Espacio, Inmersión, Interacción. HMD y MSID para el desarrollo de una herramienta educativa

May 19, 2017 | Autor: Luca Carrubba | Categoría: Game studies, Interaction Design, Kinect, Puredata, HMD, Leap Motion, Oculus Rift, Leap Motion, Oculus Rift
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Espacio, Inmersión, Interacción. HMD y MSID para el desarrollo de una herramienta educativa Conference Paper · September 2016

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Espacio, Inmersión, Interacción. HMD y MSID para el desarrollo de una herramienta educativa. Ficha sintética del proyecto

Título del proyecto: Espacio, Inmersión, Interacción. HMD y MSID para el desarrollo de una herramienta educativa. Organismo/ persona responsable del proyecto: LABoral Centro de Arte y Creación Industrial (Gijón, España) – ARSGAMES (España) Jose Luis Rubio-Tamayo / Luca Carrubba / Lucía Arias Dirección: Los Prados, 121, 33394 Gijón Email: [email protected] Descripción sintética del proyecto (máximo 2 páginas): ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de las y los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se pretende reflexionar en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de “puertas”, y dispositivos emergentes de interacción con el medio virtual como los HMD (head-mounted display) y los MSID (motion sensing input device). Los espacio virtual y físico se presentan, de este modo, como espacios de representación de eventos, escenarios de juegos, instrumentos musicales o museos interactivos que potencialmente pueden reflejar cualquier temática o problemática. Así como el segmento que se conforma entre el espacio físico y la realidad virtual es de carácter continuo (continuo realidad-virtualidad), se proyecta una reflexión en torno al impacto que ejercen las tecnologías digitales interactivas e inmersivas en la propia dimensión perceptiva, que se compone de diferentes rangos de longitud de onda (donde se encuentran enmarcados elementos como el color y el sonido). El conocimiento de la naturaleza de estos dos segmentos continuos y la transformación del uso del espacio y las estrategias de aprendizaje proyectan perspectivas y escenarios emergentes de carácter multidimensional dentro del ámbito educativo, donde cada vez se fusionan más disciplinas. Espacio, Inmersión, Interacción, tiene como objetivo principal realizar una serie de propuestas para redefinición del espacio educativo, donde se integren diferentes niveles de interacción, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada, o los dispositivos de interacción basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.

El proyecto integra una serie de tecnologías que se describen a continuación: -HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos. -Aplicaciones de realidad aumentada usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual. -Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como el hacer sonar instrumentos musicales basados en programación o esculpir. -En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo Emotiv, para su uso experimental con fines educativos y su implementación es espacios de aprendizaje.

Introducción La realidad virtual (VR) es una de las tecnologías emergentes con más potencial para transformar nuestra relación con el espacio y la información. En el contexto actual, los estudios para las aplicaciones de esta tecnología y las herramientas que se desarrollan al amparo de la misma abarcan diversos campos, como el desarrollo de entornos inmersivos para dinámicas de colaboración en grupo (Fraser et al. 2000, Churchill et al., 2012), aprendizaje de competencias y sus factores asociados, - como el estrés y a carga de trabajo - (Lackey et al., 2016), la fabricación de productos industriales (Ong & Nee, 2013), el desarrollo de sistemas de información para la conservación del patrimonio histórico (Ortega et al., 2015) o las tentativas de clasificación taxonómica en el área para la mejora de los procesos de comunicación (RubioTamayo y Gértrudix Barrio, 2016) o incluso el tratamiento de desórdenes asociados a cuadros de ansiedad (Gorini & Riva, 2014) y el uso de las propiedades inmersivas para la ayuda en el tratamiento de diferentes dolencias en unidades hospitalarias, especialmente pediátricas (Hoffmann et al., 2014). La realidad aumentada también tiene una especial relevancia en lo que a campos de aplicación se refiere, siendo uno de los exponentes más visibles el campo del patrimonio cultural (Ridel et al., 2014, Chung et al, 2015), las experiencias de aprendizaje (Dunleavy & Dede, 2014, Santos et al., 2015) o la construcción del conocimiento colaborativo (Lin et al., 2013), entre otros. La realidad aumentada es un campo de investigación que deja aplicaciones prometedoras en ámbitos como el arte urbano, la traducción en tiempo real (como Word Lens1), o los juegos de realidad alternativa o ARGs (como Ingress, desarrollado por Niantic LABs) 2. Por otro lado, asistimos al desarrollo de una serie de tecnologías que nos permiten interactuar con las interfaces digitales de manera más dinámica (como Kinect o Leap Motion, que entran dentro de la categoría de dispositivos de entrada de sensores de movimiento -motion sensing input device- o MSID), y cuyas posibilidades para la investigación en el campo del estudio de la 1

