Experiencias hipermedia y conflictos de ciudad

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Descripción

Experiencias hipermedia y conflictos de ciudad Profesora Sonia Velosa Guzmán1

Resumen La ponencia recoge la mirada que desde la Comunicación Multimedia, ha realizado la autora durante los últimos siete años sobre el tema de los Movimientos y Actores Sociales en algunos trabajos dirigidos en el marco del módulo II, semestre IV de la Facultad de Comunicación Social para la Paz, de la Universidad Santo Tomás en Bogotá. Dentro de las principales conclusiones, el trabajo revelará los planteamientos de cómo se pueden desarrollar competencias ciudadanas y comunicativas a través de entornos digitales hipermediales que emulan conflictos en la ciudad, lo cual será demostrado a través de tres experiencias modulares tituladas: Entre Nubes, Reto Río y Basura Cero. Palabras clave: Experiencias hipermedia, conflictos de ciudad, competencias ciudadanas. Abstract The paper includes the I’ve done over the last seven years on the subject of Movements and Social Actors in some modular work from the Multimedia Communication, directed under module II, semester IV of the Faculty of Social Communication for Peace, University of Santo Tomas. The work reveals the approaches of how to develop citizenship and communication skills through hypermedia digital environments that emulate conflicts in the city and are demonstrated through three modular experiences titled: Among the Clouds, River Challenge, and Zero Trash Challenge. Keywords: Role Play, hypermedia, city conflict, citizenship skills

Introducción Las competencias ciudadanas están definidas como un conjunto de habilidades (de tipo cognitivo, emocional y comunicativo), conocimientos y disposiciones, que de manera articulada, le posibilitan al ciudadano, contribuir activamente con la convivencia pacífica, la pluralidad y el respeto de las diferencias y participar responsable y constructivamente en los procesos democráticos. (ICFES, 2005). Lo anterior supone asumir la noción de competencias ciudadanas como una gran categoría que abarca aspectos cognitivos, afectivos, actitudinales y motivacionales; supuestos normativos y morales, relacionales y comunicativos; aspectos tales que pueden distribuirse a lo largo de ciertas dimensiones y que, dentro de ellas, es posible especificar algunas habilidades. En este marco surge la pregunta por ¿Qué capacidades y habilidades requieren ser potenciadas para que el ciudadano participe activamente en los procesos de entendimiento colectivo que encierra la formación en competencias ciudadanas? La Facultad de Comunicación Social para la Paz, FCSP de la Universidad Santo Tomás, se encuentra en el trabajo de responder a éste interrogante desde la perspectiva de la comunicación. Como la tarea implica los aportes de todos, por más pequeños que sean, el presente trabajo busca contribuir al Estado del Arte de dicha problemática, además de socializar las experiencias de la Investigación Juegos de rol hipermedia, competencias ciudadanas y habilidades comunicativas de tres de los trabajo modulares que he dirigido y realizado con mis alumnos de la cátedra de Comunicación Multimedia, perteneciente al Módulo II, semestre IV, cuyo eje temático son los Movimientos y Actores Sociales. Por ahora se debe resaltar que una de las habilidades más importantes a desarrollar en la formación de competencias ciudadanas es la comunicativa, y por ende, una Facultad de Comunicación, que propugna por un perfil para la Paz, no sólo puede sino que debe aportar en el conocimiento, la investigación, el desarrollo e implementación de esta competencia. Las habilidades comunicativas y argumentativas que le permitan a los futuros ciudadanos en su calidad de comunicadores y en aquellas organizaciones sociales donde trabajen, posesionar y divulgar con una alta resonancia cultural sus discursos y demandas, hoy por hoy es un asunto fundamental. La presente ponencia quiere aportar puntualmente desde esa perspectiva. Antecedentes y definición de hipermedia El Núcleo Problémico del Módulo II de la FCSP plantea que: “El surgimiento de nuevos movimientos sociales y la transformación de los movimientos tradicionales en el contexto contemporáneo, hacen entrever nuevas maneras de comprender el espacio público, la política y las formas de ciudadanía. Los medios de comunicación se convierten así en lugares estratégicos para el fortalecimiento de procesos alternativos de participación democrática de la sociedad civil”. (FCSP, 2006).

