Flyme_Proyecto de empresas aeronauticas

September 26, 2017 | Autor: A. Hernandez Barron | Categoría: Aerospace Engineering, Aeronautics and Aerospace Operations, Bussiness, Aeronautics
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Descripción

FlyMe Una ventana hacia el

FUTURO una creación de Apptimusprime

IN

TE NC PA IO G NA INA DA DE ME JA NT DA EE NB LA N

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RESUMEN EJECUTIVO

Flyme® es la aplicación para smartphones, tablets y smartwatches que representa el enlace definitivo entre los usuarios del transporte aéreo y el aeropuerto. Supone un paso adelante en la comunicación y la cercanía del gestor aeroportuario y los viajeros, no sólo se trata de información general acerca del aeropuerto, Flyme® da un paso más en las experiencias de los pasajeros buscando hacer únicos cada uno de sus viajes.

El desarrollo de la aplicación se llevará a cabo a partir de una inversión inicial de 71.930€ procedentes en parte de capital disponible de APPTIMUSPRIME S.L. junto con inversores particulares. El cliente a quién se destina la aplicación será el gestor aeroportuário que controle los aeropuertos donde se instalará nuestro sistema. El coste de partida de la aplicación para dicho gestor se prevé de 82.000€. Una vez se haya desarrollado la aplicación, la principal fuente de ingresos serán los viajeros y usuarios de smartphones que descargen Flyme® Premium con un coste de 0,99€, además de la publicidad que se incluya en la versión gratuita (publicidad siempre relacionada con el transporte aéreo). Los beneficios e ingresos para el gestor podrían traducirse en un aumento de los ingresos no aeronáuticos debidos a la publicidad de los anunciantes en la aplicación al igual que la fijación de un porcentaje de los beneficios netos ocasionados por la aplicación. Dicho porcentaje se establecerá en un 12% inicial, ampliable año a año hasta un 20% de los beneficios netos. Dicho porcentaje se revisará al concluir el año tras comprobar las ganancias de dicho ejercicio fiscal.

La atención y fidelización de los clientes supone una parte primordial en el desarrollo del proyecto presentado. El servicio de atención al cliente se encontrará al servicio del usuario de manera permanente y resolverá las incidencias con la mayor brevedad posible. La fidelización de los clientes pasa por ofertar la versión Premium durante los primeros meses de forma gratuita junto con periodos de prueba de la misma y múltiples descuentos en los periodos de alta densidad de tráfico en los aeropuertos.

CEO: Paul Churches, MBA en Harvard , Boston, (MA), EEUU. Director de operaciones: Nicholas Little, graduado en ADE en CUNEF, Madrid, España • Programadores Web: Esteban Trabajos, ingeniero informático en MIT, Boston (MA), EEUU. Guillermo Puertas, ingeniero informático en UCLA, LA (CA), EEUU • •

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1. INTRODUCCIÓN 1. Nombre de la empresa La denominación comercial de la empresa es APPTIMUSPRIME S.L. mientras que el nombre social de la sociedad a crear es APPTIMUSPRIME S.L. El producto a desarrollar quedará registrado como FlyMe®. 2. Socios promotores El grupo de socios promotores del proyecto FlyMe® está formado por un grupo de ingenieros aeronáuticos con ánimos y predisposición para abordar un nuevo reto, gran disposición para el trabajo en equipo y plena convicción para llevar a cabo este proyecto común. 3. Origen de la idea Para exponer claramente la idea que se va a desarrollar se procederá a contestar las seis W. WHAT? Este proyecto se basa en la creación de una aplicación para satisfacer las necesidades de un usuario que haya seleccionado el modo aéreo para realizar un viaje, ofreciéndole información completa y actualizada del estado de su vuelo y planteándole, en cada momento, una serie de alternativas y ofertas que puede realizar en cada momento. El proyecto se centra en ofrecer un abanico de posibilidades para que el pasajero disfrute su estancia en el aeropuerto en función de sus deseos y preferencias, sin las preocupaciones que un entorno amplio y dinámico, como es el aeropuerto, le pueda ocasionar. De tal forma, la aplicación permitiría a los usuarios disfrutar de un viaje, y en particular de una estancia en el aeropuerto, personalizados en la medida de sus posibilidades. WHY? La idea de la creación de FlyMe® surge para dar respuesta a las continuas incertidumbres y preguntas que se plantean los usuarios del transporte aéreo: ¿llegaré a tiempo?, ¿se me olvida algo?, ¿encontraré dónde aparcar?, ¿sabré llegar a mi puerta de embarque?, ¿podré cenar algo antes de embarcar?, ¿dónde puedo comprar un souvenir?, ¿cómo llegaré a mi hotel cuando ya esté en mi ciudad de destino?. Para contestar estas y otras inquietudes que se pudiesen presentar, y valiéndonos del uso extendido de los smartphones y tabletas en la actualidad, surge la aplicación FlyMe®. Estudios recientes demuestran que cerca de un 80% de las personas que seleccionan el avión como modo de transporte disponen de un smartphone con conexión wifi y bluetooth. Valiéndonos de este aspecto, emplearemos esta plataforma para ofertar nuestro producto.

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WHERE? La zona de actuación de nuestro producto se focalizará en los aeropuertos españoles que forman parte de la red de Aena, aunque con vistas a una posible implementación en aeropuertos internacionales en los próximos años. WHO? La aplicación se presenta como un claro atractivo para los gestores aeroportuarios, en primera instancia Aena. Como principal ventaja de cara al gestor cabe destacar la rapidez, sencillez y economía para poner en marcha la aplicación en las instalaciones de la red. En adición, se vería beneficiado por numerosos factores que le proporcionaría FlyMe®, a saber: conocimiento de las preferencias y movimientos de los usuarios en el edificio terminal, contratos con los comercios para que estos promocionen sus productos a través de la interfaz e incremento de la calidad del servicio ofertado. WHEN? Nuestros ingenieros cuentan con un alto grado de experiencia en proyectos similares y tienen buenas aptitudes de trabajo en equipo, por lo que se estima que la aplicación estará disponible en un plazo de tres meses, siendo compatible para los sistemas operativos iOS, Android y Windows Phone. Además, se plantea el desarrollo de FlyMe® para los smartwaches, siendo pioneros en este mercado. De tal forma, se prevé que la red de aeropuertos, y sus respectivos usuarios, puedan disponer de la aplicación para la temporada de verano de 2015. HOW? / HOW MUCH? Una de las principales ventajas para la implementación de la aplicación en el entorno aeroportuario es que, al funcionar por medio de la red wifi, la infraestructura ya está creada y no es necesario hacer una gran inversión para preparar los emisores. Se dispondrán de balizas Bluetooth, de reducido precio y bajo consumo energético. De cara a los pasajeros, destaca la sencillez de uso de la interfaz; simplemente necesitará descargarse la app y, tras registrarse, podrá acceder a los servicios de FlyMe®. Tal y como se desglosará en el plan de pagos, el precio de venta de FlyMe® será de 82.000€ En definitiva, la unión de tecnología y transporte aéreo ha sido el origen de FlyMe® que, aunque ya está comenzando a ser comercializada, pretende tomar una posición de referencia en un momento en el que los demás competidores también están empezando, facilitando al pasajero una experiencia más satisfactoria y personalizada, atendiendo a sus necesidades y preferencias en cada momento.

