GESTIÓN Y DISEÑO DE MÓDULOS EDUCATIVOS PARA LA INTRANET DEL COLEGIO MARKHAM

July 19, 2017 | Autor: M. Castro Kohler | Categoría: Education, ICT Educational design, ICT in Education, Intranet, Informatica Aplicada
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Descripción

INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO CIBERTEC PROGRAMA DE TITULACIÓN POR EXPERIENCIA LABORAL

GESTIÓN Y DISEÑO DE MÓDULOS EDUCATIVOS PARA LA INTRANET DEL COLEGIO MARKHAM

Informe de Prácticas Profesionales que, como parte del Programa de Titulación por Experiencia Laboral, presenta la alumna MARIELA ELLEN CASTRO KOHLER PARA OBTENER EL TÍTULO DE TÉCNICO EN COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

ASESORES: Pablo Noriega - Miriam Morote San Isidro, noviembre de 2006

1

ÍNDICE Pág. Introducción

3

1. Antecedentes 1.1 Datos básicos

5

1.2 Forma de colocación en la empresa

5

1.3 Conocimientos informáticos aplicados en la práctica

8

2. Empresa 2.1 Organigrama de la empresa

10

2.2 Descripción del puesto ejercido

11

2.3 Descripción de los puestos superiores inmediatos

15

2.4 Actividad específica en el Área de Sistemas: Análisis y

15

Diseño de Módulos Educativos 2.4.1 Gestión de Proyectos

23

2.4.2 Diseño de módulos educativos

27

2.4.3 Soporte técnico e infraestructura A. Redes y hardware

31

B. Software empleado

34

Conclusiones

36

Recomendaciones

41

Anexo

43

2

INTRODUCCIÓN

El Colegio Markham es un centro educativo particular que se dedica, desde 1944, a brindar una educación bilingüe de alto nivel, comparable con estándares internacionales1. Así mismo, ofrece una formación integral que permite a sus alumnos asumir los diversos retos que se les puedan presentar en la sociedad, no sólo a nivel académico sino también cultural, deportivo, y en el campo de las relaciones humanas, poniendo especial énfasis a la realidad nacional a través de sus programas de Educación en Valores, Liderazgo, Apoyo a la Comunidad y Educación al Aire Libre.

En dicha institución, se ocupó inicialmente el puesto de Jefe del Departamento Académico de Computación (marzo 1991 a diciembre 1999), a cargo del desarrollo y enseñanza de la currícula de los cursos de Tecnología de Información en Sexto grado de Primaria, Primero y Segundo de Secundaria, y la implementación y enseñanza de los programas internacionales del IGCSE de 1

El Colegio sigue la currícula internacional de la Universidad de Cambridge, Inglaterra (IGCSE – Certificado Internacional de Educación Secundaria) en 3ro y 4to de secundaria, y la currícula del Bachillerato Internacional (IB) en 5to y 6to de secundaria.

3

Computación y del Bachillerato en Ciencias de la Computación a nivel Estándar y Superior.

Posteriormente, a raíz de la implementación del Programa de

Enseñanza con Portátiles, se pasó a ocupar el puesto de Coordinadora de Tecnología (cargo actual), manteniendo algunas horas de enseñanza sólo a nivel del IGCSE y del Bachillerato. Este puesto tiene a su cargo todos los aspectos educativos relacionados con el Programa de Enseñanza con Portátiles2 y la coordinación del desarrollo de materiales para la Intranet Educativa, pilar pedagógico de este sistema que promueve el uso intensivo de las tecnologías de información para lograr una educación de primer nivel.

El presente informe detalla los procedimientos llevados a cabo para diseñar y desarrollar la Intranet Educativa, y los esfuerzos por capacitar al profesorado y al alumnado para lograr que dicha herramienta sea utilizada de manera eficaz y efectiva en pro de cumplir con los objetivos primordiales3 del Programa de Enseñanza con Portátiles.

2

Políticas del programa, Capacitación de alumnos y profesores, Soporte de primer nivel (Help Desk), Auditorías, Monitoreo de alumnos, Gestión de recursos centralizados (proyectores, cámaras digitales, impresiones). 3 Crear alumnos más independientes y responsables, capaces de trabajar en equipo, dueños de su propio aprendizaje, capaces de enfrentar situaciones diversas y de resolver problemas, capaces de vivir y trabajar en la sociedad del futuro y ser “estudiantes de por vida”.

4

GESTIÓN Y DISEÑO DE MÓDULOS EDUCATIVOS PARA LA INTRANET DEL COLEGIO MARKHAM

1. ANTECEDENTES 1.1 DATOS BÁSICOS El Colegio Markham es una institución bilingüe, fundada en 1944, y que se dedica hoy en día a la enseñanza mixta a nivel pre-escolar, Primaria y Secundaria. Siendo el uso y aplicación de las Tecnologías de Información, el eje central del sistema educativo de dicha institución, el Colegio Markham viene desarrollando, en sus propias instalaciones, una serie de aplicaciones y materiales educativos que conforman la Intranet Educativa. Esta herramienta es utilizada tanto por profesores como por alumnos y padres de familia. Para mantener el programa de desarrollo continuo de la Intranet, se cuenta con un equipo de dos (2) programadores y cuatro (4) diseñadores a tiempo completo, liderados por la Coordinadora de Tecnología.

