Digitalización de las didácticas específicas en contextos multicompetenciales

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Descripción

Paloma Cáceres García de Marina Isidoro Hernán Losada Maximiliano Paredes Velasco (eds.)

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas

JITICE 2014

Número 2014-002

Boletín de la ETSII ISSN: 2172-6620 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Universidad Rey Juan Carlos

JITICE 2014 V Jornadas de Innovación y TIC Educativas

25 y 26 de noviembre de 2014 Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Universidad Rey Juan Carlos Móstoles (Madrid)

Editores Paloma Cáceres García de Marina Isidoro Hernán Losada Maximiliano Paredes Velasco

Presidencia de las JITICE 2014 Paloma Cáceres García de Marina

Comité de Programa Presidencia Manuel Rubio Sánchez Miembros César Cáceres Taladriz Belén Vela Sánchez José María Cavero Barca Carlos E. Cuesta Quintero Almudena Sierra Alonso

Comité Organizador Presidencia Soto Montalvo Herranz Miembros Raquel Hijón Neira Diana Pérez Marín Maximiliano Paredes Velasco Enrique Daimiel Ruiz Liliana Santacruz Valencia María Teresa González de Lena Asunción Aldave Izaguirre Emilia Gómez Arcos

Prólogo Esta publicación agrupa los trabajos del ámbito educativo que han sido presentados en la V edición de las Jornadas de Innovación y TIC Educativas (JITICE 2014). Dichas jornadas han sido organizadas dentro de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos, en el campus de Móstoles, Madrid, durante los días 25 y 26 de noviembre de 2014. El objetivo de las Jornadas de Innovación y TIC Educativas es la divulgación del uso de metodologías docentes innovadoras así como de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), en el ámbito educativo. Al igual que en ediciones anteriores, las contribuciones presentadas tratan temáticas diversas tanto en el ámbito académico como en las materias involucradas. Los trabajos recorren desde la educación infantil hasta la educación universitaria y promueven aspectos tan importantes como la educación sin barreras, la estimulación del aprendizaje a través de las TIC, el uso de las TIC en el entorno educativo y el uso de redes sociales aplicadas a la educación. Desde el punto de vista disciplinar se abarcan áreas tan diversas como la psicología o la administración y dirección de empresas y desde la perspectiva tecnológica las aportaciones presentadas tratan desde el uso de la nube a la robótica aplicada a la enseñanza.

Desde la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática pretendemos que estas jornadas sean un foro de intercambio de experiencias innovadoras para aquellos profesionales del sector educativo. Esperamos contar con sus contribuciones en futuras celebraciones. Queremos agradecer el apoyo institucional prestado por el Vicerrectorado de Extensión Universitaria y Cooperación al Desarrollo, la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática y los grupos de investigación de la Universidad Rey Juan Carlos: Grupos de Investigación en Ingeniería de las TIC (VorTIC3) y Laboratorio de Tecnologías de la Información en la Educación (LITE). También nos gustaría agradecer a Pep Hernandez haber impartido la conferencia inaugural y a Inevery crea el apoyo profesional recibido.

Los editores.

Índice de contenidos Cambio Metodológico en las Prácticas de Laboratorio: uso de vídeos educativos + Comunidad de Google Plus + Test en Campus Virtual (Antonio Julio López Galisteo)………………………….. 1 Experiencias en el uso de MOOC y blogs en la docencia universitaria de la Economía (Juan Carlos Aguado Franco)……….. 5 Nuevas características de la herramienta de evaluación online iTest (José Manuel Colmenar, Nuria Joglar, Iván Martínez-Ortiz, Diego Martín, Miguel Ángel Abánades, Alberto Herrán, Alfredo Cuesta)………………………………………………………………………………………. 9 Cambio de Perspectiva en la Enseñanza de Interacción Persona-Ordenador: cuando los estudiantes son usuarios y desarrolladores de un Diseño Centrado en el Usuario (Diana Pérez-Marín, Isidro Gallardo-Avalos)………………………………………….

13

Actividades Competitivas en la Enseñanza de Régimen Fiscal de la Empresa (María Jésus Delgado Rodríguez, Rosa Martinez López, María del Carmen Rodado Ruiz)……………………………………… 17 Captación de la Atención Mediante la Vuelta a la Infancia (Carolina Cosculluela Martínez, Raquel Ibar Alonso)………………….. 21 Análisis de la noticia. Aplicación de la Estadística (Raquel Ibar Alonso, Carolina Cosculluela Martínez)………………………………………

25

Actividades de autoaprendizaje en Moodle para la asignatura "Introducción a la empresa I" del grado en ADE (Mª José Pinillos Costa, Juan Pedro Muñoz Miguel, Cristina García Magro, Lydia González Serrano, Almudena Macías Guillén, Luisa Eugenia Reyes Recio, Isabel Soriano Pinar)………………………………… 29

Curso de Robótica en Educación Secundaria usando Constructivismo Pedagógico (Julio Vega, José María Cañas)……..

33

Las noticias de actualidad como herramienta complementaria del aprendizaje de contenidos teórico (María del Carmen de la Orden, Jesús Palomo)…………………………………………………………………

41

Las TIC como mediación profesional entre la educación secundaria y la superior (Laura Raya, Eva Perandones, Antonio José Planells, Jaime Repollés)…………………………………………………….

45

Red social educativa ClipIt (Miguel A. Gutiérrez, Pablo Llinás, Estefanía Martín, Isidoro Hernán, Jaime Urquiza, Jorge J. Castellanos, Pablo A. Haya)………………………………………………………..

49

Aprendizaje de estadística usando TIC en el contexto de una encuesta sobre hábitos de vida saludable (Jesús Hernando Pérez)…………………………………………………………………………………………

51

Actividades de autoaprendizaje en Moodle para la asignatura "Introducción a la empresa I" del grado en ADE (María-José Pinillos Costa, Cristina García Magro, Lydia González Serrano, Almudena Macías Guillén, Juan Pedro Muñoz Miguel, Luisa Reyes Recio, Isabel Soriano Pinar)……………………………………………… 53

®

Google Drive como herramienta para evaluar (Inmaculada Aida Conejo Pérez, Montserrat Irene Ros Martín)……………………… 57 La implementación integral de las Tic´s en el Área de Derecho Constitucional (María Amparo Calabuig, Francisco Javier Sanjuán André)………………………………………………………………………….. 61 Prácticas basadas en casos reales en la asignatura de Interacción Persona-Ordenador del Grado de Ingeniería Informática de la universidad Rey Juan Carlos (Maximiliano Paredes, Jaime Urquiza-Fuentes, Estefanía Martín)……………………

65

Aprendizaje activo semipresencial mediante Moodle (María Paz Nieto Bona)…………………………………………………………………………. 71 Metodología de Aprendizaje Híbrido Aplicado a Derecho Fianciero y Tributitario en el Marco del Grado de Derecho (Pilar Ruiz)………………………………………………………………………………….

73

Logro de competencias con el desarrollo de prácticas de gamificación (Cristina Ruth Cachón García, Cristina García Magro)……………………………………………………………………………………….

75

Digitalización de las didácticas específicas en contextos multicompetenciales (José Hernández Ortega)…………………………. 77 Una Experiencia de Simulación en el Contexto de Sistemas de Información (Carlos E. Cuesta, Paloma Cáceres, José María Cavero, Belén Vela, Almudena Sierra-Alonso)……………………………. 81

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Cambio Metodológico en las Prácticas de Laboratorio: uso de vídeos educativos + Comunidad de Google Plus + Test en Campus Virtual Antonio Julio López Galisteo Departamento de Matemática Aplicada, Ciencia e Ingeniería de Materiales y Tecnología Electrónica, Universidad Rey Juan Carlos [email protected] desarrollo, pero históricamente el porcentaje de alumno que estudian o leen previamente dicho guión es muy bajo. Todo ello ha supuesto hasta este curso académico 2014-15 que el profesor de las dos prácticas relacionas (Práctica 1: Microestructuras de Materiales Metálicos; Práctica 2: Tratamientos térmicos de aceros) tuviera que impartir al inicio de las prácticas los conceptos básicos necesarios durante 1 hora y media para que los alumnos pudieran entender las prácticas que a continuación iban a realizar. Esto conllevaba la pérdida de un tiempo importante que no se podía aprovechar para el desarrollo de la práctica y un esfuerzo considerable por parte del profesor. Cada día de prácticas los alumnos entregaban un informe de realización de la misma, siendo la calificación final la calificación sacada en el informe.

RESUMEN Se han generado vídeos educativos sobre los diagramas de Fases de los aceros y sobre tratamientos térmicos de aceros como medio de explicación de la teoría asociada a las prácticas de la asignatura Ciencia e Ingeniería de Materiales impartida en el primer curso del Grado en Ingeniería de Materiales de la Universidad Rey Juan Carlos. Los vídeos han sido grabados mediante un iphone, editados mediante la aplicación iMovie y subidos a Youtube. Como soporte de los vídeos se creó una Comunidad en Google Plus en la que los alumnos pueden encontrar dicho material. Antes de la asistencia a las sesiones prácticas, los alumnos (aproximadamente 80 por curso) debían adquirir las competencias básicas necesarias para poder comprender las prácticas mediante el visionado de los vídeos. Tras la realización de las prácticas los alumnos son examinados de los conceptos teórico/prácticos de cada práctica mediante un Test en Campus Virtual.

Moodle [1] permite a los educadores crear comunidades de aprendizaje en línea como alternativa al tradicional método de enseñanza y aprendizaje [2, 3].

Los resultados obtenidos por los alumnos en los test realizados a lo largo del primer turno de prácticas muestran que los vídeos son una herramienta eficaz para el aprendizaje.

2. OBJETIVO DE LA COMUNICACIÓN Exponer el cambio metodológico creado para solventar la situación previamente expuesta, así como la problemática vivida en cada una de las etapas de dicho cambio.

Palabras claves

3. CAMBIO METODOLÓGICO

Creación de vídeos educativos, Comunidad de Google Plus, Prácticas de Laboratorio, Campus Virtual.

El cambio metodológico aplicado ha consistido, como se aprecia en la Figura 1, en la creación de videos educativos, que recogen todos los aspectos teóricos que el alumno debe adquirir previamente a su paso por las prácticas, la edición de dichos vídeos mediante la herramienta iMovie, la incorporación de dichos vídeos a una Comunidad abierta de Google Plus a la que los alumnos tienen acceso para el estudio del contenido de dichos vídeos, y la realización de un Test a través de Campus Virtual al finalizar cada práctica. A continuación se expondrán los aspectos relevantes de cada una de estas etapas.

1. INTRODUCCIÓN La características propias de las fechas en las que se imparten las prácticas de la asignatura Ciencia e Ingeniería de Materiales del primer curso del Grado en Ingeniería de Materiales y sus dobles grados con Ingeniería de la Energía e Ingeniería de Organización Industrial, comienzo en la segunda semana de octubre, hace que los fundamentos teóricos necesarios para la realización de las prácticas no hayan sido impartidos previamente en las clases de teoría de la asignatura. Además, los alumnos no tienen como temario de sus cursos de Bachillerato ninguna asignatura en la que se expliquen los fundamentos de los diagramas de fases de los aceros, ni los tratamientos térmicos que se pueden aplicar a dichos materiales y sus consecuencias en las propiedades mecánicas. Los alumnos al comienzo del curso disponen de un Guión de las Prácticas con el contenido teórico y práctico necesario para su

3.1 Creación de vídeos educativos El profesor implicado en la creación de vídeos educativos llevada a cabo para este curso académico 2014-15 no tenía experiencia previa. El proceso se inició con la creación y búsqueda de contenido para poder incorporar a los vídeos. Dicho proceso se realizó buscando información en internet: diagramas de fases de aceros, microestructuras de aceros tras distintos tratamientos térmicos, estructuras cristalinas de las distintas fases de los aceros, así como vídeos ya creados en Youtube sobre tratamientos térmicos de aceros: temple, revenido normalizado y recocido.

Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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fichas centradas, y así sucesivamente. Para más de tres autores, es posible que tenga que improvisar.

El estudio de grabación fue casero, con la utilización de un Smartphone para la grabación de voz e imágenes, una tableta (Fig. 2) con la cual proyectar los diagramas de fases, microestructuras,

Figura 3. Programa de edición iMovie para el procesado y montaje de los vídeos. Figura 1. Metodología aplicada durante el curso 2014-15 en las prácticas de laboratorio.

La principal problemática vivida en la edición de vídeos fue el tener que adquirir los conocimientos para el manejo adecuado del programa informático. Los vídeos se editaron con una duración máxima de 12 minutos cada uno de ellos, para evitar problemas de exceso de tiempo de subida a Youtube.

etc., y un cuaderno en blanco utilizada como pizarra en la cual escribir conceptos importantes. La experiencia vivida a la hora de las grabaciones hizo necesaria la elaboración de un guión previo a cada vídeo, que facilitara la narración al profesor y le guiara durante el proceso de exposición de los contenidos.

3.3 Comunidad de Google Plus Una vez editados los vídeos con los contenidos necesarios, éstos se subieron a una lista de reproducción de Youtube (http://www.youtube.com/playlist?list=PLSfsGatHEjd7pbuapkaitf QWJt4nhk2L9) que implica la creación previa por parte del profesor de una cuenta en Youtube. La conveniencia de subir los vídeos a Youtube es que permite conocer mediante la herramienta “Gestor de vídeos” saber cuántas veces se ha reproducido el vídeo, durante cuánto tiempo se ha reproducido cada uno, etc. Este aspecto era importante para saber el grado de éxito de este cambio metodológico. Una vez subidos los vídeos a Youtube, se creó una Comunidad gratuita abierta en Google Plus (https://plus.google.com/u/0/communities/1056252547086665521 00), empleada como herramienta contenedora de los vídeos y que permitiera la interacción rápida con los alumnos, así como la incorporación de vídeos ya creados por otros autores sobre tratamientos térmicos o cambios microestructurales de aceros. La dirección de la comunidad fue suministrada a los alumnos a través del Campus Virtual de la asignatura. Las comunidades de Google Plus también permiten conocer los vídeos que más han gustado a los alumnos y que éstos planteen dudas a los vídeos.

Figura 2. Tableta electrónica utilizada para la proyección de los contenidos necesarios durante la elaboración de vídeos.

3.4 Test en Campus Virtual

3.2 Edición de vídeos

Se elaboró una base de datos de 20 preguntas por cada práctica. Cada test, correspondiente a cada una de las prácticas, consiste en 10 preguntas elegidas al azar por el Campus Virtual, donde también las respuestas se exponen al azar. Se elaboraron fundamentalmente preguntas de Selección, así como de respuesta corta de texto y numérica. Cada pregunta fue confeccionada para tener una sola respuesta válida y los exámenes tipo test fueron configurados de tal forma que las preguntas falladas no restan.

Los vídeos creados fueron editados con la programa iMovie. La edición de los vídeos se realizó para el montaje de los vídeos, ya que el Smartphone usado no permitía grabaciones prolongadas de más de 6 minutos por problemas de sobrecalentamiento. Además, iMovie permitió la incorporación de títulos de presentación en los vídeos (Fig. 3), así como la incorporación de texto explicativo en ciertos momentos de los vídeos que permitiera un mejor entendimiento del contenido expuesto.

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Undergraduate Nursing Courses in a Middle Eastern University. Procedia - Social and Behavioral Sciences. (93) 2013, 677–683.

Cada test tiene una duración de 5 minutos. Pasados esos 5 minutos el sistema envía automáticamente las respuestas del alumno y da la calificación obtenida. Los test fueron realizados al finalizar cada día de prácticas.

[2] Novo-Corti I., Varela-Candamio L., Ramil-Díaz M. E-learning and face to face mixed methodology: Evaluating effectiveness of e-learning and perceived satisfaction for a microeconomic course using the Moodle platform. Computers in Human Behavior (29) 2013 410-415. [3] Martín-Blas T, Serrano-Fernández A. The role of new technologies in the learning process: Moodle as a teaching tool in Physics. Computers & Education 52 (2009) 35-44.

Figura 4. Número de visualizaciones del vídeo 1 de la Práctica 2 “Tratamientos térmicos de acero”

3.5. Resultados obtenidos La puesta en práctica de esta metodología ha permitido al profesor centrar el inicio de las prácticas en la utilización de los equipos de prácticas y en el procedimiento experimental de las mismas, en lugar de en explicar los conceptos teóricos de las mismas. La gran mayoría de los alumnos ha visionado al menos 1 vez todos los vídeos (9 en total) de las dos prácticas. Youtube ha permitido conocer que los dos días previos a cada turno de prácticas son los momentos en los que más alumnos visionan los vídeos. Los alumnos durante el desarrollo de las prácticas demostraron haber adquirido los conceptos teóricos suficientes para entender el desarrollo de las mismas. Los exámenes realizados muestran una calificación media de 6,5 en el test de la Práctica 1 “Microestructura de materiales metálicos” con un 90 % de aprobados, un 54 % de los alumnos con una calificación igual o superior a 7. En cuanto a la Práctica 2 “Tratamientos térmicos de aceros” la calificación media fue de 6,1, con un 80 % de aprobados y un 46 % de alumnos con calificación superior a 7.

4. CONCLUSIONES La experiencia en el cambio metodológico realizado ha sido ampliamente positiva, como así lo demuestran las calificaciones obtenidas por los alumnos. Además, los vídeos generados para este curso académico, aun conllevando un amplio esfuerzo en su generación, podrán ser utilizados para cursos posteriores. Los alumnos han mostrado un alto porcentaje de seguimiento en cuanto al visionado de los vídeos, y los resultados demuestran que los conceptos teóricos de los mismos han sido sobradamente adquiridos por los alumnos.

5. REFERENCIAS [1] Matua Amandu g., Kanaabi Muliira J., Cayaban Fronda D. Using Moodle E-learning Platform to Foster Student Self-directed Learning: Experiences with Utilization of the Software in

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Experiencias en el uso de MOOC y blogs en la docencia universitaria de la Economía Juan Carlos Aguado Franco Profesor Contratado Doctor de Fundamentos del Análisis Económico URJC

[email protected]

de las titulaciones presenciales por diferentes motivos, entre los que destacan aspectos laborales, familiares y geográficos; hay un mayor porcentaje de personas que optan por estudiar a distancia debido a que de otra manera les sería imposible conciliar su jornada laboral con la asistencia a clase; las personas que tienen cargas familiares y que se deciden a estudiar encuentran una mayor facilidad en hacerlo a distancia evitando desplazamientos y pérdidas de tiempo; y finalmente, hay alumnos que residen en ciudades en las que no se imparten esas titulaciones y que no tienen más posibilidad que realizar sus estudios a distancia.

RESUMEN La experiencia motivo de esta investigación, relativa a la docencia de la microeconomía a nivel de grado universitario, fue materializada con la creación de un blog –que me permitía como profesor adecuar en tiempo real los contenidos- y de un MOOC (curso online masivo y abierto) con 5000 inscritos, incluidos los alumnos de la asignatura. Ambos instrumentos complementaban las metodologías tradicionales de impartir la docencia. Los alumnos, tanto presenciales como a distancia, contaron con los materiales audiovisuales, tests, foros, PDF, ejercicios resueltos y textos comentados que se les facilitaron por ambas vías, junto con alumnos de más de 30 países.

Por otro lado, los alumnos de titulaciones presenciales en ocasiones requieren de estímulos que les hagan las asignaturas más amenas, más cercanas y más accesibles, y demandan recursos que estén accesibles más allá del momento en el que se desarrollan las clases magistrales.

Los resultados obtenidos han sido muy positivos; comparando las calificaciones de los alumnos del grupo online (convocatoria ordinaria de evaluación) entre el curso 2012/13 y el curso 2013/14, apreciamos que el porcentaje de alumnos que no han superado la asignatura (suspensos o no presentados) se ha reducido a la mitad, de un 53% a un 27 %. Además, el número de notables se ha duplicado, y han aparecido calificaciones de sobresaliente y matrícula de honor. Los alumnos, además, valoraron con 4’8 sobre un máximo de 5 la calidad de la docencia, mejorando significativamente los resultados del curso anterior.

2. OBJETIVO Esta experiencia se ha realizado con el fin de facilitar el estudio a los alumnos de la titulación online del grado de Publicidad y Relaciones Públicas. Se pretende como consecuencia de ello hacer disminuir su tasa de abandono, ayudarles a asimilar mejor la materia, proporcionarles medios audiovisuales que les permitan seguir la asignatura “como si estuvieran en clase”, facilitarles el acceso a ejercicios resueltos con todo tipo de detalle y a textos extraídos de noticias de los periódicos comentados en clave económica, y a exámenes de autoevaluación que les permitan comprobar su progreso en la asimilación de los contenidos.

Palabras claves e-learning, MOOC, microeconomía, innovación docente, TIC, blog

Otro objetivo lo constituye el intento de salvar el aislamiento, haciéndoles formar parte de una comunidad de miles de personas que estudian lo mismo que ellos, despertar en los alumnos el interés y la motivación hacia el aprendizaje y ayudarles en definitiva a salvar las dificultades que he enumerado en el apartado de “justificación” que afectan frecuentemente a los alumnos en la modalidad online o semipresencial.

1. INTRODUCCIÓN Los motivos por los que los alumnos de las titulaciones online obtienen generalmente peores calificaciones y protagonizan mayores tasas de abandono que los alumnos en la modalidad presencial son varios. En primer lugar, el hecho de no tener la obligación de asistir a clase puede provocar una “relajación” del alumno que le lleve a no tener al día las asignaturas, y hasta cierto punto a “olvidarse” de que está matriculado en ellas. En segundo lugar, el perfil de los alumnos de titulaciones online suele ser por lo general diferente al

Todos esos objetivos encaminados a facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos, a excepción de los que hacen referencia directa a la enseñanza a distancia, son aplicables igualmente a los alumnos de grupos presenciales.

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3. METODOLOGÍA

4. RESULTADOS

Para poder llevar a cabo estos objetivos recurrí a dos instrumentos fundamentales: la creación de un blog y enseñar a través de un MOOC.

