Gamification como estrategia para aumentar el student engagement en estudiantes de secundaria y preparatoria

Share Embed


Descripción

 

Gamification  como  estrategia  para  aumentar  el  student  engagement  en   estudiantes  de  secundaria  y  preparatoria   Evelin  Ponce  Ortegón   [email protected]   Universidad  de  Monterrey   Marzo  2015     RESUMEN    En  este  documento  se  resumen  los  conceptos  teóricos  de  Student  Engagement  y  Gamification,  y  como   se  pueden  relacionar  uno  con  otro    como  opción  para  aumentar  la  motivación  por  aprender  de  los  alumnos  de   secundaria  y  preparatoria.     Palabras  Clave     Educación,  Motivacion,  Juegos,  Gamification,  Engagement.      

1.1  INTRODUCCION   La  educación  actualmente  sigue  el  paradigma  de  la  revolución  industrial,  que  se  enfoca  en  obtener  los   conocimientos  necesarios  para  cubrir  un  grupo  de  temas,  de  cierta  que  manera  que  los  resultados  del   conocimiento  aprendido  fuera  fácil  de  estandarizar,  medir  y  clasificar  bajo  los  criterios  requeridos  para  laborar  en   la  industria.  [1]   A  partir  de  los  80’s  la  industria  y  la  sociedad  fue  evolucionando  de  manera  que  la  educación  ha  tomado  otro   propósito,  de  memorizar  conocimientos  a  aprender  y  crear,  pero  aun  se  sigue  utilizando  el  mismo  paradigma  de   educación  que  en  la  revolución  industrial.   Para  comprender  mejor  cual  es  el  nuevo  modelo  a  seguir,  el  estudio  de  la  educación  se  ha  enfocado  en  tres   categorías  [1]:   •

Ayudar  a  estudiantes  con  desventajas  económicas  o  con  poco  interés  en  el  estudio,  a  continuar  con  su   educación.  



Asistir  en  el  control  de  la  clase  y  reducir  los  problemas  de  indisciplina.  



Atraer  y  motivar  a  los  estudiantes  a  continuar  aprendiendo,  fomentando  el  aprendizaje  a  largo  plazo.    

 

2  STUDENT  ENGAGEMENT   2.1  El  concepto   El  student  engagement  consiste  en  el  estudio  y  administración  de  estrategias,  apoyadas  por  pedagogía,  que   inspiren  a  los  alumnos  a  continuar  aprendiendo  en  la  escuela  por  iniciativa  propia.  El  objetivo  es  formar,  en  la   sociedad  de  conocimiento,  pensadores  críticos  y  colaborativos,  creativos  e  innovadores  con  la  curiosidad  de  

 

1  

  continuar  aprendiendo  por  toda  la  vida  [1].   Este  concepto  apareció  con  la  intención  de  recuperar  a  los  alumnos  que  estuvieran  abandonando  la  escuela  antes   de  terminar  sus  estudios  de  preparatoria  [1].    Entre  las  razones  más  comunes  de  abandono  que  se  han  encontrado   son  que  los  estudiantes  están  aburridos,  no  se  sienten  atraídos  con  la  escuela  o  no  tienen  una  situación   socioeconómica  que  los  apoye  a  continuar  con  sus  estudios  [1].  Por  otro  lado,  cuando  los  estudiantes  eran   forzados  a  continuar  estudiando  sin  estar  convencidos  o  atraídos  por  sus  estudios,  se  ha  documentado  que  a  corto   plazo,  estos  estudiantes  llevan  a  consecuencias  negativas  para  sus  compañeros  de  escuela,  maestros  y  comunidad   cuando  se  gradúan  [1].     Mientras  tanto  los  estudiantes  en  la  preparatoria  permanecen  en  una  posición  pasiva  mientras  están  en  la  escuela,   sentados  y  escuchando  durante  aproximadamente  el  90%  de  sus  clases,  los  estudiantes  no  tienen  la  oportunidad   de  experimentar  con  el  conocimiento  ellos  mismos,  en  lugar  de  eso,  toman  notas  y  contestan  exámenes,  [8]  por  lo   que  no  son  capaces  de  aplicar  lo  que  les  explicaron  en  la  escuela  en  la  vida  productiva  o  personal  [1].  

