El AutoAprendizaje: La fuente de poder de la educación del futuro

July 4, 2017 | Autor: Sandro Marcone | Categoría: Sociology of Education, Educational Technology, ICT in Education
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Descripción

EL AUTOAPRENDIZAJE: LA FUENTE DE PODER DEL FUTURO "Madurez del hombre adulto: significa haber reencontrado la seriedad que de niño tenía al jugar" Friedrich Nietzsche

SANDRO MARCONE FLORES Internet llegó al Perú a fines de 1991 y su principal promesa fue acortar las distancias entre el Perú y el mundo. El lema de la Red Científica Peruana fue: "Más mundo para el Perú y más Perú para el mundo". Durante más de una década la evangelización de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se basó en romper el paradigma de la distancia física entre el Perú y el mundo y al interior del propio país. Hoy en día, el desafío está en reducir el tiempo que transcurre entre el momento en que nuestro alumno experimenta una necesidad pedagógica y en el que esta se resuelve. La cada vez mayor velocidad en nuestra práctica pedagógica reduce tiempos y distancias entre los aprendizajes y nuestros alumnos. ¿Esto es deseable? ¿Por qué y para qué? Es en este contexto que el autoaprendizaje cobra cada vez más relevancia. Esto no nos fue enseñado ni en la escuela ni la universidad. Para que el maestro pueda enseñar con el uso de las TIC debe aprender con ellas. La principal competencia por desarrollar en nuestros alumnos, para que saquen el mayor provecho a las TIC, es el autoaprendizaje; por ello, este es el momento para adquirirla nosotros. Convertirse en el configurador de su propio conocimiento no es algo que sucede espontáneamente solo por navegar en Internet. Se tiene que saber diseñar, regular y dirigir las experiencias de aprendizaje. Esto implica definir objetivos, diseñar estrategias para alcanzarlos y monitorear el avance identificando fortalezas y desafios. Los tres ingredientes básicos son: aprendizaje permanente, estudio independiente y responsabilidad. El objetivo de esta conferencia es el de presentarles una posible Ruta Básica, la cual luego ustedes mismos irán modificando y perfeccionando, que les permita dominar el autoaprendizaje mediante el uso de las TIC, para después inducir a sus alumnos a seguir su ruta al autoaprendizaje.

1. Las TIC y su poder para hacer del aprendizaje divertido y significativo La creatividad es conectar cosas. Steve Jobs Para muchos el modelo ideal de formación, al menos durante la educación básica, es aquel en que un maestro o tutor se dedica a un alumno. Si creemos en esa hipótesis, debemos aceptar que la situación actual del aula está muy lejos de ser óptima: -> 1 maestro -> 1 mismo set de materiales /recursos -> 1 mismo espacio físico -> 1 manera de enseñar –> 1 misma evaluación  35 o más diferentes alumnos con sus propios ritmos y estilos de aprendizaje Lo que vemos no es solo que el alumno, en el escenario más equitativo, recibirá una fracción minúscula de atención individual (1/35), sino que todo el modelo busca eliminar las diferencias. La educación promedio es aquella que no atiende eficazmente sino solo a los chicos que están en la media. Este modelo 1 a 1 funcionó cuando los que se educaban eran muy pocos. El modelo de escuela como fábrica solo resolvió los temas de cobertura y cantidad, pero abrió enormes brechas de calidad.

¿Cómo vamos a resolver este problema ahora? La concepción de la escuela como fábrica está llegando a su fin, pero ¿hacia dónde va a evolucionar?

Aprendizaje significativo En primer lugar me gustaría consensuar lo que entendemos cuando hablamos sobre este tipo de aprendizaje; para eso he recurrido a http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_significativo: “Esta teoría fue postulada en los sesentas por el psicólogo cognitivo David Ausubel. El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que, más que memorizar, hay que comprender”. Luego se señala que el aprendizaje significativo es aquel que:   

Es permanente: el aprendizaje que adquirimos es a largo plazo. Produce un cambio cognitivo: se pasa de una situación de no saber a saber. Está basado en la experiencia: depende de los conocimientos previos.