Los resultados que se han obtenido con esta experiencia han sido muy positivos. Así, si comparamos las calificaciones obtenidas por los alumnos del grupo online en la convocatoria ordinaria de evaluación entre el curso 2012/13 y el curso 2013/14, podemos apreciar que el porcentaje de alumnos que no han superado la asignatura (suspensos o no presentados) se ha reducido a la mitad, de un 53% a un 27 %.

Mi blog (http://microeconomiajuancarlosaguado.blogspot.com.es) contiene, junto a una importante cantidad de información adicional, decenas de vídeos de duración variable, la mayor parte de ellos entre 15 y 30 minutos, muchos de los cuales realizados frente a una pizarra, en los que explico la materia del mismo modo que lo haría en una clase presencial. De esta forma, pretendo llegar mejor a los alumnos online y hacerles partícipes de una clase “como si hubieran asistido” físicamente a la Universidad.

Además, el número de notables se ha duplicado, y han aparecido alumnos que han aprovechado totalmente los medios puestos a su disposición obteniendo calificaciones de sobresaliente y matrícula de honor, algo que no ocurría antes de poner en marcha esta iniciativa (véanse las figuras nº 1 y 2).

Para proporcionar acceso a los vídeos he creado un canal de youtube (https://www.youtube.com/user/juancarlosaguado) que ha recibido ya más de 150.000 visitas.

2012/13

Además de los vídeos, mi blog contiene actualmente con más de veinte archivos con ejercicios resueltos con todo detalle, lo que permite favorecer las habilidades de pensamiento crítico de los alumnos para resolver problemas utilizando las herramientas y recursos tecnológicos adecuados.

NOTABLE 10%

Para poder colgar los ejercicios en el blog, he creado una cuenta en (http://www.slideshare.net/JuanCarlosAguadoFranco) slideshare. El hecho de tener a tu disposición numerosos ejercicios resueltos con todo detalle facilita igualmente a los alumnos la posibilidad de estudiar. El éxito que estos documentos han tenido ha trascendido a la URJC, habiendo recibido ya más de 200.000 visitas en unos pocos meses.

SUSPENSO 53%

APROBADO 37%

En el blog comento igualmente de forma periódica noticias económicas aparecidas en los periódicos, realizo análisis gráficos de textos, interpreto viñetas, etc. con lo que pretendo hacer más cercana la materia a los alumnos, reduciendo las distancias entre la teoría y el mundo real, persiguiendo despertar su interés y motivación hacia el aprendizaje.

MATRICULA DE HONOR 0%

SOBRESALIENTE 0%

Figura nº 1: Calificaciones del grupo online en el curso 2012/13. Fuente: elaboración propia

En enero de 2013 comenzó a funcionar la principal plataforma de MOOCs en lengua castellana (www.miriadax.net) con unos pocos cursos, entre los cuales figuraba mi “Curso fundamental de microeconomía”. Posteriormente, junto con una compañera, creé el “Curso fundamental de macroeconomía”. El crecimiento de este tipo de cursos ha sido muy notable, y según datos de la Comisión Europea (Comisión Europea, 2014) se han creado ya más de 700.

2013/14 SOBRESALIENTE 3%

El MOOC que utilicé en la asignatura de Principios de Economía fue el de microeconomía.

MATRICULA DE HONOR 2%

NOTABLE 21%

SUSPENSO 27%

La estructura del MOOC es la siguiente:  



Un módulo introductorio, que cuenta con un vídeo de presentación y un test de conocimientos previos. 7 módulos de contenidos, cada uno de los cuales cuenta con la lección en forma de PDF, vídeos explicativos de la materia, un test y un foro. Un examen final (test)

APROBADO 47%

Figura nº 2: Calificaciones del grupo online en el curso 2013/14. Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

Fuente: elaboración propia

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Los resultados han sido aún más espectaculares entre los alumnos pertenecientes a la asignatura “Principios de Economía” de la doble titulación presencial de Publicidad y Relaciones Públicas + Administración y Dirección de Empresas.

Para conocer la percepción de los alumnos acerca de la utilización de estas metodologías, podemos recurrir a las valoraciones docentes del curso 2013/14 (encuestas realizadas a los alumnos con preguntas relativas a la calidad de la docencia) y compararlas con las del año anterior, comprobando si el uso de estas prácticas ha influido en la percepción que tienen los alumnos acerca de la calidad de mi docencia.

Como se puede apreciar en las figuras nº 3 y nº 4, en este grupo, se ha pasado de tener un 16 % de suspensos a tan solo un 1 % (un único alumno que no superó en la convocatoria ordinaria la asignatura, aunque sí que lo consiguió en la convocatoria extraordinaria).

En todos los apartados de los que consta la encuesta: planificación y organización de la asignatura, cumplimiento de obligaciones formales del profesor, metodología docente y valoración general, en el curso 2013/14, los alumnos me calificaron con un 4’8 (sobre un máximo de 5), por lo que la valoración media, lógicamente, fue igualmente de un 4’8.

Asimismo, el porcentaje de notables ha crecido casi un 50 %, y los sobresalientes se han más que duplicado. Todo ello, en detrimento de las peores calificaciones (suspenso o aprobado) que han visto reducida notablemente su participación.

En el curso anterior, 2012/13, antes de utilizar los instrumentos objeto de estudio en este trabajo, las valoraciones fueron las siguientes: planificación y organización de la asignatura: 4’4, cumplimiento de obligaciones formales del profesor: 4, metodología docente: 3’7 y valoración general: 4, por lo que la valoración media fue de un 4’0.

2012/13 MATRICULA DE HONOR 4%

SOBRESALIENTE 6%

La comparativa de ambas encuestas se puede apreciar en la figura siguiente.

SUSPENSO 16%

5 4 3 2 1 0

APROBADO 30%

NOTABLE 44%

2012/13 2013/14

Figura nº 3: Calificaciones del grupo presencial en el curso 2012/13. Fuente: elaboración propia 2013/14

5. CONCLUSIONES SOBRESALIENTE 14%

MATRICULA DE HONOR 4%

Las principales ventajas que representa el uso del MOOC para mis alumnos son las siguientes:

SUSPENSO 1%

El acceso a una práctica educativa abierta. Miles de personas se inscriben en mis MOOCs de forma gratuita edición tras edición, ya sean alumnos de la URJC o no.

APROBADO 20%

La posibilidad de acceder en cualquier momento a materiales escritos con la lección, y a vídeos explicativos de la materia. El acceso a ejercicios resueltos con todo detalle, que facilitan la comprensión de los contenidos teóricos.

NOTABLE 61%

La realización de tests que les permite comprobar la asimilación de la materia. La existencia de un foro en el que poder realizar cualquier consulta, resolver dudas de compañeros, o comunicarse con el profesor. Todo ello, en un entorno de casi 5000 alumnos inscritos, procedentes de más de 30 países. El foro representa un instrumento muy adecuado para fomentar la actividad colaborativa entre estudiantes, y del profesor hacia ellos.

Figura nº 4: Calificaciones del grupo presencial en el curso 2013/14.

El hecho de dejar los módulos abiertos desde el principio hasta el final del curso facilita la posibilidad de que cada persona, dadas

Fuente: elaboración propia

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

sus circunstancias personales, pueda llevar el ritmo que considere más oportuno en cada momento. De esta forma, se promueve el trabajo autónomo y responsable y la toma de decisiones de los alumnos en un entorno virtual.

http://microeconomiajuancarlosaguado.blogspot.com.es

La posibilidad de utilizar metodologías innovadoras en la docencia, como el flipped classroom o clase invertida.

Mi canal de youtube:

El blog, por su parte, incorpora además de algunas de las ventajas señaladas para el MOOC, como el acceso a vídeos, materiales, ejercicios resueltos etc., la posibilidad de adaptarse al momento presente en cada momento, pues permite comentar noticias de la actualidad, incorporar ejercicios específicos, realizar comentarios de textos, etc. con una total flexibilidad.

Mi MOOC en la plataforma MiríadaX:

Mi cuenta de slideshare; http://www.slideshare.net/JuanCarlosAguadoFranco https://www.youtube.com/user/juancarlosaguado https://www.miriadax.net/web/curso-fundamental-demicroeconomia-4edicion

7. REFERENCIAS

Con ambos instrumentos he conseguido despertar el interés y la motivación de los alumnos hacia el aprendizaje lo que se ha visto reflejado en una mejora generalizada de las calificaciones y una caída radical del número de suspensos, lo que indudablemente redundará en una menor tasa de abandono de los estudios, alcanzándose por consiguiente todos los objetivos propuestos.

[1] Aguado Franco, J.C. (2014): Los MOOC como instrumento de ayuda a la docencia universitaria. Ponencia presentada en el IV Congreso Virtual de Educación y TIC, Argentina. Fecha de consulta: 25/11/2014. Disponible en: http://vimeo.com/100602616

Los alumnos han valorado de forma inmejorable la utilización de estas metodologías a través de sus respuestas a la encuesta de valoración docente.

[2] Aguado Franco, J.C. (2014): Algunas experiencias en la creación e impartición de MOOCs. Fecha de consulta: 25/11/2014. Disponible en http://youtu.be/dAXhIQyD70A [3] Comisión Europea (2014) European MOOC scoreboard. Fecha de consulta: 5/12/2014. Disponible en:

6. ENLACES

http://openeducationeuropa.eu/es/european_scoreboard_moocs

Los siguientes enlaces dirigen a los instrumentos que he creado y utilizado para desarrollar la experiencia: Mi blog:

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Nuevas características de la herramienta de evaluación online iTest José Manuel Colmenar1, Nuria Joglar2, Iván Martínez-Ortiz3, Diego Martín4, Miguel Ángel Abánades2, Alberto Herrán1, Alfredo Cuesta1 1

Área de Ciencias de la Computación, DIE, ETSII, URJC. {josemanuel.colmenar; alberto.herran; alfredo.cuesta}@urjc.es

2

Área de Matemáticas, Estadística y Didáctica de las Matemáticas, DEFCIM, FCJS, URJC. {nuria.joglar; miguelangel.abanades}@urjc.es

3

Dpto. de Ingeniería de Software e Inteligencia Artificial, F. Informática, UCM. [email protected]

4

Área de Tecnología Electrónica, DMACIMT, ESCET, URJC. [email protected]

RESUMEN

aplicación y la interacción. iTest es una herramienta de evaluación online que permite, a través de un navegador de internet, la configuración de exámenes tipo test por parte de profesores, y su realización por parte de los estudiantes. Por tanto, se trata de un subconjunto de un Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment) o de un Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Management System). Cada uno de los exámenes se genera y corrige automáticamente y de manera instantánea y aleatoria (aleatoriedad “controlada” por el profesor) desde una base de datos de preguntas creada y gestionada por cada profesor [4].

iTest, http://www.itest.es, es una aplicación web que permite a los alumnos realizar pruebas online tipo test (tanto evaluación como auto-evaluación), desde cualquier dispositivo conectado a internet. iTest permite al profesor la personalización de los contenidos de las pruebas facilitando así la atención individualizada, y la recopilación de estadísticas de los resultados para promover la evaluación formativa en el proceso enseñanza-aprendizaje. iTest incluye un sencillo editor de MathML basado en LaTeX, que permite el manejo de expresiones matemáticas sin necesidad de utilizar capturas de pantalla o editores externos.

2. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

iTest permite la inclusión de contenido multimedia en preguntas y respuestas, característica especialmente útil en asignaturas de ciencias e idiomas.

En iTest hay dos tipos de usuarios: profesores y alumnos. Cada uno tiene acceso a una parte diferente de la herramienta pero con un nexo en común: la asignatura.

Con iTest es posible utilizar diferentes baremos en la corrección de las pruebas: penalizaciones, evaluación parcial, medida del grado de confianza del alumno, ... También permite la revisión de exámenes a los alumnos, seleccionar el nivel de las preguntas e incluso compartir preguntas a través de la aplicación.

El usuario profesor puede generar el temario de su asignatura, crear preguntas, configurar exámenes, matricular alumnos, ver las calificaciones de sus alumnos y analizar las estadísticas de los resultados obtenidos por los mismos. Un usuario alumno puede realizar exámenes previamente configurados por su profesor, y revisar sus exámenes corregidos una vez realizados. Este último aspecto es fundamental de cara a la auto-evaluación, ya que el profesor puede incluir comentarios sobre la solución a una pregunta, de manera que estos comentarios aparecen en la revisión del examen de cada estudiante [1, 2, 3]. La herramienta corrige automáticamente cada examen mostrando la calificación obtenida en pantalla una vez finalizado el examen.

La herramienta, creada en el campus de Aranjuez, se ha utilizado en distintos niveles educativos desde infantil a universidad desde el año 2007.

Palabras claves Evaluación online; Aplicación web para educación; Evaluación formativa.

iTest genera un examen al azar para cada alumno a partir de las preguntas introducidas en su base de datos por el profesor y siguiendo las especificaciones del examen configuradas (tipo, número, tema y dificultad de las preguntas que aparecen en cada examen, duración del mismo, disponibilidad, etc.) dirigiendo y/o limitando de esta manera la aleatoriedad del mismo. Un aspecto altamente reseñable de iTest es que la herramienta permite la inclusión de fórmulas matemáticas y gráficas de funciones sin necesidad de utilizar imágenes [5]. En su lugar, el usuario puede introducir fórmulas tanto en enunciados de preguntas como en respuestas a través de un sencillo editor web, que admite código bajo un formato similar a LaTeX. Además, el profesor puede incluir archivos multimedia (imágenes, audio, animaciones Flash, partituras musicales electrónicas, vídeos o animaciones geométricas desarrolladas con GeoGebra) en los enunciados de las

1. INTRODUCCIÓN La generalización del uso de tecnologías digitales en todos los ámbitos de la vida, y en particular en el campo de la educación, pone a disposición de profesores y alumnos nuevas herramientas de apoyo a la docencia. En particular, el uso de Internet proporciona a los alumnos un ambiente estimulador interactivo en el que se pueden visualizar conceptos y mostrar fácilmente la aplicabilidad de asignaturas más abstractas como es el caso de las matemáticas [5] y de la algoritmia en programación. El uso bien dirigido de las tecnologías digitales en el aula propicia un aprendizaje crítico y profundo a través de la reflexión, la

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

exámenes tipo test, pues trata de explicar las decisiones del alumno para así quitar peso a las respuestas al azar. La penalización por fallo también evita esto en cierta medida, pero con el nivel de confianza tenemos más información sobre la profundidad del aprendizaje del alumno.

preguntas y en las respuestas de manera muy rápida e intuitiva [4, 5]. En iTest el profesor tiene acceso a los porcentajes de acierto de cada pregunta aparecida en el examen dando una realimentación inmediata imposible de conseguir cuando los exámenes se realizan en soporte papel. Además, el profesor puede decidir si una pregunta diseñada por él es para uso exclusivo en su grupo de estudiantes de una asignatura, o si desea hacerla pública para compartirla con otros profesores registrados en iTest. Este aspecto promueve colaboraciones entre profesores de las mismas asignaturas.

3. NUEVAS CARACTERÍSTICAS En la última versión de la herramienta iTest se ha incluido un perfil de profesor con nuevas características desarrolladas a partir de los comentarios de los usuarios en los últimos años. Así, existen ahora dos tipos de usuario profesor: el profesor “normal” (de las funcionalidades a las que tiene acceso hemos hablado en la sección anterior), y el profesor “avanzado”. Este último tiene acceso, además de todo lo que puede hacer un “profesor normal”, a otras opciones. Describimos a continuación las dos más destacables: la personalización de exámenes y el nivel de confianza del alumno en su respuesta a cada pregunta.

Figura 1. Pregunta con nivel de confianza incorporado.

4. IMPLEMENTACIÓN y USO DE iTest iTest se ha implementado utilizando tecnologías web de libre distribución como MathML (W3C, 2003), tecnología Java (J2EE, framework Spring) y de acceso a bases de datos (Ibatis sobre MySQL). iTest ofrece un sitio web para evaluación online donde contenidos y servicios de apoyo son interoperables. Para conseguir una aplicación más ágil se han utilizado tecnologías relacionadas con la web 2.0. La arquitectura software, dividida en tres capas (presentación, negocio y acceso a base de datos) se ha desacoplado para poder generar interfaces de distintas tecnologías (web, Swing, SOAP,...), aunque hasta el momento sólo se han desarrollado interfaces web [4, 5].

Un profesor avanzado puede personalizar exámenes para alumnos concretos del grupo para así en particular dar más tiempo a los que lo necesiten, por ejemplo los alumnos de intercambio tipo Erasmus quienes durante los primeros meses de su estancia suelen tener dificultades con nuestro idioma, o acomodar la dificultad de las preguntas en caso de ser pruebas de autoevaluación y querer adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje en el aula. Por otro lado, el profesor avanzado puede activar el llamado “nivel de confianza” para cada una de las preguntas de un examen. Si el profesor lo desea, se activa entonces un check box para cada pregunta que el alumno debe marcar cuando está seguro de su respuesta a esa pregunta concreta, como se ve en la parte inferior derecha de la Figura 1. El profesor puede configurar porcentajes de penalización y recompensa para cuando un alumno dice "estar seguro de su respuesta" en una pregunta. Entonces, si el alumno acierta la respuesta y afirma estar seguro, recibiría una recompensa (por ejemplo, un 10% más del valor de esa pregunta), pero cuando el alumno dice estar seguro y falla la pregunta se le penaliza (podría ser también un 10%, pero no tienen por qué ser iguales los valores de recompensa y penalización, dependen de lo que el profesor quiera enfatizar en cada examen). Con este tipo de opción en el examen, el profesor elimina la aleatoriedad en las respuestas de los alumnos, y además recibe información más precisa sobre el nivel de compresión de los alumnos de los conceptos valorados en cada pregunta. Las estadísticas de acierto y fallo por pregunta, incorporan también datos sobre el nivel de confianza. Así por ejemplo, a partir de un porcentaje muy alto de "acierto y estoy seguro" en una pregunta concreta, podemos deducir que están claros los conceptos tratados en esa pregunta. Sin embargo, una pregunta con un coeficiente alto de "fallo y estoy seguro", indica que hay confusión, que la pregunta es "engañosamente fácil" para los alumnos del grupo, ya que piensan que la contestan bien, pero la fallan, y entonces hay que revisar despacio de nuevo en clase con ellos el tema tratado en esa pregunta. Esto incide en la "evaluación formativa continua": los implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje aprenden continuamente de los errores, tanto los alumnos como el profesor [1, 2, 3]. Este aspecto supone un plus muy interesante para los

En la actualidad (2014), iTest se utiliza en todos los niveles educativos, desde infantil hasta bachillerato en centros educativos de la Comunidad de Madrid y, a nivel universitario, se utiliza en el Grado en Turismo de la URJC, así como en diferentes grados de la U. Complutense que aún se imparten en el Centro de Aranjuez.

5. CONCLUSIONES iTest es una herramienta de evaluación online que permite fácilmente a los profesores realizar una gran parte de la evaluación continua de sus alumnos de forma ágil, interactiva, atractiva y formativa para ellos. Las estadísticas sobre el rendimiento de los alumnos, especialmente sobre los resultados para cada pregunta incorporando información sobre el nivel de confianza de los alumnos en sus respuestas, suponen una realimentación que favorece la detección de conceptos mal entendidos por los alumnos y/o incorrectamente explicados (o enunciados en las preguntas) por parte de los profesores. La asignatura pendiente de iTest es su conexión con entornos integrados como Moodle, de manera que se centralice la gestión de usuarios y sus calificaciones en una sola base de datos.

6. REFERENCIAS [1] Bangert-Drowns, R.L., Kulik, J.A. & Morgan, M.T. The instructional effect of feedback in test-like events. Review of Educational Research, 61, 213−38 (1991).

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mathematics. Interactive Technology and Smart Education, Vol. 7 Iss: 3, pp.154 – 167 (2010).

[2] Gipps, C.V. What is the role for ICT-based assessment in universities? Studies in Higher Education, 30(2), 171-80 (2005). [3] Miller, T. Formative computer-based assessment in higher education: the effectiveness of feedback in supporting student learning. Assessment and Evaluation in Higher Education, 34(2), 181-92 (2008). [4] Joglar, N., Risco, J.L., Díaz, A. and Colmenar, J.M. Online evaluation at higher and secondary education. A teaching and learning experience, in Fernández-Manjón, B., Sánchez-Pérez, J.M., Gómez-Pulido, J.A., Vega-Rodríguez, M.A. and BravoRodríguez, J. (Eds), Computers and Education: E- learning fromTheory to Practice, Springer, Berlin, pp. 193-204 (2007). [5] N. Joglar-Prieto, D. Martín, J. M. Colmenar, I. Martínez and J. I. Hidalgo. iTest: online assessment and self-assessment in

7. AGRADECIMIENTOS El desarrollo de este proyecto no habría sido posible sin la financiación de la Cooperativa Gredos San Diego y sin la colaboración del profesor Javier Medina Domínguez de IES Alpajés de Aranjuez.

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Cambio de Perspectiva en la Enseñanza de Interacción Persona-Ordenador: cuando los estudiantes son usuarios y desarrolladores de un Diseño Centrado en el Usuario Diana Pérez-Marín Universidad Rey Juan Carlos Avda. Tulipán s/n 28933, Móstoles, Madrid

Isidro Gallardo-Avalos Universidad Rey Juan Carlos Avda. Tulipán s/n 28933, Móstoles, Madrid

[email protected]

[email protected] creciendo en interés y en transferencia de sus resultados de investigación al mundo de la empresa.

RESUMEN La metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) que involucra al usuario en todas las fases del desarrollo software es un tema fundamental en la enseñanza de Interacción PersonaOrdenador (IPO). En IPO, los estudiantes de Informática aprenden que a la hora de diseñar sistemas hay que aplicar principios de usabilidad y accesibilidad. En años anteriores, los estudiantes han adoptado el perfil de informático que sigue un DCU para desarrollar un sistema. En este curso, además están adoptando el perfil de usuario. Los resultados preliminares indican que el nivel de conocimiento de qué es un DCU y la motivación a la hora de aplicarlo como informáticos aumenta cuando los estudiantes se han involucrado en la asignatura no solo adoptando el perfil de informáticos sino también de usuarios de la metodología.

