El Noveno arte y la sociedad. El cómic como medio de expresión cultural de tópicos sociales.

June 28, 2017 | Autor: Ricardo Victoria | Categoría: Comics Studies, Comics and Graphic Novels, Comic books, Teoria Del Comic - Para Hacer Historietas
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Descripción

1er. Congreso Internacional de Filosofía, Arte & Diseño

El Noveno arte y la sociedad. El cómic como medio de expresión cultural de tópicos sociales. La técnica y la expresión contemporánea

Dr. Ricardo Victoria Uribe ([email protected]) LDG Juan José López Flores ([email protected])

Resumen En cualquiera de sus vertientes el cómic se presenta como un medio excelente de expresión cultural, que realiza una crónica y retrato de los tiempos en que es creado que son transmitidos en un medio accesible. El cómic es un reflejo cultural y registro para la posteridad de asuntos de trascendencia social. El objetivo de este documento es presentar como el cómic ha permitido expresar tópicos sociales de variada índole como lo son Scott Pilgrim (relaciones interpersonales), Green Arrow (consciencia social en el superhéroe), V for Vendetta (estado vs. Población), Ghost in the Shell (la humanidad ante el avance tecnológico) y la Familia Burrón (crítica social), para de esta manera mostrar que el cómic válido como medio de expresión social.

Palabras clave: cómic, expresión social, medio.

Introducción Se nombra al cómic como el noveno arte, pues en él se combinan elementos narrativos, semióticos y visuales fácilmente comparables a los de la literatura, cine, las artes escénicas, la arquitectura y la pintura para generar un medio donde mundos imaginarios toman carta de reales. Pero son sus algunos elementos como la viñeta, el bocadillo, la cartelera o cartucho según sea el caso los que le otorgan su aspecto característico, lo que identifica al cómic como tal.

El cómic, como arte, de igual manera se encuentra presente en versiones propias de cada cultura y contexto, desde el inicial ‘Yellow Kid’, hasta las versiones más modernas de superhéroes. Se encuentra presente en varios países

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como el cómic Norte Americano, el Manga Japonés, los álbumes gráficos franceses, los webcomics, son los más fáciles de enunciar.

Pero hay otro factor que hace del cómic un arte, pues este último tiende a ser repositorio de la cultura y situación social de su momento. Se vuelve pues un registro histórico de las inquietudes sociales de su momento y por tanto el hacer una crónica de estos elementos le confiere al cómic un estado de espejo social y medio de difusión de ideas, de expresión social.

Los alcances sociales del Cómic van más allá de la fantasía narrativa, su representación bien puede invitar al imaginario colectivo a relacionarle directamente con un género infantil. Los contenidos rápidamente advierten para los lectores más críticos, los lectores más agudos que se está contando algo a la vista de todos, que muchas veces necesita de este sabor a irreal para ser comprendido.

El objetivo de esta ponencia es mostrar, a través de cinco ejemplos: Scott Pilgrim (relaciones interpersonales y bagaje emocional en el SXXI), Green Arrow (consciencia social en el superhéroe en tópicos como la segregación racial, la intolerancia, la drogadicción y el VIH), V for Vendetta (estado vs. Población), Ghost in the Shell (la humanidad ante el avance tecnológico y que es lo que hace a alguien ser humano) y la Familia Burrón (crítica social); como el cómic, debajo de un aparente barniz superficial puede tocar temas actuales, momentos pasado e inquietudes sobre el futuro.

Los ejemplos aquí mostrados se escogieron debido a que son muestras representativas del uso de temas sociales o del reflejo de las preocupaciones de la sociedad en ese momento. En cuatro casos además, los cómics en cuestión han adquirido mayor fama gracias a películas o series de televisión, lo cual genera mayores referencias para la audiencia. En el quinto caso, se escogió por 2

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ser un cómic representativo e icónico de la idiosincrasia mexicana, al grado que ha generado estudios e investigaciones sobre él.

