El mercado de videojuegos 2014
Descripción
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
SITUACION INTERNACIONAL Y ANÁLISIS POR AUTONOMÍAS
ENE.15
STRATEGIC RESEARCH CENTER. LÍNEA PERSPECTIVAS 1
E
DIRIGIDO POR:
EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
INVESTIGADORES:
J M E D D A
JUAN AITOR LAGO MONEO
DIRECTOR DEL STRATEGIC RESEARCH CENTER DE EAE BUSINESS SCHOOL
Mª DE LAS NIEVES PÉREZ VERDÚ PROFESORA DE EAE BUSINESS SCHOOL
ENRIQUE AGREDANO ÁVILA MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOLL
DAO TRANG
MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL
DAN IULIUS SABO
MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL
A E 2
AURELIE TAYOU
MASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL
3
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
DOCUMENTO 01/2014 ISSN: 1989-9580
1
INTRODUCCIÓN 6
2
3
4
5
6
CONCLUSIONES 30
4
SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES10
ANEXOS 34
SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PREVISIONES 22
BIBLIOGRAFÍA 38
5
EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
INTRODUCCIÓN
6
271
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
01 INTRODUCCIÓN LOS VIDEOJUEGOS Y TODO LO RELACIONADO CON ELLOS SE HAN CONVERTIDO EN UN PRODUCTO DE GRAN CONSUMO DE UNA IMPORTANCIA ENORME. EN LOS ÚLTIMOS AÑOS, ESTA ES UNA INDUSTRIA MUY LIGADA AL CINE, ALGO QUE TIENE MUCHO SENTIDO, YA QUE SE TRATA DE UNA ALTERNATIVA DE OCIO AUDIOVISUAL, AUNQUE, BIEN ES CIERTO, CON UNA INTERACTIVIDAD MUCHÍSIMO MAYOR.
8
Se puede decir que los videojuegos tienen su origen en la década de los 50, con el videojuego Nought and Crosses, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya y que permitía enfrentar a un jugador humano contra la propia máquina. Más tarde, en la misma década se desarrolló otro videojuego que, por primera vez, permitía que dos humanos compitiesen, se trataba de un juego de tenis, que hoy en día podría considerarse una verdadera reliquia. Los años 70 fueron los de la eclosión de los videojuegos, tras la comercialización, en 1971 de Computer Space, por Nolan Bushnell. Más recordado es el videojuego Pong diseñado en la ya mítica Atari, quien también desarrolló otro súper éxito como fue Asteroids1. Mucha han evolucionado los videojuegos desde sus inicios, con enormes crecimientos, sobre todo desde la segunda mitad de los años 80. Hoy quedan tres grandes fabricantes de videoconsolas (hardware), Nintendo, Sony y Microsoft, atrás quedaron los días de grandes del sector, como el mencionado Atari o el reconvertido Sega, que ha quedado en el negocio desarrollando videojuegos (software), convirtiéndose así en todo un superviviente. Sin embargo, como se verá a lo largo del estudio, la industria del videojuego sigue estando muy ligada al tradicional ordenador, si bien, supone un porcentaje pequeño respecto al total de desarrollos llevados a cabo.
El presente estudio busca conocer el tamaño de este mercado, sus tendencias en el futuro, algo de gran relevancia, ya que, al tratarse de un producto tecnológico, se ve expuesto a periodos de obsolescencia tremendamente altos. El videojuego es un producto con márgenes aceptables, si bien el ticket medio es relativamente bajo, lo que obliga a generar altos volúmenes de venta, en el que la competencia es feroz y global y en el que se pelea cada décima de cuota de mercado, enfrentándose a cambios de gran calado y en espacios de tiempo muy reducidos. A efectos de este estudio, se entiende por videojuego software usado en videoconsolas tales como Nintendo Wii U y Wii, PlayStation 3 y 4, con la Xbox One y 360 por parte de Microsoft. También incluye software utilizado en hardware portátil, como Nintendo 3DS, PS Vita o los de Smartphone o tabletas. También incluye las ventas de juegos para PC y Mac. Quedan fuera de esta definición las ventas de hardware (videoconsolas, PC y Mac), así como la venta de videojuegos online.
1 Facultad de Informática de la Universidad de Barcelona
9
EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES
10
21 11
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES En el presente apartado, se procede a analizar el gasto en videojuegos en el mundo, conociendo su tamaño total, y su distribución desde un punto de vista geográfico. El tamaño del mercado mundial2 de videojuegos en el año 2013 es de 22.513 millones de euros.