Entonces, no se trata de hacer divertida la clase solo para ser relevantes y que nos escuchen (¡como si eso fuera poco!), sino porque es una estrategia pedagógica eficaz.

¿Más trabajo para el maestro? Todos los años aparece un nuevo rol o un nuevo nombre para algún viejo rol que creemos que el maestro debe desempeñar ahora: facilitador, curador, intermediario, inspirador, motivador, etc. Lo más probable es que en general los maestros tengan cada vez menos tiempo, mientras que los alumnos serán cada vez más demandantes y será cada vez mayor el caudal de conocimiento e información. Esto es lo que propongo entender como el “tiempo real en el aula”: maestros cada vez más ocupados y alumnos cada vez más demandantes, sobreestimulados y con necesidades educativas muy perentorias, que deben ser resueltas ¡de inmediato! Esto obliga a que las sesiones de clase sean pensadas cada vez con mayor foco en ser significativas; pero eso no será suficiente. Los maestros necesitarán de la ayuda de la tecnología. Pero no de su sola presencia en el aula o en la escuela, sino de una integración inteligente de ella (la tecnología) en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Mientras que el maestro tendrá cada vez más información por analizar y evaluar, el alumno deberá afinar sus capacidades de autoatenderse y de trabajar colaborativamente. La evaluación Otro tema fundamental es que el ciclo correctivo es muy largo; se pierde el poder del ensayo/error, ya que los resultados de las evaluaciones están muy lejos del momento del ejercicio. El evento evaluador debe ser parte cotidiana del aprendizaje y no solo un “medidor de temperatura”. Aquí nuevamente la autoaplicación; el benchmark y la competencia entre pares son elementos fundamentales de las ventajas que las TIC deben aportar a un nuevo sistema de evaluación. Si aceptamos, al menos en el discurso, que queremos formar jóvenes con pensamiento crítico, creativos, resilentes mirando hacia una Sociedad del Conocimiento, ¿por qué los seguimos evaluando igual?

El fin justifica los medios; sí vale la pena hacer el intento Si entendemos a las TIC como una herramienta, como un martillo por ejemplo, aceptaremos que lo positivo y lo negativo de usarlas no es inherente a ellas, sino que está asociado al cómo se usan, a la perspectiva, al plan que está detrás de su integración en la escuela y el aula. Una idea falaz y muy común es la que nos plantea una dialéctica entre lo virtual y lo físico. Es como si uno tuviera que decidir entre dos caminos, uno que nos lleva inexorablemente por el sendero de la Modernidad, y otro por el abismo de la obsolescencia. No hay un versus, no es una cosa contra la otra, sino más bien un encuentro. El acceso a mucha información puede generar una parálisis parecida a la que causa el no tener información alguna. Sin embargo, solo se trata de recordar que esta es una herramienta y que se encuentra a disposición de nosotros. De esta manera, somos nosotros los que escogemos qué información es relevante y útil para los fines que tengamos. Es importante tener una actitud abierta hacia la tecnología, pero, al mismo tiempo, crítica sobre lo que se puede y no se puede hacer con ella. Debemos comprender que si nuestros niños y niñas utilizan estas herramientas, es porque les son significativas y relevantes. En vez de luchar contra ellas y menospreciarlas, usémoslas como un medio. Del maestro depende que nuestros niños aprovechen estas herramientas de manera cada vez más eficiente y productiva en términos de aprendizajes. Por un instante dejen de pensar en la pizarra electrónica, la computadora o Internet. Ahora piensen en un niño imaginando, investigando, experimentando, creando y colaborando. No vean la pantalla, el teclado o el mouse, sino el poder de la narrativa audiovisual o la relevancia de aprender haciendo un robot o un cohete, o el desafío de organizar la información y de tomar decisiones sobre la base de ella. Entonces, lo relevante es el proceso que provocamos en los niños más que la herramienta que usan. ¿Cuál es el primer paso? Por un instante ¡olvidemos a los alumnos! Aunque de lo que más se habla es de la visión de enseñar con el uso de las TIC, les propongo enfocarse ahora en el aprendizaje de nosotros. ¿No nos hubiera gustado tener la oportunidad de aprender con estas herramientas cuando fuimos niños? Quisiéramos retroceder en el tiempo y tener a nuestra disposición todos estos recursos que hoy tienen los chicos. ¿Hasta dónde habríamos podido llegar? ¡Volvamos en el tiempo y seamos alumnos otra vez! La invitación es a que mire Internet, al video, a la interactividad como herramientas de aprendizaje (en su caso de autoaprendizaje), y desde esa experiencia usted podrá luego plantear sesiones de clase más atractivas para sus alumnos. Les propongo que ingresen a http://www.google.com y hagan sendas búsquedas con los siguientes descriptores o “palabras” clave: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Hacker. No es un pirata informático. Es una persona que puede aprender a hacerlo todo. Design Thinking. Es un tipo de pensamiento en el que priman la creatividad y la innovación. Makerspace. Comunidades interdisciplinarias con el objetivo de aprender haciendo. Scratch. Una de las mejores herramientas para aprender a programar. Duolingo. Es una aplicación para tablet que permite aprender inglés y otros idiomas. Minecraft. Videojuego para web, consola y tablet. Draw Something: Dibujar y aprender de manera divertida. QuizUp. En varios idiomas, concursos en línea de cientos de temas. Coursera. Los mejores cursos en línea del mundo de forma gratuita. Eduapps. Recopilación de las mejores aplicaciones educativas para tablets.