Scott Pilgrim

Uno de los más representativos ejemplo del cómic independiente (entendiéndose esto como aquel que no fue publicado por ninguna de las grandes editoriales norteamericanas o japonesas), Scott Pilgrim, creado por Bryan Lee O’Malley, ha saltado a la fama no solo por la película basada en este cómic, sino por la forma en que retrata de manera cómica pero a la ves meditativa las preocupaciones presentes en la generación del milenio (aquellos nacidos después de 1980). Las relaciones sentimentales, el bagaje emocional, los videojuegos, la música y la tendencia a retrasar lo más posible la entrada a la madurez (y por tanto, salir de casa y conseguir un trabajo) forman el entramado de la historia de Scott, un joven canadiense flojo y desenfadado que al conocer a Ramona Flowers inicia un proceso de autodescubrimiento y crecimiento emocional que lo hace darse cuenta de que él ha sido tan patán con sus parejas como el clama que ellas lo fueron con él. Y esta travesía se ve representada en su pelea contra los siete ex novios ‘malvados’ de Ramona, en peleas dignas de videojuego (cuando las ganas, sus enemigos dejan monedas e ítems detrás). Pero lo más interesante no es la historia principal de las peleas, si no aquellas pequeñas historias paralelas que la rodean con el cast secundario que los hace ser más que meros adornos para una historia casi romántica. Cabe aclarar que en algunos círculos feministas se dice que este cómic es algo sexista, sin embargo muchas de esas críticas están más influenciadas por la película, que sin ser mala, deja fuera muchos de los arcos argumentales del cómic y por tanto el mensaje original queda truncado. De lo que habla el cómic se puede dividir en: relaciones interpersonales y el proceso de madurar y pasar de adolescente a adulto y como ambos van relacionados para una generación que ha sido testigo de una revolución tecnológica e informática vertiginosa, 3

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bajo un marco socioeconómico algo inestable y cuyos prospectos a futuro a veces lucen poco esperanzadores.

En cuestión de relaciones interpersonales, se explora como el bagaje emocional del pasado de una persona, especialmente círculos no cerrados, y el conocerse a sí mismo influyen en cómo se desarrollan futuras relaciones. Se puede aprender de una persona no solo por el tipo de amistades que frecuenta, si no por las personas con las que se encuentra relacionada sentimentalmente (O’Malley, 2012). Scott, de 23 años, inicia la historia saliendo con una chica preparatoria pues su última relación seria lo dejo tan marcado en el rompimiento, que actúa como alguien 7 años más joven. Y empieza a cambiar cuando conoce a Ramona e inician una relación semi-estable, tambaleada a veces por la inmadurez del propio Scott, que tiende a idealizar a Ramona, quién no está exenta de sus propias fallas (solía engañar a sus novios anteriores), que también tienen un impacto entre ellos (O’Malley, 2012). Aquí la historia se mueve, a veces con los protagonistas, a veces con los antagonistas hacia la conclusión de que se deben cerrar círculos si se quiere progresar emocionalmente. Algo que refleja las preocupaciones de los milenarios es este estado de inmadurez donde se es adulto pero se actúa como niño hasta que una relación seria llega y forza a la persona a redefinir sus prioridades.

Figura 1: Scott Pilgrim Tomo 5 - Brian Lee O’Maley A la par de esto, el abandonar la creencia de que no se es culpable de sus errores, buscando justificaciones en lugar de reconocer sus fallos. El reconocer que existen dos versiones de la misma historia y que posiblemente la verdad se 4

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encuentra a medio camino entre ellas. Finalmente, y como se mencionó con anterioridad, muestra como el protagonista, al igual que muchas personas de su generación, se encuentran tan absortos en sus propias cabezas que se les olvida que sus seres cercanos también tienen vidas propias y no son meros actores secundarios (Scott ignora que su mejor amigo ha salido del closet pues solo está pensando en su novia, Ramona deja a Scott porque piensa que la está engañando cuando ella lo hacía constantemente). Y es solo a través de estas realizaciones que los protagonistas confrontan su pasado, llegan a termino con este y lo dejan atrás para moverse hacia adelante con una relación estable y lo que conlleva ser adulto. En cierto modo Scott Pilgrim es la historia de personas inmaduras y horribles que se dan cuenta de que lo son y deciden cambiar para bien.