Los Movimientos Sociales, entendidos así, ejercen una intensa búsqueda en términos de formas y medios de comunicación que les permitan acceder a vehículos de apropiación de su identidad, tanto hacia el interior de sus propias formas organizativas, como hacia el conjunto de la sociedad civil, para que sus peticiones y exigencias toquen los nervios centrales de aquellos organismos políticos y administrativos encargados de determinar las políticas públicas. Las redes sociales y comunidades virtuales han desarrollado aplicaciones donde pueden trabajar sincrónica o asincrónicamente múltiples usuarios; en donde se comparten recursos e informaciones, y en los cuales se negocian conceptos y significados, y donde se adoptan criterios y puntos de vista que generan a su vez nuevas relaciones y conocimientos, permitiendo que el éxito de los usuarios contribuya al éxito de toda una comunidad. Scolari (2008) define las Hipermediaciones como “procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecno-lógicamente de manera reticular entre sí” (p. 113-114). Al cruzar estos aspectos surge la idea, desde la Cátedra de Comunicación Multimedia, de la realizar pequeños productos comunicativos hipermedia los cuales pongan en juego, literalmente, los diferentes puntos de vista de los actores sociales implicados en diferentes movilidades y problemáticas sociales. Por regla general, las problemáticas escogidas por los estudiantes están muy alejadas de su realidad e inclusive, por la experiencia mantenida durante siete años como titular de la asignatura Comunicación Multimedia, muchos de los temas no sólo se han vuelto repetitivos, sino que la representación y el tratamiento que de los actores sociales realizan dichos estudiantes en sus trabajos, suele ser estereotipados y dicotómicos. Afortunadamente hay excepciones, algunas de las cuales socializaré al final de esta ponencia. Por este motivo surge la idea de realizar una investigación y un hipermedia titulado Ciudad en construcción, que represente conflictos de ciudad, comunes a la vida y al entorno universitario, evidenciando que las problemáticas sociales no son situaciones lejanas provenientes exclusivamente de entornos marginales y de pobreza. En dicho hipermedia, a diferencia de los productos estudiantiles, los roles de los usuarios no estarán predeterminados por el autor y será el usuario (estudiante o agente natural), quien determine con diferentes estrategias narrativas (inmersión, actuación y niveles de transformación en su relato), el que “represente” el papel, y “determine” los roles que diferentes actores sociales pueden “jugar” en las problemáticas planteadas por el hipermedia. La hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad deben ser características fundamentales, en una comunicación que no privilegie la noción central de un autor (Landow, 1995), y que permita la convergencia de diferentes lenguajes y medios (Scolari, 2008), en representación de diferentes perspectivas o miradas de diferentes actores sociales, en torno a una problemática, permitiendo a los usuarios ciertos niveles de interactividad (Silva, 2005). Hipertextualidad, multimedialidad, interactividad y participación en conflictos sociales y juegos de paz “El hipertexto insiste en que lo marginal tiene mucho que ofrecer y no sólo porque redefine el centro al no entregar la centralidad a ninguna lexía, que sólo la ocupa mientras está a la vista del

lector. En el hipertexto, el centro, así como la belleza y la relevancia se encuentra en la mente del que contempla” (Landow, 1995:93). Un elemento fundamental para el trabajo que se realiza en la FCSP y para el Juego de Rol Hipermedia, Ciudad en Construcción, es la noción de hipertextualidad; la no jerarquización y la ruptura en la linealidad en los discursos, lo que supone unas comunicaciones que al disolver el centro, “hacen que este medio resulte en potencia tan democrático” (ibíd.: 93). Los juegos hipermedia no le dan centralidad a ninguno de los actores sociales; será el usuario o jugador quien determine y juzgue su posición frente a los conflictos planteados en los productos. “en hipertexto el centro sólo existe como objeto de evanescencia”. La multimedialidad hipermedia se encuentra en íntima relación con la noción de hipertexto y tiene que ver con la convergencia de formatos y lenguajes en una aplicación digital electrónica. La opción por los múltiples formatos y lenguajes, tiene que ver con el ya famoso planteamiento de Scolari (2008) en su texto Hipermediaciones, donde habla de cómo en “las mediaciones se pierde la fascinación por los medios para recuperar el proceso” (p. 116) y, también, aquello de “perder la fascinación por los nuevos medios para recuperar las hipermediaciones” (p. 116). Si el estudio de las mediaciones proponía analizar las articulaciones entre las prácticas de comunicación y los movimientos sociales, las investigaciones de las hipermediaciones deberían salir de la pantalla para analizar las transformaciones sociales que el desarrollo de nuevas formas de comunicación está generando” (ibíd). La experiencia acumulada por las investigaciones etnográficas, y las metodologías históricas y ontológicas de los procesos, es la apuesta que hemos implementado en el módulo II - semestre IV de la FCSP. Finalmente la opción por la interactividad ya resulta obvia en consecuencia con los demás aspectos, así como el fin de un plus comunicacional (Silva 2005), ya no centrado en el autor sino en los usuarios. Isidro Moreno (2002) propone tres tipos de participación en los hipermedia: Selectiva, Transformativa y Constructiva. La primera cuando la interactividad se reduce a seleccionar entre las opciones que ofrece el programa. El usuario o receptor no realiza ningún tipo de transformación o de construcción respecto a lo creado por el autor. En la participación Transformativa, como su nombre lo indica, el autor propone unas pautas, pero aquí el receptor se convierte en lecto-autor, disponiendo y enriqueciendo la narración. Las transformaciones pueden ir encaminadas a la intervención sobre los escenarios, sobre los personajes, sobre los tiempos e incluso sobre las acciones. En la participación Constructiva, como también lo indica su nombre, el programa permite al usuario seleccionar y transformar, pero también construir nuevas propuestas previstas por el autor. El juego narrativo Ciudad en Construcción, consiste entonces en plantear situaciones problemas de ciudad y observar las representaciones (mapas mentales), que de dichas problemáticas realizan los usuarios, siempre y cuando asumen y determinan los roles que los diferentes actores sociales contraen en las problemáticas planteadas por el hipermedia. Teniendo claro lo anterior, la pregunta problema es por las diferencias en la representación, (mapas mentales) que de los problemas hacen los usuarios en la medida que se regulan los niveles de participación y construyen la