Word Lens [http://es.gizmodo.com/word-lens-la-app-que-traduce-texto-en-tiempo-real-es1579574884] Recuperado en 2016-07-02 2 Ingress, The Game. {https://www.ingress.com/] Recuperado en 2016-07-02

experiencia de usuario (UX) y de la interfaz humano-computadora (HCI) pueden transformar la relación que tenemos con la información y con el entorno. La transformación de la relación que hasta ahora teníamos con la información genera a su vez un impacto profundo en la forma de configurar la relación con otras personas y de generar contenidos, lo que posibilita ampliar las perspectivas en áreas de tanta relevancia como el ámbito educativo. De este modo, cuando se habla de tecnologías educativas, la investigación en torno a la experiencia de usuario (UX) y la interacción humano-computadora (HCI) puede ampliar la perspectiva en torno a la forma, el relato y las mecánicas a través de las cuales establecemos los procesos educativos en diferentes contextos, implantando a su vez metodologías innovadoras y experimentales que permitan una retroalimentación constante para que la educación continúe evolucionando. El potencial interactivo que nos ofrece esta tecnología, unido al conjunto de investigaciones que profundizan en esta experiencia, genera un impacto profundo en la relación que hasta ahora teníamos con la información. Las nuevas generaciones de dispositivos nos permiten establecer otros tipos de relación con la información, con el medio y con nuestros pares, pudiendo aplicar estas nuevas relaciones al arte, la ciencia, la tecnología y la educación, generando mecanismos híbridos de interacción.

Arte, tecnología, ciencia, educación: Usando AR y VR para conceptualizar herramientas educativas Sonido, Espacio, Inmersión e Interacción es una investigación que proyecta el desarrollo de una serie de herramientas conceptuales de uso pedagógico y artístico a través de la experimentación con entornos basados en técnicas de desarrollo de realidad virtual, aumentada, dispositivos de interacción con infrarrojos y motores de videojuegos para configurar el estudio en torno a lo que entraría en la categoría de nuevas generaciones de TICs. A partir de herramientas tales como dispositivos HMD y MSID, que ayudarían a establecer interacciones entre los espacios físicos y los virtuales y usando herramientas tales como motores de videojuegos, la investigación se centra en la creación de entornos y objetos virtuales que generen dinámicas de interacción innovadoras. En la investigación se plantea, que a la vez que se estructura el desarrollo de herramientas con tecnologías de RV y AR, reflexionar en torno a metodologías de aprendizaje basadas en estudios emergentes de interacción y pedagogías críticas. Al mismo tiempo, se vehicula el uso de la realidad virtual y la realidad aumentada, entre otras tecnologías como herramientas con un enorme potencial para transformar la realidad social y los mecanismos a través de los cuales se establecen relaciones con pares y con el entorno.

Objetivos Esta investigación de desarrolla dentro de un marco de colaboración entre el colectivo ARSGAMES y LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. El objetivo de esta investigación se centra en el desarrollo de un conjunto de herramienta de uso y modificación libres para permitir el acercamiento de las tecnologías basadas en realidad aumentada y virtual a entornos educativos, desarrollando, a su vez, metodologías innovadoras que puedan ser implantadas en contextos educativos experimentales y en la investigación en diferentes ámbitos de la ciencia y la tecnología. El uso del factor de la experiencia forma parte del

contexto de la investigación, siendo la tecnología estudiada en este proyecto un vector para la configuración de narrativas y mecánicas que transformen el espacio educativo.