1.2 FORMA DE COLOCACIÓN EN LA EMPRESA El Colegio Markham realizó una convocatoria abierta, a través de una medio de comunicación para ocupar el cargo de Profesor(a) de Computación a Tiempo Parcial. El proceso de selección se desarrolló en dos (2) etapas. La primera, constó de una entrevista personal en idioma

5

inglés, la cual estuvo a cargo del Jefe de la Sección Secundaria y del Director peruano4. En esta se evaluaron las ideas y proyecciones sobre la enseñanza de computación e informática a nivel escolar y la capacidad de poder no sólo enseñar a jóvenes sino también enriquecer su experiencia educativa a través de posibles talleres extra-curriculares que pudiera ofrecer el candidato. Ya que la entrevista fue conducida totalmente en inglés, se evaluó la capacidad de enseñar en este idioma dado que el Colegio, siendo una institución bilingüe, requiere que la mayoría de sus cursos sean enseñados en inglés y que el personal se pueda comunicar fluidamente con los directivos y colegas extranjeros. Se requerían amplios conocimientos en el empleo de herramientas informáticas tales como el procesador de textos, hojas de cálculo, bases de datos, así como también conocimientos sobre análisis, diseño y programación de sistemas para la enseñanza de los cursos de nivel superior. En la segunda etapa, se realizó una entrevista personal a cargo del Director extranjero o Headmaster. Durante esta entrevista fue que se ofreció la Jefatura del Departamento de Computación en vez del puesto de Profesora a Tiempo Parcial. Se explicó la necesidad de reestructurar la currícula y de llevar al Colegio a un nivel altamente competitivo en el uso y aplicación de las tecnologías de información, tanto por profesores

4

En el Colegio Markham existen dos Directores: el Headmaster o director extranjero (generalmente inglés aunque el último es neocelandés) y el Director peruano quien es quien representa al Colegio oficialmente ante el Ministerio de Educación y para cualquier asunto oficial. Sin embargo, es el Headmaster quien dirige el colegio, establece las políticas y maneja el presupuesto.

6

como alumnos y personal administrativo. Luego de concluido el proceso de selección, se ocupó el puesto ofrecido. El avance vertiginoso de las tecnologías de información en los siguientes ocho años, llevó al Colegio a crecer de uno a tres (3) laboratorios, de computadoras stand alone5 a una red local que enlazaba todos los equipos educativos y administrativos, de enseñar herramientas aisladas a aplicar e integrar herramientas en los diversos cursos. El Colegio, ya a la vanguardia en informática educativa, tomó la decisión de convertirse en pionero en Sudamérica al implementar el Programa de Enseñanza con Portátiles y por ende la Intranet Educativa. Esta implementación requería de una reestructuración completa del Área de Sistemas ya que en ese entonces, el Departamento de Computación no sólo se encargaba de la enseñanza sino también del mantenimiento de la red y los sistemas. Lo anteriormente mencionado generó que se separara el área académica de la de sistemas pero con una persona que sirviera de enlace entre los técnicos y los académicos. Fue así que se creó el puesto de Coordinadora de Tecnología el cual fue ofrecido directamente, sin mediar convocatoria ni entrevista alguna. Luego de recibir dicha oferta y de efectuar un viaje de capacitación a Australia e Inglaterra6, se ocupó el puesto ofrecido.

5

Stand alone es el término inglés que se refiere a equipos informáticos autónomos, independientes, que no se encuentran conectados a una red. 6 En estos países ya existían colegios con programas de enseñanza con portátiles, siendo el colegio Methodist Ladies College de Australia, el pionero en el mundo.

7

CONOCIMIENTOS INFORMÁTICOS APLICADOS EN LA PRÁCTICA A través de los años, y en forma progresiva, se aplicaron diversos conocimientos adquiridos en la carrera, tanto en el área de enseñanza como en el área de gestión, análisis y diseño. La mayoría de estos conocimientos fueron gradualmente reemplazados por otros más recientes, adquiridos posteriormente en otras instituciones o de forma autodidacta. Haciendo historia, de los cursos seguidos inicialmente: -

Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso Lenguaje de Programación Basic para enseñar a los alumnos del IGCSE de computación a desarrollar diversos programas. Dichos conocimientos sirvieron de base para poder migrar sin mayor dificultad a otros lenguajes de programación como el C++, Pascal, Visual Basic 6.0, Java, JavaScript, ActionScript y Coldfusion. Los últimos dos, utilizados en el desarrollo de módulos educativos para la Intranet.

-

Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso de Bases de Datos DBaseII para enseñar a los alumnos del IGCSE a modelar bases de datos, crear tablas y relaciones. Posteriormente se migró a MS Access y a SQL Server 2000.

-

Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso de FoxPro para enseñar a los alumnos del IGCSE de computación a desarrollar sistemas de gestión de bases de datos.

8

-

Se utilizó la herramienta informática Flow para enseñar a desarrollar diagramas de estructura de un sistema, flujograma del sistema y de programas. Actualmente se utiliza Visio 2000.

-

Se utilizó la herramienta informática Wordperfect para enseñar a redactar y presentar la documentación de un sistema. Luego se migró a MS Word.

-

Se utilizó la herramienta informática Lotus 1-2-3 para enseñar a calcular costos de desarrollo e implementación de un sistema. Luego se migró a MS Excel.

-

Se aplicaron los conocimientos adquiridos en el curso de Algoritmos Computacionales para enseñar a los alumnos del IGCSE y del Bachillerato a elaborar algoritmos para la solución de problemas. También se aplicaron estos conocimientos para desarrollar los algoritmos para ciertos módulos educativos de la Intranet como el del cálculo de resultados de los exámenes en línea.

-

Se aplicaron los conocimientos adquiridos en redes para diseñar e implementar la primera red local del colegio con el sistema operativo Novell 3.1 y para posteriormente migrar a los sistemas Windows NT, Windows 2000 Server y recientemente a Windows 2003 Server.