Estos NO son términos ni conceptos para que sus alumnos aprendan; son para ustedes, y son para USARLOS, para HACER. Les aseguro que si realizan estas diez búsquedas en Google y exploran los resultados y se apropian de ellos, tendrán una de las experiencias de aprendizaje más significativas de su vida.

Pueden seguir el orden propuesto o reordenarlos según sus preferencias. Recomiendo que no lo hagan solos, sino en grupo; la experiencia será mucho más intensa y útil en grupos de cuatro o cinco. Solo a aquellos que quieren ir más allá, que no se contentan con “estar al día”, sino que desean saber lo que se viene y en dónde estará centrada la discusión de los siguientes meses/años, les propongo esta segunda lista más corta de enlaces: 1. https://www.google.com/edu/ 2. http://www.lynda.com/ 3. http://www.knewton.com/ 4. https://www.altschool.com/ Luego evalúen si quieren o no quieren replicar esta experiencia a sus alumnos. Como nos dicen en los aviones, ante una emergencia, cuando caigan las máscaras de oxígeno, primero póngasela usted y luego a quien dependa de usted. 2. Nuevos modelos de apropiación de conocimiento: El “streaming cognitivo” “El colmo de la estupidez es aprender lo que luego hay que olvidar” Erasmo de Rotterdam "Educación es lo que queda después de olvidar lo que se ha aprendido en la escuela" Albert Einstein "La gestión de los procesos de aprendizaje es más importante que la administración de los saberes" Innerarity ¿Quien tiene más conocimiento?, ¿qué significa tener el conocimiento? o ¿tener educación? Tener educación NO es un fin en sí mismo, sino una herramienta para el desarrollo, bienestar y felicidad de los individuos y las sociedades. El juego, la diversión y el hacer las cosas “por gusto” están subestimadas en el contexto educativo formal. Hay incluso quien piensa que al “acceder a gran cantidad de información con tanta rapidez y facilidad” se genera la “globalización de la superficialidad” (Adolfo Nicolás S. J., superior general de la Cía. de Jesús, 2013), y que eso significa que nos estamos alejando de la reflexión y del entendimiento profundo de la “verdad”. ¿Estamos de acuerdo con ver la educación solo como un proceso de acercamiento filosófico a la verdad o ya salimos de la Edad Media y entendemos que la educación se vuelve importante en la medida en que nos potencia, que nos da herramientas para resolver problemas y salir adelante en la vida? ¿Nuestros alumnos deben aspirar a “obtener” el conocimiento que proviene de nosotros o a ser innovadores y creativos?