T.01
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. Año
2 Se entiende por mercado mundial Canadá, México, Estados Unidos, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Venezuela, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquía, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía, Rusia, Ucrania, Australia, China, India, Indonesia, Japón, Nueva Zelanda, Singapur, Corea del Sur, Taiwán, Tailandia, Egipto, Israel, Nigeria, Arabia Saudí, Sudáfrica y Emiratos Árabes Unidos.
GASTO Y PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL
Gasto
Las previsiones no pueden ser más halagüeñas. Se espera que en los próximos 4 años este mercado siga creciendo, y a unos ritmos muy interesantes. ¿Cómo está conformado el mercado del videojuego? Es decir, ¿qué tipo de productos son los más consumidos a nivel mundial?
Crecimiento
2008
26.042,70
NA
2009
21.198,36
-8,38%
2010
22.343,07
5,40%
2011
23.303,82
4,30%
2012
24.072,85
3,30%
2013
22.513,01
-6,48%
2014
23.188,40
3,00%
2015
23.884,05
3,00%
2016
24.600,57
3,00%
2017
25.313,99
2,90%
2018
26.022,78
2,80%
T.02
DISTRIBUCIÓN DE LAS VENTAS DE VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL POR CATEGORÍAS
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS CATEGORÍA
AÑO 2013
DISTRIBUCIÓN
Videojuegos de consola
18 348,10
81,50%
Videojuegos de PC y Mac
4 164,91
18,50%
Si se analizan las cifras de la tabla 2, se puede observar como en el mercado de videojuegos, la videoconsola es la reina absoluta. En el año 2013, el 81,50% de los videojuegos vendidos fueron para videoconsolas, mientras que el mercado para el PC o el Mac, es decir, para ordenador, apenas supuso un 18,50%, si bien, durante el último año estas cifras han experimentado un cambio del 6,30% en favor del mercado de PC y en detrimento de las videoconsolas. Lo que estas cifras demuestran es que, al menos para jugar, el consumidor de videojuegos busca hardware especializado en esta actividad, para disfrutar de ella al máximo. Las cifras que se han analizado en estas primeras tablas han mostrado una primera imagen del mercado a nivel mundial. Sin embargo, ¿se consume este tipo de productos por igual en todo el mundo? ¿Existen diferencias entre las distintas regiones que conforman este mercado? ¿Cuáles son los principales mercados, y cuanto consumen?
11 12
13 12
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES T.03
DISTRIBUCIÓN DE LAS VENTAS DE VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL POR ZONA GEOGRÁFICA
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS Z. GEOGRÁFICA
AÑO 2013
DISTRIBUCIÓN
Américas
6.326,16
28,10%
Europa
9.793,16
43,50%
Asia - Pacífico
6.326,16
28,10%
O. Medio y África
67,54
0,30%
Las Américas3 se sitúan como la tercera zona en la que más se compran videojuegos en el mundo, con una cifra de gasto de casi 6.326,16 millones de euros, es decir, un 28,10% de las ventas totales a nivel global. El continente europeo se sitúa en primer lugar, con un 43%, con unas ventas de aproximadamente 9.793,16 millones de euros. En segundo lugar queda Asia – Pacífico , que supone con 6.326,16 millones de gasto, el 28,10% del mercado mundial de videojuegos.
T.04
GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EUROPA
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATAMONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
14
Año
Gasto
Crecimiento
2008
8.302,41
NA
2009
8.100,00
-2,44%
2010
8.804,70
8,70%
2011
9.429,83
7,10%
2012
9.778,74
3,70%
2013
9.866,75
0,90%
2014
10.192,35
3,30%
2015
10.518,50
3,20%
2016
10.855,10
3,20%
2017
11.191,60
3,10%
2018
11.527,35
3,00%
3 Se entiende, a efectos de estudio por las Américas, Canadá, México, EEUU, Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Venezuela 4 A efectos de este estudio, se entiende por Europa, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquí, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía y Ucrania 5 Por Asia Pacífico, a efectos del presente estudio, se entiende Australia, China, India, Indonesia, Japón, Nueva Zelanda, Singapur, Corea del Sur, Taiwán y Tailandia
En Europa, la situación del mercado de videojuegos es muy halagüeña, con una cifra de ventas en el año 2014 de 10.192,35 millones de euros. De toda la serie, el único año en el que se observa una caída en el consumo es el año 2009, cuando se experimentó un descenso de un nada desdeñable 2,44%, debido principalmente a la enormemente difícil situación por la que atravesaba el continente, sobre todo la economías periféricas de la zona euro, cuya mejoría se espera que llegue en el ejerció actual, el año 2014, y sobre todo en los años 2015 y 2016. Si bien la situación en Europa no mejoró en conjunto en los años 2010, 2011 y 2012, el sector de los videojuegos siguió creciendo. De hecho, entre los años 2009 y 2013, el sector ha pasado de vender 8.100 millones de euros a 9.866,75 millones, lo que supone un crecimiento del 20,40%, que a su vez se refleja en el incremento medio anual de un nada desdeñable 4,08%. Las perspectivas para los próximos años son igualmente positivas. En el año 2017 se espera que el tamaño del mercado haya subido hasta alcanzar los 16.448 millones de euros. Esto supone que se espera un crecimiento entre los años 2013 y 2017 del 36,8%, es decir, un incremento medio anual de un muy relevante 9,2%. Tanto las cifras históricas como las previsiones, muestran un sector muy robusto, capaz de hacer frente a una de las crisis de consumo más severas por las que ha pasado el continente europeo desde el fin de la II Guerra Mundial. Mientras el consumo cae en picado en buena parte de los países del viejo continente, al menos a nivel general, el gasto en este tipo de productos muestra crecimientos, y muy considerables.
