El país llamado \'Cool Japan\'

July 17, 2017 | Autor: David Gutiérrez Vega | Categoría: Otaku studies, Cool Japan, Otaku culture, LOS OTAKUS Y EL ANIME, Otaku, Otaku Subculture
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Descripción

El país llamado ‘Cool Japan’1 David Gutiérrez Vega Centro de Estudios de Asia y África El Colegio de México “Japón está reinventando a la superpotencia, otra vez. En vez de colapsar debajo de sus infortunios políticos y económicos, la influencia cultural de Japón no ha hecho más que crecer. De la música pop a los aparatos electrónicos, de la arquitectura a la moda y de la comida al arte, Japón tiene una mayor influencia cultural ahora que en la década de los ochenta, cuando era una superpotencia económica” (McGray 2002).

En abril de 2015, el Primer Ministro de Japón, Shinzō Abe, realizó una visita oficial a los Estados Unidos. En sus palabras de bienvenida, el presidente Barack Obama reconoció a Japón como uno de los principales aliados de los Estados Unidos y, en lo que algunos medios interpretaron como una broma, invitó a los jóvenes americanos a mostrar su agradecimiento "por todas las cosas que amamos de Japón como el karate, el karaoke, el manga, el anime y, desde luego, los emojis". Ciertamente, la broma le permitió cosechar algunas risas, incluidas las del propio Abe (The Japan Times 2015). Sin embargo, más que un chiste, para Japón es una cuestión de negocios. En 2002, en un artículo titulado "Japan's Gross National Cool", Douglas McGray escribió que mediante su 'cool', Japón estaba "reinventando a la superpotencia, otra vez". Después de una década marcada por crisis económica, desazón social y familiar e incidentes como los ataques con gas sarín en el metro de Tokio, la confianza en el futuro disminuía drásticamente. Ante la necesidad de reconstruir la buena imagen de Japón ante el mundo y ante sí mismos se gestó un capital insospechado que, sin hacer mucho ruido, estaba sacando al país adelante. A esto, McGray lo llamó 'Cool Nacional Bruto' (Gross National Cool). Sus

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Presentado en el simposio “El lugar de Japón en Asia y el mundo de hoy” el 28 de mayo de 2015 en El Colegio de México.

heraldos eran personajes multifacéticos, que lo mismo aparecían en las páginas de un manga, que en una serie de anime o un videojuego; personajes que en los Estados Unidos y otras partes del mundo estaban adquiriendo cierta popularidad. También la moda, la arquitectura, la comida y el arte. En vez de colapsar debajo de sus infortunios políticos y económicos, dice McGray, la industria de contenidos no había hecho más que crecer e incrementar la influencia cultural de Japón en el mundo convirtiéndolo en una nueva forma de 'superpotencia' (McGray 2002). Aunque el artículo de McGray ha sido señalado como uno de los detonantes de la promoción de lo 'cool' de Japón, es decir, Cool Japan; en realidad el gobierno japonés ya estaba desarrollando una serie de estrategias para aprovechar las ventajas comerciales y culturales de la industria de contenidos. En julio de 2002, se creó el Consejo de la Propiedad Intelectual con el objetivo de dar apoyo para la creación de "contenidos excelentes" y para 2003, ya había sido constituida una oficina con este propósito. Un reporte publicado en 2004, que llevaba por título "Política para los Negocios de Promoción de Contenidos: Estrategia Nacional en la Era del Poder Suave (soft power)", concluyó que los contenidos creados en Japón gozaban de gran popularidad en el mundo, pero que la industria no recibía las ganancias correspondientes a su difusión (Matsui 2014). Esa era una brecha que debía cerrarse. A cargo de ello estaba el Ministerio de Economía, Comercio e Industria (METI, por sus siglas en inglés). El METI, valiéndose de la lógica del "poder suave" y la idea de crear un Estado-Marca (Brand-State) estableció, en 2001, la División de Medios e Industria de Contenido cuya doble misión era: a) promover la protección de la propiedad intelectual y, b) promover negocios de licenciamiento en los mercados extranjeros. A través de la