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2. ESTADO DEL ARTE Hoy en día las características de los dispositivos móviles y, más recientemente, de los smartphones, han generado una nueva perspectiva del mundo de las telecomunicaciones, de tal manera que la evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en estos dispositivos, ha cambiado el panorama de la concepción del teléfono móvil. De esta forma podemos afirmar que estamos viviendo una nueva era de la información y la comunicación, la cual está influyendo decisivamente en los diferentes ámbitos sociales, económicos y culturales. Desde la aparición de los teléfonos móviles en los años 80 hasta la actualidad el desarrollo de éstos ha tenido una evolución exponencial, siendo a partir de principios de los años 2000, cuando los teléfonos móviles han adquirido funcionalidades que van mucho más allá de limitarse solo a llamar, traducir o enviar mensajes de texto, se puede decir que ha incorporado las funciones de los dispositivos tales como PDA, cámara de fotos, cámara de video, consola de videojuegos portátil, agenda electrónica, reloj despertador, calculadora, micro-proyector, radio portátil, GPS o reproductor multimedia (al punto de causar la obsolescencia de varios de ellos), así como poder realizar una multitud de acciones en un dispositivo pequeño y portátil que llevan prácticamente todos los habitantes de países desarrollados y un número creciente de habitantes de países en desarrollo. A este tipo de evolución del teléfono móvil se le conoce como teléfono inteligente o smartphones. Con la evolución del teléfono móvil y gracias al incremento de las propiedades otorgadas por el desarrollo de hardware y software se han desarrollado a la par aplicaciones móviles que al instalarse en los dispositivos pueden realizar funciones muy diversas, que pueden ir desde conocer el tiempo atmosférico en un lugar en tiempo real como controlar y gestionar desde el móvil elementos de una casa inteligente. El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y tienen procesadores menos poderosos que los ordenadores personales. Por esto es muy importante desarrollar nuevas apps que reduzcan al mínimo el uso de la batería, pero manteniendo en la medida de lo posible la calidad. Los desarrollos de estas aplicaciones también tienen que considerar una gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y configuraciones. Actualmente un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones, siendo este un mercado muy competitivo y de constante innovación. Actualmente las apps se suelen distribuir desde un gestor de descargas que es propiedad del sistema operativo instalado en cada dispositivo. A través de éste, se proporcionan apps de pago o gratuitas, obteniendo el distribuidor un 20-30% de los ingresos y siendo el resto para el creador de la app. En el mundo aeroportuario existe una gran diversidad de aplicaciones móviles que facilitan la experiencia del usuario dentro del aeropuerto, pero en todas ellas se obvian apartados importantes que se quieren cubrir con Flyme®. Para ello vamos a analizar un par de aplicaciones que actualmente se encuentran en el mercado para ver que carencias Página 4" de "30 "

tienen y añadir funciones que mejoren drásticamente la percepción del pasajero en el aeropuerto y en los momentos previos y posteriores al vuelo. Después se hará un análisis DAFO para estudiar las Debilidades, Amenazas, las Fuerzas y las Oportunidades. •



GATEGURU: es una aplicación que brinda información detallada de aeropuertos que incluye datos sobre seguridad, tiempos de espera proporcionados por los usuarios y recomendaciones de tiendas y restaurantes. Además dispone de estadísticas de los viajes de los usuarios que puedes compartir con otros usuarios que utilizan la aplicación. AEROPUERTO: En esta aplicación se puede gestionar el check-in, el estado del vuelo, el equipaje y asientos. Información completa de todos los aeropuertos del mundo. Existe información sobre algunas terminales con algunos mapas de éstas. También se muestra información sobre restaurantes, estacionamiento y transporte terrestre. La versión Premium permite saber si el vuelo se retrasas o se cancela, y proporciona herramientas necesarias para encontrar rápidamente un vuelo alternativo y volver a reservar en un solo lugar.

Como se puede observar en las aplicaciones que se han mostrado se encuentran funciones que se encuentran en Flyme®, pero en cambio, faltan aquellas en las que se quiere poner un mayor énfasis para diferenciarnos del resto. En Flyme®, aparte de las funciones ya vistas, se busca introducir un asistente que vaya informando al usuario de todos los pasos que tiene que realizar el pasajero para tener un proceso de facturación y de control de seguridad más ameno y fluido, informando de los tiempos de espera recibidos directamente del operador del aeródromo. También se ofrecerá un posicionamiento dentro de la terminal, gracias a la red WIFI del propio aeropuerto con mapas actualizados de la terminal, mostrando el camino que tiene que seguir el pasajero dentro del aeropuerto. Se añadirá la función de encontrar información sobre la ciudad del aeropuerto de destino para que los turistas puedan disfrutar una mejor estancia. Todo esto no sería posible sin una interfaz más sencilla para el usuario con un ahorro de batería significativo en comparación con otras aplicaciones. Ahora se mostrará un análisis DAFO que ayudará a ver mejor cómo se comportará esta aplicación en el mercado. DAFO FORTALEZAS • • • • •

Según estudio, España es el primer país de la unión europea en uso de smartphones con un 66% de penetración. En España se movieron el año 2013, 187.405.129 pasajeros en aeropuertos de la red de AENA. Reduce las preocupaciones del pasajero y hace que la estancia en el aeropuerto sea más agradable. Es un complemento muy útil a la hora de organizar tu salida hacia el aeropuerto y tu estancia en él. Es fácil introducirse en otros mercados al tratarse de una app. Página 5" de "30 "

• •

Posibilidad de gestionar los billetes del vuelo desde tu móvil, sean de la compañía que sean. Al poder comprobar las quejas y sugerencias de los usuarios en tiempo real, la app estará continuamente mejorándose.