Arte Interactivo El arte es considerado como el espacio de representación de del sentir colectivo y del Zeitgeist. La creación artística se encuentra, por tanto, en una estrecha relación con el contexto espaciotemporal y cultural en el que se manifiesta. El arte interactúa, de esta manera, con las persona y con el propio tejido estructural que configura la sociedad. Esta noción de arte es el resultado del sentir colectivo. La tecnología, que evoluciona permanentemente, contribuye a configurar los espacios y los imaginarios con los que interactúan las personas. Esta tecnología ayuda a que la producción artística no sea, a día de hoy, unidireccional, sino que interactúa con el individuo a través de múltiples niveles dimensionales de entrada (input) y salida (output). Este binomio arte y tecnología, plantea una cada vez mayor estrecha relación con la producción y el conocimiento científicos. De esta manera, no se entiende la producción artística contemporánea sin una referencia a la profundización en el conocimiento científico o el desarrollo tecnológico, que evoluciona de manera exponencial y genera un permanente proceso de transformación en el contexto de representación actual.

Estructura del Proyecto Mundos Virtuales con Narrativa Embebida y Emergente Esta fase de la investigación incide en la experimentación en el desarrollo de Mundos Virtuales para construir contenidos educativos a través del símbolo y la representación. A diferencia de los videojuegos, los entornos virtuales que se desarrollan en el proyecto han sido creados a partir del uso una narrativa embebida elemental, de modo que se pueda potenciar la narrativa emergente en un espacio de aprendizaje dinámico. Se plantea, por tanto, que el espacio virtual tridimensional presente una narrativa embebida y una estructura lo más simbólica y representativa posible (con una estructura, además, susceptible de ser modificada y optimizada) y que facilite la interacción entre los distintos agentes que conforman el proceso educativo, haciendo, además, uso del espacio físico.

Rapa Poki Uno de los entornos virtuales, Rapa Poki, es una reconstrucción virtual para la crear dinámicas de interacción en entornos educativos específicos. A través de la navegación en una recreación digital tridimensional – con una versión equivalente para realidad virtual) se pretende construir dinámicas de participación que impliquen implantar metodologías innovadoras y experimentales en el entorno del aula, que a su vez saquen partido al potencial interactivo de esta tecnología. Con el desarrollo de estos entornos virtuales se pretende también explorar la

narrativa emergente del propio espacio para fomentar la participación, colaborando estrechamente con las personas que también pueden participar de la experiencia gracias a su proyección en un entorno de realidad virtual. Las y los estudiantes pueden, de este modo, realizar una inmersión en este mundo virtual, navegando, en este caso, por una reconstrucción visual tridimensional de parte de la historia del arte, fomentando, a su vez, un diálogo crítico en el espacio del aula respecto a los elementos visualizados. Se pretende fomentar además este diálogo crítico a partir de la integración de perspectivas del arte basadas en una visión más global, superando la visión eurocéntrica, por una parte, y realizando un inciso en la perspectiva de género por otro, configurando un trabajo de investigación que pone de relieve la obra de mujeres artistas en varias épocas y varias partes del globo. Rapa Poki es, a grandes rasgos, un entorno virtual inspirado en la Isla Rapa Nui o Isla de Pascua. El entorno ha sido diseñado para investigar en relación a la representación virtual de materias relacionadas con la historia del arte y el patrimonio. En la isla se ha integrado, así, a modo de paisaje, elementos artísticos pertenecientes a diferentes épocas en la historia del arte, desde la prehistoria hasta creación contemporánea. El entorno es de carácter abierto y modificable, y se conforma como una línea de investigación en la que se plantea la colaboración de varios agentes educativos y sociales para dar continuidad a su configuración como entorno virtual de aprendizaje, profundizando en el desarrollo de estándares conceptuales que permitan desarrollar líneas de investigación relacionadas con la representación de elementos relacionados con el conocimiento.

Figura 1. Proceso de Reconstrucción del entorno virtual en 3D Rapa Poki.

ChromaWorld En la misma línea trabajamos con el mundo ChromaWorld, donde se exploran los espacios de representación en torno a las ciencias, partiendo del concepto de la teoría del color. Así, las matemáticas, la geometría, la ciencia, etc. encuentran su espacio en un mundo abierto que plantea desarrollar estructuras de comunicación de una forma simbólica, dejando, a su vez un amplio espacio a la reflexión crítica. También se encuentra implícita la línea de trabajo que pretende fomentar una visión que ponga de relieve, de una forma gráfica, las aportaciones de mujeres en el álgebra o la computación, como es el caso de Ada Lovelace, considerada la primera persona que creó un algoritmo de programación. Estos entornos se encuentran en la actualidad en desarrollo, estando abiertos a la participación ciudadana y las aportaciones, tanto conceptuales como de reflexión metodológica. Desde este proyecto de investigación se plantea la apertura de líneas de investigación que propongan un uso crítico de las herramientas de creación de videojuegos. En este contexto se llevan a cabo un conjunto de reflexiones en torno al potencial de la tecnología actual, en concreto los videojuegos, los motores de videojuegos, la realidad virtual o aumentada, para contribuir a elaborar nuevos marcos metodológicos en la investigación o la educación.