Organización de Comercio Exterior de Japón, el METI ha buscado dicha promoción mediante la colaboración con pequeñas empresas extranjeras. Entre otras iniciativas, a partir de 2007, el METI participa activamente en la promoción del Festival Internacional de Contenidos de Japón que incluye eventos como el Tokyo Game Show, el Festival Internacional de Cine de Tokio y la Semana de la Moda de Japón. El Ministerio de Asuntos Exteriores (MOFA) empezó a explorar el concepto de "diplomacia cultural" a partir de la misma idea del poder suave. Con el objetivo de "construir y promover una nueva imagen nacional utilizando sus recursos potenciales", el MOFA ha apoyado la realización de la Cumbre Mundial de Cosplay en la que, a la fecha, participan representantes de 28 países. Bajo las órdenes del Ministro Tarō Asō (que luego fue Primer Ministro por un breve periodo), se desarrollaron estrategias que incluyeron la creación de un "Embajador del Anime" en 2008 y las Embajadoras Kawaii en 2009, representantes de estilos de vida de las chicas japonesas en tres versiones: Harajuku, Lolita y Kōkōsei. Por otro lado, en 2006 el Ministerio de la Tierra, Infraestructura, Transporte y Turismo (MLIT), como parte de su Estrategia Global de Turismo nombró al dueto Puffy AmiYumi como Embajadoras de Buena Voluntad en los Estados Unidos. Las cantantes ya gozaban de cierta popularidad en el público norteamericano, gracias a su programa Hi Hi Puffy AmiYumi, que se transmitía en la cadena infantil Cartoon Network. Su nombramiento era parte de estrategias implementadas por el MLIT para atraer turistas extranjeros a Japón, tratando de mostrar la cara 'cool' del país. En 2009, durante el gobierno del Primer Ministro Tarō Asō, que es un confeso aficionado al manga, se propuso la creación de un Centro Nacional de Artes Multimedia (es

decir; anime, manga, videojuegos, etcétera). No obstante, el proyecto fue duramente criticado y señalado por la oposición como un "Manga Café operado por el Estado", lo que acabó contribuyendo a su cancelación. Aunque detrás de estas estrategias yacen objetivos comerciales y de imagen pública de Japón como nación, hay preguntas fundamentales que no parecen encontrar respuestas satisfactorias: ¿quién decide qué es lo 'cool' de Japón? ¿Puede lo 'cool' contribuir realmente a mejorar la imagen de Japón ante el mundo? Como se ha señalado, la industria japonesa de contenidos alcanzó gran notoriedad alrededor del mundo, especialmente durante la "década perdida". Dicha industria, sin embargo, se encontraba en las manos de una parte de la sociedad que hasta ese momento no había sido bien vista en sectores más amplios: los llamados otaku. En contraste con el ideal del hombre asalariado, cuya vida transcurría entre el trabajo, su casa y su familia, los otaku eran percibidos como improductivos, inmaduros, antisociales, pervertidos sexuales y, en casos extremos, peligrosos. En la memoria reciente aún estaba la imagen de Tsutomu Miyazaki, que en 1989 cometió el asesinato de cuatro niñas entre cuatro y siete años de edad, con agravantes de necrofilia y coprofagia. A partir de que se reveló que Miyazaki poseía cientos de videocassettes con contenido de anime y pornografía infantil, los medios de comunicación lo apodaron „el asesino otaku'. Así, muchos escucharon por primera vez esa palabra y, como es natural, rápidamente se asoció a los crímenes de Miyazaki y todo aquello que pudiera relacionársele. Amalgamado todo en una única categoría, y sirviendo como ejemplo de la decadencia que los jóvenes otaku experimentaban día con día, resulta irónico que unos pocos años después, el gobierno japonés se reconciliara con lo que una vez había sido

