Experiencias en la Docencia con Mundos Virtuales

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Descripción

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Capítulo 6 Experiencias en la Docencia con Mundos Virtuales E. Barreiro Alonso y D. Casado Neira 

I. INTRODUCCIÓN

Title— Experiences in teaching with virtual worlds. Abstract— This paper presents the results obtained in the Virtual Worlds course at the Faculty of Computer Science Engineering (ESEI) at the University of Vigo, which were carried out educational activities with a high degree of innovation: (a) use social networking for the organization of teaching, (b) publication of student blogs on the social network that reflect the activities and contributions, (c) delivery of lectures from a virtual 3D environment, and (d) delivery of group tutorials in the same environment. The results of surveys conducted among students regarding their experience in these classes and virtual tutorials. Keywords—e-learning, opensim, second life, social networks, virtual worlds Abstract— En este trabajo se presentan los resultados obtenidos en la asignatura Mundos Virtuales en la Escuela Superior de Ingeniería Informática (ESEI) de la Universidad de Vigo, en la que se han llevado a cabo actividades docentes de un elevado grado de innovación: (a) utilización de una red social para la organización de la docencia, (b) publicación de blogs de los alumnos sobre la red social en la que reflejan sus actividades y aportaciones, (c) impartición de clases magistrales desde un entorno virtual 3D, y (d) impartición de tutorías de grupo en ese mismo entorno. Se presentan los resultados de las encuestas realizadas entre el alumnado en relación con su experiencia en estas clases y tutorías virtuales. Keywords— e-learning, mundos virtuales, opensim, second life, redes sociales

Este trabajo fue presentado originalmente al FINTDI 2009 (Fomento e Innovación con Nuevas Tecnologías en la Docencia en la Ingeniería) y ha sido parcialmente financiado por el proyecto de la Xunta de Galicia 08SIN009305PR: Novos Entornos Colaborativos para o Ensino. E. Barreiro Alonso es profesor del Departamento de Informática de la Universidad de Vigo, Campus de Ourense, CP 32004 Ourense, España (teléfono: +34-988-368911; fax: +34-988-387001; e-mail: [email protected]). D. Casado Neira es profesor del Departamento de Sociología de la Universidad de Vigo, Campus de Ourense, CP 32004 Ourense, España (teléfono: +34-988-387134; fax: +34-988-387001; e-mail: [email protected]).

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OS mundos virtuales 3D, o mundos sintéticos, son entornos simulados en computador, con los que los usuarios pueden interactuar a través de sus representaciones, denominadas avatares [1] Estos entornos pueden tratar de representar escenarios fantásticos e irreales, pero también permiten representar cualquier tipo de entorno real, en los que incluso se pueden simular comportamientos físicos reales (gravedad, propiedades de los objetos, etc). Aunque los orígenes de los mundos virtuales se pueden situar a finales de los años 60, con los primeros dispositivos de realidad virtual, su salto al conocimiento del gran público tiene lugar con la popularización, entre los años 2005 y 2007, de Second Life, un mundo virtual online propiedad de la empresa Linden Labs, en el que los usuarios pueden construir su propio entorno, interactuar entre ellos e incluso poner en marcha modelos de negocio, pues dispone de su propia moneda, convertible en moneda real. Los mundos virtuales 3D existentes hasta ese momento eran en realidad juegos de rol online para múltiples jugadores (MMORPGs, massively multiplayer online role-playing games), como EverQuest o World of Warcraft. La gran novedad de entornos como Second Life con respecto a estos juegos es que no tienen reglas, no existe un objetivo, ni fases a superar. Las acciones a realizar las establecen los usuarios en función de sus intereses: conocer gente, realizar negocios, promocionar sus productos, modelar entornos virtuales, etc. Una vez pasado el impacto mediático inicial de Second Life, seguido a su vez de un descrédito generalizado, es ahora cuando se comienza a ascender por la clásica meseta de la productividad de los mundos virtuales. Se empieza a conocer realmente qué es lo que funciona y lo que no funciona, qué es útil y qué no lo es en este tipo de entornos. Empresas y organizaciones como Sun Microsystems, IBM [2], Microsoft, la NASA y muchas otras están obteniendo buenos resultados de la utilización de los mundos virtuales. Hoy se encuentran aplicaciones en diferentes ámbitos, como la divulgación, educación [3], trabajo colaborativo [4], la simulación [5], o la