2.2  Aplicación  Del  Student  Engagement   En  la  literatura  educativa  se  argumenta  que  para  mejorar  el  student  engagement  es  necesario  desarrollar  temas   como  la  colaboración,  integración  de  tecnología,  integración  interdisciplinaria  y  relevancia  para  la  vida  real.  [1]   •

Aprender  lo  que  es  relevante  para  la  vida  real  y  llevar  el  aprendizaje  del  salón  de  clases  a  la  comunidad.   [1]  



Enriquecer  el  área  de  aprendizaje  con  tecnologías,  equipo  científico,  recursos  multimedia  y  otras  formas   de  comunicación  para  alumnos  y  profesores.  [1]  



Inspirar  a  los    estudiantes  a  participar  en  retos  que  contribuyan  a  comprender  los  conocimientos   impartidos  en  el  aula  y  aplicarlos  en  actividades.  [1]  



Colaborar  entre  estudiantes  para  lograr  un  objetivo  motiva  a  los  estudiantes  a  trabajar  juntos  para   planear,  investigar,  desarrollar,  compartir  e  implementar  nuevas  investigaciones  y  estrategias.  [1]  



Fomentar  una  cultura  de  aprendizaje  en  donde  los  profesores  y  los  estudiantes  aprenden  juntos.  [1]  

  El  estudio  del  student  engagement  se  divide  principalmente  en  cinco  grandes  segmentos  en  los  que  la  teoría   educativa  se  especializa:  Académico,  cognitivo,  de  comportamiento,  psicológico,  social.  [1]   Cuando  un  estudiante  logra  ser  atraído  por  el  aprendizaje  refleja  las  siguientes  características  que  hay  que   procurar  conservar:  sentido  de  pertenencia  a  su  comunidad,  son  atraídos  por  conocimientos  que  importan,   resolver  problemas  de  la  vida  real,    quieren  hacer  una  diferencia  en  el  mundo,  buscan  ser  respetados,  observan   como  están  los  temas  interconectados,  aprenden  de  y  con  otras  personas,  conectan  con  expertos,  tienen  mas   oportunidades  de  dialogo  y  conversación  del  tema  que  aprenden.  [1]    

 

2  

  El  student  engagement  esta  compuesto  por  los  siguientes  elementos:   •

Interacción:  Los  estudiantes  han  demostrado  mayor  atracción  por  aprender  cuando  están  aprendiendo   mientras  tienen    compañerismo  con  sus  profesores,  trabajan  por  conseguir  un  entendimiento  conceptual   más  profundo  y  contribuyen  con  sus  propias  ideas  al  captar  nuevo  conocimiento  y  aplicarlo  en  sus   practicas  [1].  Este  elemento  es  principalmente  promovido  por  el  profesor  cuando  se  cumplen  las   siguientes  características  en  el  salón  de  clases:  respeto,  confianza  y  clima  de  disciplina  respetando  a  los   alumnos.  [1]  



Exploración:  Permitir  a  los  estudiantes  que  exploren  y  experimenten  sus  conocimientos  y  teorías  propias     hacen  que  los  estudiantes  se  sientan  más  atraídos  por  querer  resolver  problemas  y  seguir  aprendiendo  de   los  resultados.  [1]  



Relevancia:  Los  estudiantes  de  hoy  en  día  se  preguntan  para  que  les  servirá  los  temas  que  ven  en  clase  y   que  aplicación  tienen  en  el  mundo  real.  Ir  mas  allá  de  los  textos  y  crear  escenarios  aplicando  lo  teórico  en   problemas  reales  de  la  comunidad  justifican  a  los  conocimientos  para  ser  aprendidos  por  los  estudiantes.   [1]  



Tecnología:  Maestros  han  reportando  que  las  tecnologías  incrementan  el  interés  de  los  alumnos  al   aprendizaje  [9]  ,  responsabilidad,  uso  de  recursos  y  administración  de  tiempo,  aparte  de  tener  acceso  a   una  mayor  cantidad  de  información  del  interés  del  alumno  dentro  y  fuera  de  clase.  [1]  