Según la SIGCHI (primer gruper internacional de interés en este campo), la IPO es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado. Inicialmente la enseñanza de IPO se limitaba al tercer ciclo, y en los últimos años ya se ha incorporado también a los estudios de grado de casi todas las universidades españolas tanto públicas como privadas como por ejemplo, en la Universidad de las Islas Baleareas, la Universidad Rey Juan Carlos, la Universidad Politécnica de Madrid, la UDIMA, la Universidad de Cantabria, o la Universidad de Zaragoza. Mucho se ha escrito sobre la docencia de esta disciplina en general [1-3], y en particular sobre el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) [4]. La Figura 1 ilustra gráficamente este concepto según la Sociedad Española de Interacción PersonaOrdenador (AIPO) que se explica aquí para poder entender su enseñanza en clase.

Palabras claves Diseño Centrado en el Usuario; Interacción Persona-Ordenador.

1. INTRODUCCIÓN Algunas de las líneas de investigación del grupo LITE (Laboratory of Information Tecnologies in Education), al que pertenece el autor principal de este artículo, en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos son: 

Informática Educativa



Innovación



Desarrollo educativas



Visualización y animación de algoritmos



Interacción Persona-Ordenador



Análisis y evaluación de interacciones



Interacción en Lenguaje Natural

y

evaluación

de

nuevas

tecnologías

En particular, este trabajo se centra en metodologías innovadoras para la enseñanza de Interacción Persona-Ordenador (IPO). Un campo de investigación que en las últimas décadas ha ido

Figura 1. Diagrama DCU según AIPO

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La metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) que involucra al usuario en todas las fases del desarrollo software es un tema fundamental en la enseñanza de (IPO). Como se puede observar en la Figura 1, en la columna de la izquierda se sigue el ciclo clásico de desarrollo software de la Ingeniería Informática.

2. TRABAJO RELACIONADO Al revisar las guías docentes de la asignatura Interacción PersonaOrdenador en universidades tanto nacionales como internacionales se puede observar cómo todas incluyen algún capítulo para DCU. A continuación, se han seleccionado algunos ejemplos de universidades públicas nacionales e internacional, por su completitud a la hora de justificar sus métodos de enseñanza. No obstante, en la literatura se pueden encontrar más ejemplos.

Se comienza con la fase de análisis para dar respuesta a qué tiene que hacer el sistema informático, qué necesidad cubre, y en este aspecto el Diseño Centrado en el Usuario extiende el análisis para preguntarse también sobre las necesidades del usuario, qué perfil tiene, qué características específicas, su análisis contextual de tareas. Esto es qué sistemas suele usar, qué opciones le resultan sencillas y cuáles complejas.

Las Figuras 2a y 2b muestran un extracto de la guía docente de Interacción Persona-Ordenador en la Universidad Politécnica de Madrid.

La siguiente fase es el diseño que da respuesta al cómo. Esto es, una vez se ha identificado claramente los requisitos, se trabaja en buscar la mejor alternativa hardware y software para cumplirlos. También en este punto el DCU extiende esta fase, con diagramas, análisis de tareas, modelos mentales para involucrar a los usuarios y que la solución que se encuentre sea consensuada. De aquí no se salta al código, sino que se incluyen dos fases fundamentales, en la naturaleza del DCU que no es lineal sino incremental en espiral, y son prototipado y evaluación. Esto es, se diseña un poco, se pasa a un prototipo normalmente con bajo nivel de detalle (baja fidelidad) y en papel, y se evalúa. Cuando este prototipo se valida, se diseña más, se pasa a un prototipo más detallado (alta fidelidad) y en ocasiones si alguna característica es especialmente compleja se llega a codificar en un prototipo vertical, así hasta que finalmente se cumplen todos los requisitos, y contando en cada paso con los usuarios.

a) Datos descriptivos

Normalmente, DCU se ha enseñado desde el punto de vista del desarrollador, esto es, los estudiantes siempre asumían el papel de desarrollador y esto en ocasiones les llevaba a no entender algunos problemas de los usuarios cuando se les presenta algún diseño que no acaban de aceptar, o algún prototipo que no entienden. En el curso 2014/2015, en la asignatura de Interacción PersonaOrdenador de Grupo de Ingeniería de Computadores de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática se ha realizado una experiencia en la que un usuario externo (el segundo autor de este artículo) ha asumido el papel de desarrollador, y los estudiantes han seguido una metodología DCU como usuarios de este desarrollador, y a la vez han seguido la metodogía DCU como desarrolladores, con sus propios usuarios. b) Temario

La hipótesis es que al seguir la metodología como usuarios y no solo como desarrolladores, entenderían mejor la metodología, sus retos y cómo ponerla en práctica. Los resultados con 17 estudiantes validan esta hipótesis puesto que el 100% de los estudiantes han sabido contestar en el examen qué es una metodología DCU, y en un cuestionario de opinión solo un estudiante ha contestado qué no escogería aplicar esta metodología, sin justificar su respuesta.

Figura 2. Extractos de la guía docente de la asignatura IPO en el curso 2010/2011 en la Universidad Politécnica de Madrid [5] Como se puede observar en el tema 2 hay un apartado específico para la enseñanza del Diseño Centrado en el Usuario que se relaciona con el indicador I1 que se describe como “aplicación de los principios, métodos, guías y estándares del diseño centrado en el usuario en el diseño de la interacción persona-ordenador”. Esto es, se enfoca desde el punto de vista del desarrollador.

El artículo está organizado en las siguientes secciones: la Sección 2 revisa cómo se enseña DCU en otras universidades; la Sección 3 propone la enseñanza de DCU desde el punto de vista del desarrollador y del usuario, y recoge los resultados obtenidos; y, la Sección 4 termina con las conclusiones.

Las Figuras 3a y 3b muestran un extracto de la guía docente de Interacción Persona-Ordenador en la Universidad de las Islas Baleares.

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a) Datos descriptivos

Figura 4. Extracto de la guía docente de la asignatura IPO en Open Classroom de la Universidad de Standford

b) Temario Figura 3. Extractos de la guía docente de la asignatura IPO en el curso 2013/2014 en la Universidad de las Islas Baleares [6]

a) Datos descriptivos

Como se puede observar en el tema 1 hay un apartado específico para la enseñanza del Diseño Centrado en el Usuario que se enfoca como concepto básico necesario para el resto de la asignatura, donde las prácticas se tratan desde el punto de vista del desarrollador [6]. La Figura 4 muestra un extracto de la guía docente de Interacción Persona-Ordenador en el Open Classroom de la Universidad de Standford. Como se puede observar el bloque III está íntegramente dedicado a la enseñanza del Diseño Centrado en el Usuario, que también se enfoca desde el punto de vista del desarrollador [7]. Incluso enfatizando que al final del curso los diseños deberán ser presentados a un panel formado por expertos en tecnología y en diseño, sin incluir a usuarios. En los cursos anteriores al 2014/2015, las Figuras 5a y 5b muestran extractos de la guía de Interacción Persona-Ordenador de la Universidad Rey Juan Carlos. Como se puede observar, el Diseño Centrado en el Usuario se introduce en el tema 1, y también se enfocaba desde el punto de vista del desarrollador. En particular, la Figura 6 muestra el esquema que se seguía de prácticas. En total, tres prácticas de entrega individual pero que se enlazan en una evaluación continua, en la que cada práctica es el paso anterior de la siguiente para desarrollar un sistema interactivo según un Diseño Centrado en el Usuario.

b) Temario Figura 5. Extracto de la guía docente de la asignatura IPO en la Universidad Rey Juan Carlos

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

17 estudiantes completaron todos los cuestionarios solicitados, y de los datos recogidos se puede comprobar que a todos les ha parecido que seguir el enfoque doble de desarrollador-usuario es una buena metodología de enseñanza, usarían DCU si pudiesen en su mayoría (solo 1 estudiante dijo que no lo aplicaría) y el 100% conoce los pasos de la metodología y consiguieron la puntuación máxima en la pregunta del examen relativa a DCU.

4. CONCLUSIONES La enseñanza de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario en Interacción Persona-Ordenador es importante. Los estudiantes tradicionalmente aprenden la metodología aplicándola como desarrolladores. Sin embargo, esto puede ocasionar que no terminen de empatizar con los usuarios, ni comprendan la necesidad de integrarles en el equipo de diseño y cumplir sus objetivos reales.

Figura 6. Esquema de prácticas

En el curso 2014/2015, en la URJC, los estudiantes de Interacción Persona-Ordenador de Ingeniería de Computadores han seguido la metodología DCU tanto como desarrolladores como usuarios.

3. EXPERIENCIA En el curso 2014/2015 se aplicó el mismo esquema de prácticas mostrado en la Figura 6 tanto desde el punto de vista de desarrollador como del usuario. En particular, un estudiante de Proyecto Fin de Carrera (PFC) de último curso de Ingeniería Informática fue el desarrollador en este caso, y los estudiantes de Interacción Persona-Ordenador fueron sus usuarios.

Los resultados preliminares parecen validar la hipótesis planteada, registrándose un aumento del interés en la asignatura, una mayor motivación y una mejora en la comprensión de la metodología.

5. REFERENCIAS [1] Lorés, J., Abascal, J., Aedo, I., Cañas, J., Gea, M., Ortega, M., Martínez, A.B., Valero, P., Velez, M. Un corpus docente virtual, común y ubicuo en Interacción Persona-Ordenador. Revista de Enseñanza y Tecnología, 2001.

En la práctica 1, mientras que los estudiantes como desarrolladores establecían los requisitos de la agenda que tenían que crear para sus usuarios, respondían a las preguntas del estudiante de PFC del desarrollo de un sistema informático interactivo para enseñar ortografía (Orto).

[2] Serón, F.J., Baldassarri, S., Latorre, P., Magallón, J.A. Las asignaturas de Informática Gráfica e Interacción PersonaOrdenador en el Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza. Revista de Enseñanza y Tecnología, 2001.

En la práctica 2, mientras que los estudiantes diseñaban el prototipo vertical de su agenda, comentaban también y participaban en el diseño de Orto.

[3] Redondo-Duque, M.A., Bravo-Santos, C., Lorés-Vidal, J. (Editores) Presente y Futuro de la Docencia e Investigación en Interacción Persona-Ordenador. I Jornadas de Trabajo sobre Enseñanza de CHI, Puertollano, 4 a 8 de julio de 2005.

Finalmente, en la práctica 3, mientras los estudiantes recibían la evaluación de usabilidad de su agenda por parte de los usuarios, realizaban también la evaluación de Orto al estudiante de PFC. En general, la idea es que los estudiantes práctica a práctica entiendan mejor a los usuarios y vean el Diseño Centrado en el Usuario como una metodología útil para tener en cuenta su opinión y por lo tanto cubrir sus necesidades reales.

[4] Travis, D. The Fable of the User-Centred Designer. Userfocus. 2009. [5] http://is.ls.fi.upm.es/udis/docencia/ipo, 25/11/2014.

La hipótesis de partida es que los estudiantes: entenderán mejor el concepto DCU, aumentarán su motivación y se involucrarán más con la asignatura. Para poder validar la hipótesis, se pidió a los 38 estudiantes de Interacción Persona-Ordenador del curso 2014/2015 que voluntariamente participasen en el DCU como usuarios. Además, para poder recoger indicadores de satisfacción y rendimiento se les pidió contestar a dos cuestionarios, uno al principio del curso y otro al final de curso.

[6] http://estudis.uib.es/es/master/MTIN/10930/, 01/01/2015. [7]http://openclassroom.stanford.edu/MainFolder/CoursePage.ph p?course=HCI, 01/01/2015.

Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Actividades Competitivas en la Enseñanza de Régimen Fiscal de la Empresa Campus de Vicálvaro Pº Artilleros s/n, 28032 Madrid

Rosa Martinez López Universidad Rey Juan Carlos Campus de Vicálvaro Pº Artilleros s/n, 28032 Madrid

Mª del Carmen Rodado Ruiz Universidad Rey Juan Carlos Campus de Vicálvaro Pº Artilleros s/n, 28032 Madrid

[email protected]

[email protected]

[email protected]

María Jesús Delgado Rodríguez Universidad Rey Juan Carlos

A lo largo del curso la puesta en marcha de esta actividad ha permitido que los alumnos se implicasen de forma activa en su aprendizaje, buscando soluciones a los problemas e interrogantes que les íbamos planteando. Para valorar los resultados de esta actividad se han realizado dos encuestas, a comienzo y al final del curso, que han permitido comprobar que los alumnos se implican más fácilmente con los contenidos del curso cuando en su desarrollo se introducen actividades que fomentan su motivación.

RESUME Para facilitar el aprendizaje de la asignatura Régimen Fiscal de la Empresa que se imparte en el Grado de Administración y Dirección de Empresa, desde el curso 2013-2014 se ha incorporado una tarea en el campus virtual de la asignatura con el objetivo de crear un entorno de aprendizaje que estimule el estudio de esta asignatura. La tarea ha consistido en la realización de un concurso académico con el que los alumnos han podido realizar un caso práctico de asesoría fiscal a una empresa. Para valorar los resultados de esta actividad se han realizado dos encuestas, a comienzo y al final del curso, que nos permiten comprobar que los alumnos se implican más fácilmente con los contenidos de esta asignatura cuando en su desarrollo se introducen actividades que fomentan su motivación.

2. DESCRIPCIÓ DE LA ACTIVIDAD COMPETITIVA DESARROLLADA: EL CO CURSO ACADÉMICO. Con el objetivo de desarrollar un entorno de aprendizaje que motivase el estudio de la asignatura, se decidió incorporar una tarea en el campus virtual de la asignatura que consistía en un concurso universitario que tenía como meta atraer a la comunidad estudiantil para que empleasen sus conocimientos académicos asesorando a una empresa en la materia de fiscalidad. Se trataba de conseguir que los alumnos se aproximasen desde una perspectiva práctica a la actividad del asesor fiscal y la contemplasen como una de las salidas profesionales que les ofrece el grado que están cursando. Con este objetivo se les facilitaba a los alumnos la información detallada sobre la actividad profesional de un empresario autónomo en el campus virtual, a partir de la cual ellos podían poner en práctica sus conocimientos (en el Anexo I se presenta el ejercicio propuesto).

Palabras claves Motivación; Entorno de aprendizaje; Métodos activos de enseñanza; Actividades competitivas

1. I TRODUCCIÓ Uno de los principales problemas que afrontamos como profesoras de la asignatura de Régimen Fiscal de la Empresa es la falta de motivación de los alumnos para abordar el estudio de los conocimientos de esta asignatura de forma autónoma. Gran parte de los alumnos ven la asignatura como una materia complementaria a la que no van a tener que enfrentarse en su actividad profesional, y por tanto no tienen inquietud por explorar las posibilidades de aprendizaje que tienen a su disposición.

La participación en este concurso ha permitido que los estudiantes se enfrenten a casos reales que deberán resolver con los manuales que utilizan para preparar la asignatura de RFE en el Grado de Administración de Empresas. De este modo, se ha logrado que los alumnos desarrollasen su potencial innovador y sus capacidades para realizar la actividad de asesor fiscal.

Entre los factores que condicionan el aprendizaje se encuentra la motivación con que éste se afronta. Por ello, las profesoras de Régimen Fiscal de la Empresa (RFE) hemos considerado interesante introducir actividades en la enseñanza de esta asignatura que permitan que los estudiantes se sientan más implicados en su aprendizaje y valoren las salidas profesionales relacionadas con esta materia, siguiendo las pautas expuestas en Alonso Tapia (2005) y Ecoles y Wigfield (2002).

Esta ha sido una de las formas de fomentar el estudio de esta materia, dándoles el incentivo para que interaccionen con la realidad del mundo empresarial y la de sus estudios. El concurso se ha realizado a lo largo del curso, y han ido avanzado en la resolución de la tarea propuesta a medida que se iba avanzando con el temario. El calendario en el que se ha desarrollado la actividad es el siguiente:

Desde el curso 2013-14 se ha incorporado en el desarrollo del curso un concurso académico con el que los alumnos han podido realizar un caso práctico de asesoría fiscal a una empresa, de este modo se ha conseguido crear un entorno de aprendizaje en el campus virtual que ha estimulado el estudio de esta asignatura.

-

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Septiembre: Explicación del concurso (Guía Docente). Octubre: Inscripción de los grupos participantes y encuesta inicial. Noviembre: Publicación del ejercicio del concurso, normas y plazos.

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

-

Diciembre: Recepción de ejercicios presentados y encuesta final. Diciembre: Fallo del Concurso y entrega de diplomas.

Tabla 2. Cuestionario final. Valoración actividad (%) ¿En qué medida te ha ayudado esta actividad a entender los contenidos de la asignatura? ¿Es importante realizar un trabajo continuado para entender la asignatura? ¿Crees que esta actividad va a influir para replantearte tus opciones profesionales? ¿En qué grado crees que vas a utilizar los conocimientos aprendidos en el corto plazo?

Los alumnos han participado en grupos de máximo tres miembros y see le se les han concedido tres premios: un primer premio al mejor trabajo de de asesoría que consiste en 1 punto sobre la nota final del curso. Y otros otros dos premios, para otros dos grupos que realicen los dos siguientes mejores trabajos, que obtendrán 0.5 puntos sobre la nota final de la asignatura. Los criterios que se han utilizado para el fallo del concurso se han basado en: Corrección técnica de las soluciones proporcionadas. Justificación normativa de las soluciones planteadas. Capacidad de evaluar adecuadamente las alternativas relevantes. Presentación formal: redacción, claridad, etc.

Poco

NS/N C

22

14

6

39

35

16

10

36

28

22

14

35

17

25

23

4. CO CLUSIO ES Es posible destacar, entre las principales conclusiones extraídas de la experiencia realizada: -El elevado nivel de participación en las ediciones realizadas. -Una mayor motivación y tiempo de dedicación. -Alta calidad de algunos de los trabajos presentados (consulta fuentes tributarias, presentación formal, justificación soluciones dadas). -Valoración positiva de la actividad por parte de los alumnos. -Cambios positivos en la percepción de la asignatura.

3. VALORACIÓ DE RESULTADOS

5. REFERE CIAS

Desde el curso 2013-2014, en el que se puso en marcha por primera vez esta iniciativa en el curso de Régimen Fiscal de la Empresa se están incorporando nuevos elementos en la puesta en marcha de esta tarea, por lo que consisderamos que esta actividad está todavía en proceso de desarrollo. A pesar de ello, los resultados han sido muy satisfactorios, tal y como lo reflejan las encuestas realizadas. Por ello, hemos considerado muy útil continuar con estas actividades en el futuro.

[1] Alonso Tapia J. (2005), Assessment of motivations, expectactions and value-interest realated to learning: the MEVA questionnarire, Psicothema, 17(3), 404-411. [2] Ecoles J.S. y Wigfield A. (2002), Motivational beliefs, values and goals, Annual Review of Psychology, 53, 109-132.

En la encuesta inicial, los alumnos mostraron bastante desconocimiento sobre el interés de la asignatura y las posibles salidas profesionales relacionadas con ella (tabla 1).

Anexo I. Concurso académico PLAZO DE E TREGA: 22 Abril 2014, 24.00 horas. FORMA DE E TREGA: A través del correo del Campus Virtual (se enviará confirmación)

Tabla 1. Cuestionario inicial. Nivel de proximidad asignatura (%)

Algo

55

Fuente: elaboración propia. Nota: NS/NC: no sabe, no contesta.

Los alumnos se adaptaron sin problemas a la dinámica del curso, y desde el comienzo se sintieron motivados a intentar realizar el ejercicio propuesto siguiendo las indicaciones que les fuimos facilitando a lo largo del curso.

¿Consideras esta asignatura fundamental en tu titulación? ¿Crees que los contenidos de esta asignatura son muy valiosos para tu futuro profesional? ¿Crees que tus salidas profesionales pueden estar relacionadas con los contenidos de este curso? ¿Estás informado de los planes de reforma fiscales actuales?

Mucho

Mucho

Algo

Poco

NS/N C

10

41

14

35

12

21

28

39

13

14

32

41

4

9

22

65

PREMIOS Primer premio: 1 PU TO EXTRA SOBRE LA OTA FI AL Segundo y Tercer premio: 0.75 PU TOS EXTRA SOBRE LA OTA FI AL Premio de participación: 0.50 PU TOS EXTRA SOBRE LA OTA FI AL

Fuente: elaboración propia. Nota: NS/NC: no sabe, no contesta. La puesta en marcha del concurso académico ha permitido valorar en qué medida este tipo de actividades favorecen el estudio y el interés por la asignatura. Al finalizar el curso, los alumnos han cambiado de forma significativa su percepción de la misma. En general, se han sentido muy motivados y han valorado muy positivamente los conocimientos adquiridos en este curso, tal y como se pone de evidencia en la encuesta final realizada (tabla 2).

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

hijos, uno nacido el 1 de abril de 2013, y otro nacido el 20 de enero de 2011. - Don Edelmiro ha aportado en 2013 la cantidad de 500 euros mensuales a un Plan de Previsión Asegurado que tiene contratado desde hace años con su entidad bancaria. - Don Edelmiro es miembro de Amnistía Internacional, entidad a la que dona puntualmente 20 euros al mes. - Viven en un piso alquilado en Madrid, por el que pagan 1.000 euros al mes. - En el IRPF, su mujer y él tributan por separado.

CASO PRÁCTICO: Conteste a las cuestiones planteadas y realice las liquidaciones que se solicitan, aplicando la normativa vigente.

Don Edelmiro, 45 años, de profesión abogado y declarante del IRPF en la modalidad Estimación Directa Simplificada, nos ha proporcionado los siguientes datos fiscales relativos al ejercicio 2013: 1.

En el ejercicio libre de su profesión ha tenido unos ingresos íntegros de 80.200 euros por prestación de servicios jurídicos a diversas empresas residentes en territoro peninsular, estando pendientes de cobro desde el mes de marzo 6.000 euros de un cliente (no incluidos en el importe anterior). Dicho cliente fue por fin declarado en concurso de acreedores en el mes de octubre. Por otra parte, entre la cifra de ingresos mencionada, figuran 12.000 euros satisfechos por la empresa “LAMISA”, con sede en Madrid, y de la que don Edelimiro es socio mayoritario. El valor de mercado de los servicios jurídicos y de asesoría prestados por el sujeto pasivo a dicha empresa asciende a 24.000 euros.

