El Diseño en el paradigma actual (influencias de macrotendencias en la aplicación del diseño)

May 22, 2017 | Autor: J. GonzálezCabrero | Categoría: Design, TRENDS, New Paradigms
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Descripción

El Diseño en el paradigma actual (influencias de macrotendencias en la aplicación del diseño) José Luis González Cabrero –UASLP – San Luis Potosí, México - [email protected] Manuel Guerrero Salinas –UASLP – San Luis Potosí, México - [email protected]

Comunidad Académica: Cuerpo Académico Vanguardias del Diseño

Resumen. El diseño es una de las disciplinas que goza de una gran adaptabilidad a los cambios tecnológicos, sociales y económicos, por tanto, su quehacer se ajusta continuamente y nuevos campos de acción se hacen evidentes. El presente texto expone algunos de los nuevos campos de diseño articulados gracias a la apropiación de tecnología en movimientos como los FabLabs, recitos de producción en espacios públicos para acercar la tecnología a las personas y con ello resolver problemas locales, así como la exploración de nuevos modelos de producción. Design is a discipline that has great adaptability to the continuos changes in technology, society and economy, by that, it is ever shifting and continuously adjusting and new ranges of action are evident. The following paper presents some of these new fields in design articulated thanks to an apporpiation of technology in movements like the FabLabs, public laboratories of fabrication with the goal to connect technology and people, and due to that, solve local problems, and the exploration of new production models and processes.

Conceptos clave. Diseño, Nuevos paradigmas El Diseño en el paradigma actual. Todo cambio profundo en la tecnología, implica un cambio en los social y lo cultural, estos cambios son lo que constituyen la forma de pensar de una época determinada.

Actualmente, el quehacer del diseño se ha ido desarrollando de manera acorde a las necesidades culturales, sociales, y en su gran mayoría, a las necesidades económicas. El diseño es considerado como una vehículo simbólico de la política gubernamental, se ha convertido en un indicador informal de la economía, de la regeneración cultural, del bienestar social y en algunos países es considerado como parte importante del producto interno bruto. Hoy en día, el diseño abarca desde la planeación, el modelado de interfaces para video y videojuegos hasta el desarrollo de espacios comerciales a gran escala, incluyendo la construcción de la imagen pública de ciudades y países basados en análisis etnográficos (Julier, 2010). Por lo tanto, ha venido desde la resolución de problemas hasta su procesamiento, y como tal, de lo multidisciplinar a lo inter y lo transdisciplinar. Hoy en día, los diseñadores trabajan en conjunto con los jefes de producto, con investigadores especializados en la comercialización o con los llamados “cool hunters” (etnógrafos de la contemporaneidad), especializados en el seguimiento detallado de las tendencias del mercado, con agentes de publicidad y muchos más que intervienen en el arreglo y flujo de imágenes, de objetos y de la información que rodea un producto o servicio. Esto ha contribuido a nuevos debates sobre la definición de la disciplina, donde autores como Joan Costa, Alejandro Tapia, Guy Julier, entre otros no menos importantes, coinciden en que el diseño ha dejado de ser una actividad exclusivamente centrada en la planeación ya que esto limita el quehacer actual. Dentro de estos nuevos escenarios, es cada vez más frecuente trabajar en los campos de la inmaterialización, es decir en los campos de la virtualidad donde el quehacer del diseñador se sitúa en sitios de internet, en videojuegos, en aplicaciones interactivas online, en dispositivos móviles, etc. como es el caso del diseño editorial, que esta migrando del papel hacia la pantalla, al igual que lo ha hecho ya la tipografía, o la interfase virtual que posibilita la manufactura en el diseño de producto y diseño industrial hasta la creación de espacios virtuales y la posibilidad de inmersión en ellos para percibirlos, importante en el campo del arquitectura . Estos nuevos escenarios, ponen a la luz un nuevo fenómeno que abordar en el campo del diseño, como proceso y sobre todo en su definición como tal, ya que el contexto social y cultural actual ha rebasado el carácter material y visual que en un momento le dio origen a esta disciplina. Para comprender mejor este fenómeno es importante explorar los factores que definen el quehacer de diseño, ya que el diseño evoluciona con rapidez, reorganizando su estructura profesional, adentrándose en nuevos contextos de aplicación, innovando en las relaciones con el cliente y usuarios, lo que hace que cada vez sea menos apropiado estudiarlo desde un sistema analítico estático. Para entender de mejor manera la forma en la que el diseño se adapta a los nuevos escenarios, es necesario visualizarlo desde el comportamiento de las macrotendencias. Se puede decir que una tendencia es simplemente la dirección o rumbo que toma el mercado, aunque esto no es privativo del campo financiero; en un sentido general se entiende como macrotendencia al patrón de comportamiento de los elementos de un entorno particular durante un determinado periodo de tiempo