Además  de  lo  mencionado  anteriormente  un  ambiente  de  aprendizaje  atractivo  asegura  que  los  estudiantes  se   sientan  identificados  con  el  grupo  y  seguros  de  si  mimos  tanto  como  para  aceptar  los  retos  de  sus  profesores.  Los   estudiantes  que  quieren  aprender  usan  sus  propios  métodos  de  aprendizaje  y  esperan  que  sus  profesores  los   apoyen  a  mejorar  dichos  métodos.  [1]    

3  GAMIFICATION   3.1  El  concepto   Gamification  es  definida  como  la  aplicación  de  elementos  de  juegos  (puntos,  medallas,  competencia,  reglas  de   juego,  etc.  )  en  ambientes  que  no  son  de  juego  [2]  como  por  ejemplo  agregar  a  sistemas  de  administración,   educación  o  ventas  elementos  de  juego  como  conteo  de  puntos,  medallas,  tablas  de  líderes,  etc.  [11].  El  objetivo   del  gamification  es  atraer  consumidores  y  lograr  que  participen,  compartan  e  interactúen  más  con  los  procesos   que  usen  gamification  [10]  para  que,  a  largo  plazo,  se  logre  modificar  el  comportamiento  de  los  personas  que   interactúen  con  el  sistema  o  el  proceso.  [11]     Los  elementos  que  componen  el  gamification  se  dividen  en  tres  grupos:    

 

3  

  •

Mecánicas  de  juego:  Son  las  acciones,  comportamientos  y  controles  que  se  utilizan  para  controlar    el   gamification  de  una  actividad  o  proceso.  Los  mecanismos  de  juego  son:  el  sistema  de  puntos,  niveles,   retos,    espacios  virtuales,  tabla  de  líderes  y  regalos.  [10]      



Dinámicas  de  juego:  Es  la  forma  en  la  que  el  usuario  interactúa  con  las  mecánicas  de  juego  como  lo  son  el    convencimiento  del  juego,  la  motivación  natural  de  la  experiencia,  el  resultado  de  anhelos  y  las   motivaciones.  Las  dinámicas  de  juego  son:  los  reconocimientos,  el  estatus,  los  logros,  la  competencia  y  el   altruismo.  [10]      



La  estética:  Son  los  sentimientos  que  transmite  el  juego  al  jugador  durante  la  interacción,  estos  son   resultado  de  las  mecánicas  y  las  dinámicas  de  juego.  [12]        

3.2  Gamification  en  la  educación   Cuando  se  utilizan  elementos  de  juego  en  entornos  que  no  son  de  juego,  se  puede  aprovechar  las  emociones  y   comportamientos  que  los  jugadores  tienen  en  el  juego  para  aumentar  la  motivación  de  los  alumnos  a  continuar   aprendiendo.    A  continuación  se  muestran  los  procesos  en  los  que  el  gamification  se  puede  aprovechar  para   entornos  educativos.   •

Proceso  cognitivo:  Los  juegos  están  delimitados  con  una  sistema  de  reglas  en  las  que  los  jugadores    se   mantienen  experimentando  y  descubriendo  nuevas  formas  de  interactuar  con  el  juego.  Por  ejemplo,  en  el   juego  móvil  de  Angry  Birds  se  le  pide  al  jugador  que  tire  un  grupo  de  torres  usando  pájaros  como   proyectiles  en  una  resortera.  Los  jugadores  necesitan  experimentar  con  el  juego  para  descifrar  la  fuerza  y   las  habilidades  necesarias  de  cada  proyectil  para  poder  tirar  las  torres  de  diferentes  materiales  que  se  le   muestra  en  cada  nivel.  Pasando  por  el  método  científico  en  el  que  tienen  que  observar,  planear,  ejecutar   o  experimentar  y  si  el  resultado  no  fue  el  deseado,  volver  a  repetir  el  proceso  hasta  haber  aprendido  las   propiedades  de  las  torres,  la  fuerza  y  el  los  proyectiles  necesarios  para  tirar  las  torres  y  pasar  al  siguiente   nivel,  el  jugador  experimenta  las  leyes  físicas  en  pequeña  escala.  [2]    