2.

Todas las facturas emitidas por don Edelmiro a lo largo del año incluyen el correspondiente tipo de IVA, así como la retención general aplicable a las actividades profesionales.

3.

Los gastos que ha tenido en su actividad durante 2013 han sido los siguientes; - Mutualidad Colegio de Abogados = 1.150 euros. - Gastos de personal (secretaria contratada en 2007 y que trabaja a jornada completa en el despacho) = 28.000 euros (21.000 salario, 7.000 S.Social). - Gastos de mantenimiento y reparaciones = 1.200 euros. - Gastos por suministros diversos (luz y teléfono) = 1.800 euros. - Cuotas Colegio de Abogados = 475 euros. - Tributos locales = 175 euros. - Amortizaciones deducibles (mobilario de oficina adquirido a finales de 2011)= 400 euros. - Arrendamiento del despacho = 1.700 euros. - Revistas profesionales = 120 euros. - Libros sobre materias profesionales = 480 euros. - Multa de por dejar el coche aparcado en zona prohibida durante una visita a un cliente = 300 euros.

4.

SE PIDE:

Otros datos relevantes para las declaraciones fiscales de don Edelimiro son los siguientes: - En 2013 no ha tenido más ingresos que los derivados de su actividad profesional. - Está casado con doña Ana, médica cardióloga empleada en el hospital Clínico de Madrid, y tienen dos

a)

Suponga que una de las facturas emitidas por Don Edelmiro en 2013 es por un servicio jurídico prestado a una empresa establecida en Madrid, por importe de 1.000 euros. Elabore dicha factura, incluyendo el IVA y la retención aplicable.

b)

Suponga que Don Edelmiro tuviese que facturar servicios jurídicos en 2014 a los siguientes clientes: i) Una empresa establecida en Portugal, ii) Un particular residente en Francia, iii) Un particular residente en Canadá. ¿Deberían llevar IVA las anteriores facturas?

c)

Don Edelmiro planea adquirir en 2014 un local en propiedad para reducir los gastos de alquiler. Ha visto uno de nueva construcción por 100.000 euros (IVA no incluido), y uno de segunda mano que vende un particular, por el mismo precio. ¿Qué opción le recomendaría desde el punto de vista del coste fiscal de la operación? Justifique su respuesta.

d)

Si finalmente realiza la compra indicada, ¿cuál es el importe máximo que podría deducir cada año en concepto de amortización por el inmueble anterior, sabiendo que el valor del suelo supone un 60% del valor total?

e)

Don Edelmiro ha presentado trimestralemente sus declaraciones de IVA, pero no ha hecho ningún pago fraccionado trimestral a cuenta del IRPF. ¿Ha obrado correctamente?

f)

Calcule el rendimiento neto de la actividad económica a incluir en la base imponible de Don Edelmiro y liquide su IRPF-2013, teniendo en cuenta los datos adicionales expuestos en el apartado 4, y sabiendo que no ha sufrido más retenciones que las mencionadas en el supuesto.

¿Cuál sería el total de IVA devengado y deducible en la actividad profesional de Don Edelmiro? Calcule el resultado final a ingresar u obtener como devolución, en cómputo

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

CAPTACIÓN DE LA ATENCIÓN MEDIANTE LA VUELTA A LA INFANCIA Carolina Cosculluela Martínez

Raquel Ibar Alonso

Departamento de Economía Aplicada I e Historia de las Instituciones Económicas y Filosofía Moral Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales Universidad Rey Juan Carlos

Departamento Interfacultativo de Matemática Aplicada y estadística Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales Universidad San Pablo CEU

[email protected]

[email protected]

dibujos animados1, alterado en cuanto a los caracteres de los distintos personajes y con una forma de preguntar que comprende tres dimensiones; antes, ahora y después. Las preguntas que se realizan en esta primera fase son:

RESUMEN En este artículo se propone una metodología de enseñanza basada en la orientación de la materia hacia los intereses del alumno. La identificación de su personalidad y las actitudes que tiene frente a los diversos temas que se quieren impartir, se realiza mediante una encuesta que caracteriza dibujos animados.

Palabras claves Pregunta expectativa, perfil psicológico, dibujos animados.

1. INTRODUCCIÓN Las diferentes metodologías de enseñanza que se han propuesto bien basadas en sistemas informáticos, bien en canales de comunicación diversos, en análisis de noticias etc. han servido para captar la atención del alumno. La innovación en cuanto manera de enseñanza, por ejemplo, impartiendo la misma clase de manera tradicional y mediante puzles, incrementa la memoria fotográfica. No obstante, a pesar de que estos avances en investigación sobre metodología docente han sido significativos, aquí se propone profundizar en el perfil psicológico del alumno para impartir la clase en función de sus intereses que se identifican mediante un cuestionario bifásico; por un lado se analiza la percepción del alumno de cuestiones cotidianas que caracterizan a diferentes personajes de dibujos animados, y, por otro, se realizan preguntas expectativas de la materia a impartir. Ibar [3] define las preguntas expectativas como “Una nueva variable que recoja la herencia de su propio pasado y la esperanza que tiene en el futuro”. En este caso, se ha centrado la materia en la política económica, pero es fácilmente generalizable a otras materias de las ciencias sociales.

1.

¿Cuál de las siguientes opciones describe la cita perfecta?

2.

¿Cuál es tu música favorita?

3.

¿Qué tipo de películas prefieres?

4.

¿Cuál de las siguientes ocupaciones elegirías si tuvieses que elegir una?

5.

¿Qué haces en tu tiempo libre?

6.

¿Cuál de los siguientes colores elegirías?

7.

¿Qué preferirías comer ahora mismo?

8.

¿Cuál es tu día de fiesta favorito?

9.

¿Si tuvieras la oportunidad de ir a uno de estos lugares cuál elegirías?

10. ¿Con qué tipo de persona prefieres pasar el tiempo? Todas estas preguntas tienen cinco posibles respuestas a marcar en tres periodos de tiempo diferentes (las posibles respuestas se adjuntan en el cuestionario completo que aparece en el anexo): antes, ahora y en un futuro. Son preguntas de respuesta rápida, en las que el estudiante no tiene que pensar, se rige por su instinto. Además, como no se le indica que es un cuestionario a través del cual se está identificando con las características de un personaje de dibujos animados, y son las preguntas que aparecen en el anverso con las que se puede identificar al alumno con cada uno de los personajes, éste contestará siguiendo su instinto, no se espera que responda de manera reflexiva2. La manera de pensar en este caso indicará el punto de partida de la actitud que muestra hacia otros aspectos de la vida, son los relacionados con las preguntas que se realizan en el reverso, por lo que resumiendo, las 10 primeras preguntas recogen información cualitativa y sirven para complementar la interpretación de las 7 siguientes preguntas dobles cuantitativas.

2. METODOLOGÍA La metodología empleada se basa en la identificación de distintos grupos en función del interés que muestran hacia las diferentes partes de la asignatura. Para realizar esta identificación se propone un cuestionario bifásico encabezado por la explicación clara al alumno del objetivo que persigue el cuestionario que van a realizar, quien lo analiza, así como el agradecimiento de antemano del tiempo y esfuerzo que emplean para realizarlo. A su vez se les pide sinceridad para poder extraer resultados útiles del análisis del mismo.

1 2

https://www.youtube.com/watch?v=bUkTg6Jr_Sw

Uno de los casos de reflexión propuestos por los hermanos Heath en su obra ¡Decídete!, transmite como una u otra manera de pensar del individuo determina decisiones muy importantes en la vida laboral o en la gestión de una empresa como ejemplo práctico.

La primera fase del cuestionario en sí consiste en 10 preguntas que se basan en los hábitos del encuestado y que asemejarán la personalidad de éste a la de los dibujos animados. Para su elaboración se toma como base el test de personalidad de diversos

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¡DECIDE!

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Un equipo investigador formado por pr ofesores de universidad está efectuando un estudio sobre la caracterización de las personas y su opinión sobre economía. Es necesaria tu colabor ación para poder realizar este estudio. Te pedimos que seas absolutamente sincero y de antemano te agradecemos el tiempo y esfuerzo que supone r ellenar este cuestionar io.

5. ANEXO. CUESTIONARIO

La segunda fase del cuestionario consiste en 7 preguntas expectativas semiabiertas en las que se pide al alumno que señale el gráfico que mejor responde a la evolución temporal que ha tenido su opinión sobre distintos factores. 1. 2.

La inversión en vivienda. La educación pública

4.

El acceso social a la vivienda

5.

Las infraestructuras urbanas

6.

La infraestructura para el transporte

7.

Los datos serán tratados confidencialmente según la Ley Orgánica 15/99 de 13 de diciembre so

Anverso del cuestionario

Instrucciones de cumplimentación

¡DECIDE!

Un equipo investigador formado por profesores de universidad está efectuando un estudio sobre la caracterización de las personas y su opinión sobre economía. Es necesaria tu colaboración para poder realizar este estudio. Te pedimos que seas absolutamente sincero y de antemano te agradecemos el tiempo y esfuerzo que supone rellenar este cuestionario.

Por favor, marca con una “X” en la casilla de la opción elegida

La inversión AVE Madrid-Francia.

3.

0

1

2

3

4

Instrucciones de cumplimentación

5

6

Por favor, marca con una “X” en la casilla de la opción elegida

Nada 0

1

7

o bien

8

9

10 P

Todo 2

3

4

5

6

7

8

9

P

Pt

F

P

1 P: Pasado Pt: Presente F: Futuro

El cuestionario se complementa con dos preguntas de ideología política:

P1.a. Una cena a la luz de las velas P1.b.Un paseo divertido en un parque P1.c. Pintar en el parque P1.d.Un concierto de rock P1.e. Ir al cine

Valorando el efecto de la recuperación del control público en las telecomunicaciones, energía, alimentación y sanidad.

Pt

F

P

1

10

Recuerda que no hay respuestas correctas o incorrectas, sólo estamos interesados en tu opinión personal

2.

selecciona con una “X presente-futuro)

selecciona con una “X” el gráfico que mejor representa la evolución (pasadopresente-futuro)

Si no están de acuerdo con ninguno de los gráficos que se les muestra, tienen la posibilidad de dibujar uno ellos que muestre la evolución de su interés real. Todas ellas toman como referencia la valoración de cada uno de las variables económicas en el presente.

Identificando la ideología de un grupo de amigos en tres momentos temporales (pasado, presente y futuro).

o bien

Cuestionario nº

Nada Todosobre Protección de Datos de Carácter Personal. Los datos serán tratados confidencialmente según la Ley Orgánica 15/99 de 13 de diciembre

El Fondo de Reordenación Bancaria

1.

C

Pt

2

F

P

Pt

F

P

3

Pt

4

F

P

Pt

F

P

5

Pt

F

Otro

Pt

2

P: P asado Pt: Presente F: Futuro

Puedes dibujar el gráfico que mejor represente lo que tú piensas.

Recuerda que no hay respuestas correctas o incorrectas, sólo estamos interesados en tu opinión personal

P1._ ¿Cuál de las siguientes opciones describe la cita perfecta?

P6._ ¿Cuál de los siguientes colores elegirías?

Antes Ahora En un futuro P1._ ¿Cuál de las siguientes opciones describe la cita perfecta? 1 1 1 P6.a. Amarillo 2 3 4 5

2 3 4 5

2 3 4 5

4 5

4 5

4 5

P1.a. Una cena a la luz de las velas P1.b.Un paseo divertido en un parque P1.c. Pintar en el parque Antes Ahora En un futuro P2.a. Rock andUn Roll concierto de rock 1 1 1 P1.d. P2.b.Música alternativa 2 2 2 P1.e. Ir al cine P2.c. Rock suave 3 3 3

P2._ ¿Cuál es tu música favorita?

P2.d.Country P2.e. Pop

P2._ ¿Cuál es tu música favorita?

P3._ ¿Qué tipo de películas prefieres? P3.a. Comedia P3.b.Terror P3.c. Musical P3.d.Romance P3.e. Documentales

Previamente al comienzo del cuestionario se ha indicado al encuestado que los datos serán confidenciales para garantizar una respuesta sincera e incrementar la propensión a contestar todas y cada una de las preguntas.

Antes 1 2 3 4 5

Ahora 1 2 3 4 5

En un futuro 1 2 3 4 5

1 2

1 2

1 2

4 5

4 5

4 5

Antes 1 2 3 4 5

Ahora 1 2 3 4 5

En un futuro 1 2 3 4 5

P4.a. Camarero P4.b.Jugador Profesional P4.c. Profesor P4.d.Policía P4.e. Cajero

3 3 3 P3._ ¿Qué tipo de películas prefieres?

P3.a. Comedia P3.b.Terror P3.c. Musical P3.d.Romance P3.e. Documentales

P5._ ¿Qué haces en tu tiempo libre?

3. CONCLUSIONES

P5.a. Deporte P5.b.Leer P5.c. Ver TV P5.d.Escuchar música P5.e. Dormir

Parafraseando a Karl Popper: “La sociedad abierta es aquella en la que los hombres han aprendido a ser en cierta medida críticos de los tabúes, y basar las decisiones sobre la autoridad de su propia inteligencia.”. Se puede probar la orientación de la enseñanza a la parcialización por grupos en función de los intereses de cada uno de ellos, y basar cada una de las materias en el tipo de enseñanza que mayor interés suscite a cada uno de los perfiles encontrados.

Antes 1 2

Antes Ahora 3 1 1 45 2 2 P7._ ¿Qué preferirías comer ahora mismo? 3 3 Antes P7.a.4 Patatas fritas 4 1 P7.b.Pizza 2 5 3 P7.c.5 Sushi P7.d.Pasta P7.e. Ensalada

4 5

Ahora 1 2

En un futuro 1 2

En3 un futuro 3 4 1 45 5 2 3 En un futuro Ahora 1 4 1 2 2 5 3 3 4 5

4 5

P8._ ¿Cuál es tu día de fiesta favorito?

P2.a. Rock and Roll P2.b.Música alternativa P2.c. Rock suave P4._P2.d. ¿Cuál de Country las siguientes ocupaciones elegirías si tuvieses que elegir una? P2.e. Pop Antes Ahora En un futuro

Finalmente se proponen dos preguntas de identificación en las que se recoge el año de nacimiento y el sexo del encuestado.

P6.b.Blanco P6.c. Azul claro P6.d.Azul Oscuro P6.e. Rojo

Ahoraun futuro En un futuro Antes Ahora Antes En P8.a. Halloween 1 1 1 1 2 1 2 P8.b.1 Navidad 2 P8.c.2 Año Nuevo 3 3 3 2 2 P8.d.Día de los enamorados 4 4 4 P8.e.3 Acción de gracias 5 3 5 3 5 4 tuvieras la oportunidad de ir a4alguno de estos lugares cuál elegirías? 4 P9._ ¿Si 5 5 Antes Ahora 5 En un futuro P9.a. París P9.b.Italia P9.c. Las Vegas P9.d.Hawaii P9.e. Hollywood

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

Antes Ahora En un futuro P10._ 1¿Con qué tipo de persona prefieres 1 pasar el tiempo? 1 Antes Ahora En un futuro 2 P10.a.2 Alguien inteligente 1 1 2 1 P10.b. Alguien atractivo 2 2 2 3 3 3 P10.c. Alguien a quien le agraden las fiestas 3 3 3 4 P10.d.4 Alguien divertido 4 4 4 4 P10.e. Alguien muy sentimental 5 5 5 5 5 5

P4._ ¿Cuál de las siguientes ocupaciones elegirías si tuvieses que elegir una? P4.a. Camarero P4.b.Jugador Profesional P4.c. Profesor P4.d.Policía P4.e. Cajero

4. REFERENCIAS

Antes 1 2 3 4 5

Ahora 1 2 3 4 5

En un futuro 1 1 2 3 4 5

Antes 1 2 3 4 5

Ahora 1 2 3 4 5

En un futuro 1 2 3 4 5

P5.a. Deporte P5.b.Leer P5.c. Ver TV P5.d.Escuchar música P5.e. Dormir

[2] Heath D. & Heath C.,¡Decidete! ediciones gestión 2000, 2014 [3] Ibar Alonso, R. Nueva metodología de recogida deinformación para su tratamiento a través del análisis multivariante y los modelos de ecuaciones estructurales. Aplicación en el ámbito universitario. Tesis Doctoral de la Universidad San Pablo CEU, Madrid, 2014. [4] Kahneman, D. Thinking Fast and Slow, Farrar, Straus and Giroux, 2011 [5] Pereira, A. M. Is all public capital created equal? Review of Economics and Sta-tistics, 82(3), 513–518, Aug. 2000.

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P6.a. Amarillo P6.b.Blanco P6.c. Azul claro P6.d.Azul Oscuro P6.e. Rojo

P7._ ¿Qué preferirías P7.a. Patatas fritas P7.b.Pizza P7.c. Sushi P7.d.Pasta P7.e. Ensalada

P8._ ¿Cuál es tu día d

P8.a. Halloween P8.b.Navidad P8.c. Año Nuevo P8.d.Día de los enam P8.e. Acción de gracia

P9._ ¿Si tuvieras la o P9.a. París P9.b.Italia P9.c. Las Vegas P9.d.Hawaii P9.e. Hollywood

P10._ ¿Con qué tipo

P5._ ¿Qué haces en tu tiempo libre?

[1] Cosculluela-Martínez, C., & de Frutos, R. F.. Housing investment in Spain: has it been the main engine of growth?. Applied Economics, 45(14), 2013, 1835-1843.

P6._ ¿Cuál de los sig

P10.a. P10.b. P10.c. P10.d. P10.e.

Alguien intel Alguien atrac Alguien a qu Alguien dive Alguien muy

P

Pt

F

P

1

Pt

F

2

P

Pt

F

P

3

P: P asado Pt: Presente F: Futuro

Pt

F

4

P

Pt

F

5

P

Pt

F

Otro

Puedes dibujar el gráfico que mejor Actas repr esente lo que tú piensas.

de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

stamos interesados en tu opinión personal

a

a

a

a

P1._ Según tu opinión, valora de 0 a 10 la repercusión que tiene la inversión en el AVE Madrid-Francia sobre el empleo en España.

P6._ ¿Cuál de los siguientes colores elegirías? En un futuro 1 2 3 4 5

P6.a. Amarillo P6.b.Blanco P6.c. Azul claro P6.d.Azul Oscuro P6.e. Rojo

Antes 1 2 3 4 5

Ahora 1 2 3 4 5

En un futuro 1 2 3 4 5

Antes 1 2 3 4 5

Ahora 1 2 3 4 5

En un futuro 1 2 3 4 5

Antes 1 2 3 4 5

Ahora 1 2 3 4 5

En un futuro 1 2 3 4 5

Nada 0

P7.a. Patatas fritas P7.b.Pizza P7.c. Sushi P7.d.Pasta P7.e. Ensalada

1

2

3

4

5

6

7

8

P8._ Señala el (pasado-pr siguientes

Todo 10

9

P8.a. Educación

P2._ Señala el gráfico que mejor se ajusta a la evolución temporal (pasadopresente-futuro) de la repercusión de la inversión en el AVE Madrid-Francia sobre el empleo en España:

P7._ ¿Qué preferirías comer ahora mismo? En un futuro 1 2 3 4 5

P

En un futuro 1 2 3 4 5

P8.a. Halloween P8.b.Navidad P8.c. Año Nuevo P8.d.Día de los enamorados P8.e. Acción de gracias

P

Pt

F

1

P

Pt

F

P

2

Pt

F

P

3

Pt

P

F

4

Pt

F

P

5

Pt

Ahora 1 2 3 4 5

P3._ Selecciona la posición ideológica con la que identifica más cercano: Izquierda Centro Antes 0 1 2 3 4 5 6 Ahora 0 1 2 3 4 5 6 En un futuro 0 1 2 3 4 5 6

a tu grupo de amigos 7 7 7

P4._ Según tu opinión, valora de 0 a 10 (siendo 0 nada y 10 toda) tu predisposición personal y/o familiar sobre la compra de vivienda (sea vivienda habitual o segunda residencia). Nada 0

1

2

3

4

5

6

7

8

Alguien inteligente Alguien atractivo Alguien a quien le agraden las fiestas Alguien divertido Alguien muy sentimental

Antes 1 2 3 4 5

Pt

F

En un futuro 1 2 3 4 5

P

Todo 10

9

Pt

F

1 Ahora 1 2 3 4 5

P

1 P8.d. Infraestru

P

P10.a. P10.b. P10.c. P10.d. P10.e.

F

Derecha 9 10 9 10 9 10

8 8 8

P

En un futuro 1 2 3 4 5

Pt

1 P8.c. Infraestru

P10._ ¿Con qué tipo de persona prefieres pasar el tiempo? En un futuro 1 2 3 4 5

P

F

P

Antes 1 2 3 4 5

F

Otro

P9._ ¿Si tuvieras la oportunidad de ir a alguno de estos lugares cuál elegirías? P9.a. París P9.b.Italia P9.c. Las Vegas P9.d.Hawaii P9.e. Hollywood

Pt

1 P8.b. Acceso so

P8._ ¿Cuál es tu día de fiesta favorito? En un futuro 1 2 3 4 5

e elegir una?

a

¡DECIDE!

P5._ Señala el gráfico que mejor se ajuste en cuanto a la evolución temporal (pasado-presente-futuro) de tu predisposición personal y/o familiar sobre la compra de vivienda (sea vivienda habitual o segunda residencia):

P

P8.e. FROB (Fo

P

Pt

F

P

1

Reverso del cuestionario

P

Pt

1

F

P

Pt

F

P

2

Pt

F

P

3

Pt

F

P

4

Pt

F

P

5

Pt

F

Otro

P6._ Según tu opinión, valora de 0 a 10 (siendo 0 negativo y 10 positivo) el efecto que tendría sobre la sociedad española la recuperación del control público (o representación pública mayoritaria en los consejos de administración) de:

1

P6.a. P6.b. P6.c. P6.d.