Hay que entender que la generación del milenio, o generación Y es la primer generación de seres humanos de entre 18 y 35 años que han crecido con la revolución digital, la globalización y por qué no decirlo, el primer grupo de humanos que sufre los estragos causados por el cambio climático. La interconectividad, los primeros gadget’s y la desaparición de artículos y costumbres sin los cuales las generaciones anteriores empiezan a desconocer el mundo y la sociedad que se construye día con día.

La generación Y, se reinventa día con día. Mientras que en décadas pasadas, el concepto de éxito se reducía a tener empleo, casa, auto, matrimonio y descendencia los milenarios se interesan más por el aquí y el ahora, vivir haciendo lo que los hace felices. Esto afecta la forma en que se trabaja y por su puesto la forma en que se madura.

Scott, es parte de esta generación, su mundo es mezcla de los videojuegos, la necesidad de independencia, las múltiples relaciones amorosas, la convivencia armoniosa con otras preferencias sexuales en una sociedad 5

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donde todos tienen algo valioso que decir. La necesidad por ir cada vez más rápido y descubrir cosas nuevas por su cuenta, Pilgrim no necesita de un reconocimiento de status, de hecho, son sus adversarios quienes lo necesitan. La adaptación es característica de esta generación y madurar es eso, adaptarse a nuevas circunstancias.

Green Arrow

Si bien hoy en día el personaje de Green Arrow es más conocido por la audiencia por el público general gracias a la serie de televisión Arrow y a apariciones en videojuegos (Injustice: Gods among us), series animadas (Batman: Brave and the Bold, Justice League Unlimited) y otros programas televisivos (Smallville), el personaje de Green Arrow tuvo un largo camino que recorrer desde sus simples orígenes hasta ser un personaje reconocido. Y ese recorrido tuvo su ímpetu cuando el personaje fue reformado en una obra seminal del cómic americano para convertirse en la conciencia social de los superhéroes al tocar temas que otros cómics no habían tocado antes, que eran los males sociales que aquejan a la sociedad y que rara vez otros superhéroes exploraban. Temas como contaminación, racismo, drogadicción, inequidad social y económica, entre otros, se convirtieron en los enemigos contra los que Green Arrow, también conocido como Oliver Queen pelea en adición de supervillanos. Las historias que narran las aventuras de Green Arrow son un reflejo fiel de las preocupaciones sociales de la época en que fueron creadas.

En palabras de uno de los escritores del cómic, J.T. Krul (en Gray, 2014) “Oliver Queen es un billionario con una misión — hacer todo lo posible para hacer del mundo un mejor lugar.” Creado en 1941 por Mort Weisinger, originalmente Green Arrow fue creado como un análogo de Batman, influenciado por el Robin Hood de Errol Flynn, para la naciente industria del cómic. Un personaje secundario en aquel entonces que copiaba casi todo lo que 6

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hacía Batman, poco a poco fue destacando, en gran medida por el calibre de autores que trabajaron en el personaje, hasta convertirse en miembro de la Liga de la Justicia. Sin embargo el momento que lanza a Green Arrow al estrellato (y lo saca de la sombra de Batman) llega cuando Dennis O’Neil toma la riendas del personaje en 1968, primero en la Liga de la Justicia y luego en un cómic compartido con Green Lantern.

Este período del personaje, conocido como ‘Hard Travelling Heroes’ ve al personaje de Green Arrow acompañado por su novia Black Canary, guiar a otro superhéroe, Green Lantern por un viaje a lo largo de Estados Unidos, para enseñarle sobre el mundo real más allá de las peleas contra supervillanos (Gray, 2013). Es en este período (1970-1973), donde Oliver, a pesar de ser rico, muestra actitudes de izquierda y critica la inequidad social generada por un capitalismo desaforado, convirtiéndose así en un vocero para los desamparados. Uno de sus paneles, posiblemente de los más reproducidos en la historia, encuentra a Green Lantern siendo cuestionado por un hombre de color sobre cómo es que el superhéroe se preocupa más por alienígenas de otros colores y por emergencias en otros lados y no dedica la misma atención a los problemas que la gente de color en aquella época sufría (hay que recordar que era la época del movimientos por los derechos civiles en Estados Unidos).