Este gráfico nos muestra cómo la humanidad ha pasado, en los últimos 190 años, de poco menos del 10 % de la poblacion mundial alfabetizada y de menos del 20 % de la poblacion mundial con acceso a la educación al 80 % en ambos indicadores. Este cambio no ha sucedido en vano, más allá de que a todos nos queda claro que los desafios de cobertura son cada vez menos relevantes en relación con los desafíos de calidad. Propongo que la tensión en el aula actual entre el profesor y el alumno no proviene de una brecha generacional ni de un mayor o menor dominio de las tecnologías, sino de un aparente enfrentamiento entre dos modelos distintos de apropiación del conocimiento: el clásico o enciclopédico y el streaming cognitivo.

CARACTERIZACIÓN DE LOS MODELOS DE APROPIACIÓN DE CONOCIMIENTO

En realidad no son modelos contradictorios; incluso pueden ser complementarios. Sin embargo, a primera vista, alguien, desde el paradigma enciclopédico puede tender a menospreciar a los que adoptan el streaming cognitivo. Creemos que ese es un error. La acumulación del conocimiento per se no es el fin

último de la educación; creer eso es vivir todavia en la Edad Media, en la que el objetivo era proteger el conocimiento humano de la desaparicion. Si aceptamos entonces que el volumen del conocimiento humano se está volviendo inconmensurable y que la adecuación y personalización son la nueva clave, entonces tenemos que definir una nueva estrategia para prepararnos para esa realidad. 3. El autoaprendizaje La traducción literal de e-learning es ‘aprendizaje electrónico’, y se refiere a una amplia gama de aplicaciones y procesos que combinan la informática, la interactividad, los contenidos digitales y el trabajo colaborativo con objetivos pedagógicos. Una característica distintiva del e-learning es la manera como se distribuye o imparte, a través de Internet, intranet / extranet (LAN/WAN), video, TV (convencional, digital o por cable), satélite, CD-ROM, DVD, etc. Es común la confusión entre el e-learning y las distintas maneras de transmitirlo o impartirlo. Por error muchas veces se usa el término e-learning como sinónimo de ‘educación a distancia’. Para todos los especialistas el punto más importante de un emprendimiento de e-learning es la parte preoperativa, la del diseño. Se debe tener muy claramente definida la estrategia pedagógica (qué se quiere enseñar y cómo se lo va a enseñar), los objetivos (para qué o por qué se está lanzando la iniciativa) y el modelo de retorno a la inversión (que asegura la sostenibilidad del proyecto). La reflexión que les propongo se encuentra alrededor de una de las características más importantes del aprendizaje electrónico: el autoaprendizaje (basado en el desarrollo de la autonomía como competencia fundamental). Esto quiere decir diseñar, regular y dirigir ustedes mismos sus experiencias de aprendizaje. Esto implica definir objetivos, diseñar estrategias para alcanzarlos y monitorear el avance. Según la Universidad Estatal a Distancia de Costa Rica, el autoaprendizaje es la capacidad de tomar el control y hacerse responsable de la forma en que adquiere su conocimiento. Al adquirir la conciencia del autoaprendizaje se desarrollan cuatro habilidades: • Desarrollo de competencias y actitudes idóneas para el estudio. • Desarrollo de aprendizaje activo • Aprovechamiento de los recursos didácticos • Autoevaluación y seguimiento del autoaprendizaje Dicho de otra forma, para poder reconocer el autoaprendizaje se tienen tres elementos inequívocos: aprendizaje permanente, estudio independiente y responsabilidad. En estricto, es una disciplina, una técnica pedagógica; hasta podríamos decir un estado mental, una manera de afrontar la vida. Por ejemplo, los libros fueron diseñados de una manera explícita y, por lo general (salvo Rayuela), su estructura y secuencialidad son la ruta recomendada. Si te hallas en el estado de autoaprendizaje, empezarás a leer los libros por el final, por sus conclusiones, y luego regresarás al prólogo y al índice para priorizar cada uno de los capítulos que leerás. 4. Conclusiones En conclusión, el rol de las TIC en la educación no va hacia la automatización de los procesos y su consecuente ahorro de costos (impacto más común de la tecnología en la industria), sino hacia la diferenciación o individualización. Así el maestro no va hacia la robotización (cual novela de ciencia ficción) sino a la ubicuidad o virtualización. ¿No es acaso nuestra fase de mayor aprendizaje la que discurrió con base en el juego y la experimentación? ¿Marcar una diferencia metodológica entre el nivel de Inicial y el resto de nuestra educación formal, tiene fundamentos realmente pedagógicos? o ¿son más bien administrativos?