9

2. EMPRESA 2.1 ORGANIGRAMA DE LA EMPRESA

Headmaster

Contador

Director

Asesor Principal

Jefatura de Sistemas

Coordinadora de Tecnología11

Soporte Técnico Desarrollo de Sistemas y BD Soporte de Comunicaciones

Consejería Estudiantil

Administrador

Jefatura de Secundaria

Jefaturas de Departamento

Diseño gráfico/web

Profesores12

Director de Estudios

Jefaturas de Año

Tutores

Desarrollo aplicaciones web Help Desk13

7

11 Puesto

principal de Coordinadora de Tecnología. secundario de profesora de Computación del IGCSE y del Bachillerato Internacional. 13 Help Desk se refiere al área de soporte al usuario. 12 Puesto

10

2.2 DESCRIPCIÓN DEL PUESTO EJERCIDO: El cargo de Coordinadora de Tecnología es un puesto administrativo de mando medio, que reporta directamente al Asesor Principal y al Headmaster como miembro permanente del Grupo de Trabajo de Tecnologías de la Información y Comunicaciones (ICT Working Group). Participa como nexo entre el área técnica de sistemas y el área académica por lo que también es miembro permanente del Comité Académico (Academic Committee) junto con los Jefes de Departamento Académicos. La Coordinadora de Tecnología administra la sección del Colegio conocida como la Central de Servicios Educativos (CSF). Esta sección se dedica al diseño, desarrollo e implementación/publicación de los diversos materiales pedagógicos en la Intranet Educativa, al control del sistema de impresión centralizada, al abastecimiento y distribución de diversos recursos (proyectores, scanners, cámaras digitales, etc.), a la investigación

de

nuevas

herramientas y

tecnologías

educativas

(hardware y software), a la capacitación continua de profesores y alumnos en el Programa de Enseñanza con Portátiles y al monitoreo y evaluación continúa del mismo.

11

2.2.1 Funciones Entre las diversas funciones inherentes al puesto, las que se refieren específicamente al tema tratado en este informe son:

-

Elaborar y mantener actualizado el material para el dictado de los cursos de Computación del Bachillerato Internacional y del IGCSE para ser publicados en la página del departamento en la Intranet

-

Capacitar a los alumnos y profesores que ingresan al Programa de Portátiles por primera vez, en el uso apropiado de los diversos módulos de la Intranet, tanto educativos como administrativos

-

Capacitar a los padres de familia en el uso de la Intranet para Padres a fin de poder monitorear y apoyar a sus hijos en el Programa de Enseñanza con Portátiles

-

Diseñar el material pedagógico para la Intranet solicitado por los profesores y determinar las herramientas y recursos necesarios para su desarrollo

-

Asignar al personal idóneo para el desarrollo del material pedagógico, ya sea de manera individual o en equipo

12

-

Determinar el cronograma de entrega de trabajos y revisar periódicamente el cumplimiento de las diversas etapas del mismo

-

Efectuar las pruebas de control de calidad de cada material desarrollado con el fin de asegurar el cumplimiento de los objetivos pedagógicos y de los estándares de diseño establecidos

-

Elaborar el programa anual de capacitación para el personal del CSF para desarrollar aplicaciones educativas de alta calidad

-

Capacitar continuamente a profesores en el uso y aplicación de las herramientas informáticas más comunes para el desarrollo de su propio material educativo para la Intranet

-

Elaborar el plan anual de

adquisiciones de equipos,

licencias/actualizaciones de software y dispositivos periféricos en base a los requerimientos académicos y requerimientos del área de desarrollo del CSF

13

-

Elaborar, distribuir y analizar anualmente las encuestas, con el fin de evaluar la funcionalidad de la Intranet para implementar cualquier cambio o mejora necesaria

2.2.2 Responsabilidades -

Coordinar el diseño y desarrollo de los materiales educativos a ser publicados en la Intranet para asegurar un producto de óptima calidad

-

Coordinar los requerimientos de técnicos y de sistemas con el Jefe del Área para brindar el soporte adecuado a los docentes, alumnos y personal de desarrollo de módulos educativos para la Intranet

-

Realizar las evaluaciones anuales con respecto al uso y funcionalidad de la Intranet para implementar cualquier cambio o mejora necesaria

-

Investigar y evaluar nuevas tecnologías, tanto de hardware como de software, que puedan implementarse en el colegio a través de la Intranet en beneficio del proceso educativo

14

2.3 DESCRIPCIÓN DE LOS PUESTOS SUPERIORES INMEDIATOS El Asesor Principal es el encargado de definir los requerimientos administrativos de la Intranet para hacer que el trabajo del profesor en aula sea más efectivo, para establecer una comunicación efectiva de información entre padres, alumnos y profesores, y de coordinar la política y enfoque de desarrollo pedagógico de la Intranet Educativa. Se le reporta todo cambio e implementación nueva en la Intranet Administrativa, así como también todo plan de capacitación y resultados de pruebas e investigación de nuevas tecnologías. Se coordina cualquier cambio en la política de sistemas y del Programa de Enseñanza con Portátiles junto con el Jefe de Secundaria. Es miembro permanente del Grupo de Trabajo de Tecnologías de la Información

y

Comunicaciones

(ICT

Working

Group)

y

es

el

representante del área de Tecnologías de la Información en el Comité Ejecutivo (Senior Administrative Team o SAT).

2.4 ACTIVIDAD ESPECÍFICA EN EL ÁREA DE GESTIÓN Y DISEÑO La actividad principal consiste en gestionar el desarrollo y diseño de todo tipo de materiales para los módulos educativos de la Intranet del Colegio Markham. El proceso se inicia cuando un docente se acerca al CSF y solicita el desarrollo de algún material específico para algún curso en especial. La reunión de coordinación inicial es con la Coordinadora de Tecnología quien evaluará la solicitud desde el punto de vista pedagógico y técnico.

15

En esta reunión, se plantea la mejor manera en que el material o actividad puede ser desarrollado. Por ejemplo, en vez de hacer una separata estática en Adobe PDF o en HTML, se puede combinar un poco de texto con alguna animación o ejercicio interactivo. A veces también se incluyen audio con ejercicios de comprensión oral. En algunos casos se requieren desarrollos más complejos que involucran el uso de bases de datos, por ejemplo, en una encuesta o prueba objetiva. Una vez que se llega a un acuerdo con el docente sobre la manera en que se llevará a cabo el desarrollo y el lugar de publicación 148, la Coordinadora de Tecnología asigna el proyecto a uno de los diseñadores Web, pudiendo en ciertos casos incluir al desarrollador de aplicaciones si se requiere la integración de una bases de datos. Una vez asignado el proyecto se establece el cronograma de revisión y entrega del producto solicitado. El diseñador tendrá por lo menos una reunión de revisión con el solicitante para lograr la aprobación antes de cualquier publicación. Asimismo, la Coordinadora de Tecnología verificará la calidad del material haciendo las pruebas respectivas y detectando cualquier error u omisión previo a su publicación. En proyectos pequeños, estos pasos son casi imperceptibles ya que usualmente son desarrollos que demoran uno a dos días y todo sucede rápidamente, pero siempre se siguen. Sólo los diseñadores y desarrolladores (además de la Coordinadora de Tecnología), tienen permiso para publicar material directamente en la 14

Cada Departamento Académico tiene su propio portal que muestra enlaces a cada año académico y sus respectivos materiales académicos. La estructura de cada portal se ajusta a los requerimientos específicos de cada Departamento.