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Figura 2: Green Lantern/Green Arrow #76- Denny O’Neil y Neal Adams

En un nivel más básico, las historias reflexionaban sobre qué pasaría al poner a un superhéroe en un contexto de vida real y tuviera que enfrentarse y tratar de solucionar problemas reales de escala humana (Gray, 2013).

Figura 3: Green Lantern/Green Arrow #86- Denny O’Neil y Neal Adams 8

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En un momento controversial, Oliver encuentra a su sidekick e hijo adoptivo Roy Harper, drogándose con heroína y no responde muy heroicamente. Si bien el personaje no responde de la manera esperada (aunque años después se redimiría), el cómic si lo hizo al mostrar por primera vez en el medio el tema de la drogadicción, que hasta aquel momento era taboo en este (Gray, 2013). Tal fue el revuelo por ese número tan controversial que se demostró por primera vez el poder que los cómics tenían para informar, generar cambio y alterar percepciones de asuntos sociales.

Si bien esto hizo popular al personaje y al cómic, sobre todo entre la población estudiantil universitaria, gracias al despertar de la conciencia social de la época y que permitía que el cómic sirviera como medio para discutir sobre temas de índole social, las bajas ventas verían al cómic cancelado y al personaje relegado al fondo, hasta que en los años noventa tendría su cómic donde moriría heroicamente al salvar una ciudad de un atentado terrorista, pero siendo recordado como el primer superhéroe de conciencia social.

Después de un hiatu de casi veinte años, Green Arrow regresa los cómics (Gray, 2014) cuando en 2001 el personaje es revivido (dentro y fuera del cómic) por Kevin Smith (director de Chasing Amy, Dogma, Mallrats), quién a modo de homenaje y parodia retoma la actitud acérbica de Green Arrow de los años 70’s y la moderniza. Discretamente la serie empieza a hablar de temas como la prostitución de adolescentes con el personaje de Mia Dearden, una joven de las calles que después de trabajar como prostituta, logra escapar de ese mundo y se hace amiga de Oliver, posteriormente convirtiéndose en su sidekick, Speedy. Pero esta conversión no se dio de la noche a la mañana.

Cuando Judd Winnick y Phil Hester toman el cómic en el 2003, aprovecha el personaje de Mia (en ese punto aun solo parte del equipo Arrow 9

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de manera no oficial) y su duro pasado para hablar de un tema muy personal para Winnick: el SIDA. Winnick, quién participara en The Real World: San Francisco in 1994, transmitido por MTV y donde se hiciera amigo de Pedro Zamora, un educador y activista infectado con SIDA, creo una novela gráfica llamada Pedro and Me (2000), historia que le permite entrar al mundo del cómic e introducir temas como personajes gay y homofobia (Gray, 2014).

Pero es con Mia que realmente se menciona el tema social del SIDA, pues inspirado en sus experiencias con Zamora (para ese momento ya fallecido), hace que el personaje descubra que tiene SIDA. Usando esa coyuntura, el cómic de Green Arrow muestra como los personajes evolucionan emocional y culturalmente para lidiar con el hecho, incluyendo los tratamientos médicos, las secuelas en su cuerpo, el informar a su escuela y compañeros de su condición y el apoyo recibido por la comunidad de superhéroes cuando Mia decide que en lugar de dejarse atemorizar por la enfermedad, es mejor encontrar en que aprovechar su vida de manera útil, convirtiéndose así en un superhéroe respetada por sus pares (en este caso los Teen Titans) y generando conciencia sobre una enfermedad que si bien es incurable, no debe ser estigmatizante ni obstáculo para llevar una vida plena. Todo esto con el fin que tenía Winnick en mente, que era educar a los lectores sobre el tema del SIDA y así continuar con la labor educadora de Zamora (Gray, 2014). Muchos de estos temas han sido retomados en fechas recientes en la adaptación televisiva Arrow, con un cariz más moderno, particularmente los estragos causados por el tráfico de drogas y la inequidad económica como una causa del crimen. Sin embargo el gran mérito de Green Arrow fue hablar de temas de relevancia social, acorde a la época en que se crearon esas historias, para presentar, educar y promover el análisis de dichos temas por parte de los lectores.

