y aficionado, tiene hoy en día más recursos que nunca para tratar de maximizar el rendimiento. La ciencia y tecnología aplicadas al deporte son una parte muy importante de los grandes récords mundiales y de las victorias olímpicas, pero también de los logros personales a los que los atletas aficionados dedican su tiempo y su esfuerzo. También estos buscan apoyo en lo que la tecnociencia puede ofrecerles. Moverse en la red tejida para mostrar como imprescindibles todo tipo de productos que prometen mejorar el rendimiento no es una tarea simple, cuando una de las estrategias de la industria es la de debilitar la frontera entre ciencia y publicidad. En este contexto, ser científicamente culto ha de significar principalmente conocer cómo funcionan las dinámicas de promoción de los productos de nutrición deportiva. Las ciencias de la nutrición aplicadas al deporte todavía tienen un largo camino que recorrer y pueden proporcionar ayuda valiosa en casos y necesidades específicas. Mientras tanto, la mejor manera de alimentarse para el rendimiento, la más segura y la más fiable, sigue siendo una alimentación equilibrada y saludable. En qué consiste una alimentación equilibrada y saludable, no obstante, tampoco es una pregunta que tenga una respuesta inequívoca, si es que nos atenemos a los cambiantes datos proporcionados por las ciencias de la nutrición. Una alimentación adecuada debe estar atenta a lo que muestre y ofrezca la tecnociencia, pero se enriquecería entendiendo la alimentación en su contexto más amplio: social, cultural, ecológico, ético. Ampliar la visión para rendir mejor en el deporte y sobre todo en la vida.

Otro fenómeno relacionado con la reacción frente a la alimentación tecnificada es el éxito de la ‘paleodieta’ para deportistas. La ‘paleodieta’ también sugiere una vuelta a los orígenes y una alimentación menos procesada industrialmente, pero va más allá, recomendando comer como lo hacían nuestros antepasados, bajo el supuesto de que es como nuestro organismo está preparado evolutivamente para hacerlo. Carnes magras, pescado y mariscos, fruta y verduras son la base de la ‘paleodieta’. 16

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CRÉDITOS FOTOGRÁFICOS • Fotografía páginas 14 -15 olivier borgognon Shutterstock.com

Capítulo

02

Nanotecnología y deportes: una tecnología disruptiva que está cambiando el juego Autor: Vladimiro Mujica

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Los materiales nanocompuestos utilizados como recubrimientos de textiles han demostrado su enorme potencial en deportes como la natación. Por último, y sin pretender agotar la lista, el uso de nanoaditivos y de materiales nanoestructurados permite el diseño y la fabricación de motores y lubricantes de alto rendimiento.

RESUMEN El impacto de la nanotecnología en nuestras vidas ha venido avanzando a velocidad asombrosa ante nuestros ojos. El cambio de dimensiones que se produce cuando se fabrica materia nanoestructurada provoca modificaciones sustanciales en las propiedades físicas y químicas de los materiales. Algunos de los resultados más espectaculares incluyen la aparición de magnetismo en materiales que en la macroescala son no magnéticos, o la posibilidad de fabricar coberturas de metamateriales que hacen invisible a un objeto. En el campo de los deportes, el diseño y fabricación de materiales nanoestructurados ha permitido crear y producir objetos para la práctica de deportes que son miles de veces más resistentes, más ligeros, más flexibles y más resilientes que sus contrapartes convencionales. Entre estos se pueden contar marcos de bicicleta, palos y pelotas de golf, raquetas y embarcaciones deportivas de todo tipo.

Las consecuencias de la nanorevolución en la fabricación de materiales, recubrimientos y aditivos, se han sentido con fuerza en las competencias deportivas de alto rendimiento como las Olimpiadas y los torneos internacionales, donde ventajas técnicas aparentemente muy pequeñas pueden ser decisivas para darle el triunfo a los competidores con mejor acceso a los patrocinadores que disponen de los recursos adecuados para pagar por el diferencial tecnológico. Esta situación ha creado un dilema ético acerca de hasta qué punto el esfuerzo humano puede determinar el triunfo en una disciplina, que ilustra un ángulo inesperado del impacto de la ciencia y la tecnología en la sociedad. En esta contribución se analizarán a nivel científico – divulgativo algunas de las diferencias esenciales entre los nanomateriales y sus contrapartes macroestructuradas, y cómo las mismas determinan el impacto de los primeros en diferentes deportes. Caso por caso, se considerarán algunos de los ejemplos más representativos tanto de materiales específicos como de actividades deportivas y se establecerá la naturaleza de la ventaja derivada del uso de una tecnología disruptiva como la nanotecnología en los deportes de alto rendimiento.

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EL COMPORTAMIENTO INESPERADO DEL NANOMUNDO Para tener una percepción adecuada del impacto de la nanociencia y la nanotecnología en el deporte de alta competencia es indispensable comprender algunos elementos esenciales acerca del comportamiento de los sistemas en la escala de tamaño de un nanómetro y, sobre todo, entender por qué las propiedades de la materia pueden llegar a depender crucialmente del tamaño de la muestra. Es en cierto modo reconfortante para nuestra comprensión de la naturaleza que la física cuántica, creada en la primera mitad del siglo XX, es perfectamente adecuada para entender las propiedades de la materia en un rango inmenso de tamaños, desde un átomo individual pasando por moléculas y agregados moleculares hasta llegar a sólidos. El prefijo nano se deriva de la palabra griega ‘văνος’, la cual literalmente significa enano. Usado en conjunto con una unidad de medida, el prefijo denota un factor de 10-9 o 0.000000001. Es decir, un nanómetro es un milmillonésimo de metro. En este contexto el uso de este prefijo, adoptado oficialmente en 1960, no es muy distinto de los prefijos kilo (103), mili (10-3) o micro (10-6), que aplicados a un metro lo transforman en un kilómetro, un milímetro o un micrómetro, respectivamente. Un nanómetro es una unidad adecuada para las longitudes de conjuntos de átomos o moléculas que varían en número desde unos pocos átomos hasta miles de ellos. Para poner en una perspectiva más familiar el concepto conviene tener en mente que una dimensión atómica característica es del orden de un décimo de nanómetro, mientras que una célula humana es del orden de una micra, es decir mil veces más grande que un nanómetro; así mismo, un cabello humano tiene alrededor de 100.000 nanómetros de espesor. El mismo prefijo se puede emplear con cualquier otra magnitud física, como por ejemplo un nanogramo o un nanoamperio, para designar unidades muy pequeñas de masa y corriente eléctrica. La nanociencia y la nanotecnología discurren pues en la escala del nanómetro, y se refieren, respectivamente, a la

comprensión fundamental y a la manipulación controlada de conjuntos pequeños de átomos y moléculas, e inclusive de átomos y moléculas individuales. Quizás venga como una sorpresa que buena parte de la química y la biología molecular ocurren en las mismas escalas espaciales; pero lo que ha dado a la nanociencia y la nanotecnología sus características particulares es la posibilidad, en una escala sin precedentes, de manipular las propiedades químicas y físicas de la materia controlando directamente el ensamblaje de átomos y moléculas. Esto ha sido enormemente facilitado por dos avances experimentales fundamentales: • El desarrollo de sondas nanoscópicas, como el microscopio de efecto túnel (STM), y su pariente cercano el microscopio de fuerza atómica (AFM), que permitieron la primera manipulación de átomos individuales sobre superficies y la exploración in situ de fuerzas intermoleculares. • El desarrollo de técnicas de ensamblaje macromolecular y nanoscópico, que permitieron elaborar los bloques estructurales y funcionales para explorar la síntesis y el diseño químico de los nuevos nanomateriales. En otro intento por contar con un término que se refiera a las escalas intermedias entre lo microscópico (atómico) y lo macroscópico, en la escala del milímetro se suele hablar de sistemas mesoscópicos, como sinónimo de nanosistemas. El punto crucial, más allá de las distintas denominaciones, es que las propiedades de la materia en escala nanoscópica son fuertemente dependientes del tamaño, e inclusive de la forma del nanoobjeto. Esto último es particularmente sorprendente porque la idea de que las propiedades de una sustancia, digamos como el azúcar, dependan de si una porción de la misma es de forma cúbica o esférica, es completamente ajena a nuestra experiencia, a pesar de que poseemos la clara intuición de que la forma de un objeto es determinante para el ensamblaje con otro objeto, como en la construcción o la ingeniería, por ejemplo. En la nanoescala, tanto la forma como el tamaño son importantes.

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Hace unos 50 años, en una conferencia en el Instituto Tecnológico de California (CalTech), Richard Feynman abordó por primera vez la idea revolucionaria de que sería posible fabricar de forma controlada estructuras de dimensiones atómicas y moleculares. El provocativo título de su conferencia ‘There is Plenty of Room at the Bottom’ (‘Hay plenitud de espacio en el fondo’), fue el punto de partida para una especulación maravillosa de las infinitas posibilidades de la ciencia y la tecnología, entonces desconocidas, que nos permitirían manipular la materia átomo por átomo. La visión de Feynman se puede interpretar de dos maneras diferentes pero complementarias: en una de ellas la expresión ‘espacio en el fondo’ se refiere a las infinitas posibilidades de manipulación de la materia a nivel atómico y subatómico, jugar con el tiempo, la energía, la carga y escalas de longitud que desafían nuestra imaginación, una imagen que en gran medida está vinculada a nuestra propia visión antropológica del mundo; en la otra, podría referirse al hecho de que la materia está llena de ‘espacio vacío’ dentro de sí. Esta extraña idea resulta simple de entender en un modelo clásico de la materia si pensamos en los núcleos y los electrones como partículas que ocupan órbitas fijas. Los núcleos se concentran en regiones espaciales del orden de 10-13 centímetros, mientras que los electrones se mueven a distancias 10.000 veces más grandes, dejando una brecha enorme de longitud que aparentemente contradice nuestra percepción de la materia sólida como algo continuo. Esta aparente paradoja encuentra resolución en la descripción cuántica de la materia. En ésta no hay órbitas bien definidas para el movimiento de las partículas sino, más bien, el estado de las partículas está sujeto a una descripción de onda que conlleva la idea de distribuciones de probabilidad en el espacio, sujetas al Principio de Incertidumbre de Heisenberg. Este Principio establece un límite fundamental para la medición simultánea de la posición y el momento de una partícula, y explica en última instancia porqué percibimos la materia sólida como un objeto denso. Puesto de otro modo: la masa de la materia está en buena medida concentrada en los núcleos, miles de veces más

pesados que los electrones, pero el volumen de la materia está relacionado con el espacio intervenido por el movimiento de los electrones. No fue sino hasta casi 30 años después que la visión de Feynman comenzó a materializarse con la invención del microscopio de efecto túnel (STM) y la aparición de nuevas técnicas experimentales para controlar el proceso de autoensamblaje molecular. El efecto túnel es un fenómeno cuántico que permite que las partículas se puedan encontrar en regiones del espacio que serían prohibidas debido a las limitaciones sobre los valores de energía que la partícula puede poseer. En la mecánica clásica la energía cinética de una partícula debe ser una magnitud positiva, por lo tanto, para que una partícula pudiera estar en una región donde existe una barrera de energía más grande que su energía total implicaría que la energía cinética fuese negativa, una clara imposibilidad. La situación cambia drásticamente en una descripción cuántica, debido a la dualidad onda – partícula que permite que la partícula pase por el efecto túnel a través de la barrera. Este fenómeno tiene enormes implicaciones para posibilitar la observación directa de los átomos y moléculas individuales y su manipulación sobre una superficie. La corriente observada en el STM o en un circuito molecular constituido por una molécula y dos nanoelectrodos es, de hecho, una corriente de electrones que escapan de la superficie por efecto túnel.

Figura Nº 1: La nanoescala

Fuente: http://virtualmarketingpro.com/blog/antonioteixeira/o-que-e-bionanotecnologia/

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PROPIEDADES EMERGENTES Al mismo tiempo que se hizo posible medir las propiedades físicas y químicas de nanoestructuras, también resultó evidente que el mismo material podía tener propiedades muy diferentes cuando se trataba de dimensiones espaciales del orden de un nanómetro. Como se ha mencionado anteriormente, el comportamiento de estas propiedades emergentes dependientes del tamaño se puede referir y entender con base en las reglas fundamentales de la física cuántica, pero el hecho de que dependan del material específico se opone a la posibilidad de hacer una predicción general y es necesario considerar a cada material esencialmente como un caso distinto. El nanooro, o nuevo oro, por ejemplo, exhibe una propiedad emergente dramática: para ciertas dimensiones es magnético a pesar del hecho de que el material en escala macroscópica es no magnético. Ejemplos similares de comportamiento dependiente del tamaño se encuentran en el reino de las propiedades ópticas, eléctricas y químicas. Las propiedades de la materia están determinadas en buena parte por su estructura electrónica, un término que se refiere a la distribución de los electrones en distintos estados y niveles energéticos, que son especificados de acuerdo a las reglas de la mecánica cuántica. Por ejemplo, la naturaleza de los enlaces químicos, que a su vez determinan la estructura molecular, es una consecuencia directa de la estructura electrónica. La aparición de mutaciones, causadas por la radiación u otro agente mutagénico, es un fenómeno cuántico que afecta la estructura electrónica del ADN. Correlaciones similares existen entre la estructura electrónica y las propiedades ópticas o magnéticas de la materia. De modo pues que la aparición de propiedades emergentes dependientes del tamaño está, en definitiva, relacionada con el hecho de que las dimensiones físicas de un sistema influyen de manera determinante en la separación y características de los niveles de energía electrónicos. Analizado con estas herramientas se puede llegar a concluir que la aparición de magnetismo en el nanooro está controlada por una fina distorsión geométrica, que altera

las distancias entre los átomos de oro en la superficie de una nanopartícula, en comparación con las mismas distancias en un sólido no magnético, creando así un desbalance en la población de electrones que poseen momentos magnéticos orientados en direcciones opuestas electrónicas, lo cual se traduce en la aparición del magnetismo.

El nano-Lego Quizás uno de los resultados más sorprendentes de la nueva nanotecnología es el diseño y fabricación de piezas de materiales que luego se pueden combinar en formas y estructuras infinitas. Estamos acostumbrados a las reglas que controlan la forma en que los átomos se unen químicamente para formar moléculas, pero cuando empezamos a considerar arreglos de átomos o moléculas con dimensiones nanoscópicas el concepto de forma adquiere un nuevo significado.

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Como apuntábamos arriba, propiedades como densidad, calor específico, punto de fusión, etc., de un material en escala macroscópica son independientes de su forma. A pesar de que la misma física y química fundamentales continúan operando en el nanomundo, la forma y el tamaño del nanoobjeto juegan un papel esencial, por ejemplo, en la manera en que el campo eléctrico se concentra y se refuerza en ‘zonas calientes’ en nanoestructuras de oro sujetas a irradiación luminosa. Es, en cierto modo, como si los diferentes nanopiezas de tamaño supramolecular fuesen las partes de un juego de Lego a nivel nanóscopico. Una parte importante de la investigación de frontera en nanociencia y nanotecnología moderna se centra en buscar usos para estructuras ensambladas con los principios del Lego supramolecular, cuyo concepto fue avanzado hace varios años por el ganador del Premio Nobel de Química Jean Marie Lehn, en sus trabajos pioneros sobre química supramolecular. Los principios del ensamblaje supramolecular siguen las mismas leyes de la termodinámica y la cinética, que gobiernan la aparición de las estructuras presentes en materiales macroscópicos. Sin embargo, el exquisito control que se puede ejercer con las modernas tecnologías y equipos sobre la síntesis y fabricación de las nanopiezas del Lego supramolecular, conjuntamente con una comprensión teórica fundamental de los principios del nanoensamblaje y con la ayuda del modelaje computacional, permiten el diseño y la fabricación de estructuras con propiedades específicas predeterminadas.

El control de la fabricación de materiales en diferentes escalas de longitud y tiempo El diseño y fabricación de materiales con propiedades predeterminadas es posiblemente el Santo Grial en la ciencia moderna, ingeniería y tecnología de materiales. Para alcanzar este control es necesario entender en profundidad cómo el comportamiento de la materia en escalas de tiempo y longitud largas, comparadas con los tiempos y distancias de los fenómenos atómicos y moleculares, se entrelaza para generar el complejo comportamiento de la materia en condiciones de laboratorio o de fabricación industrial.

La complejidad de este problema, que se conoce como modelaje en multiescala, es inmensa y resulta de la combinación de nuevos desarrollos teóricos, avanzadas herramientas computacionales y nuevas capacidades, junto a herramientas experimentales, lo que ha permitido avances sustanciales en la materia. El premio Nobel de Química en 2013 fue otorgado conjuntamente a Martin Karplus, Michael Levitt and Arieh Warshel por “el desarrollo de modelos en multiescala para sistemas químicos complejos”. Con ello el Comité Nobel reconoció una contribución esencial a un tema fundamental que está en el corazón de las nanotecnologías. Un antecedente esencial para entender la naturaleza de este problema está en la descripción que hizo Einstein del movimiento browniano. El origen de la observación experimental de Brown del movimiento aparentemente aleatorio de partículas de polen suspendidas en solución fue un misterio hasta que Einstein introdujo la hipótesis de que ese movimiento se debía a colisiones con las moléculas del solvente. Esta idea fundamental permitió asociar el comportamiento de las partículas de polen en suspensión, en la escala de tiempo y longitud de la observación del laboratorio, con la dinámica microscópica en tiempos y distancias mucho más cortos. Justamente esa es la idea esencial del modelaje en multiescala, pero desafortunadamente la separación de escalas que el genio de Einstein introdujo a través de simplificaciones importantes acerca de la correlación de colisiones en el caso de procesos aleatorios, no es válida en sistemas fuertemente correlacionados, como es el caso de electrones. Esto determina que el problema de la descripción en multiescalas de sistemas complejos siga siendo un área muy activa de investigación. Como se mencionó anteriormente, la posibilidad de utilizar eficientemente las potencialidades del nano-Lego están íntimamente vinculadas a que se logre avanzar en el tema de la descripción en multiescala. Esto es especialmente cierto en aplicaciones avanzadas como la nanofotónica, donde el comportamiento y propagación de la luz está entremezclado no solamente con los procesos

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de absorción y dispersión determinados por la interacción con átomos y moléculas, sino con el confinamiento geométrico de la luz en nanoespacios. La posibilidad de fabricar metamateriales, es decir materiales con propiedades exóticas, como por ejemplo textiles que hagan invisible a un objeto, es uno de los productos más sorprendentes de la nanofotónica, teniendo obvias aplicaciones militares y en otras áreas.

Nuevos materiales Tal vez una de las consecuencias de mayor alcance de la nanotecnología en la vivienda, la arquitectura y los deportes de alto rendimiento es la posibilidad de fabricar materiales por diseño, que posean ciertas propiedades específicas prestablecidas. Un ejemplo muy importante es la fabricación de materiales fotovoltáicos capaces de transformar la energía solar en electricidad y su incorporación como componente básico nanoscópico en la estructura de unidades de construcción más grandes, por ejemplo cristales. Las consecuencias de esto podrían ser enormes, ya que estos materiales, llamados inteligentes, podrían dar lugar a edificios y construcciones energéticamente autónomos, capaces de generar su propia energía eléctrica transformando la energía solar en energía electroquímica, e incluso producirla en exceso sobre las propias necesidades de la edificación y sus habitantes, de manera que la parte restante se pudiera reinyectarse de nuevo en la red de energía pública. Las posibilidades de poblar zonas aisladas de un modo sostenible en relación con el bajo impacto en el medio ambiente que esta tecnología permitiría son inmensas.

En otra dirección, es concebible que los nuevos materiales pudieran ser capaces de usar nanoredes y el fenómeno de la termoelectricidad para separar el flujo de energía en el interior del material, creando así una corriente de energía relativamente más caliente y una más fría, de una manera que parece desafiar a la segunda ley de la termodinámica sobre el aumento de la entropía total, pero que en realidad es totalmente compatible con ésta. En otra línea plausible de especulación, los materiales con la capacidad de tener propiedades predeterminadas podrían ser producidos masivamente para el diseño de habitaciones con sonido integrado y vídeo.