(Watson, 2003); las macrotendencias trabajan a manera de un sistema complejo adaptativo, donde todo se encuentra interrelacionado, por ejemplo, un nuevo descubrimiento puede originar una nueva tecnología, la cuál puede alterar profundamente la dinámica social (circuitos integrados - computadoras – dependencia tecnológica) y con ello, cambiar la forma en la que se comportan otras tendencias. Es por tanto, que las Macrotendencias juegan un papel fundamental para la identificación de áreas en las que se verá inmerso el diseño en un futuro, campos fértiles para el quehacer de la profesión, marcados por aspectos como: el cambio ambiental, la sustentabilidad, la globalización, el localismo, la urbanización, los cambios de energía, el individualismo, la personalización, la digitalización, la volatilidad y la ansiedad.

Gráfico 1. Esquema de autoría propia, basado en el Mapa de tendencias de Richard Watson (en nowandnext.com)

La tecnología siempre ha guardado una estrecha relación con los cambios de paradigma, ya que, todo cambio tecnológico profundo afecta el modo de pensar y de interactuar de una sociedad (Broncano, 2000, p.20). Al respecto, uno de los más importantes cambios que ha modificado la forma de concebir el diseño, fue la inclusión del ordenador en sus procesos, los cuales se volvieron más eficientes y se simplificaron, ahorrando tiempo y recursos y sobre todo acortando distancias. En cuento a los medios y el mercado, (Dênis de Moraes 2007, p.24) menciona que en el escenario mediático reciente, las tecno-interacciones ejercen una gran influencia en los patrones de sociabilidad y en las percepciones de los individuos, se utilizan aplicaciones y canales comunicación que actualizan sus contenidos en tiempo real y a gran velocidad, manteniendo cautivos a una gran cantidad de usuarios, pero sobre todo, cambiando la forma de comunicarse y relacionarse de manera colectiva. Los contenidos se vuelven infinitos y son susceptibles de ser personalizados (blogs, redes sociales, páginas web, etc.), lo que hace evidente el fin de los tiempos muertos. Por otra parte, la velocidad, la accesibilidad y la simplicidad, se perfilan como fuertes

tendencias en el desarrollo de productos de diseño, pero de igual manera, marcan el estilo de vida de las personas. La tecnología es el agente revolucionario que esta provocando a toda velocidad estos cambios, lo intangible de la tecnología no nos hace darnos cuenta cuanto y qué tan rápido ha evolucionado, los circuitos que tenemos a nuestra disposición el día de hoy son un millón de veces más poderosos que los primeros “cerebros gigantes” capaces de hacer algún cálculo. El crecimiento es veloz y exponencial, se estima que los circuitos electrónicos y las computadoras duplican su poder y rendimiento cada 2 años. (Norman 2007 p.39) Dentro de estos cambios de paradigma el diseño fue fluctuando y materializándose de acuerdo con su naturaleza de resolver problemas, éstas variaciones van de acuerdo con tendencias globales. La democratización de la información fungió como un catalizador donde los usuarios empezar a apropiarse de los métodos de diseño y la adaptabilidad para diseñar soluciones a los problemas. (Thackara, 2006, p.7) Un resultado de esta apropiación puede ser ejemplificado con los Laboratorios de Fabricación o FabLabs por su abreviación en inglés.