historia. El nivel de participación constructiva estará determinado por los relatos que los mismos usuarios redacten de las situaciones planteadas parcialmente y en esa medida, evidenciar dichas representaciones (mapas mentales) de los conflictos y la manera en que la participación en el juego narrativo, modifica sus habilidades o competencias comunicativas, en particular la escrita. Es obvio que existirán diferencias de cómo se representa un problema, ya si lo hacemos con la intervención de un juego narrativo hipermedia o sin él, pero aún no se han observado dichas diferencias a la luz de los diferentes niveles de participación propios de los hipermedia, y menos en temas de una ciudad como Bogotá, y menos aún que asuman la cotidianidad del entorno universitario. Siendo así la formulación del problema se resume en la siguiente pregunta ¿De qué manera se modifican las representaciones (mapas mentales), en su manera de expresarlas (habilidades comunicativas) aquellos estudiantes que participan constructivamente en un hipermedia que plantea conflictos de ciudad? Con esta investigación en curso, los juegos de rol hipermedia contribuyen no sólo al aprendizaje individualizado, sino que de forma planificada y orientada por el docente, se produce un aprendizaje en colectivo, donde de forma implícita también se contribuye a la formación de valores éticos, no solo en el marco de la escuela como institución, sino que traspasa dichas fronteras y alcanza a la sociedad civil, al estado y a los movimientos sociales, con una intención que fortalece lo público y amplía la democracia. El hipermedia retoma varias prácticas comunicativa típicas de la Web Social (2.0), tales como el Flash Mob, el Lipdup y el Storytelling, prácticas que se están extendiendo ampliamente y que permiten diseñar recursos, instrumentos y gestionar entornos de aprendizaje, empoderamiento y participación, utilizando estas nuevas formas de comunicación. A diferencia de las prácticas comunicativas de ayer y de los medios masivos, que valoraban aquellos saberes acumulados, el juego de rol hipermedia de hoy, también aprecia los cómo, los por qué y los para qué. Hoy por hoy los retos de la enseñanza y el aprendizaje no están en transmitir aquello que se sabe o simplemente informar sobre los conflictos, sino en posibilitar el aprendizaje del otro, articulado mediante proyectos y entornos de trabajo colaborativo, más cercanos a las redes sociales y los videojuegos. Es por esto que asumir un rol se convierte en un asunto importante y que vale la pena repasar. Juego de rol y descentrar El trabajo colaborativo que permite el hipermedia o los LARP (sigla inglesa que traduce Juegos de Rol en vivo), que realizamos como productos modulares de IV semestre en la FCSP, ofrecen una nueva opción para superar limitaciones del aprendizaje tradicional y cumplir con el núcleo problémico vinculado como ya dije a las nuevas formas de movilidad social y sus nuevas maneras de comprender el espacio público, la política y las formas de ciudadanía. Bajo este esquema debe tenerse en cuenta la presencia de los diferentes actores y su coordinación, toda vez que las situaciones obligan a tener colaboración, comunicación e intercambio de información. Los juegos de Rol en vivo son otra alternativa al hipermedia digital que obliga a formas de trabajo colaborativo, que deben ser estudiados tanto a nivel educativo como a nivel computacional como aportes a los ambientes