IMPACTO DE LA NANOTECNOLOGÍA EN EQUIPAMIENTOS DEPORTIVOS El grado de competitividad en el deporte ha sido notablemente afectado por la nanotecnología, en tanto que la misma ha permitido el avance de ideas innovadoras en la ciencia de materiales. En el nicho de equipos deportivos, la nanotecnología ofrece una serie de ventajas y un inmenso potencial para mejorar los componentes de modo que se incremente la seguridad para los atletas y se permita el diseño y elaboración de equipos más cómodos, más ágiles, más resistentes y de mayor rendimiento. Bates de béisbol, raquetas de tenis y bádminton, palos de hockey, bicicletas de carrera, pelotas y palos de golf, esquís, cañas de pesca, flechas de tiro con arco, etc., son algunos de los equipos deportivos cuyo rendimiento y durabilidad se están mejorando con la ayuda de la nanotecnología.

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Los nanomateriales, como los nanotubos de carbono (CNT), nanopartículas de sílice (SNP), nanoarcillas de fullerenos, entre otros, se están incorporando en diferentes deportes para mejorar tanto el rendimiento de los atletas como el de los equi-

pos. Cada uno de estos nanomateriales es responsable de una ventaja adicional, tal como alta resistencia y rigidez, durabilidad, peso reducido, resistencia a la abrasión, etc. Algunos de los ejemplos más representativos se enumeran en la Tabla 1.

Tabla 1. Nanomateriales y su impacto en los deportes Nanomaterial

Deporte Tenis/Bádminton

Nanotubos de carbono Golf Kayak Arquería Tenis/Bádminton Nanopartículas de sílica

Fullerenos

Nanofibras de carbono

Nanoarcilla

Nanotitanio

Propiedad y beneficio Incrementa la dureza, la consistencia, durabilidad, resiliencia, fuerza de impacto, potencia de retroceso y control de vibración de las raquetas. Reduce el peso, disminuye el torque y la rotación de los palos. Incrementa la resistencia al desgaste y la fractura, y facilita el remo en los kayaks. Mejora el control de vibración en las flechas. Incrementa la estabilidad, potencia y durabilidad de las raquetas.

Esquí

Reduce el índice de torsión y facilita la transición y maniobras con el esquí

Pesca con mosca

Incrementa la resistencia a la tensión y a la flexión de las cañas de pescar.

Tenis/Bádminton

Reduce el peso y la torsión de los marcos de las raquetas.

Golf

Facilita el latigueo en palos flexibles.

Bowling

Reduce el astillamiento y la fractura de las bolas.

Ciclismo

Reduce el peso e incrementa la rigidez de los cuadros de bicicletas.

Tenis/Golf Botes y motos de agua

Tenis/Bádminton

Incrementa la resiliencia y el rebote de las pelotas. Reduce el peso e incrementa la velocidad en botes y motos de agua. Reduce la deformación e incrementa la fortaleza y durabilidad de las raquetas. Mejora la transmisión de potencia a la pelota y el gallo, consiguiendo tiros más precisos.

Nanopartículas de carbono

Nanoníquel Fuente: Elaboración propia.

Carreras de automóviles

Disminuye la resistencia al rodamiento, incrementa el agarre y el kilometraje en las llantas.

Golf

Incrementa el momento de inercia y la estabilidad de los palos.

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Nanotubos de carbono y grafeno: un caso conspicuo de versatilidad en materiales Es claro que el impacto más pronunciado de la nanotecnología y la nanociencia en el mundo de los deportes está relacionado con la síntesis y fabricación en escala industrial de nuevos materiales con propiedades específicas, tanto mecánicas como de dispersión y transporte de energía. Desde el punto de vista de ciencias de materiales, los nanotubos de carbono (NTC) están entre los materiales más versátiles y poseen un potencial inmenso de aplicaciones que incluyen electrónica, transporte y almacenamiento de carga y energía, partes biomecánicas y equipos deportivos. En lugar de pasearse por una larga lista de nuevos materiales, puede ser más instructivo examinar en detalle el caso de los NTC como ejemplo paradigmático de nanomaterial. Los NTC son cilindros sin costura de una o más capas de grafeno, un material que se ensambla en hojas de átomos de carbono y que tiene propiedades físicas extraordinarias. Dependiendo del número de hojas que conforman los cilindros, los NTC se denominan de pared simple (NTCSW), o de pared múltiple (NTCMW), y pueden tener los extremos abiertos o cerrados. Un NTC perfecto tiene todos los carbonos enlazados en una red hexagonal, excepto en sus extremos, mientras que los NTC producidos en masa presentan defectos en la red, la cual incluye, además de estructuras hexagonales, pentágonos, heptágonos y otras imperfecciones en las paredes laterales que generalmente degradan las propiedades deseadas. Los diámetros de NTCSW y NTCMW son típicamente entre 0,8 a 2 nm y 5 a 20 nm, respectivamente, aunque el diámetro de NTCMW puede exceder 100 nm. Las longitudes de los NTC van desde menos de 100 nm hasta varios centímetros, es decir, cubren todo el abanico desde escalas moleculares hasta macroscópicas. Las propiedades mecánicas y de transporte de los NTC comparadas con materiales convencionales son verdaderamente notables. Si se tiene en cuenta la sección transversal de un NTC, la resistencia elástica es unas diez veces mayor que la de cualquier fibra industrial.

Los NTCMW son generalmente metálicos, capaces de transportar corrientes similares o mayores a las transportadas por cobre y su conductividad térmica puede ser superior a la del diamante. Los NTCSW son metálicos o semiconductores dependiendo de la geometría y estructura electrónica específicas. La expansión de la investigación en NTC al comienzo de los años 90 fue precedida en los 80 por la primera síntesis industrial de NTCMW, aunque existen registros documentados sobre nanofibras de carbono desde los años 50. La actividad comercial relacionada con NTC ha crecido exponencialmente durante la última década. Para dar una medida de este crecimiento, vale la pena destacar que desde 2006 la capacidad mundial de producción de NTC se ha incrementado por factor de 10. Por solamente tener una idea de la velocidad vertiginosa con la cual avanza el desarrollo de nuevos materiales, conviene examinar un caso específico reciente. Han transcurrido unos diez años desde que el fabricante francés de raquetas Babolat se unió a la lista de compañías que usaban nanotecnología en sus productos al fabricar la primera raqueta que incorporaba NTC. La propaganda de la compañía en ese entonces presentó su producto, basado en un material compuesto con una proporción muy pequeña de NTC, ofreciendo las siguientes ventajas comparativas derivadas del uso de un material que se promocionaba como 100 veces más rígido y seis veces más ligero que el acero: • Cinco veces más rígido que las raquetas de carbono • Organización molecular similar a la del diamante que hace de éste el material ideal para usarlo en la fabricación de mangos de raqueta • Altas propiedades de direccionamiento • Aumento en la prestación y rendimiento de la raqueta • Más potencia y sensación de control en tiempo real Diez años más tarde, una compañía rival, Heads, anuncia las nuevas raquetas de grafeno usadas por Novak Djokovic y Maria Sharapova, con argumentos similares a los em-

42 | Capítulo 2

pleados en el mercadeo de Babolat, pero esta vez con un material 200 veces más resistente que el acero, mucho más flexible y ligero que el usado en las raquetas con NTC.

Otras nanofibras Cómo transferir las propiedades físicas de un nanohilo a un nanohilo o un nanoovillo es un problema aún no resuelto en nanotecnología. El asunto es de importancia fundamental para el uso industrial masivo de los nuevos nanomateriales. Solo porque un material sea duro esto no significa que sea fuerte o resistente a la fractura. De hecho, la búsqueda de materiales que sean a la vez resistentes y tenaces es uno de los mayores obstáculos que enfrentan los ingenieros que diseñan desde cuadros para bicicletas hasta chalecos antibalas. Recientemente, una nanofibra fabricada en la Universidad de Nebraska en Lincoln podría constituirse en un paso importante en la búsqueda de un material con propiedades balanceadas para aplicaciones de fabricación y diseño de diversos objetos. Esta nanofibra estructural – un tipo de polímero sintético relacionado con el acrílico –, podría cumplir los requisitos de resistencia y tenacidad necesarias para la construcción de objetos que sean al mismo tiempo resistentes y ligeros. En los materiales estructurales, resistencia y tenacidad son generalmente cualidades mutuamente excluyentes, de modo tal que la fortaleza y la resistencia se obtienen frecuentemente a expensas de la tenacidad. La resisten-

cia se refiere a la capacidad de un material para llevar una carga, mientras que su tenacidad se refiere a la cantidad de energía necesaria para romperlo. Muchos materiales son resistentes pero frágiles al impacto y este conflicto debe ser resuelto para aplicaciones avanzadas.

Nanotextiles inteligentes Otro ejemplo de considerable generalidad por su impacto en los deportes es el desarrollo de los, así llamados, nanotextiles inteligentes. En términos generales, un material inteligente es aquel que puede desarrollar una cierta capacidad adaptativa a las condiciones del entorno o ambientales. Ello puede traducirse en, por ejemplo, una respuesta ajustada a las condiciones de irradiación lumínica, al estrés mecánico o a la concentración de un determinado marcador químico o bioquímico. El desarrollo de nanotextiles inteligentes tiene el potencial de revolucionar la funcionalidad de nuestra vestimenta y adecuarla tanto a respuestas de nuestro organismo como al entorno. La manipulación a nanoescala se traduce en nuevas funcionalidades para los textiles inteligentes, incluyendo autolimpieza, detección, respuesta a través de actuadores y comunicación. Esto es posible gracias a los desarrollos de nuevos materiales, fibras y acabados; polímeros inherentemente conductores; nanotubos de carbono; y nanorevestimientos antimicrobianos.

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Estas funcionalidades adicionales tienen numerosas aplicaciones que abarcan el área de la salud, los deportes, aplicaciones militares, y el desarrollo de prendas de vestir. Estas creaciones tienen la potencialidad de permitir que tanto el usuario como el entorno que lo rodea puedan ser objeto de vigilancia y control en tiempo real, de manera inocua, manteniendo información actualizada continuamente sobre el estado de salud individual o de peligros ambientales. Los textiles inteligentes constituyen una parte crítica de un área de investigación emergente referente al desarrollo de

redes de sensores corporales que incorporan la detección, el control y la transmisión inalámbrica de datos. El uso de nanotextiles inteligentes está revolucionando el desarrollo de trajes de baño para la natación de competencia y en general de toda la indumentaria deportiva. En la Tabla 2 se recogen algunas propiedades de nanomateriales que son de importancia para el desarrollo de textiles inteligentes. Como puede apreciarse, hay una coincidencia importante entre las Tablas 1 y 2, que pone en evidencia la amplia intersección que existe en estas áreas de aplicaciones de la ciencia e ingeniería de materiales.

Tabla 2. Propiedades y aplicaciones de nanomateriales utilizados para mejorar el rendimiento de los textiles Nanorelleno Nanofibras de carbono

Nanopartículas de carbón negro

Nanopartículas de arcilla

Propiedades y aplicaciones • Aumento en la resistencia a la tensión • Alta resistencia química • Conductividad eléctrica • Resistencia mejorada a la abrasión y aumento en la tenacidad • Alta resistencia química • Conductividad eléctrica • Resistencia eléctrica y térmica • Bloqueo de la radiación ultravioleta • Antiinflamable, anticorrosivo

Nanopartículas de óxidos metálicos (TiO2, Al2O3, ZnO, MgO)

• Habilidad fotocatalítica • Conductividad eléctrica • Absorción UV • Capacidad fotooxidante contra sustancias químicas y agentes biológicos • Autoesterilización contra microbios

Nanotubos de carbono

• 100 veces la resistencia a la tensión del acero y 1/6 de su peso • Conductividad eléctrica similar a la del cobre • Buena conductividad térmica

Fuente: Elaboración propia.

44 | Capítulo 2

EL DOPAJE TECNOLÓGICO Y LOS LÍMITES DE LAS VENTAJAS COMPETITIVAS QUE OFRECE LA NANOTECNOLOGÍA EN LOS DEPORTES DE ALTO RENDIMIENTO Como se desprende claramente de la información contenida en las Tablas 1 y 2, el uso de la nanotecnología ha conducido a innovaciones que incrementan la complejidad de la práctica de un deporte y reducen el riesgo de lesiones para un atleta. Lo cual, a su vez, aumenta el disfrute para el espectador y para los participantes. Pero a menos que todos los competidores tengan acceso al mismo equipo, la competencia puede tornarse en injusta y reflejar la fortaleza de la tecnología más que las habilidades del atleta. En cierto sentido, aunque en una temática diferente, se puede pensar en el caso de las ventajas comparativas que potencialmente adquieren los atletas y deportistas mediante el uso de esteroides y otras drogas. Dónde trazar exactamente la línea de lo que es aceptable y no en materia de uso de la tecnología en los deportes de alto rendimiento se ha ido convirtiendo cada vez más en un dilema de difícil resolución. En expresión del filósofo Stephen Mumford, miembro del Comité Ejecutivo de la Asociación Británica de Filosofía del Deporte: “Siempre hemos pensado que los atletas tienen derecho a usar el equipo adecuado – zapatos de correr, por ejemplo, para mejor postura y mayor comodidad –. Pero nos sentimos incómodos si el deporte se transforma demasiado en una competencia de ciencia y tecnología en lugar de una competencia atlética”.

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Un caso dramático del impacto de las nuevas tecnologías en un evento internacional fue lo ocurrido con los nadadores olímpicos en los Juegos de Beijing en 2008. Noventa por ciento de los medallistas de oro usaron los trajes LZR Racer fabricados por Speedo, los cuales estaban recubiertos con nanopartículas que repelían el agua y que incorporaban paneles de poliuretano que capturan aire, comprimiendo el cuerpo para incrementar la flotabilidad del nadador y reducir la fuerza de arrastre del agua. Después de que 168 récords mundiales fueron rotos por nadadores que usaban estos ‘bodysuits’, la Federación Internacional de Natación (FINA), cuerpo internacional que regula estas competencias, prohibió en 2010 los trajes hechos de materiales no textiles por constituir una ayuda técnica que le daba a los competidores una ventaja injusta, que sirve de ejemplo de lo que se ha dado en llamar dopaje tecnológico. Qué constituye dopaje tecnológico en un deporte específico es un asunto que en definitiva le toca resolver a los organismos reguladores internacionales, aunque es objeto de intenso debate tanto en los medios deportivos y tecnológicos como la sociedad en su conjunto. WADA, la ‘World Anti-Doping Agency’, presumiblemente mantiene un escrutinio cercano sobre todos los desarrollos científicos y tecnológicos que puedan tener un impacto en la práctica del deporte. Al parecer la posición oficial de WADA sobre diversos desarrollos nanotecnológicos es que los mismos no constituyen dopaje tecnológico. Ello incluye el uso de nanocerámicas ultraduras que pueden mantener los patines de hielo súper afilados, así como el empleo de ‘buckypaper’, una hoja de NTC u óxido de grafeno, como recubrimiento de los mástiles de las canoas y kayaks de competencia para hacerlos más rápidos, más livianos y con mejores propiedades de deslizamiento en el agua. El ciclismo es un ejemplo de competencia donde las ventajas introducidas por desarrollos nanotecnológicos son inmensas. Esta disciplina involucra más equipamiento mecánico que casi ninguna otra y la UCI, ‘Union Cycliste Internationale’, mantiene la postura de que las ventajas conferidas por la nanotecnología son completamente aceptables. Ello incluye prácticamente todas las partes móviles y el

marco de una bicicleta, donde el uso de nuevos materiales ha conducido a mejoras revolucionarias en peso, maniobrabilidad y rendimiento. Para que el uso de un desarrollo tecnológico constituya dopaje debe involucrar el intento secreto de romper las reglas para obtener una ventaja, señala Jim Parry, profesor visitante de estudios olímpicos 2012 en el Gresham College de Londres, y profesor de filosofía en la Facultad de Educación Física de Charles University en Praga. “Simplemente tratar de incrementar el rendimiento, u obtener una ventaja, es aceptable. De hecho eso es lo que se intenta hacer vía la ciencia de los deportes, la medicina deportiva, el entrenamiento, el coaching, etc. Existe una distinción entre hacer algo que es contra las reglas e introducir algo nuevo que no es contra las reglas actualmente establecidas”.

CONCLUSIONES (A modo de reflexiones finales) La capacidad de manipular la materia en la nanoescala ha abierto posibilidades que pertenecían al dominio de la ciencia ficción hasta hace apenas pocos años. La influencia de estos desarrollos conjuntamente con los que se están produciendo en informática, biotecnología y ciencias cognitivas han determinado que comience a hablarse de un proceso de convergencia del conocimiento que involucra estas cuatro disciplinas, un punto de vista que ha sido avanzado en un provocador informe realizado bajo los auspicios de la ‘National Science Foundation’ de los Estados Unidos. En el informe, titulado “Converging Technologies for Improving Human Performance. Nanotechnology, Biotechnology, Information Technology And Cognitive Science” se describe el avance sostenido, aunque probablemente no lo suficientemente asimilado por la sociedad en su conjunto, de una notable revolución del conocimiento que está impactando nuestras vidas en modos que probablemente afectarán la manera misma en que nos percibimos como humanos. Por ejemplo, ya no es imposible plantearse el vaciado del contenido de la memoria almacenada en un trozo de materia blanda, nuestro cerebro, en una matriz de un material nano-bio-estructurado que contenga interfaces bioinorgánicas. Por supuesto

46 | Capítulo 2

que esto no es equivalente a la vida eterna pero tiene indudables implicaciones para nuestra existencia. De hecho, uno podría especular sobre bases muy firmes acerca de lo que podría significar el cambio paradigmático que constituye la posibilidad de manejar la materia en la nanoescala. Si la mitad de lo que dicen los expertos es cierto, en unas décadas la humanidad contará con avances formidables en energía, materiales de construcción, biomedicina, electrónica e informática, consecuencia directa de la nanociencia y la nanotecnología. En el informe de NSF mencionado anteriormente se establece que “la nanotecnología va a transformar de modo fundamental la ciencia, la tecnología y la sociedad. Sin embargo, para aprovechar las oportunidades en toda su extensión, la comunidad científica y tecnológica debe fijarse objetivos amplios y avizorar al público en general en explotar estas posibilidades”. De igual importancia que el análisis de las inmensas posibilidades que ofrece la nanotecnología es indispensable el análisis de sus riesgos y controlar el impacto potencialmente negativo que se deriva, como lo enseña la historia de la humanidad, del uso del conocimiento. Esto supone un esfuerzo sostenido de la sociedad en materia de educación ciudadana, que permita la toma de decisiones informadas tanto de las comunidades como de los agentes decisores y políticos. En otra dirección, ya más cercana al ámbito de esta contribución, es indudable que los desarrollos tecnológicos que impactan los deportes de alto rendimiento obligan a plantearse hasta qué punto es ético y aceptable permitir la competencia entre atletas que tienen equipos con tecnogías tan dispares que aportan a

lo-

quienes las poseen el potencial para crear una ventaja efectiva que puede ser completamente insuperable para los competidores que no tienen acceso a estos recursos. Estos temas no corresponden al espacio puramente técnico pero sin duda serán de gran importancia en el futuro.

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REFERENCIAS • Científica PLC (2013). “Graphene – This Years Secret Weapon for Maria Sharapova and Novak Djokovic?”. Consultado el 09/10/2014) • Michael F. L. De Volder, Sameh H. Tawfick, Ray H. Baughman, A. John Hart (2013). “Carbon Nanotubes: Present and Future Commercial Applications”, Science Vol 339, p. 535. • Nano Solutions. Sitio web corporativo. Consultado el 09/10/2014. • Nanowerk (2013). “Nanotechnology in sports equipment: The game changer”. Consultado el 09/10/2014. • NSF/Doc-Sponsored Report (2002). “Converging Technologies for Improving Human Performance. Nanotechnology, Biotechnology, Information Technology and Cognitive Science”. Edited by Mihail C. Roco and William Sims Bainbridge, National Science Foundation. • Palermo, E. (2013). “Nanofibers Build Stronger, Tougher Bikes and Planes”. Consultado el 09/10/2014 • S. M. Lindsay (2010). “Introduction to Nanoscience”, Oxford University Press. • Shirley Coyle; Yanzhe Wu; King-Tong Lau; Danilo De Rossi; Gordon Wallace; Dermot Diamond (2007). “Smart Nanotextiles: A Review of Materials and Applications” MRS Bulletin, Vol. 32, p. 434. • William A. Goddard, III; Donald W. Brenner; Sergey E. Lyshevski; Gerald J. Iafrate (2007). “Handbook of Nanoscience, Engineering and Technology” Second Edition, CRC Press.