Ghost in the Shell 10

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La trama de GiTS se mueve en dos niveles: en uno, los conflictos internos de la protagonista, la Mayor Makoto Kusanagi, cuyo cuerpo es en un 90% artificial debido a un accidente fatal y que conforme avanza la historia y sus experiencias que la hacen cuestionar su humanidad. En el otro, se habla, a nivel sociológico de la influencia positiva y negativa que puede tener la tecnología en nuestras vidas. Derivado del primer nivel tenemos que en el mundo de GiTS, la tecnología avanzada ha eliminado los prejuicios de género, dado que los cuerpos artificiales permiten al usuario cambiar su cerebro de un cuerpo a otro sin distinción de sexo y tanto cuerpos cibernéticos femeninos como masculinos se encuentran en igualdad de condiciones físicas (Kaplewicz, 2010).

Figura 4: Ghost in The Shell, Stand Alone Complex Volumen 1 – Yu Kinutani

Del segundo nivel podemos decir que en la historia, la mayoría de los personajes viven conectados en una especie de red telepática, no muy disímil al ubicuo wi-fi de hoy y a la dependencia que se tiene a los smartphones y las redes sociales a las cuales estamos conectados virtualmente las 24 horas del día. 11

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Se habla de componentes tecnológicos en nuestros cuerpos que ayudarían a desarrollar actividades de manera más eficiente y a su vez sobrellevar el excesivo flujo de información que recibimos diariamente. Si bien aún estamos lejos de ese tipo de implantes (aunque los avances científicos en prótesis han abierto nuevas posibilidades), los smartphones se han convertido en otro órgano sensorial para las personas (los Google Glass acelerarían este paso una vez que sean más comunes). Y es dentro de este punto que GiTS toca su tema más escabroso: la pérdida de identidad y de decisión por parte de las personas, como resultado de la influencia que tienen agentes externos -en el caso de GiTS el ‘villano’ Puppet Master que hackea las mentes de sus víctimas, en el caso de nuestra realidad, los medios de comunicación atados a intereses particulares- y que alteran la forma en que las personas generan su propia opinión y por tanto su propio actuar (Kaplewicz, 2010). Lo cual lleva a reflexionar sobre el hecho que si bien la tecnología puede mejorar la calidad de vida, no se sabe bien aún a que costo, pues la codependencia tecnológica puede hacer a las personas susceptibles de ser manipuladas por la propia tecnología, perdiendo su individualidad (Kaplewicz, 2010).

Figura 5: Ghost in The Shell, Volumen 1 – Masamune Shirow

Finalmente y teniendo en cuenta que es un tema muy actual, que ha motivado comentarios tanto de Stephen Hawking como de Bill Gates sobre los peligros potenciales del desarrollo de Inteligencias Artificiales (AI). Un concepto central en GiTS es generar un paralelismo en la forma en que los seres vivos se reproducen y evoluciona al combinar dos sets de ADN y tomar los 12

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mejores aspectos de ambos para generar un ser nuevo. En la historia, el Puppet Master, que actúa como villano nominal, una AI creada en la red, busca combinar sus programación (que aquí toma el lugar del ADN) con la de otro ser, en este caso la protagonista Makoto Kusanagi, para reproducirse, y en ese afán de evolucionar, no se detiene ante anda para manipular las acciones de personas inocentes al hackear sus cerebros. De igual manera, el uso de otras AI en la historia permite al autor cuestionar el mundo y que hace a las personas, seres conscientes en un mundo donde las personas y la tecnología poco a poco convergen en una sola realidad. Una preocupación que ha dado origen al transhumanismo y las discusiones filosóficas como a movimientos como los ludditas que desearían que regresáramos a una sociedad pre-tecnología aunque se antoje virtualmente imposible.