Las telecomunicaciones La energía La alimentación La sanidad

Negativo 0 1 2 0 1 2 0 1 2 0 1 2

3 3 3 3

4 4 4 4

5 5 5 5

6 6 6 6

7 7 7 7

8 8 8 8

Positivo 9 10 9 10 9 10 9 10

Por último te so ayudarán a inte recordamos que Protección de D

P9._ Especifica P10._ Sexo

P7._ Según tu opinión, ¿cuál es el grado de importancia que ha de tener cada una de las siguientes partidas en los Presupuestos Generales del Estado? P7.a. Educación Pública P7.b. Acceso social a vivienda P7.c. Infraestructuras Urbanas P7.d. Infraestructura para el transporte P7.e. FROB (Fondo de Reordenación Bancaria)

23

Nada 0 1 0 1 0 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

5 5 5

6 6 6

7 7 7

8 8 8

Todo 9 10 9 10 9 10

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

0

1

2

3

4

5

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7

8

9

10

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014 ¡DECIDE!

e la inversión en el

8

P8._ Señala el gráfico que mejor se ajusta en cuanto a la evolución temporal (pasado-presente-futuro) el grado de importancia de cada una de las siguientes partidas en los Presupuestos Generales del Estado:

Todo 10

9

P8.a. Educación Pública

temporal (pasadoAVE Madrid-Francia P

Pt

F

P

Pt

F

P

1 2 P8.b. Acceso social a vivienda

F

P

Pt

Pt

F

Pt

P

3

P

F

4

Pt

F

P

5

Pt

F

Otro

F

Otro P

tu grupo de amigos

F

P

da) tu predisposición vivienda habitual o

F

P

Pt

F

P

3

Pt

F

P

4

Pt

F

Pt

F

1

evolución temporal y/o familiar sobre la dencia):

Pt

F

P

5

Pt

1 P

Pt

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F

P

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F

P

P

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F

P

Pt

Pt

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4

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2

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3

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P

Pt

Pt

F

P

5

F

P

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F

P

5

F

P

4

Pt

Pt

F

Otro

Pt

F

Otro

F

P

5

Pt

F

Otro

F

Otro

10 positivo) el efecto el control público (o ministración) de: 8 8 8 8

Pt

2 3 4 P8.e. FROB (Fondo de Reordenación Bancaria)

P

F

P

1 2 3 P8.d. Infraestructura para el transporte

P

7 7 7 7

Pt

Todo 10

9

t

P

Derecha 9 10 9 10 9 10

8 8 8

8

Pt

1 2 P8.c. Infraestructuras Urbanas

Positivo 9 10 9 10 9 10 9 10

Por último te solicitamos algunos datos de carácter personal que nos ayudarán a interpretar mejor los resultados de esta encuesta. Te recordamos que la información está amparada por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal

P9._ Especifica tu año de nacimiento P10._ Sexo

1

9

Hombre Mujer

1 2

ha de tener cada una del Estado? 7 7 7

8 8 8

Todo 9 10 9 10 9 10

7

8

9

10

7

8

9

10

Muchas gracias por tu amable colaboración

1

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Análisis de la noticia. Aplicación de la Estadística. Raquel Ibar Alonso

Carolina Cosculluela Martínez

Departamento Interfacultativo de Matemática Aplicada y Estadística Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales Universidad CEU San Pablo

Departamento de Economía Aplicada I e Historia de las Instituciones Económicas y Filosofía Moral Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales Universidad Rey Juan Carlos

[email protected]

[email protected]

teóricos que pueden ser usados como apoyo o complemento a las ideas que se quieren transmitir, y de esta manera se incita al alumno a adentrarse en el uso de la estadística dentro de un ámbito conocido y diario como es la lectura de los periódicos, escuchar la radio o ver la televisión.

RESUMEN El uso continuado de resultados de estudios estadísticos utilizados en las noticias, obliga a plantearse el cómo, por qué y para qué han sido empleados dichos datos. Esta necesidad permite desarrollar un una aplicación práctica en varias disciplinas de materias transversales en distintas carreras, véase: matemáticas (medias móviles utilizadas en las noticias), estadística (diagramas de sectores), econometría (evolución del mercado bursátil), economía (variables macroeconómicas tan conocidas como el PIB y el empleo).

La metodología propuesta consiste en la “búsqueda del error”. Se dice que es más fácil ver la paja en el ojo ajeno que la viga en el propio, por tanto resulta más fácil para cualquier persona encontrar un error en un trabajo no realizado por ésta con el conocimiento que se tiene, y es mucho más motivador adquirir nuevos conocimientos para poder analizar críticamente el trabajo ajeno que adquirirlo per se, por el mero hecho de aprender.

Bien es sabido que un mismo dato publicado por un instituto de reconocido prestigio como el INE ha sido utilizado de manera diferente cambiando el sentido de la noticia a conveniencia política, utilizando para ello distintas formas de representar los resultados.

Se propone un reto en la impartición de esta materia que consiste en buscar la o las noticias con error estadístico, tanto el debido al mal uso como al abuso de esta ciencia, así como a erratas en los datos o en los resultados. Todas las noticias encontradas generan un debate que enriquece la teoría de la materia impartida hasta el momento y genera preguntas susceptibles de ser contestadas en el temario del programa que queda por desarrollar, generando una inquietud hacia el conocimiento de la materia.

Por lo que en este artículo se propone un plan metodológico para que el estudiante de asignaturas relacionadas con datos estadísticos pueda seguir, a la hora de cuestionarse la utilidad de lo que está aprendiendo. Y por lo tanto, encuentre sentido al estudio de dicha materia y motivación en su propia aplicación práctica desde su carácter crítico basado tanto en lo aprendido como en su propia inteligencia.

Parafraseando a John Allen Paulos1 “Mi objetivo es que el lector, al final, esté en situación de valorar mejor el papel de las matemáticas en la comprensión de los asuntos sociales y de mostrarse más escéptico a propósito de sus usos, desusos y abusos en la prensa diaria” (sic).

Palabras claves Estadística, motivación.

noticia,

análisis,

univariante,

multivariante,

2. ANÁLISIS DE LA NOTICIA Todas las áreas del saber se han apoyado en uno u otro dato numérico, Wiener y sus colaboradores ya en la mitad de los 50 observaron que las áreas más fructíferas del saber eran aquellas que estaban en tierra de nadie, las que utilizaban el conocimiento de otras ciencias como pudiese ser la estadística. Y así se comenzó a hablar del enfoque sistémico. A continuación se analizan todos los elementos de relevancia que deben ser analizados por el individuo receptor de una noticia.

1. INTRODUCCIÓN Uno de los principales retos en la enseñanza de las matemáticas es conseguir que los alumnos se interesen por la aplicación de aquello que se les enseña. En la vida cotidiana se están tomando continuamente decisiones basadas en análisis estadísticos de los datos, por tanto se puede decir que subjetivamente la Estadística es una ciencia que está continuamente presente en nuestras vidas. En este artículo damos las pautas necesarias para analizar correctamente la información de carácter matemático-estadístico que aparecen en las noticias. Se realiza un resumen de conceptos

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Paulos, J.A. Un matemático lee el periódico. (2001). pp.15

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Si a continuación se analiza el peso de cada uno de ellos, se llegará a una conclusión diferente: los individuos más parecidos son el B y el C.

2.1 Objetivo Cuando se lee una noticia es importante entender el objetivo con el que se ha utilizado la estadística. En unas ocasiones se busca divulgar información científica sobre la que se está trabajando en otros campos del conocimiento y darla a conocer a la población, con un lenguaje que sea comprensible por todos. Otras veces, el uso de la estadística proporciona una herramienta muy útil, como apoyo del mensaje que se quiere transmitir, no necesariamente centrado en áreas directamente relacionadas con la matemática.

Sin embargo si se decide analizar las dos variables de forma conjunta, la mejor manera de hacerlo es a partir del dibujo que combina toda la información, y entonces la conclusión es que los individuos más parecidos son el A y el B. En los tres casos analizados se ha llegado a una conclusión diferente, no hay ninguna incorrecta si se explica adecuadamente, pero si se intenta buscar el mayor parecido según las dos variables (análisis multivariante) a partir de la mezcla de los dos primeros análisis (univariantes), entonces nunca se llegaría a la conclusión correcta.

2.2 Fuente Toda fuente de información tiene que cumplir necesariamente los criterios de independencia y de fiabilidad, de no ser así, los resultados de los análisis realizados a partir de ella no tiene por qué ser ciertos para la población sobre la que se generaliza. La fuente utilizada debe de estar correctamente referenciada y para garantizar su independencia, no debe pertenecer al grupo responsable de la elaboración y/o difusión de la noticia. También hay que asegurarse de que la información utilizada es fiable, es decir, si proviene de una fuente oficial (INE, EUROSTAT, Ministerios,…). También se pueden usar datos recogidos directamente por la persona/organismo responsable de la noticia, en este caso se ha de controlar el proceso de recogida de información para garantizar la veracidad de los datos.

2.3 Población y muestra

Figura 1. Univariante/Multivariante

La generalización de los resultados estadísticos a una población no es trivial y por lo tanto ha de estar fundamentada en la teoría de la inferencia estadística. Para que los resultados de un estudio realizado sobre una muestra sean válidos para la población total, es necesario que la muestra sea aleatoria y que tenga un tamaño mínimo de forma que represente a la población estudiada. Además, el error muestral tendrá que estar especificado para poder estimar la fiabilidad del estudio.

Por lo tanto, una vez decidido el tipo de análisis que se va a realizar, es necesario elegir la técnica más adecuada en función del objetivo que se persigue y de la naturaleza de la información, de lo contrario se llegará a resultados incoherentes y no fiables.

2.6 Interpretación de los resultados Finalmente, es importante mantener la neutralidad a la hora de interpretar los resultados de los análisis. Hay que evitar ser tendencioso en la interpretación o presentación de la información. En la figura 2 se muestra como los mismos datos representados en graficas con diferentes escalas consiguen que la información visual que llega al lector sea totalmente distinta.

2.4 Datos La información susceptible de ser analizada puede tener naturaleza cualitativa o cuantitativa, los análisis estadísticos están dirigidos a un tipo de información y cuando éstos se realizan sobre datos de otra naturaleza, proporcionan resultados no válidos. Por ello, se debe identificar el tipo de información utilizada y observar si los análisis utilizados son adecuados.

2.5 Análisis estadístico La estadística ofrece una gran cantidad de análisis adaptados a diferentes tipos de datos, inicialmente se clasifican en análisis univariantes y análisis multivariantes. Con los primeros se analiza la información de forma independiente, variable a variable sin tener en consideración las demás características observadas, sin embargo los análisis estadísticos multivariantes permiten extraer conclusiones basadas en todas las variables de forma conjunta. Por lo tanto, cada análisis ha de ser utilizado para lo que ha sido creado y en caso contrario puede crear confusión, como se puede apreciar en el ejemplo que se propone en la figura 1. Supongamos que se estudia qué individuos son más parecidos de los tres que son observados. Si se analiza una de las variables observadas, la altura (ver figura 1), entonces se concluirá que los individuos más parecidos son el A y el C.

Figura 2. Representación tendenciosa

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También hay ocasiones en las que se encuentran datos incoherentes, como por ejemplo diagramas de sectores en los que la suma de los porcentajes es superior a 100. En estos casos deberíamos ser críticos con esta información y ser capaces de detectar si ha sido un problema de redondeo o un error en el análisis. A continuación se cuestionan aquellas incongruencias cometidas en noticias recientemente publicadas, así como las buenas prácticas que los analistas de dichas noticias han seguido.

3. EJEMPLOS 3.1 Noticias sobre el Ébola En la figura 3 se observa un cartograma en el que se ubican geográficamente los casos de Ébola durante el año 2014. Se han establecido intervalos con un criterio muy cuestionable ya que países con muy pocos casos de Ébola (por ejemplo España con 1 caso) se sitúan en un rango entre 0 y 770 casos, además se utiliza el color rojo para identificarlos en el mapa y este color transmite inquietud y alarma. Sin embargo para identificar los países con un número muy elevado de casos se utiliza el color azul, que transmite serenidad.

Figura 4. La expansión del virus Fuente: El Mundo (9/10/2014)

Figura 3. Casos de Ébola en el mundo Fuente: Diario de Mallorca (7/10/2014) Como contrapunto se presenta la figura 4 con una información mucho más completa y detallada, en la que se da mayor importancia a los países con una alta incidencia del Ébola, y se trata de forma marginal los países en los que el número de afectados es muy bajo. El gráfico mostrado en la figura 5 hace un tratamiento más técnico de la noticia y muestra los ratios de las diferentes enfermedades contagiosas. En este caso el color rojo está bien utilizado ya que llama la atención sobre la enfermedad que es el centro de la noticia.

Figura 5. Índice R0 de las enfermedades contagiosas Fuente: El País (8/10/2014)

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manera se pueden obtener conclusiones más cercanas a la realidad.

3.2 Estadistica electoral La tabla de la figura 6 muestra los resultados de un proceso electoral, es totalmente illegible y en este caso el mostrar gran cantidad de datos hace que no se pueda leer ninguno. Hubiera sido mejor seleccionar los datos más interesantes o hacer alguna gráfica que permitiera una mayor interpretabilidad.

Figura 6. Los “Pitonisos” de las elecciones

Figura 8. Productividad de las empresas por número de empleados

Fuente: El País (24/10 /2014)

Fuente: Expansión (8/03/2013)

3.3 Estadística laboral En la figura 7 se resume información univariante, el titular de la noticia en la que aparece esta table dice: “Los españoles trabajan 280 horas más al año que los alemanes”. Es una afirmación muy contundente que necesita ser comparada con más variables para poder analizar las consecuencias. En este caso sería más interesante realizar un análisis multivariante.

4. CONCLUSIONES El aprendizaje más fructífero de toda materia es aquel que se realiza de manera inconsciente o no siendo consciente del esfuerzo realizado para adquirirlo. Una vez encontrado el sentido de la materia, cualquier esfuerzo posterior es siempre satisfactorio, puesto que el rendimiento que se espera de él es, como mínimo igual de reconfortante que el conocimiento adquirido mediante la crítica de una noticia, es decir, de forma inconsciente y realimentada. El entorno social marca a toda persona. En el momento en el que una persona es capaz de demostrar el conocimiento adquirido de forma práctica y mucho más si es con utilidad, no sólo se engrandece por lo aprendido, sino que genera en su ser un apetito mayor, si cabe, por profundizar en el conocimiento de esa parte de la materia cuya aplicabilidad ha sido capaz con toda seguridad de desarrollar y defender en un entorno distinto a su propio ámbito académico.

5. REFERENCIAS

Figura 7. Horas trabajadas al año

[1] Paulos, J.A. Un matemático lee el periódico. Círculo de Lectores, 2001

Fuente: El País (14/10/2014) Sin embargo la figura 8 muestra información multivariante en la que tiene en cuenta varias variables para dar la noticia y de esta

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Aprendizaje Servicio en el Área de Empresa: Una Propuesta a Desarrollar en la Universidad Luisa Eugenia Reyes Recio Universidad Rey Juan Carlos Paseo de los Artilleros s/n, Madrid Tfno: 91-488-75-46

María José Pinillos Costa Universidad Rey Juan Carlos Paseo de los Artilleros s/n 28032 Madrid

[email protected]

[email protected] uso de los conocimientos y procedimientos de las disciplinas así como las actitudes o valores solidarios de manera estratégica, ética y social

RESUME El presente trabajo presenta una propuesta de aprendizaje servicio para las Pymes españolas en el área de la gestión y administración de empresas. El propósito de este trabajo es enmarcar el aprendizaje servicio en la docencia universitaria de grados dentro de las prácticas voluntarias con mención en el suplemento al título.

Esta nueva herramienta docente puede se circunscribe dentro de la innovación educativa ya que emergen cambios o rupturas con las prácticas tradicionales, requieren nuevas formas de organización, nuevas relaciones sociales más flexibles y abiertas donde las comunidades de prácticas interactúan en red.

La iniciativa propuesta tiene como objetivo la prestación de un servicio de consultoría gratuito a las pymes para la solución de problemas de gestión y dirección de empresas con el fin de reducir el índice de mortalidad temprana y por tanto asegurar su viabilidad.

El modelo educativo de educación superior debe buscar la formación integral del estudiante, así como propiciar el ejercicio de su responsabilidad social y de la responsabilidad social universitaria, cuidando que la innovación académica, cada vez más necesaria, genere un aprendizaje relevante y pertinente, donde el papel del profesor como facilitador adquiere especial importancia.

Palabras claves Aprendizaje Servicio, Docente y TICs

Innovación

Educativa,

En particular, se pretende generar un ambiente de aprendizaje y sensibilidad entre los estudiantes respecto de sus compromisos sociales y la superación de los límites que imponen los recursos disponibles, que incentive su creatividad y apoye sus propuestas, que motive su participación y proporcione oportunidades de apreciar y aprovechar sus talentos, trabajando en conjunto con sus compañeros y en vinculación con el contexto externo que lo rodea.

Metodología

1. EL APRE DIZAJE SERVICIO E LA I OVACIÓ EDUCATIVA La incorporación de prácticas socio comunitarias bajo programas de aprendizaje servicio permiten integran enseñanza, investigación y servicio organizadas en torno a problemas vinculados con el ejercicio profesional que convierten el conocimiento en acción en beneficio de la comunidad.

Podemos por tanto afirmar que el aprendizaje servicio en el ámbito de la educación superior articula las diferentes funciones de la educación superior: docencia, investigación y extensión en torno a novedosas demandas sociales y no sólo a exigencias definidas desde el campo académico.

El Aprendizaje Servicio Universitario (ApS) es una metodología que nos ayuda a crear una Universidad comprometida con la sociedad. Siguiendo el trabajo de Manzano (2010a) podemos afirmar que el modelo de ApS integra la teoría con la práctica, la formación con el compromiso (Speck, 2001), la cognición con la emoción (Butin, 2006). El ApS es un método de enseñanza que orienta los logros académicos hacia la construcción de ciudadanía a través del servicio comunitario (Coles, 2005). Podríamos definir el ApS como un programa de servicio solidario protagonizado por los estudiantes, orientado a atender eficazmente necesidades de una comunidad, y planificado de forma integrada con los contenidos curriculares con el objetivo de optimizar los aprendizajes (Ramson, 2009).

2. EL APRE DIZAJE SERVICIO E BE EFICIO DE LA PYME: U A PROPUESTA A DESARROLLAR La propuesta que desarrollamos en el presente trabajo se basa en la creación de un portal web de consultoría estratégica para PYMES mediante un programa de aprendizaje servicio. El presente proyecto se centra en la pymes ya que la realidad empresarial española se caracteriza porque casi el 99% de su tejido empresarial está formado por empresas de pequeño o mediano tamaño. Además, en las pequeñas empresas las barreras son inferiores, lo que favorece que puedan entrar y salir del

En definitiva podemos afirmar que el ApS permite que los estudiantes construyan capacidades complejas y potenciales para actuar en contextos comunitarios reales mediante la integración y

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b. Motivación del personal e institucional para desarrollarlo

mercado con mayor facilidad, lo que las hace más vulnerables ante situaciones económicas adversas como la actual, siendo las que sufren mayor destrucción de empresas

1. Para el personal docente: Conocimiento más profundo de la realidad empresarial para el ejercicio de la docencia y de la investigación. Establecimiento de redes con el sector empresarial y posibilidades de colaboración.

Si analizamos los datos sobre la tasa bruta de entrada y salida de las PYMES en el sistema económico de nuestro país los datos indican una clara mortalidad de empresas en todos y cada uno de los sectores. Según el informe sobre la Pyme de la Dirección General de la Pequeña y Mediana empresa (2013) mientras que la Tasa bruta de entrada de empresas se sitúa en torno a un 11% la tasa bruta de salida se sitúa en torno a un 14%.

2. Para la institución: 3. Implicación con la sociedad mediante la transferencia de conocimiento y mayor relación universidad-empresa, mediante la puesta en práctica de acciones de responsabilidad social universitaria.

El objetivo del Programa es transferir a las PYMEs españolas el conocimiento universitario y especializado de profesionales en las distintas áreas de gestión de una empresa. De esta forma el programa actúa como puente entre el conocimiento y las PYME mediante la prestación de un servicio de consultoría para la viabilidad de la PYME tratando de reducir el índice de mortalidad temprana rompiendo los mitos del servicio.

4. Implantación de nuevas innovación educativa.

La consultoría es altanamente costosa



El saber, el dueño o propietario lo sabe todo sobre su empresa, sin embargo factores como la falta de conocimiento en temas de gestión de capital humano, inversión, comportamiento del mercado y administración de su empresa, son en muchos casos las causas de una mortalidad temprana de las empresas





docentes

o

5. Mayor reputación de la institución en su entorno local y regional. c. Conciencia de la importancia del protagonismo juvenil

En cuanto a los mitos sobre el servicio de consultoría estratégica, para este tipo de empresas pueden resumirse en los siguientes: •

metodologías

1. Puesta en práctica del talento de los jóvenes estudiantes universitarios 2. Manifiesto de la proactividad, creatividad e innovación de las nuevas generaciones.

Etapa 2 : Etapa de diagnóstico y planificación a. Paso 1. Diagnóstico participativo 3. Identificación de las necesidades/problemas/desafíos.

Decisiones se toman en ambiente de incertidumbre y los bloqueos mentales en la toma de decisiones impiden la creatividad e innovación como tractores de la viabilidad del negocio

4. Análisis de la factibilidad de respuesta desde la institución educativa 5. Búsqueda de instituciones.

La reticencia al cambio, siendo incluso más reticentes al cambio que a sufrir pérdidas.

Planteados los fundamentos de la propuesta pasamos a describir proceso del programa de Aprendizaje Servicio que proponemos desarrollar en el ámbito del grado en administración y dirección de empresas en la universidad Rey Juan Carlos. En concreto la propuesta trata de diseñar un portal web de consultoría estratégica para Pymes en la cual las empresas demandan solución a un problema concreto. Dicho problema es analizado por un comité de profesores del área de empresa para clasificarlo en una o varias áreas de conocimiento en función de la problemática planteada. Una vez clasificado el problema serán los estudiantes adscritos al programa bajo la tutela de uno o varios profesores quienes emitan informe de diagnostico sobre el problema a solucionar.

alianzas

internas

y

externas

entre

i.

Internas: Ordenación académica, innovación, profesorado, estudiantes, cooperación al desarrollo.

ii.