15
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES T.05
GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ASIA - PACÍFICO
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA:CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. Año
Gasto
Crecimiento
2008
5.836,90
NA
2009
4.900,00
-16,05%
2010
5.002,20
2,09%
2011
5.908,50
18,12%
2012
6.512,80
10,23%
2013
6.325,20
-2,88%
2014
6.632,80
4,86%
2015
6.915,20
4,26%
2016
7.112,80
2,86%
2017
7.452,20
4,77%
2018
7.712,50
3,49%
El gasto en videojuegos en el área de Asia – Pacífico en el año 2013 ha sido de 6.325,2 millones de euros. La situación en Asia – Pacífico es también muy positiva, habiendo experimentado decrecimientos únicamente en los años 2009 y 2013. Con un crecimiento total del 36,32%, es decir, un incremento medio anual de un nada despreciable 5,19%. Las perspectivas son muy buenas también para el área de Asia – Pacífico, donde se espera que el tamaño del mercado de videojuegos llegue a los 7.712,50 millones de euros en el año 2018, lo que supone un crecimiento en el periodo 2013 – 2018 del 20,24%, esto es, un incremento medio anual del 4,048%.
T.06
El mercado de videojuegos en Norteamérica es uno de los mayores del mundo, con un tamaño de 13.631,6 millones de euros en 2013. Al igual que ocurriera en otras zonas del mundo, el único año en el que se ha producido un descenso ha sido el año 2009, en el que el gasto cayó un 7,50%, cifra que tiene mucho sentido ya que la economía estadounidense se vio fuertemente afectada tras la caída de uno de sus principales bancos, Lehman Brothers. La evolución entre 2008 y 2014 ha sido enormemente favorable, al haber crecido desde los 9.909,2 millones de euros hasta los 14.874,3 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 43,26%, una cifra muy a tener en cuenta ya que se trata de un mercado enormemente maduro, y que supone un incremento medio anual de casi un 7,21%, cifra desde luego muy por encima a las mostradas por las economías de la zona. Las perspectivas son igualmente muy positivas. Se espera que el tamaño del mercado de los videojuegos sea de 20.410,3 millones de euros en el año 2018.
GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN NORTEAMÉRICA
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES.
16
Año
Gasto
Crecimiento
2008
9909,2
NA
2009
9170,4
-7,50%
2010
10081,9
9,90%
2011
11175,5
10,80%
2012
12491
11,8
2013
13.631,6
9.13%
2014
14.874,3
9.12%
2015
16.119,0
8.37%
2016
17.399,7
7.94%
2017
18.837,4
8.26%
2018
20.410,3
8.35%
17
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES Los tres mercados más importantes en el sector de los videojuegos a nivel mundial son EEUU, Japón y Reino Unido con cifras de gasto de 12.690, 3.345 y 2.856 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan China, Bélgica y Holanda, con cifras de gasto en videojuegos de 91, 363 y 532 millones de euros respectivamente. España ocupa la zona media de la tabla con un gasto en videojuegos de 763 millones de euros, quedando por encima de Italia, con 747 millones de euros y por debajo de Francia con 2.383 millones de euros.
T.07
GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO
T.08
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
18
En cuanto a la evolución, se observa cómo, desde el año 2008, dos son los países en los que el gasto en videojuegos ha bajado, China y España, con descensos del 9% y del 1%, respectivamente. Los crecimientos más pronunciados se observan siendo Canadá, Holanda y Bélgica los tres que mayores incrementos muestran, del 174%, 48% y 41% respectivamente.
GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO, POR HABITANTE
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR
CATEGORÍA
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
VARIATION 2008-2014
VARIACIÓN 13 - 14
Alemania
1.604
1.612
1.806
2.007
1.912
1.925
2.043
27%
6,14%
Belgica
257
230
242
289
312
333
363
41%
8,92%
Canada
862
961
1.175
1.437
1.637
1.900
2.338
171%
23,05%
China
100
103
107
109
201
204
91
-9%
-55,34%
EEUU
9.303
6.800
6.400
5.800
5.400
4.000
12.690
36%
Espana
774
645
659
577
577
581
763
Francia
1.710
1.449
1.700
1.900
2.047
2.102
Holanda
360
317
356
412
451
Italia
693
634
668
683
Japon
3.814
3.025
3.384
Reino Unido
2.401
2.100
2.200
VARIATION 2008-2014
VARIACIÓN 13 - 14
CATEGORÍA
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Alemania
19,56 €
19,31 €
21,79 €
24,65 €
27,24 €
30,31 €
33,89 €
73,23%
11,78%
Bélgica
23,90 €
21,36 €
22,37 €
26,51 €
28,97 €
30,56 €
33,46 €
39,97%
9,49%
Canadá
26,05 €
28,66 €
34,66 €
41,87 €
47,90 €
56,34 €
65,42 €
151,12%
16,11%
217,24%
China
0,04 €
0,04 €
0,04 €
0,05 €
0,05 €
0,06 €
0,07 €
72,67%
10,28%
-1%
31,31%
EEUU
30,53 €
27,29 €
29,26 €
31,61 €
34,98 €
37,65 €
39,37 €
28,95%
4,57%
2.383
39%
13,38%
España
17,09 €
14,07 €
14,32 €
13,89 €
14,80 €
15,64 €
16,42 €
-3,92%
4,98%
504
532
48%
5,62%
Francia
27,45 €
23,13 €
26,47 €
29,81 €
32,21 €
33,79 €
37,17 €
35,42%
10,01%
709
753
747
8%
-0,80%
Holanda
21,90 €
19,17 €
21,03 €
24,79 €
27,09 €
28,82 €
32,00 €
46,10%
11,02%
3.412
3.644
3.345
4.009
5%
19,84%
Italia
11,69 €
10,61 €
11,09 €
11,27 €
11,73 €
11,77 €
12,09 €
3,50%
2,74%
2.300
2.500
2.700
2.856
19%
5,77%
Japón
29,87 €
26,53 €
28,61 €
29,98 €
30,34 €
30,56 €
31,70 €
6,13%
3,71%
Reino Unido
39,12 €
33,09 €
34,90 €
36,75 €
39,53 €
42,08 €
44,69 €
14,24%
6,21%
19
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES Son canadienses, británicos y estadounidenses los que más gastan en videojuegos en el mundo, con cifras de gasto por habitante de 65,42€, 44,69€ y 39,37€ respectivamente. El lado opuesto, con las cifras de gasto por habitante más modestas se encuentran China, Italia y España, con 0,07€, 12,09€ y 16,42€ respectivamente.
Los países en los que mayor será el gasto en videojuegos en el año 2018 serán EEUU, Japón y Reino Unido, con cifras de 15.887, 4.550 y 3.647 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan, China, Bélgica y Holanda, con gastos de 131, 473 y 770 millones de euros respectivamente. España ocupará la zona medio – baja de la tabla, con una cifra de gasto en videojuegos de 890 millones de euros.
Entre los años 2008 y 2014, España es el único país con una caída del 3,92%. Los crecimientos más relevantes se observan en Canadá, Alemania y China con subidas del 151,12%, 73,23% y 72,67% respectivamente. En el último año, el gasto por habitante ha crecido en todos los países, siendo los incrementos más relevantes los registrados en Canadá, Alemania y China, con subidas del 16,11%, 11,78% y 10,28% respectivamente. Los crecimientos más modestos se producen en Italia, Japón y EEUU, con subidas del 2,74%, 3,71% y 4,57% respectivamente. En España, el gasto por habitante creció entre 2013 y 2014 un 4,98%.
T.09
T.10
PREVISIÓN DE GASTO POR HABITANTE EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR Y FONDO MONETARIO INTERNACIONAL. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES.
PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
20
Los países en los más crecerá el gasto en videojuegos en los próximos cuatro años son Francia, Canadá y Holanda, con unos incrementos previstos del 50,22%, 48,60% y 44,62% respectivamente. El lado opuesto, con los crecimientos más modestos, se encuentran España, Japón y Alemania, con subidas del 16,71%, 13,51% y el 14,24% respectivamente.