V de Venganza

Figura 6: V for Vendetta – Alan Moore y David Lloyd

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El estado contra la ciudadanía, la perdida de las libertades son las ideas se quieren transmitir en el cómic V de Vendetta. Obra del escritor británico Alan Moore y el dibujante inglés David Lloyd que encaja actualmente en el panorama político cultural mundial. Popularizada por la película homónima dirigida por el australiano James McTeigue el personaje central de la historia es únicamente conocido como V y se encuentra lejos de ser el héroe tradicional de las historietas. V es un revolucionario cuyos métodos solo pueden ser considerados como terrorismo de estado y encaja más en el perfil de “hombre misterioso” y “anti-héroe”, dado que sus métodos son moralmente cuestionables.

Cuando las ideas que soportan la historia de una obra literaria impactan en el consiente colectivo de los lectores podemos esperar que la obra sea más que memorable, es capaz de inspirar acciones ya que la obra en sí está más enfocada sobre las condiciones sociales en que las que viven los personajes. V for Vendetta se desarrolla en una Inglaterra ficticia dominada por un estado fascista, reflejando una dura crítica al gobierno Tatcherista. Durante el lapso de un año, el personaje de V se esconde detrás de una máscara inspirada en Guy Fawkes, personaje recordado por intentar volar el parlamento Ingles el 5 de noviembre 1605 cuya festividad se celebra en el aniversario del mismo.

Moore, retrata un gobierno dividido en secciones encargadas del control de la población civil. El dedo, la boca, la nariz, los oídos, la voz del destino, la cabeza y por último el líder. Este individuo es quien aparenta tener el control absoluto del gobierno siendo este solo una fachada de la gente detrás del orden. V está al tanto de esta situación y elabora un plan para devolverle a la gente la libertad que fueron perdiendo a causa de este gobierno castrante. Los paralelismos con situaciones de la vida real, entre ciudadanos y gobiernos saltan a la vista para aquellos que están conscientes del estado de sus naciones. El descontento social en el cómic no se deja ver, es encarnado por el personaje 14

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de V, ya que el temor a perder la vida socaba cualquier intento de pensamiento subversivo.

Aun así y con todo lo que se mencionó con anterioridad, el personaje con quien el lector probablemente se identificara es el de Evey Hammond que al igual que los lectores, descubrirá la dureza de madurar no para tomar actos en contra del gobierno, sino de la propia represión, la autocensura, por la incapacidad de actuar en consecuencia. El personaje de Evey madura a lo largo de la historia para comprender esto. V es una herramienta particular para traer el caos en búsqueda de un auto control, es una entidad necesariamente colectiva: Convirtiendo a las ideas en una fuerza irrefrenable (a prueba de balas, como bien apunta V), Moore crea un entorno casi mágico con base en las enseñanzas y la filosofía de Alesteir Crowley, Lewis Carrol, Goethe y Jacob Bronowsky, entre otros autores, arrojando así a uno de los personajes de ficción más lúcidos y heroicos del siglo XX. (Matamoros, 2014)

Figura 7: V for Vendetta – Alan Moore y David Lloyd

V de Vendetta es una lectura que motiva al lector a realizarse algunas preguntas de índole moral que otros comics bien podrían jamás tocar. ¿Puede el 15

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estado determinar en qué puedo pensar y en que no? ¿Puede una autoridad determinar mis preferencias sexuales? ¿El estado puede disponer de los individuos? V es anarquista, pero en determinado punto de la obra aclara “anarquía es sin líderes, no sin orden”. Por lo cual no queda abierta la opción al caos, sino al autogobierno de los individuos en pro de disfrutar de la libertad sin transgredir la libertad de otros.

Hay que entender en palabras del autor, cual fue la época que vivió, cuáles eran los temores y movimientos sociales en la década de los 80 (Moore, 2014: 7): “Ahora estamos en 1988. Margaret Thatcher comienza su tercer mandato y lidera sólidamente un Partido Conservador hacia el próximo siglo.” El temor que causaba un conflicto nuclear a nivel mundial consecuencia de la guerra fría, desconfianza a “extraños” comportamientos sociales como el comunismo y el socialismo, un futuro incierto por las promesas del pasado que no terminan de llegar, una creciente población joven que no termina de encontrar su lugar en un mundo donde el panorama es gris y amenazante, el surgimiento de nuevas drogas y una necesidad por romper con valores anticuados en un mundo sin héroes. V surge como un paladín lleno de valores a finales del milenio, fuera de tiempo y lugar en sus convicciones llega a Evey (la sociedad) a romper con el status quo que ha costado más de lo que es permisible pagar.

