El Renacimiento Creativo | EVE Museología + Museografía

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EVE Museología + Museografía CONSULTORÍA PARA LA CREACIÓN DE MUSEOS Y EXPOSICIONES

El Renacimiento Creativo mayo 9, 2017 · de Espacio Visual Europa (EVE) · en CULTURA, GESTIÓN, MUSEO, MUSEOGRAFÍA, MUSEOLOGÍA, OPINIÓN, PATRIMONIO, TECNOLOGÍA. · Junto con el aumento de las posibilidades en el uso de todo tipo de software y la disminución de los costos de la tecnología, se ha producido la universalización de la computadora personal, convirtiéndola en un estudio de grabación o animación, edición de películas y todo tipo de soportes multimedia, sin mencionar sus usos en la realidad virtual y aumentada. Y esto es solo el comienzo. Con el aumento de la conectividad digital llegaron los instrumentos digitales de gestión y diseño, mucho más efectivos y rápidos que nunca antes, proporcionando a los creativos el acceso a mejores herramientas y masa de información, permitiendo a los productores creativos compartir y vender su producción de manera más eficiente.

(http://cerisedoucede.fr/portfolio_page/invitation-au-voyage/)Cerise Doucède (http://cerisedoucede.fr/portfolio_page/invitation-au-voyage/) A partir de un trabajo de campo sobre una encuesta de Reach Advisors (http://reachadvisors.com) a jóvenes adultos, sobre cuestiones que quedan fuera del campo de los museos, observamos la aparición de un cambio cultural que puede llegar a ser un completo renacimiento creativo. El resultado que se vislumbra, y que puede resultar bastante esperanzador, es una generación de adultos jóvenes con actividades creativas más extensas que cualquier otra generación anterior. Esta generación ha crecido con una gran maleta de herramientas digitales y recursos creativos a su alcance; como resultado, están demostrando un nivel extraordinariamente alto de producción y consumo creativo.

(https://alejandrocartagena.com)Alejandro Cartagena (https://alejandrocartagena.com) Vislumbramos un horizonte en el que se producirá un nuevo valor económico significativo gracias a una base mucho más grande de productores creativos, una gama más amplia de productos creativos (incluyendo formas que ni siquiera podemos imaginar hoy en día) y oportunidades de distribución significativamente mejores para sus productos creativos. Todo esto favorecerá que se produzca a su vez una base más amplia de consumo creativo. Podríamos poner cientos de ejemplos de lo que está pasando: mercados como Etsy (https://www.etsy.com/mx/) están sustituyendo la

necesidad de que los artesanos viajen para vender sus productos artesanales, creando un mercado de consumidores que sustituyen a los que están acostumbrados a buscar artesanos lejanos, antes de recurrir a los típicos minoristas de la puerta de al lado.

From up North (http://www.fromupnorth.com/typography-inspiration-1167/) Pero, ¿qué significa todo esto para los museos? Algunos museos, algunos, han servido tradicionalmente como incubadoras y lanzadores de expresión creativa. Si bien, muchas de las tendencias en la sociedad actual que podemos analizar presentan amenazas significativas para los museos, se trata de un cambio que permitirá a estas instituciones crecer como facilitadores del inminente renacimiento creativo.

1,2,3 Inspiration (http://www.123inspiration.com/creative-ads-for-panasonic/) En 10 años podemos ver a los museos como verdaderas incubadoras de expresión creativa. En ese tiempo, los museos jugarían un papel vital en el cuidado, la documentación, la organización, la interpretación y la accesibilidad en el nuevo ámbito de la producción creativa. Los museos deben desempeñar un papel aún más importante como motores económicos en sus comunidades, ayudando a aprovechar el valor generado por la ola emergente de comercio e intercambio impulsados ​por la creatividad. Los museos son depósitos de conocimiento sobre multitud de temas: artesanías tradicionales, fuentes de inspiración para nuevos diseños y procesos y, a través de sus colecciones y exposiciones, validadores de nuevos creadores y formas emergentes de expresión artística.

(http://www.johnwilhelm.ch/bestof)John Wilhelm (http://www.johnwilhelm.ch/bestof) Todos estos impulsos creativos generarán un ecosistema de concepciones cambiantes de la narrativa para la mayoría de los adultos mayores de 30 años. Sin duda, ha habido modelos de narrativa autodirigida en una amplia variedad de medios, desde juegos interactivos en computadoras mainframe en los años setenta hasta fanzines, mix-tapes, libros multimedia tipo “elige tu aventura”, series, etcétera. Para los menores de 30 años, hay un cambio estructural emergente en el que los consumidores cada vez son más exigentes con la conducción de la narrativa.