motivo de vergüenza y preocupación, para convertirlo en el símbolo de lo 'cool' y una de las nuevas cartas de presentación ante el mundo. Sin embargo, esta "reconciliación", basada en el potencial económico y la supuesta influencia cultural, no está desprovista de contradicciones. La primera reside en el uso y significado mismo de la palabra otaku. Ésta apareció escrita en un medio por primera vez en 1983, cuando Akio Nakamori publicaba su columna Otaku Kenkyū en la revista Manga Burikko. Nakamori usaba la palabra otaku para referirse y distanciarse de quienes, a diferencia suya, experimentaban sentimientos apasionados de amor o ternura (moé) por personajes impresos en manga o ilustrados en las revistas; y se posicionaba como la voz de la razón para hacer mofa de ellos. Pero su crítica apuntaba a algo más profundo: a la noción perdurable de que estos otaku no eran verdaderos hombres, pues sustituían a las mujeres reales por personajes, porque eran incapaces de hablarles personalmente (Galbraith, '"Otaku Research"' and Anxiety About Failed Men 2015). Los lectores de Manga Burikko, que era una revista centrada alrededor de ilustraciones de esos mismos personajes, enviaron cartas de queja a los editores por los comentarios de Nakamori, lo que causó su salida. Es importante notar que aunque la palabra otaku casi siempre se refiere a hombres, en la década de los setentas muchos círculos que se reunían en la reunión anual de aficionados, conocida como Comic Market, estaban formados por mujeres y ellas participaban de manera muy activa en la creación de personajes. Al principio, estas mujeres creaban fantasías homoeróticas con sus personajes masculinos favoritos y paulatinamente desarrollaron estilos de dibujo propios e incursionaron en el diseño de personajes femeninos. A finales de esa década, los personajes femeninos comenzaron a ganar terreno y

sus representaciones adquirieron gradualmente connotaciones sexuales entremezcladas con líneas suaves y redondeadas, que dejan claro que no se trataba de representaciones realistas sino de fantasías. Eiji Otsuka, quien fuera editor de Manga Burikko en ese tiempo, afirma que nunca fue del interés de los otaku volverse 'cool'. Se trataba únicamente de individuos que tenían gustos en común y que, en todo caso, sabían exactamente qué era lo que deseaban ver y, si los medios no se los proveían, los creaban por sí mismos (Otsuka y Galbraith, From Shojo Manga To Bishojo Magazines 2014). Muchos de ellos ilustraban o creaban ficciones alternativas (fan fictions, o fanfics) a partir de sus trabajos predilectos. Esta forma particular de consumir narrativas consiste, de acuerdo con Otsuka, en desarrollar escenarios posibles a partir de fragmentos de una narrativa mayor (la historia relatada en un manga, por ejemplo). Así, el "trabajo original" de un autor de manga o anime, no se consume como un canon, sino como una posibilidad dentro de un sistema mayor, que varía si se toma un personaje, un momento o una perspectiva diferente como el eje central del relato (Otsuka 2010). Otsuka opina que esta manera de consumir historias puede ser particular, pero de ninguna manera puede considerarse artística, ni mucho menos 'cool'. Creer que hay algo 'cool' detrás de ello no es sino "una 'fantasía orientalista' que, al confundirla con una 'teoría cultural', sólo alimenta la estrategia gubernamental y mantiene estereotipos que, en un nuevo cambio de la marea, serían potencialmente dañinos (Galbraith, Kam y Kamm 2015). En tanto que Otsuka ve en los otaku formas particulares de apropiación de narrativas, Shinji Miyadai, sociólogo de la Universidad de Tokio y profesor de la Universidad Metropolitana de Tokio, observa ciertos mecanismos de comunicación que los