El tema es vigente, pues ese futuro utópico o distópico nunca termino por llegar, seguimos viviendo en sociedades con modelos económicos y políticos desgastados que nunca supieron adecuarse para una población civil constantemente en crecimiento y demandantes de oportunidades de expresión y desarrollo. V de Vendetta se mantendrá vigente mientras que la sociedad permita que unos cuantos lleven su destino.

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La Familia Burrón

Figura 8: La Familia Burrón Tomo 1– Gabriel Bargas

En México se hace cómic, contrario a lo que se pudiera percibir existe una producción nacional de historieta. No se reduce a la importación de contenidos, también existe la generación de contenidos, de distintos niveles de calidad tanto gráfica como narrativa. Esto no se debe solamente a la necesidad de algunos cuantos de sacar sus propios cómics inspirados por la reciente oleada de publicaciones y éxitos cinematográficos basados en historietas de origen norteamericano.

Existe pues una historia propia de la historieta mexicana, se tiene pasado y este tiene calidad. Un ejemplo de ello y por cincuenta años es La Familia Burrón de Gabriel Vargas. Historia que retrata la vida cotidiana de la “clase media” del México contemporáneo, es pues una suerte de estudio sociológico y sátira, llena de humor y picardía al mismo tiempo que es directa en retratar condiciones sociales y culturales de la familia mexicana. En palabras de Guadalupe Appendini

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El autor ha trabajado sin descanso por presentar cada semana esta historieta que constituye una parte importante de la vida de nuestro pueblo, en donde se refleja el verdadero México, la sociología del mexicano, sin tapujos peor de una manera festiva, con el ingenio y la gracia de don Gabriel, que es conocida no solamente en su patria, sino en el extranjero, donde se estudia su obra y se le señala como uno de los grandes sociólogos de américa. (Vargas, 2013: V)

La familia está formada por Borola Tacuche de Burrón, la jefa de familia que busca constantemente tener ingresos extras para sacar adelante a la familia y de paso consentirse un poco. Mujer celosa pero extrovertida, gusta de verse bien aunque sea con el mismo abrigo y cigarros hechos de papel periódico. Su marido, de baja estatura, es Regino Burrón, Peluquero de profesión y sin vicios es la contraparte de su mujer, reservado en su proceder pero de valores muy bien arraigados, tan así, que si su mujer gana algo de dinero de manera indebida la obligara a devolverlo.

Figura 9: La Familia Burrón Tomo 1– Gabriel Bargas

Sin duda más de una pareja mexicana actualmente se sentirá identificada con este dúo dinámico. Don Regino ciertamente tenía bien claro que, para la 18

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época en que fue concebido, debía ser él, sustento de su familia. Su mujer, sin caer en el machismo, debía permanecer en el hogar. Sin embargo y pese a que contrarrestaba los esfuerzos de Borola por apoyar en la economía del hogar le agradecía el gesto. Macuca, Regino hijo y Foforito son los hijos de la pareja, los dos primeros naturales y el tercero adoptado.

Para entender el ir y venir de la familia, hoy podemos hacer la comparación con “Los Simpson”, no confundir con plagio. Las situaciones por las cuales las familias pasan son similares: injusticias, aventuras, drama y diversión. La cercanía con los Estados Unidos a lo largo de nuestra historia poco a poco fue permeando parte de su cultura que fue asimilada por la sociedad mexicana, el cine, la música y las artes fueron conjugándose hasta tener la forma que hoy en día tiene. Al leer las aventuras de los Burrón es inevitable hacer la analogía con la familia amarilla, soló que se puede notar, tanto por el estilo como por el lenguaje, que los mexicanos llegaron primero.