Figura 2. Algunas escenas del entorno virtual experimental Chroma World

Instrumentos Musicales Virtuales con Sonido Procedural La experimentación sonora es una de las partes fundamentales del proyecto, ya que desde la investigación consideramos que muchos modelos de interacción con la tecnología pasan por

lo sonoro. Asociar una composición a ciertos patrones de movimiento facilita los procesos de interacción y relación con el entorno, utilizando, al mismo tiempo la dinámica del juego para descubrir diferentes formas y dimensiones de llevar a cabo esta relación con el entorno. Dentro de este enfoque se han realizado, pues, dos investigaciones piloto que abren diferentes líneas de estudio. Se detallan a continuación:

Sonido de manos I Bajo esta línea se han ido explorando las posibilidades del uso del cuerpo para la composición sonora en tiempo real. Así, con este fin, se han utilizado dos tipos de dispositivos que describimos más detalladamente en el siguiente apartado: Microsoft Kinect y Leap Motion. Para este primer acercamiento se ha utilizado este segundo sensor que reconstruye en un entorno 3D el libre movimiento de las manos. Se ha realizado un prototipo para observar el nivel potencial de interacción de cara a desarrollar experiencias basadas en dispositivos sensores de entrada de movimiento (MSID), en combinación con otras tecnologías. El diseño de este prototipo apunta a la realización de un instrumento musical interactivo controlable con los gestos de las manos y de los dedos, que de manera adicional está pensado para ser observado en un entorno de realidad virtual. El diseño del proyecto integra, junto al sensor Leap, el uso del visor Oculus Rift anteriormente descrito, aunque la idea es continuar desarrollando prototipos para poder ser usado en un gran número de dispositivos de realidad virtual, muchos de ellos abiertos. Esta parte del proyecto se ha desarrollado a partir de tres ejes: sonido, visualización, interacción.

Desarrollo de parte sonora La parte sonora del instrumento se ha desarrollado en el lenguaje de programación visual Pure Data e introduce el concepto de pitch de la octava musical. El instrumento (experimental) funciona a partir de la activación polifónica de hasta 4 octavas donde el usuario puede escoger a través de patrones predefinidos las notas que desea tocar dentro de cada escala. El motor de sonido sigue un tiempo de reproducción que marca el tiempo del paso de la octava controlable, levado a cabo esto también a través de la interfaz de control. Para introducir el concepto de pitch se ofrece al usuario 4 patrones diferentes de frecuencia fundamental con la cual construir la octava de referencia. Así, la primera octava utilizada empieza por la frecuencia 110 HZ y cada una está construida por múltiplos de dos de la frecuencia anterior. Durante la fase de reproducción, el dispositivo ordena tocar cada una de las notas de las octavas activadas por el jugador contando con un delay algorítmico en su reproducción representado por la ecuación algébrica que se representa de la siguiente manera: (N* tono) / (Periodo de reproducción) donde N* tono es un valor entre 1 y 32; y periodo de reproducción es un valor entre 32000 y 1250 (tiempo en mili segundos). Esta parte del proyecto se encuentra en fase de optimización, tanto a nivel de posibilidades del código, como a nivel de estudio de la experiencia de usuario para desarrollar nuevas potenciales líneas de interacción.

Figura 3. Algunas imágenes de la estructura de programación visual del instrumento interactivo y un ejemplo de ejecución (con Synapse).

Realidad Virtual (casco de realidad virtual, HMD) La realidad virtual es una tecnología descrita por primera vez, a nivel teórico, en la obra de Weinbaum (1935), llamada Pygmalion’s Spectacles, aunque el término no fue empleado hasta después como réalité virtuelle, en la colección de manifiestos publicados por Artaud en 1938 (en Artaud, 1958), bajo el título de Le theatre et son double (El teatro y su doble).