Capítulo

03

Tecnología y negocio de la mano en el fútbol americano Autor: Jorge Rodrigo Sigal Sefchovich

50 | Capítulo 3

RESUMEN Hoy en día todos los ámbitos de la gran mayoría de los deportes están vinculados de una forma u otra con los avances de la tecnología. Sin embargo, el fútbol americano es uno de los deportes en el cual diversas tecnologías han sido definitivas para generar cambios radicales en el juego. Este texto pretende reflexionar sobre algunos de los cambios tecnológicos más significativos en diferentes ámbitos: desde los sistemas de comunicación con los jugadores, la infraestructura, los avances en la seguridad física y mejoras en los equipos, las tecnologías de transmisión y el arbitraje.

INTRODUCCIÓN La National Football League1 (NFL, por sus siglas en inglés) se ha convertido en un negocio billonario que explota los avances tecnológicos en comunicaciones, materiales y cómputo, para mantener a millones de interesados involucrados de manera permanente. El Internet es sin duda la contraparte fundamental de este éxito en los años recientes. Sin embargo, esta Liga fue precursora de los registros y documentales televisivos de deportes con NFL Films2 a través de la cual desarrolló tecnologías para la transmisión audiovisual deportiva que hoy se usan en muchos otros deportes. La aparición de NFL Network TV3 y todos los sistemas satelitales de retransmisión con el sistema Sunday Ticket4 lograron que todos los partidos de cualquier equipo pudieran ser vistos en cualquier parte del planeta y con ello incorporaron tecnologías de comunicación gráfica en pantalla (conocidas en inglés como ‘motion graphics’ o ‘digital broadcast graphics’), fundamentales para la comprensión del juego, incluyendo desde estadísticas animadas hasta líneas de colores sobrepuestas en la imagen para que la audiencia pueda entender de manera más detallada la situación del juego. Así mismo, los equipos y protecciones han experimentado cambios dramáticos en cuanto a la capacidad para salvaguardar a los jugadores e integrar sistemas de comunicación con los entrenadores en la banca y en los palcos del estadio. Cascos con protecciones moldeables por aire

y sistemas de control de impacto que mejoran año con año, estadios con techo retráctil o sistemas para sacar el pasto del campo para que el sol pueda darle de manera directa. Televisiones de más de 2.800 pulgadas para los estadios y plataformas electrónicas para simular temporadas, manejar estadísticas y participar en los procesos de selección de los nuevos jugadores. Sin embargo, el fútbol americano es uno de los deportes de contacto más peligrosos y violentos que hay. Las reglas año con año pretenden disminuir las acciones más peligrosas para los jugadores y la Liga invierte millones de dólares en resolver aspectos legales de exjugadores que la demandan por daños permanentes a la salud. Existe entonces un uso de la tecnología actual en este deporte que pretende encubrir de alguna manera los peligros inherentes a la su práctica. A través de nuevas formas de trasmitir el juego, de involucrar al aficionado en las estrategias centrales de los equipos y en métodos de trasmisión más dinámicos, la Liga ha logrado mantener la espectacularidad del juego al mismo tiempo que pretende eliminar muchas de las acciones más peligrosas. La balanza está en gran parte en manos de la tecnología. 1

http://www.nfl.com (Consultado 8 mayo 2015)

2

http://www.nfl.com/nflnetwork (Consultado 8 mayo 2015)

3

http://www.nfl.com/nflnetwork (Consultado 8 mayo 2015)

4

http://www.nfl.com/nflsundayticket (Consultado 8 mayo 2015)

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UNA LIGA EFICIENTE La NFL fue creada en 1920 como la Asociación Nacional de Fútbol Americano Profesional, que finalmente, tras uniones y cambios de nombre se define como NFL en 1966 y realiza el primer Súper Tazón en enero de 1967. Hoy en día esta Liga tiene el promedio más alto de asistencia a cualquier evento deportivo en el mundo, con cifras que varían entre 50 y 70 mil asistentes por partido, y con audiencias por televisión que superan los 15 millones de espectadores en un juego de temporada regular.

La NFL ha anunciado que en varios de los años recientes sus transmisiones han estado en al menos 30 de los 35 programas de televisión más vistos en Estados Unidos y varios de los Súper Tazones están en la lista de los programas más vistos en la historia a escala internacional. A la vez, los equipos de la Liga están valorizados desde 900 (Carneros de San Luis) hasta 3.200 millones de dólares (Vaqueros de Dallas).

Tabla 1. Valor de los equipos de la NFL Equipo

Valor anual (U$mill)

Ingresos (U$mill)

1

Dallas Cowboys

3.200

560

2

New England Patriots

2.600

428

3

Washington Redskins

2.400

395

4

New York Giants

2.100

353

5

Houston Texans

1.850

339

6

New York Jets

1.800

333

7

Philadelphia Eagles

1.750

330

8

Chicago Bears

1.700

309

9

San Francisco 49ers

1.600

270

10

Baltimore Ravens

1.500

304

11

Denver Broncos

1.450

301

12

Indianapolis Colts

1.400

285

13

Green Bay Packers

1.375

299

14

Pittsburgh Steelers

1.350

287

15

Seattle Seahawks

1.330

288

16

Miami Dolphins

1.300

281

17

Carolina Panthers

1.250

283

18

Tampa Bay Buccaneers

1.225

275

19

Tennessee Titans

1.160

278

20

Minnesota Vikings

1.150

250

52 | Capítulo 3

16

Miami Dolphins

1.300

281

17

Carolina Panthers

1.250

283

18

Tampa Bay Buccaneers

1.225

275

19

Tennessee Titans

1.160

278

20

Minnesota Vikings

1.150

250

21

Atlanta Falcons

1.125

264

22

Cleveland Browns

1.120

276

23

New Orleans Saints

1.110

278

24

Kansas City Chiefs

1.100

260

25

Arizona Cardinals

1.000

266

26

San Diego Chargers

995

262

27

Cincinnati Bengals

990

258

28

Oakland Raiders

970

244

29

Jacksonville Jaguars

965

263

30

Detroit Lions

960

254

31

Buffalo Bills

935

252

32

St Louis Rams

930

250

Fuente: Forbes5, lista de valoraciones de la NFL. La NFL es una organización sin fines de lucro (‘non profit’ 501 en Estados Unidos), donde el Comisionado, designado por los dueños de los equipos, tiene amplio poder sobre todas las decisiones al interior de la organización. Es entonces una organización que tiene como objetivo central coordinar y organizar las operaciones diarias de la Liga, pero sobre todo implementar los acuerdos entre jugadores, dueños, concesiones de televisión, árbitros, etc. En la actualidad este privilegio de no pagar impuestos (los equipos sí pagan impuestos sobre lo que reciben de la Liga) parece haber llegado a su fin ya que la Liga aceptó dejar su situación fiscal y comenzar a pagar impuestos sobre sus ganancias. La NFL recauda los ingresos y los reparte a los equipos pero no tiene, en teoría, ganancia por su actividad. La NFL se ha convertido entonces, en un ‘implementador’ de cualquier idea, experimento o proyecto que los dueños de los 32 equipos decidan probar que pueda mejorar las audiencias y todo lo que traiga consigo un mayor ingreso para sus asociados.

La implementación tecnológica en la NFL siempre ha tenido el objetivo, como en muchos otros ámbitos de la vida actual, de mejorar los márgenes de ganancia haciendo el juego más espectacular y atractivo para los consumidores. Es por eso que la implementación de mejoras permanentes en estadios, equipamientos de jugadores, sistemas de comunicación, pantallas, apoyo para árbitros, análisis de desempeño de jugadores, promoción comercial y venta de boletos entre muchos otros, sucede de la mano con el avance de las nuevas tecnologías. Así mismo, algunas tecnologías han podido ser probadas en la NFL y de ahí pasan a otros deportes o mercados. A pesar de ser una organización supuestamente sin fines de lucro, los equipos sí son entes financieros que buscan la eficiencia en sus ganancias y por ende regulan las acciones de su organización para que tenga como prioridad central encontrar nuevas oportunidades de monetización a través de las tecnologías.

5

http://www.forbes.com/nfl-valuations/list/ (Consultado 8 mayo 2015)

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APOYO TECNOLÓGICO PARA LOS TÉCNICOS Y LOS JUGADORES El objetivo central del juego es, como de costumbre, anotar más puntos que el adversario. Sin embargo, en el fútbol americano la especialización de las posiciones ha sido de tal magnitud que difícilmente se encuentra en otros deportes de equipo.

La empresa Microsoft firmó un contrato de 400 millones de dólares para proveer a la NFL del sistema de tabletas Surface 26, especialmente preparadas para funcionar en temperaturas bajo cero, en la lluvia o extremo calor. Este sistema redujo hasta en 10 minutos el tiempo para acceder a la información que antes requería impresiones en papel.

Cada equipo tiene autorizados 53 jugadores para la temporada, de los cuales solamente 46 pueden estar activos al mismo tiempo. Esto es sin contar todos los jugadores que pertenecen a las escuadras de entrenamiento y aquellos que están a prueba o simplemente lastimados y fuera por el resto de la temporada.

Cada equipo tiene 25 tabletas disponibles en cada partido, 13 en la línea de banda para los entrenadores, conectadas por un sistema de WiFi seguro, y otras 12 conectadas por Ethernet para los entrenadores asistentes que normalmente están en palcos alrededor del estadio para tener mejor perspectiva de análisis.

Cada equipo tiene tres grupos de jugadores: ofensiva, defensiva y equipos especiales, y la posibilidad de tener 11 jugadores en la cancha en todo momento. De manera general hay al menos 25 posiciones diferentes entre los tres grupos y los equipos han desarrollado sistemas muy eficientes para entrenar a sus atletas según sus responsabilidades en el campo. Esto es normal y suena lógico, sin embargo ha llegado a extremos sumamente interesantes. Los equipos tienen entrenadores especiales y asistentes de entrenadores por prácticamente cada posición. Por ejemplo, los Vaqueros de Dallas cuentan con un equipo de 26 entrenadores en total para las posiciones y el entrenamiento físico general. Este equipo completo esta complementado por scouts, administrativos, coordinadores de personal y muchos más, sin contar todo el equipo encargado de la comercialización, imagen, etc. En esta vía, un equipo como los Leones de Detroit enlistan a 3 personas para el área de video y a otras 7 personas específicamente para el manejo de las tecnologías que puedan ayudar a mantener en nivel óptimo el desempeño de los jugadores. Los televidentes de hoy que llevemos más de 10 años viendo el deporte podemos notar claramente cómo han cambiado los sistemas de análisis del equipo contrario. Hoy los jugadores y equipos técnicos de todos los equipos utilizan tabletas electrónicas para analizar las fotografías tomadas desde lo alto de los estadios para hacer ajustes permanentes.

6

http://www.microsoft.com/surface/en-us/nfl (Consultado 8 mayo 2015)

54 | Capítulo 3

A la vez, cada equipo tiene acceso a un pequeño cuarto de control climatizado en la yarda 30, donde se maneja el sistema de comunicación de sus tabletas y, además, hay una estación de carga de baterías que también permite descargar datos de la red que está situada en la línea de banda de cada equipo.

la justicia en el juego o realmente es una estrategia para poder optimizar el negocio y mantener el control de patrocinios e inversionistas como lo hace en las transmisiones de televisión, marcas deportivas de uniformes y muchos otros aspectos?

LA TECNOLOGÍA EN LA CABEZA Las tabletas solamente pueden ejecutar la aplicación llamada Sideline Viewing System7 y tienen desactivadas todas las otras funciones. Además de la mayor velocidad para obtener las fotografías y la posibilidad de tener las mismas imagenes en múltiples dispositivos sin necesidad de imprimir y preparar carpetas plásticas, las fotografías son a color y las tabletas permiten anotar y dibujar sobre cada gráfico, así como guardar esos análisis y usarlos en el entrenamiento de la semana. Así mismo, las operaciones normales de acercamiento, selección de una zona de la fotografía, entre otros, están disponibles de forma inmediata. Al ser esta la punta del iceberg sobre el impacto de las tecnologías móviles en el ámbito del análisis en tiempo real de los datos y acciones en el campo de juego, se ha desatado una discusión importante en la cual los jugadores y entrenadores solicitan a la Liga la autorización para poder tener video y los manuales de las jugadas, pero la NFL actualmente no lo permite. Entonces es cuando se hace evidente un problema relevante, por ello la Liga trabaja en el diseño de los protocolos que autoricen y supervisen el uso de estas tecnologías para asegurarse de que todos los equipos tengan acceso a las mismas herramientas. La Liga se convierte en un ente regulador que tiene que controlar y supervisar las herramientas disponibles para evitar que la competencia entre equipos se traslade del campo a las salas digitales y al desarrollo de aplicaciones más innovadoras y eficientes. Al igual que en muchos ámbitos, que van desde la seguridad de los jugadores y los estadios, hasta los uniformes, la Liga se encarga de homogeneizar los dispositivos electrónicos y las aplicaciones tecnológicas disponibles para todos los competidores, pero ¿lo hace para salvaguardar

El fútbol americano se caracteriza por la violencia durante el juego, combinada con la estrategia y la capacidad atlética. Es entonces cuando la balanza entre la protección física de los jugadores y el espectáculo transitan una delgada línea. Las tacleadas y violentas jugadas de impacto han sido siempre parte fundamental del atractivo y espectáculo de este deporte. Sin embargo, en los últimos años la Liga ha hecho un esfuerzo por encontrar métodos y nuevas reglas para reducir de manera importante la posibilidad de lesiones severas. En el caso específico de las contusiones en la cabeza el casco es uno de los elementos que más se ha desarrollado y que se trasforma en permanente. En él se incorporan avances tecnológicos y conocimientos obtenidos a través de investigaciones científicas que pretenden comprender mejor la naturaleza de las lesiones para así proteger a los jugadores, pero al mismo tiempo evitando sacrificar lo mínimo del espectáculo. En la segunda década de este siglo, la NFL ha investigado, en colaboración con importantes universidades de Estados Unidos, los comportamientos de las colisiones directas usando acelerómetros en diferentes partes del casco, en la sección de los oídos e incluso en los protectores bucales. Todo esto para obtener datos y patrones que ayuden a entender mejor cómo se causan las contusiones. Por ejemplo, en 1989 el jugador de los Bills de Búfalo, Mark Kelso, sufrió una contusión grave que hizo que su equipo técnico decidiera que solamente volvería a jugar si utilizaba el nuevo sistema ProCap que consistía en una especie de segunda capa protectora suave en el exterior del casco y en la zona de mayor cantidad y fuerza de impacto. http://blogs.microsoft.com/blog/tag/microsoft-surface-sideline-viewing-system/ (Consultado 8 mayo 2015) 7

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A pesar de que Kelso fue famoso en su momento por la apariencia de este dispositivo y que tuvo una contusión más a lo largo de su carrera, este fue el inicio de la búsqueda en una nueva dirección que trabaja con nuevo materiales, la cual hace algunos años dio como resultado el casco llamado ‘Gladiador’, que mejoró de manera importante la absorción de energía en los impactos. Hoy los cascos más modernos tienen capas diferentes y secciones de absorción con diversas protecciones internas, además se estudian materiales resistentes pero ligeros que ayuden a distribuir la energía de los impactos que pueden llegar a 80-G en una colisión de casco contra casco, llegando incluso a mediciones de impactos que superan los 100-G. El material llamado ‘Visco’ fue inventado por la NASA para proteger a los

astronautas de las fuerzas G durante el despegue y reduce de manera más eficiente que los materiales comunes la energía, a la vez que retoma su forma original más rápidamente sin deformaciones. Es una espuma elástica8 o ‘memory foam’ que ha permitido que las protecciones interiores de los cascos sean más efectivas y en combinación con las capas de materiales rígidos externos, convierten a los cascos actuales en un artefacto casi de ciencia ficción comparado con los protectores de cabeza originales de inicios del siglo, hechos de piel y cuerda, sin protección más allá, que simplemente evitaban el contacto directo con el suelo o la cabeza del oponente. Son en estos mismos cascos que desde 1994 se han infiltrado los cables, pilas y dispositivos electrónicos para ofrecer comunicación inalámbrica entre el entrenador y el mariscal de campo en la cancha. El reglamento de la NFL ha sido muy preciso en permitir solamente unos segundos de comunicación y después necesariamente se interrumpe la conexión, siempre que el reloj regresivo de los 40 segundos permitidos por jugada llega a 15 segundos. En ese momento hay un empleado de la Liga dedicado solamente a cortar la comunicación. El sistema es complejo y el mensaje se envía a través de una estación que controla la Liga, incluso en años recientes se ha discutido sobre su seguridad en referencia a las alternativas tecnológicas que permitieran circunscribir este sistema para lograr más tiempo de comunicación. Los últimos 15 segundos son vitales para darle al mariscal de campo información sobre la estrategia de la defensa en una jugada en particular y ya no se utilizarían para enviar la jugada ofensiva.

8

http://es.wikipedia.org/wiki/Memory_foam (Consultado 8 mayo 2015)

56 | Capítulo 3

Es en el 2008 cuando la Liga decide permitir comunicación entre el entrenador y la defensa. Dos jugadores defensivos del equipo pueden tener cascos con sistemas de comunicación (identificados por un punto verde en la parte trasera del casco), pero solamente uno puede estar en el campo en cualquier momento. Estos modernos sistemas de comunicación no ofrecen la opción de que el jugador hable y trasmita a la banda, solamente puede escuchar. Además nadie en los palcos de entrenadores puede comunicarse con los jugadores, salvo el entrenador designado. La inclusión de este tipo de tecnología ha provocado posiciones encontradas. La Liga pretende buscar alternativas que hagan el juego más complejo y dinámico, con mayor estrategia y opciones en tiempo real. Sin embargo, y aunque suene contradictorio, permanentemente busca acotar, desde su perspectiva, la implementación de estas posibilidades con el objetivo de detener una probable carrera tecnológica entre los equipos, que genere un sistema disparejo de competencia que no provenga del campo de juego.

EN BUSCA DE LA JUSTICIA Y LA DIVERSIÓN CON LA TECNOLOGÍA La repetición instantánea ha sido siempre un asunto de dos caras: ¿debe la Liga instalar un sistema que reduzca las posibilidades de error del grupo arbitral para tener en la tecnología un aliado de la justicia que deje a todos satisfechos al quitar el problema del error humano? En 1986 la Liga decidió instalar el sistema de repetición instantánea para revisar las jugadas controvertidas por posibles errores arbitrales. En 1999 instauran un sistema definitivo y corregido que evitaba muchos de los problemas que tuvieron las versiones anteriores. A partir de entonces la repetición no ha desaparecido y se ha ido ajustando año con año. La tecnología digital ha sido fundamental para generar las imagenes y tomas de ángulos que permitan a los revisores hallar lo que se considere como ‘evidencia incontrovertible’ para cambiar una decisión tomada por el cuerpo arbitral.