Externas: CEPYME, CEOE, Centros de empresas locales y regionales, ayuntamientos, Consultoras, MINITUR (Dgral de la PYME).

b. Paso 2. Diseño y planificación del proyecto: fundamentación, objetivos del APS, destinarios, actividades del servicio solidario, contenidos y actividades del aprendizaje, tiempos y cronogramas, espacios, designación de responsables, fuentes de recursos, coherencia interna. Etapa 3: Ejecución

Con el fin de exponer el sistema planteado recogemos a continuación una breve explicación de las fases que han de contemplarse para la implantación del programa de aprendizaje servicio que denominamos INNOUNIAPS. Las etapas que ha de contemplar todo proyecto de ApS y en concreto aplicada a la propuesta del presente trabajo es la siguiente:

a. Determinación de los destinarios y áreas de actuación: 1. Destinarios: Micro, pequeñas y medianas empresas. 2. Áreas: Desarrollo de mercados, gestión empresarial, diseño y mejora de la productividad y competitividad tecnología y comunicaciones. b. Entrada de la solicitud de servicio: 1. Determinación de la disciplina. 2. Nombramiento del profesor tutor. 3. Nombramiento de los alumnos integrantes del equipo. c. Prestación del servicio

Etapa 1: Etapa previa a. Conocimiento y comprensión del concepto de APS: 1. Creación de un portal web bajo una cátedra en consultoría estratégica para PYMES mediante un programa de APS.

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1. Compromiso de respuesta de aceptación o rechazo en 48 horas. 2. Servicio de asesoramiento y consultoría gratuito en lo relativo al diagnóstico del problema. Esta etapa es la denominamos: Etapa de diagnóstico que incluye el análisis de la problemática de la empresa solicitante y la definición de posibles cursos de acción para su mejora. Se desarrollará en 5 jornadas de 5 horas en plazo de 45 días que concluirá con la elaboración de un informe final del diagnóstico realizado, observaciones, recomendaciones de mejora y plan de acción. 3. Etapa de Plan de Mejora, plazo de seis meses para su solicitud. Mínimo de 10 jornadas de 5 horas plazo máximo de 60 días. Servicio accesible si se ha solicitado y completado la etapa de diagnostico. Servicio de mínimo coste ya que será implantado por el equipo docente.

Los investigadores acceden a oportunidades de proyectos y con sus soluciones crean valor y obtienen financiación para el desarrollo de la solución

El diseño del presente proyecto se entiende que debe desarrollarse dentro las prácticas extracurriculares o voluntarias en los estudios universitarios. La normativa se recoge en El Real Decreto 1707/2011, de 18 de noviembre, por el que se regulan las prácticas académicas externas de los estudiantes universitarios. En su artículo número 4 se recoge la modalidad de prácticas y establece el punto b) “las prácticas extracurriculares, son aquellas que los estudiantes podrán realizar con carácter

Etapa 4: Cierre y multiplicación Esta fase incluye las evaluaciones y mediciones del impacto, el reconocimiento de los participantes y por último la continuidad y multiplicación de proyectos de aprendizaje-servicio.

voluntario durante su periodo de formación y que, aún teniendo los mismos fines que las prácticas curriculares, no forman parte del correspondiente Plan de Estudios. o obstante serán contempladas en el Suplemento Europeo al Título conforme determine la normativa vigente”.

Expuestas las fases que han de completarse para el diseño de un portal web en aprendizaje y servicio para la consultaría de la pequeña y mediana empresa, tomamos como referencia el portal INNOVERSIA. Recogemos a continuación las similitudes y diferencias entre el diseño planteado en el presente trabajo e INNOVERSIA.

El Suplemento Europeo al Título es un documento adjunto al título universitario oficial con validez en todo el territorio nacional, en español e inglés, cuyo propósito es mejorar la “transparencia” internacional y facilitar el reconocimiento académico y profesional de las calificaciones. Pretende ser un documento comprehensivo, en el que se reflejen los resultados del aprendizaje a lo largo de la vida y los conocimientos acreditados a una persona por instituciones europeas de enseñanza superior. Contiene información complementaria del Título obtenido mediante una descripción de la naturaleza, nivel, contexto y contenido de los estudios superados.

Tabla 1: La innovación abierta como sistema de aprendizaje servicio. Comparativa con I OVERSIA I

OVERSIA

Primer portal de innovación abierta que conecta a empresas e investigadores

I

OU IAPS

Primer portal de innovación abierta que conecta a empresas, estudiantes y docentes bajo un proyecto solidario, voluntario y curricular

Investigadores y empresas se registran para ver y publicar necesidades y soluciones

Las empresas (PYMES) se registran para publicar necesidades

Los investigadores pueden consultar demandas de investigación y postular a ellas

Los equipos de docentes y estudiantes ofrecen una solución a sus requerimientos mediante el plan de diagnostico

Las empresas seleccionarán la solución más idónea a sus requerimientos

La empresa podrá solicitar el desarrollo de un plan de mejora

Tras este intercambio, las empresas desarrollan más y mejores productos, patentan la solución encontrada y generan nuevos ingresos

Tras este intercambio, las empresas desarrollan más y mejores productos, implantan la solución encontrada y aumenta la viabilidad y supervivencia del negocio

Los docentes acceden a oportunidades de proyectos, los estudiantes aumentan sus conocimientos, habilidades y destrezas de acuerdo a los contenidos curriculares y se incentiva la conciencia social y el voluntariado

3. CO CLUSIO ES El desarrollo de una práctica de ApS de calidad proporcionará un aprendizaje riguroso, vinculado estrecha y simultáneamente a una acción solidaria planificada que procura impactar en forma positiva y mensurable sobre la vida de una comunidad, en concreto de las PYMES. De esta forma la investigación y la acción solidaria se configuran en torno a problemas a resolver rompiendo el aislamiento de las disciplinas generando nuevas instancias de diálogo entre los especialistas que producen el conocimiento y sus usuarios en la realidad local y regional. El proyecto de aprendizaje servicio expuesto en el presente trabajo supera los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios. Además es necesario resaltar que el proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de docentes y usuarios de otros ámbitos distintos a la universidad y en concreto pertenecientes a la pequeña y mediana empresa. Por último señalar que el presente proyecto aporta a los alumnos capacidad para analizar, utilizar, producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales. Uso crítico de las

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TIC como conocimiento transversal para adecuadamente en la cultura y la sociedad digital.

desenvolverse

[5] Manzano, V. (200b). El modelo de aprendizaje-servicio y su potencial para la educación superior. VI Jornadas de Docencia en Psicología. Universidad de Sevilla, 15 de junio de 2010. Recuperado en: http://www.documentacion.edex.es/docs/0402MANmod.pdf (consultado el 31/10/2014)

4. REFERE CIAS [1] Butin, Dan W. (2006). The limits of service-learning in higher education. The Review of Higher Education, 29, 473-498.

[6] Ransom, L.S. (2009). Sowing the seeds of citizenship and social justice. Service-learning in a public speaking course. Education, citizenship and social justice, 4, 211-224.

[2] Coles, Elisabeth A. (2005). Why do service-learning? Issues for first-time faculty. In Mac Bellner & John Pomery (Eds) Service-Learning: Intercommunity & Interdisciplinary Explorations. Indianopolis: University of Indianopolis Press. pp. 85-95.

[7] Speck, Bruce W. (2001) Why Service-Learning? Directions for Higher Education, 114, 3-13

[3] Dirección General de la Pequeña y Mediana Empresa (2013). Informe de la PYME 2013. Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, España. [4] Manzano, V. (2010a). La Universidad Comprometida. Barcelona: Hipatia.

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Curso de Robótica en Educación Secundaria usando Constructivismo Pedagógico Julio Vega

J. M.a Cañas

Colegio Ntra. S. Sagrado Corazón Grandeza Española, 89 Madrid

Universidad Rey Juan Carlos Despacho 114, Dept-III Fuenlabrada, Madrid

a

[email protected]

[email protected]

RESUMEN La idea de incorporar las nuevas tecnolog´ıas en el sistema escolar puede resultar muy beneficiosa para los adolescentes, aunque depende en gran medida de los profesores. Sin una preparaci´ on adecuada sobre el uso y los beneficios de las tecnolog´ıas educativas, los docentes no estar´ an preparados para aplicar las tecnolog´ıas en el aula. Este art´ıculo describe la base te´ orica pedag´ ogica, as´ı como el dise˜ no, desarrollo y la evaluaci´ on que se pone en pr´ actica en un curso piloto de Rob´ otica para ni˜ nos, que podr´ıa enmarcarse dentro del a ´rea de Tecnolog´ıa. Los resultados obtenidos tras la realizaci´ on de este curso demuestran la eficacia del constructivismo pedag´ ogico e ideas creativas, y la Rob´ otica como veh´ıculo de transmisi´ on de los valores que subyacen de estas teor´ıas a los estudiantes. La Rob´ otica resulta ser una gran aliada de las Matem´ aticas o la F´ısica debido a su poder para que los j´ ovenes den rienda suelta a su imaginaci´ on y a su creatividad. As´ı, los desarrollos de dispositivos rob´ oticos con distintos fines, pueden ser empleados para aclarar conceptos abstractos a menudo dif´ıciles de asimilar por los ni˜ nos: medici´ on, mec´ anica, planificaci´ on, programaci´ on, formulaci´ on matem´ atica de un problema, optimizaci´ on, l´ımites, etc.

Palabras Clave

Cada vez m´ as, debido a esta tendencia hacia la automatizaci´ on de casi todas las tareas cotidianas, se hace imprescindible el conocimiento del uso de las tecnolog´ıas. La incorporaci´ on de la tecnolog´ıa en las escuelas proporciona a los ni˜ nos las habilidades que les ser´ an muy u ´tiles m´ as adelante. El uso de las tecnolog´ıas en las escuelas p´ ublicas y privadas tambi´en ayudar´ a a reducir la brecha digital que existe actualmente en todo el mundo. La brecha digital es un t´ermino usado para describir las grandes diferencias en el uso de la tecnolog´ıa entre los diferentes grupos ´etnicos y socioecon´ omicos ([Schiller, 1996], [Wresch, 1996]). La presencia de ordenadores en el aula tambi´en puede ayudar a aqu´ellos que est´ an socialmente m´ as apartados del uso de la tecnolog´ıa. Una de esas poblaciones son las ni˜ nas en edad escolar. Ya se trate de condicionamiento social, falta de inter´es o falta de confianza en uno mismo, las j´ ovenes est´ an menos dispuestas que ellos a involucrarse con la tecnolog´ıa. Esta distinci´ on se manifiesta tambi´en en otras ´ areas. En el nivel universitario existe una clara diferencia entre el n´ umero de hombres y de mujeres que deciden seguir alguna ingenier´ıa relacionada con las tecnolog´ıas como campo de estudio. Incluso en el a ´mbito laboral, hay m´ as hombres que mujeres en campos altamente tecnol´ ogicos. Dar a las ni˜ nas la oportunidad de jugar y explorar en un ordenador puede ayudar a aumentar su inter´es en las actividades relacionadas con la tecnolog´ıa ([Rodger y Walker, 1996]).

education, robotics, teaching, constructivism

1.

INTRODUCCIÓN

En la u ´ltima d´ecada, la tecnolog´ıa se ha convertido cada vez m´ as com´ un en la mayor´ıa de los aspectos de la vida cotidiana. En los hogares se dispone cada vez m´ as de un mayor n´ umero de dispositivos tecnol´ ogicos, tales como ordenadores, tablet’s, tel´efonos inteligentes -o smartphones-, etc. Adem´ as, la mayor´ıa de estos dispositivos tambi´en suelen tener acceso a Internet. El uso de la tecnolog´ıa est´ a m´ as presente en nuestras vidas de lo que a priori nos podemos imaginar: el cajero autom´ atico del banco, el pago autom´ atico en supermercados, o el uso masivo de Internet para comunicarnos, realizar compras, llevar a cabo gestiones bancarias, y mucho m´ as. Jornadas de Innovación y TIC Educativas - JITICE’14 Noviembre de 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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Pero la presencia de tecnolog´ıa en el aula no s´ olo proporciona una valiosa experiencia tecnol´ ogica para ni˜ nos de diferente sexo y origen, sino que tambi´en ofrece un nuevo medio de ense˜ nanza en el que los ni˜ nos se sienten involucrados y entusiasmados por aprender. Cuando se emplea en un estilo de ense˜ nanza constructivista, la presencia de ordenadores -y la tecnolog´ıa, en general- en el aula puede ayudar a animar a los ni˜ nos a pensar activamente, probar ideas, y desarrollar un verdadero amor por el aprendizaje y el descubrimiento. Muchos profesores que utilizan ordenadores y otras tecnolog´ıas en sus aulas lo hacen en un estilo principalmente educativo. Ofrecen a los ni˜ nos tiempo en el ordenador para jugar o navegar por la red, con poca libertad para la interacci´ on real. Pero este tipo de interacci´ on no puede ser controlado o dirigido por un profesor. Muchos estudiantes est´ an interesados en la tecnolog´ıa y quieren hacer uso de ella en el aula, pero necesitan de profesores que les proporcionen actividades que realmente les valga la pena.

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Desde hace algo m´ as de una d´ecada, muchos centros de investigaci´ on de todo el mundo, empresas privadas y determinados colectivos del a ´mbito cient´ıfico, han desarrollado ciertos dispositivos -mecanismos y herramientas- con los que construir un robot. Este prop´ osito est´ a ideado para estimular el aprendizaje de conceptos te´ oricos incluidos en los contenidos de a ´reas como Matem´ aticas, F´ısica, o Tecnolog´ıa. Los kits rob´ oticos suelen incluir peque˜ nos motores, servos, ruedas, engranajes, poleas, y sencillos sensores; es decir, todo aquello que un estudiante puede necesitar para construir un robot. La base te´ orica que hay detr´ as de estos kits la encontramos en el desarrollo cognitivo de Jean Piaget ([Piaget, 1969]), revisado por Seymour Papert ([Seymour y Harel, 1991]). Seg´ un este enfoque, el ni˜ no -como sujeto activo que aprende- es el centro del proceso de aprendizaje, ampliando sus conocimientos mediante la manipulaci´ on y la construcci´ on de objetos. El hecho de emplear un artefacto f´ısico tridimensional en el mundo real (como, por ejemplo, un robot) puede ayudar a muchos estudiantes a comprender los aspectos fundamentales de un tema de forma m´ as r´ apida que empleando u ´nicamente un papel y un bol´ıgrafo. Asimismo, la Rob´ otica, a parte de ayudar en la conceptualizaci´ on de un problema, proporciona un entorno para la experimentaci´ on. Las posibles soluciones se pueden programar en el robot o en un simulador, y el comportamiento observado determinar´ a si la soluci´ on se ajusta a lo que el estudiante espera. De este modo, la soluci´ on correcta a un problema ser´ a determinada tras varias posibles iteraciones. Dicho de otro modo, el aprendizaje constructivista, aqu´el que prioriza la capacidad de explorar -de crear- por parte del ni˜ no, puede ser llevado a cabo f´ acilmente empleando la Rob´ otica como mecanismo de ayuda en el proceso de Ense˜ nanza-Aprendizaje.

2.

MARCO TEÓRICO

Es necesaria una base te´ orica para comprender la metodolog´ıa llevada a cabo en la pr´ actica, y que veremos reflejada en la secci´ on 3. En esta secci´ on se describen dos principales conceptos: constructivismo pedag´ ogico e ideas creativas.

2.1

Constructivismo pedagógico

La tecnolog´ıa abre una nueva ventana a la Educaci´ on. Proporciona un entorno nuevo e interactivo para el aprendizaje. Los docentes deben aprender a utilizar esta oportunidad que les brinda la tecnolog´ıa. Aunque es un hecho que los estudiantes, cada vez con m´ as frecuencia, utilizan los ordenadores para navegar por Internet o jugar, los docentes, por contra, deben usar los ordenadores para proponer desaf´ıos a los estudiantes. Las tecnolog´ıas educativas, cuando se emplean debidamente, permiten a los estudiantes participar en el aprendizaje. Con el fin de inspirar a los estudiantes a aprender con las nuevas tecnolog´ıas, los profesores han de aplicar una metodolog´ıa constructivista en el aula. Pero ¿qu´e es el constructivismo pedag´ ogico? Es un enfoque poco convencional para los dos enigmas del aprendizaje: el conocimiento y el saber. Se parte de la premisa de que los conocimientos est´ an en los sujetos, y que ´estos -que podr´ıamos llamar sujetos pensantes- no tienen otra alternativa que construir sus propios procedimientos o v´ıas de aprendizaje bas´ andose en lo que les dicta su propia experiencia.

34

El padre de esta corriente es Ernst von Glasersfeld ([von Glasersfeld, 1995], [Steffe y Gale, 1995]). Tambi´en podemos citar como figuras clave del constructivismo a Jean Piaget y a Lev Vygotski. Piaget se centra en c´ omo se construye el conocimiento partiendo de la interacci´ on con el medio. Por su parte, Vygotski se centra en c´ omo el medio social permite una reconstrucci´ on interna. La instrucci´ on del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicolog´ıa conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la ense˜ nanza de conocimiento. De acuerdo con la teor´ıa constructivista, los estudiantes aprenden m´ as cuando se les da la oportunidad de explorar y crear un conocimiento que sea de inter´es personal para ellos. As´ı, los estudiantes deben tener la oportunidad de trabajar con proyectos pr´ acticos que les resulten de inter´es, les permita explorar y poner a prueba sus habilidades, sus ideas ([Lefoe, 1998]). Al proporcionar a los ni˜ nos herramientas constructivistas, como el kit de Lego Mindstorms 1 (que recientemente hemos adquirido en el Colegio Villa de M´ ostoles), el docente puede aportar constructivismo a sus alumnos y, a fin de cuentas, al aula. Estas tecnolog´ıas dan a los ni˜ nos la libertad de formar ideas, profundizar y/o investigar sobre ellas, construir unas nuevas... en resumen: aprender. Adem´ as, empleando correctamente estas nuevas herramientas en las escuelas, los ni˜ nos no s´ olo podr´ an divertirse a la vez que aprenden, sino que tambi´en desarrollan el pensamiento creativo y habilidades de aprendizaje que les ser´ an de utilidad en sus proyectos futuros. El enfoque constructivista puede ser especialmente u ´til para aquellos estudiantes que presentan alguna dificultad en las clases magistrales tradicionales. Algunos estudiantes tienen la capacidad memor´ıstica poco desarrollada, con lo que tienen dificultades para aprobar los ex´ amenes; o tambi´en est´ an aqu´ellos que simplemente se aburren con el nivel de estimulaci´ on intelectual que reciben. Estos ni˜ nos, en particular, se beneficiar´ an especialmente de un enfoque constructivista. Este m´etodo de ense˜ nanza les permite elegir su propio ritmo, trabajar en proyectos que realmente les importe o les motive, y aprender sin necesidad de preocuparse por recordar textos, palabras, f´ ormulas o aprobar un examen ([Harper y Hedberg, 1997]). Como m´etodo de aprendizaje, el constructivismo puede ser muy u ´til para los estudiantes; pero llevar a cabo una filosof´ıa constructivista en el aula puede ser todo un reto para los profesores. Con unos presupuestos limitados, los docentes pueden tener problemas para justificar el elevado coste de la tecnolog´ıa necesaria para equipar a toda la clase. Muchos sistemas escolares ya est´ an recortando en otras a ´reas, y aun as´ı no pueden sostener equipos tecnol´ ogicos medianamente sofisticados. Otro gran problema es la rigidez en cuanto a los planes de estudio o curr´ıculum escolar. As´ı, muchos profesores no est´ an dispuestos a invertir tiempo -que incluso quiz´ as no tienen- para incorporar las teor´ıas constructivistas en Educaci´ on. Y, por otro lado, tambi´en est´ a presente el escepticismo que rodea a la filosof´ıa constructivista y sus beneficios.

2.2 1

Ideas creativas

http://mindstorms.lego.com

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

Permitir a los ni˜ nos explorar e interactuar con los proyectos ideados por su cuenta es darles la oportunidad para el descubrimiento. Al probar sus propias iniciativas, ideas y dise˜ nos, los estudiantes descubren habilidades que no hab´ıan percibido hasta entonces. Estas habilidades, estas ideas creativas ([Seymour, 1993], [Allen-Conn y Rose, 2003]) relativas a un determinado prop´ osito, permiten al ni˜ no ver c´ omo y por qu´e algo funciona. Si un ni˜ no conoce el c´ omo y el por qu´e que hay detr´ as de un vago concepto, no s´ olo tendr´ a una mejor comprensi´ on de la informaci´ on, sino que tambi´en tendr´ a la habilidad necesaria para aplicar ese concepto, esa idea, en otra situaci´ on. Estas ideas son particularmente significativas para los ni˜ nos, ya que son concebidas precisamente por ellos para sus propios fines. Los docentes pueden estimular el aprendizaje y el desarrollo de los ni˜ nos considerando estas ideas creativas, ya que as´ı se reconoce al ni˜ no como un pensador eficaz. Aquellos profesores que siempre asumen que un ni˜ no necesita que se les diga qu´e hacer no est´ an ayudando a que el ni˜ no aprenda a pensar por s´ı mismo. Ofrecer apoyo al ni˜ no, sin dejar de potenciar su propia experimentaci´ on a nivel individual, es esencial en la creaci´ on de un entorno creativo. Asimismo, los profesores han de tener una gran formaci´ on y experiencia para poder crear estos entornos en los que la tecnolog´ıa fomente la actividad creativa de los ni˜ nos.

3.

METODOLOGÍA

En esta secci´ on se describe el contexto del proyecto, la tecnolog´ıa educativa utilizada a lo largo del mismo, y las medidas concretas adoptadas para crear, ejecutar y evaluar un curso de Rob´ otica para ni˜ nos.

3.1

Figure 1: Robot Lego NXT Mindstorms Education. trolador del robot, su cerebro. Tiene 3 puertos en la parte superior para conectar los servos, y 4 puertos en la parte inferior para conectar 4 sensores diferentes: tacto, luz, sonido y ultrasonidos, y muchos m´ as sensores opcionales de la gama de accesorios de Lego Mindstorms Education.