Gráfico 2. Fab Lab Vestmannaeyjar, Iceland. Fuente: https://www.fablabs.io/

Los Fablabs son recintos de producción, espacios públicos con herramientas y maquinarias adecuadas y después de comprender los procesos de fabricación desde su base, comparte sus conocimientos con otros usuarios y toma el camino consciente hacia su propia autonomía para la producción digital de ideas basadas en prototipos. “A FabLab is People locally developing solutions for peoples problems” Un FabLab como concepto, antes que ser un conjunto de máquinas para fabricar cosas, es básicamente gente que localmente genera soluciones para sus propios problemas (Gershenfeld, 2012, p.46)

El concepto de Fab Lab nació en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) a partir de una materia y un ensayo creados por el Profesor norteamericano Neils Gershenfeld llamada "How to make (almost) anything" (Cómo hacer casi cualquier cosa), cuyo objetivo principal al principio fue darle la posibilidad a cualquier individuo de crear un objeto pasivo o inteligente por sí mismo. La red de Fablabs nació en el Media Lab de MIT, con la colaboración de dos grupos el "Grassroots Invention Group" y el "Center for Bits and Atoms" (CBA), estos últimos son quienes siguen a cargo del proyecto. El objetivo en concreto de un Fablab es acercar a cualquier persona a tecnologías que les permitan desarrollar proyectos de acuerdo a los objetivos que se propongan. Buscando acondicionar un laboratorio de fabricación digital en donde se puedan atacar soluciones de distintas escalas, teniendo como meta el desarrollo de tecnología que permita implementar dispositivos para el desarrollo de múltiples proyectos. Un "FabLab" es un laboratorio de fabricación con una gama de máquinas controladas por computadora que cubren una amplia gama de producción a distintas escalas y con distintos materiales para producir casi cualquier cosa. Lo interesante es que las interacciones y las dinámicas sociales para accionar el FabLab y democraticar el conocimiento en pos de un objetivo son un experimento social nuevo e interesante, abierto para perfiles curiosos y creativos pero a su vez prácticos y productivos (WalterHerrmann 2013, p.28) Alrededor del mundo se ha desarrollado una red de Fablabs, dichos centros consisten en talleres con equipos especializados con el propósito de acercar a la gente a estas tecnologías de fabricación digital desde distintos ángulos y que las personas transformen su entorno, para atender las necesidades de la cultura y la sociedad en que están inmersos. Las actividades en estos Fablabs varían según su situación, y se van adaptando a su contexto dependiendo de la manera en la cual los usuarios se apropian del know-how. Desde el estudio de materiales y desarrollo tecnológico, hasta la formación y entrenamiento de personas que carecen de conocimientos básicos en las áreas tecnológicas, se produce investigación en energías alternativas, en salud, agricultura, etc. El primer FabLab en México estuvo se instauró en la Universidad Anáhuac Norte en la Ciudad de México y actualmente existen 5 FabLabs en nuesto país, todos ellos de alguna forma vinculados con Universidades: Fab Lab Monterrey, Universidad de Monterrey, Fab Lab Puebla, Universidad Iberoamericana y Fab Lab Guadalajara, Centro Cultural Universitario, Universidad de Guadalajara / Fab Lab Jalisco, Escuela Preparatoria No. 20 UDG. Los FabLabs son una consecuencia directa de la apropiación de la tecnología y un testimonio tangible de cómo, dadas las herramientas adecuadas, se pueden crear soluciones a problemas en diferentes entornos, este proceso de apropiación,