Las tecnologías de información y comunicación (TIC) han abierto un campo fundamental que hoy permite a los revisores estar en un punto remoto y responder a los cuestionamientos de manera casi inmediata. Esta comunicación en tiempo real, en gran medida presente en todo lo que hacemos hoy gracias a Internet, ha influido de manera drástica en la experiencia del fútbol americano. En la actualidad las estadísticas, análisis y sistemas de fútbol de fantasía están en la palma de la mano de todos los aficionados, a través de sus dispositivos móviles, de manera casi instantánea, ofreciendo la experiencia que antes solamente teníamos gracias a los comentaristas de televisión o libros especializados, casi siempre obsoletos. Hoy incluso algunos estadios ofrecen WiFi gratuito de alta velocidad para que los aficionados puedan hacer comentarios del partido, compartir videos y fotos, manejar a sus equipos de fantasía, comprar mercancía que puedan recoger en el estadio evitando aglomeraciones, venta y reventa de boletos, ubicación de espacios de estacionamiento, predicciones y apuestas. El impacto de Internet, más allá de su capacidad como medio de comunicación, para ofrecer acceso a todo lo que sucede en los partidos, ha sido sin duda fundamental como en la mayoría de los deportes. Lo que es especialmente significativo en el caso de la NFL es la capacidad de reacción e incorporación de las TIC por parte de la Liga, encontrando en Internet el escenario para ampliar su campo de negocio y ofrecer una experiencia más completa al aficionado que antes veía la televisión o incluso a aquellos que asistían a los estadios con un radio de baterías para poder seguir la narración del partido que estaban presenciando. Este no es el único ejemplo de cómo la tecnología ha sido influyente para expandir los intereses de la NFL a más aficionados. Otro ejemplo importante es la tecnología satelital de la televisión con el sistema Sunday Ticket de DirectTV, que a partir del inicio del siglo XXI ofreció la oportunidad, para cada vez más personas en el mundo, de poder ver el partido elegido

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y no aquellos trasmitidos en su zona geográfica por intereses de las cadenas preponderantes. En materia de transmisión televisiva, se puede decir que no se ha parado de desarrollar ideas y opciones que hagan la experiencia más atractiva. Una de ellas es la llamada ‘línea de primero y diez’ que apareció en 1998 en un juego entre los Cuervos de Baltimore y los Bengalíes de Cincinnati. Esta es una línea virtual amarilla que solo puede verse en televisión y que ilustra en detalle la posición a la que el balón debe llegar para lograr el primero y diez. Desde entonces la línea desde donde sale la jugada (de color azul), e incluso algunas estadísticas y graficas específicas, se han ido sumando para crear una capa virtual de información visual que solo la televisión ofrece. De la misma manera, los videojuegos y su desarrollo a través de la masificación reciente de las plataformas principales como PlayStation, Wii y Xbox, junto a los dispositivos móviles en épocas más recientes y el juego en línea, explotaron el ámbito competitivo de millones de aficionados

que con los procesadores actuales han logrado un nivel de realismo espectacular en juegos como ‘Madden’9, que apareció en 1988 para computadores Commodore 64, 128 y Apple II, y ha teniendo mejoras y versiones permanentes hasta la fecha. Ha sido en algunas ocasiones el videojuego más vendido en USA y hoy en día es una franquicia que supera los 4 billones de dólares. A partir de 2013 ‘Madden’ utiliza la tecnología conocida como FranTk10, basada en lenguaje de programación Python, que permite el desarrollo mucho más veloz y eficiente de nuevas posibilidades del juego para lograr cambios importantes cada año y vender nuevas versiones del programa. Con esta tecnología los diseñadores pueden incluir datos generados por la NFL de manera casi automática y mejorar el realismo de los contenidos y acciones del juego. 9

https://www.easports.com/madden-nfl (Consultado 8 mayo 2015)

https://www.easports.com/madden-nfl/news/2013/madden-nfl25-connected-franchise (Consultado 8 mayo 2015) 10

58 | Capítulo 3

El videojuego está diseñado para hacer más eficientes los procesos de manejo de una franquicia virtual (un equipo específico) y poder asociarlo a una narrativa que sea cercana a la experiencia que tienen los espectadores en el estadio y en la televisión.

en el balón; simultaneamente existen cámaras que ayudan a transmitir la perspectiva del jugador en tiempo real y procesadores que manejan cantidades gigantescas de datos para entender y elegir de manera estadística las mejores opciones de jugadas.

La tecnología Ignite11 presente en ‘Madden’ a partir de 2013 incluye mejores reacciones del público y una biomecánica mucho más realista, características que le permiten ser promocionada como aquella que ofrece oponentes ‘vivos y con comportamientos reales’.

La NFL ha sido punta de lanza en la experimentación y desarrollo de tecnologías en el juego y cada año el grupo selecto de dueños decide nuevas reglas e instrumenta estrategias que lo hagan más espectacular, involucrando de mejores y diferentes maneras a los espectadores.

CONCLUSIONES

Sin embargo, el negocio del fútbol americano es tan grande que la primordial variable para la elección de estas tecnologías ha sido siempre el impacto económico que pueda generar para los empresarios del mismo. Pero como en muchos casos esas decisiones no siempre son las que más convienen a los espectadores, los que tenemos el ‘virus’ incurable del fútbol americano aguantamos de todo con tal de vivir la experiencia una vez más cada año.

Los equipos de la NFL han encontrado en Internet, la televisión y los videojuegos complementos fundamentales no solo de negocio, sino de comunicación con su mercado principal, desde los cuales pueden desarrollar estrategias que hagan de los equipos y los ‘héroes del emparrillado’ agentes de negocio con capacidad de diversificación a través de la innovación tecnológica, los cuales incluso podrían hacer pensar que el partido en sí mismo pasa a un segundo plano. En el campo de juego se investigan sensores y comunicación inalámbrica en tiempo real que puedan ayudar a entender lo que sucede con los jugadores, al igual que pasa

Ni la tecnología más moderna ha encontrado cura para la adicción a este deporte que tenemos algunos y la Liga pretende, al contrario de curarnos, que a través de las nuevas tecnologías millones más se contagien de la misma enfermedad.

https://www.easports.com/madden-nfl/news/2013/madden-nfl-25-connected-franchise (Consultado 8 mayo 2015) 11

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tube.com/watch?v=AgMOJC5R4F8&app=desktop (Consultado 8 mayo 2015) • Maske, Mark (7 enero 2011).“NFL fighting head injuries with technology”. http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/ content/article/2011/01/06/AR2011010605711.html?sid=ST2011010700441 (Consultado 8 mayo 2015) • Madden (mayo 2015). “Technology of Connected Franchise”. https://www.easports.com/madden-nfl/news/2013/ madden-nfl-25-connected-franchise (Consultado 8 mayo 2015) • NFL.com (12 agosto 2008 y actualizado el 26 julio 2012). “NFL installs new coach-to-defense communications system”. http://www.nfl.com/news/story/09000d5d809f61c6/article/nfl-installs-new-coachtodefense-communications-system (Consultado 8 mayo 2015) • Popular Mechanics (agosto 2012). “Top 5 Technologies in NFL Stadiums” http://www.popularmechanics.com/ adventure/sports/g260/4344908/?slide=5 (Consultado 8 mayo 2015) • Sando, Mike (25 setiembre 2007). “Last 15 seconds should be quiet time”. http://sports.espn.go.com/nfl/columns/ story?id=3035449 (Consultado 8 mayo 2015) • Soper, Taylor (13 noviembre 2014). “Here’s how NFL players and coaches use Microsoft’s custom-built Surface tablets on the sidelines” http://www.geekwire.com/2014/heres-nfl-players-coaches-use-microsofts-custom-built-surface-tablet/ (Consultado 8 mayo 2015) • Visually (23 diciembre 2013). “The NFL Is A Very Profitable Nonprofit”. http://visual.ly/nfl-very-profitable-nonprofit (Consultado 8 mayo 2015) • Wikipedia (abril 2015). “National Football League”. http:// en.wikipedia.org/wiki/National_Football_League (Consultado 8 mayo 2015)

CRÉDITO FOTOGRÁFICOS • Fotografía página 57 Matthew Jacques Shutterstock.com

Capítulo

04

Implicaciones económicas de la tecnociencia en el deporte Autor: Salvador Estrada

62 | Capítulo 4

El objetivo de esta contribución es caracterizar el deporte en el ámbito económico e identificar los mecanismos mediante los cuales la tecnociencia tiene impactos económicos en el deporte.

INTRODUCCIÓN

RESUMEN La globalización y las tecnologías de información y comunicación (TIC) han generado patrones de consumo de mercancías estándar orientadas a mercados masivos. Gracias al patrocinio, la mercadotecnia y la explotación de los medios de comunicación, el deporte profesional o de alta competencia se ha tornado en una mercancía medular de la industria del entretenimiento y ocio. El reto, la competencia y la pasión se han vuelto contenidos intangibles que permiten retornar rápidamente crecientes inversiones en infraestructura, organización, formación, investigación y desarrollo, y mercadeo, además de generar altos dividendo por los derechos de explotación de las imágenes de los atletas, los entrenamientos y las competencias, así como alimentar industrias de explotación estadística de información y apuestas deportivas. Para entender la relación entre el deporte y la tecnociencia es necesario contextualizar la práctica y el espectáculo deportivos como parte del sistema económico. Más de cuatrocientas actividades contribuyen a la realización de esta actividad y son múltiples las formas en que se incorpora la tecnociencia, destacándose la Investigación y Desarrollo, las TIC y la formación de recursos humanos.

La globalización es un fenómeno en proceso donde un número creciente de empresas se involucran en operaciones a nivel internacional. Este proceso se manifiesta en flujos de comercio e inversión internacionales, que van en aumento y son los mismos que se han posibilitado por la convergencia de las tecnologías de información y comunicación, así como el mejoramiento de la tecnología de transporte, manufactura y logística. Por otra parte, el consumo se ha modificado por el aumento de los ingresos personales, la alta elasticidad-ingreso1 que presenta la demanda de bienes y servicios de consumo final, además de las modificaciones en el estilo de vida que presentan nuevos requerimientos en diversos ámbitos tales como la salud, la educación y el entretenimiento. Las TIC han permitido un creciente flujo de bienes y servicios, los mismos que están reconfigurando las diferencias culturales hacia un patrón común de consumo bajo sistemas globales de distribución que tienden a la estandarización. En este contexto, crece la demanda por servicios informativos, de ocio y consumo cultural, y se reconfiguran las actividades económicas dando lugar a nuevos sectores tal como el de la recreación y el ocio. El ascenso de las clases medias ha provocado un redimensionamiento del tiempo de ocio y la búsqueda de actividades para la diversión y el disfrute, ya sea a través de su Se refiere a que la demanda por los bienes y servicios de consumo final aumenta más que proporcionalmente con el aumento en los ingresos o rentas de las personas. 1

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 63

práctica o contemplación (Vogel, 2001). La disponibilidad de tiempo tras la cobertura de las necesidades cotidianas de subsistencia y trabajo permite la recreación del cuerpo y del alma a través de actividades que permitan generar experiencias agradables y satisfactorias. Una de estas actividades es el deporte.

se desagrega por el nivel de ingresos nacionales, encontramos una contribución semejante para los países de altos ingresos, siendo todavía más importante para los países de bajos ingresos (79-78%) e ingresos medios (a excepción de los países de Europa y Asia Central, como los de Oriente Medio y el Norte de África) (WB, 2014).

De origen milenario, los fundamentos de juego en las prácticas deportivas como actividad moderna se han establecido desde hace mucho tiempo. El deporte se trata de una forma específica y reglamentada de trato al cuerpo (Heinemann, 2001) que genera expectativas de beneficios individuales y colectivos tales como salud, bienestar, diversión, integración, auto-confianza y prestigio, entre otros. Existe una pluralidad de formas y circunstancias en que se puede practicar, como ocio o competición, individual o colectivamente, informal u organizadamente, con patrocinios públicos o mecenazgos privados lo cual ha dado lugar a organizaciones reguladoras, competiciones, selecciones, registros estadísticos derivando en su profesionalización y la alta competencia. Sus valores de competencia, animación, orientación al logro han posibilitado su dimensión de espectáculo, el cual se ha diversificado y masificado gracias a las modernas TIC que han permitido su instantaneidad y su amplia penetración.

El gasto de los hogares, además, puede desagregarse por rubros para darnos una idea de los hábitos de consumo deportivo de las familias. Una estimación propia basada en datos de las Naciones Unidas para 2012 muestra que en promedio los hogares dedican 3% de sus gastos a bebidas alcohólicas y tabaco, 7% a ropa y calzado, 13% a transporte, 4% a comunicaciones, 8% a la recreación y cultura, 2% a la educación, 9% a restaurantes y hoteles y 10% a una miscelánea de bienes y servicios. Si se nos permite imputar una parte del gasto en ropa, calzado y recreación a bienes y servicios deportivos encontramos que una proporción del 15% del ingreso tiene que ver con los deportes tales como gastos asociados a la práctica deportiva (equipamiento y vestimenta, derecho de uso de instalaciones, entrenadores, afiliaciones, pago de árbitros, etc.) y como alternativa de recreación (traslados a eventos deportivos o consumo de contenidos deportivos a través de medios de comunicación masivos).

La práctica y observación del deporte precisan un costo de oportunidad temporal2 y, en ocasiones, diversos gastos tales como los de afiliación, vestimenta y equipamientos, entrenadores, derechos de utilización de instalaciones, boletos de entrada o cuotas de suscripción a un medio de comunicación. Así, los practicantes y espectadores se han constituido como el mercado deportivo al cual se dirigen diversas industrias como la de bienes y accesorios deportivos, instalaciones recreativas, eventos deportivos, salud y bienestar, medios de comunicación, mercadotecnia y publicidad, apuestas, entre otras. La práctica, el espectáculo y la apuesta deportiva tienen un papel relevante en la conducta de los consumidores en el mercado globalizado. En las variables macroeconómicas el consumo de los hogares es de suprema importancia para la demanda agregada, pues su contribución se cifra en torno al 60% desde el año 2000 (WB, 2014). Si

Si fenómenos complejos como la globalización y la difusión de las TIC contribuyen a la demanda del deporte, no son menos los que contribuyen a establecer la oferta y determinan el impacto de la tecnociencia en el deporte, básicamente a través de los flujos de insumos y mercancías a través del sistema productivo.

MEDICIÓN DEL IMPACTO DEL DEPORTE EN LA ECONOMÍA La práctica y el espectáculo deportivos son actividades que emplean una gran cantidad de recursos e insumos para su realización así generan diversos flujos económicos por la diversidad de productos y servicios que requieren. De estas relaciones económicas se han efectuado pocas estimaciones. En términos económicos, refiere un costo alternativo a la elección efectuada, esto es, dar un valor a la alternativa que no se concreta. 2

64 | Capítulo 4

De acuerdo con Pedrosa y Salvador (2010), a pesar de las múltiples limitantes encontradas para medir el impacto del deporte en la economía, tales como imprecisión para delimitar la actividad económica deportiva o la escasez de estadísticas fiables y sistemáticas, puede constatarse la abundancia de flujos reales y financieros por lo que esta actividad tiene efectos regulares y excepcionales sobre el resto de las actividades económicas.

El primer gran problema que se encuentra es reunir las actividades deportivas en un sector económico. Si se realiza el ejercicio de hacer una búsqueda por palabra clave en las diferentes clasificaciones industriales se encontrará que los deportes se hallan en una heterogeneidad de sectores que van desde la manufactura, la construcción, el comercio y servicios (de reservación, administración, educación, transmisión, turismo o reparación, entre otros).

Su impacto económico puede evaluarse en el ámbito macro (para la totalidad del sistema económico), meso (para el conjunto de industrias) y micro (en el ámbito de la empresa y sus estrategias de competencia). Para el sistema se intentan medir los flujos económicos en una región geográfica determinada y su incidencia sobre la oferta, demanda y financiamiento público. En el nivel de enfoque meso, se parte de la economía industrial y se busca establecer cadenas de producción. Mientras que el nivel micro se investigan comportamientos y decisiones de actores individuales (empresas aunque también se consideran a la familias o al Estado).

Los deportes requieren una diversidad de materiales, equipos y ocupaciones para su producción, misma que da paso a una gama variopinta de procesos productivos que originan una variedad de mercancías orientadas a mercados de bienes intermedios así como de consumo final, por lo que para valorizar económicamente a los deportes se debe considerar desagregar sus actividades constituyentes tomando en cuenta los mercados en los que se realizan los intercambios de sus productos, como, también, el trabajo, los productos intermedios y los medios de producción, mismos que posibilitan su reproducción física.

Figura 1. Algunos flujos económicos generados por las actividades deportivas

Para la identificación de estas actividades se ha propuesto la Definición Vilnius del deporte por parte del Grupo de Trabajo de la Unión Europea sobre Deporte y Economía. Las clasificaciones industriales oficiales nos proporcionan una rama productiva donde se han categorizado aquellos productores que auto identifican su actividad principal como facilitar la práctica deportiva, la cual corresponde a los códigos NACE Rev 1.1 92.6 Actividades Deportivas, SCIAN 2002 7112 Deportistas y equipos deportivos profesionales o CIIU Rev 4 Grupo 931 Actividades Deportivas, las cuales incluyen la gestión de instalaciones, promoción y presentación de espectáculos o eventos; sin embargo, excluyen a todos los proveedores de insumos para la práctica deportiva así como a otras actividades que se benefician de ésta. Un ejemplo de lo primero sería los implementos y equipamientos deportivos así como la formación, y de lo segundo, los complementos alimenticios y las instalaciones de alojamiento.

Compras de bienes y servicios

Productos conexos (Seguros, transportes, alojamientos)

Patrocinios Publicidad Derechos TV

RESTO DEL SISTEMA ECONÓMICO

INDUSTRIAS (Material deportivo) CONSUMO DE LAS FAMILIAS

Bienes característicos

Compras de material deportivo

COMERCIOS

ESTABLECIMIENTOS E INSTITUCIONES DEPORTIVAS, EVENTOS DEPORTIVOS

SECTOR EXTERIOR Impuestos Apuestas deportivas

SECTOR PÚBLICO

Financiación pública

Servicios característicos formación

Fuente: Elaboración propia con base en Pedrosa y Salvador (2010)

Son diversos los estudios hechos sobre la importancia económica de los deportes. A través de herramientas de contabilidad denominadas Tablas Input-Output y Cuentas Satélite se han desagregado los flujos económicos del deporte para construir cuentas económicas y así evaluar su incidencia.

La Definición Vilnius, entonces, distingue tres subconjuntos: el deporte en el sentido estadístico, correspondiente a la gestión de instalaciones y eventos deportivos; el deporte en sentido estricto (es decir, el deporte en el sentido

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 65

estadístico, más los productos necesarios como insumos para practicarlo) y el deporte en el sentido amplio (es decir, el deporte en el sentido estricto, más todos los productos que si bien no participan de la práctica deportiva brindan soporte para su realización y la consideran una fuente de sus ingresos). Dado que las categorías industriales resultan

amplias para la caracterización de la actividad deportiva, puesto que refieren unidades o establecimientos productivos, se ha preferido una categorización orientada por productos. Así la Definición Vilnius permite considerar en la cuenta satélite a todos los grupos de productos relacionados con las actividades deportivas.

Tabla1. Definición Vilnus de la industria deportiva según clasificación de productos y actividades industriales CPA

Clasificación de actividades industriales (NACE a dos dígitos)

D.E.

D.A.

X

X

01

Productos de la agricultura, ganadería, caza y servicios relacionados

15

Productos alimenticios y bebidas

17

Prendas de vestir; pieles

X

X

18

Textiles

X

X

19

Cuero y productos de cuero

X

X

22

Medios de comunicación impresos y grabados

X

23

Coque, productos petroleros refinados y combustibles nucleares

X

24

Sustancias químicas, productos químicos y fibras artificiales

X

X

25

Productos de caucho y plástico

X

X

28

Fabricación de productos metálicos, exc. maquinaria y equipo

X

X

29

Maquinaria y equipos n.e.c.

X

X

33

Instrumentos médicos, de precisión y óptica, relojes

X

X

34

Vehículos de motor, remolques y semirremolques

X

X

35

Otros equipos de transporte

X

X

36

Muebles; otros productos manufacturados n.e.c.

X

X

45

Construcción

X

X

50

Comercio, servicios de mantenimiento y reparación de vehículos de motor

X

X

51

Servicios de comercio al por mayor e intermediarios del comercio

X

X

52

Servicios de comercio al por menor

X

X

55

Servicios de hostelería y restaurante

X

60

Transporte terrestre; transporte por tuberías

X

61

Servicios de transporte fluvial

X

62

Servicios de transporte aéreo

X

63

Servicios de transporte complementarios y auxiliares; agencia de viajes

X

64

Correos y telecomunicaciones

X

65

Servicios de intermediación financiera

X

66

Servicios de fondos de pensiones y seguros

X

71

Servicios de alquiler de maquinaria y equipo

73

Servicios de investigación y desarrollo

74

Otros servicios empresariales

75

Servicios de administración pública y defensa

X

X

80

Servicios de educación

X

X

85

Servicios de salud y asistencia social

X

X

92

Servicios de esparcimiento, culturales y deportivos

X

X

93

Otros servicios

X

X

X

X

X X X

Definición estadística, estricta y amplia, donde CPA: Classification of Products by Activity, NACE: Nomenclature Statistique des Activités Économiques dans la Communauté Européenne, D.E.: Definición estricta y D.A.: Definición amplia. Nota: En el recuadro destacado se presenta la Definición Estadística.