OPORTUNIDADES •

• • • •

El gestor aeroportuario puede conocer datos interesantes sobre las costumbres y necesidades de los pasajeros que pasen por su aeropuerto en tiempo real, pudiendo modificar las políticas del aeropuerto en beneficio y satisfacción del pasajero. Posibilidad de introducir publicidad y ofertas de muchas empresas con sede en los aeropuertos, pudiendo fomentar la actividad comercial en ellos. Permite mejorar el flujo de pasajeros, gracias al posicionamiento y al estado de mostradores y controles de seguridad. Posibilidad de introducir publicidad de sitios de interés de la ciudad del aeropuerto de destino, ya sean tiendas o zonas turísticas. Posibilidad de crecer rápidamente en el mercado porque la app es gratuita.

AMENAZAS • • • •

Hay aplicaciones en el mercado muy similares a la que queremos desarrollar. Sector lleno de competidores con una limitada diferenciación. Elevado ritmo de innovación del sector. Mercado inmaduro y vulnerable por la aparición de nuevas tendencias tecnológicas.

DEBILIDADES

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El mercado al que se enfoca la aplicación es menor que en otros medios de transporte. El medio de transporte es ocasional. Inexperiencia. Poco conocimiento en el desarrollo de aplicaciones móviles. Las apps deben estar concebidas para ser utilizadas por sus usuarios, no por sus creadores. Una app bien hecha cuesta dinero. Es necesario mentalizarse de que habrá que invertir capital en la creación, promoción, mantenimiento y posibles actualizaciones. Inversión en TIC por parte de las familias. Se necesita un dispositivo móvil para utilizar la aplicación.

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3. OBJETIVOS. PLAN DE MARKETING

1. Producto Se trata de una aplicación para facilitar al pasajero de los aeropuertos de la red de Aena los servicios de los que puede disponer durante su estancia en el aeropuerto ya sea un pasajero de conexión o con inicio en el propio aeropuerto, además ofrece multitud de información y utilidades que ayuden a potenciar una mejor experiencia en la estancia del usuario en el aeropuerto. La aplicación podrá localizar a los pasajeros a través de GPS, WIFI o Bluetooth, y ofrecerá distintos servicios. La aplicación podrá filtrar la información que el pasajero desea ver en cada momento. De esta manera, según lo que el pasajero elija en la aplicación, podrá ver en la pantalla un mapa de la terminal con los servicios que solicita (tiendas, restaurantes, cafeterías, aseos, controles de seguridad, mostradores de facturación…) y la posición de estos. Haciendo click en la ubicación aparecerá el tiempo estimado para llegar andando. Se desarrollarán dos versiones, Basic y Premium, teniendo restringidas en la versión Basic algunas funciones. La aplicación es compatible con todos los sistemas operativos móviles: Android, iOS y Windows Phone, así como los relojes inteligentes que se encuentran en pleno auge en la actualidad de la tecnología. El cliente potencial del proyecto es el gestor aeroportuario Aena SA. Mediante esta aplicación, se obtendrán numerosos beneficios enumerados a continuación: •

La localización de los pasajeros del aeropuerto, lo que le facilitará establecer los flujos de pasajeros, el tiempo de antelación con la que viajan, y los lugares que frecuentan dentro del aeropuerto. Mediante la aplicación, evitaríamos congestiones en los puntos más conflictivos (zona de facturación y controles de seguridad), ya que se podrían mandar notificaciones a los usuarios acerca de los mostradores y controles con menos colas.



Estudios recientes demuestran que más de un 80% de las personas que cogen un avión disponen de un smartphone con conexión wifi y bluetooth. La instalación de la aplicación nos dará información sobre el perfil del pasajero, pudiendo llegar a obtener una muestra del 80% del total de pasajeros. En la actualidad, el sistema de Información EMMA permite conocer, mediante encuestas, las características y perfil de los pasajeros y sus viajes. Mediante la instalación de la aplicación Aena obtendría datos de un mayor número de pasajeros, que llevaría a reducir el margen de error.

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La aplicación será una guía completa para el pasajero en su viaje. Se mejoraría el servicio prestado a los pasajeros, ya que éstos pueden obtener información personalizada sobre su viaje en la pantalla de su Smartphone. Simplemente introduciendo el código de vuelo, la aplicación nos facilitará información acerca de: localización de plazas de parking libres, dónde se encuentran el mostrador de facturación al que se debe ir, el tiempo estimado de cola en el control de seguridad, la localización de la puerta de embarque, retrasos o cancelaciones, localización de aseos, puntos de información, restaurantes, cafeterías, tiendas…



Se mejoraría la percepción que obtiene el cliente del servicio prestado por el aeropuerto, obteniendo así una mejor calificación en las Encuestas de Calidad del Servicio (AEQual) La percepción de los usuarios a través de los resultados de estas encuestas mejoraría con respecto a la no implantación de la aplicación.



La aplicación permitirá descargar al usuario su billete en el móvil, en formato bidi, lo que agilizaría los controles de seguridad y el embarque, además de ser más cómodo para el pasajero. Además de esta manera se puede reducir cuantiosamente los miedos que surgen a raíz de la posibilidad de olvidar el billete impreso ya que en la actualidad el teléfono móvil se ha convertido en parte imprescindible de nuestra vida.



En ocasiones el mayor inconveniente no son los retrasos o las esperas sino el miedo a volar que sufren uno de cada tres pasajeros. Para esto la aplicación también tiene su aporte positivo: o mantiene al usuario concentrado en la manipulación de la misma, centrándose en la interface especialmente diseñada con colores y formas basadas en estudios terapéuticos y psicológicos orientados a la relajación y tranquilidad del pasajero. o los expertos recomiendan distraerse y centrar la atención en alguna actividad: se incluyen juegos y pasatiempos, una radio con música relajada que en el caso de tener que sufrir alguna demora, mantengan a los usuarios entretenidos y alejados del pensamiento del miedo a volar.