VARIACIÓN 14-18 14,24%
CATEGORÍA
2014
2015
2016
2017
2018
Alemania
33,89 €
37,40 €
40,98 €
42,50 €
44,37 €
VARIACIÓN 14-18 30,95%
Bélgica
33,46 €
37,20 €
40,64 €
41,28 €
45,45 €
35,83%
Canadá
65,42 €
76,54 €
90,18 €
92,38 €
104,48 €
59,70%
CATEGORÍA
2014
2015
2016
2017
2018
Alemania
2.043
2.122
2.211
2.234
2.334
China
0,07 €
0,07 €
0,08 €
0,09 €
0,10 €
43,20%
Bélgica
363
386
410
444
473
30,41%
EEUU
39,37 €
42,37 €
46,07 €
46,63 €
48,83 €
24,01%
Canadá
2.338
2.764
3.257
3.072
3.474
48,60%
España
16,42 €
17,05 €
17,69 €
18,21 €
19,12 €
16,45%
China
91
101
111
121
131
43,91%
Francia
37,17 €
40,48 €
43,90 €
45,48 €
47,62 €
28,11%
EEUU
12.690
13.787
14.991
15.174
15.887
25,20%
Holanda
32,00 €
35,39 €
38,69 €
42,93 €
46,28 €
44,64%
España
763
794
824
848
890
16,71%
Italia
12,09 €
12,37 €
12,74 €
14,68 €
15,30 €
26,52%
Francia
2.383
2.607
2.828
3.419
3.580
50,22%
Japón
31,70 €
32,55 €
33,16 €
35,92 €
36,07 €
13,79%
Holanda
532
589
644
714
770
44,62%
Reino Unido
44,69 €
47,54 €
51,04 €
55,97 €
56,69 €
26,86%
Italia
747
768
791
912
950
27,23%
Japón
4.009
4.106
4.183
4.532
4.550
13,51%
Reino Unido
2.856
3.058
3.283
3.600
3.647
27,71%
21
EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO
22
23
03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO EN ESPAÑA, LA GRAN MAYORÍA DE LOS VIDEOJUEGOS QUE SE VENDEN SE HAN DESARROLLADO PARA VIDEOCONSOLAS, EXACTAMENTE, EL 94,10% , SIENDO EL RESTANTE 5,90% DEL MERCADO PARA VIDEOJUEGOS DESARROLLADOS PARA ORDENADOR, BIEN SEA PC O PARA MAC .
T.11
DISTRIBUCIÓN DE LA VENTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA POR CANALES DE VENTA, 2014
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR
CATEGORÍA
AÑO 2014
DISTRIBUCIÓN
Videojuegos de consola
717,98
94,10%
Videojuegos de PC y Mac
45,01
5,90%
En España, la videoconsola es la reina del sector de los videojuegos. Tanto es así, que el 94,10% de los videojuegos que se venden en España son para este tipo de dispositivo. El 5,90% restante de las ventas, algo más de 45 millones de euros, se gastan en videojuegos para ordenador, ya sea este PC o Mac. ¿Se consumen videojuegos de la misma en toda España? ¿En qué zonas de España viven los mayores consumidores de videojuegos?
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
T.12
GASTO EN VIDEOJUEGOS POR COMUNIDAD AUTÓNOMA
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR Y PÁGINAS AMARILLAS Y FONDO MONETARIO INTERNACIONAL. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES. NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS 2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
Andalucía
134
111
114
111
118
125
134
Cataluña
132
110
112
109
117
124
132
Madrid
132
110
112
109
117
124
132
C. Valenciana
84
70
71
69
74
78
84
País Vasco
42
35
36
35
37
39
42
Canarias
36
30
31
30
32
34
36
Galicia
35
29
30
29
31
33
35
Castilla y León
33
27
28
27
29
30
33
C.La Mancha
26
22
22
22
23
24
26
Murcia
23
19
20
19
21
22
23
Asturias
20
17
17
17
18
19
20
Aragón
20
16
17
16
17
18
20
Baleares
16
13
13
13
14
15
16
Extremadura
16
13
13
13
14
15
16
Cantabria
10
9
9
8
9
10
10
Navarra
8
7
7
7
7
8
8
Rioja
6
5
5
5
5
5
6
Ceuta y Melilla
2
2
2
2
2
2
2
Las Comunidades Autónomas con las cifras de gasto en videojuegos más elevadas son Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con 134, 132, 132, 84 y 42 millones de euros respectivamente. El lado opuesto lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura, con las cifras más modestas, 2, 6, 8, 10 y 16 millones de euros respectivamente. Canarias, Galicia, Castilla y León, Castilla – La Mancha y Murcia ocupan la zona medio – alta de la tabla, con unos gastos de 36, 35, 33, 26 y 23 millones de euros respectivamente. Asturias, Aragón y Baleares ocupan la zona medio – baja de la tabla, con unas cifras de gasto de 20, 20 y 16 millones de euros respectivamente.