16

Intranet. Los profesores que hayan desarrollado su propio material lo derivan al diseñador asignado a su área o canalizan la publicación a través de la Coordinadora de Tecnología. En casos de extrema presión en que el equipo no se da abasto para atender todas las solicitudes de desarrollo, la Coordinadora de Tecnología también apoya en el desarrollo o se subcontrata a personal externo mientras dure el proyecto. En resumen, las etapas de gestión y desarrollo de materiales para la Intranet Educativa son las siguientes: -

Entrevista con el solicitante (usualmente el docente) para levantar la información y los requerimientos de desarrollo. El docente puede enviar el material base en formato Word, PowerPoint o incluso escrito/dibujado a mano.

-

Diseño de los módulos/procesos que conformarán la aplicación. En desarrollos sencillos se aplicaron los conocimientos de diseño modular, elaborando el diagrama jerárquico de módulos (top-down) mediante el uso de la herramienta Visio 2000. No se hizo uso de herramientas informáticas de diseño y modelamiento visual, como el Rational Rose, por desconocerse la herramienta al momento de este desarrollo.

-

Diseño de algoritmos para procesos tales como el cálculo de porcentajes de preguntas correctas/incorrectas en una prueba.

17

-

Se asigna el proyecto a un diseñador y, en ocasiones, a un equipo de diseñador/desarrollador, a quienes se les entrega la información base y el diseño de la aplicación.

-

Se establece el cronograma de desarrollo que incluye: fecha de solicitud, fecha de primera y subsiguientes revisiones (primero por la Coordinadora de Tecnología y luego por el docente), fecha de entrega y publicación.

-

Se capacitará el docente en el uso de la herramienta si fuese necesario para que este, a su vez, capacite a los alumnos.

-

El docente utilizará el desarrollo con sus clases y podrá solicitar cambios en cualquier momento por lo que el diseñador o equipo que realizó el trabajo inicialmente, deberá brindar el mantenimiento respectivo a la aplicación.

-

El diseñador y/o el desarrollador pueden así mismo realizar cambios en el diseño, previa consulta, si al momento del desarrollo se ve que hay una mejor manera o si el docente, al revisar el producto, así lo solicita.

Siendo un área que presta servicios, el CSF tiene como política ser puntual en la entrega/publicación de trabajos y dar siempre un servicio de la mejor calidad. Es por esto que el elemento de control de calidad y revisiones periódicas es de suma importancia para mantener una Intranet educativa útil y significativa en el proceso de enseñanzaaprendizaje.

18

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL SISTEMA La Intranet es la red educativa privada de acceso restringido, a la cual pueden ingresar el personal (tanto administrativo como docente), los alumnos y los padres de familia, utilizando un nombre de usuario y contraseña asignados por el colegio. El objetivo principal de la Intranet es el de proveer información actualizada y oportuna sobre todos los aspectos del colegio, sobre el progreso académico de los alumnos, y permitir que los usuarios autorizados compartan los recursos educativos disponibles en línea. Los módulos principales de la Intranet Educativa son:

A. Recursos Educativos (Educational Resources): a través de este módulo se permite el acceso al portal de cada Departamento Académico. En ellos se encontrarán los programas curriculares, métodos de evaluación, materiales educativos, clases, recursos, actividades, ejercicios y exámenes en línea de cada curso. Estos constituyen los módulos educativos de la Intranet (ver página 21).

B. Mis Clases (My Classes): Esta opción puede encontrarse a través del menú principal de la Intranet o a través del horario interactivo. Permite el ingreso de datos y detalla información específico sobre alguna clase en particular.

En ella se

encontrarán las opciones de: registro diario (daily log), asignación de tareas (set homework), plan de clase (lesson plan), reserva de

19

recursos (resource bookings), repositiorio de tareas (marking bin), información de alumnos (student records), listas de clase (class lists), y asignación de créditos (awards). Estas opciones son netamente administrativas, refieriéndose principalmente a la gestión diaria en el salón de clases.

20

Algunas pantallas del módulos de Recursos Educativos de la Intranet para el Departamento de Francés

Portal principal del módulo de Recursos Educativos

Portal Principal del Departamento de Francés

Ejercicio interactivo multimedia para emparejar términos

Juego interactivo basado en el “Juego de la Oca”

Crucigrama interactivo

Ejercicio interactivo “Penélope La Muñeca”

21

C. Gestión del Docente (Teacher admin): esta opción también es principalmente administrativa pero contiene las opciones de asignar créditos a cualquier alumno (no sólo al de su clase), de escribir comentarios sobre cualquier alumno (con niveles restringidos de acceso), y visualizar el contenido del repositorio de tareas (marking bin) para todas sus clases.

D. Reservas de Recursos (Bookings): esta opción permite reservar

el

uso

de

los

poyectores

multimedia,

pizarras

interactivas, cámaras digitales, carrito porta-laptop y laboratorios de cómputo.

E. Reportes (Lists): a través de esta opción se acceden a las listas de correos por tutorías y clases, listas de clases y listas de alumnos

con foto y horarios de: tutorías, clases, alumnos,

profesores y actividades.