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o El hecho de tener pautado el recorrido y disponer de la información exacta de los tiempos crea en los usuarios una sensación de seguridad y control que aumenta su confianza. o Reduce las prisas que siempre generan ansiedad, estrés y nerviosismo ya que existe una mejor planificación de los recursos y los procesos por los que debe pasar el usuario en el aeropuerto. Una de las características más innovadoras de esta app es la adaptación a los relojes inteligentes, una tecnología novedosa aún en crecimiento, con un desarrollo futuro muy prometedor. Este tipo de relojes tiene conexión a internet y permitiría instalar la aplicación, y tener las mismas funciones que tendríamos en un Smartphone, como la posibilidad de hacer el check-in con un código bidi alojado en nuestra muñeca o la recepción de notificaciones prioritarias en cuanto al viaje.

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2. Precio En cuanto al precio de lanzamiento, al inicio se ofrecerá la aplicación con todas las funciones incluidas en la versión Premium de forma gratuita. Y en un futuro, tras la implantación efectiva en el aeropuerto, se pasaría diferenciar entre dos versiones, una “Basic” gratuita y una “Premium” de pago. La Basic se diferenciará de la Premium en que ésta no tendría disponibles todas las funciones con determinadas restricciones al usuario. Tras el periodo de implantación, la descarga de la versión Premium tendría un coste de 0,99€. Se ofrecen además periodos de prueba gratuitos de la versión Premium, para aquellos usuarios que no tuvieron la oportunidad de probar todas las funciones cuando éstas estaban exentas de pago, con el objetivo de publicitar la versión Premium y obtener más clientes de pago. A su vez, se ofertan descuentos en el precio de descarga original del 20% durante los periodos de mayor tráfico, mediante códigos a introducir

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en el Smartphone y que se encontrarían en la publicidad que se distribuirá en el mismo aeropuerto. 3. Canal de distribución y comunicación Se pretende que Flyme® llegue al máximo número de pasajeros. Para ello se intentará que los usuarios la descarguen y hagan uso de ella durante todo del proceso del viaje, entendiendo éste como el tiempo transcurrido desde la compra del billete hasta el abandono del aeropuerto de llegada. En la actualidad la mayoría de los pasajeros compran su billete de forma online debido a la pragmaticidad que internet ofrece. Se gestionará esta primera oportunidad que tienen para conocer la nueva App a través de diferentes sitios web de referencia: 1. Anuncios directos online en websites relacionadas con turismo y transporte aéreo. Debido a que este tipo de anuncios tiene un coste, sólo se contempla este medio de publicitación durante los primeros 6 meses desde la fecha de salida de Flyme® . 2. Anuncios en la página web del propio aeropuerto. Este medio de publicitación no le supondría ningún coste al gestor aeroportuario. 3. A través de las numerosas páginas web de venta de billetes donde la mayoría de los usuarios planifican sus viajes y de las compañías aéreas . Éste sería uno de los canales de enlace con el usuario más importantes por dos motivos: a. La página web donde se compra el billete es el primer punto de encuentro con el pasajero . Tras la adquisición del billete el usuario podrá adquirir el mismo directamente en Flyme® , de esta manera se capta la atención del cliente desde el primer instante .

b. Las páginas webs de las aerolíneas son visitadas por la mayoría de nuestros pasajeros-clientes potenciales (targets). Entendemos que el hecho de que el pasajero descargue y use la App es un beneficio para la aerolínea y el gestor aeroportuario. Por este motivo, se pretende que las aerolíneas publiciten la App sin coste en sus websites. No obstante, se pueden llegar a acuerdos con las compañías aéreas. Al llegar al aeropuerto el usuario se encontrará con publicidad en el edificio terminal. Para ello se situarán anuncios en los puntos de llegada y entrada de pasajeros. Estos anuncios dispondrán de un código BIDI que redireccione a la descarga de la Página 10 " de "30 "

aplicación. Asimismo se dará a conocer la aplicación en los puntos de información del aeropuerto. El gestor aeroportuario también podrá hacer uso de diversos elementos publicitarios que se encuentran en el entorno aeroportuario como paneles publicitarios y/o otros situados dentro del edificio terminal como anuncios en pantallas o en carritos portaequipajes. 4.

Atención al cliente y garantía

Como medida a adoptar a la hora de garantizar la satisfacción del pasajero con la aplicación se incluirá en la misma un apartado de preguntas frecuentes, quejas y sugerencias de mejora. La atención al cliente se antoja fundamental para fidelizar a los usuarios, especialmente teniendo en cuenta la gran cantidad de dudas y problemas que se encontrarán en un principio al tratarse de un producto novedoso. Por este motivo la aplicación contará con un manual de uso básico, que será lo primero que se muestre al efectuar su descarga. La aplicación contará también con encuestas que se recomendará rellenar cada cierto tiempo, para evaluar correctamente el grado de satisfacción que los usuarios del producto tienen con el mismo, incluyendo preguntas que permitan conocer cuán útil resulta la aplicación y si creen que existe una adecuación entre el precio de la mismo y lo que ofrece, en definitiva obtener feedback del cliente . Con respecto a la atención que recibirá el gestor aeroportuario, en un primer momento, existirá un servicio de personal técnico compuesto por profesionales que han trabajado en el diseño de la aplicación, y que ayudarán en la implantación del soporte técnico necesario que requiera el producto, así como su puesta en funcionamiento. Una vez superada esta primera fase de introducción del producto en las infraestructuras gestionadas por Aena, se dispondrá de un servicio de atención al cliente dispuesto para atender las dudas o dificultades que puedan surgir.

En lo referente a la garantía, se asegura una prestación de servicio de mantenimiento y reparación en caso de avería de cualquier elemento del soporte técnico durante los tres primeros años. Además se atenderá al número de descargas de la aplicación realizadas, y en caso de encontrarse este por debajo de un cierto volumen mínimo preestablecido por el gestor aeroportuario y definido para determinados plazos a partir de la puesta en operación de la misma, se emprenderán acciones encaminadas a promocionar y mejorar la aplicación hasta relanzar su popularidad. También se establece garantía de cumplimiento con los plazos fijados en el proyecto, los cuales en caso de no respetarse serán motivo de devolución de parte de la cantidad abonada por Aena, cuya proporción respecto a la suma total dependerá del tiempo total excedido.