24
25
03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO T.13
T.14
PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS POR COMUNIDAD AUTÓNOMA
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS
GASTO EN VIDEOJUEGOS POR HABITANTE Y POR CCAA
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE 2008
2009
2010
2011
2012
2013
Madrid
21,04 €
17,20 €
17,39 €
17,14 €
18,19 €
19,15 €
20,49 €
País Vasco
19,38 €
16,03 €
16,34 €
16,22 €
17,35 €
18,40 €
19,69 €
Asturias
18,92 €
15,69 €
16,05 €
16,05 €
17,20 €
18,27 €
19,55 €
Cataluña
17,91 €
14,70 €
14,95 €
14,95 €
15,95 €
16,88 €
18,06 €
Rioja
17,56 €
14,43 €
14,72 €
14,73 €
15,76 €
16,71 €
17,88 €
Cantabria
17,56 €
14,45 €
14,69 €
14,59 €
15,52 €
16,37 €
17,52 €
Canarias
17,45 €
14,34 €
14,56 €
14,30 €
15,21 €
16,04 €
17,16 €
C. Valenciana
16,62 €
13,67 €
13,93 €
13,83 €
14,72 €
15,54 €
16,63 €
Andalucía
16,31 €
13,42 €
13,61 €
13,43 €
14,26 €
15,02 €
16,07 €
Murcia
16,29 €
13,37 €
13,53 €
13,08 €
13,88 €
14,60 €
15,63 €
Aragón
14,70 €
12,08 €
12,33 €
12,25 €
13,02 €
13,72 €
14,68 €
Extremadura
14,39 €
11,93 €
12,15 €
12,07 €
12,89 €
13,64 €
14,59 €
Baleares
14,72 €
12,01 €
12,16 €
12,02 €
12,75 €
13,40 €
14,34 €
Navarra
13,48 €
11,04 €
11,18 €
11,12 €
11,80 €
12,42 €
13,29 €
Castilla y León
12,72 €
10,57 €
10,82 €
10,80 €
11,56 €
12,26 €
13,12 €
Galicia
12,68 €
10,52 €
10,75 €
10,69 €
11,43 €
12,12 €
12,97 €
C. La Mancha
12,73 €
10,41 €
10,56 €
10,50 €
11,14 €
11,72 €
12,54 €
Ceuta y Melilla
12,48 €
10,17 €
10,10 €
10,35 €
10,93 €
11,44 €
12,25 €
Madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos son los que más gastan en videojuegos en España, con cifras de gasto por habitante de 20,49€, 19,69€, 19,55€, 18,06€ y 17,88€ respectivamente. Los que menos gastan en videojuegos en España son ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, gallegos, castellano – leoneses y navarros, con cifras de gasto por habitante de 12,25€, 12,54€, 12,97€, 13,12€ y 13,29€ respectivamente. Cántabros, canarios, valencianos, andaluces y murcianos ocupan la zona media de la tabla con gastos por habitante de entre 17,52€ y 15,63€. La zona medio – baja de la tabla viene ocupada por aragoneses, extremeños y baleares, con unas cifras de gasto por habitante de 14,68€, 14,58€ y 14,34€ respectivamente.
26
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
2014
2014
2015
2016
2017
2018
Andalucía
132
137
142
147
152
Cataluña
130
135
140
145
150
Madrid
130
135
140
145
150
C. Valenciana
82
86
89
92
95
País Vasco
41
43
44
46
48
Canarias
36
37
39
40
41
Galicia
35
36
38
39
40
Castilla y León
32
33
35
36
37
C. La Mancha
26
27
28
29
30
Murcia
23
24
25
25
26
Asturias
20
21
22
22
23
Aragón
19
20
21
21
22
Baleares
16
16
17
17
18
Extremadura
16
16
17
17
18
Cantabria
10
10
11
11
12
Navarra
8
9
9
9
10
Rioja
5
6
6
6
6
Ceuta y Melilla
2
2
2
2
2
En 2018, donde más se gastará en videojuegos en España será en Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con cifras de gasto de 152, 150, 150, 95 y 48 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura con 2, 6, 10, 12 y 18 millones de euros respectivamente. La zona medio – alta de la tabla la ocupan País Vasco, Canarias, Galicia, Castilla y León y Castilla – La Mancha, con cifras de gasto en videojuegos de entre 48 y 30 millones de euros. La zona medio – baja de la tabla la ocupan Baleares, Aragón, Asturias y Murcia, con cifras de gasto en videojuegos de 18, 22, 23 y 26 millones de euros respectivamente.