(http://www.ljubodrag-andric.com)Ljubodrag Andric (http://www.ljubodrag-andric.com)

Un factor clave ha sido la expansión del videojuego, que ahora se aproxima al consumo casi universal de todos los adolescentes, sobre todo con el uso de los dispositivos móviles. Cada vez más juegos facilitan que el usuario sea el protagonista en primera persona, impulsando la narración. Algunos juegos son simplemente estructurados de esa manera, mientras que otros permiten el modding (modificaciones del software o hardware para propósitos no deseados impulsados ​por el usuario), y en el límite se encuentra Machinima (http://www.machinima.com), mundos virtuales de juego donde los jugadores colaboran en persona o en línea para producir y grabar sus propias narrativas.

(http://photorest.net)PhotoRest (http://photorest.net) Si nos movemos en entornos de gente un poco más joven, Scholastic (http://la.scholastic.com/en)

ha cambiado muchas de sus nuevas series de libros, redireccionando al lector para convertirlo en protagonista, potenciando la narrativa auto conducida a través de sitios web y juegos que amplían la experiencia de la lectura impulsando sus experiencias en su serie de libros. Con este ejemplo y muchos más, estamos viendo un cambio estructural emergente donde la tecnología está cambiando dramáticamente las expectativas del usuario de manera totalmente diferente, particularmente entre los públicos más jóvenes, cuando se trata del concepto de narrativa.

(http://www.rancinan.com/official/home1.php)Gérard Racinan (http://www.rancinan.com/official/home1.php) Una de nuestras preocupaciones fundamentales es comprobar cómo el principal conductor detrás de este cambio, el videojuego, afecta al desarrollo formativo de los niños y jóvenes adultos. Por un lado, existe una correlación extrañamente fuerte (aunque no necesariamente causal) entre el aumento de los videojuegos y la disminución en el rendimiento de los niños en los exámenes escolares en los últimos 15 años. Por otro lado, los videojuegos se han vuelto cada vez más complejos, como los juegos de rol, con una complicada estructura de resolución de problemas, generando componentes que los jugadores pueden diseñar. Es probable que este cambio en las formas de entender la realidad ayuden a que una gran cantidad de adultos de la próxima generación participen en la creación de fantásticos mundos creativos, y que sean útiles.

Photohub Si hablamos de los museos, con el tiempo, es probable que sus visitantes esperen ser parte de una experiencia narrativa totalmente inversiva e interactiva, de manera accesible, generalizada y universal. Si bien la historia general no puede cambiar, el cómo se presenta sí se puede transformar, permitiendo que los visitantes asuman un papel como protagonistas de la experiencia. Si bien, esto podría leerse actualmente como una propuesta muy arriesgada, cómo algunos museos deben cambiar por completo su estructura narrativa, proporcionando una oportunidad para crear experiencias más profundas e inmersivas, es algo que debe hacerse sí o sí (y si no se puede es mejor platearse el cierre; no hay nada mas triste que ver un museo vacío).

John Clang Echando un nuevo vistazo al futuro que ya existe, un ejemplo intrigante del emergente concepto del visitante como protagonista se puede vivir en el “Follow the North Star” del Conner Prairie Living History Museum (http://www.connerprairie.org) (aunque hay otros), donde los participantes protagonizan el papel de un esclavo fugitivo en la ferrocarril subterráneo, escapando sobre el curso de dos kilómetros de terreno inhóspito por la noche, constantemente confrontado por un amigo o un enemigo. Este tipo de programación inmersiva, la experiencia interactiva envolvente para todos, deberá ser más la norma que la excepción en el futuro de los museos, ya que las generaciones más jóvenes, que viven por y para sus gadgets digitales de entretenimiento, son la generación que deberá llenar el vacío actual de los museos de todo el mundo.

Photohub Mientras que algunos educadores todavía critican el impacto de los videojuegos en el desarrollo académico, los museos ofrecen oportunidades únicas para que los jóvenes de hoy puedan ejercer sus habilidades de juego y satisfacer sus expectativas para la narrativa inmersiva. Esto aumenta su compromiso con los museos, pero también con la comunidad y el mundo, proporcionando niveles de conciencia social y global que de otra manera no podrían absorber mientras están sentados frente a una pantalla.

(http://aprende.liceus.com/postgrado-museos-patrimonio-y-gestion-cultural/) Foto principal y para redes sociales: Anthony Geiger (https://creative.photogrist.com/antoinegeiger/)

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Etiquetas: CREATIVIDAD, didáctica, Inmersión, Jóvenes, Machinima, realidad aumentada, realidad virtual, Scholastic, tecnología, Videojuegos WordPress.com. 

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