Kit de Robot y Software Lego Mindstorms Education NXT

Este trabajo de investigaci´ on se ha centrado en el uso de la tecnolog´ıa y la rob´ otica en Educaci´ on desde la perspectiva de estudiantes y profesores. As´ı, la tecnolog´ıa empleada para ello ha de ser educativamente u ´til para ambos. En el mercado existen varias tecnolog´ıas educativas en este campo, aunque la m´ as apropiada para Educaci´ on Secundaria ´ es la proporcionada por la compa˜ n´ıa Lego. Esta nos facilita un kit de programaci´ on denominado Lego Mindstorms NXT Education, que incluye tanto la plataforma hardware (los distintos dispositivos rob´ oticos ampliamente combinables) como el software o aplicaci´ on destinada a programar -dar inteligencia, comportamiento- a dicha plataforma. ´ Este ha sido el producto elegido, por su facilidad de uso, tanto para el docente como para el alumno, pero sobre todo por su gran versatilidad. Ambos productos mencionados anteriormente se pueden aplicar y enfocar a muchos y muy variados prop´ ositos de inter´es para estudiantes y profesores. El kit Lego Mindstorms se desarroll´ o como un proyecto conjunto entre la compa˜ n´ıa Lego y el centro de investigaci´ on MIT Media Lab 2 . La parte principal del kit es el ladrillo inteligente NXT, que cuenta con un altavoz, un LCD monocromo, y teclas ´ de navegaci´ on en la parte frontal (figura 1). Este es el con2

http://www.media.mit.edu

35

Figure 2: Software Lego NXT Mindstorms Education.

Por otro lado, el software NXT-G 2.1 (figura 2) -en su versi´ on educativa- es muy intuitivo, permitiendo a alumnos y profesores navegar muy f´ acilmente por el entorno de programaci´ on visual. Est´ a basado en iconos (bloques de programaci´ on). Tambi´en incluye el Robot Educator, que es una completa gu´ıa de programaci´ on de dicho entorno visual NXT-G 2.1. Contiene una serie de 46 tutoriales animados de distintos niveles de dificultad que resuelven retos o ejercicios para ayudar a los estudiantes (y profesores) a conocer c´ omo

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014 construir y programar un robot totalmente funcional.

3.2

Curso de Robótica para niños

Para poner en pr´ actica las teor´ıas pedag´ ogicas que vimos en la secci´ on 2, se han llevado a cabo 8 semanas de trabajo por parte de los alumnos que voluntariamente se ofrecieron entusiasmados a la idea de crear por s´ı mismos un robot totalmente funcional que pudiera participar en la competici´ on de RoboCampeones.

3.2.1

Concurso de Robocampeones

RoboCampeones3 es un concurso que comenz´ o en el a˜ no 2004, organizado en sus or´ıgenes por la Universidad Rey Juan Carlos, con el fin de promover las carreras de ingenier´ıa entre los estudiantes de Educaci´ on Secundaria. A lo largo de sucesivas ediciones se incluyeron diferentes pruebas: el pa˜ nuelo, limpiadores de latas (figura 3), f´ utbol entre robots, el transportista, la prueba de rescate, etc... En 2008, la Universidad Rey Juan Carlos organiz´ o RoboCampeones por u ´ltima vez. En 2009, ante el vac´ıo existente y un serio peligro de desaparici´ on, el I.E.S. Antonio de Nebrija organiz´ o en sus instalaciones una nueva edici´ on en la que participaron 13 institutos de toda Espa˜ na. Desde entonces, cada a˜ no un determinado instituto de la Comunidad de Madrid toma el relevo en cuanto a la organizaci´ on de este evento.

Figure 3: Una de las pruebas de RoboCampeones: el robot limpiador de latas.

3.2.2

Fases del proceso de aprendizaje

Veinte ni˜ nos del Colegio Villa de M´ ostoles, con edades comprendidas entre los 15-17 a˜ nos, se han registrado en este curso. Contamos con un completo kit de Lego Mindstorms para todos, as´ı como un ordenador para cada uno de los participantes, equipados con el software de Lego Mindstorms Education, donde los estudiantes pueden poner en pr´ actica sus ideas, desarrollos, as´ı como dise˜ nar algoritmos completos que luego pueden probar en el robot real. Este curso, que tiene lugar tras las clases habituales, tuvo tres fases. La primera fase, o fase que se podr´ıa denominar 3

http://www.robocampeones2013.com

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de instrucci´ on, estuvo presente durante la primera semana. En ella, se les inculcaron nociones b´ asicas de Rob´ otica. Los alumnos descubrieron que los robots que habitualmente aparecen mostrados en pel´ıculas distan bastante de los robots que a d´ıa de hoy existen en los m´ as prestigiosos centros de investigaci´ on de todo el mundo. Asimilaron las ideas o fundamentos que hacen que un robot sea considerado como tal. En las dos semanas siguientes, la idea principal era que descubrieran, por s´ı mismos (recordemos el constructivismo pedag´ ogico visto en la secci´ on 2.1), la versatilidad -en cuanto a funcionamiento- de un robot de Lego NXT como el que tenemos. Para ello, dieron rienda suelta a su imaginaci´ on, y la plasmaron en el software que se les ha facilitado. Y en u ´ltima instancia, pusieron en prueba estos dise˜ nos en el robot real, consiguiendo con ello ver c´ omo algo que ellos mismos hab´ıan ideado derivaba en un comportamiento determinado por parte del robot. Combinaron de multitud de formas las distintas piezas que permiten al robot actuar: servos, ruedas, sensores, etc... para ver qu´e forma era la m´ as id´ onea hasta conseguir que aquello que hab´ıan programado funcionase como ellos ten´ıan programado en su cabeza (ver figura 4). Y es que, como dice una de las leyes de Greer: Un programa de ordenador hace lo que usted le ordena que haga, no lo que quiere usted que haga.

Figure 4: Grupo de alumnos del Colegio Villa de M´ ostoles trabajando en el dise˜ no y programaci´ on del Robot Lego NXT.

Durante las dos semanas siguientes se les plantearon diferentes retos a los estudiantes, retos propios de la construcci´ on y la programaci´ on de robots. Estos desaf´ıos ten´ıan la intenci´ on de ense˜ nar a los estudiantes sobre programaci´ on b´ asica y habilidades de construcci´ on, e incorporar diversos temas te´ orico-educativos. Hab´ıa varios retos cada semana, y los estudiantes pod´ıan pasar de una estaci´ on a otra de trabajo, seg´ un fuera de inter´es para ellos. Uno de esos retos consist´ıa en que los estudiantes deb´ıan programar su robot para que ´este pudiera ir siguiendo una l´ınea pintada en el suelo, sin salir en ning´ un momento de ella (ver figura 5). Adem´ as, en caso de que encontrara la silueta de un humano pintada en el suelo, deb´ıa esquivarla, volviendo nuevamente a la l´ınea que deb´ıa continuar. Se les dio total libertad a los estudiantes para que resolvieran es-

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014 sarias para su consecuci´ on eran frentes que deb´ıan abordar por s´ı mismos.

3.2.3

Mecanismos de evaluación

A lo largo de todo este curso de Rob´ otica para ni˜ nos, se les proporcion´ o ayuda y apoyo a los estudiantes, pero no se les empujaba a hacer cosas por las que no sent´ıan inter´es. Recibieron ayuda en forma de preguntas y est´ımulos. Esta forma de asistencia era la base sobre la cual ayudarlos a probar sus propias ideas e iniciativas en lugar de darles todas las respuestas o ideas cerradas. Con este proceder, ten´ıamos la esperanza de promover en los estudiantes un inter´es en el aprendizaje activo, la resoluci´ on de problemas y el pensamiento independiente.

Figure 5: Robot Lego NXT dise˜ nado y programado por los alumnos para superar uno de los desaf´ıos. te problema de la forma que ellos creyeran m´ as adecuada. A ra´ız de esta experiencia, los estudiantes aprendieron la programaci´ on b´ asica de sus robots, a la vez que pon´ıan en juego nociones de F´ısica b´ asica que alguna vez hab´ıan visto en clase.

Asimismo, los estudiantes fueron evaluados durante este curso por varios medios. En la primera sesi´ on se le pidi´ oa cada estudiante que rellenara un cuestionario sobre su experiencia previa y gustos o preferencias sobre el campo de la Tecnolog´ıa. Al final del curso se les dio una encuesta similar, que nos permitir´ıa observar cualquier cambio en sus puntos de vista. A lo largo de las ocho semanas, los estudiantes tuvieron la oportunidad de comentar y valorar sus proyectos y los de sus compa˜ neros. Al final de cada sesi´ on se tomaron por escrito aquellos comentarios individuales de cada ni˜ no que resultara relevante sobre el estado de su proyecto y lo que sent´ıa por ´el. Los principales objetivos de realizar este curso de Rob´ otica para ni˜ nos, tras la jornada habitual de los estudiantes, fueron b´ asicamente dos: explorar el uso de la tecnolog´ıa en un entorno educativo (cuyos beneficios vimos en la secci´ on 1), y evaluar la metodolog´ıa pedag´ ogica que se ha llevado a cabo (ver la fundamentaci´ on te´ orica, secci´ on 2).

4.

Figure 6: Robot Lego NXT dise˜ nado y programado para seguir una l´ınea.

4.1 La segunda fase dur´ o esas cuatro semanas descritas, donde el aprendizaje constructivista se pon´ıa en pr´ actica. Y, por u ´ltimo, las tres u ´ltimas semanas formaron parte de la tercera y u ´ltima fase de dicho aprendizaje, pero llevado un paso m´ as all´ a. En la tercera fase del programa, la idea primordial era pedir a los estudiantes elegir un proyecto que fuera de inter´es para ellos y simplemente llevarlo a cabo (figura 6). Estudiaron v´ıdeos, fotos, tutoriales y manuales de proyectos similares que pudieran darles ideas para aquello que ten´ıan en mente y que quer´ıan crear. Una vez que ten´ıan claramente definido su proyecto, ten´ıamos tres semanas para trabajar plenamente en ´el. La figura del docente en esta fase fue la de un orientador, m´ as que un instructor. Contaban con ese apoyo -ayuda y gu´ıa- siempre que les fuera necesario, pero el trabajo, la forma de llevarlo a cabo, y las herramientas nece-

37

RESULTADOS

En esta secci´ on se describen los resultados de la evaluaci´ on del curso de Rob´ otica para ni˜ nos. A continuaci´ on se detallan las respuestas de los estudiantes a las encuestas y entrevistas previas y finales al proyecto, tanto para la parte de teor´ıa como para la parte de dise˜ no o pr´ actica del curso. La diversidad de estudiantes, en cuanto a su experiencia con las nuevas tecnolog´ıas, fue un factor decisivo para corroborar la eficacia de la muestra de poblaci´ on de este estudio, puesto que no fueron elegidos, sino que fueron voluntariamente inscritos.

Encuestas previas

Todos los estudiantes del curso participaron en la encuesta que se realiz´ o previa al curso, el primer d´ıa; rellenando los diferentes apartados de la misma. La encuesta constaba de tres partes principales: formaci´ on y/o experiencia relacionada con la programaci´ on, con la rob´ otica, expectativas del curso, ideas, sugerencias, propuestas, y varias preguntas de respuesta libre. Los estudiantes necesitaron aproximadamente quince minutos de clase para poder aportar todas sus respuestas. A la pregunta de nociones b´ asicas de programaci´ on, la gran mayor´ıa indic´ o no poseer conocimiento alguno al respecto, aunque por el contrario s´ı que expresaron su deseo por adquirir esas habilidades necesarias para la programaci´ on de robots. Asimismo, todos coincid´ıan en su ilusi´ on des-

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014 de siempre por ser capaz de construir un artefacto, un robot, que fuera capaz de moverse, o realizar una determinada actividad para la que ´este fuera programado. Pocos eran los estudiantes que ten´ıan alguna noci´ on de programaci´ on de ordenadores; s´ olo los mayores, pertenecientes al primer curso de Bachillerato, que conformaban la mitad del total de estudiantes del curso. Cada estudiante indic´ o que ten´ıa al menos un ordenador en casa, la mitad de ellos incluso dispon´ıa de alg´ un port´ atil. Y el 95 % de ellos eran usuarios del sistema operativo Microsoft Windows; el 5 % restante hac´ıan uso de equipos de Apple. Adem´ as, la mayor´ıa de ellos ya ten´ıa estos equipos desde hac´ıa dos o tres a˜ nos, y alguno incluso m´ as. Al describir sus niveles de cercan´ıa respecto al uso de ciertas tecnolog´ıas, todos los estudiantes indicaron ser usuarios habituales del ordenador para tareas que ellos consideraban cotidianas: navegar por Internet, consultar el correo, hacer uso de redes sociales o realizar trabajos para el entorno escolar. Una minor´ıa resaltaba el uso de ciertas aplicaciones de dise˜ no de videojuegos, creaci´ on y edici´ on musical, as´ı como de edici´ on de v´ıdeo. En la respuesta relativa a sus expectativas referentes al curso, todos los estudiantes daban a conocer sus deseos de aprender una nueva tecnolog´ıa, con confianza en sus posibilidades de afrontar ese reto a lo desconocido. Igualmente, en la pregunta referente a su experiencia en construcci´ on de robots, la mayor´ıa admiti´ o no tener noci´ on alguna; si bien uno de cada cinco estudiantes s´ı que reconoc´ıa tener cierta experiencia en la construcci´ on de estructuras de Lego. En la descripci´ on de su bagaje general respecto al uso de la tecnolog´ıa y los ordenadores, la mitad de los estudiantes explicaba que la mayor parte de su conocimiento proven´ıa del uso de ordenadores en la escuela. Mientras que la otra mitad indicaba que la mayor´ıa de sus conocimientos en tecnolog´ıa proven´ıan de su entorno familiar y tambi´en de sus propias iniciativas. Explicaban que, indagando por la web, pod´ıan extraer muchos conocimientos que les serv´ıan de utilidad para la creaci´ on -por ejemplo- de p´ aginas web, o bien para la creaci´ on y edici´ on de recursos multimedia: v´ıdeos, canciones, o composiciones de muy diversa ´ındole.

4.2

Entrevistas

Las entrevistas se llevaron a cabo a partir de la semana quinta del curso durante el transcurso de las clases, mientras los estudiantes realizaban sus proyectos, y ten´ıan una duraci´ on de aproximadamente cinco minutos con cada alumno. Estas entrevistas consist´ıan en realizar una serie de preguntas para indagar en las sensaciones que los estudiantes estaban teniendo respecto a los temas tratados y los proyectos realizados por ellos mismos durante el curso. Tres cuartas partes de los estudiantes admit´ıa haber ido incrementando su empat´ıa hacia la programaci´ on de ordenadores en general y concretamente en la programaci´ on de robots. Uno de cada cinco sent´ıa haber descubierto que sus expectativas del curso no estaban siendo del todo satisfechas, ya que las tareas a realizar para que un robot realizase un m´ınimo comportamiento requer´ıa m´ as esfuerzo del que a priori esperaban. Todos los entrevistados indicaron que la forma de llevar a

38

cabo las clases era muy motivadora. Disfrutaron de tener la clase dividida en las secciones de an´ alisis, dise˜ no y programaci´ on. La gran mayor´ıa de los estudiantes mencion´ o que, a pesar de que las clases ten´ıan lugar por la tarde, en su tiempo libre, y tras su larga jornada de estudios, las sesiones estaban siendo interesantes y enriquecedoras. Tambi´en resaltaron que la libertad en su elecci´ on de tareas a realizar y aprender fue crucial para que se sintieran c´ omodos y u ´tiles dentro del grupo de trabajo. La mayor´ıa de los entrevistados coincidi´ o en que los desaf´ıos o retos planteados en clase eran u ´tiles para su proceso de aprendizaje. Resaltaban el hecho de que el docente primero les permitiera experimentar por sus propios medios y luego les guiara ligeramente en la direcci´ on correcta. Percib´ıan la utilidad de tener la oportunidad de explorar los conceptos de clase antes de intentar resolver los problemas o retos planteados. Si ten´ıan preguntas o problemas en la consecuci´ on de sus objetivos, el docente estaba all´ı para ofrecerles respuestas y sugerencias al respecto. Uno de cada cinco estudiantes indicaron que hubieran preferido dedicar m´ as tiempo a la experimentaci´ on individual, en vez del trabajo en grupo en el que se ve´ıan involucrados para algunas de las actividades. Otro estudiante indic´ o que ten´ıa algunos problemas con las actividades propuestas en clase dada su falta de experiencia con herramientas de Lego y las limitaciones en cuanto al tiempo que ten´ıan para llevarlas a cabo. Asimismo reconoci´ o sentirse inc´ omodo al principio con los retos propuestos, aunque pronto se acostumbr´ o al procedimiento y al tiempo disponible para resolverlo. Las respuestas de los estudiantes respecto a los retos planteados fueron muy variopintas. Todos ellos consideraban el mecanismo de plantear desaf´ıos como una buena forma de aprender los conceptos, pero tambi´en apuntaron que en ciertos momentos se sintieron frustrados. Admit´ıan que se necesitaba mucho tiempo para averiguarlos, pero que en el fondo les gustaba la idea de ser capaces de poder probar algo e intentarlo. Algunos describieron sus problemas con los conceptos de programaci´ on, pero admitieron que la ayuda que el propio software que Lego Mindstorms ofrec´ıa les hac´ıa m´ as intuitivas las labores de programaci´ on. Mientras que otros ten´ıan m´ as problemas con la f´ısica de construcci´ on de Lego. Varios de los entrevistados mencionaron que les gustaba hablar de sus ideas y proyectos en clase y ver c´ omo otros estudiantes completaban esas ideas. De este modo obten´ıan soluciones alternativas que pod´ıan aplicar a sus proyectos. Era un proceso enriquecedor.

4.3

Resumen La mayor´ıa de los estudiantes ten´ıa poca o ninguna experiencia en la programaci´ on de robots antes de empezar este curso. Respecto a la parte te´ orica del curso, los estudiantes prefer´ıan el procedimiento que implica investigar por su cuenta y luego poner en com´ un, en lugar de leer y discutir. Participar en este curso despu´es de la jornada escolar habitual ha merecido la pena para los estudiantes. El motivo principal es que pod´ıan ver que aquello que ellos mismos hab´ıan ideado, dise˜ nado y programado

Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014 funcionaba en la vida real: era un aparato haciendo algo. A trav´es de los desaf´ıos propuestos en clase los estudiantes mostraron una s´ olida comprensi´ on de los conceptos b´ asicos de programaci´ on de ordenadores, as´ı como aquellos concernientes a la F´ısica b´ asica.

5.

CONCLUSIONES

Haber considerado teor´ıas pedag´ ogicas (ver secci´ on 2) como el constructivismo o las ideas creativas, as´ı como la propia experiencia en el aula en cuestiones de acercar la tecnolog´ıa a los adolescentes ([Vega, 2011]), han contribuido al correcto funcionamiento del mismo. En el art´ıculo [Vega, 2009] se mostraba la sensaci´ on de empat´ıa hacia la tecnolog´ıa que puede provocar en los estudiantes la construcci´ on de un robot, as´ı como la interacci´ on entre persona-robot. Tras varios cursos impartiendo Rob´ otica entre adolescentes, los resultados demostraban que este a ´rea, poco descubierta hasta ahora, ten´ıa un gran atractivo entre los ingenieros, que por primera vez ve´ıan c´ omo un algoritmo dise˜ nado por ellos mismos pod´ıa moverse por la misma sala en la que ellos se encontraban. Los estudiantes de este curso mostraron su amplio inter´es en usar la tecnolog´ıa tras la consecuci´ on de estas sesiones. La fase de dise˜ no de sus proyectos no s´ olo les permiti´ o aprender a usar el software de Lego Mindstorms Education y el robot del mismo kit, sino que tambi´en les ha proporcionado una formaci´ on eficaz en conceptos relativos a la programaci´ on de ordenadores y F´ısica b´ asica, propios de cualquier ingenier´ıa. La mayor´ıa de los estudiantes expresaron una mayor comprensi´ on de estos conceptos b´ asicos de ingenier´ıa y una mayor comodidad en cuanto al uso de la tecnolog´ıa. Las presentaciones de sus dise˜ nos y proyectos permitieron a los estudiantes aprender de sus compa˜ neros de clase, y adem´ as recib´ıan una valiosa retroalimentaci´ on sobre sus propias ideas. Con las mejoras sugeridas, este curso puede ser considerado como un curso piloto, una experiencia muy positiva, de cara a introducir la metodolog´ıa empleada en el plan de estudios de la asignatura de Tecnolog´ıa de Educaci´ on Secundaria. En general, los objetivos de este proyecto fueron alcanzados con ´exito. Las sesiones han resutado ser muy gratificantes, tanto para los alumnos como para el docente.

6.

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Actas de las V Jornadas en Innovación y TIC Educativas - JITICE 2014

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Las noticias de actualidad como herramienta complementaria del aprendizaje de contenidos teórico Mª del Carmen de la Orden

Jesús Palomo

F.Ciencias Jurídicas y Sociales Universidad Rey Juan Carlos 28032 Vicálvaro, Madrid

F.Ciencias Jurídicas y Sociales Universidad Rey Juan Carlos 28032 Vicálvaro, Madrid

[email protected]

[email protected] adaptada a la sociedad de la información, las tecnologías y la globalización.

RESUMEN En este trabajo se presentan los resultados obtenidos en un proyecto de innovación docente basado en el autoaprendizaje de contenidos prácticos con la utilización de la información disponible en internet y la plataforma e-learning de la Universidad Rey Juan Carlos con el objetivo de complementar la formación presencial teórica. En concreto, el proyecto se centró en alumnos de las áreas de conocimiento de Economía y Finanzas que rastrearon la información diaria de la actualidad del mundo económico, financiero y político de diversos medios de comunicación tanto en español como en inglés disponibles en Internet. De este modo, se plantea el desarrollo de un tipo de enseñanza mixta en el que se combinan la metodología tradicional, aplicada en el aula de forma presencial para los contenidos teóricos, con un método de autoaprendizaje para los de carácter práctico. Este enfoque facilita alcanzar los objetivos que plantea el Espacio Europeo de Educación Superior basado en el aprendizaje activo, autónomo y reflexivo del alumno, así como el desarrollo de competencias de capacidades individuales y grupales. Además, mejora la motivación del alumno al visualizar la utilidad de la formación teórica por su mayor conocimiento de la realidad, en este caso, del mundo económico y financiero totalmente actualizado.