proyección y fabricación de proyectos se explica a continuación con un par de casos estudio. Consecuencias de la apropiación de la tecnología, los casos estudio Una consecuencia natural de esta familiarización en los procesos de producción, donde los usuarios ejemplifican un tipo de asimilación es en la creación de nuevos procesos, nuevos materiales, y nuevas maneras de obtener resultados y materializar sus proceso creativos. Algunos de los ejemplos más notables demuestran un equilibrio entre la búsqueda y apropiación de nuevos modelos de diseño y producción de la mano de una certidumbre estética que gana una proyección extra gracias a la misma producción innovadora. Reciclaje + Tecnología. Dirk Vander Kooij Desde su natal Ámsterdam el diseñador holandés Dirk Vander Kooij se planteó cómo desarrollar nuevos procesos de producción, innovando así no solo la manera de “hacer sus objetos” sino la estética que resulta de establecer procesos diferentes. La silla Endless Chair (2010) es un claro ejemplo de cómo los diseñadores, en este caso Vander Kooij, hacen una síntesis de sus recursos y de acuerdo a su entorno pueden innovar con procesos productivos. Al combinar su profundo conocimiento de programación y robótica con materiales termoplásticos recuperados de viejos refrigeradores se obtiene un producto con una estética y un proceso tan diferentes que le valieron el premio al mejor diseñador holandés del 2011.

Gráfico 3. Proceso de producción Endless Chair. Fuente: http://www.dirkvanderkooij.com/

Endless, que no tiene fin, se refiere al delgado hilo de plástico que gracias al calor de resistencias viene transformado de su forma comercial en pellets reciclados de bienes previamente desechados a un filamento suave y moldeable que requiere una precisión absoluta, algo que solo puede hacer un artesano digital, un brazo robótico que el propio Vander Kooij recuperó de un basurero tecnológico en un parque industrial en algún lugar de Holanda y programó para que hiciera una secuencia escultórica de una silla. Para algunos procesos en la industria ese brazo ya era obsoleto, pero para el diseñador era una oportunidad de apropiarse de la tecnología y hacer objetos de una manera diferente, aportando tecnología y estética a una silla que de otro modo hubiera sido solamente igual. Este proceso de apropiación es una oportunidad latente en el campo del diseño, por que ofrece, gracias a la tecnología, nuevas maneras de recuperar materiales y procesos. Este acto de mediación en pos del proyecto es una gran oportunidad de innovar en una amalgama de posibilidades. La curadora de diseño del Museo de Arte Moderno, Paola Antonelli, los define como “materiales y procesos mutantes” y los diseñadores son los encargados de explotar creativamente estas condiciones (Thackara, 2006, p.190) Entorno + Tecnología. Markus Kayser El diseñador Markus Kayser parte de razonamientos aparentemente sencillos y lógicos, desarrollar productos con recursos renovables y a bajo impacto ambiental, la ecuación toma sentido cuando Kayser, originario de Hannover en Alemania y con un pasado formativo en universidades técnicas como la Universidad Metropolitana de Londres, con su programa especializado en mobiliario 3d y el Royal College of Art empieza a profundizar en conceptos como lo “sustentable” y una producción de bienes que tenga en cuenta el entorno. Gracias a los principios de la impresión en 3d Kayser habilitó una impresora autómata que funciona a base de energía solar por medio de paneles solares, haciendo un puente entre tecnología y naturaleza. El proyecto además buscaba que no solo su funcionamiento fuera con energías limpias, sino que el material para imprimir fuera un recurso de bajo impacto ambiental.

Gráfico 4. Proceso de producción Solar Sinter. Fuente: http://www.markuskayser.com/