colaborativos de educación y que para nuestro caso hemos implementado en los objetivos del módulo relacionados con la ampliación de la democracia y la visibilización de los actores sociales, quienes tradicionalmente no tienen cabida en los medios de comunicación masiva. Los juegos de rol se definen como aquellas actividades lúdicas en que los participantes interpretan modelos de comportamiento que no son los suyos. El juego para adultos pasa por una fase de creación de personajes. Existen las llamadas hojas de personaje en las que se apuntan sus características, destrezas, habilidades, carisma, sociabilidad y otros atributos. Pero, sobre todo, se recrea su historia, sus defectos, sus ambiciones, sus miedos, todo aquello que puede motivar al personaje, y que en muchos casos no corresponden con los valores del jugador que lo interpreta. Es de esta manera que vinculamos el núcleo problémico, el fortalecimiento de lo público y la ampliación de la democracia. Entre Nubes, Reto Rio y Basura Cero: tres experiencias En esta última parte de la ponencia socializaré tres experiencias, trabajos modulares dirigidos por mí en estos últimos tres semestres. Los trabajos son una suerte de coautoría, en la medida que acorde con las problemáticas sociales planteadas por los estudiantes y las líneas de investigación de cada profesor, éste funge como tutor o director particular. En mi caso los tres trabajos tienen que ver con el entorno de Ciudad, debido a la Investigación que adelanto con mi grupo de investigación para el Hipermedia Ciudad en Construcción y con la sublínea de Comunicación y Ambiente. El primer trabajo titulado Entre Nubes con la co-autoría de los estudiantes Karenina Aguilar, Felipe Alemán, Aura Guzmán y Natalia Rincón, trabaja el tema de la sobreexplotación de los recursos naturales que ha generado la destrucción de fuentes hídricas (ríos, quebradas), fauna y sistemas montañosos en la localidad de Usme. Esta situación, debida a que las empresas privadas (ladrilleras piratas), hacen mal uso de los desechos, lo que deteriora el territorio y perjudica la calidad de vida de los habitantes del barrio La Alaska. El actor o movimiento social que queríamos visibilizar es la Plataforma Social de Usme. Esta organización sin ánimo de lucro, lleva algunos años integrando varios sectores sociales, en su mayoría jóvenes, a la realización de actividades participativas con el fin de construir propuestas que ejerzan control social sobre las problemáticas del sector y orienten las dinámicas de interacción entre los individuos de la población. Dicho colectivo posee una ‘Comisión Ambiental’, conformada por diversos colectivos como “Hecho en Usme”, cuyo propósito es intervenir en el tema ambiental a través de la formación ecológico-política de las comunidades de la población de Usme. Ese proceso se ha ejecutado con métodos de educación popular, concepto definido por la organización como “un medio alternativo de proveerle herramientas a las comunidades para generar conciencia, análisis y sentido de pertenencia en diversos ámbitos, teniendo en cuenta el trabajo creativo y la inclusión de los saberes populares”. Entendiendo la dificultad informativa que existe en el barrio y desde allí hacia otros ámbitos sociales, fue necesario y consecuente, exponer de qué manera la sobreexplotación de recursos naturales, genera deterioro de la calidad de vida de sus habitantes. Además, presentar las acciones de otros actores de cara a la situación ambiental.