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4. PLAN DE TRABAJO Tareas A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V

Descripcion de tareas

Dependencias

Descripción breve del sistema propuesto y sus características. Propuesta de organización del equipo de desarrollo y definición de responsabilidades. Estudio de los costes, que contendrán estimaciones de la planificación y fechas de entrega de los productos. Estudio de los requisitos de la aplicacion Estudio de los beneficios que producirá el sistema. Análisis del sistema actual (si existe). Requisitos nuevos de los usuarios. Requisito de Hardware Requisito de Software Requisito de Base de datos Codificacion y implementacion de paquetes de software adquiridos Descripcion detallada de la logica del sistema Listado de programas que contiene la aplicacion Diseño de software del sistema Diseño de base de datos y diccionarion de datos Diseño de procedimiento de la aplicacion Diseño de Interfase del sistema Descripcion de pruebas Realizacion de pruebas de la aplicacion Informe de resultados de las pruebas Consolidar los datos obtenidos de las pruebas Implantacion de aplicacion en el mercado

RECURSOS NECESARIOS (HUMANOS Y MATERIALES)

Jefe de proyecto Funciones: • • • • • • • •

Gestiona y asigna recursos humanos y de otro tipo. Define las prioridades de las tareas dentro y/o relacionadas con el proyecto. Coordina las interacciones con los clientes y los usuarios finales. Planifica las iteraciones. Planifica y asigna las tareas de la forma más razonable posible. Define la organización y estructura del proyecto. Establece las líneas de trabajo a seguir para garantizar la calidad e integridad de los artefactos del proyecto. Motiva y organiza el equipo de trabajo para lograr un objetivo definido.

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A C D A D D H,I E,J K, M A K, M N K, M P,L G,F,B,O,Q R S T U

• • • • • • •

Establece los horarios de trabajo del equipo de desarrollo. Planifica y realiza las reuniones de control del equipo de desarrollo en el tiempo establecido. Mantiene el control del resultado de estas reuniones. Informa sobre el estado actual del proyecto. Mantiene el plan del proyecto. Suministra al equipo el informe del ciclo de desarrollo. Habilidades:

1. Dominar técnicas de motivación, organización. 2. Dominar técnicas de distribución y asignación de recursos humanos y materiales. 3. Utilizar métodos de comunicación. 4. Conocer completo ciclo de vida de un proyecto (software). 5. Dominar técnicas de planificación de tiempo, estimación de costos, estimación de proyectos y estimación de riesgos. 6. Dominar la Organización de equipos de desarrollo de software, estructuración de equipo, distribución de tareas y administración del tiempo. 7. Dominar los artefactos generados en un proceso de desarrollo de software. 8. Dominar los Controles de versiones. 9. Dominar las herramientas de planificación como el Microsoft Project. 10. Conocer metodologías Ágiles de desarrollo de software. 11. Dominar las metodologías de investigación. 12. Dominar Normas de Calidad y Estándares Internacionales. El jefe de proyecto además tendrá que desempeñar las funciones de líder de grupo, por lo tanto además de todos los requerimientos anteriores deberá desempeñar las funciones que se muestran a continuación y poseer las habilidades descritas. Funciones: • • • • • • • •

Guía al equipo de desarrollo en una estrategia de desarrollo. Establece las estrategias según el tamaño de la tarea y el tiempo disponible, según estimaciones. Conduce el desarrollo del producto hacia los requerimientos. Guía al equipo en el más alto nivel de diseño. Guía al equipo en la especificación del diseño del software. Guía al equipo en las pruebas del sistema. Guía al equipo en la producción de la documentación del usuario. Participa en la producción del reporte de desarrollo.

Habilidades: • • •

1. Conocer la algoritmización y habilidades como programador en diferentes lenguajes de programación. 2. Dominar el diseño de Bases de Datos. 3. Dominar los Diferentes Gestores de Bases de Datos.

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• • •

4. Dominar las diferentes plataformas de desarrollo. 5. Conocer las Tecnologías de avanzada. 6. Dominar e interpretar los artefactos generados por el proceso de desarrollo de software.

Las funciones de los programadores que vienen a continuación se establecerán después de debatir con el jefe de proyecto el diseño tanto funcional como visual de la APP

Programador iOS Funciones : • • • • • • •



Programar lo ya decidido en el diseño de la app para iOS y mantenimiento ante posibles errores y/o mejoras. Se encarga de especificar los detalles de las distintas partes de la funcionalidad del sistema, describiendo aspectos de los requisitos. Responsable del diseño del sistema, dentro de los límites de: los requisitos, la arquitectura, y el proceso de desarrollo del proyecto. Responsable de la selección, gestión y obtención de las herramientas que se utilizarán en el proyecto. Debe instalar, configurar y asegurar que estas herramientas funcionan como se espera. Responsable de la implantación y pruebas de los componentes. Encargado a su vez de definir la estrategia de pruebas y asegurar su correcta implementación, identificando las técnicas apropiadas, herramientas e instrucciones necesarias. Responsable de las actualizaciones, correcciones y mantenimiento del sistema.

Habilidades: • • • • •

Conocimientos del sistema operativo iOs, entorno de desarrollo xCode con el lenguaje Objective-C. Dominar las técnicas de programación específicas al sistema. Conocer y diseñar la arquitectura apropiada de sistemas informáticos necesarios en nuestro proyecto Dominar herramientas para la creación de paquetes e instaladores. Dominar las infraestructuras y plataformas de desarrollo.

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Programador Android Funciones : • • • • • • •



Programar lo ya decidido en el diseño de la app para Android y mantenimiento ante posibles errores y/o mejoras. Se encarga de especificar los detalles de las distintas partes de la funcionalidad del sistema, describiendo aspectos de los requisitos. Responsable del diseño del sistema, dentro de los límites de: los requisitos, la arquitectura, y el proceso de desarrollo del proyecto. Responsable de la selección, gestión y obtención de las herramientas que se utilizarán en el proyecto. Debe instalar, configurar y asegurar que estas herramientas funcionan como se espera. Responsable de la implantación y pruebas de los componentes. Encargado a su vez de definir la estrategia de pruebas y asegurar su correcta implementación, identificando las técnicas apropiadas, herramientas e instrucciones necesarias. Responsable de las actualizaciones, correcciones y mantenimiento del sistema.

Habilidades: • • • • •

Conocimientos del entorno de desarrollo Android Studio con el lenguaje de programación Java. Dominar las técnicas de programación específicas al sistema. Conocer y diseñar la arquitectura apropiada de sistemas informáticos necesarios en nuestro proyecto Dominar herramientas para la creación de paquetes e instaladores. Dominar las infraestructuras y plataformas de desarrollo.