Así las reflexiones y la crítica sobre la vida del mexicano “promedio” el cual se enfrenta tanto a la desigualdad social como así mismo. Si reflexionamos sobre otros personajes similares a Borola como Homero Simpson o Pedro Picapiedra, es ella su peor enemigo. La primera historia que aparece en el Tomo 1 editado por Porrúa, es acerca de cómo Borola pasa de ofrecer sus servicios como guardaespaldas de las jovencitas de la vecindad donde vive por medio de la coerción hacia sus vecinos a ser extorsionadora al forzar el pago de sus servicios, que claramente nadie pidió. Situación diluida entre el arte y el humor, pero que no deja de preocupar al reflejar la realidad de muchas familias mexicanas, una crítica que es a la vez desahogo emocional. Menciona Carlos Monsiváis: La familia Burrón es la primera historieta que recurre a eso que llamamos “el lenguaje y el sentimiento del espíritu popular”. Aprovecha el medio en que otros

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vacían su falta de imaginación, para entregarnos una visión del México de hoy. (Monsiváis, 1963: 45)

Mientras el futuro que vivimos tenga tanta similitud con el presente en el que las obras mencionadas han sido creadas, serán fuente de inspiración, reflexión y crítica. Los cómics solo envejecen en cuanto sus temáticas dejan de encajar con el contexto social en el que se lee. Los cómics que se han mencionado hasta el momento son vigentes en medida de que siguen reflejando situaciones reales y por lo tanto, capaces de realizar un vínculo de empatía con el lector.

Conclusiones

El cómic a integrado nuevas funciones a las ya ampliamente conocidas por la sociedad, aunque sea de manera empírica, el entretenimiento y la crítica. La transmisión de sentimientos, tradiciones, posturas, moda y modismos acorde a la época, la motivación a tomar ciertas actitudes ante diversos temas de índole religioso, sexual y político son algunos de sus nuevas funciones. Encuentra en cada faceta de la sociedad un tema para tratar. Transmite información científica o teorías que pueden llegar a ser comprobadas, difunde ideologías mientras que pone a prueba otras, tanto retrata el estado de un pueblo así como puede idealizarlo.

Sus personajes pueden o no envejecer, morir o trascender la muerte, derrotarla incluso. Sus historias pueden llevar al lector por los terrenos de lo fantástico, lo extraño y lo maravilloso, integrándose a varios campos y géneros de la literatura al mismo tiempo que se hace de representaciones gráficas cada 20

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vez más diversas, cada autor tiene su estilo único. Es a través de estos ejemplos, que se puede observar como el cómic puede ser un reflejo cultural, una ‘fotografía’ del momento social y a su vez, muestra de las preocupaciones sociales e intelectuales de sus autores, asignándole un rol dentro de las expresiones artísticas.

Referencias:



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Gray, R. (2014). The History of Green Arrow Part 6 – Quiver through Brightest Day (2001 – 2011), de Behind the Panels [En Línea]. Sitio web: http://behindthepanels.net/the-history-of-green-arrow-part-6-quiverthrough-brightest-day-2001-2011/ [Accesado el 11 de Febrero de 2015]



Kaplewicz, A. (2010). Psychology and Sociology of Ghost in the Shell, de Confluence Wiki. Rochester Institute of Technology [En Línea]. Sitio web: https://wiki.rit.edu/display/05052130220101/Psychology+and+Sociology+o f+Ghost+in+the+Shell [Accesado el 11 de Febrero de 2015]



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Matamoros, M., (2014) “Antes de V for Vendetta el mundo era distinto” en V for Vendetta. Año 1, número 1. Junio 2014, pp. 5. 21

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Monsiváis, C. (1963). “La herejía violenta” en La revista de la Universidad de México [En Línea] Volumen VII, número 11, Julio de 1963, UNAM. http://www.revistadelauniversidad.unam.mx/7710/pdf/77monsivais.pdf [Accesado el 14 de Febrero de 2015]



Moore, A, (2014) “Comencé V for Vendetta en el verano de 1981, durante unas vacaciones de fin de semana en la isla de Wight” en V for Vendetta. Año 1, número 1. Junio 2014 pp. 5.



Vargas, G. (2013). La Familia burrón. México, D.F.: Editorial Porrúa.

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