Por lógica y en la búsqueda de condiciones favorables para la impresora 3d, Markus se acercó a la línea del ecuador para tener la mejor exposición a los rayos solares y fue ahí donde encontró la segunda variable del proyecto, el desierto. En los desiertos del mundo dos elementos predominan: sol y la arena. El primero ofrece una amplia fuente de energía renovable, y el segundo un suministro casi ilimitado de sílice en forma de cuarzo. La experiencia de trabajar en el desierto con el Solar Sinter lo condujo a la idea de una nueva máquina capaz de reunir a estos dos elementos. La arena contiene sílice, cuando se calienta a punto de fusión se transforma y dejándose enfriar se solidifica como cristal. Este proceso de conversión de una sustancia en polvo a través de un proceso de calentamiento en una forma sólida es conocido como sinterización, dándole así el nombre al proyecto: Solar Sinter. Esta impresora puede generar productos por si misma, alimentada por una energía inagotable, con materia prima casi interminable y en ambientes remotos, fabricando así productos de cristal que poseen las mismas condiciones estéticas que los producidos en impresoras 3d. Este ejemplo de sistema rico en condiciones y la aportación del Kayser adecuando la tecnología con el entorno y la manera de producir los bienes es una señal de cómo los diseñadores poseen y deben explotar esa “localidad” y esa contextualización natural del problema para traducirlo no en condiciones sino en agentes de solución. (Thackara, 2006, p.111) Conclusión. Como se ha mencionado anteriormente, todo cambio profundo en lo tecnológico, implica un cambio social y cultural, estos cambios, son los que determinan la manera de pensar, conformando así el paradigma dominante.

En cuanto al diseño, es importante reconocer su naturaleza adaptable y la manera en la cual se desarrollan estos nuevos campos de acción, en los que va encontrando cabida la disciplina ya que éstos permiten hacer una revisión constante de la definición del quehacer del diseño. La tecnología es el agente de cambio y se convierte en un catalizador del cómo se percibe el diseño, declinando su injerencia, su manera de ser concebido y considerado, y la tecnología no se detiene, crece exponencialmente, remodelando de manera continua estas percepciones disciplinares pero a su vez otorgando nuevos campos de acción con cada evolución o asimilación de la misma. En este texto se encuentran ejemplos relevantes de la apropiación tecnológica, que arrojan interpretaciones de los mismos diseñadores en un carácter mediador entre tecnología y proyecto, una manera de explotar nuevos recursos puestos a la disposición por los cambios desenfrenados de contexto pero motivados gracias a la creación de espacios públicos donde se fomenta el mismo fenómeno de apropiación. Es entonces una consecuencia natural el augurar un perfil de diseñador adaptable, curioso en torno a las nuevas tecnologías, en busca de auto-configurarse con conocimientos y habilidades específicas para tener una injerencia en un futuro volátil y cambiante, encontrando áreas de oportunidad en procesos, materiales y técnicas ayudado por el dominio y conocimiento de la tecnología.

Bibliografía. Bürdek, B. (1994) Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial, Barcelona: Editorial Gustavo Gili Broncano, F. (2000). Biblioteca Iberoamericana De Ensayo: Mundos artificiales: Filosofía del cambio tecnológico. Paidós Castells, M., & Martínez Gimeno, C. (2006). La era de la información : Economía, sociedad y cultura. México, D. F.: Siglo XXI Dênis de Moraes Gershenfeld, N. (2012) How to Make Almost Anything, the Digital Fabrication Revolution, Massachusetts: Foreing Affairs Norman, D. (2007) The Design of Future Things, New York: Basic Books Thackara, J. (2006) In the bubble. Design in a complex world – En la burbuja. Diseño en un mundo complejo, Massachusetts: The MIT Press Walter-Herrmann, J. (2013) FabLab of machines, makers and inventors, Wetzlar: Majuskel MedienProduktion GmbH Watson, R. (2003). What's next. [Web page] Retrieved from 2016: http://nowandnext.com

Índice de Imágenes. Gráfico 1. Esquema de autoría propia, basado en el Mapa de tendencias de Richard Watson (en nowandnext.com) Gráfico 2. Fab Lab Vestmannaeyjar, Iceland. Fuente: https://www.fablabs.io/ Gráfico 3. Proceso de producción Endless Chair. Fuente: http://www.dirkvanderkooij.com/ Gráfico 4. Proceso de producción Solar Sinter. Fuente: http://www.markuskayser.com/



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