Gamification como estrategia para aumentar el student engagement en estudiantes de secundaria y preparatoria Evelin Ponce Ortegón
[email protected] Universidad de Monterrey Marzo 2015 RESUMEN En este documento se resumen los conceptos teóricos de Student Engagement y Gamification, y como se pueden relacionar uno con otro como opción para aumentar la motivación por aprender de los alumnos de secundaria y preparatoria. Palabras Clave Educación, Motivacion, Juegos, Gamification, Engagement.
1.1 INTRODUCCION La educación actualmente sigue el paradigma de la revolución industrial, que se enfoca en obtener los conocimientos necesarios para cubrir un grupo de temas, de cierta que manera que los resultados del conocimiento aprendido fuera fácil de estandarizar, medir y clasificar bajo los criterios requeridos para laborar en la industria. [1] A partir de los 80’s la industria y la sociedad fue evolucionando de manera que la educación ha tomado otro propósito, de memorizar conocimientos a aprender y crear, pero aun se sigue utilizando el mismo paradigma de educación que en la revolución industrial. Para comprender mejor cual es el nuevo modelo a seguir, el estudio de la educación se ha enfocado en tres categorías [1]: •
Ayudar a estudiantes con desventajas económicas o con poco interés en el estudio, a continuar con su educación.
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Asistir en el control de la clase y reducir los problemas de indisciplina.
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Atraer y motivar a los estudiantes a continuar aprendiendo, fomentando el aprendizaje a largo plazo.
2 STUDENT ENGAGEMENT 2.1 El concepto El student engagement consiste en el estudio y administración de estrategias, apoyadas por pedagogía, que inspiren a los alumnos a continuar aprendiendo en la escuela por iniciativa propia. El objetivo es formar, en la sociedad de conocimiento, pensadores críticos y colaborativos, creativos e innovadores con la curiosidad de
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continuar aprendiendo por toda la vida [1]. Este concepto apareció con la intención de recuperar a los alumnos que estuvieran abandonando la escuela antes de terminar sus estudios de preparatoria [1]. Entre las razones más comunes de abandono que se han encontrado son que los estudiantes están aburridos, no se sienten atraídos con la escuela o no tienen una situación socioeconómica que los apoye a continuar con sus estudios [1]. Por otro lado, cuando los estudiantes eran forzados a continuar estudiando sin estar convencidos o atraídos por sus estudios, se ha documentado que a corto plazo, estos estudiantes llevan a consecuencias negativas para sus compañeros de escuela, maestros y comunidad cuando se gradúan [1]. Mientras tanto los estudiantes en la preparatoria permanecen en una posición pasiva mientras están en la escuela, sentados y escuchando durante aproximadamente el 90% de sus clases, los estudiantes no tienen la oportunidad de experimentar con el conocimiento ellos mismos, en lugar de eso, toman notas y contestan exámenes, [8] por lo que no son capaces de aplicar lo que les explicaron en la escuela en la vida productiva o personal [1].
