¡El cuco está en la casa! Apropiación de la estética reality-show como elemento terrorífico en el cine hollywoodense, 2016. V Congreso ASAECA, Universidad Nacional de Quilmes.

June 6, 2017 | Autor: Valeria Arévalos | Categoría: Horror Film, Reality television, Horror Cinema, Cinema, Otredad
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Descripción

¡El cuco está en la casa! Apropiación de la estética reality-show como
elemento terrorífico en el cine hollywoodense.

Valeria Arévalos
U.B.A.


El presente trabajo se gestó en el marco de un proyecto de investigación
para la adscripción a la materia Historia del Cine Universal de la
Licenciatura en Artes de la U.B.A. El mismo se encuentra en desarrollo y
busca indagar sobre la influencia que el lenguaje televisivo pudo ejercer
sobre el cinematográfico y cómo esta industria, particularmente la
hollywoodense, se apropia de elementos que, inicialmente, pertenecían al
territorio de la televisión. Principalmente aquellos vinculados con la
estética del reality-show. El recorte efectuado aquí se centrará en los
casos en donde dichos elementos funcionen con carga terrorífica dentro de
la diégesis.
Se percibe cierto corrimiento, o ampliación de márgenes, en lo referido a
la división genérica, encontrándonos, por ejemplo, con casos como The
Hunger Games (2012), película que no está catalogada dentro del género de
terror pero que aún así, presenta elementos que funcionan con dicha carga
(enfrentamiento de un grupo de jóvenes en una arena de combate hasta que
sólo quede uno vivo, monitoreo constante y opinión del público, muertes
televisadas, etc). Este film guarda múltiples referencias con la película
del director japonés Kinji Fukasaku, Batoru rowaiaru o Batalla real (2000),
la cual se ubica indiscutiblemente dentro del género de terror mientras que
la equivalente estadounidense se encontrará catalogada como de Ciencia
Ficción, Suspenso, Acción y hasta Drama. Este punto podría estar
relacionado con el costado económico de la industria y las estrategias de
marketing que reconocen en el público del Terror un grupo más acotado y
específico que en el resto de los géneros.


Batoru rowaiaru (2000)

En lo referido a la televisación/banalización de la violencia y su
correspondiente complicidad espectatorial, este film presenta la tesis que
sostiene este trabajo en palabras de uno de los personajes: "si nadie lo
viera, no habría juegos". Los juegos previos son recordados a modo de "los
mejores momentos de Los juegos del hambre" repasando las muertes memorables
y las técnicas usadas por los ganadores en ediciones pasadas. Una de las
premisas que tienen los participantes de los juegos es la importancia de
atravesar la pantalla, al estilo Gran Hermano. El público no sólo como
observador impaciente del evento, sino como benefactor potencial. Si le
agrada al público, se mantiene con vida al recibir medicinas, comida, etc.
O un ejemplo más cercano: "con el voto del público te conseguimos el
tomógrafo…". Este sujeto que se ubica en el lugar de la Mirada, el
espectador de los juegos, no es otro que el espectador de cine y
televisión, ergo, nosotros. Esta nueva entidad que se le otorga al público
está presentando un viraje hacia un espectador paulatinamente más activo.
Este punto se vincula con las reflexiones planteadas por Michela Marzano en
su trabajo "La muerte como espectáculo" en donde analiza, entre otros, el
fenómeno del cine snuff (que muestra torturas reales y muertes sin edición)
y su impacto en el público ávido de ese tipo de imágenes aún a sabiendas de
estar participando de un mercado que se amplía a medida que es consumido.


The hunger games (2012)

Asimismo Susan Sontag en su ensayo "Ante el dolor de los demás" analiza el
impacto que la reproducción de imágenes de guerra tiene sobre la percepción
del observador y su correspondiente sensibilidad.

"A lo largo de la historia los fotógrafos han ofrecido imágenes en general
favorables al oficio del guerrero y a las satisfacciones que depara
entablar una guerra o continuar librándola. Si los gobiernos se salieran
con la suya, la fotografía de guerra, como la mayor parte de la poesía
bélica, fomentaría el sacrificio de los soldados."[1]