El término fue popularizado por varios autores a partir de los años 80 y 90 (Rheingold, 1991, Lanier y Biocca 1992) para definir los rasgos de los entornos inmersivos generados de manera artificial por medios digitales. En el contexto actual, se asocia la realidad virtual a lo que comúnmente denominamos casco de realidad virtual, o por sus siglas en inglés HMD (headmounted display). Recientemente, la realidad virtual ha tenido un impulso gracias al desarrollo y mejora de nuevos dispositivos HMD, que incluyen mejoras en el rendimiento y el tracking para no causar molestias en los usuarios, y a la proliferación de herramientas (motores de videojuegos) que permiten el desarrollo de entornos inmersivos. La realidad virtual es una línea de investigación abierta, a día de hoy, no sólo en relación a su potencial tecnológico, sino también su potencial como medio de interacción y de desarrollo de experiencias perceptivas y propioceptivas en primera persona. Los ámbitos de aplicación abarcan un gran rango de ramas del conocimiento: ciencias de la salud, ingeniería, arte, educación, conservación del patrimonio, comunicación interactiva, ocio o divulgación científica, entre otros.

Motores de videojuegos (Unity, HTML5) Esta investigación en curso también profundiza en torno al potencial de una serie de tecnologías digitales interactivas que de alguna forma se proyectan como lo que se podría denominar una nueva generación de TICs. La aplicación de estás, si bien está relacionada con ámbitos muy específicos como la industria del videojuego o la simulación de mundos virtuales, se puede extrapolar al ámbito educativo, como lo han sido recientemente los videojuegos o los juegos de realidad alternativa o ARGs. Entre las tecnologías que se pueden integrar al estudio de una nueva generación de TICs se encuentran, los motores gráficos y los motores de juego, entre los ejemplos ya mencionados como los entornos digitales o la realidad virtual. El uso de este tipo de tecnologías de motores de videojuegos es fundamental para el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual o de juegos inmersivos en 3D, los cuales son un pilar fundamental del constructo cultural contemporáneo. Para el desarrollo de este proyecto (en concreto para el diseño de mundos imaginarios-virtuales de carácter abierto), se han explorado posibilidades de uso de varios motores de videojuego como Unity, Unreal Game Engine, Three.js, etc. La cuestión que se plantea en la parte de la investigación relativa al uso de motores gráficos y videojuegos es su aplicabilidad como tecnología que puede articular en relación reconfiguración del concepto de representación, que, por un lado, tiene varios aspectos complejos (conceptuales, estructurales, técnicos, etc.). El entorno virtual (en sus diferentes grados inmersivos) tiene un gran potencial para configurarse como un objeto de aprendizaje desde diferentes perspectivas (experiencia, narrativa, interacción con el medio y con la información, etc.). De este modo, a partir de este tipo de investigaciones, con una narrativa apropiada y un sistema de navegación dinámico se puede constituir un entorno virtual abierto, en el que potencialmente puedan ser alojadas y representadas (explícitamente o simbólicamente) cualquier conjunto de unidades didácticas de un conjunto de áreas del conocimiento, teniendo como experiencia, a su vez, un proceso de inmersión en la realidad virtual a través de una herramienta participativa y de uso colectivo.

Figura 4. Una de las sesiones experimentales con realidad virtual y Leap Motion.

Dispositivos / Controladores con infrarrojos: Las posibilidades de interacción con computadoras y otros dispositivos electrónicos también integran en la investigación el uso de sensores de entrada de movimiento o MSID (motion sensing input devices). Entre la gran variedad que existen, se han seleccionado dos cuyo uso se encuentra muy implantado en diferentes contextos sociales, y que presentan un gran potencial de estudio en áreas de investigación como el diseño de interacciones (ID) o la interacción humano-computadora (HCI), así como la experiencia de usuario. El primero de ellos es Leap Motion, usado para interacciones con el entorno a nivel micro-específico (movimientos de mano a través de la detección dáctil) y el segundo es Kinect, usado para interacciones a nivel macro-general (movimiento y cinética corporal).

Leap Motion Leap Motion es un dispositivo de entrada de información que permite capturar el movimiento de las manos (por medio de detección de la estructura de la mano). Por medio de detección por infrarrojos logra una reconstrucción bastante fideligna de los movimientos de la misma en tiempo real. La librería de desarrollo es abierta y los drivers funcionan en los tres sistemas operativos más usados (Mac, PC y Linux). En el caso del desarrollo de aplicaciones, también viene con extensiones para Unity3D, de forma que su integración dentro de este entorno es viable para desarrollar varios tipos de interacciones, en muchos casos a nivel experimental. También es posible utilizar algunos algoritmos para decodificar el tipo de gesto llevado a cabo por la mano y conectarlo a alguna acción específica, abriendo el campo de posibilidades creativas y para la investigación.