2.2 Aplicación Del Student Engagement En la literatura educativa se argumenta que para mejorar el student engagement es necesario desarrollar temas como la colaboración, integración de tecnología, integración interdisciplinaria y relevancia para la vida real. [1] •
Aprender lo que es relevante para la vida real y llevar el aprendizaje del salón de clases a la comunidad. [1]
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Enriquecer el área de aprendizaje con tecnologías, equipo científico, recursos multimedia y otras formas de comunicación para alumnos y profesores. [1]
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Inspirar a los estudiantes a participar en retos que contribuyan a comprender los conocimientos impartidos en el aula y aplicarlos en actividades. [1]
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Colaborar entre estudiantes para lograr un objetivo motiva a los estudiantes a trabajar juntos para planear, investigar, desarrollar, compartir e implementar nuevas investigaciones y estrategias. [1]
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Fomentar una cultura de aprendizaje en donde los profesores y los estudiantes aprenden juntos. [1]
El estudio del student engagement se divide principalmente en cinco grandes segmentos en los que la teoría educativa se especializa: Académico, cognitivo, de comportamiento, psicológico, social. [1] Cuando un estudiante logra ser atraído por el aprendizaje refleja las siguientes características que hay que procurar conservar: sentido de pertenencia a su comunidad, son atraídos por conocimientos que importan, resolver problemas de la vida real, quieren hacer una diferencia en el mundo, buscan ser respetados, observan como están los temas interconectados, aprenden de y con otras personas, conectan con expertos, tienen mas oportunidades de dialogo y conversación del tema que aprenden. [1]
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El student engagement esta compuesto por los siguientes elementos: •
Interacción: Los estudiantes han demostrado mayor atracción por aprender cuando están aprendiendo mientras tienen compañerismo con sus profesores, trabajan por conseguir un entendimiento conceptual más profundo y contribuyen con sus propias ideas al captar nuevo conocimiento y aplicarlo en sus practicas [1]. Este elemento es principalmente promovido por el profesor cuando se cumplen las siguientes características en el salón de clases: respeto, confianza y clima de disciplina respetando a los alumnos. [1]
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Exploración: Permitir a los estudiantes que exploren y experimenten sus conocimientos y teorías propias hacen que los estudiantes se sientan más atraídos por querer resolver problemas y seguir aprendiendo de los resultados. [1]
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Relevancia: Los estudiantes de hoy en día se preguntan para que les servirá los temas que ven en clase y que aplicación tienen en el mundo real. Ir mas allá de los textos y crear escenarios aplicando lo teórico en problemas reales de la comunidad justifican a los conocimientos para ser aprendidos por los estudiantes. [1]
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Tecnología: Maestros han reportando que las tecnologías incrementan el interés de los alumnos al aprendizaje [9] , responsabilidad, uso de recursos y administración de tiempo, aparte de tener acceso a una mayor cantidad de información del interés del alumno dentro y fuera de clase. [1]
Además de lo mencionado anteriormente un ambiente de aprendizaje atractivo asegura que los estudiantes se sientan identificados con el grupo y seguros de si mimos tanto como para aceptar los retos de sus profesores. Los estudiantes que quieren aprender usan sus propios métodos de aprendizaje y esperan que sus profesores los apoyen a mejorar dichos métodos. [1]
3 GAMIFICATION 3.1 El concepto Gamification es definida como la aplicación de elementos de juegos (puntos, medallas, competencia, reglas de juego, etc. ) en ambientes que no son de juego [2] como por ejemplo agregar a sistemas de administración, educación o ventas elementos de juego como conteo de puntos, medallas, tablas de líderes, etc. [11]. El objetivo del gamification es atraer consumidores y lograr que participen, compartan e interactúen más con los procesos que usen gamification [10] para que, a largo plazo, se logre modificar el comportamiento de los personas que interactúen con el sistema o el proceso. [11] Los elementos que componen el gamification se dividen en tres grupos:
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Mecánicas de juego: Son las acciones, comportamientos y controles que se utilizan para controlar el gamification de una actividad o proceso. Los mecanismos de juego son: el sistema de puntos, niveles, retos, espacios virtuales, tabla de líderes y regalos. [10]