Programador Windows Phone Funciones : • • • • •

Programar lo ya decidido en el diseño de la app para Windows Phone y mantenimiento ante posibles errores y/o mejoras. Se encarga de especificar los detalles de las distintas partes de la funcionalidad del sistema, describiendo aspectos de los requisitos. Responsable del diseño del sistema, dentro de los límites de: los requisitos, la arquitectura, y el proceso de desarrollo del proyecto. Responsable de la selección, gestión y obtención de las herramientas que se utilizarán en el proyecto. Debe instalar, configurar y asegurar que estas herramientas funcionan como se espera.

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• •



Responsable de la implantación y pruebas de los componentes. Encargado a su vez de definir la estrategia de pruebas y asegurar su correcta implementación, identificando las técnicas apropiadas, herramientas e instrucciones necesarias. Responsable de las actualizaciones, correcciones y mantenimiento del sistema.

Habilidades : • • • • •

Conocimientos del entorno de desarrollo Visual Studio con el lenguaje de programación C#. Dominar las técnicas de programación específicas al sistema. Conocer y diseñar la arquitectura apropiada de sistemas informáticos necesarios en nuestro proyecto Dominar herramientas para la creación de paquetes e instaladores. Dominar las infraestructuras y plataformas de desarrollo.

Programador de sistemas

Funciones: •

• • • •

Programar lo ya decidido en el diseño de la app facilitando el acceso de las diferentes plataformas a la información necesaria de forma segura y protegida, mantenimiento ante posibles errores y/o mejoras. Responsable del diseño del almacén de datos persistentes utilizado por el sistema. Responsable de las actualizaciones, correcciones y mantenimiento de la Base de Datos del Sistema. Responsable de la implantación y pruebas de los componentes. Encargado a su vez de definir la estrategia de pruebas y asegurar su correcta implementación, identificando las técnicas apropiadas, herramientas e instrucciones

Habilidades: • • •

Sistema operativo Linux conocimientos de redes y base de datos, lenguajes html, php y sql. Dominar las técnicas de programación específicas al sistema. Dominar las infraestructuras y plataformas de desarrollo.

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Diseñador gráfico Funciones: • •

Coordina el diseño de la interfaz de usuario, utiliza los requisitos de uso y crea prototipos candidatos de interfaz de usuario de acuerdo a ellos. Encargado de realizar el trabajo artístico que requiera el proyecto (iconos, pantalla de splash, gráficos, etc.)

Habilidades: 1. Conocer cómo se pueden categorizar los usuarios y explicar cada uno, los pasos en el proceso del diseño de la interfaz y definir cada uno de ellos. 2. Explicar los aspectos del diseño. 3. Conocer en qué consiste la evaluación del diseño. 4. Dominar las herramientas de implementación de interfaces. 5. Trabajar con herramientas de diseño tales como (Macromedia Flash, Adobe PhotoShop, Fireworks, etc.). 6. Conocer Teoría de diseño y de logotipos. Soporte a los productos de Software: Roles que no están directamente vinculados a la definición, gestión, desarrollo, o pruebas del software; pero que son necesarios como soporte del proceso de desarrollo de este, para producir materiales adicionales que requiere el producto final

Cantidad

Materiales

5

Escritorio

3

Licencia de WorkSpace

2

Licencia de Power Builder

2

Licencia de Power Designer

1

Licencia de Nimblekit

2

Ordenador Apple iMac 27”

4

Ordenador VAIO L Touch

1

Licencia de Java

1

Licencia de Troublemaker

En cuanto a los recursos materiales necesarios para llevar a cabo el proyecto de nuestra aplicación, en primer lugar se necesita disponer de unos puestos de trabajo para nuestros trabajadores que constarán de unos escritorios, el correspondiente material de oficina y los respectivos ordenadores, que para este proyecto serán seis unidades; concretamente los modelos de ordenadores utilizados serán dos unidades de iMac 27” de la marca Apple y cuatro unidades de Vaio L touch. Página 17 " de "30 "

En lo referente al apartado del software necesario para el desarrollo de la aplicación, se necesita contar con el siguiente número de licencias de los programas especificados a continuación: tres licencias de WorkSpace, tres licencias de PowerBuilder, dos licencias de PowerDesigner, una licencia de NimbleKit, una licencia de Java y por último una licencia de Troublemaker(test software).

5. PLAZO DE EJECUCIÓN

Un proyecto de estas dimensiones lleva consigo la realización de una planificación muy estricta compuesta de numerosas tareas esenciales para el correcto funcionamiento del sistema. De esta planificación se puede definir la siguiente tabla con las distintas tareas con su tiempo de duración estimado para llevar a cabo el proyecto:

Tareas

Descripción de tareas

Duración

Dependencia

A

Descripción breve del sistema propuesto y sus características

6

-

B

Propuesta de organización del equipo de desarrollo y definición de responsabilidades

7

-

C

Estudio de los costes, que contendrán estimaciones groseras de la planificación y fechas, tentativas, de entrega de los productos

14

-

D

Estudio de los requisitos de la aplicación

20

A

E

Estudio de los beneficios que producirá el sistema

12

C

F

Análisis del sistema actual

8

D

G

Requisitos nuevos de los usuarios

30

A

H

Requisitos de Hardware

20

D

I

Requisitos de Software

20

D

J

Requisitos de Base de Datos

23

H, I

K

Codificación e implementación de paquetes de software adquiridos

65

E, J

Página 18 " de "30 "

L

Descripción detallada de la lógica del sistema

40

K, M

M

Listado de programas que contiene la aplicación

18

A

N

Diseño de Software del sistema

68

K, M

O

Diseño de base de datos y diccionario de datos

61

N

P

Diseño de procedimientos de la aplicación

63

K, M

Q

Diseño de la Interfaz del sistema

89

P, L

R

Descripción de pruebas

42

G, F, B, O, Q

S

Realización de pruebas de la aplicación

40

R

T

Informe de resultados de las pruebas

24

S

U

Consolidación de los datos obtenidos de las pruebas

14

T

V

Implementación de la aplicación en el mercado

76

U

Tabla 1. Tareas del proyecto

A continuación, y partiendo de la Tabla 1, se muestra el diagrama PERT en el que se pueden ver las interrelaciones de las tareas con las dependencias que también se especifican en la tabla. Como puede apreciarse las tareas que más tiempo necesitan son las de programación del software ideado ya que a su complejidad inherente hay que añadir que la aplicación será compatible con iOS, Android y Windows Phone. Además, al ser una aplicación que englobará todos los servicios que podamos recibir en un aeropuerto se precisa de mucha información proveniente desde compañías aéreas, gestores aeroportuarios, así como de locales de restauración, compras y ocio de aeropuertos o tráfico por carretera. Por todo ello, es vital la buena gestión de todas estas bases de datos y su implementación a nuestro software. A continuación, y partiendo de la Tabla 1, se muestra el diagrama PERT en el que se pueden ver las interrelaciones de las tareas con las dependencias que también se especifican en la tabla.