22

2.4.1 GESTIÓN DE PROYECTOS ACTORES: Coordinadora de Tecnología, Docente STAKEHOLDERS: Asesor Principal, Jefe de Departamento Académico

MODELO DE NEGOCIO

Coordinadora de Tecnología

Docente (from Actores de negocio)

(from Actores de negocio)

Gestionar desarrollo de módulos educativos (from Casos de Uso de negocio)

CASOS DE USO DE NEGOCIO

Optimizar la asignación de recursos a cada proyecto (from Objetivos de negocio)

Gestionar desarrollo de módulos educativos Publicar desarrollos puntualmente (from Objetivos de negocio)

Optimizar el volumen de trabajo asignado a cada diseñador/desarrollador (from Objetivos de negocio)

23

REALIZACIÓN DE NEGOCIO

Gestionar desarrollo de módulos educativos

R_N_Gestionar desarrollo de Módulos Educativos

(from Casos de Uso de negocio)

ENTIDADES Y DIAGRAMAS DE ESTADO Entidad

Explicación En esta entidad, se registran la fecha en que es solicitado el desarrollo, el nombre del docente solicitante, el departamento o área a la que pertenece el solicitante, el detalle del módulo a desarrollar, la fecha de publicación y el sitio de publicación.

En esta entidad se registran la fecha de inicio del desarrollo, el nombre del módulo, el detalle, el diseñador

asignado,

el

desarrollador asignado (opcional), la(s) fecha(s) de revisión y la fecha de entrega.

24

Diagrama de estados de Solicitud

Diagrama de estados de Cronograma

Pedido

Definido

Evaluado

Revisado

Actualizado

Diseñado

Cumplido

Aprobado

Asignado

DIAGRAMA DE CLASES

Solicitud

evalua

emite

(from Entidades de Negocio)

Coordinadora de Tecnologia aprueba

(from Trabajadores de Negocio)

Docente (from Trabajadores de Negocio)

genera

Cronograma (from Entidades de Negocio)

25

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

: Docente

: Coordinadora de Tecnologia

: Solicitud

Solicita desarrollo de módulo

Evalua solicitud

Conforme? Si No Aprueba cambios

Sugiere cambios al módulo

Realiza el diseño preliminar del módulo : Solicitud

Muestra diseño preliminar

Aprueba diseño

Asigna personal al proyecto

Genera cronograma de desarrollo

Aprueba cronograma

: Cronograma

26

2.4.2 DISEÑO DE MÓDULOS EDUCATIVOS ACTORES: Coordinadora de Tecnología, Diseñadores web y Desarrolladores

de

aplicaciones

(generalizados

como

Desarrollador) STAKEHOLDERS: Docente, Jefe de Departamento Académico, Alumnos, Padres de Familia MODELO DE NEGOCIO

Coordinadora de Tecnología

Elaborar módulos educativos

Desarrollador

(from Casos de Uso de negoci o)

(from Actores de negocio)

(from Actores de negocio)

CASOS DE USO DE NEGOCIO



Desarrollar material de la más alta calidad técnica y pedagógica (from Objetivos de negocio)



Desarrollar material de aprendizaje interactivo que permita la auto-educación

Elaborar módulos educativos



(from Objetivos de negocio)

Proveer material educativo 24:7 a través de su publicación en la Intranet (from Objetivos de negocio)

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REALIZACIÓN DEL NEGOCIO

Elaborar módulos educativos

R_N_Elaborar módulos educativos

(from Casos de Uso de negocio)

ENTIDADES Y DIAGRAMAS DE ESTADO Entidad

Explicación En esta entidad, se registra toda la información relativa al módulo a desarrollar como el título, curso al que corresponde, departamento académico al que reporta, docente responsable, grado académico de los alumnos que usarán el módulo, los

detalles

información

de

la

para

fuente

de

generar

el

módulo como texto, imágenes, animaciones,

audio,

video,

interactividad

necesaria

y

la la

necesidad de registrar información en una base de datos.

28

DIAGRAMA DE CLASES

Coordinadora de Tecnologia (from Trabajadores de Negocio)

Desarrollador Aplicaciones desarrolla

asigna

(from Trabajadores de Negocio)

diseña revisa

Módulo (from Entidades de Negocio)

Docente

Diseñador Web

(from Trabajadores de Negocio)

(from Trabajadores de Negocio)

DIAGRAMA DE ESTADOS DE LA ENTIDAD MÓDULO

asignado

diseñado

desarrollado

revisado

aprobado

publicado

29

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES : Coordinadora de Tecnologia

Desarrollador

Docente

: Módulo

asigna módulo a desarrollador

revisa documentación y requerimientos

diseña interface del módulo

trabaja los materiales requeridos (imagenes, animaciones, etc)

integra los materiales a la interface

revisa el módulo

conforme?

solicita revisión inicial del módulo

si

no realiza o sugiere modificaciones

continúa con el desarrollo realiza pruebas

solicita revisión al docente

publica módulo última revisión

solicita revisión final

conforme

no realiza o sugiere cambios

publica módulo final

avisa al docente de su publicación

capacita al docente

30

prueba el módulo

si

satisfecho?

no solicita cambios

2.4.3 SOPORTE TÉCNICO Para poder dar soporte a la Intranet educativa se requiere de una plataforma

de

hardware,

software

y comunicaciones

que

garantice la estabilidad del sistema y un acceso 24:7 159 a la misma. A. Redes y Hardware: - Diseño de la Red: la red del Colegio Markham es una WAN (Wide Area Network o Red de Área Extendida), la cual provee acceso a los servicios administrativos y educativos a ambas secciones del Colegio (Primaria y Secundaria). La red LAN (Local Area Network o Red de Área Local) en Secundaria es de topología árbol - varias pequeñas LANs interconectadas a un backbone de fibra óptica de 1GB - Características de hardware de servidores: la red cuenta con los siguientes servidores: 

Servidor de archivos de alumnos: Pentium Xeon 2.8Ghz, 2GB RAM



Servidor de archivos de profesores: Pentium III, 1.2Ghz, 512MB RAM



Servidor de correo de alumnos: Pentium III 1.2Ghz, 512 MB RAM

15

El término 24:7 ser refiere a las veinticuatro (24) horas de los siete (7) días de la semana, en otras palabras, al funcionamiento continuo y sin interrupciones todos los días del año.