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Dinámicas de juego: Es la forma en la que el usuario interactúa con las mecánicas de juego como lo son el convencimiento del juego, la motivación natural de la experiencia, el resultado de anhelos y las motivaciones. Las dinámicas de juego son: los reconocimientos, el estatus, los logros, la competencia y el altruismo. [10]
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La estética: Son los sentimientos que transmite el juego al jugador durante la interacción, estos son resultado de las mecánicas y las dinámicas de juego. [12]
3.2 Gamification en la educación Cuando se utilizan elementos de juego en entornos que no son de juego, se puede aprovechar las emociones y comportamientos que los jugadores tienen en el juego para aumentar la motivación de los alumnos a continuar aprendiendo. A continuación se muestran los procesos en los que el gamification se puede aprovechar para entornos educativos. •
Proceso cognitivo: Los juegos están delimitados con una sistema de reglas en las que los jugadores se mantienen experimentando y descubriendo nuevas formas de interactuar con el juego. Por ejemplo, en el juego móvil de Angry Birds se le pide al jugador que tire un grupo de torres usando pájaros como proyectiles en una resortera. Los jugadores necesitan experimentar con el juego para descifrar la fuerza y las habilidades necesarias de cada proyectil para poder tirar las torres de diferentes materiales que se le muestra en cada nivel. Pasando por el método científico en el que tienen que observar, planear, ejecutar o experimentar y si el resultado no fue el deseado, volver a repetir el proceso hasta haber aprendido las propiedades de las torres, la fuerza y el los proyectiles necesarios para tirar las torres y pasar al siguiente nivel, el jugador experimenta las leyes físicas en pequeña escala. [2]
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Proceso emocional: Los juegos interactúan con una gran cantidad de emociones que van desde la curiosidad hasta la frustración. Los juegos logran llevar las emociones de los jugadores desde un punto positivo como optimismo y diversión hasta emociones negativas (enojo o coraje) y volverlas a convertir en positivas. Un ejemplo de cómo llevan a este cambio de emociones es con el manejo del fracaso en donde los jugadores pierden pero tienen la oportunidad de volver a repetir de forma ilimitada hasta lograr aprender como pasar al siguiente nivel. De esta forma, para pasar de nivel en algunos juegos es necesario haber perdido durante repetidas ocasiones, aprendiendo algo cada ocasión. La forma en la que los videojuegos logran mantener una relación positiva con el fracaso es teniendo ciclos de juego muy cortos y dando retroalimentación en cada uno de ellos, de forma que no se vuelvan muy
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largo el tiempo entre retroalimentaciones que cuando llegue a perder se sienta tan frustrado que no quiera volver a intentarlo ni que sea tan corto el tiempo como para que se vuelva muy fácil y poco atractivo para el jugador. Así los jugadores lo intentaran una y otra vez hasta lograr pasar el nivel. Actualmente en las escuelas los niveles son muy largos y hay mucho tiempo entre retroalimentaciones (equivalentes a la calificación final de una materia) por lo que los estudiantes tienen pocas oportunidades para volver a intentarlo y la frustración, la ansiedad y el miedo a equivocarse se presenta en mayor nivel. [2] •
Proceso social: los jugadores tienen la oportunidad de experimentar con diferentes identidades y roles dentro del juego, por lo que en cualquier momento deciden si quieren ser el mago de la aldea, el general de un ejercito de guerra, la princesa del castillo o el guerrero, de esta manera exploran diferentes habilidades que poseen en un lugar seguro para jugar permitiéndoles no encasillarse en una sola habilidad o rol dentro de un salón de clases. En los salones de clases se puede ver reflejado que este aspecto no se desarrolla correctamente cuando entre compañeros e incluso en ocasiones los profesores etiquetan alumnos con adjetivos como los inteligentes, tontos, chistosos, etc. Promoviendo el acoso escolar y reduciendo su desarrollo social. [2]