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Esta clasificación hace mención a casi 400 diferentes actividades y fue la base para estimar la contribución del deporte al crecimiento económico y al empleo en el espacio de las 27 naciones que conforman la Unión Europea durante el periodo 2011-12 (SpEA, 2012). Los deportes son intensivos en trabajo por lo que puede probarse como una plataforma de creación de empleo, además de revelar que ciertas actividades, en apariencia, marginales y pequeñas en el conjunto de la economía, pueden impulsar el crecimiento del resto del sistema económico.

deporte puede alcanzar niveles considerables equiparables al sector de la agricultura, la mitad del de minería y extracción, y una quinta parte del de servicios financieros, pues mientras que la influencia del sector solo visto a través de las Cuentas Nacionales está entorno al 0.3%, esto es el sector formal organizado del deporte – clubes, instalaciones, eventos –, mientras que con la cuenta satélite se amplía la definición, con lo cual puede aumentar su importancia hasta en otro punto y medio porcentual. Por lo tanto, la proporción real del deporte en términos de producción y el ingreso es cerca de seis veces más alto que lo reportado en las estadísticas oficiales.

Los resultados del estudio del SpEA (2012) muestran que la proporción del valor bruto añadido relacionado con el

Tabla 2. Resultados UE 2011-12 Valor añadido bruto y empleo de la industria deportiva VAB

Empleo

Definición Estadística

Definición Estricta

Definición Amplia

Definición Estadística

Definición Estricta

Definición Amplia

Efecto Directo

0.28%

1.13%

1.76%

0.31%

1.49%

2.12%

Multiplicador

1.73

1.66

1.69

1.75

1.62

1.65

Efecto Directo + Indirecto

0.49%

1.88%

2.98%

0.55%

2.49%

3.55%

Fuente: SpEA, 2012 Estos valores tienen una dimensión semejante a la encontrada en otros estudios; por ejemplo, para el caso Italiano o Neozelandés se han encontrado contribuciones del 2 y 1 por ciento (Andreff, 2008; Ritchie & Adair, 2004; Yong, 2009; Tao, 2006), aunque Khorshidi (2010) asegura que para los países en desarrollo la participación en el valor agregado se reduce a una cifra cercana al 0.4% y el efecto del empleo se muestra en la ocupación del 1% de la PEA. Para contrastarlo según una cifra reciente del gobierno de Inglaterra, su efecto en el VAB es de 1.9% y de 2.3% en el empleo (Sport England, 2013). En estos números es importante considerar los multiplicadores, los cuales representan el efecto neto de la cadena de valor.

Las principales actividades económicas en la industria del deporte, por su contribución al valor añadido, son los servicios de esparcimiento, culturales y deportivos (gestión de instalaciones y eventos deportivos), educación (gastos en entrenadores y maestros) y hoteles y restaurantes (gastos durante entrenamientos, competencias y eventos). Hasta ahora nos hemos centrado en las capacidades nacionales para asegurar los requerimientos materiales y humanos para la industria del deporte, pero ésta también presenta un grado de dependencia externa creciente del mercado mundial.

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 67

Los intercambios mundiales en la industria del deporte alcanzaron una cifra del 2.5% del comercio internacional, este dinamismo oculta que la relevancia de estos intercambios está supeditada a la contribución de la industria del deporte en cada país. Así, los principales países exportadores son también los mayores importadores de tal suerte que solo diez países concentran el 75% del comercio internacional (Andreff, 2008; Sanderson, 2006).

UNA VALORACIÓN MACRO DEL IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN EL DEPORTE

Una característica adicional es que estos intercambios se llevan a cabo dentro de las propias zonas geográficas, así los países del TLCAN muestran una dinámica de su balanza comercial para bienes deportivos sostenida principalmente entre las economías de América del Norte, mientras que las compras y ventas de los países europeos se lleva a cabo en la Zona Euro y en Asia el 50% de comercio es entre las naciones del mismo continente (Andreff, 2008).

La productividad representa la relación de los recursos o factores productivos utilizados y los productos obtenidos. Existen tantos índices de productividad como número de recursos utilizados en el proceso productivo. Sin embargo, hay un indicador denominado Productividad Total de los Factores que explica el incremento del valor añadido que no puede explicarse por el aumento en la utilización de dichos factores productivos y se considera una aproximación de los efectos del cambio tecnológico sobre el producto obtenido. Su medida refleja los efectos combinados del cambio técnico desincorporado, economías de escala, cambios en la eficiencia, variaciones en la capacidad instaladas y errores de medición. Este cambio técnico desincorporado refiere avances en la ciencia, desde proyectos hasta fórmulas y la difusión del conocimiento, incluida una mejor gestión y cambio organizacional. Se considera resultado de la Investigación y Desarrollo – la cual lleva a la mejora de los procesos productivos – o del aprendizaje por la práctica o la imitación.

Una vez establecida la definición del deporte como un conjunto de actividades económicas, éstas pueden ser analizadas en relación a su capacidad para absorber progreso tecnológico e influir en el crecimiento económico así como en términos de sus incentivos para generar y adoptar innovaciones, fuentes de cambio tecnológico e importancia de la actividad de investigación y desarrollo (I+D), las TIC y del capital humano. Estos temas son medulares para entender las implicaciones económicas de la tecnociencia en el deporte.

Un determinante importante de la expansión de la industria se deriva de su capacidad de absorber progreso tecnológico. Esta absorción se lleva a cabo a través de la incorporación de innovaciones en los procesos de elaboración de bienes y prestación de servicios, las cuales permiten un ahorro en el empleo de factores productivos por unidad de producto.

68 | Capítulo 4

La siguiente tabla presenta la productividad total de los factores para las principales industrias asociadas a la actividad deportiva desde el año 1987 hasta el 2011 para los servicios y hasta el 2012 para las manufacturas. En el periodo examinado la tasa de crecimiento promedio anual de la productividad total fue positiva o cero para ocho de

las principales industrias no manufactureras y para seis de las manufactureras, mientras que los sectores de la salud, educación y transporte terrestre mostraron un desempeño negativo. Los sectores que más cambio tecnológico están aportando a la industria deportiva son el comercio al por mayor, las telecomunicaciones y la confección.

Tabla 3. Variación interanual de la productividad total de los factores en sectores asociados a la industria del deporte en Estados Unidos, por clasificación industrial de América del Norte (SCIAN) No Manufactura / Manufactura (1987-2011/2012) SCIAN

No. manufactura

1987-2011

1987-1990

1990-1995

1995-2000

2000-2007

2007-2011

Espectáculos deportivos

711, 712

1.2

2.3

1.4

2.5

0.1

0.7

Industrias recreativas

713

0.0

3.3

-1.6

-0.1

-0.5

0.8

Servicios educativos

61

-0.1

-0.6

0.4

0.4

-0.8

0.2

Hostelería

721

0.1

-0.9

2.0

0.9

-0.6

-1.1

Restauración

722

0.3

0.2

-0.7

1.0

0.6

0.4

Servicios médicos

621

-0.4

0.7

-2.7

-0.3

0.3

0.3

Servicios hospitalarios

622, 623

-0.9

-0.6

-1.5

-2.1

-0.3

0.4

Comercio al menudeo

44, 45

1.4

2.0

1.6

2.7

0.6

0.6

Transporte terrestre

485

-0.1

0.3

-0.6

2.3

-0.2

-2.4

Comercio al por mayor

42

1.8

0.5

1.9

4.4

2.1

-0.9

Telecomunicaciones

515, 517

1.8

3.3

1.6

-1.5

3.4

2.3

Industria de contenidos

511, 516

1.1

0.1

1.2

1.0

2.5

-0.2

No. manufactura

1987-2012

1987-1990

1990-1995

1995-2000

2000-2007

2007-2012

339

1.2

2.3

-0.2

0.9

1.1

2.4

Textiles y sus productos

313, 314

0.9

1.2

0.7

1.5

1.2

-0.1

Confección y cuero

315, 316

1.8

0.2

3.0

1.0

2.8

0.9

Alimentos y bebidas

311, 312

0.0

-1.5

1.4

-1.7

0.9

0.0

Imprenta

323

1.0

1.0

-0.2

0.2

2.7

0.8

Equipo de transporte

336

0.4

-1.8

-0.4

0.3

2.2

0.0

SCIAN Miscelánea

Fuente: Elaboración propia con base en los datos de la Oficina de Estadísticas Laborales – Oficina de Productividad y Tecnología. División de Productividad de los principales sectores. Gobierno de los Estados Unidos de América, publicados el 21 de agosto 2014.

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 69

Si se divide el período en cinco subperíodos, el sector de espectáculos deportivos (definición estadística de la industria deportiva) presenta una tasa de crecimiento promedio interanual positiva de la productividad multifactorial en todos los subperíodos, alcanzando el nivel más alto, de 2.5 por ciento al año, entre 1995 y 2000. En el conjunto (definición amplia) los sectores que presentan una tasa positiva durante los mencionados subperíodos solo son comercio al por menor y confección, coincidiendo el primero en su nivel más alto durante el subperíodo de mediados de la década del noventa, mientras que la confección alcanza sus mayores niveles en la primera parte de las décadas de los años noventa y del dos mil. Otros sectores que también aportaron al cambio técnico de forma destacada fueron telecomunicaciones y el comercio al por mayor, entre las industrias de servicios, y el de las manufacturas diversas (donde destacan los equipamientos deportivos). Resultan ser múltiples las fuentes de absorción del progreso tecnológico para la industria deportiva por lo que resulta conveniente prestar atención a las diferencias entre las actividades no manufactureras (prácticamente de servicios) y las manufactureras. En general para las primeras la actividad de I+D no es tan visible ni importante por lo que son otras las principales fuentes de innovación como el uso intensivo de las TIC, el capital humano de alta calificación, la creación de nuevas empresas o la complejidad de las interacciones con otras industrias. Entre otras razones, la OCDE (2001) menciona, la peculiar naturaleza de los servicios, el tamaño relativamente pequeño de los establecimientos que no permite economías de escala, problemas de apropiación de los esfuerzos, menor interrelación con las actividades y mecanismos públicos (p.e. ayudas fiscales o la investigación universitaria) y que su práctica enfatiza los aspectos organizacionales, de diseño, creatividad y conocimiento profesional así como inversiones en las que destacan las adquisiciones tecnológicas y el desarrollo del personal.

Para las actividades manufactureras asociadas a la actividad deportiva y los servicios de telecomunicaciones y medios, la actividad de I+D ha sido clave para incorporar innovaciones y tener ahorros o mejoras en la calidad. Si bien estas ramas industriales y de servicios no son de las principales en generación de tecnología para ofertarse en ramas diferentes a las de su quehacer, sino para utilizarse en su propia producción o incorporarlas en los bienes de consumo final; así, sus esfuerzos tecnológicos permiten absorber la mejora en productos, procesos, materiales e insumos intermedios, al igual que avances tecnológicos de otras ramas, además de constituir y defender nichos de mercado para sus mercados de incumbencia tales como los de accesorios y equipamientos deportivos o la trasmisión y organización de eventos deportivos. Por otra parte, cabe destacar que el uso de TIC y la flexibilidad del mercado laboral en cuanto a personal calificado son vitales para la innovación en servicios. Entre las actividades asociadas a la industria del deporte que funcionan bajo esta lógica podemos citar el transporte y turismo, la educación, salud y actividades recreativas.

70 | Capítulo 4

El análisis de los procesos de innovación en la industria de servicios debe incluir las complejas interrelaciones que se tejen con otros sectores de la actividad económica, donde algunos servicios son determinantes de la innovación en otras industrias. Esta clase de servicios se orienta por la creatividad, la alta especialización y la intensa interacción con sus clientes. Además, la proximidad permite ofrecer servicios oportunos y personalizados. La innovación está centrada en el proceso o producto derivado de la interacción entre proveedores y clientes, esto es, su grado de personalización. Este atributo está asociado a la especialización, como sucede en las actividades comerciales o de contenidos relativas a la industria del deporte. En el caso de las acciones que presentan una tasa de variación negativa de la productividad total de sus factores, se pueden explicar por la subestimación de los cambios de calidad o porque operaron por debajo de su tamaño óptimo, como podría ser el caso de la industria de los alimentos o de equipo de transporte. Para las industrias de servicios, es posible, que el impacto negativo esté asociado a una inadecuada e insuficiente demanda por nuevas tecnologías o a un ineficiente uso de las tecnologías disponibles, e incluso, a una escasa retroalimentación o lejana relación con los proveedores (OCDE, 2001). En este caso podrían estar las industrias recreativas, los servicios médicos y hospitalarios, educativos y el transporte terrestre. Entonces, existen diversos patrones de la innovación en el sector servicios. El más estudiado es el que confiere al sector un papel distributivo de la innovación pues al incorporar nuevas tecnologías, en particular TIC, se difunde el cambio técnico a la economía y no solo impacta la eficiencia de la actividad productiva sino que incide en las condiciones generales de la población como pueden ser en la salud, educación o calidad de vida. El cambio tecnológico afecta la productividad de los bienes y servicios deportivos incidiendo sobre sus precios, afectando la estructura de costos de las empresas, así como sobre su potencial competitivo expresado en la mejora incremental de la calidad y la renovación constante de su oferta.

UNA VALORACIÓN MESO-ECONÓMICA DEL IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN EL DEPORTE El sistema productivo puede estimular el desarrollo regional mediante las interacciones entre los diferentes sectores de actividad económica, al actuar como proveedores y demandantes de bienes y servicios intermedios se induce el crecimiento del resto de la economía. Así, la demanda de insumos intermedios afecta la producción de las demás actividades y al crecer el conjunto de la economía arrastra en mayor o medida la producción en cada una de las actividades. Los sectores clave son de tres tipos: los que inciden en el aumento de la producción en las demás a la vez que absorben los impulsos del crecimiento del sistema productivo en su conjunto (alto poder de dispersión y sensibilidad), aquellos que causan mayor estímulo del que reciben (alto poder de dispersión y escasa sensibilidad) y los que son altamente sensibles a la dinámica del conjunto de la economía pero escasamente influyen sobre la demás (alta sensibilidad y bajo poder de dispersión). Para la industria deportiva de la Unión Europea (UE-27) se calcularon los índices de dispersión encontrándose que 18 ramas de las 35 que la componen inducen el crecimiento del resto, destacándose el sector de la construcción (CPA 45), industria de alimentos y bebidas (CPA 15), así como el de servicios auxiliares de transporte y agencia de viajes (CPA 63), Servicios de transporte aéreo (CPA 62) y servicios de fondos de pensiones y seguros (CPA 66).

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 71

Tabla 4. Clasificación de la industria del deporte según poder de dispersión de la actividad económica (Coeficientes de Rasmussen). UE-27 (2010-2011) Alto poder de dispersión y arrastre hacia atrás CPA UE-27

01

15

22

45

50

51

52

55

60

61

62

63

64

65

66

71

74

92

1.049 1.190 1.101 1.192 1.043 1.033 1.090 1.104 1.079 1.063 1.149 1.158 1.045 1.024 1.127 1.020 1.010 1.081

Min

0.66

0.66

0.66

0.66

0.66 0.66

0.67

0.91

0.97

0.63 0.99

0.84

0.63

0.76

0.63 PL

DE

0.8

0.61

0.66

MAX

1.46

1.43

1.31

1.42

1.25 1.25

2.77

1.27

1.23

1.44 1.33

1.42

1.25

1.72

1.6

1.28

1.18

1.27

1er Q

0.995 1.135 1.090 1.150 1.000 1.025 1.005 1.040 1.035 0.925 1.075 1.025 0.975 0.925 1.055 0.960 0.965 1.035

2do Q

1.040 1.190 1.110 1.190 1.060 1.080 1.040 1.110 1.080 1.090 1.140 1.160 1.045 0.990 1.130 1.020 1.030 1.081

3er Q

1.130 1.280 1.175 1.290 1.090 1.138 1.078 1.160 1.108 1.225 1.200 1.250 1.135 1.048 1.210 1.070 1.078 1.128

FR

FR

PL

LA

FR SE

FR

BE

FR

FR

RO

BG

SE

CY

SK

HU

CY

BG

PL

UK

BE

EE

DK IE

PL SE

RO

MT

LU

DK

ES

GR

RO NL

Bajo poder de dispersión y arrastre hacia atrás CPA

17

18

19

24

25

29

33

34

80

85

UE-27

0.898

0.889

0.839

0.917

0.943

0.909

0.848

0.843

0.841

0.942

Min

0.66

0.73

0.7

0.66

0.66

0.77

0.66

0.61

0.57

0.85

MAX

1.11

1.18

1.17

1.15

1.1

1.12

1.07

1.19

0.97

1.08

1er Q

0.840

0.765

0.740

0.875

0.900

0.850

0.790

0.735

0.810

0.895

2do Q

0.890

0.889

0.839

0.920

0.960

0.890

0.840

0.840

0.840

0.930

3er Q

0.983

0.998

0.888

0.970

0.998

0.960

0.918

0.940

0.905

0.978

FR IT

CZ

FR

MT IT

CPA: Classification of Products by Activity

FR LT

FR IT

MT IT

UE-27: Unión Europea de 27 países

FR

LU

Min: Mínimo

BG DE

IT

SE

MAX: Máximo

IT

LT

Q: Cuartil

01:Productos de la agricultura, ganadería, caza y servicios relacionados; 15:Productos alimenticios y bebidas, 17:Textiles, 18: Prendas de vestir; pieles, 19:Cuero y productos de cuero, 22:Medios de comunicación impresos y grabados, 23:Coque, productos petroleros refinados y combustibles nucleares, 24:Sustancias químicas, productos químicos y fibras artificiales, 25:Productos de caucho y plástico, 28:Fabricación de productos metálicos, exc. maquinaria y equipo; 29:Maquinaria y equipos no clasificados en otra parte; 33:Instrumentos médicos, de precisión y óptica, relojes; 34:Vehículos de motor, remolques y semirremolques, 35:Otros equipos de transporte, 36:Muebles; otros manufacturas no consideradas anteriormente, 45:Construcción, 50:Comercio, servicios de mantenimiento y reparación de vehículos de motor, 51:Servicios de comercio al por mayor e intermediarios del comercio, 52:Servicios de comercio al por menor, 55:Servicios de hostelería y restaurante, 60:Transporte terrestre; transporte por tuberías, 61:Servicios de transporte fluvial, 62:Servicios de transporte aéreo, 63:Servicios de transporte complementarios y auxiliares; agencia de viajes; 64:Correos y telecomunicaciones, 65:Servicios de intermediación financiera, 66:Servicios de fondos de pensiones y seguros, 71:Servicios de alquiler de maquinaria y equipo, 73:Servicios de investigación y desarrollo, 74:Otros servicios empresariales, 75:Servicios de administración pública y defensa, 80:Servicios de educación, 85:Servicios de salud y asistencia social, 92:Servicios de esparcimiento, culturales y deportivos, 93:Otros servicios. AT:Austria, BE:Bélgica, BG:Bulgaria, CY:Chipre, CZ:República Checa, DK:Dinamarca, EE:Estonia, FI:Finlandia, FR:Francia, GE:Alemania, GR:Grecia, HU:Hungría, IE:Irlanda, IT:Italia, LA:Letonia, LT:Lituania, LU:Luxemburgo, MT:Malta, NL:Países Bajos, PL:Polonia, PT:Portugal, RO:Rumania, SK:Eslovaquia, SL:Eslovenia, ES:España, SE:Suecia, UK:Reino Unido Fuente: Elaboración propia a partir de SpEA (2012).

72 | Capítulo 4

Otros sectores que son significativos por sus efectos de arrastre en por lo menos el 75% de los países en la UE-27, serían Productos alimenticios y bebidas (CPA 15, suplementos alimenticios y bebidas energéticas), Medios de comunicación impresos y grabados (CPA 22, libros, revistas, periódicos impresos y electrónicos, CDs, posters, postales y cromos), Construcción (CPA 45, estadios, piscinas, canchas y otras instalaciones recreativas), Servicios de comercio al por mayor e intermediarios del comercio (CPA 51, equinos, ropa y calzado, relojes, velas, medicamentos, aplicaciones quirúrgicas y ortopédicas, discos, videos y DVDs, videojuegos y consolas), Servicios de comercio al por menor (CPA 52), Servicios de hostelería y restaurante (CPA 55), Transporte terrestre; transporte por tuberías (CPA 60), Servicios auxiliares de transporte y agencia de viajes (CPA 63), Servicios de transporte aéreo (CPA 62), actividades 55 a 62, relativas a los gastos por alimentación, hospedaje y transporte de atletas, entrenadores y turistas en lugares de eventos deportivos, entrenamiento y competición, y Servicios de fondos de pensiones y seguros (CPA 66, para eventos, instalaciones y personas), así como los Servicios de esparcimiento, culturales y deportivos (CPA 92, operación de instalaciones deportivas, gestión y promoción de eventos deportivos, alquiler de equipos e implementos recreativos, producción y distribución de programas, películas y videos, apuestas).