La población de la urbanización Alaska es de 600 familias aproximadamente. En estas hay 650 niños entre 1 y 10 años. Por esto, y teniendo en cuenta factores como cercanía con la problemática, alto grado de afectación de la misma, proyección de vida frente a la sobreexplotación, entre otros, se seleccionaron niños entre 8 y 10 años como audiencia del producto hipermedia denominado “Entre Nubes”. Teniendo en cuenta la elaboración de un espacio adecuado para la proyección del hipermedia, se propuso una presentación en el salón comunal de la urbanización el 4 de diciembre. Este espacio que abre por las tardes, permitió que los niños pudieran adentrarse en el proceso expuesto por los investigadores. La segunda experiencia titulada Reto Rio, realizada por Ángela Ayala, Edgar Hernández, Harold Mosquera, Natalia Sarmiento y Tomasz Basinñski, trabajó el tema de la contaminación ambiental del rio Bogotá que afecta el entorno social y espacial de la comunidad del Barrio Santa Rita en la localidad de Suba. El trabajo analizó la no pertinencia y casi ausencia de educación ambiental del sector. Mediante la observación participante se analizaron las prácticas comunicativas de los actores, partiendo de las apropiaciones que especialmente los niños del Colegio Gimnasio Cultural Santa Rita, recibieron frente a la información sobre la contaminación del río, asumiendo dicha información como herramienta para la educación ambiental, y fundamento para las prácticas sociales que contribuyeron al mejoramiento del medio ambiente en el barrio. La contaminación presente en el río Bogotá, es para la comunidad del barrio Santa Rita, una problemática que clama la atención y asistencia de las entidades gubernamentales, de la ciudadanía bogotana, y sobre todo, de la misma comunidad. El hipermedia pone en juego las diferentes informaciones sobre la problemática, estableciendo en la comunicación alternativa y en la mediación educomunicativa, elementos que posibilitan el conocimiento y la gestión colectiva tendientes, si no a la solución definitiva, por lo menos si a una revisión de la problemática por parte de las autoridades correspondientes. El tercer trabajo titulado Basura Cero, realizado por Natalia Botero, Ángela Carrillo y Laura López, escoge un tema de coyuntura e implica la implementación de Estrategias en educomunicación para la práctica del reciclaje, desde el programa “Basura Cero”, dirigidas a restaurantes informales de Chapinero (Cll 52 entre Cr 15 y 16). El trabajo revisa las política de la alcaldía de Gustavo Petro, quien radicó el 30 de abril del 2012 en el concejo de Bogotá el plan de desarrollo “Bogotá Humana” 2012-2016, que abarca desde el proyecto titulado “Basura Cero”, la temática del reciclaje, como un proyecto de cambio social, el cual, desde sus objetivos, busca crear consumo responsable de los recursos naturales y concientizar a los ciudadanos sobre la importancia de la reutilización, reducción y reciclaje de los residuos. Partiendo del artículo 15 de éste proyecto de ley, el hipermedia Basura Cero revisa y presenta alternativas educomunicativas que enseñen a los bogotanos a separar, en la fuente, los desechos, de los materiales reciclables. Este “deber ciudadano” es materia de revisión en el producto comunicativo hipermedia, no con un ánimo intervencionista de “ponga la basura en su lugar”, sino desde las implicaciones y consecuencias que tiene la práctica del reciclaje. Como la investigación se enfoca en conocer el por qué las estrategias educomunicativas que se implementan desde el programa “Basura Cero”, no han sido aplicadas como se espera por los restauranteros informales, se optó

por que los clientes, desde una perspectiva no solo critica sino también objetiva, incluyan desde su cotidianidad, nuevas prácticas para la implementación del reciclaje. La idea de escoger a los clientes recurrentes de los restaurantes informales como audiencia, pretende, por medio de la perspectiva individual, visibilizar si en estos establecimientos se están implementando las estrategias del programa “Basura Cero”. Al seleccionar esta audiencia el objetivo no es solamente que tomen una posición crítica frente a lo que implica no reciclar, sino que dependiendo de la interacción con el producto, y desde su experiencia diaria como clientes, y como usuarios interactivos del producto comunicativo de esta investigación, puedan asimilar e informarse sobre la práctica del reciclaje y cómo aplicarla dentro de su vida diaria. Conclusiones Tal como se puede observar en estas cuatro experiencias, se propende por la formación y concepción de unos comunicadores sociales, que siguiendo los intereses del perfil para la paz de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Santo Tomás, tengan no sólo la necesidad de informar o visibilizar estas problemáticas sociales, sino que produzcan a futuro, fenómenos comunicativos con las TIC en general y con la hipermedia en particular, re-significando así conceptos tales como ciudadanía, democracia y participación. La apuesta debe ser por una formación que no se limite a promover el consumismo o activismo tecnológico, sino hacia la formación de profesionales que produzcan piezas comunicativas, las cuales permitan procesos de participación y reconocimiento del otro que fortalezcan lo público, mediante la formación y consolidación de competencias ciudadanas que contribuyan, activamente con la convivencia pacífica, la pluralidad y el respeto a la diferencia. Bibliografía ICFES (2005). Guía de orientación prueba censal 2005. Disponible en http://200.14.205.63:8080/portalicfes/home_2/rec/arc_4483. pdf [07/04/06] Facultad de Comunicación Social para la Paz (2006). Cartilla No. 2. Movimientos y Actores Sociales. Landow G .(1995). HipertextoPaidos Hipermedia. 1ra Edición.Barcelona. España. Moreno, I. (2002). Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia. Paidós Comunicación. Barcelona España. Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Gedisa Editorial. Barcelona España. Silva, M. (2005). Educación Interactiva: Enseñanza y Aprendizaje Presencial y On-line. Gedisa Editorial. Barcelona, España. 1 Profesora Comunicación Multimedia, Facultad de Comunicación Social para la Paz y Asesora Ambientes Virtuales de Aprendizaje, Universidad Santo Tomás. Candidata magister en Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación Universidad Pedagógica Nacional. [email protected]

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