3.2.1 Ejemplos de gamification en la educación En la actualidad juegos como Farmville, con más de 28 millones de jugadores, están aprendiendo ha administrar una granja y otros 5 millones juegan World of Warcraft más de 40 horas a la semana aprendiendo estrategias de guerra. Mientras que por otro lado el ambiente escolar es poco atractivo para los estudiantes, no les ayuda a aprender y mayor cantidad de estudiantes deciden salir de las escuelas antes de terminar sus estudios. [8] Algunos profesores, al observar la atracción que tienen los niños y adolescentes por los videojuegos, han decido implementar los elementos de los juegos en el proceso educativo [3] , algunos ejemplos de gamification en la educación son: •
Duolingo: Una aplicación que a logrado que aprender idiomas se convierta en una actividad “adictiva“ y con una sensación de estar en un juego. En la aplicación para avanzar a la siguiente lección es necesario juntar cierta cantidad de puntos antes de quedarte sin las vidas que te dan al comenzar la lección. Actualmente Duolingo se encuentra entre una de las 200 aplicaciones gratuitas mas descargadas por usuarios de IPhone. [2]
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Mission US: Es una serie de juegos gratuitos que se enfocan a ensenar a los niños la historia de los Estados Unidos Americanos. En estos juegos hacen que el estudiante se ponga en la posición de personajes de la época y tomen decisiones que afectaran la historia provocando que cada vez que los estudiantes interactúen con el juego, aprendan acerca del contexto cultural, económico y político de la
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época. En juegos de una sola persona como los de Mission US, sin darse cuenta, los jugadores comienzan a aprender la información que les muestra el juego a la vez de que ellos mismos la buscan para seguir avanzando en el juego. [2]
3.3 Gamification en el salón de clases Para implementar gamification en el salón de clases no es obligatorio utilizar de plataformas tecnológicas (computadora, internet, videojuegos) si no que también puede ser aplicada en pequeñas escalas también llamado gamification a micro escala, en donde los mismos profesores utilizan elementos de videojuegos para la estructura de sus clases. Un ejemplo de esto es el profesor Lee Sheldo del Rensselaer Polytechnic Institute que ha preferido utilizar el termino de puntos de experiencia en vez de calificaciones y las tareas las convirtió en misiones, tal como se presenta en los videojuegos [2]. Algunos otros elementos de juegos que pueden ser adaptados en el ambiente del salón de clases son los siguientes: •
Medallas: es un tipo de reconocimiento por haber completado una tarea, una misión o haber logrado una meta. Las medallas pueden representar el terminar un proyecto de ciencias, haber escrito un buen ensayo, haber ayudado a un compañero con una actividad, por contestar preguntas en clase y demás actividades que se realicen dentro o fuera del salón de clase. [5]
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Recompensas: En salones con niños pequeños una medalla puede ser suficiente como reconocimiento pero para niños mas grandes una etiqueta con una medalla puede no ser suficiente motivación por lo que se pueden dar con algunas medallas una recompensa como por ejemplo: puntos extras para tareas, habilidades especiales como escuchar el iPod durante una clase, sentarse en un sillón que este en el salón de clase, etc. [5]
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Niveles: Como en los videojuegos, los personajes suben de nivel al completar misiones o cierta cantidad de puntos de experiencia; y muy similar a la vida real, si el trabajador hace un buen trabajo y acumula experiencia es promovido a un mejor puesto y gana mas dinero. Así que el sistema educativo también puede tener niveles dentro de una misma clase, conforme vaya terminando tareas y ganando puntos, va avanzando de nivel hasta completar el curso. [5]
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Puntos de experiencia: Si tu personaje, en un videojuego, toma una gema gana 10 puntos de experiencia, si camina hacia el bosque y vence a los ogros gana otro 100 puntos de experiencia y si gana la batalla final ganara 500 puntos de experiencia. De igual manera, si un estudiante completa actividades, logra pasar exámenes, aprende palabras nuevas o completa el proyecto final gana puntos de experiencia. [5]
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Misiones: Todo videojuego tiene misiones. Mario tiene que salvar a la princesa y Master Chief pelea contra aliens que quieren dominar la galaxia, así incluso los rompecabezas tienen misiones. En un salón de clase las misiones son toda actividad que tenga una meta final, pueden ser los proyectos o las presentaciones en clase. [5]
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Mapa de juego: el mapa en el juego es una guía para saber en donde estas y hacia donde vas. Los profesores pueden crear un mapa de juego de su clase para mostrar a los alumnos el contenido de la clase y el progreso de cada alumno en relación con los objetivos del curso. [5]