18, vestimenta deportiva tales como uniformes, guantes, cachuchas, accesorios etc. para motoristas, esquiadores, espadachines, jinetes, ciclistas, etc.), Cuero y productos de cuero (CPA 19, calzado deportivo y otros artículos de talabartería), Sustancias químicas, productos químicos y fibras artificiales (CPA 24, preparaciones farmacéuticas y de diagnóstico para el cuidado médico y postraumático de atletas), Productos de caucho y plástico (CPA 25, neumáticos para carros, motocicletas y bicicletas), Maquinaria y equipos no clasificados en otra parte (CPA 29, espadas, rifles, pistolas y municiones); Instrumentos médicos, de precisión y óptica, relojes (CPA 33, calzado y aparatos ortopédicos, lentes, visores, máscaras correctivos o de protección, instrumentos y aparatos para medir el tiempo); Vehículos de motor, remolques y semirremolques (CPA 34, automovilismo, nieve, golf ), perteneciendo los anteriores a los sectores manufactureros, mientras que en el área de servicios serían Educación (CPA 80), Salud y asistencia social (CPA 85).

Mientras que solo para el 50% serían Productos de la agricultura, ganadería, caza y servicios relacionados (CPA 01, crianza de equinos, cultivo y conservación de césped deportivo); Comercio, servicios de mantenimiento y reparación de vehículos de motor (CPA 50, venta y reparación de vehículos deportivos de motor, sus partes, accesorios y combustibles), Servicios de transporte fluvial (CPA 61, véase clase 55 a 62), Correos y telecomunicaciones (CPA 64, derechos de transmisión), Servicios de alquiler de maquinaria y equipo (CPA 71, renta de equipo deportivo y bienes recreativos), Otros servicios empresariales (CPA 74, asesoría legal, fiscal, contable, administrativa y relaciones públicas para clubes deportivos y atletas profesionales). Por otro lado, las actividades con escaso poder de arrastre en la gran mayoría de los países constituyentes de la UE-27 son Textiles (CPA 17, cordeles, redes, velas para embarcación, deslizadores), Prendas de vestir; pieles (CPA

Por ejemplo, Alemania y Reino Unido tienen fortalezas en la provisión de bienes y servicios deportivos (adicionalmente a los efectos de arrastre del sector alimentos y bebidas, característico de la Unión Europea, habría que añadir, el CPA 23: Combustibles para vehículos deportivos, CPA 25: Neumáticos para carros de carreras, motocicletas y bicicletas, CPA28: productos metálicos como cadenas de tracción para bicicletas, arneses y anclas para escalada, armas para esgrima; entre las manufacturas y los sectores CPA 51,63,73: Venta al mayoreo de bienes deportivos, tour operadores e investigación y desarrollo para las ciencias del deporte- entre los servicios).

El diverso papel que puede jugar un sector de actividad en el desarrollo de un país se relaciona con las características de la cadena de producción y los eslabonamientos con las importaciones, de tal suerte que para el país o una región subnacional, la actividad deportiva pueda representar una alta participación en el valor añadido de un sector económico específico y pueda inducir el crecimiento y la productividad.

Irlanda, Austria y Polonia tienen fortaleza relativa en la prestación de servicios (entre 6 a 10 sectores con capacidad de arrastre); Finlandia y Suecia tienen ventajas en el turismo deportivo (los sectores asociados, CPA 55 a 63 presentan efectos sobre el crecimiento de toda la economía).

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 73

En general, a la luz de la Tabla 4, en la industria de los deportes los efectos de arrastre están más distribuidos entre los servicios, mientras que dichos efectos están más focalizados entre los sectores manufactureros. En cuanto a la importancia de la I+D para la industria deportiva en la Unión Europea podemos decir que puede tener una influencia indirecta y directa. En el primer caso, nos referimos a las condiciones que cada sector tiene para aprovechar el cambio tecnológico y en el segundo a la influencia de la actividad económica de la I+D, entendida ésta como un servicio de la propia economía. En la siguiente sección comentaremos la influencia indirecta que puede tener la investigación y desarrollo en la actividad deportiva.

Los regímenes tecnológicos de la actividad deportiva

vo a sus regímenes tecnológicos en cuanto a los principales conductos para generar y difundir la tecnología. La principal fuente de innovación no proviene de sus productos y procesos sino de las innovaciones organizacionales y en los modelos de negocio, como pueden ser la alteración de la forma y rutinas de trabajo por implantación de cambios en las operaciones (p.e. adoptar un nuevo sistema de calidad o de planeación de recursos), modificar el patrón de toma de decisiones por el empoderamiento de los trabajadores o introducir nuevos mecanismos de control de la planeación, entre las primeras, así como nuevas formas de competir en el mercado a fin de satisfacer las necesidades de los clientes, nuevas o existentes, transformando empresas – a través de la integración o la reconceptualización – o creándolas.

Un régimen tecnológico (Nelson y Winter, 1982) podemos definirlo como el entorno sectorial específico de las empresas, donde surgen incentivos semejantes para la generación y adopción de tecnología de acuerdo con la naturaleza del conocimiento, las fuentes de información y tecnología disponibles, similares recursos dedicados a las actividades de innovación, clientela con expectativas y hábitos parecidos con respecto a nuevos productos y al uso de los existentes, el uso de mecanismos específicos de protección de la propiedad intelectual así como el aprendizaje acumulado a través de la experiencia productiva.

En cuanto a la apropiación, para los servicios son más adecuados los mecanismos no legales de protección tales como el saber hacer, el tiempo de elaboración, la dependencia del cliente por los altos costos del traspaso y la complejidad del diseño, entre otros.

Entonces, los regímenes tecnológicos prevalecientes en las industrias se pueden caracterizar mediante sus atributos en torno a su oportunidad – facilidad de obtener una innovación dada la intensidad del gasto –, apropiación – habilidad para capturar los resultados y beneficios de las innovaciones y lograr protegerlas –, acumulatividad – la probabilidad de que las futuras innovaciones puedan basarse en las actuales –, y bases de conocimiento – características, fuentes y mecanismos de transmisión del conocimiento – (Malerba y Orsenigo, 1996).

Los patrones sectoriales o regímenes que se postulan para los principales actividades asociadas a la práctica deportiva son ‘Sectores dominados por los oferentes’, cuyas fuentes principales de innovación son las actividades de I+D y los competidores; la acumulatividad se basa en innovaciones de proceso y en los modelos de negocios, mientras que la apropiación se fundamenta en la secrecía y la estrategia de dependencia de los clientes.

Tal como habíamos expuesto líneas arriba, los principales sectores constituyentes de la actividad deportiva, tanto por su aportación al valor añadido, como a la absorción del progreso técnico e inducción al crecimiento, pertenecen a los servicios, por lo que resulta de interés exponer lo relati-

En cuanto a las fuentes de conocimiento, puede haber actividades internas que mejoren la capacidad de absorción o bien depender de fuentes externas para diseñar y evaluar prototipos y afectar de esta manera la propensión a innovar del sector.

En este sector tenemos los servicios de esparcimiento, culturales y deportivos, hoteles y restaurantes, así como educación. El patrón de las ‘Redes físicas intensivas en escala’ insuma las innovaciones de sus clientes y de la I+D intramuros; la acumulatividad se nutre de las innovaciones en productos y en los modelos de negocio mientras que la apropiación emplea las patentes y los secretos industriales.

74 | Capítulo 4

Entre otros sectores, aquí se encuadran el comercio al por mayor y al menudeo, así como el transporte. Los ‘Sectores de redes de información’ también tienen en los clientes y las actividades de I+D sus principales fuentes de innovación, de modo que su acumulatividad se expresa en las innovaciones de producto y de negocio, así como su apropiación se manifiesta en el know-how y la secrecía. En este grupo se pueden destacar las pensiones y seguros así como las telecomunicaciones. Finalmente, los ‘Sectores basados en ciencia o proveedores especializados’ se basan en los clientes y la I+D interna para innovar, en la innovación de producto y negocio para acumular así como en la mezcla de mecanismos legales y extra-legales de apropiación, a saber, secretos industriales y estrategias de manejo de los tiempo de entrega. Son característicos los medios de comunicación y la publicidad (Chen & Chang, 2011). Por otra parte, solo han sido tres manufacturas importantes para la industria deportiva que son el sector de alimentos y bebidas, el de confección y el de manufacturas diversas (equipamientos deportivos). El régimen tecnológico en el que se encuadran es en el de ‘Sectores dominados por los oferentes’, el cual se caracteriza por una alta dependencia en los proveedores como fuente de información y colaboración además de los propios clientes. La base de conocimiento se sustenta en una combinación de procesos quí-

micos con tecnologías mecánicas y eléctricas. Presenta una baja oportunidad tecnológica, bajas barreras tecnológicas de entrada y una baja persistencia en la innovación (Marsili y Verspagen, 2001).

La importancia de la I+D para la industria de los deportes La influencia directa puede apreciarse mediante la importancia del sector de los servicios de I+D, tanto por lo que representan para el conjunto de la economía en general como para la economía de los deportes. Entre los países de la OCDE y otras economías desarrolladas, el sector representa entre el 1% y el 34% del esfuerzo de las empresas, medido en gasto, de la I+D que se hace en el país, aquí están los laboratorios públicos y privados cuya principal actividad es la investigación y el resto del esfuerzo está incorporado en las demás actividades productivas (entre el 29 y 92% del gasto empresarial en I+D). Así que en cierta medida podemos decir que es la oferta extramuros de la I+D. Los contratos logrados por este sector han generado en la UE-27 entre el 0.02 y 3.5 por ciento el del valor añadido bruto de la industria deportiva en el sentido amplio. En general, un aumento en la demanda no genera efectos de arrastre para otros sectores, aunque en la cadena de valor del país y de la Unión Europea sí se presentan efectos.

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 75

Tabla 5. Importancia de los servicios de I+D para la industria deportiva, efectos de arrastre y multiplicadores País

Coef. de dispersión

Servicios RD % RD país OCDE

%VAB Deportes SpEA

AT

1.05

N.D.

BE

0.97

BG

Multiplicador SECTORIAL Nacional

EU-27

2

1.52

1.56

10.58

0.43

1.43

1.57

0.83

N.D.

1.39

1.37

1.47

CY

0.73

N.D.

0

1

1

CZ

0.75

15.66

0.32

1.25

1.34

DK

1.03

11.52

0.16

1.5

1.63

EE

0.94

18.33

0.79

1.4

1.57

FI

0.77

2.38

0.32

1.22

1.26

FR

1.22

13.41

0.53

1.85

2

DE

1.01

3.55

0.08

1.58

1.65

GR

1.13

N.D.

0.42

1.59

1.67

HU

0.92

1.24

0.46

1.4

1.52

IE

0.8

13.99

1.06

1.16

1.2

IT

0.99

6.32

0.02

1.75

1.87

LA

.92

N.D.

0.4

1.32

1.43

LI

1.15

N.D.

3.25

1.62

1.72

LU

1.0

N.D.

0.67

1.29

1.51

MT

0.7

N.D.

0

1

1

NL

0.9

5.4

0.18

1.31

1.39

PL

.97

14.71

0.88

1.53

1.66

PO

.87

2.46

0.31

1.36

1.42

RO

1.22

14.97

0.42

1.83

2

SK

.95

20.14

0.3

1.44

1.56

SL

3

8.51

0.39

1.38

1.5

ES

.92

20.9

0.22

1.52

1.63

SE

.07

N.D.

0.01

1.6

1.69

UK

.97

33.81

0.58

1.53

1.62

UE-27

0.95

12.10

0.58

1.44

1.53

Min

0.7

MT

1.24

HU

MAX

1.22

RO

33.81

UK

1er Cuartil

0.885

5.630

0.200

1.315

1.425

2do Cuartil

0.950

12.104

0.400

1.430

1.560

3er Cuartil

1.008

15.488

0.579

1.568

1.658

0 CY, MT 3.25

Fuente: Elaboración propia con base en SpEA (2012) y http://stats.oecd.org/

LI

1 CY, MT 1.85

FR

1 CY, MT 2 FR, RO

76 | Capítulo 4

Otras fuentes de innovación: las TIC y el capital humano Si bien hemos destacado la importancia de la I+D para generar oportunidades tecnológicas, la industria de los deportes está dominada por los servicios donde no siempre es esta la fuente principal del régimen tecnológico, debiendo tomar en consideración la inversión y disponibilidad de TIC como del capital humano con la debida calificación, de tal suerte que se permita sostener una tasa incremental de productividad. La introducción al sector servicios de las TIC mejora los métodos de organización, la eficiencia y la productividad. La utilización y la inversión en bienes de capital de TIC tienden a aumentar la productividad laboral y multifactorial (Bynjolfsson & Hitt, 1996; Prasad y Harker, 1997; Dewan y Min, 1997; Goss, 2001; Stiroh, 2002). La evidencia empírica disponible muestra una relación positiva y significativa entre la inversión y el uso de TIC con respecto a mejoras en productividad. Por su parte, el capital humano influye en la oportunidad tecnológica, dado a que a mayor nivel formativo y educativo de los empleados, así como a la mayor movilidad, será mucho más fácil adquirir o desarrollar soluciones innovadoras. A este respecto Sánchez-García (2002) obtiene un interesante resultado empírico sobre la influencia de la educación sobre el régimen tecnológico, donde los bajos niveles del personal se constituyen una barrera de entrada puesto que impide a las empresas entrantes aprovechar las oportunidades tecnológicas.

Los derechos de propiedad intelectual en la industria deportiva Las posibilidades de excluir a otros de los beneficios de la propia actividad investigativa es lo que sustenta los derechos de propiedad intelectual, donde estos sistemas intentan regular el derecho privado de explotar los frutos del propio ingenio y que la sociedad se beneficie de la disponibilidad de nuevos conocimientos. Así, se ha propuesto el documento de patente como una herramienta imperfecta de regulación. Su uso en la industria deportiva quizá esté limitado por el tipo de conocimiento (y su forma explícita), que es objeto de protección

ya que, como hemos comentado, los servicios son procesos para entregar valor a los clientes, cuyos conocimientos son difíciles de codificar y a los que resulta muy complicado probar su novedad universal, además de su origen en la actividad inventiva, características que resultan ser requisitos indispensables para otorgar una patente. Sin embargo, en la industria deportiva manufacturera los productos se innovan continuamente ya sea para evitar lesiones, mejorar el rendimiento e incluso darles un toque distintivo a los usuarios, practicantes amateur o profesionales, equipos, torneos o eventos deportivos. Lo anterior se logra no solo por la explotación de las patentes sino por el concurso de otras figuras de propiedad industrial como son los diseños y las marcas. El régimen tecnológico de los deportes se caracteriza por la innovación en los productos, la explotación de las economías de escala, la creación simbólica de valor a través del diseño y las marcas, así como las estrategias comerciales de explotación de la hazaña deportiva a través del patrocinio de atletas, equipos y eventos, además de la gestión efectiva de cadenas de abasto y suministro para el movimiento global de insumos y mercancías, al giaul que atractivos puntos de venta. La tecnología es solo una parte del mecanismo de apropiación de los beneficios que, además su difusión, se restringe debido a la incorporación del avance tecnológico creado en los propios productos y procesos. Sin bien no ha sido posible demostrar si este desarrollo se nutre de la oferta externa de conocimiento, el control del saber, las marcas y las inversiones, está concentrado en unos cuantos lugares donde, como se verá más adelante, se goza de altas oportunidades tecnológicas.

La acumulación de la actividad tecnológica Finalmente, con respecto al régimen tecnológico queremos destacar que en estos territorios se han creado trayectorias tecnológicas que han coevolucionado con la industria deportiva, permitiendo grandes stocks de conocimiento acumulado no solo de saber científico y tecnológico – el caso de los Estados Unidos es paradigmático –, sino en la propia experiencia productiva, constituyéndose de empresas muy

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 77

longevas, con oportunidades para nuevos entrantes, en particular debido a la práctica deportiva de nuevas disciplinas – como en algunas localidades de California o de Australia –, y que además han tenido una clara incorporación a la globalización, tendiendo a homogenizar su oferta, sus métodos de producción, enfocarse a las actividades más rentables y terciarizar la producción fabril, combinando inversiones en bienes de capital con la explotación de mano de obra poco calificada y con remuneraciones diferenciales en una multiplicidad de localidades, lo que les permite trabajar con normas más laxas que en los países de origen y al mismo tiempo beneficiarse de los acuerdos comerciales para mover sus inversiones transfronterizamente y aprovecharse de las políticas promotoras del comercio internacional, de modo que puedan proyectar un estilo de vida sobre los consumidores de sus países pero, al mismo tiempo, impulsar una cultura global que les permita ampliar sus mercados de incumbencia.

Insumos científicos para la actividad deportiva

Figura 2.

Impacto de la actividad deportiva sobre el desarrollo económico territorial

Fuente: Elaboración propia con base en http://www.bls.gov/mfp/rdtable.pdf. April 3, 2014.

La Figura 2 representa la inversión acumulada en I+D en los Estados Unidos por todas las fuentes disponibles: empresas privadas, laboratorios públicos (federales, estatales o locales), hospitales, universidades o fundaciones. Se presenta en billones de dólares de 2009 y refleja el potencial del sector de la I+D para contribuir a la productividad total de los factores, esto es al ahorro de insumos productivos por unidad producida gracias a la disponibilidad de nuevos conocimientos.

En cuanto a los regímenes tecnológicos ya solo queda exponer la base de conocimiento sobre la cual se constituyen las innovaciones tecnológicas en particular de los bienes de consumo de la industria deportiva. Un informe reciente de la OCDE (2013a) explora los conocimientos científicos utilizados en diferentes tecnologías y sistemas productivos a través de los artículos que se citan en las patentes, donde se ponen al descubierto las principales áreas de influencia. En las patentes registradas en otros bienes de consumo durante la década 2001 a 2011 se citaron 2,679 fuentes científicas. Así, se revela que la nueva oferta se sustenta en racimos de conocimientos complejos que se concentran en las ciencias médicas, química, ingeniería, ciencia de materiales y física-Cs del espacio, donde participan otras seis áreas más (computación, Cs. de la vida, agricultura, Cs. de la tierra, Cs. sociales y multidisciplina).