Carlos Vaz de Carvalho, Ricardo Silveira, Manuel Caeiro Rodriguez, editores TICAI2009: TICs para a Aprendizagem da Engenharia. ISBN 978-972-8688-70-7. Pags.35-42 ©IEEE, Sociedade de Educação: Capítulos Espanhol e Português

E. Barreiro Alonso y D. Casado Neira

36 organización de eventos y reuniones, entre otros. Second Life ha sido utilizado desde el principio para reuniones o la impartición de clases y conferencias, especialmente a partir del desarrollo de su módulo de voz. Universidades de todo el mundo se apresuraron a abrir sus instalaciones virtuales en este entorno, aunque por lo general más con fines publicitarios que con una verdadera vocación de utilizarlo como una herramienta de docencia virtual. Aunque hace ya años que existen tecnologías como la videoconferencia para impartir clases y conferencias a distancia, los mundos virtuales tienen una serie de características colaborativas que mejoran la experiencia del usuario y pueden aportar una serie de ventajas: --Conversaciones más naturales e interactivas (los módulos de voz permiten escuchar la voz proveniente desde la dirección del avatar que está hablando, se pueden complementar con mensajes de texto si hay problemas con la pronunciación de un término, posibilidad de establecer comunicaciones privadas entre diferentes participantes,...) --Mayor nivel de interacción (creación de grupos, navegación compartida de webs, intercambio de fotos, objetos, notas, documentos,..., integración de datos externos, diseño colaborativo de objetos virtuales, grabación de vídeos de reuniones para utilizaciones posteriores,...) --Contenidos multimedia (proyección de vídeos, emisión de programas de TV y música en streaming,...) Si bien Second Life es el entorno más conocido, su naturaleza cerrada ha provocado que en pocos años se hayan organizado comunidades de desarrolladores de software libre que han puesto en marcha plataformas como OpenSim [6] y realXtend [7] que se pueden adaptar a las necesidades y los objetivos de los diferentes usuarios. En el campus de Ourense de la Universidad de Vigo se imparte desde hace dos cursos una asignatura dedicada íntegramente a los Mundos Virtuales. En este trabajo se resume la experiencia de estos dos cursos en los que se ha tratado de profundizar y comprender si existen ventajas en la utilización de estos entornos para la docencia.

II. LA ASIGNATURA MUNDOS VIRTUALES A. Breve Historia de la Asignatura Mundos Virtuales. En el curso 2007/2008 se comenzó a impartir la asignatura Mundos Virtuales en la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo (campus de Ourense). Se trata de una asignatura de libre elección de campus (es decir, en la que se pueden matricular alumnos de todas las titulaciones del campus universitario), que se oferta con cincuenta plazas. Si bien alrededor del 70% de los alumnos pertenecen a alguna de las dos titulaciones de Ingeniería Informática, el restante 30% se ha repartido entre las siguientes titulaciones: --Diplomatura en Ciencias de la Educación. --Licenciatura en Derecho. --Licenciatura en Historia.