Proceso  emocional:  Los  juegos  interactúan  con  una  gran  cantidad  de  emociones  que  van  desde  la   curiosidad  hasta  la  frustración.  Los  juegos  logran  llevar  las  emociones  de  los  jugadores  desde  un  punto     positivo  como  optimismo  y  diversión  hasta  emociones  negativas  (enojo  o  coraje)  y  volverlas  a  convertir  en   positivas.  Un  ejemplo  de  cómo  llevan  a  este  cambio  de  emociones  es  con  el  manejo  del  fracaso  en  donde   los  jugadores  pierden  pero  tienen  la  oportunidad  de  volver  a  repetir  de  forma  ilimitada  hasta  lograr   aprender  como  pasar  al  siguiente  nivel.  De  esta  forma,  para  pasar  de  nivel  en  algunos  juegos  es  necesario   haber  perdido  durante  repetidas  ocasiones,  aprendiendo  algo  cada  ocasión.   La  forma  en  la  que  los  videojuegos  logran  mantener  una  relación  positiva  con  el  fracaso  es  teniendo  ciclos   de  juego  muy  cortos  y  dando  retroalimentación  en  cada  uno  de  ellos,  de  forma  que  no  se  vuelvan  muy  

 

4  

  largo  el  tiempo  entre  retroalimentaciones  que  cuando  llegue  a  perder  se  sienta  tan  frustrado  que  no   quiera  volver  a  intentarlo  ni  que  sea  tan  corto  el  tiempo  como  para  que  se  vuelva  muy  fácil  y  poco   atractivo  para  el  jugador.  Así  los  jugadores  lo  intentaran  una  y  otra  vez  hasta  lograr  pasar  el  nivel.   Actualmente  en  las  escuelas  los  niveles  son  muy  largos  y  hay  mucho  tiempo  entre  retroalimentaciones   (equivalentes  a  la  calificación  final  de  una  materia)  por  lo  que  los  estudiantes  tienen  pocas  oportunidades   para  volver  a  intentarlo  y  la  frustración,  la  ansiedad  y  el  miedo  a  equivocarse  se  presenta  en  mayor  nivel.   [2]     •

Proceso  social:  los  jugadores  tienen  la  oportunidad  de  experimentar  con  diferentes  identidades  y  roles   dentro  del  juego,  por  lo  que  en  cualquier  momento  deciden  si  quieren  ser  el  mago  de  la  aldea,  el  general   de  un  ejercito  de  guerra,  la  princesa  del  castillo  o  el  guerrero,  de  esta  manera  exploran  diferentes   habilidades  que  poseen  en  un  lugar  seguro  para  jugar  permitiéndoles  no  encasillarse  en  una  sola  habilidad   o  rol  dentro  de  un  salón  de  clases.  En  los  salones  de  clases  se  puede  ver  reflejado  que  este  aspecto  no  se   desarrolla  correctamente  cuando  entre  compañeros  e  incluso  en  ocasiones  los  profesores  etiquetan   alumnos  con  adjetivos  como  los  inteligentes,  tontos,  chistosos,  etc.  Promoviendo  el  acoso  escolar  y   reduciendo  su  desarrollo  social.  [2]  

3.2.1  Ejemplos  de  gamification  en  la  educación   En  la  actualidad  juegos  como  Farmville,  con  más  de  28  millones  de  jugadores,  están  aprendiendo  ha  administrar   una  granja  y  otros  5  millones  juegan  World  of  Warcraft  más  de  40  horas  a  la  semana  aprendiendo  estrategias  de   guerra.  Mientras  que  por  otro  lado  el  ambiente  escolar  es  poco  atractivo  para  los  estudiantes,  no  les  ayuda  a   aprender  y  mayor  cantidad  de  estudiantes  deciden  salir  de  las  escuelas  antes  de  terminar  sus  estudios.  [8]     Algunos  profesores,  al  observar  la  atracción  que  tienen  los  niños  y  adolescentes  por  los  videojuegos,  han  decido   implementar  los  elementos  de  los  juegos  en  el  proceso  educativo  [3]  ,  algunos  ejemplos  de  gamification  en  la   educación  son:   •