identifica. Miyadai ubicó el surgimiento de los otaku como una subcultura juvenil en lo que llama, siguiendo una propuesta del sociólogo Munesuke Mita, la "Era de la Ficción". Mita (Miyadai 2011), dividió al Japón de la posguerra en tres eras: la “Era de los Ideales”, del final de la guerra en 1945 y hasta 1960; la “Era de los Sueños”, de 1960 a 1975; y la “Era de la Ficción”, a partir de 1975. En la Era de los Ideales (que Miyadai también llama, la “Era del Orden”), la „Nación‟ y la „Familia‟ eran las principales aspiraciones de la sociedad japonesa. Con la llegada de la “Era de los Sueños”, el modelo organizador de la „Familia‟ como eje fundamental de la „Nación‟ comenzó a ceder paso a una idealización del porvenir. Esto coincidió, observa Miyadai, con un presente preocupante: los periódicos sólo hablaban de escándalos políticos, problemas de contaminación ambiental, encogimiento de la población rural, etcétera. En contraste, los jóvenes de las décadas de los setenta y los ochenta comprendieron la realidad de la sociedad japonesa como una ficción, pero no todos la abordaron de la misma manera. Miyadai distingue dos tendencias radicales: por un lado, los chicos 'cool', que se veían en el barrio de Shibuya y hacían de su realidad una ficción mediante la exhibición y dramatización de sí mismos a través de la moda y sus costumbres excéntricas. Por el otro, los otaku. Sujetos desde siempre a intenso escrutinio y discriminación, encontraron refugio en los edificios cerrados de Akihabara, donde las ficciones que disfrutaban cobraban realidad en las pantallas de televisión y las revistas. Este equilibrio se rompió, no sólo con la desazón generalizada que permeó a lo largo de la década perdida sino también con la llegada de Internet. Las vías de comunicación que se abrieron a través de Internet, permitieron a los otaku encontrar más canales de contacto y desarrollar nuevos: fenómenos como los maid café, que son un gran atractivo en Akihabara, o el éxito

de Densha Otoko, dan cuenta de esta apertura y normalización. En ese periodo de tiempo, los otaku pasaron de ser discriminados a aceptados como parte del paisaje citadino y, finalmente a generalizarse: si te gusta mucho algo, probablemente eres un poco otaku de eso que te gusta (Miyadai 2011). Con estos cambios, el propio barrio de Akihabara experimentó diversas transformaciones. En los primeros años de la posguerra, y con la necesidad de modernizar el estilo de vida de las familias japonesas, Akihabara era el lugar donde los electrodomésticos más indispensables podían conseguirse a buenos precios. Luego, en los setentas y ochentas, la venta de otros aparatos electrónicos trajo consigo a personas interesadas en éstos que, a su vez, también eran seguidores de series de anime como Space Battleship Yamato y Mobile Suit Gundam. El artista plástico Takashi Murakami, ha sugerido que los jóvenes de ese tiempo, sintiendo hastío por el consumismo de su sociedad, buscaron refugio y sentido en la fantasía y eso los llevó a refugiarse en el anime y el manga en un primer momento y luego, a congregarse en Akihabara (Galbraith 2010). Tamaki Saitō, psiquiatra, psicoanalista y reconocida autoridad sobre la cuestión de los hikikomori, observó que una característica fundamental de los otaku es justamente esa disposición a lo ficcional, manifiesta claramente en las expresiones de su deseo sexual. Para Saitō, los otaku son conscientes de que, lo que llamamos realidad, no es sino un nivel de ficción entre varios otros. Esto les permite experimentar ternura, afecto e incluso deseo sexual por personajes ficticios sin que, necesariamente, contravenga la inquietud o posibilidad de tener parejas reales. Saitō atribuye a esa flexibilidad la creatividad y productividad que se les reconoce y que serían los motores detrás del crecimiento de la industria. En su opinión, la pérdida de contacto con la realidad no es más que el extremo de

un continuo que no puede ser exclusivo de los otaku, sino parte de las posibilidades psicológicas de un individuo dado (Saitō 2011). En respuesta al análisis de Saitō, Hiroki Azuma, doctor en Cultura y Representación por la Universidad de Tokio y profesor del Centro de Estudio de las Civilizaciones del Instituto Tecnológico de Tokio, cree que los cambios observables en la conducta, identidad, patrones de consumo y apropiación de los otaku no son sino el reflejo de algo que ocurre en la sociedad japonesa a partir de la transformación que representa la globalización y la informatización. En lo que él llama la "Era de los Animales", las Grandes Narrativas que delineaban al mundo (capitalismo versus comunismo, por ejemplo) se resquebrajaron para tomar la forma de una gran 'base de datos' universal, que compila una serie de elementos y cualidades diversas que, ensambladas correctamente, son capaces de producir respuestas afectivas. Si, en un momento anterior, se podía atisbar la Gran Narrativa a través de distintas Pequeñas Narrativas, con la imposición de la 'base de datos', lo que se busca es sólo la estimulación de reacciones emocionales fragmentarias. Los diferentes niveles de ficcionalidad a los que se refirió Saitō, serían sólo entradas en la „base de datos‟. Según este modelo, los otaku más involucrados habrían abandonado el consumo de narraciones, para concentrarse en coleccionar cualidades aisladas de los personajes. Así, las historias dejan de ser indispensables y, por ello, el manga y el anime pierden preponderancia como medios, en favor de otros que destaquen primordialmente las cualidades adorables de los personajes (Azuma 2007). Aunque las aproximaciones de los autores a quienes me he referido aquí distan en cuanto a perspectiva y conclusiones, en todos los casos es perceptible que lo que se entiende por otaku no es una imagen específica ni ha permanecido estática a lo largo del