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Como se ve en la Imagen 1, el proyecto tendrá una duración total de 482 horas o lo que es lo mismo, de 3 meses y menos de un día tomando como hipótesis de partida que los recursos trabajarán para él durante ocho horas diarias cinco días a la semana. En el PERT vemos como el nudo 12 concentra una alta cantidad de tareas que finalizan en él. La consecuencia de este hecho es que para que la tarea R se realice tienen que acabar en su tiempo correspondiente. Es por ello que pare estas actividades hemos hecho la previsión de sobredimensionar nuestros recursos con el fin de garantizar la correcta consecución de dichas tareas. De la anterior planificación se ha realizado un diagrama de Gantt en el que se establece e trabajo a lo largo de todo el periodo de duración del proyecto para conseguir su finalización en los plazos propuestos estimados.

En la siguiente página se muestra el diagrama de Gantt. En él, las barras horizontales de color claro muestran la duración relativa de cada tarea. El color más vivo resalta los tramos de holgura libre que posteriormente comentaremos.

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Imagen 2. Diagrama de Gantt

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Como se puede ver en el Gantt, hay numerosas tareas, sobre todo al final, que no se realizan simultáneamente con ninguna otra, es decir, son tramos de holgura libre. Esto nos permitiría acortar la duración total de ejecución del proyecto si acortásemos el tiempo estimado de estas tareas o tramos. Sin embargo, para afrontar las posibles contingencias que pueden poner en peligro la consecución de los objetivos perseguidos, se ha planificado que para estas tareas el número de recursos tanto humanos como materiales sea de hasta un 25% superior garantizando así el cumplimiento de los tiempos ya que al igual que adelantarlo, podríamos retrasarnos en alguna de las tareas mencionadas y retrasar todo el proyecto. Se ha llevado a cabo un análisis para estimar los costes que supone la ampliación de personal y recursos en dichas tareas resultando más rentable económicamente que cualquier otra opción o que incluso el atraso del proyecto.

6. PLAN DE PAGOS.

El precio de venta de la Flyme® y todos los servicios al cliente que proporciona APPTIMUSPRIME S.L. asociados a este proyectos es de 82.000€. En virtud de las características del proyecto y de su duración, se propone afrontar el pago del mismo de forma fraccionada. Es decir, mediante tres pagos idénticos de 27.333€ a realizar en la primera semana de cada uno de dos primeros meses que dura el proyecto, y el último pago se realizaría una vez completado el mismo. No obstante, se propone al cliente celebrar una reunión para fijar definitivamente los términos en los que se realizarán los pagos. ANALISIS ECONOMICO-FINANCIERO Se procede a continuación a realizar el análisis económico-financiero del proyecto, lo cual permitirá conocer la fiabilidad económica del mismo. Se emplearán para dicho fin indicadores económicos como son el Valor Actual Neto (VAN) y la Tasa Interna de Retorno (TIR). El VAN permite conocer el valor de los flujos de dinero de la empresa empleando para ello una Tasa de Rentabilidad. La TIR por su parte representa la rentabilidad porcentual del proyecto considerando los flujos de dinero por año. Previo al análisis de estos indicadores se procederá a determinar los diferentes ingresos y gastos monetarios del proyecto.

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INVERSIÓN INICIAL.

La inversión inicial que el proyecto necesita para ejecutarlo se basa en la consideración de varios gastos, costes y activos necesarios. Se ha estimado que la inversión requerida al inicio del proyecto será de 71.930€. Esta cantidad se justifica mediante el desglose de activos tangibles (material de oficina, inmuebles), intangibles (licencias, programas de ordenador), gastos de personal, gastos de suministros (eléctricos, agua, telefonía) y otros gastos extraordinarios.

Personal Puesto

Coste €

Tipo

Jefe de proyecto

3.500,00 €

Mensual

Programador iOS

2.500,00 €

Mensual

Programador Android

2.500,00 €

Mensual

Programador Windows Phone

2.500,00 €

Mensual

Programador de sistemas

2.500,00 €

Mensual

Diseñador gráfico

2.000,00 €

Mensual

Facturas Concepto

Coste

Luz

Tipo 300,00 € Mensual

Agua

40,00 € Mensual

Gas

80,00 € Mensual

Teléfono y ADSL

120,00 € Mensual

Alquiler

1.000,00 € Mensual

Extras Concepto

Coste

Tipo

Viajes

2.000,00 € Mensual

Dietas

400,00 € Mensual

gastos varios

150,00 € Mensual

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Material Material Escritorio x 6

Coste

Tipo 780,00 € Único

Ordenador Vaio L Touch x 4

4.800,00 € Único

Ordenador Apple iMac x 4

3.600,00 € Único

Material de oficina

2,00 € Mensual

Licencia de PowerBuilder

1.500,00 € Anual

Licencia de PowerDesigner

1.500,00 € Anual

Licencia de NimbleKit

1.000,00 € Anual

Licencia de Java

1.000,00 € Anual

Licencia de Troublemaker (Test software)

500,00 € Anual

Licencia iOs

200,00 € Anual

Licencia Android

20,00 € Único

Licencia Windows Phone

60,00 € Único

Las fuentes de donde provendrán los fondos para cubrir la inversión inicial descrita anteriormente son dos: • Préstamo bancario (50%) • Capital procedente de otros proyectos. (50%) El préstamo bancario cubre la mitad de la inversión inicial mediante un crédito comercial de 37.000€ con un plazo de 54 meses a un interés del 5% con pagos de 720€ mensuales. El resto de la inversión será cubierto con capital propio de la empresa, proveniente de proyectos anteriores de la misma que aportaron este remanente. FLUJOS DE CAJA Se procede al análisis del flujo de caja previsto para nuestro proyecto. Gracias a ello, podemos hacer una estimación de los ingresos y gastos que tendrá nuestra empresa durante la duración de este proyecto. Estudiamos la inversión inicial necesaria para llevar a cabo el proyecto, los ingresos y los gastos que se dan a lo largo de la vida útil del proyecto. Para el caso de la inversión inicial necesaria para acometer el proyecto, se estiman necesarios 71.930€, que como bien se explicó anteriormente.