--Licenciatura en Física. --Ingeniería Técnica Agrícola --Licenciatura en Administración de Empresas. --Diplomatura en Turismo. Alrededor del 30% de los alumnos ya había utilizado en ocasiones mundos virtuales 3D, especialmente MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) como War of Warcraft o Lineage. Aunque muchos de estos alumnos habían accedido en algún momento a algún mundo virtual como Second Life, por lo general no eran usuarios activos ni le encontraban un especial atractivo a esos entornos, por carecer de normas, objetivos, y en definitiva por no ser realmente juegos. B. Objetivos y Contenido de la Asignatura Desde el primer momento la asignatura se planteó como una forma de experimentar con las posibles aplicaciones de los Mundos Virtuales. El hecho de ser conceptualizada como una asignatura abierta a diferentes titulaciones permitió abordar diferentes perspectivas en las aplicaciones de estos entornos. Como punto de partida intentamos situarnos en un cierto nivel de escepticismo, tratando de ignorar en lo posible las ideas preconcebidas que el exceso mediático hubiera podido generar previamente (exaltación desmedida de entornos como Second Life seguida, casi sin solución de continuidad, de un descrédito igual de desmedido). El objetivo primordial de esta asignatura ha sido estudiar entre todos (alumnos y profesor) las posibles aplicaciones de los mundos virtuales: educación, publicidad, negocios, ocio,… con sus pros y contras, sus luces y sus sombras, y por eso se enfocó su impartición más un ejercicio de reflexión colectiva que como una asignatura al uso. Así pues, se establecieron los siguientes objetivos para la asignatura: 1) Consolidar el conocimiento conceptual de un sistema virtual. 2) Conseguir una visión crítica de la aplicación de los mundos virtuales colaborativos para la simulación, el negocio, la docencia y el entretenimiento. 3) Comprender cómo se modelan elementos en los mundos virtuales. 4) Ser capaz de utilizar herramientas software para crear entornos virtuales colaborativos y construir los avatares asociados a los humanos que operan en estos mundos. El proceso metodológico de la materia se basa, principalmente, en la utilización práctica y el descubrimiento de las aplicaciones de estos entornos. Así pues, la asignatura se organiza como sigue: 1) Clases de teoría: se reducen a unas diez horas en total en las que, utilizando algunos textos de referencia se presentan los siguientes contenidos: --Introducción a los mundos virtuales. --Modelado de mundos virtuales y comunidades virtuales.

Experiencias en la docencia con mundos virtuales --Modelado de avatares y entornos virtuales. --Los mundos virtuales en el trabajo colaborativo y los juegos. --Aplicaciones empresariales y educativas de los mundos virtuales. --Realidad virtual y realidad aumentada 2) Clases de prácticas: los contenidos de las clases de prácticas son los imprescindibles para que los alumnos adquieran un cierto dominio del entorno de Second Life y puedan comenzar el proyecto: --El entorno y movimiento en Second Life. --Modelado de avatares. --Comunicación. --Modelado de sólidos. --Texturas. --Introducción a la programación de comportamiento 3) Trabajo del alumno: los alumnos se agrupan en equipos de cuatro o cinco miembros y, basándose en los contenidos de las clases, materiales que facilita el profesor, noticias y sus propios gustos e inquietudes, escogen un tema sobre el que pretenden llevar a cabo su trabajo. Diseñarán un proyecto que llevarán a cabo durante todo el semestre y que deberán presentar en clase (en persona y/o desde Second Life, que es el entorno utilizado en la asignatura). La presentación es doble: primero presentarán el planteamiento del proyecto (motivación, objetivos,…) y a final del semestre presentan los resultados. El desarrollo del proyecto se va reflejando en un blog público creado por cada equipo en el que deberán realizar al menos una entrada semanal, y del que se hablará más adelante. Para la realización de su trabajo los alumnos disponen de una isla de la ESEI (ESEI-UVIGO) en la que disponen de espacio para construir, así como un “centro de negocios” virtual donde exponer sus proyectos o incluso vender sus productos o servicios si fuera el caso. C. Evaluación de la Asignatura La evaluación de la asignatura se diseñó en consonancia con las características de ésta: su naturaleza colaborativa, creativa y participativa exige un sistema de evaluación en el que el examen final carece, en nuestra opinión, de sentido. Así pues, se diseñó un sistema de evaluación basado en rúbricas, en el que la calificación del alumno estará determinada por: --La evaluación del trabajo continuado del alumno, reflejado en el blog de la red social de la asignatura (20%) --Proyecto de la asignatura (50%). --Participación del alumno en las actividades de la asignatura y mediante los comentarios en los blogs de otros compañeros (30%). Cada uno de estos apartados es evaluado por el profesor (70%) como por los propios compañeros (30%) en un sistema de evaluación entre pares, en los que alumnos y profesores deben ajustarse a los criterios establecidos por las rúbricas. En las Tablas I, II y III se muestran estas rúbricas.

37 TABLA I RÚBRICA PARA LA EVALUACIÓN DE LOS BLOGS Pobre (
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