31



Servidor de Correo de profesores: Xeon 2.8Ghz, 2GB RAM



Servidor

DNS,

Antivirus:

WINS,

Pentium

Intranet,

Xeon

Internet

procesador

y

dual,

700Mhz, 4GB RAM, arreglo de discos RAID 5 

Servidor Filtro Web: Xeon 2.8Ghz, 2GB RAM



Servidor Filtro Correo: Xeon 2.8Ghz, 2GB RAM



Servidor de respaldo de datos (backup): Pentium III, 1.2 Ghz, 2GB RAM

- Características de hardware de estaciones de trabajo: las estaciones de trabajo se clasifican en: 

Computadoras de Escritorio Pentium III 700Mhz con 512MB RAM para el personal administrativo, laboratorios de computación y biblioteca.



Computadoras Portátiles Celeron 1.2Ghz 256MB RAM: para los docentes y alumnos, así como para

el

Headmaster,

Director,

Contador,

Administrador y Secretaría Académica - Características de software de servidores: la mayoría trabaja con Windows 2003 Server (algunos todavía faltan migrar y están con Windows 2000 Server). El servidor de correo de alumnos trabaja con Linux Red Hat 7.0, el servidor de Filtro de Correo trabaja con el

32

SurfControl Mail Filter y el Filtro Web trabaja con el Surf Control Web Filter 4.2 - Características de software de estaciones de trabajo: las estaciones de trabajo de alumnos tienen el sistema operativo Windows XP Professional. Adicionalmente tienen instalados el Office 2000 Professional (Word, Excel, PowerPoint, FrontPage, Visio, Access, Outlook y Publisher), Microsoft Internet Explorer 6.0, Photoshop Elements, Flash MX, Real Player One, Windows Media Player,

Windows

Movie

Maker,

Microsoft

Image

Composer, Flash Player plug-in, Shockwave plug-in - Dispositivos de interconexión de redes: la sección Primaria se interconecta con la sección Secundaria a través de un enlace VPN (Virtual Private Network o Red Virtual

Privada)

de

1MB,

servicio

contratado

actualmente con la empresa Telefónica del Perú. - Dispositivos de seguridad de redes: Firewall Lucent con software Lucent Security Management Server 5.1 - Acceso a Internet: se garantiza el acceso a través de un router, y tres (3) líneas dedicadas – dos (2) de 1MB (Primaria y alumnos) y una (1) de 2MB para profesores y servidores

33

B. Software empleado a. Lenguajes de programación empleados: -

Se emplea el lenguaje de programación Coldfusion MX para desarrollar aplicaciones con interacción con bases de datos SQL Server 2000 y MS Access 2000.

-

Se emplea el lenguaje de programación JavaScript para desarrollar los menús desplegables de la Intranet y algunos módulos educativos.

-

Se emplea el lenguaje ActionScript para desarrollar galerías de carga dinámica y aplicaciones interactivas en Flash MX.

b. Herramientas informáticas empleadas: -

Se emplea el Flash MX para desarrollar aplicaciones interactivas, animaciones y simulaciones.

-

Se emplea el Photoshop CS para editar y manipular imágenes.

-

Se emplea el Dreamweaver MX, Fireworks y GoLive para desarrollar páginas web.

-

Se emplea ocasionalmente el FrontPage 2000 y HTML para editar/modificar alguna páginas web en estos formatos.

-

Se

emplea

el

FlashPaper

MX

para

convertir

documentos Word 2000 y presentaciones PowerPoint 2000 a documentos Flash (swf).

34

-

Se emplea el Adobe Acrobat 7.0 para convertir documentos en formato PDF.

-

Se emplea el HotPotatoes 6.3 para desarrollar material interactivo tipo cuestionarios, crucigramas, ‘mix-andmatch’ (emparejar términos) entre otros.

-

Se emplea el Audition 1.0 para editar archivos de audio

-

Se emplea el Adobe Premier 5.1 para edición de archivos de video.

-

Se

emplea

el

Adobe

Illustrator 10

para

hacer

diagramaciones. -

Se emplea el MS Visio 2000 para diagramar el diseño de aplicaciones educativas para la Intranet.

35

CONCLUSIONES

ACTIVIDADES DE MAYOR APLICACIÓN AREA: Diseño 1.- ACTIVIDAD: Diseño de aplicaciones o materiales educativos HERRAMIENTA: Visio 2000 DESCRIPCIÓN: la herramienta permite diagramar los módulos de y los flujogramas de sistema. Se empleó para graficar los diagramas jerárquicos o top-down del los módulos para su revisión/discusión con el solicitante, y posterior impresión para ser entregado al diseñador/desarrollador de la aplicación.

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2.- ACTIVIDAD: Desarrollo de material interactivo HERRAMIENTA: Flash MX DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear animaciones y material multimedia interactivo. Se empleó para transformar los requerimientos estáticos de los docentes (por ejemplo, separatas en Word) en animaciones o simulaciones que permitan al alumno interactuar y de esta manera convertirse en alumno activo.

3.- ACTIVIDAD: Diseño gráfico y edición de imágenes HERRAMIENTA: Adobe Photoshop DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear, editar y transformar imágenes gráficas. Se empleó para desarrollar diversos materiales educativos

con

requerimientos

gráficos

como

galerías

de

fotografías, fondos de pantalla, boletines mensuales, logotipos, iconos y encabezados para los diversos módulos educativos.

4.- ACTIVIDAD: Creación de material interactivo HERRAMIENTA: HotPotatoes 6.3 DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear distintos materiales interactivos como ‘fill-in-the-gaps’ (completar frases), ‘mix-andmatch’ (emparejar términos), crucigramas, preguntas de opción múltiple. Se utilizó para desarrollar ejercicios interactivos para los cursos de Francés, Ciencias, Computación y Matemáticas.

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5.- ACTIVIDAD: Creación y edición de páginas web HERRAMIENTA: Dreamweaver MX DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear sitios y páginas web. Se empleó para la elaboración de portales y páginas web que integran los elementos diseñados en las otras herramientas arriba mencionadas, formando así un módulo educativo para su respectiva publicación en la Intranet.

