El espectador entre pantallas. El formato de aplicación second screen en el entorno español desde la gamificación

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Descripción

El espectador entre pantallas. El formato de aplicación second screen en el entorno español desde la gamificación Mónica Barrientos-Bueno Madrid, 7 de Mayo, 2015

[email protected]

Objetivos y metodología Objetivo principal: Conocer qué elementos característicos de gamificación presentan las aplicaciones de segunda pantalla televisiva con función de acompañamiento e interacción de contenido.

•  Análisis de caso, de carácter cualitativo, de la aplicación Conecta (app de segunda pantalla de de acompañamiento y uso simultáneo más completa que existe en estos momentos en España). •  Seguimiento de varias sesiones de Bajo Sospecha (Bambú Producciones, 2015). •  Análisis de gamificación: •  Werbach y Hunter (2012): categorías de elementos de juego que permiten hablar de gamificación. •  Deterding et al. (2011): niveles de elementos de diseño de juego. •  Marczewski (2014): perfiles de usuario de sistemas gamificados.

Mónica Barrientos-Bueno

Metodología:

Tercer modelo televisivo: convergencia Nuevos modos de consumo

Contenidos en diferido

25%

TV en abierto Espectador multitarea y multipantalla. Televisión Social: prosumidores, audiencia social e interactividad.

(Fundación Telefónica, 2015)

82%

Mónica Barrientos-Bueno

66%

VOD gratuito

Segunda Pantalla

Productos del programa

20%

Juegos y concursos relacionados con el contenido Participación: encuestas, opiniones, etc. Contenido ya emitido en el programa Contenidos exclusivos Sorteos y promociones

(The Cocktail Analysis, 2014)

33% 36% 43% 47% 56%

Mónica Barrientos-Bueno

Uso sincrónico de una aplicación diseñada al efecto, en otro dispositivo distinto del televisor, mientras se realiza el seguimiento del programa o ficción. Aplicaciones de interacción de contenido: •  unión de la experiencia de acompañamiento al visionado. •  amplio abanico de eventos adicionales, interacción y experiencias sociales.

Conecta de Atresmedia 29% 23%

(Galindo et al., 2014)

!

Conforme la emisión va teniendo lugar, se generan y reciben contenidos adicionales sincronizados con el programa. El sentido es la búsqueda de un papel activo del usuario, quien recibe material exclusivo, vídeos, preguntas (llamados misterios) y textos.

Mónica Barrientos-Bueno

17%

Gamificación de Conecta (Werbach y Hunter, 2012): Categoría dinámica

Progresión Restricciones Emociones Relaciones de interacción social ! !

X Paralelo al desarrollo narrativo de la serie (tramas y arcos) X Participación en redes sociales integrada en la app

Mónica Barrientos-Bueno

Elementos Narrativa

Gamificación de Conecta (Werbach y Hunter, 2012): Categoría mecánica

Elementos Desafíos

Mónica Barrientos-Bueno

!

X Preguntas (“misterios”) Elementos aleatorios Competición X Por ganar el iPad Feedback X Respuestas vinculadas a consecuencias Recompensas X Material exclusivo y iPad Obtención de recursos Transacciones Turnos Cooperación entre jugadores !

Elementos Logros X Identificado en el primer evento Avatares Insignias Desafíos a final de nivel Colecciones de logros o insignias Combate Contenido desbloqueado Regalos X Materiales y externos, no revierten en mejora situacional Clasificaciones Niveles X Implícitos Puntos X Obtenidos por misterios correctamente desvelados (“clave”) y pruebas en la web de la serie Búsquedas o aventuras X “Misterios”: desafíos a la intuición del usuario y su conocimiento de la serie en progresiva complicación Gráficas sociales Equipos Regalos virtuales X Contenidos exclusivos: escenas inéditas, avances e información adicional !

Gamificación de Conecta (Werbach y Hunter, 2012): Categoría componentes

!

Mónica Barrientos-Bueno

!!

Gamificación de Conecta (Deterling et al., 2011)

Niveles de diseño de juego Patrones de diseño de interfaz de juego

X

X

Métodos de diseño de juego

-

!

X -

Mónica Barrientos-Bueno

Patrones y mecánicas de diseño de juego Principios y heurística del diseño de juego Modelos de juego

Niveles “no visibles” en la aplicación por superación de los misterios propuestos al usuario. Restricción de tiempo presente pero no explícita. Metas claras desde el arranque de la sesión.

Gamificación de Conecta (Marczewski, 2014)

x

Espíritu libre Triunfador

x

Filántropo Jugador

x

Revolucionarios

-

!

Interactividad en redes sociales a través de la app. Interés de conocimiento sobre los entresijos argumentales de la ficción. Reconocimiento por parte del sistema del conocimiento del usuario sobre el contenido seguido.

Mónica Barrientos-Bueno

Usuario Socializador

Conclusiones

Mónica Barrientos-Bueno

Rasgos de gamificación presentes en Atresmedia Conecta: •  Werbach y Hunter (2012): de cinco elementos dinámicos de gamificación están presentes dos (narrativa y relaciones de interacción social); de la categoría mecánica, de nueve elementos hay cuatro presentes (desafíos, competición, feedback y recompensas); entre los quince componentes, cinco están presentes (regalos, niveles, puntos, aventuras y regalos virtuales). •  Deterding et al. (2011): presencia de tres de los cinco niveles de elementos de diseño de juego definidos: patrones de diseño de interfaz de juego, patrones y mecánicas de diseño de juego, y principios y heurística del diseño de juego. •  Marczewski (2014): tipología de usuario gamificado: combinación de jugador, triunfador y socializador. Los aspectos subjetivos entran en juego para determinar cuál predomina en cada momento.

¡Gracias! Mónica Barrientos-Bueno: [email protected]

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