tiempo. Es, como Patrick Galbraith y otros han argumentado, un término que responde a distintos momentos y posibilidades (Galbraith, Kam y Kamm 2015). Si en el principio, las columnas de Nakamori lo usaban para referirse a hombres que se refugiaban en los personajes femeninos como sustitutos de las mujeres reales; alcanzó proporciones mayúsculas de difusión y gravedad, al equipararlo con los crímenes de Tsutomu Miyazaki. Las estrategias agrupadas bajo la lógica de Cool Japan (Galbraith, Kam y Kamm 2015) comprenden un esfuerzo por ver a los otaku bajo una nueva luz y hacer de sus creaciones la cara visible de Japón hacia el mundo. Este salto, que en el discurso parece borrar por completo el miedo y la discriminación, en realidad sólo parece disfrazarlo. Una manera de ver hasta qué punto el término otaku se ha convertido en una cuestión política es señalada por el propio Otsuka (Galbraith, Kam y Kamm 2015): la decisión misma de escribir otaku en hiragana o katakana, da cuenta de este dilema. En sus escritos, Otsuka usa hiragana y con ello, la intención es enlazarlo con su historia, incluyendo los terribles episodios de Tsutomu Miyazaki y los denigrantes artículos de Nakamori. Los documentos oficiales y los medios de comunicación, en cambio, prefieren usar katakana. En esa elección lleva consigo un deslinde de esa historia y, también una enajenación del concepto, como si éste viniera de fuera. En cierto modo, podría decirse que fue así. De la misma manera en que el artículo de McGray proveyó la justificación teórica para promover al Japón „cool‟ como parte de una estrategia comercial y de imagen pública, la palabra otaku encontró su propio lugar en el vocabulario de los fans extranjeros, particularmente en los Estados Unidos. En ese contexto sirvió, en primer lugar, para diferenciar a los seguidores del anime y el manga japoneses, de quienes preferían los cómics de superhéroes o franquicias de ciencia ficción como Star Wars o Star Trek.

En los años noventa, se registró un incremento en el consumo de anime y manga de origen japonés en los Estados Unidos. Esta tendencia, que en parte fue alentada por transmisiones en la televisión estadounidense de series orientadas al público infantil como Pokémon, Card Captor Sakura, Yu-Gi-Oh! e incluso otras que apelaban a espectadores de mayor edad como Cowboy Bebop e Inuyasha, se insertó en tradiciones que ya gozaban de una larga historia en el fandom estadounidense: los cómics y la ciencia ficción. De acuerdo con Susan Napier (2005), este vínculo estuvo ahí desde el principio: los programas televisivos y las películas de Hollywood que llegaron a Japón a partir de los primeros años de la posguerra, contribuyeron decisivamente a la manera en que la estética y narrativa del anime se fue construyendo y, más adelante, la influencia se volvió mutua. Así, en los noventas, el anime ganó cada vez más espacios entre los fans norteamericanos y, además de aparecer como parte habitual de reuniones masivas como la Comic-Con de San Diego, para la segunda mitad de esa década ya se organizaban reuniones dedicadas exclusivamente a los fans del contenido japonés (Levi 2006). Aunque para la mayoría de éstos, el anime no representó ningún cambio significativo en cuanto a su acercamiento a la cultura y tradición de Japón, para otros, una especie de “tierra santa” estaba en configurándose en Akihabara. En pocos años, esta zona se convirtió en uno de los principales atractivos turísticos de Tokio. Ser otaku se volvió „cool‟. El punto culminante de esta nueva imagen llegó en 2005, con la transmisión del drama televisivo Densha Otoko. La historia tenía por protagonista a un otaku que, tras ayudar a varias mujeres que estaban siendo molestadas por un pasajero ebrio en el tren, consulta en un foro de Internet cómo puede hacer para salir con una de ellas. La serie televisiva fue sólo una de varias encarnaciones de esta historia (también se produjo como