Kinect

Microsoft Kinect fue una de las primeras cámaras 3D en llegar al mercado de masa, al ser vendido como complemento a la consola de videojuegos Xbox en el 2010. Kinect logra reconstruir la escena grabada en un entorno 3D con una resolución de 640x880 píxeles y un alcance de hasta 5 metros (reales) y con una óptica de 52 grados no ajustable. El driver de Microsoft viene sólo incorporado para sistemas operativos Windows mientras que, gracias al driver libre Freenect, también es posible utilizarlo en sistemas Mac y Gnu/linux. Por medio de un midleware, en parte de código abierto, llamado OpenNI es posible usar este sensor para analizar en tiempo real el movimiento del esqueleto humano – de hasta cuatro personas a la vez – y usar la posición de cada hueso como valor de control en las diferentes aplicaciones, pudiendo asociar los valores a diferentes acciones en el entorno digital.

Conclusiones El uso de realidad virtual, realidad aumentada y dispositivos de captura de movimiento presenta una serie de oportunidades en la investigación que pueden sentar la configuración, tanto a nivel tecnológico como teórico-conceptual, de las siguientes generaciones de tecnologías de la información y la comunicación, para dar paso a la integración de nuevos órdenes conceptuales que hagan la relación con la información más dinámica, dando lugar a nuevos conceptos como tecnologías de la interacción o tecnologías de la mente (en referencia a los dispositivos sensores de actividad cerebral como Emotiv). Así, el camino que queda por recorrer en este tipo de investigaciones que ya se están llevando a cabo es el hecho de plantearnos para qué queremos la tecnología y cómo nos la imaginamos solucionando retos. Cuando la gente me pregunta qué es la realidad aumentada les explico que es una serie de tecnologías que te permiten obtener más información de la que podrías obtener mirando el mundo real sin la mediación de un dispositivo. A su vez, esa información podría ser ficticia, con lo que la cuestión no es tan simple como parece a priori. Sin embargo, esa es una ficción consensuada, es decir, que la información ficticia que se da a partir de una aplicación de realidad aumentada normalmente entra dentro de la categoría lúdica o fantástica (en la misma manera en que leemos una novela y sabemos que es un relato de ficción). El problema viene después, y es que la realidad aumentada tiene muchas más posibilidades que estamos empezando a imaginar... Jose Luis Rubio-Tamayo, 2016

Cuando la gente me pregunta qué es la realidad virtual, en realidad (valga la redundancia) no se qué responderles, ya que la pregunta es compleja. Acuñamos el término realidad para la inmersión, mediante ciertos dispositivos, en un entorno generado de manera artificial a partir de gráficos por ordenador. La inmersión también adquiere dimensiones como el sonido, o el tacto, pero potencialmente se puede extrapolar, según la tecnología avanza, hacia otros sentidos, más allá de los tradicionales, como la propiocepción o el sentido del equilibrio. Este término realidad (virtual) es válido, no obstante, debido a que la información que tenemos es un procesamiento de nuestro

cerebro de la información que le llega, interpretando la propia realidad. Y, sin entrar en profundidad en cuestiones de neurociencia, las posibilidades que tiene la realidad virtual para transformar nuestra propia percepción de la realidad. Y es que, a medida que la tecnología avance, cualquier información que llegue al cerebro desde cualquier medio será susceptible de ser manipulada. Jose Luis Rubio-Tamayo, 2016

Agradecimientos Al personal que integra el equipo de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. También nuestro más sincero agradecimiento al profesorado del colegio público de Granda en Siero (Oviedo), especialmente a Jesús y Javier, por participar en esta experiencia piloto y por su implicación diaria en este proceso de emancipación social. También a las chicas y chicos de Granda que han participado activamente en la experiencia: Yolanda, Abraham, Lázaro, Kevin, Víctor, Aarón, Nico y Gabriel. A las personas que han colaborado parte de las sesiones, como Carlos Narbaiza, Josué Monchán y Gema Fernández-Blanco y sin las cuales, este proyecto no hubiera sido tampoco posible. Por último, a las y los profesores y alumnos del I.E.S. Alto Nalón Barredos

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