Para comprender a qué nos referimos con el rol más activo del espectador de
cine/televisión (en base al cambio de recepción de las imágenes) pongamos
como ejemplo la participación del televidente del reality Gran Hermano, que
desde su hogar emite un voto para echar o no a determinado participante de
La Casa en base a su empatía; o a quien siente cierto placer al ver
programas como Killer Karaoke (cuya idea es reproducida desde enero en
Argentina con el nombre de Canta si puedes), en donde el participante
deberá seguir cantando a pesar de estar siendo enfrentado a insectos,
electricidad, golpes, etc. O en el caso de Fear Factor, en el cual se
enfrenta a los participantes a sus miedos manifiestos. Lo interesante aquí
es reflexionar sobre los disparadores de placer que se activan en ese
espectador que disfruta (porque si no no lo vería) del sufrimiento ajeno.
El período que nos interesará será el de las últimas décadas, por
encontrarse una mayor producción cinematográfica relacionada al tema hasta
acá expuesto. Se tomará como punto de partida el estreno de Blair Witch
Project (1999) film paradigmático por la presentación de la cámara testigo
y de la estética televisión-verdad que mantiene durante toda la trama. En
dicho film un grupo de estudiantes de cine se aventura en los bosques de
Maryland y, tras un misterioso encuentro con una leyenda urbana llamada
Bruja de Blair, desaparecen. La película se presentó como un film
reconstruído a partir de filmaciones que esos estudiantes habían realizado
y perdido en el bosque, mientras que de ellos no se habría tenido noticias.
De este modo, el film contaba con una pretensión de realidad avalada por la
procedencia de las imágenes. La imagen en bruto, sin resaltar la posterior
edición y presentada al público como "directo desde la fuente" plantea un
estatuto de lo verdadero en contraposición con los efectos especiales, que
si bien portan una carga diferente en cuanto a la textura de lo mostrado,
pone de manifiesto el dispositivo y produce un distanciamiento ante la
recepción del efecto. En este caso la iluminación escasa resalta la idea de
las pocas posibilidades de manipulación con los elementos que los cineastas
tendrían a mano. También la oscuridad posibilita el manejo de los golpes de
efecto con corridas nocturnas, aparición simulada del monstruo, etc.; así
como también aquello que da miedo es anunciado por los parlamentos de los
personajes: "¿qué es eso?" "¿qué son esos gritos?" etc. De este modo se
acentúa el efecto terror desde lo no-visto ni oído. La cámara busca a
tientas generando suspenso que sólo se resuelve con el corte final.


The Blair Witch Project (1999)


Por similar camino del Proyecto Blair Witch encontramos el ejemplo de la
saga de Paranormal Activity (2007) en donde la cámara pasa a instalarse
fija en un rincón de la casa, mientras los sucesos paranormales se
desarrollan frente a ella en tiempo real. Esa textura de imagen remite a
las de cámaras de seguridad proyectadas en noticieros y cuentan con cierta
pretensión de verdad asociada a la imagen en sí.


Paranormal Activity (2007)

Las dos producciones mencionadas, tanto Proyecto Blair Witch como Actividad
Paranormal forman parte del grupo que aspira al concepto de verdad sobre
todo en la utilización de mecanismos como, por ejemplo, la cámara-testigo.
Otro grupo que esbozamos al comienzo de este trabajo sería el de No-Terror,
en el cual se insertan producciones que, a pesar de tener elementos
terroríficos, no son encasilladas en dicho género, como el caso de The
hunger games.


The tournament (2009)

En este subgrupo también se encontraría el film The tournament. El gran
torneo se refiere a una competencia entre los mejores asesinos de Estados
Unidos, que año a año son obligados a enfrentarse unos a otros en una
carrera donde sólo uno puede quedar en pie. El dispositivo de seguimiento
que se expone en dicho juego mezcla la inteligencia militar con el reality
televisivo, así cada jugador tendrá conectado un microchip que registre su
localización exacta y todo será captado por cámaras distribuídas en cada
punto de la ciudad. El grado de popularidad de los asesinos va subiendo
acorde a la simpatía que provoquen en el público, que vota y realiza
apuestas. Este caso es similar a The condemned (Los condenados) en donde
los jugadores eran condenados a la pena de muerte que, justamente,
asesinando al resto de los concursantes, se salvaban de dicha pena
obteniendo su libertad.


The condemned (2007)

Untraceable (Sin rastros), sirve perfectamente de ejemplo de la
modificación en cuanto al rol espectatorial. El film funciona como un
ensayo sobre la mirada y sobre el grado de actividad-pasividad de ese Otro
que observa. La película corresponde al género Policial/Suspenso y trata de
un asesino serial que transmite torturas vía web. Las víctimas están
conectadas a maquinarias que funcionan en base a la cantidad de visitas que
tiene la página, es decir que a medida que más gente se conecta para mirar
la tortura, más rápido muere la víctima. El caso va tomando notoriedad y
los asesinatos cada vez demoran menos. Aquí es claro y directo el cambio
sufrido por el rol del espectador, que ya lejos de situarse inmóvil frente
a una pantalla se encuentra formando parte importante en la decisión de
vida o muerte de un ser humano.