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Mes

0

Ingresos

1

2

3

87.333 €

87.333 €

87.333 €

Gastos

71.930 €

32.350 €

19.790 €

19.790 €

Flujo de caja

-71.930 €

54.983 €

67.543 €

67.543 €

Los ingresos durante la fase de desarrollo provienen de dos fuentes. La primera vía de ingresos son los pagos que realizará el cliente conforme al plan de pagos acordado. La segunda vía de ingresos proviene de los distintos acuerdos en materia de publicidad y marketing alcanzados con distintas compañías. Debido a los proyectos anteriores, disponemos de un abanico amplio de clientes que aprovechan nuestros productos para publicitarse, desde APPTIMUSPRIME S.L. firmamos contratos anuales de pagos mensuales de forma que obtenemos unos ingresos mensuales muy homogéneos en materia de publicidad. A continuación se resumen los ingresos previstos durante el tiempo de desarrollo del proyecto fruto de estudio. Mes

"

1 2 3

Ingresos 87.333 € 87.333 € 87.333 €

TODOS LOS PRECIOS QUE FIGURAN EN EL DOCUMENTO SON SIN IMPUESTOS INCLUIDOS. •

VALOR ACUTAL NETO (VAN)

El primero de los indicadores a tener en cuenta es el Valor Actual Neto del proyecto, que toma todos los flujos de caja referidos al momento en que se producen y calcula el valor actualizado hasta el momento de cierre del proyecto. Representa el valor monetario neto de la inversión a realizar en el proyecto para el momento actual, considerando los flujos de caja presentes y futuros y convirtiéndolos a su valor actual. Un proyecto es económicamente viable si el VAN es mayor que cero. La ecuación que se empleará para su cálculo es la siguiente: Tomando el tipo de interés y los flujos de caja detallados anteriormente se obtiene un VAN igual a 12.113€ que supone un beneficio del 16.8% sobre la inversión inicial, por lo que se puede concluir que el proyecto resulta económicamente rentable.

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TASA INTERNA DEL PROYECTO (TIR)

La tasa interna del proyecto o tipo de rendimiento se define como aquel valor de la rentabilidad de la inversión que hace que el Valor Actual Neto del proyecto sea cero. Se buscan proyectos con una tasa interna siempre mayor que el tipo de interés y cuanto más elevadas mejor, por lo que generalmente se elegirá el proyecto que tenga un TIR mayor. En nuestro caso se obtiene un TIR igual a 66.62%, un valor superior al tipo de interés y suficientemente alto para ser considerado como rentable. •

CONCLUSIONES.

Como se ha podido comprobar con el análisis económico-financiero expuesto anteriormente, podemos concluir que el proyecto de desarrollo e implementación de Flyme® es una inversión a corto plazo con una buena rentabilidad y con un perfil de riesgo bajo.

7. RESUMEN FINAL

FlyMe® es una aplicación que tiene como objetivo principal resolver posibles problemas, tales como retrasos, desinformación entre los pasajeros y a la vez servir de ayuda a los aeropuertos a los que de servicio, y a los establecimientos de dichos aeropuertos dándoles publicidad a través de anuncios en la aplicación, y por tanto darse a conocer y aumentar su nivel de demanda. Los posibles clientes serán pues los propios pasajeros mediante la aplicación Premium (de pago) y el gestor aeroportuario de la red española , Aena . Para dar a conocer FlyMe® se ha elaborado un completo y detallado plan de marketing en el que resumiendo se pretende estar presente en websites, hoteles, carteles publicitarios, taxis, compañías aéreas y en las terminales de los aeropuertos. En resumen se busca un proyecto sencillo inicialmente pudiendo aumentar su complejidad a medida que surjan nuevas necesidades. El proyecto se ha divido en 22 actividades iniciales para el desarrollo de la aplicación con un coste estimado de 71.930€ y con una previsión de tiempo normal de 482 días. Cabe destacar que nos encontramos en un mercado muy competitivo y en continuo cambio por lo que es probable la necesidad de cambios y adaptaciones durante la fase de desarrollo del proyecto. Se ha realizado un análisis económico-financiero para los primeros meses de desarrollo de la aplicación, que como se comentó debido a los proyectos anteriores disponemos de un abanico amplio de clientes que aprovechan nuestros productos para publicitarse. Con todo la previsión de los valores del VAN y el TIR para este período son de 12.113€ y 66.62% respectivamente.

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Estos valores mencionados en el párrafo anterior pueden resultar atractivos para numerosos inversores en las reuniones previstas durante el mes de Diciembre.

8. DOCUMENTACION APLICABLE Y DE REFERENCIA



ISO 9001:2008. Sistema de Gestión de la Calidad



ISO 14001. Sistema de Gestión Ambiental.



Ley Orgánica 15/1999.Protección de Datos de Carácter Personal.



Real Decreto Legislativo 1/1996. Ley de Propiedad Intelectual.



Ley de la Propiedad Industrial.



ISO 26000. Responsabilidad Social ( redacción de la memoria RSC según normativa GRI).



OHSAS 18001. Seguridad y Salud Ocupacional para cada empleado y empleador

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ANEXO Propuestas de la interfaz de la Aplicación La problemática actual a la hora de diseñar una aplicación de las características de FlyMe® es que la App resulte útil y atractiva para el usuario final que es el pasajero. A la hora de diseñar la Aplicación FlyMe®, se ha apostado por la sencillez, utilidad, claridad en la información mostrada y en una interfaz amigable y agradable para el usuario final. A continuación se muestran algunas de las pantallas principales de la aplicación.

Notificaciones y Alertas

Pantalla de Carga

Pantalla de Inicio (Dashboard)

Al seleccionar el viaje, la interfaz muestra información a modo de tarjetas desplegables que al desplegarlas, muestran mayor información al pasajero.

Página 28 " de "30 " Pantalla del Checklist

Pantalla de información de Vuelo

Pantalla de información de tránsito y tráfico al aeropuerto

También se ha pensado programar una extensión de la App para Smartwatches que se comunicaría con la Aplicación para Smartphones mostrando información de interés para el pasajero sin necesidad de que este saque su móvil del bolsillo. A continuación se muestran algunas de las posibles interfaces

Dar direcciones al pasajero en la terminal.

Notificaciones basadas en la posición del pasajero

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IN

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