PRINCIPALES COMPETENCIAS ADQUIRIDAS AREA: Diseño 1.- ACTIVIDAD: Diseño de aplicaciones o materiales educativos HERRAMIENTA: Visio 2000 DESCRIPCIÓN: la herramienta permite diagramar los módulos de la aplicación o del material. Se emplea para graficar el diagrama jerárquico o top-down de la aplicación y los flujogramas respectivos. Se desconocía el uso del software, por lo que se efectuó una auto educación a través del manual y de la ayuda propia del programa. A través del uso y aplicación de las distintas opciones de acuerdo a los diversos requerimientos se consolidaron las competencias adquiridas.

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2.- ACTIVIDAD: Desarrollo de material interactivo HERRAMIENTA: Flash MX DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear animaciones de situaciones específicas. Se emplea en transformar algún texto o documento estático en una animación o simulación que permita al alumno interactuar y de esta manera convertirse en alumno activo. Se desconocía la herramienta, por lo que se siguieron cursos en el Instituto Toulouse Lautrec. Posteriormente se organizó un curso a través del Centro de Entrenamiento Autorizado Zona-D para capacitarse en el manejo de técnicas avanzadas de Flash y en el lenguaje ActionScript. Asimismo, con cierta frecuencia se recurren a los foros de desarrolladores en Internet para resolver algunas dudas en la programación.

3.- ACTIVIDAD: Diseño gráfico y edición de imágenes HERRAMIENTA: Adobe Photoshop DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear gráficos atractivos para los diversos desarrollos, así como el editar imágenes y/o fotografías a ser utilizadas en los diversos materiales educativos. Se desconocía la herramienta, por lo que se siguieron cursos en el Instituto Toulouse Lautrec.

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4.- ACTIVIDAD: Creación y edición de páginas web HERRAMIENTA: Dreamweaver MX DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear los diferentes sitios y páginas web para su publicación en la Intranet educativa. Se desconocía el software, por lo que se efectuó una auto educación a través del manual y de la ayuda propia del programa ya que se contaba con una base sólida de FrontPage y HTML.

5.- ACTIVIDAD: Creación de material interactivo HERRAMIENTA: HotPotatoes 6.3 DESCRIPCIÓN: la herramienta permite crear distintas materiales interactivos como ‘fill-in-the-gaps’ (completar frases), ‘mix-andmatch’ (emparejar términos), crucigramas, preguntas de opción múltiple. Se desconocía el uso del software por lo que se efectuó una autoeducación a través del manual y de la ayuda propia del programa ya que es una herramienta sencilla de utilizar y aplicar.

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RECOMENDACIONES

Durante los quince (15) años de experiencia laboral en el Colegio Markham, todas las herramientas que se vienen empleando no formaron parte de las competencias adquiridas en la carrera. Para implementar una plataforma de Intranet y desarrollar los módulos educativos requeridos por los docentes y alumnos del Colegio Markham, se ha visto necesario utilizar todas las herramientas descritas y por ello la necesidad continua de capacitación. Se recomienda que las herramientas y lenguajes de programación que se impartan como parte de la carrera de Computación e Informática tengan una aplicación

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directa en el mercado para que cuando se egrese, la transición entre una versión a otra, o un lenguaje a otro, no sea difícil y que siempre guarden relación.

Las herramientas, lenguajes y técnicas enseñadas deben tener directa relación con el mundo laboral y deben tener una vigencia mínima de un par de años para lograr consolidar las competencias a través de la experiencia laboral. Sería recomendable una enseñanza basada en casos reales para comprender la verdadera interacción entre componentes, en vez de ejercicios aislados y sin mayor significado.

Esto se puede llevar a cabo a través del desarrollo de

proyectos en donde se requiera integrar los conocimientos teóricos con una serie

de

habilidades

y

competencias

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prácticas

adquiridas.

ANEXO

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PRINCIPAL ACTIVIDAD REALIZADA

TÍTULO DISEÑO Y GESTIÓN DEL MÓDULO EDUCATIVO “PÉNÈLOPE LA POUPEÉ” (PENÉLOPE LA MUÑECA)

OBJETIVOS PRINCIPALES DE LA ACTIVIDAD -

Diseñar la secuencia de eventos y navegación propia de la actividad (storyboard)

-

Determinar las herramientas informáticas idóneas para el desarrollo de dicha actividad (Flash MX, ActionScript, Illustrator)

-

Gestionar la selección del diseñador web de acuerdo a los requerimientos de la actividad

-

Diseñar el algoritmo para el cálculo de los totales de aciertos e intentos fallidos

-

Gestionar la definición del cronograma y evaluación del progreso del desarrollo del módulo en cada etapa

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD La muñeca está representada en siete (7) escenas diferentes, cada una mostrando cómo se podría vestir para ir a la playa, para salir en un día lluvioso, en un día muy frío con nieve, para ir a una fiesta, para ir al colegio, a la tienda y para practicar deporte. En cada escena, la muñeca se encuentra lista para ser vestida con los trajes que le sean pedidos a través del audio.

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En la playa

En un día lluvioso

En un día con nieve

Para ir a una fiesta

Para ir al colegio

Para ir a la tienda

Para practicar deporte

El alumno pulsa en los audífonos para escuchar la historia y seguir las indicaciones para vestir a Penélope. El alumno arrastra la vestimenta seleccionada sobre la muñeca. Si la vestimenta es correcta, esta se posa sobre la muñeca, en caso contrario, regresa a su sitio. Si el alumno acertó, se incrementa el contador de aciertos, en caso contrario, se incrementa el contador de desaciertos. Al término del ejercicio, se le muestra al alumno sus totales y se pasa a la siguiente escena para seguir los mismos pasos.

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Puntaje de aciertos

Pulsando en los audífonos se oyen las instrucciones en francés

Puntaje de intentos fallidos

Para pasar a la siguiente escena

Siendo este un módulo de auto-aprendizaje, el alumno puede escuchar el audio tantas veces sea necesario, y puede realizar los ejercicios cuantas veces quiera para lograr educar el oído y dominar el vocabulario.