Entonces, no se trata de hacer divertida la clase solo para ser relevantes y que nos escuchen (¡como si eso fuera poco!), sino porque es una estrategia pedagógica eficaz. Pero es más importante el proceso que provocamos en los niños que la herramienta que usamos para ello. El primer paso que debe dar el maestro es el de regresar a ser alumno y vivir su propia experiencia de autoaprendizaje con las TIC. No podemos olvidar que las necesitamos en el aula, pero queremos que los niños aprendan cosas de personas, no de máquinas.

5. Bibliografía y otros recursos recomendados Los cursos en línea masivos y abiertos (MOOC, por las siglas en inglés) son una fuente inagotable de conocimiento a la que podemos acceder con flexibilidad en cualquier momento y lugar. Dos sitios fundamentales son http://www.coursera.org y http://www.udemy.com Hay otras opciones menos estructuradas y basadas en videos: https://www.khanacademy.org y http://ed.ted.com/ Para aquellos que somos un poco más clásicos y nos gusta leer, hemos seleccionado tres lecturas obligadas para el tema de los juegos y la educación. No tratan solo de Internet o de las computadoras, sino profundizan alrededor de los videos y los juegos 1. 2. 3.

Gee, J. P. (2003). Why Are Video Games Good For Learning? Gee, J. P. (2007). Good video games and Good Learning Gee, J. P. (2009). Deep learning properties of good digital games

Las versiones digitales de estas tres lecturas y otras están en http://www.jamespaulgee.com. Como sabemos que el inglés puede ser un problema, también pueden visitar los siguientes sitios webs en español: Muro, V. (2014). “¿Cómo convertirnos en ‘hackers’ educativos?”. MayéuTic@, Fundación Telefónica del Perú. http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/videos/como-convertirnos-en-hackers-educativos/ Mateus, J. (2014). “¿Imaginar las clases como un videojuego?”. MayéuTic@, Fundación Telefónica del Perú. http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/videos/imaginas-las-clases-como-un-videojuego/ Marcone, S. (2014). “El tiempo real en el aula”. MayéuTic@. Fundación Telefónica del Perú. http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/videos/el-tiempo-real-en-el-aula/ Scolari, C. (2014). “¿Cómo diseñar clases transmediales?”. MayéuTic@. Fundación Telefónica del Perú. http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/videos/como-disenar-clases-transmediales/ Grupo Avatar-PUCP. 1814, la rebelión del Cusco. [Videojuego] http://avatar.inf.pucp.edu.pe/ Romero, Lara. Proyecto de Minecraft en el aula. [En línea] http://lararog.wix.com/minecraft Scolari Carlos. http://www.digitalismo.com y http://www.hipermediaciones.com En mi blog (http://sandromarcone.blogspot.com) he publicado una selección de videos, lecturas, eventos y sitios webs que me parecen fundamentales para iniciar una exploración en el mundo de aprender con las TIC.

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