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Economía del juego: Así como sucede en juegos como Monopoly o Assasins Creed en donde el juego tiene su propia económica y los jugadores ganan dinero que a lo largo del juegos les permite encontrar tesoros o invertir en propiedades que les ayudara a ganar el juego, también en clases puede ayudar a motivar a los alumnos el crear una economía en la que por completar actividades los alumnos ganen puntos con los que después ellos mismos puedan comprar habilidades especiales dentro del salón de clases. [7]
4 CONCLUSIONES Como se menciono en la introducción, es necesario que los métodos educativos evolucionen a las necesidades actuales en las que se demanda una mayor capacidad creativa para resolver problemas en base a conocimientos adquiridos a la vez de que el proceso educativo se vuelva atractivo para los estudiantes de manera que a largo plazo estos mismos estudiante continúen de forma autodidacta aprendiendo por cuenta propia. Para lograr esto último es requerido enseñar a los estudiantes a aprender de una forma atractiva, siendo el gamification una opción gracias a las cualidades que esta técnica comparte con el student engagement como el desarrollo de proceso cognitivo, la interacción, la exploración, el proceso emocional y la relevancia de los temas que se abordan en el salón de clases. Por otro lado, como toda técnica educativa, se debe de tener cuidado con el diseño de proyectos de gamification. El diseño del gamification se debe de enfocar en los objetivos de los educadores, integrado con retos y actividades significativas para el desarrollo de los estudiantes, a la vez de procurar incorporar los elementos del student engagement para que no se convierta en un simple juego que al paso del tiempo de uso, llegue a provocar malinterpretaciones de las características del gamification [2]. Finalmente, como se ha mostrado en algunos ejemplos de gamification, esta técnica por medio de aplicaciones o videojuegos, ha logrado motivar a miles de personas a continuar aprendiendo de forma consiente o inconsciente. El reto de la educación actual es lograr la implementación de los elementos de gamification y student engagement en el proceso educativo en secundarias y preparatorias para lograr que los estudiantes se sientan atraídos y motivados por continuar su proceso de aprendizaje.
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5 REFERENCIAS [1] [University of Alberta, 2011] Student Engagement: What do we know and what should we do about it?. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://education.alberta.ca/media/6459431/student_engagement_literature_review_2011.pdf [2] [Fowler, J.,2014] The Gaming Industry May Hold the Secret to Student Engagement. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://blog.upswing.io/gaming-‐industry-‐may-‐hold-‐secret-‐student-‐engagement/ [3] [Carmichael, S. 2014] How one teacher is making high school—and physics—fun by gamifying the classroom. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://www.fastcocreate.com/3028125/how-‐one-‐teacher-‐is-‐making-‐high-‐ school-‐and-‐physics-‐fun-‐by-‐gamifying-‐the-‐classroom [4] [Ross, P.,2011] Math teacher uses gamification to help at-‐risk students succeed. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://www.goventureoasis.com/resources/pdf/5111201034254.pdf [5] [Daley, M., 2014] Education Levels Up! – A noobs guide to Gamifying your Classroom. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://www.mrdaley.com/classroom/education-‐levels-‐up-‐a-‐noobs-‐guide-‐to-‐gamifying-‐your-‐ classroom/ [6] [Kittle, M., 2015] How Gamification in Education Can Triple Student Engagement. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://www.bunchball.com/blog/post/1629/how-‐gamification-‐education-‐can-‐triple-‐student-‐ engagement [7] [Farber, M., 2013] Gamifying Student Engagement. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://www.edutopia.org/blog/gamifying-‐student-‐engagement-‐matthew-‐farber [8] [Speak Up, 2009] Unleashing the Future: Educators “speak up” about the use of emerging technologies for learning. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://www.onecommunity.org/wp-‐ content/uploads/2010/05/SU09UnleashingTheFuture.pdf [10] [Bunchball, 2010] Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf [11] [Nicholson, S., 2012] A User Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI. Recuperado el 24 de agosto de 2014 de http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf [12] [Zichermann, G. 2011] Gamification by design. O‟Reilly. USA
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