Duolingo:  Una  aplicación  que  a  logrado  que  aprender  idiomas  se  convierta  en  una  actividad  “adictiva“  y   con  una  sensación  de  estar  en  un  juego.  En  la  aplicación  para  avanzar  a  la  siguiente  lección  es  necesario   juntar  cierta  cantidad  de  puntos  antes  de  quedarte  sin  las  vidas  que  te  dan  al  comenzar  la  lección.   Actualmente  Duolingo  se  encuentra  entre  una  de  las  200  aplicaciones  gratuitas  mas  descargadas  por   usuarios  de  IPhone.  [2]  



Mission  US:  Es  una  serie  de  juegos  gratuitos  que  se  enfocan  a  ensenar  a  los  niños  la  historia  de  los   Estados  Unidos  Americanos.  En  estos  juegos  hacen  que  el  estudiante  se  ponga  en  la  posición  de   personajes  de  la  época  y  tomen  decisiones  que  afectaran  la  historia  provocando  que  cada  vez  que  los   estudiantes  interactúen  con  el  juego,  aprendan  acerca  del  contexto  cultural,  económico  y  político  de  la  

 

5  

  época.  En  juegos  de  una  sola  persona  como  los  de  Mission  US,  sin  darse  cuenta,  los  jugadores   comienzan  a  aprender  la  información  que  les  muestra  el  juego  a  la  vez  de  que  ellos  mismos  la  buscan   para  seguir  avanzando  en  el  juego.  [2]    

3.3  Gamification  en  el  salón  de  clases   Para  implementar  gamification  en  el  salón  de  clases  no  es  obligatorio  utilizar  de  plataformas  tecnológicas   (computadora,  internet,  videojuegos)  si  no  que  también  puede  ser    aplicada  en  pequeñas  escalas  también  llamado   gamification  a  micro  escala,  en  donde  los  mismos  profesores  utilizan  elementos  de  videojuegos  para  la  estructura   de  sus  clases.  Un  ejemplo  de  esto  es  el  profesor  Lee  Sheldo  del  Rensselaer  Polytechnic  Institute    que  ha  preferido   utilizar  el  termino  de  puntos  de  experiencia  en  vez  de  calificaciones  y  las    tareas  las  convirtió  en  misiones,  tal  como   se  presenta  en  los  videojuegos  [2].   Algunos  otros  elementos  de  juegos  que  pueden  ser  adaptados  en  el  ambiente  del  salón  de  clases  son  los   siguientes:   •

Medallas:  es  un  tipo  de  reconocimiento  por  haber  completado  una  tarea,  una  misión  o  haber  logrado  una   meta.  Las  medallas  pueden  representar  el  terminar  un  proyecto  de  ciencias,  haber  escrito  un  buen   ensayo,  haber  ayudado  a  un  compañero  con  una  actividad,  por  contestar  preguntas  en  clase  y  demás   actividades  que  se  realicen  dentro  o  fuera  del  salón  de  clase.  [5]  



Recompensas:  En  salones  con  niños  pequeños  una  medalla  puede  ser  suficiente  como  reconocimiento     pero  para  niños  mas  grandes  una  etiqueta  con  una  medalla  puede  no  ser  suficiente  motivación  por  lo  que   se  pueden  dar  con  algunas  medallas  una  recompensa  como  por  ejemplo:  puntos  extras  para  tareas,   habilidades  especiales  como  escuchar  el  iPod  durante  una  clase,  sentarse  en  un  sillón  que  este  en  el  salón   de  clase,  etc.  [5]  