27
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO T.15
PREVISIÓN DE GASTO POR HABITANTE Y POR COMUNIDAD AUTÓNOMA EN VIDEOJUEGOS
FUENTE:ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES.
28
2014
2015
2016
2017
2018
Madrid
20,03 €
20,73 €
21,51 €
22,14 €
23,03 €
País Vasco
19,39 €
20,22 €
20,97 €
21,59 €
22,46 €
Asturias
19,28 €
20,13 €
20,88 €
21,50 €
22,36 €
Cataluña
17,74 €
18,45 €
19,13 €
19,70 €
20,49 €
Rioja
17,60 €
18,34 €
19,03 €
19,59 €
20,37 €
Cantabria
17,16 €
17,80 €
18,47 €
19,01 €
19,77 €
Canarias
16,81 €
17,43 €
18,08 €
18,62 €
19,36 €
C. Valenciana
16,31 €
16,93 €
17,56 €
18,08 €
18,81 €
Andalucía
15,72 €
16,28 €
16,89 €
17,39 €
18,08 €
Murcia
15,27 €
15,80 €
16,39 €
16,87 €
17,55 €
Extremadura
14,35 €
14,92 €
15,48 €
15,94 €
16,58 €
Aragón
14,37 €
14,90 €
15,45 €
15,91 €
16,55 €
Baleares
14,00 €
14,48 €
15,02 €
15,47 €
16,09 €
Castilla y León
12,92 €
13,47 €
13,97 €
14,39 €
14,96 €
Navarra
12,99 €
13,45 €
13,95 €
14,36 €
14,93 €
Galicia
12,77 €
13,31 €
13,81 €
14,22 €
14,78 €
C.La Mancha
12,25 €
12,66 €
13,14 €
13,53 €
14,07 €
Ceuta y Melilla
11,92 €
12,28 €
12,74 €
13,12 €
13,64 €
En el año 2018, serán los madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos los españoles que más gasten en videojuegos, con cifras de gasto por persona estimadas de 23,08€, 22,46€, 22,36€, 20,49€ y 20,37€ respectivamente. Serán los ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, gallegos, navarros y castellano – leoneses los que menos gasten en videojuegos con cifras de gasto por habitante esperadas de 13,64€, 14,07€, 14,78€, 14,93€ y 14,96€ respectivamente. La zona medio – alta de la tabla estará ocupada por cántabros, canarios, valencianos y andaluces, con cifras de gasto medio por habitante entre los 19,77€ y los 18,08€. Baleares, aragoneses, extremeños y murcianos ocuparán la zona medio – baja de la tabla con cifras de gasto por habitante entre los 16,09€ y los 17,55€.
29
EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
CONCLUSIONES
30
31
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
04 CONCLUSIONES Los objetivos de este estudio son los siguientes: 1º.- Conocer la situación del mercado de videojuegos a escala internacional 2º.- Analizar las tendencias para los próximos años del sector de los videojuegos en el mundo 3º.- Conocer la situación y diferencias en el mercado de los videojuegos en España 4º.- Analizar tendencias para los próximos años en España, a nivel autonómico
El tamaño del mercado de videojuegos en 2014 a nivel mundial es de 23.188,40 millones de euros, y muestra una tendencia muy fuerte al alza. De hecho, los únicos años en el que se observa pérdida de fuerza fueron el 2009, cuando el tamaño del mercado mundial de videojuegos cayó algo más del 8%, así como en el 2013, cuando cayó algo más del 6%. Hay que tener en cuenta que el año 2009 fue económicamente muy duro para muchas de las economías más relevantes, como serían los casos de EEUU, Reino Unido o Alemania.
El tamaño del mercado de videojuegos en el año 2018 será de 26.022,78 millones de euros, lo que supone un incremento respecto a la cifras de 2014 del 12.22%. Esto supone un crecimiento medio anual para el periodo 2014 – 2018 del 2,44%.
En el año 2013, el 81,50% de los videojuegos vendidos en el mundo fueron para videoconsolas, mientras que el mercado para el PC o el Mac, es decir, para ordenador, apenas supuso un 18,50%. Lo que estas cifras demuestran es que, al menos para jugar, el consumidor de videojuegos busca hardware especializado en esta actividad, para disfrutar de ella al máximo.
Europa8 es la zona en la que más se compran videojuegos en el mundo, con una cifra de gasto de casi 9.793 millones de euros, es decir, un 43,50% de las ventas totales a nivel global. Le siguen las Américas9 , que supone un 28,10% con unas ventas de aproximadamente 6.326 millones de euros, cifras similares a las de Asia – Pacífico10.