Si partimos de examinar la actividad deportiva a partir de su definición estadística, podemos establecer cómo se construye su cadena de valor a través de la explotación de ciertos activos y factores que tienen un fuerte arraigo en las economías locales: la práctica deportiva requiere como medios de producción la disponibilidad de instalaciones deportivas, absorbe empleo del mercado local, en particular de las ocupaciones profesionales y técnicas; su prestación requiere una interacción estrecha con el consumidor, la inversión pública tiene un papel destacado para el desarrollo y mantenimiento de las infraestructuras así como para la oferta de servicios educativos relativos, al igual que de los asociados de salud y administración pública; su realización está acotada temporal y espacialmente y además requiere know how de organización con un alto contenido idiosincrásico. Los factores de localización, tales como la disponibilidad y variedad de instalaciones deportivas, la flexibilidad del mercado laboral, la cercanía al consumidor, la oferta de servicios complementarios donde las administraciones públicas tienen una gran influencia, junto a ciertas características de los propios servicios como su dificultad de trans-

78 | Capítulo 4

porte y almacenamiento, la simultaneidad de producción y consumo, además de la especificidad de su organización, provocan que su producción tenga que hacerse localmente, con lo cual los efectos de arrastre estarán influidos por las condiciones locales. El territorio asume un papel como factor productivo dado que sus condiciones naturales, sociales y productivas influirán en el desempeño industrial. En el caso de las empresas, las economías de escala y de diversificación (ahorros en los costos por el volumen y la variedad de la producción, respectivamente), así como el tamaño del mercado (determinado por el tamaño y distribución de edades, ingreso y ubicación de la población), la dinámica de las interacciones comerciales y de colaboración, la responsabilidad social asumida con empleados, vecinos, proveedores y clientes, al igual que con el entorno natural, están en amplia correlación con las condiciones territoriales, por lo tanto hay una influencia mutua que se manifiesta no solo en el desempeño empresarial, sino de la industria y del sistema productivo. Es el caso del desarrollo tecnológico y su incorporación en las actividades manufactureras y de servicios que están ampliamente influidas por las condiciones del entorno local relevante, en particular por la estrecha colaboración entre proveedores de bienes y servicios especializados con su clientela (sea I+D, proveedores de soluciones informáticas o de consultoría, agencias privadas o públicas de financiamiento y propiedad intelectual u otros intermediarios de conocimiento y habilidades). Territorialmente, la industria deportiva puede verse como una especie de red productiva que se constituye en una localidad o región por una variedad de empresas e instituciones, cuyas interacciones permiten desarrollar un conjunto de bienes y servicios correlacionados que se benefician de un mercado laboral variado y especializado, del mismo modo que de un conjunto de infraestructuras públicas, además de enfrentar condiciones y oportunidades competitivas semejantes. A estas redes se les ha denominado clústeres industriales y se definen como grupos cooperativos de empresas que están aglomerados en proximidades geográficas y que obtienen

ventajas por los flujos de información y conocimiento entre empresas complementarias, así como por compartir localización con empresas competidoras, además de disfrutar de ahorros por la utilización de infraestructuras públicas especializadas, la disponibilidad de mano de obra abundante e idónea, y la cercanía con el mercado de consumo. Se ha planteado que estos agrupamientos son la fuente de las ventajas competitivas regionales y nacionales, y que de su dinámica se derivan ganancias en productividad, desarrollo de innovaciones, oportunidades de emprendimiento, capacidad de exportación, al punto que pueden constituirse en una plataforma de industrias de base tecnológica (Gover, 1993; Swann and Prevezer, 1996; Bergeron et al., 1998; Po-Hsuan Hsu et al., 2003). En la literatura se identifican para la actividad deportiva tres tipos de aglomeraciones de empresas o clústeres que operan en redes: los relativos a las industrias de servicios, los que refieren a la producción de bienes y aquellos que se basan en la organización y promoción de eventos (Liang, 2011). Entre los primeros podemos referir a los que empacan y ofrecen un conjunto de servicios tales como el turismo, la práctica deportiva y los cuidados personales (Weiermair & Steinhauser, 2003). En estos clústeres se requiere la cooperación horizontal entre los proveedores de servicios para crear una oferta que ataque diversos deseos por parte de la clientela, desde la superación física, la búsqueda de la belleza y la salud, hasta darle un sentido al entretenimiento y al tiempo de ocio. Por su parte, los clústeres basados en la producción de bienes deben sustentarse en el diseño, producción y comercialización de manufacturas. Se requiere de empresas que operen en grandes escalas y el desarrollo de una amplia cadena de valor con cierto nivel de innovación, al igual que mantenga una relación con la ciudad puesto que son factores de influencia para su desarrollo tales como un acervo cultural, ventajas regionales, trayectoria histórica, incentivos gubernamentales, entre otros. De tal suerte, que el clúster quede constituido no solo por empresas sino por los gobiernos, agencias de servicios, universidades y centros de investigación. Entre las ventajas competitivas

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 79

esperadas podemos mencionar los ahorros por las economías de escala, el efectivo abasto del mercado laboral especializado, la diferenciación de productos, explotación de marcas y desarrollo de capacidades de innovación (Liang, 2011). Finalmente, en el último tipo de clúster se integran organismos deportivos rectores o grupos privados de empresas dedicadas a las competencias y espectáculos deportivos, así como a su patrocinio, un conjunto de atletas élite, instalaciones atractivas y de fácil acceso, un paquete de servicios auxiliares que personalicen la oferta así como una comunidad de fanáticos son los factores que permiten su desarrollo (Yoshida, James and Cronin Jr, 2012). Cabe destacar que el cambio tecnológico incorporado a los medios de comunicación, junto con ciertas transformaciones en la calidad de vida de la población (p.e. la expansión de la clase media, la regulación de la jornada y el derecho laboral a las vacaciones pagadas), ampliaron los canales de consumo de la práctica deportiva, rompiendo con las condiciones de espacialidad y temporalidad de la prestación de este servicio, pudiendo revivir la hazaña deportiva a través de su narración y documentación más allá de sus

confines espaciales y temporales mediante la prensa y la radiodifusión, la televisión y los nuevos medios. Desde este enfoque, el mercado doméstico no es necesariamente el más relevante para muchas actividades deportivas, como en el caso de los noticieros deportivos o la organización de eventos que tienen incluso un interés en el mercado mundial y cuyas características económicas implican otra lógica en términos de productividad o crecimiento no basada en cambio tecnológico ni en condiciones territoriales, sino en poder de mercado y capacidad de negociación de los derechos de transmisión, así como en las expectativas de los patrocinadores sobre la audiencia. Por su parte, la producción de manufacturas deportivas está globalizada siguiendo un patrón de división internacional de trabajo, donde los países desarrollados están especializados en bienes intensivos en capital – tales como los equipamientos de golf o para esquiar, tablas de tenis de mesa, botes y deslizadores a vela –, o en aquellos segmentos que requieren de inversión en investigación, desarrollo, diseño, publicidad; en paralelo, los países emergentes presentan un modo de especialización basado en bienes mercancía o ‘commodities’ (como alguna ropa y calzado

80 | Capítulo 4

deportivo que se puede emplear en diversas prácticas), al igual que requieren del concurso de mano de obra escasamente calificada – p.e. la manufactura de pelotas, patinetas, raquetas, patines, anoraks o equipo de gimnasia –. Por esta vía, espacialmente se han creado dos tipos de clústeres para la industria manufacturera deportiva que son complementarios y que están en estrecha relación con las ventajas competitivas de los países y regiones que los albergan, algunos dependientes de las inversiones extranjeras que deslocalizan las actividades manufactureras y la relocalizan en países con costos salariales más bajos, o bien buscan acuerdos de asociación con empresas de estos países para maquilar su producción y después reexportar hacia los países de origen controlando los canales de distribución y los puntos de venta. Para mostrar cómo está dividido espacialmente el diseño y la fabricación de manufacturas se puede demostrar la desigualdad de oportunidades tecnológicas, la dificultad de acceso al conocimiento o apropiación, así como la diversa trayectoria acumulativa del régimen tecnológico del sistema sectorial de innovación de la industria de bienes deportivos. Por regiones se pueden calcular los gastos promedios en I+D como porcentaje del PIB y encontramos que los continentes con países de mayor industrialización gastan, de acuerdo su área geográfica, el 2.7% para Norteamérica (donde Estados Unidos es el líder indiscutido), seguidos del 2.2% para Oceanía, 1.8% para Europa (encabezados por Alemania, Francia, Reino Unido y la Federación Rusa) y cerrando este bloque Asia con 1.6% (donde se destacan China, Japón, Corea del Sur e India); por otra parte, el promedio para los países de Latinoamérica y del Caribe en el gasto es del orden del 0.7% (encabezado por Brasil) y el 0.4% para África (Unesco, 2012). Respecto a las solicitudes de patente, estas se concentran en tan solo unos países. El 60% proviene de los Estados Unidos, Japón o Alemania. Un patrón semejante se encuentra en este indicador si se avanza desde el ámbito territorial hacia las regiones, de modo que dentro de los países de la OCDE, el 60% de las solicitudes proviene de tan solo el 10% de las regiones (OCDE, 2013b). Este fenómeno revela un alto grado de apropiación del conocimiento en

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 81

términos que no se permite su fácil acceso para otras regiones y geografías. Finalmente, esta situación de concentración e limitaciones del acceso puede deberse a que los insumos de conocimiento requeridos para los procesos inventivos y creativos detrás de la patentes, tales como infraestructura especializada, capital humano e inversiones, también están concentrados, al igual que han tenido un patrón histórico creciente de acumulación de activos productivos y tecnológicos que refuerza dicha concentración. Las empresas buscan localidades convenientes con respecto a sus materias primas y mercados de consumo, concentran sus actividades para buscar economías de escala, esto es, ahorros en costos por volúmenes de producción. La rentabilidad atrae nuevos entrantes pero también empresas complementarias, generándose una concentración geográfica de industrias especializadas. La intensidad de la rivalidad se traslada a los proveedores de bienes y servicios que compiten en costos y variedad. Así, los esfuerzos por ganar cuota competitiva a través de estrategias basadas en precios, diferenciación de la calidad o diversificación de los productos por parte de los proveedores, redunda en ahorros y beneficios para las empresas existentes. Por efectos de la rivalidad, las industrias en el distrito demandan una gran variedad de mano de obra por lo que la población tiende a moverse hacia esos centros de trabajo, compitiendo por salarios más competitivos a través de la especialización, lo cual genera que el distrito acumule una diversidad de destrezas. Continuando con el proceso, la concentración poblacional presiona a la autoridad para realizar inversiones en infraestructuras públicas y en aumentar y mejorar sus servicios públicos, lo cual beneficia no solo a la población sino a las industrias que operan en dicha localización, facilitando la inversión y puesta en marcha de nuevas empresas, así como la disponibilidad, el traslado y transformación de materias primas y mercancías, lo que refuerza la acumulación del capital. Finalmente, la rivalidad en la industria, tanto de los proveedores como de los competidores, propicia que se estén explorando nuevas fuentes de conocimientos productivos, tanto de generación propia como por la trans-

ferencia e intercambio con agentes externos e internos al distrito industrial, con lo cual se generan nuevos procesos y productos que cumplen con los retos y tendencias en los mercados actuales y nuevos, beneficiando la productividad y competitividad colectiva. Tales patrones de concentración refuerzan las disparidades regionales y la especialización de los agrupamientos empresariales territoriales. Para mostrar la situación en la industria de los deportes, en particular de los bienes deportivos, se hizo una búsqueda de empresas dedicadas a esta actividad. Se agruparon de acuerdo con su localización al nivel de país, estado, ciudad y código postal. Se seleccionaron aquellas localidades que por ciudad al menos tuvieran cuatro empresas o, en su caso, tres empresas en un solo código postal. Para mostrar el patrón desigual de acceso a oportunidades tecnológicas se rastrearon los gastos en investigación y desarrollo para los países y regiones, o en su caso, gastos del sector empresarial en investigación y desarrollo por región, estado o ciudad; además, para expresar el nivel de apropiación se revisaron los registros de propiedad intelectual para la industria deportiva en una ciudad.

82 | Capítulo 4

TABLA 6. Distribución geográfica de algunos clusteres de la industria deportiva manufacturera. % Tot Patents World Reg. Sport WIPO patents

Actividad

País

Estado

Ciudad

China

Shandong

Qingdao

21

0.2%

(7) Sporting and athletic goods nec, (1) Luggage, (1) Leather goods nec nsk

Zhejiang

Ningbo

64

0.5%

(10) Sporting and athletic goods nec

Fujian

Xiamen

51

0.4%

(5) Sporting and athletic goods nec, (1) Metal household furniture nsk, (1) Public building and related furniture ns

Shangai

Shanghai

675

5.2%

(7) Sporting and athletic goods nec, (1) Womens and misses outerwear nec, (1) Mens and boys clothing nec nsk, (1) Mattresses and bedsprings

Guangdong

Shenzhen

273

2.1%

(9) Sporting and athletic goods nec, (1) Personal leather goods nec

Dongguan

41

0.3%

(10) Sporting and athletic goods nec

Guangzhou

103

0.8%

(5) Sporting and athletic goods nec, (1) Service industry machinery nec nsk, (1) Sporting and recreation goods

Japan

Osaka

Osaka

44

0.3%

(7) Sporting and athletic goods nec, (1) Household appliances nec nsk, (1) Sporting goods and bicycle shops nsk, (1) Luggage, (1) Sporting and recreation goods, (1) Service industry machinery nec nsk

Korea

Seoul

Seoul

96

0.7%

Nicosia

67

0.5%

(9) Sporting and athletic goods nec (3) Sporting and athletic goods nec, (1) Nondurable goods nec nsk

Nottinghamshire

Nottingham

332

2.6%

(3) Sporting and athletic goods nec, (1) Nondurable goods nec nsk

Cambridgeshire London

Cambridge

3,110

24.2%

London

6,370

49.5%

Bayern

Herzogenaurach

70

0.5%

München

799

6.2%

Nordrhein-Westfalen

Wuppertal

195

1.5%

Italy

Treviso

Montebelluna

96

0.7%

Canada

Ontario

Mississauga

662

5.1%

(4) Sporting and athletic goods nec (2) Sporting and athletic goods nec, (1) Nondurable goods nec nsk, (1) Mens and boys clothing (1) Des Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Des Mfg Sporting/Athletic Goods Whol Sporting/ Recreational Goods Ret Sporting Goods/Bicycles (2) Sporting and athletic goods nec, (1) Sporting and recreation goods, (1) Games toys childrens vehicles nec (1) Sporting and athletic goods nec, (1) Hoists cranes and monorails, (1) Management services nsk (4) Footwear except rubber nec nsk, (1) Sporting and athletic goods nec, (1) Nonmetallic mineral products nec nsk (4) Sporting and athletic goods nec

USA

Illinois

Chicago

42

0.3%

Cyprus UK

Germany

País USA

(2) Mfg Sport/Athletic Goods, (1) Whol Sporting Goods/Supp Mfg Sport/Athletic Goods, (1) Mfg Wood Household Furniture Mfg Sporting/Athletic Goods Mfg Wood Kitchen Cabinets, (1) Mfg Billiard Equipment Pool Equipment & Related Supplies

Fuente: Elabora

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 83

País

Estado

Ciudad

Patents Reg. WIPO

% Tot World Sport patents

USA

California

Los Angeles

53

0.4%

(4) Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Mens/Boys Clothing, (1) Mfg Textile Bags Mfg Sport/Athletic Goods, (1) Mfg Hats/Caps/Millinery Mfg Textile Bags Mfg Sport/Athletic Goods Mfg Womens Handbag/Purse, (1) Mfg Sporting/ Athletic Goods Nonresidential Construction, (1) Sporting and athletic goods nec

San Diego

21

0.2%

(6) Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Ret Sporting Goods/Bicycles Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Unsupport Plstc Film Mfg Plstc Profile Shapes Mfg Sport/Athletic Goods Whol Plastic Mtrl/Shapes Mfg Wood Partitions/Fixt, (1) Mfg Sporting/Athletic Goods Ret Sporting Goods Bicycles, (1) Mfg Sporting/Athletic Goods Whol Sporting Recreational Goods, (1) Sporting and athletic goods nec

Oregon

Portland

37

0.3%

(3) Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Des Mfg Whol Sporting/Athletic Goods Apparel and accessories nec nsk, (1) Mfg Golf Bags & Related Equipment, (1) Mfg & Distributes Snowboards, (1) Sporting and athletic goods nec, (1) Mfg Tow Ropes And Water Sport Accessories, (1) Footwear exc rubber nec nsk

Utah

Salt Lake City

28

0.2%

(2) Mfg Sporting/Athletic Goods, (2) Mfg Unsupported Plastic Film/Sheet Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Sport/Athletic Goods Whol Sporting Goods/Supp, (1) Whol Sporting Goods/Supp Ret Sport Goods/Bicycles Ret Mail-Order House Mfg Sport/Athletic Goods, (1) Mfg Misc Products Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Plastic Products Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Sporting/Athletic Goods Amusement/Recreation Services Mfg Women's/Misses' Outerwear

Washington

Seattle

45

0.3%

(4) Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Fabrctd Textile Pdts Mfg Plastic Products Mfg Sport/Athletic Goods Mfg Public Building Furn, (1) Mfg Sport/Athletic Goods Whol Sporting Goods/Supp, (1) Mfg Fluid Meter/Counting Devices Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Sport/Athletic Goods Whol Sporting Goods/Supp Computer Programming Svc Prepackaged Software Svc

Ohio

Miamisdburg

0

0.0%

(12) Sporting and athletic goods nec, (1) Mfg Sporting, (1) Mfg Fabricated Plate Wrk Mfg Misc Products Mfg Sport/Athletic Goods Mfg Industrial Gases

New York

New York

107

0.8%

(3) Mfg Sporting/Athletic Goods, (1) Mfg Leather Glove/Mitten Mfg Fabric Gloves Whol Mens/Boys Clothing Whol Women/Child Clothng Mfg Sport/Athletic Goods, (1) Mfg Sport/Athletic Goods Mfg Men's Footwear Mfg Women's Footwear Mfg Footwear-Ex Rubber, (1) Mfg Sporting/Athletic Goods Whol Sporting/Recreational Goods, (1) Through Its Subsidiaries Mfg Archery Equipment Wood & Vinyl Clad Windows & Patio Doors Wood Moldings & Plastic Valves, (1) Sporting And Athletic Goods Nec

s

goods,

ol Sporting/ ds/Bicycles

orting ) Mfg Wood ic Goods d Equip-

Fuente: Elaboración propia con base en BD de EBSCO-Host y el sitio web WIPO.

Actividad

84 | Capítulo 4

Nuestros datos revelan que la industria deportiva está concentrada en 54 ciudades de 14 países (2 de Norteamérica, 1 de Oceanía, 4 europeos, 7 de Asia y ninguno de Latinoamérica y África). Los gastos en I+D como porciento del PIB van de 3.74 (para Corea del Sur) a 0.14 (para la India); en cuanto el gasto empresarial el rango está entre 2.08 (una vez más para Corea del Sur) y 0.06 (para Chipre).

mayoreo, hasta el menudeo (en particular las ciudades norteamericanas o aquellas que alojan alguna empresa multinacional como las alemanas Adidas y Puma en Herzogenaurach) o ciudades muy diversificadas (Osaka, Chicago, Los Angeles, Seattle, Nueva York), como las que, al parecer, tienen especialización en algún otro bien deportivo (como Montebelluna en Calzado).

Para algunos estados/provincias/regiones se pudo conseguir datos en cuanto al gasto total y empresarial en I+D, mostrando rangos que van de más del 5% para las regiones de Baden-Württemberg, Washington y Seúl, a un poco más de uno por ciento para ciudades como Londres, Treviso o Nebraska; bajo la misma medida en relación al gasto empresarial, se destaca, además de las regiones ya mencionadas, California en el rango más alto.

Lo anterior refleja una localización no azarosa de la industria deportiva manufacturera, de modo que se buscan economías de aglomeración, esto es, ventajas por la concentración espacial de empresas interrelacionadas, derivadas de los mercados de insumos (mano de obra yproveedores), y del marco institucional (infraestructura y servicios públicos especializados), como de la propia actividad rutinaria de selección e imitación de mejores prácticas y de los intercambios o transacciones con empresas complementarias en la cadena de valor.

Las ciudades inglesas, encabezadas por Londres y Cambridge, son las que más registros de propiedad industrial tienen, del orden de miles, mientras que en el orden de rango 600-800 están Mississauga, en Ontario, Shangai y Munich; por su parte, las ciudades que están entre 100 a 350 son, en China, Shenzhen y Guangzhou, en Reino Unido y Alemania, Nottinghan y Wuppertal, respectivamente, y Nueva York. Finalmente, entre los 40 y 100 tenemos a Ningbo, Xiamen y Dongguan (CN), la capital chipiotra, Nicosia, Herzogenaurach en Alemania y Montebelluna en Italia, Osaka en Japón, la ciudad capital de Corea, Seúl y en los Estados Unidos, Chicago, Los Angeles y Seattle. La gran mayoría de estas ciudades tiene una especialización en bienes deportivos y atléticos, incluso algunos complementan su especialización con otros sectores relacionados como la confección de ropa de dama y caballero (p.e. Shangai, Londres), productos de cuero (p.e. Shenzhen), juegos y juguetes (p.e. Munich) muebles metálicos y construcción (p.e. Xiamen), maquinaria (p.e. Guangzhou), bienes no duraderos (p.e. Nicosia) e incluso servicios financieros y de gestión de riesgo (p.e.Wuppertal). Si bien hay ciudades que presentan empresas con actividades integradas que van desde el diseño, fabricación,

Nuestra evidencia sugiere que las industrias manufactureras deportivas están concentradas en ciudades que proporcionan una diversidad de mercados de trabajo e infraestructura tecnológica especializada que favorecerían una especialización. La mayoría de las ciudades que acogen a la industria deportiva manufacturera está en las regiones que concentran las actividades de I+D. Por ejemplo, en China el 90% la I+D empresarial está concentrada en Shandong, Zhejiang, Guangdong y Fujian (Li, 2012). En Canadá, las provincias de Ontario, Quebec y Alberta son las principales financiadoras de la I+D, siendo Ontario la que ejecuta el 45% del gasto nacional, además de que acoge diez universidades en su territorio (Teather, 2013). Por su parte, Alemania acoge algunas de las regiones de mayor intensidad de gasto, como por ejemplo Baviera (Bayern), que gasta más del 3% de su PIB en I+D (EC, 2013). Desde el enfoque de los estudios de innovación, se considera que el conocimiento y la capacidad de innovación son los principales factores productivos. El conocimiento está incorporado en el capital humano por lo que la proximidad física, cultural y organizacional facilita su producción, transmisión y compartición.