Niveles:  Como  en  los  videojuegos,  los  personajes  suben  de  nivel  al  completar  misiones  o  cierta  cantidad   de  puntos  de  experiencia;  y  muy  similar  a  la  vida  real,  si  el  trabajador  hace  un  buen  trabajo  y  acumula   experiencia  es  promovido  a  un  mejor  puesto  y  gana  mas  dinero.  Así  que  el  sistema  educativo  también   puede  tener  niveles  dentro  de  una  misma  clase,  conforme  vaya  terminando  tareas  y  ganando  puntos,  va   avanzando  de  nivel  hasta  completar  el  curso.  [5]  



Puntos  de  experiencia:  Si  tu  personaje,  en  un  videojuego,  toma  una  gema  gana  10  puntos  de  experiencia,   si  camina  hacia  el  bosque  y  vence  a  los  ogros  gana  otro  100  puntos  de  experiencia  y  si  gana  la  batalla  final   ganara  500  puntos  de  experiencia.  De  igual  manera,  si  un  estudiante  completa  actividades,  logra  pasar   exámenes,  aprende  palabras  nuevas  o  completa  el  proyecto  final  gana  puntos  de  experiencia.  [5]  



Misiones:  Todo  videojuego  tiene  misiones.  Mario  tiene  que  salvar  a  la  princesa  y  Master  Chief  pelea   contra  aliens  que  quieren  dominar  la  galaxia,  así  incluso  los  rompecabezas  tienen  misiones.  En  un  salón  de   clase  las  misiones  son  toda  actividad  que  tenga  una  meta  final,  pueden  ser  los  proyectos  o  las   presentaciones  en  clase.  [5]  

 

6  

  •

Mapa  de  juego:    el  mapa  en  el  juego  es  una  guía  para  saber  en  donde  estas  y  hacia  donde  vas.  Los   profesores  pueden  crear  un  mapa  de  juego  de  su  clase  para  mostrar  a  los  alumnos  el  contenido  de  la  clase   y  el  progreso  de  cada  alumno  en  relación  con  los  objetivos  del  curso.  [5]  



Economía  del  juego:  Así  como  sucede  en  juegos  como  Monopoly  o  Assasins  Creed  en  donde  el  juego   tiene  su  propia  económica  y  los  jugadores  ganan  dinero  que  a  lo  largo  del  juegos  les  permite  encontrar   tesoros  o  invertir  en  propiedades  que  les  ayudara  a  ganar  el  juego,  también  en  clases  puede  ayudar  a   motivar  a  los  alumnos  el  crear  una  economía  en  la  que  por  completar  actividades  los  alumnos  ganen   puntos  con  los  que  después  ellos  mismos  puedan  comprar  habilidades  especiales  dentro  del  salón  de   clases.  [7]    

4  CONCLUSIONES   Como  se  menciono  en  la  introducción,  es  necesario  que  los  métodos  educativos  evolucionen  a  las  necesidades   actuales  en  las  que  se  demanda  una  mayor  capacidad  creativa  para  resolver  problemas  en  base  a  conocimientos   adquiridos  a  la  vez  de  que  el  proceso  educativo  se  vuelva  atractivo  para  los  estudiantes  de  manera  que  a  largo   plazo  estos  mismos  estudiante  continúen  de  forma  autodidacta  aprendiendo  por  cuenta  propia.  Para  lograr  esto   último  es  requerido  enseñar  a  los  estudiantes  a  aprender  de  una  forma  atractiva,  siendo  el  gamification  una   opción  gracias  a  las  cualidades  que  esta  técnica  comparte  con  el  student  engagement  como  el  desarrollo  de   proceso  cognitivo,  la  interacción,  la  exploración,  el  proceso  emocional  y  la  relevancia  de  los  temas  que  se  abordan   en  el  salón  de  clases.     Por  otro  lado,  como  toda  técnica  educativa,  se  debe  de  tener  cuidado  con  el  diseño  de  proyectos  de  gamification.   El  diseño  del  gamification  se  debe  de  enfocar  en  los  objetivos  de  los  educadores,  integrado  con  retos  y  actividades   significativas  para  el  desarrollo  de  los  estudiantes,  a  la  vez  de  procurar  incorporar  los  elementos  del  student   engagement  para  que  no  se  convierta  en  un  simple  juego  que  al  paso  del  tiempo  de  uso,  llegue  a  provocar   malinterpretaciones  de  las  características  del  gamification  [2].   Finalmente,  como  se  ha  mostrado  en  algunos  ejemplos  de  gamification,  esta  técnica  por  medio  de  aplicaciones  o   videojuegos,  ha  logrado  motivar  a  miles  de  personas  a  continuar  aprendiendo  de  forma  consiente  o  inconsciente.   El  reto  de  la  educación  actual  es  lograr  la  implementación  de  los  elementos  de  gamification  y  student  engagement   en  el  proceso  educativo  en  secundarias  y  preparatorias  para  lograr  que  los  estudiantes  se  sientan  atraídos  y   motivados  por  continuar  su  proceso  de  aprendizaje.  