En Europa, la situación del mercado de videojuegos es muy halagüeña, con una cifra de ventas en el año 2014 de 10.192,35 millones de euros. De toda la serie, el único año en el que se observa una caída en el consumo es el año 2009, cuando se experimentó un descenso de un nada desdeñable 2,44%, debido principalmente a la enormemente difícil situación por la que atravesaba el continente, sobre todo la economías periféricas de la zona euro, cuya mejoría se espera que llegue en el ejerció actual, el año 2014, y sobre todo en los años 2015 y 2016.
El gasto en videojuegos en el área de Asia – Pacífico en el año 2014 ha sido de 6.632,80 millones de euros. La situación en Asia – Pacífico es también muy positiva, habiendo experimentado decrecimientos únicamente en el año 2009, cuando el gasto cayó un 16,05%. Entre los años 2009 y 2014 el mercado ha pasado de un tamaño de 4.900 millones de euros, a los ya mencionados 6.632,80 millones de euros.
El mercado de videojuegos en Norteamérica es el mayor del mundo, con un tamaño de 14.874 millones de euros. Al igual que ocurriera en otras zonas del mundo, el único año en el que se ha producido un descenso ha sido el año 2009, en el que el gasto cayó un 7,50%, cifra que tiene mucho sentido ya que la economía estadounidense se vio fuertemente afectada tras la caída de uno de sus principales bancos, como fue el caso de Lehman Brothers. 9 Se entiende, a efectos de estudio por las Américas, Canadá, México, EEUU, Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Venezuela 8 A efectos de este estudio, se entiende por Europa, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquí, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía y Ucrania
Los tres mercados más importantes en el sector de los videojuegos a nivel mundial son EEUU, Japón y Reino Unido con cifras de gasto de 12.6900, 3.345 y 2.856 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan China, Bélgica y Holanda, con cifras de gasto en videojuegos de 91, 363 y 532 millones de euros respectivamente. España ocupa la zona media de la tabla con un gasto en videojuegos de 763 millones de euros, quedando por encima de Italia, con 747 millones de euros y por debajo de Francia con 2.383 millones de euros.
Madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos son los que más gastan en videojuegos en España, con cifras de gasto por habitante de 20,49€, 19,69€, 19,55€, 18,06€ y 17,88€ respectivamente. Los que menos gastan en videojuegos en España son ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, gallegos, castellano – leoneses y navarros, con cifras de gasto por habitante de 12,25€, 12,54€, 12,97€, 13,12€ y 13,29€ respectivamente.
En 2018, donde más se gastará en videojuegos en España será en Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con cifras de gasto de 152, 150, 150, 95 y 48 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura con 2, 6, 10, 12 y 18 millones de euros respectivamente.
En el año 2018, serán los madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos los españoles que más gasten en videojuegos, con cifras de gasto por persona estimadas de 23,08€, 22,46€, 22,36€, 20,49€ y 20,37€ respectivamente. Serán los ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, gallegos, navarros y castellano – leoneses los que menos gasten en videojuegos con cifras de gasto por habitante esperadas de 13,64€, 14,07€, 14,78€, 14,93€ y 14,96€ respectivamente.
Son canadienses, británicos y estadounidenses los que más gastan en videojuegos en el mundo, con cifras de gasto por habitante de 65,42€, 44,69€ y 39,37€ respectivamente. El lado opuesto, con las cifras de gasto por habitante más modestas se encuentran China, Italia y España, con 0,07€, 12,09€ y 16,42€ respectivamente.
Las Comunidades Autónomas con las cifras de gasto en videojuegos más elevadas son Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con 134, 132, 132, 84 y 42 millones de euros respectivamente. El lado opuesto lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura, con las cifras más modestas, 2, 6, 8, 10 y 16 millones de euros respectivamente.
32 13
33 14
EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
ANEXOS
34
35
05 ANEXOS
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
Las cifras de gasto en videojuegos desde el punto de vista autonómico son una aproximación llevada a cabo por el Strategic & Research Center de EAE Business School basado en la distribución del gasto total del España. Esta distribución del gasto total por Comunidad Autónoma se ha realizado en función del número de puntos de ventas de videojuegos presentes en cada una de las Comunidades Autónomas. Para el cálculo de las cifras de gasto por habitante, se ha dividido esta aproximación de gasto por CCAA entre el número de habitantes de cada una de las Comunidades que conforman España.
36 13
37 14
EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
BIBLIOGRAFÍA
38
39
06 BIBLIOGRAFÍA
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
GAMES SOFTWARE GLOBAL. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE GLOBAL. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE EUROPE. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE ASIA - PACIFIC. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE NORTH AMERICA. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE UNITED KINGDOM. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE JAPAN. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
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