película y manga) y creó un nuevo estándar de otaku: el hombre retraído, pero sensible y romántico que, sobre todo, era capaz de superar ese estilo de vida. Bajo este nuevo enfoque, el barrio mismo de Akihabara se transformó nuevamente, pero ahora en un escaparate para exhibir este estilo de vida. Las calles se poblaron de cosplayers, demostraciones, turistas y camarógrafos. Sin embargo, una encuesta realizada por la NHK en 2007 reveló que, de los visitantes de Akihabara, sólo el 30% eran otaku en busca de adquirir bienes relacionados con sus hobbies, una cifra casi equivalente a la de los turistas que fueron, justamente, en busca de observarlos (Galbraith 2010). Este resultado, positivo para los estrategas de Cool Japan en MOFA, representó un nuevo desplazamiento de muchos que aún se identificaban como otaku. Con el nuevo estatus del barrio como un lugar turístico, la vida cotidiana cambió y atrajo inversiones para el desarrollo de infraestructura y el establecimiento de nuevos negocios, por lo que se consideró necesario implementar algunas medidas de seguridad y control. La policía comenzó a hacer revisiones aleatorias a las mochilas y bolsas de los transeúntes en busca de armas u objetos robados y se trató de prohibir (o cuando menos limitar) demostraciones que pudieran considerarse disruptivas. Como parte de ello, en abril de 2008 ocurrió el arresto de Asuka Sawamoto, una autoproclamada sexy idol, que tenía fama de exhibicionismo, y se conminó a otros cosplayers a evitar ser escandalosos en público. Ese mismo año, pero en junio, Tomohiro Katō recorrió la calle Chūo acuchillando a varias personas, dejando un saldo de siete personas muertas y diez heridos más. Al revelarse que Katō era aficionado a los videojuegos y visitante ocasional de Akihabara, los medios de comunicación nuevamente asociaron tanto su nombre como la masacre, al hecho de que era un otaku. Una semana después, de manera abrupta, el Ministerio de Justicia

llevó a cabo la ejecución de Tsutomu Miyazaki, cuya sentencia de muerte se había dictado en 2001 y había sido ratificada en 2006 (Galbraith 2010). Estos acontecimientos sugieren que, a pesar de los esfuerzos por volver a lo otaku „cool‟, la ambivalencia de la sociedad en torno a ese estilo de vida persistía y que ese nuevo incidente revivió muchos de sus antiguos temores. Y, si esto fuera poco, pronto se demostró que Japón no era el único país de Asia que podía explotar su cultura popular: Corea del Sur, a través del boom del k-pop y el éxito de las compañías de electrónicos como Samsung y LG, está compitiendo y ganando espacios en áreas que, tradicionalmente, habían sido casi exclusivas de Japón. Desprovistos de las ventajas comerciales y culturales que creían tener, los estrategas de Cool Japan comienzan a enfrentar cuestionamientos y críticas en torno al destino y éxito de los fondos invertidos en estos proyectos (Tahara-Stubbs 2015). Dicho de otra manera, si el „cool‟ nacional bruto de Japón no se refleja visiblemente en indicadores más concretos, la reconciliación entre la sociedad japonesa y quienes aún se identifiquen como otaku, probablemente quedará en el pasado.

Bibliografía

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Saitō, Tamaki. Beautiful Fighting Girl. Traducido por J. Keith Vincent y David Lawson. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011. Tahara-Stubbs, Mia. CNBC. 14 de Mayo de 2015. http://www.cnbc.com/id/102680981 (último acceso: 26 de Mayo de 2015). The Japan Times. 29 de Abril de 2015. http://www.japantimes.co.jp/news/2015/04/29/national/emoji-karaoke-animeamong-things-americans-thank-japan-obama-says/#.VVJ7jUaYog4 (último acceso: 12 de Mayo de 2015).

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