Untraceable (2008)

Si bien sería exagerado justificar acciones reales en base al cine, el
género snuff existe, y, en la vida real y sin el uso de efectos especiales,
produce films en donde el objeto a mostrar es el sufrimiento seguido de
muerte de una persona. Y son films que se consumen. En palabras de Michela
Marzano:
"Intención o negligencia, la circulación de estos videos en el límite de lo
insoportable tiene como resultado instalar progresivamente en el espectador
una forma de insensibilidad y de indiferencia frente al sufrimiento de los
demás"[2]

Por último, el tercer grupo lo componen films que, a partir de la
apropiación de elementos propios del reality-show, se posicionan
indudablemente dentro del género de Terror.
La saga de Saw (El juego del miedo) plantea diferentes manejos de esta
tercerización de la mirada. En la primera entrega, por ejemplo, el asesino
delegaba en un tercero amenazado el manejo de su juego y todo era
mediatizado por monitores. En la segunda, el juego se concentra en una casa
vieja totalmente controlada por cámaras cuyas imágenes son transmitidas
directamente al oficial de policía a quien el juego está dedicado. Se
percibe acá la preponderancia del sistema de vigilancia ya implícito en el
imaginario moderno, siempre hay alguien que mira, ya sea por cámaras de
seguridad colocadas por nosotros mismos, por aquellas colocadas en la
calle, por las cámaras ocultas, etc. Existe la posibilidad silenciosa de
estar siendo observados y, lo que es más siniestro, podemos ocupar el lugar
del observador que, con el simple hecho de mirar, legitima aquello que
mira.


Saw 2 (2005)

En la tercera entrega de Hostel nos encontramos con la acción central que
nuclea todos los films de la saga, esto es, un grupo de elite posee
locaciones perdidas en las afueras y sin vigilancia, en donde cualquiera
que pague lo suficiente puede encerrarse a torturar a quien sea. Las
víctimas son subastadas vía web y el único requisito es que, tras terminar
la tortura, deberá matarla. En este caso, la dinámica cambia al ser
ofertado en vivo tanto las víctimas como los medios de tortura. Frente al
auditorio se plantea un gran escenario vidriado con la víctima, el
victimario y la variedad de armas que se pueden elegir. Si el juego les
viene resultando aburrido tienen la posibilidad de "soltar" a la víctima y
ver qué pasa, etc. Lo que en las primeras dos entregas de la saga sucedía
en la privacidad de un cuarto cerrado, ahora se espectaculariza a gran
escala con público activo en vivo.


Hostel 3 (2011)

Por último, tomaremos el ejemplo de Live! (La muerte en vivo). A simple
vista nos encontramos con un film difícil de categorizar ya que se trata de
un programa televisivo que, notando la creciente necesidad de sangre de la
audiencia, se plantea jugar a la ruleta rusa en vivo a cambio de un millón
de dólares. El escenario se dispone en forma de tambor de revólver y uno a
uno van probando suerte los participantes, si la bala no sale, ganó un
millón de dólares y empeoran las posibilidades del siguiente. Lo
interesante de esta película es, por un lado, el planteo estético que
diferencia el momento del back, en donde los creativos tienen la brillante
idea y fantasean con las ganancias que cada programa traerá y luego la
estética del show en sí. El primer planteo nos muestra las reuniones de
producción, charlas, debates morales, etc, con cámara en mano, mucho
movimiento y textura granulada, dando la sensación de testigos manifiestos
de esa cocina. Paso siguiente, pasamos al programa Live! propiamente dicho
cuya estética puede asemejarse a cualquier programa de entretenimiento "por
un sueño" de nuestro país. En él está por un lado el mencionado escenario,
el conductor, secretarias, luces, música, el público, en su mayoría
compuesto por los seres queridos de aquellos que probarán suerte y entre
uno y otro el equipo necesario para captar los momentos más efectivos del
programa (camarógrafos, productores, aplaudidores, etc). La presentación de
los distintos participantes se realiza al estilo reality-show "esta es la
vida de ..." con imágenes de los personajes en su cotidianeidad, está quien
trabaja en el campo y tiene una hipoteca, quien requiere un tratamiento
médico o pagar sus estudios, etc. Todas las justificaciones son válidas
para necesitar el dinero y de paso, evitar la muerte en vivo. Este film,
con su evidente cuota de morbosidad, no está tan alejado de lo que hoy por
hoy el espectador promedio mira y avala en la televisión diaria es por eso
que consideramos interesante pensar hasta qué punto el cambio de
sensibilidad espectatorial no naturaliza la espectacularidad del dolor
ajeno.

BIBLIOGRAFÍA GENERAL

MARZANO, Michela, La muerte como espectáculo, Madrid: Tusquets ed, 2010.

SONTAG, Susan, Ante el dolor de los demás, Bs. As. : Alfaguara, 2003.

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[1] Sontag, Susan, "Ante el dolor de los demás" p.24
[2] Marzano, Michela, "La muerte como espectáculo" p.39
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