La actividad de diseño y gestión de este módulo educativo consistió en: 1. Recabar los requerimientos del docente para entender la idea y darle forma al proyecto. El docente solicitó una reunión para explicar su idea y ver la factibilidad de desarrollar dicha actividad. 2. Recopilar la información sobre los escenarios, los trajes y los colores. El docente suministró vía correo electrónico la lista de palabras que debían formar parte de la actividad y los escenarios sugeridos. 3. Definir de los módulos principales de la actividad usando Visio 2000. Se elaboró el diagrama modular de la actividad para definir la relación entre módulos y la navegación de una escena a la otra. 4. Definir las reglas de la actividad: tipo de interacción, número de intentos, puntaje por ejercicio, puntaje por acierto, puntaje por intento fallido. Se diseñó el algoritmo base para guiar al diseñador en la programación del procedimiento respectivo en ActionScript.

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5. Diseñar el prototipo de pantalla a mano alzada. Se elaboró un esquema de pantalla para ubicar los diversos objetos que formarían la interfase de cada escenario. 6. Asignar del proyecto al desarrollador para que trabaje las etapas de: a. Diseño de la muñeca, sus trajes y las escenas en Adobe Illustrator, utilizando la tableta gráfica y el Illustrator para crear los objetos vectorialmente. b. Grabación y edición del audio con la voz del docente para cada escena utilizando el software para edición de audio WaveLab. Se le citará al docente para que elabore el diálogo y grabe el sonido. Posteriormente el diseñador lo edita para garantizar la calidad del mismo. c. Integración de escenas, imágenes y audio en Flash MX. Cuando el diseñador cuenta con todo el material, integra los recursos para armar las escenas del módulo. d. Programación de la interactividad y contador de totales en ActionScript. Una vez que los objetos se encuentran disponibles y operativos, se programan las acciones para activar el audio, de arrastre de los trajes (drag and drop) y del contador de intentos fallidos y de aciertos. Ya que el CSF se encarga de desarrollar varios módulos educativos, hay que seleccionar no sólo al diseñador con menor volumen de trabajo sino también al más idóneo. Esto significa que en algunas ocasiones se ha tenido que redistribuir los trabajos entre los otros diseñadores para liberar al diseñador seleccionado.

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7.

Revisar y probar el primer módulo (Penélope en la playa) como prototipo de los demás. Ya que es importante garantizar la calidad del módulo, la Coordinadora de Tecnología evaluará el módulo antes de dar el pase para seguir con el desarrollo de los demás. Esta evaluación consiste en: a. Revisar la calidad gráfica de los objetos, si son apropiados para el nivel, si los colores son los adecuados, si están bien proporcionados, etc. b. Revisar

la

calidad

de

sonido

para

detectar

imperfecciones,

interferencia, nivel de volumen y velocidad del diálogo. c. Revisar las funciones de arrastre drag and drop y del contador de intentos, haciendo varias pruebas para detectar posibles errores. El objetivo es hacer de estas funciones ‘fool proof’ – a prueba de tontos. 8.

Detallar la corrección de errores, cambios y/o sugerencias, a nivel técnico, si fuesen necesarios. Una vez evaluado el módulo se envía al diseñador un reporte vía correo electrónico para que haga las correcciones pertinentes antes de presentar el módulo al docente.

9.

Coordinar la evaluación del primer módulo, a nivel pedagógico, por parte del docente. Se cita al docente para que evalúe el primer módulo, no sólo a nivel de diseño general sino a nivel académico. Lo usa asumiendo el papel de un alumno para ver la facilidad de uso y si cumple con los objetivos académicos. El diseñador registra cambios y/o sugerencias en su agenda para su posterior implementación.

10. Supervisar la corrección de errores, implementación de cambios y sugerencias dadas por el docente si se diese el caso. En cualquier

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momento se accede al módulo a través de un enlace de prueba para revisar el progreso de los cambios. 11. Supervisar el desarrollo e la implementación de los módulos restantes con sus respectivas etapas de pruebas y revisiones. Una vez que el primer módulo se ha desarrollado con éxito, se procede a desarrollar los otros seis (6) módulos restantes. 12. Verificar la publicación del módulo en el portal de Francés para Sexto Grado, en la sección de Comprensión Oral. Una vez que la totalidad del módulo haya sido aprobado por el docente, este debe publicarse en la zona definida y se debe probar que todo funcione adecuadamente, que no hayan enlaces inactivos o rotos, que la funcionalidad de arrastre y acumulación de puntaje funcione sin problemas y que se pase de escena a escena correctamente antes que el docente lo utilice en clase con sus alumnos.

CURSOS DE MAYOR UTILIDAD EN LA ACTIVIDAD Para lograr este módulo fue esencial aplicar los siguientes cursos: -

Análisis y Diseño de Sistemas: para modelar los requerimientos del docente y plantear el diseño modular de la actividad

-

Algoritmos Computacionales: para poder programar la secuencia de actividades con el audio respectivo y poder contabilizar los aciertos e intentos fallidos.

-

Gestión de Proyectos: para poder supervisar la ejecución e implementación del módulo puntualmente

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COMPETENCIAS ADQUIRIDAS EN LA ACTIVIDAD Para realizar esta actividad se tuvo que aplicar la técnica de programación orientada a objetos a través del lenguaje ActionScript, el cual se aplicó a la reproducción de sonido, al control de arrastre de objetos y a la contabilización de errores y aciertos. Para entender cómo armar la animación, se tuvo que aplicar los conocimientos de la herramienta Flash MX de tal manera que se pudiera definir la secuencia de las escenas y la creación de la muñeca y los objetos a arrastrar.

DEFICIENCIENCIAS EN CONOCIMIENTOS PREVIOS No se tenían conocimientos previos sobre la programación orientada a objetos a través de un entorno gráfico ya que durante el periodo de estudio de la carrera se trabajó en entorno DOS con lenguajes como Basic y Pascal. Tampoco se conocía el concepto de animaciones por escenas y por capas ni la edición de audio digital ya que no se ofreció un curso de multimedia en la currícula.

De no haber seguido cursos de complementación para aprender a manejar la herramientas necesarias, no hubiera podido ser factible el desarrollo de estos módulos.

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