Tecnociencia, Deporte y Sociedad: ¿victorias de laboratorio? | 85

Existe un efecto derivado de la vecindad que da lugar a procesos locales de aprendizaje e innovación. Así el conocimiento es localizado, pues está insertado en las personas, es dependiente de un contexto y está adherido al territorio (Navarro, 2003). Entonces, la dimensión de conocimiento localizado refuerza los efectos de las economías de localización y aglomeración que explican la concentración espacial y especialización territorial de la industria deportiva.

EFECTOS MICROECONÓMICOS DE LA ACTIVIDAD DEPORTIVA Se ha argumentado teórica y empíricamente que el tamaño de las empresas influye en las estrategias de diversificación de la actividad productiva, proyección comercial hacia mercados internacionales o intensificación de los esfuerzos para crear nuevos conocimientos productivos (Buesa & Molero, 1998). Las empresas poseen ventajas de economías de escala y alcance gracias al dominio de ciertos procesos de producción y altas e irreversibles inversiones para alcanzar un grado de eficiencia (Chandler, 1990; McCraw, 1997; Scherer, 1980; Sutton, 1996), de modo que incluyen prácticas de mercadotecnia y circulación derivadas de inversiones en publicidad, canales de distribución, investigaciones de mercado, reclutamiento de talento y eficacia organizacional (Bhidé, 2000). Una alternativa a esta visión está sustentada en las condiciones tecnológicas que prevalecen en un sector, las cuales están determinadas por el tamaño y el poder de mercado. En sectores donde hay mucha actividad tecnológica (oportunidad) pero baja apropiación (formas de excluir el uso de conocimiento) y acumulación, los nuevos entrantes desplazan las innovaciones de las empresas establecidas, lo cual provoca un ambiente turbulento y dinámico caracterizado por el escaso poder de mercado y, por tanto, empresas pequeñas; por el contrario, si la base de conocimiento sectorial es acumulativa y propietaria, entonces prevalecen las empresas grandes y con alto poder de mercado (Breschi, Malerba, & Orsenigo, 2000). A estos regímenes se les conoce como Schumpeter Mark I o ‘De destrucción creativa’, y Schumpeter Mark II o ‘De acumulación creativa’.

Efecto del tamaño sobre la actividad de innovación en las empresas deportivas En el caso de la innovación, el tamaño condiciona las posibilidades de actuación y adopción de estrategias competitivas, y también influye sobre los logros con respecto a los objetivos empresariales tales como la eficiencia, rentabilidad, liderazgo o crecimiento en el mercado. La persistencia en el esfuerzo innovador es una condición sine qua non para que las empresas logren sus objetivos. La evidencia empírica arroja que la probabilidad de que las empresas realicen actividades de innovación está correlacionada con el tamaño, en particular en el sector industrial (Crépon 1993, Gumbau 1994). La concentración industrial (el número de competidores y la distribución de tamaño en una población de empresas en una cierta industria) se explica por la tecnología y cambio de gusto de los consumidores (Bhidé, 2000). El tamaño está relacionado con tecnologías de proceso que permitan producir a menores costos o de forma diversificada para atender mercados estandarizados cambiantes. A lo primero se le denomina ‘Ventajas en economías de escala’ y son típicas de este patrón las industrias químicas, de refinación de petróleo, automóviles, electricidad, siderurgia, minerales básicos. A lo segundo se le conoce como ‘Economías de alcance’ y se encuentran con este atributo industrias como las de productos farmacéuticos, cosméticos, alimentos, dulces y golosinas. Por otra parte, un conjunto de industrias no presenta suficientes economías de escala, como en el caso de las industrias del vestido, mueble y madera, artes gráficas omaterias primas, donde prevalece una situación fragmentada con muchas pequeñas empresas y un puñado de empresas grandes (Chandler, 1990; McCraw, 1997; Scherer, 1980; Sutton, 1996). Si se tiene alta concentración y barreras de entrada prevalecen las grandes firmas innovadoras, mientras que en sectores con poca concentración, como puede ser el caso de los nuevos sectores tecnológicos, existe mayor propensión innovadora en el tramo de las pequeñas empresas (Veugelers & Cassiman, 1999).

86 | Capítulo 4

Para probar los efectos del tamaño sobre la actividad de I+D se presenta una regresión lineal múltiple sobre las empresas europeas incluidas en la base de datos de la publicación ‘The 2013 EU Industrial R&D Investment Scoreboard’ que contiene la información de 2000 empresas al nivel mundial. Los resultados indican que existe una relación lineal positiva significativa entre estas variables, incluso tomando como variable operativa de tamaño el número de empleados o el volumen de ventas, y además que el gasto en I+D está asociado estadísticamente con variables de desempeño tales como el valor total de las acciones y las utilidades operativas. Con la primera la relación es positiva mientras que con la segunda es negativa. Así el aumento en la plantilla de trabajadores o en el volumen de ventas posibilita un aumento en el gasto en I+D, en lo referente al efecto tamaño, mientras que con respecto al desempeño, cuando aumenta el valor total de las acciones también aumenta el gasto en I+D y cuando existe una tendencia decreciente de la utilidad operativa el gasto en I+D tiende a crecer. Tabla 7. Modelo general multivariable de los efectos del tamaño sobre los gastos en I+D.

Coeficientesa Modelo

Coeficientes no estandarizados B

Error tip.

Coeficientes tipificados

T

Sig.

3.038

.002

Beta

48.195

15.862

Market capitalisation mio (Capitalización de Mercado)

.017

.001

.520

13.060

.000

Net sales mio (Ventas Netas)

.003

.001

.076

2.189

.029

Number of employees (No. De empleados)

.003

.000

.270

10.129

.000

Operating profits mio (Capitalización de mercado)

-.056

.010

-.212

-5.429

.000

1 (Constante)

a. Variable dependiente: RD investment mio (Gasto en Investigación y Desarrollo) Fuente: Estimación propia

Para establecer la situación en la industria deportiva podemos hacer un análisis segmentado de la Base de Datos del ‘EU Industrial R&D Investment Report’ que solo incluya a los sectores representativos de acuerdo con la definición amplia de Vilnius. Así encontramos diferencias importantes entre los diversos sectores constituyentes. Por ejemplo, entre los sectores manufactureros y los demás no manufactureros se identifica que en los primeros se mantienen la dirección de los signos prevista en el modelo general, aunque hay sectores en los cuales la escala (medida en ventas o empleados) no es significativa

para la I+D, como es el caso de las empresas dedicadas a las bebidas, los medios de comunicación impresos y grabados, y en otros equipos de transporte. En los servicios, los establecimientos en el sector del comercio minorista, los servicios financieros y en actividades empresariales, no hay relación significativa e incluso en el subsector de telefonía móvil la relación es inversa entre el número de empleados y el volumen de gasto en I+D. Con respecto a la influencia de las variables de desempeño destaca el sector de los medios de comunicación, donde el efecto de los ingresos operativos sobre el gasto en I+D es positivo, contrario a lo previsto en el modelo general y en el análisis sectorial. Solo el sector de las sustancias químicas (tanto en su vertiente de químicos como de farmacéuticos) mantiene las características provistas en el modelo general, mientras que el sector que define a la industria deportiva en sentido estadístico (sector de servicios de esparcimiento, culturales y deportivos) muestra que las ventas y la capitalización accionaria son determinantes para el incremento de su gasto en I+D.

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Tabla 8. Modelos sectoriales de los efectos del tamaño sobre sobre los gastos en I+D

CPA

NACE

Market Net sales Number of Operating capitalisation mio employees profits mio mio (ventas (No. De (Ingresos (Capitalización netas) empleados) Operativos) de mercado)

15 a

Productos alimenticios

+++

N.S.

N.S.

--

15 b

Bebidas

N.S.

N.S.

N.S.

N.S.

18-19

Prendas de vestir; pieles & cuero y productos de cuero

+++

+++

N.S.

---

22

Medios de comunicación impresos y grabados

N.S.

N.S.

N.S.

+

23

Coque, productos petroleros refinados y combustibles nucleares

++

N.S.

+++

N.S.

24 a

Sustancias químicas, productos químicos y fibras artificiales (Químicos)

+++

+++

+++

---

24 b

Sustancias químicas, productos químicos y fibras artificiales (Farmacéuticos)

+

+++

+++

--

28

Fabricación de productos metálicos, exc. maquinaria y equipo

N.S.

+++

+++

--

29

Maquinaria y equipos n.e.c.

+++

+++

N.S.

---

34

Vehículos de motor, remolques y semirremolques

N.S.

+++

N.S.

N.S.

35

Otros equipos de transporte

N.S.

N.S.

N.S.

N.S.

36 a

Muebles; otros productos manufacturados n.e.c. (Bienes domésticos)

N.S.

N.S.

+++

--

36 b

Muebles; otros productos manufacturados n.e.c. (bienes recreativos)

+++

+++

N.S.

--

+

++

N.S.

N.S.

45

Construcción

52 a

Servicios de comercio al por menor (Alimentos y medicamentos)

N.S.

N.S.

++

N.S.

52 a

Servicios de comercio al por menor

++

N.S.

N.S.

N.S.

++

N.S.

++

N.S.

55, 60- Servicios de hostelería, transporte, agencias de viajes, 63, 92 esparcimiento y deportivos 65 a

Servicios de intermediación financiera (Banca)

N.S.

N.S.

N.S.

N.S.

65 b

Servicios de intermediación financiera (Otros)

++

N.S.

N.S.

N.S.

64 a

Correos y telecomunicaciones (telefonía móvil)

N.S.

++

-

-

64 b

Telecomunicaciones

+++

+++

N.S.

--

Otros servicios empresariales

++

N.S.

N.S.

N.S.

74

Donde los signos refieren la significatividad estadística de los coeficientes de la regresión lineal, indicando + o – la dirección, cuando es triple una significatividad igual o mayor al 99%, doble igual o mayor al 95%, sencillo igual o mayor al 90% y N.S no significativo.

Fuente: Estimación propia

88 | Capítulo 4

Influencia de la I+D sobre la estrategia de las empresas deportivas Entre los bienes característicos de la industria deportiva están los de los sectores de la confección, calzados y equipamientos deportivos, los cuales muestran que la escala (ya sea en ventas o en el número de empleados) es un factor determinante para la I+D, como lo es también el capital accionario. En este sentido valdría la pena sumergirse en los aspectos estratégicos de estos sectores. Los reportes corporativos y algunos autores (Nike, 2013; Head, 2014; BusinessWeek, 2014, Schaefer, 2012) coinciden en señalar que si bien la continuidad en la inversión en I+D es importante, en una intensidad mayor al 1% de las ventas, combinando la base de conocimiento interna con fuentes externas, la clave en la tasa de introducción de nuevos productos es la coordinación con las unidades de producción y los programas de mercadotecnia, de tal suerte que la mayoría de las ventas se centren en productos nuevos. Para posicionar la marca es importante el patrocinio deportivo (Teece, 2010), tanto de atletas de élite como de asociaciones y competiciones, lo cual resulta un constituyente importante para la estructura de costos, pero que puede enfrentarse dado los ahorros que puede llegar a constituir la contratación de la manufactura a terceras partes. Otra fuente de ahorros se está constituyendo a través del uso de plataformas de venta on-line, con lo cual no solo acortan la cadena de valor con los distribuidores, sino que también, al ofrecer servicios de personalización, se exploran los gustos y preferencias de los consumidores ahorrando en diseño y prueba de conceptos. En el mercado accionario cada vez más se presta atención al valor de marca que, además de estar constituido por la reputación, incorpora las herramientas en uso de la propiedad intelectual tales como el registro de marcas y avisos comerciales, patentes, modelos de utilidad, diseños industriales y derechos de autor, así como, dado el caso, secretos industriales. Esta estrategia no solo favorece la valuación de intangibles en el mercado accionario, sino que también la transferencia de tecnología sea entre unidades de la misma empresa,

como con potenciales socios tanto en países de interés comercial como de interés intelectual. La primera situación se refiere a la subcontratación o alianzas con empresas manufactureras, y en el segundo a las adquisiciones y fusiones que ciertamente han tenido una creciente importancia, por poner un ejemplo, Adidas con Reebok o con ciertas empresas posicionadas en el mercado del golf, o incluso con las tiendas comerciales para acceder directamente a los puntos de venta; así mismo está el caso de la empresa de equipamiento deportivo Head, líder en raquetas, que se integró de forma correlacionada con los fabricantes de pelotas Penn. Así, la propiedad intelectual apalanca la entrada a nuevos mercados o a acceder a nuevos conocimientos. El desarrollo de productos en estas actividades manufactureras es de alta complejidad pues requiere una estrecha colaboración entre los ingenieros, los atletas, entrenadores, científicos del deporte y los gerentes de empresas. Se requiere un conocimiento profundo de las disciplinas de ingeniería, ciencias de la vida y el deporte, así como de la economía (Subic et al., 2013). Para introducir continuamente productos tecnológicamente avanzados que satisfagan a los deseos y necesidades de los comerciantes y consumidores se requiere de infraestructuras altamente coordinadas y con un alto nivel de dispersión espacial. Por ejemplo la empresa Amer Sports (2014) reporta que dedican en promedio el 10% de su gastos operativos a la I+D y que sus trabajadores en esta área representan un porcentaje similar con respecto al total de empleados. Sin embargo, junto con estas empresas gigantes multinacionales también encuentran sus nichos especializados compañías pequeñas y jóvenes, en particular en nuevos deportes o en la provisión de complementos deportivos, lo que en el primer caso sucedería con el surf y en el segundo con los instrumentos opto-electrónicos (Businessweek, 2014). En los dos ejemplos la innovación es un ingrediente esencial del empredimiento, en el primero va de la mano de la experiencia de los propios deportistas, esto es con la co-innovación del aprender usando los bienes y servicios

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deportivos por parte de los deportistas – emprendedores, y en el segundo, con la aplicación de nuevos conocimientos de carácter científico – tecnológico en los bienes y servicios deportivos.

mejora de su rendimiento así como la eventual protección contra lesiones, tanto de ellos como practicantes al igual que la de sus ídolos en los deportes – espectáculo, por lo que se merece la pena el esfuerzo en investigación y desarrollo de nuevos productos y servicios.

CONCLUSIONES Y CONSIDERACIONES FINALES El estudio de las implicaciones económicas de la tecnología en el deporte representa un gran reto puesto que el deporte, como actividad económica, está inserto en la matriz de actividades productivas y en consecuencia mantiene una dinámica relación con un gran conjunto de sectores y actividades económicas, lo cual implica un análisis un tanto disperso con las herramientas y metodologías propias de la economía industrial y de la innovación. Sin duda la identificación de las actividades económicas deportivas, denominadas como industria deportiva por la Definición Vilnius es un gran paso pero debe profundizarse y encontrar sus correspondencias en otras clasificaciones industriales comunes al uso, como la SCIAN (Sistema de Clasificación Industrial de América del Norte), la ISIC (‘International Standard Industrial Classification’) o la SITC (‘Standard International Trade Classification’). Este trabajo, hasta donde alcanza nuestro conocimiento, es un esfuerzo pionero en la determinación de los impactos económicos de la tecnología en la industria deportiva y ha abordado el reto desde la óptica macro, meso y microeconómica. La pintura de conjunto que nos deja es que la industria deportiva es un campo de aplicación de la tecnociencia, cuyos mecanismos transaccionales para generar valor permiten movilizar el progreso científico de unos sectores de actividad económica hacia otros, a fin de generar valor de uso y cambio para las industrias del ocio, en particular para la recreativa y turística, así como para un segmento de las industrias de bienes de uso personal tales como la confección y el calzado o el de bienes recreativos en otras manufacturas. Pero también la tecnociencia está permitiendo posicionar a la industria del deporte en la actual sociedad del conocimiento a través del valor simbólico para la experiencia. Esto es, los consumidores valoran la potencial

El mercado para la industria deportiva es global pero su sostenibilidad y expansión tienen grandes bases locales puesto que dependen de inversiones y emprendimientos en plazas específicas, a fin de alimentar una cultura física y de bienestar para los ciudadanos, así como el estar basada en servicios con sus características de producción – consumo simultáneos, difícil transporte y almacenaje. Para este bloque de la industria deportiva la innovación no está basada en la investigación y desarrollo sino en la creatividad, formación y talento para transformar y originar organizaciones, así como adaptar nuevas formas para hacer negocios o incluso para explotar las TIC. Pero el generar valor por esta vía debe sostenerse en recursos territoriales, tanto naturales como urbanos. Otra parte de la industria deportiva que, también, explota recursos territoriales son las manufacturas, pero estos son de otro tipo, laborales y de conocimiento. En el primer caso nos referimos a los que buscan ahorros en costos por la disponibilidad de mano obra y diferencias salariales y, entre los segundos, los que pretenden explotar recursos de conocimiento tanto por el nivel educativo de la población, su experiencia y capacitación en ciencia y tecnología, así como por su acceso a servicios de investigación y desarrollo dada una infraestructura de instituciones abocadas a estas labores. Otro impacto económico de la tecnociencia en los deportes es la creación de aglomeraciones empresariales especializadas en territorios específicos. La localización de las empresas está afectada por la asignación económica que hacen países, regiones y ciudades para la I+D, al igual que las facilidades que se briden para proteger y explotar figuras de propiedad intelectual tales como patentes y marcas, entre otras. En cierta medida la evidencia también apunta hacia la capacidad territorial de haber mantenido esfuerzos sostenidos en el pasado a fin de conservar un stock del cual puedan partir los actuales esfuerzos innovativos.

90 | Capítulo 4

Finalmente, se indaga sobre el esfuerzo para apoyar y explotar la tecnociencia a nivel empresarial y se encuentra evidencia estadística sobre la importancia de contar con vastos recursos. Sin embargo, tal como habíamos manifestado en el análisis macroeconómico, hay importantes diferencias sectoriales. Siendo importante la I+D para el sector manufacturero, el tamaño es una variable crítica para la asignación de recursos. Mientras que para los servicios, la reputación en el mercado accionario es la que resulta crítica para avanzar la dedicación de recursos a la I+D. Del sector manufacturero deportivo desatacamos que tanto la confección como la elaboración de calzado y el equipamiento requieren de un alto volumen y disponibilidad de recursos accionarios para avanzar en la propia I+D. Pero esta situación es solo un componente de una estrategia compleja de división internacional del trabajo, consolidación de canales de abasto y distribución global, explotación de propiedad intelectual, diseño y gestión de campañas de publicidad y promoción (‘esponsorización’), canibalización de la cartera de productos, fusiones y adquisiciones de empresas, acercamiento a los distribuidores y consumidores finales, estrategia que permite hacer rentable una red de negocios cada vez más concentrada en ciertas actividades deportivas pero que se mantiene en permanente competencia por la diferenciación y la diversificación. No obstante, se puede hallar evidencia de que existen nichos para otro tipo de empresas orientadas hacia nuevos deportes que concurren al mercado con otra lógica de competencia basada más en la experiencia y aprendizaje derivados del uso. Así, podemos afirmar que en el siglo XXI la tecnología tiene importantes efectos económicos sobre el deporte, como sería el caso sobre su crecimiento y productividad, la calidad y rentabilidad de sus eslabonamientos productivos, las decisiones de localización, el tamaño de operación, la cartera de productos, los activos intangibles al igual que las oportunidades de negocio. El presente y futuro de la práctica y el espectáculo deportivo dependen, en buena medida, de la investigación y desarrollo aplicados al comercio, las telecomunicaciones y las

industrias de confección y bienes deportivos, que derivan sus ganancias hacia el bienestar de la población a través de una mayor y mejor educación en relación con la diversificación de los usos sociales de las TIC. Se conforma una relación virtuosa entre la tecnología y el deporte, intermediada por el sistema económico: el deporte genera riqueza, a través de sus múltiples demandas la economía se activa, esta activación pasa por la eficiencia de los costos o ganancias en productividad, que a su vez se derivan del desarrollo y difusión de una nueva o mejor tecnología, la cual al llegar a la práctica o espectáculo deportivo mejora su desempeño gracias a los nuevos e innovadores insumos y servicios, con lo cual expande su influencia sobre mayor número de personas y comunidades.

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