       

7  

    5  REFERENCIAS   [1]  [University  of  Alberta,  2011]   Student  Engagement:  What  do  we  know  and  what  should  we  do  about  it?.   Recuperado  el  24  de  marzo  de  2015  de   http://education.alberta.ca/media/6459431/student_engagement_literature_review_2011.pdf   [2]  [Fowler,  J.,2014]  The  Gaming  Industry  May  Hold  the  Secret  to  Student  Engagement.  Recuperado  el  24  de  marzo   de  2015  de  http://blog.upswing.io/gaming-­‐industry-­‐may-­‐hold-­‐secret-­‐student-­‐engagement/   [3]  [Carmichael,  S.  2014]  How  one  teacher  is  making  high  school—and  physics—fun  by  gamifying  the  classroom.   Recuperado  el  24  de  marzo  de  2015  de  http://www.fastcocreate.com/3028125/how-­‐one-­‐teacher-­‐is-­‐making-­‐high-­‐ school-­‐and-­‐physics-­‐fun-­‐by-­‐gamifying-­‐the-­‐classroom   [4]  [Ross,  P.,2011]  Math  teacher  uses  gamification  to  help  at-­‐risk  students  succeed.  Recuperado  el  24  de  marzo  de   2015  de  http://www.goventureoasis.com/resources/pdf/5111201034254.pdf   [5]  [Daley,  M.,  2014]  Education  Levels  Up!  –  A  noobs  guide  to  Gamifying  your  Classroom.  Recuperado  el  24  de   marzo  de  2015  de  http://www.mrdaley.com/classroom/education-­‐levels-­‐up-­‐a-­‐noobs-­‐guide-­‐to-­‐gamifying-­‐your-­‐ classroom/   [6]  [Kittle,  M.,  2015]  How  Gamification  in  Education  Can  Triple  Student  Engagement.  Recuperado  el  24  de  marzo   de  2015  de  http://www.bunchball.com/blog/post/1629/how-­‐gamification-­‐education-­‐can-­‐triple-­‐student-­‐ engagement   [7]  [Farber,  M.,  2013]  Gamifying  Student  Engagement.  Recuperado  el  24  de  marzo  de  2015  de   http://www.edutopia.org/blog/gamifying-­‐student-­‐engagement-­‐matthew-­‐farber   [8]  [Speak  Up,  2009]  Unleashing  the  Future:  Educators  “speak  up”  about  the  use  of  emerging  technologies  for   learning.  Recuperado  el  24  de  marzo  de  2015  de  http://www.onecommunity.org/wp-­‐ content/uploads/2010/05/SU09UnleashingTheFuture.pdf   [10]  [Bunchball,  2010]    Gamification  101:  An  Introduction  to  the  Use  of  Game  Dynamics  to  Influence  Behavior.   Recuperado  el  24  de  marzo  de  2015  de   http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf   [11]  [Nicholson,  S.,  2012]  A  User  Centered  Theoretical  Framework  for  Meaningful  Gamification.  Paper  Presented  at   Games+Learning+Society  8.0,  Madison,  WI.  Recuperado  el  24  de  agosto  de  2014  de   http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf   [12]  [Zichermann,  G.  2011]  Gamification  by  design.  O‟Reilly.  USA        

 

8  

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.