Identidad y civilizaciones precolombinas en la industria del videojuego: apropiación y recodificación de los mitos del ocio electrónico

May 26, 2017 | Autor: D. Escandell Montiel | Categoría: Game studies, Resilience, Video Games, Storytelling, Precolumbian Cultures
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Descripción

La reimaginación de las mitologías de nuestra tradición cultural, como la griega, ha estado a la orden del día en toda nuestra tradición cultural, lo que incluye acciones creativas tan diversas como la literatura del Siglo de Oro, el cómic, el cine o, recientemente, los videojuegos, que han encontrado en el mundo de la mitología grecolatina otra importante fuente de inspiración. Esto ha sucedido no solo en Europa, sino también en EE. UU. y en Japón. Un proceso paralelo se ha dado en Asia con sus propias tradiciones y mitos a través de la industria del videojuego. Sin embargo, se trata de culturas esencialmente hegemónicas, que han encontrado en los últimos años una fuerte inspiración en las culturas precolombinas, de las que se están apropiando y reinventando -como han hecho con sus propios mitos- a través de una recodificación de las mismas, como en el caso de las deidades (Kukulkán como personaje en Smite o Quetzalcoatl como invocación en Shin Megami Tensei o Final Fantasy), la perpetuación del arquetipo del explorador (Pitfall) o -desde un punto de vista más próximo históricamente- tomando como base la concepción cultural del Día de los Muertos en México (Guacamelee!), el uso meramente instrumental de sus estéticas (Grim Fandango) o la representación de estereotipos identitarios (T. Hawk en Super Street Fighter II), todo ello más allá de su marginada aparición como civilizaciones en juegos con vocación historicista, como en Age of Empires.La industria de los videojuegos, como actante social-cultural de peso creciente a nivel mundial, no cuenta con el mismo nivel de desarrollo y presencia en América Latina (o España), por lo que se refuerza la posición de subalternidad, que no es solo cultural sino también tecnológica-industrial. La apropiación de los mitos culturales precolombinos y de las características culturales identitarias de las culturas indígenas se ha producido en todo el continente americano y solo unos pocos títulos han surgido como respuesta con la intención de reapropiación de la cultura propia a través de la industria del ocio electrónico, como en el caso de Never Alone. Los videojuegos tienen ya un enorme alcance mediático que ha trascendido sobradamente la vieja concepción de ocio de nicho: como industria multimillonaria que genera un volumen de mercado superior al de las otras tres grandes industrias culturales combinadas (cine, música y literatura), la importancia de los discursos que se construyen en los mismos a través de sus guiones, de la representación audiovisual de las culturas retratadas y la reimaginación de las mismas (con todo el poder de reescritura completa que poseen, capaz de suplantar en buena medida los textos originales) debe ser abordado desde tres puntos de vista fundamentales: la discursividad de la subalternidad ante esta fenomenología y, también, la reconversión en cultura popular de mitos, historias y personajes precolombinos a través de las acciones del eje América-Europa-Asia.
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