Este trabajo lo hemos desarrollado en cuatro secciones. En la primera, hacemos una presentación de una propuesta de una nueva metodología y una revisión de la literatura sobre lectura de prensa y la utilización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) para conocer el entorno socio-económico. En la segunda, se hace una descripción de la innovación docente propuesta y en la tercera, la evaluación de la misma a través de una encuesta y una prueba de conocimientos. Finalmente, se termina el trabajo con las conclusiones del proyecto.

2. UNA PROPUESTA DE UNA NUEVA METODOLOGÍA En este trabajo presentamos una propuesta de metodología mixta que combina una enseñanza basada en la clase magistral teórica con el aprendizaje autónomo de contenidos de carácter práctico disponibles en las (TIC), cuyo gran valor reside en la permanente actualización de los contenidos. Este enfoque permite cumplir varios objetivos. En primer lugar, alcanzar los retos que plantea el EEES. En segundo término, desarrollar las competencias tanto en el ámbito de las capacidades individuales, basadas en el aprendizaje activo, autónomo y reflexivo del alumno; como en las grupales, centradas en el aprendizaje operativo, cooperativo y de transferencia de conocimiento. Tercero, mejorar la motivación del alumno al visualizar la utilidad de la formación teórica por su mayor conocimiento de la realidad que le rodea, en nuestro caso, del mundo económico financiero. Y, por último, incentivar la colaboración entre los alumnos al trabajar en equipo.

Palabras claves Innovación docente, noticias de actualidad, autoaprendizaje, elearning.

1. INTRODUCCIÓN

Los elementos clave de esta propuesta se basan en dos herramientas: las noticias de actualidad y la utilización de las TIC a través del uso de internet y de una plataforma de e-learning. En el primer caso, aquéllas se configuran como la herramienta de contenidos prácticos generados en el mundo profesional. A través de su lectura diaria, el alumno adquiere un conocimiento del mundo real, de las innovaciones, de los cambios regulatorios, etc. La fuente de ese flujo de información está disponible en internet a través de la difusión que hacen los medios profesionales como Retuters, la Agencia EFE, prensa tradicional como El Mundo, El País, etc. Pero también a través de medios de información informales que han irrumpido en los últimos años como las redes sociales (Facebook, Twitter) y aplicaciones (WhatsApp, Google+).

Los retos del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) plantean la necesidad de desarrollar nuevas metodologías y herramientas para la generación y transmisión del conocimiento. La nueva sociedad requiere innovaciones y cambios en las formas tradicionales de formación, producción y comunicación de la información. En concreto, la formación adquiere una relevancia especial por configurarse como la base de la cualificación de los futuros profesionales. Tradicionalmente, ese aprendizaje en el mundo académico ha estado caracterizado por ser eminentemente teórico y unidireccional en la transmisión del conocimiento, de profesor a alumnos. El EEES plantea una nueva concepción de la formación académica, con un enfoque distinto donde el alumno es el principal actor y el profesor actúa como un preparador, trabajando más la motivación del alumno. Bajo este marco, se plantea la necesidad de desarrollar un tipo de enseñanza mixto donde conviva la metodología tradicional y otra novedosa

La utilización de Internet se ha multiplicado por diez desde 1999 hasta 2013 y se estima que habrá 3.000 millones de usuarios en 2014, lo que supone aproximadamente un 40% de la población

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distribuyéndose el seguimiento de las noticias en función de diversos criterios (geográfico, temático, etc.) bajo la decisión libre por parte de cada uno de los grupos.

mundial [2] siendo en Europa el 75% [8]. Estos datos demuestran el amplio uso de los medios de información on-line. Uno de estos usos es la lectura de las noticias de actualidad. En este sentido, ya en 2003, Nguyen [5] perfilaba el importante potencial del uso de las nuevas tecnologías para informarse de la actualidad. Y así ha sido. En concreto, el uso internet para este propósito se ha duplicado desde el año 2002, hasta suponer casi el 40% de las personas que utilizan este canal frente a la caída de los tradicionales como la televisión, la radio o la prensa escrita [6]. Y más de un tercio de esos usuarios emplean dos o más dispositivos (devices) para leer, siendo el móvil el principal. Otros medios como las redes sociales y aplicaciones móviles (Google+ y WhatsApp) muestran un creciente uso. Las marcas tradicionales siguen dominando el sector, pero los portales sociales de noticias van al alza. Los datos que arroja España están en torno a la media [7].

Cada grupo elaboró un informe con las noticias de actualidad de la semana que le correspondiese. Cada informe fue subido al campus virtual de la URJC y fue expuesto en clase. Durante la exposición todos los alumnos debían recoger las palabras clave de la sesión. Posteriormente, se hicieron debates en clase con los contenidos en los que los alumnos podían expresar su opinión y debatir sobre cuestiones de actualidad del momento. Las palabras clave se utilizaron como criterio de selección de temas a debatir en función de la frecuencia de uso.

4. EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD Una vez finalizada la actividad y con el objetivo de mejorarla en próximos cursos, procedimos a realizar una encuesta basada en una muestra representativa de 51 alumnos, el 56% de los alumnos que realizaron la actividad. Los aspectos que deseábamos evaluar fueron: a) el interés del alumno por estar informado de la actualidad, b) el hábito en la lectura de prensa antes y después de la experiencia, c) el tipo de noticias en el que estaba interesado, d) el medio y los dispositivos de utilizó para acceder a la información y e) la utilidad de la experiencia.

De este modo, las nuevas tecnologías han mejorado el acceso a las noticias de actualidad. Sin embargo, el interés por estar informado sigue siendo bajo. El caso de los jóvenes es el más llamativo pues viene mostrando una caída desde los años 90 [3]. Actualmente, menos de un tercio de los jóvenes lee prensa diaria y además, el 75% muestra una mayor preferencia por las redes sociales para estar informado [1]. A pesar de ello, reconocen la importancia de la misma y hacen una valoración positiva desde el punto de vista de su formacióncívica. Pew Research Center [6] señala que cerca del 75% de los lectores de prensa son mayores de 45 años y que sólo un 6% en el caso de los jóvenes entre 18 y 24 años. De este modo, se evidencia la necesidad de generar este hábito desde edades tempranas.

Uno de los resultados más significativos fue el efecto positivo de la actividad sobre el interés de los alumnos por estar informados sobre la actualidad. Antes de hacer la práctica, el mayor grupo de alumnos (37,7%) consideraba que estar informado era importante y en pocas semanas el 73% ya pensaban que era muy importante, porcentaje que incluso aumentó ligeramente al finalizar la práctica (75%).

Asimismo, la utilización de una plataforma e-learning se configura como una herramienta muy propicia. Las ventajas son amplias como la flexibilidad, la facilidad de acceso, la reducción de los tiempos de aprendizaje, la compatibilidad de actividades, la comodidad, la actualización inmediata de contenidos, la reducción de costes, la formación personalizada y el seguimiento. También permite poner en contacto a los alumnos más fácilmente con el profesor y entre ellos mismos facilitando el trabajo en equipo, y una mayor accesibilidad de los contenidos por la disponibilidad de un repositorio de documentos. Una cifra resumen de todas estas ventajas es: la velocidad de aprendizaje que aumenta en un 60% [4].

En lo relativo al hábito de leer prensa, la experiencia también tuvo un efecto favorable en cuanto a la frecuencia. Antes de la actividad, un 75% leía prensa, aunque la mayor parte de forma puntual. Al final de la práctica el 96% leía prensa. El mayor grupo (22,6%) leía algunas veces al mes, después de la actividad el grupo mayoritario (60%) leía diariamente y el segundo grupo (35.8%) ya leía tres veces por semana. En este sentido, cabe destacar el mejor comportamiento de los jóvenes universitarios que participaron con respecto al conjunto de jóvenes españoles, de los cuales menos de un tercio lee prensa [1]. Asimismo, la práctica incentivó a los alumnos a estar más interesados en las noticias relacionadas con su campo de estudio. Antes de la actividad, aproximadamente el 80% de los alumnos leía noticias generales y, al finalizarla, el 60% se centraba ya en noticias económico-financieras.

En definitiva, estas evidencias avalan nuestro proyecto en la necesidad de desarrollar una nueva metodología y nuestra propuesta ha sido testada, tal y como se recoge a continuación.

3. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD La experiencia fue realizada con alumnos en asignaturas de las áreas de conocimiento de Economía y Finanzas de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) durante el segundo semestre del curso académico 2013-14.

Internet fue el principal medio para acceder a la información pues prácticamente el 80% de los alumnos lo utilizaron durante toda la actividad, siendo el ordenador el aparato más utilizado, algo más del 50%, seguido del móvil, cerca del 30%.

Para ello, los alumnos, bajo las orientaciones iniciales definidas guiados por los docentes, leyeron prensa diariamente sobre temas de actualidad del mundo económico, financiero y político a través de los principales periódicos disponibles en Internet.

Por último, otro resultado relevante fue el hecho de que el 47% del alumnado señaló que la práctica le motivó para leer noticias de actualidad y el 41% para leer aún más. Otra forma de evaluar esta actividad fue el examen realizado al final del curso sobre los contenidos de la actualidad económicafinanciera. En concreto, la evaluación de este conocimiento fue realizado a través de preguntas relativas a las noticias de actualidad de la última semana antes de la prueba, también sobre la evolución de los mercados financieros e, incluso, sobre los

Se organizaron grupos de 3 ó 4 alumnos para trabajar en equipo, Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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niveles aproximados de indicadores financieros a cierre del día anterior a la prueba (principales índices de bolsa, prima de riesgo española, niveles de tipos de interés de la deuda española, tipos de cambio, etc.). Las notas obtenidas revelaron que los alumnos estaban informados de la actualidad. Un 85,9% superó la prueba de conocimiento, aunque la nota media estuvo por debajo de nuestras expectativas (6,22). Una de las razones podría ser haber realizado esta prueba el mismo día que el examen de los contenidos de la asignatura, factor que se evaluará en el futuro. La distribución de aprobados fue un 3,3% de sobresalientes, un 29,3% de notables y un 53,3% de aprobados.

6. REFERENCIAS [1] Casero-Ripollés, A. (2012): “Beyond Newspapers: News Consumption among Young People in the People in the Digital Era”, Comunicar 39: 151 – 158. [2] Internetlivestats. http://www.internetlivestats.com/internetusers/ http://www.statista.com/statistics/273018/number-ofinternet-users-worldwide/ [3] Lauf, E. (2001). Research Note: The Vanishing Young Reader. Sociodemographic determinants of newspaper use as a source of political information in Europe, 1980-1998. European Journal of Communication, 16, 2, 233-243.

5. CONCLUSIONES

[4] Learnframe (2000): “Facts, Figures & Forces Behind”. Disponible en: http://learnframe.com/aboutelearning/elearningfacts.pdf

La metodología de innovación docente propuesta se plantea como una actividad complementaria a la enseñanza tradicional. El uso de las TICs ha demostrado ser una herramienta útil en dos sentidos. Nosotros, como impulsores en la utilización de las nuevas tecnologías, hemos evidenciado que Internet y el campus virtual de la URJC han demostrado ser de gran utilidad en nuestra tarea educativa, siendo un elemento motivador para los alumnos. Como educadores, esta experiencia ha puesto de manifiesto: el potencial que existe entre los jóvenes universitarios de la necesidad de estar informado, la necesidad de ayudar al alumno a crearle un hábito de lectura de prensa para estar informado, y la relevancia de hacer ver a los alumnos la utilidad de la formación teórica a través del conocimiento del mundo real, en este caso, del entorno económico-financiero.

[5] Nguyen, A. (2003): The Current Status and Potential Development of Online News Consumption: A Structural Approach. First Monday, 8(9). [6] Pew Research Center (2012): Trends in News Consumption: In Changing New Landscape, Even Television is Vulnerable. Disponible en: http://www.people-press.org/files/legacypdf/2012%20News%20Consumption%20Report.pdf [7] Reuters Institute (2014): Reuters Institute Digital News Report 2014. Reuters Institute for the Study of Journalism. University of Oxford. [8] Seybert, H. and Reinecke, P. (2013): Three quarters of Europeans used the internet in 2013. Eurostat Statistics in Focus 29/2013. Disponible en http://epp.eurostat.ec.europa.eu/statistics_explained/index.php/Int ernet_use_statistics_-_individuals

Por último, sólo nos cabe recordar que la base de un buen profesional está en su formación adquirida. Quizás el joven lector de prensa puede convertirse, con el paso de los años, en un lector maduro de revistas de investigación con los beneficios que eso puede reportar para su actividad profesional.

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Las TIC como mediación profesional entre la educación secundaria y la superior Laura Raya

Eva Perandones

Antonio José Planells

Centro Universitario de Tecnología y Centro Universitario de Tecnología y Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital Arte Digital Arte Digital [email protected] [email protected] [email protected]

Jaime Repollés Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital [email protected]

cierto que el conocimiento de la tecnología es esencial, no lo son menos los fundamentos teórico-prácticos, imprescindibles para un manejo avanzado de las nuevas tecnologías, así como para su modificación, personalización y uso creativo. Este hecho se acentúa más aún en un sector donde la aparición periódica de nuevos programas o nuevos dispositivos es constante, necesitando una obligada adaptación a cada software. Por esta razón, resulta necesario que el alumno aprenda a conjugar la teoría con la práctica, fomentando la utilización estructurada de la nueva tecnología, sea el área que sea.

RESUMEN En los últimos años la universidad española ha visto en las TIC una oportunidad para integrar en sus planes de estudio un conjunto de herramientas vinculadas al sector profesional. En ese sentido, resulta particularmente interesante el uso de dichas tecnologías como experiencia previa al acceso de la educación universitaria. En este trabajo proponemos un conjunto de talleres basados en actividades piloto destinadas a la etapa final de la educación secundaria y con el objetivo de sintetizar las competencias de los planes de estudio superiores mediante la introducción universitaria a los procedimientos y tecnologías profesionales.

Para ello, no solo es necesario diseñar un plan de estudios que combine la teoría y la práctica con las nuevas tecnologías, sino también resulta importante que el estudiante comprenda desde el principio de su vida académica la necesidad subyacente del conocimiento teórico que forman los planes de estudios de los grados universitarios. Por todo ello, en este artículo se propone el diseño de una serie de talleres en diferentes áreas del conocimiento que permitan enseñar al alumno el manejo práctico de algunas herramientas al mismo tiempo que entender las bases teóricas necesarias para su desarrollo profesional en el sector en el cual se estén formando.

Palabras claves Tecnología, mediación, educación universitaria.

1. INTRODUCCIÓN Cada vez de manera más pronunciada, los profesionales de casi todos los sectores de la sociedad requieren el manejo de nuevas tecnologías para realizar su trabajo. Este conocimiento conlleva el uso tanto de dispositivos (hardware) como de aplicaciones (software) que faciliten, automaticen y aceleren su trabajo diario. Este hecho ha influenciado en las expectativas de formación superior de los estudiantes, quienes consideran que es necesario el manejo avanzado de este software para encontrar un empleo. Sin embargo, estos estudiantes suelen encontrarse modelos educativos universitarios tradicionales, donde el exceso de teoría y el poco presupuesto para tecnología de última generación les impide la aplicación directa de estos dispositivos, alejándolos así de la industria en la que aspiran trabajar.

2. ESTADO DEL ARTE La precaria situación actual de las enseñanzas superiores ha mostrado su incapacidad para transformar a gran parte de sus alumnos en profesionales conectados con la realidad laboral [1]. Junto con la imperiosa necesidad de reformas metodológicas y docentes, la crisis económica está teniendo un impacto decisivo en la formación universitaria [2]: la exigencia de alumnos preparados para afrontar los retos de un mercado altamente competitivo y restringido está afectando a los planes de estudio y a la planificación de la docencia y su impartición. En este sentido, las universidades necesitan, por un lado, adaptar gran parte de sus contenidos docentes a la demanda de la realidad social, económica y tecnológica del mercado laboral [3], en particular en aquellos sectores en los que la evolución de sus herramientas de producción es más dinámica y, por otro lado, desarrollar sus metodologías de enseñanza en conexión con los hábitos laborales empresariales [4].

En contraste, pequeñas academias, tutoriales por internet o ciclos formativos de grado medio ofrecen una educación práctica, donde el alumno aprende recetas para su aplicación inmediata en las tecnologías más demandadas en el momento, impidiendo la adquisición de una base sólida de dichas herramientas. Si bien es

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3.2 Taller de Realidad Virtual

3. EL EMPLEO DE TIC PARA LA MEDIACIÓN

En el taller de Realidad Virtual se utilizan diferentes dispositivos que permiten al alumno probar una experiencia de inmersión e interactividad en el marco de los grados y posgrados de Ingeniería. El principal dispositivo que se utiliza en el taller son las Oculus Rift [6], un casco de Realidad Virtual dotado con visión estereoscópica y detección de movimiento como el que aparece en la Figura 1. El taller comienza con una charla donde se explican los tres principios de la realidad virtual: inmersión, interacción e imaginación. Dentro de esos principios, se les muestra el funcionamiento de las Oculus Rift como dispositivo privilegiado en la experimentación de dichos principios. De este modo, el principio de inmersión se garantiza porque el dispositivo está totalmente cerrado y dispone de un ángulo de visión amplio, además de poseer estereoscopía; la interacción se logra mediante el seguimiento de los movimientos de la cabeza; mientras que la imaginación es aportada por los alumnos, quienes juegan un papel central en la experiencia virtual.

En el entorno del Espacio Europeo de Educación y con el espíritu de Bolonia, que pretende integrar los estudios superiores en el ámbito profesional, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad, centro adscrito a la Universidad Camilo José Cela) está implementando una serie de experiencias prácticas de taller para alumnos de secundaria relacionadas con el manejo de TIC ligadas al sector profesional. A través de estas experiencias se pretende que el aspirante a alumno universitario se enfrente a dos prejuicios instalados en el bachillerato: (1) la suposición de que la obsolescencia tecnológica de la universidad impide acceder a las herramientas con las que el estudiante se va a enfrentar en su carrera profesional y (2) la creencia de que la formación académica representa un lastre en el empleo de dichas herramientas. En este marco ideológico, este artículo propone un conjunto de talleres que exponen la vinculación directa entre el manejo de las TIC profesionales y los planes de estudios de los distintos grados y posgrados ofertados por el centro. De este modo, el objetivo de dichos talleres se orienta a que el alumno comprenda que el acceso a la herramienta profesional no es efectivo sin el dominio de las competencias y habilidades que aportan las asignaturas de grado y posgrado. Los talleres de U-tad están organizados en torno a una serie de experiencias de usuario con las TIC que suelen emplearse en las tres áreas de la economía digital impartidas en el centro: Ingeniería, Empresa y Arte y diseño. A continuación se expone el desarrollo de cada uno de los talleres realizados en el centro atendiendo a la tecnología empleada.

3.1 Taller Scratch Scratch [5] es una herramienta desarrollada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT), cuyo objetivo es introducir conceptos básicos de programación a estudiantes noveles. La herramienta pone a disposición de docentes y alumnos un lenguaje visual de programación mediante scripts en el que, a través de la concatenación de bloques con formas y colores específicos, es posible aprender a programar juegos 2D para navegador. En este proceso el alumno aprende los pilares comunes a todos los lenguajes de programación (bucles, condiciones, variables, funciones) de manera lúdica, con el soporte de una comunidad virtual muy activa.

Figura 1. Experiencia de taller con Oculus Rift. La experiencia es de gran utilidad para valorar la complejidad de un sistema de realidad virtual, desde la construcción y modelado de sus escenarios hasta los conocimientos vinculados a la visión técnica, física, y artística de la realidad virtual, permitiendo comprender la base conceptual imprescindible para trabajar con este dispositivo.

3.3 Taller GameMaker

Mientras el alumno aprende, se van explicando las diferentes asignaturas del Grado de Ingeniería que le permitirán entender cada uno de los conceptos que está utilizando, su aplicación y los diferentes sectores en los que podrá desarrollar y explotar dicho conocimiento. Esta labor de mediación entre lo teórico y lo práctico fomenta el interés por los planes de estudio impartidos en la educación universitaria.

Para ilustrar el campo laboral del Grado en Diseño de Productos Interactivos (también conocido como Videojuegos) se utiliza GameMaker [7], el programa de diseño de videojuegos que aparece en la Figura 2. Dicho software permite, sin necesidad de un lenguaje de programación, limitar la experiencia a la técnica drag and drop de objetos ya predefinidos por U-tad (por ejemplo, personajes, enemigos u objetivos) en un nivel de juego. Mientras se muestran las características del programa, los alumnos aprenden los vínculos teórico-prácticos entre el grado y la herramienta profesional. Tras haber creado los niveles de juego los alumnos los ponen en común y los analizan desde la perspectiva del usuario. Con el objetivo de continuar su

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experiencia de mediación en TIC los alumnos pueden llevarse el nivel de juego creado para seguir experimentando.

Figura 3. Experiencia de taller con Cintiqs. Figura 2. Experiencia de taller con GameMaker.

Como se puede ver en la Figura 3, las Cintiqs disponen de paletas de color y lápiz óptico y reproducen una experiencia de dibujo totalmente analógica, razón por la que la variedad de texturas disponibles en el software gráfico está realmente a la mano del alumno. Esta es una de las constantes de la educación en arte digital, las carencias de una formación plástica ante la multitud de opciones, surgiendo multitud de dudas sobre qué color o pincel escoger y cómo emplearlo para obtener el efecto deseado. Por otro lado, el taller también se orienta a mostrar las distintas competencias profesionales del futuro diseñador de contenidos visuales, que van desde la creación de tipografías hasta el tratamiento digital de fotografías.

3.4 Taller Animación 3D En este taller se utiliza la herramienta 3D Autodesk Maya [8], un software de animación que proporciona un conjunto completo de funciones creativas. El taller trata de recrear el proceso de una animación desde los primeros pasos hasta el acabado final. Esta actividad expone a los futuros alumnos universitarios del Grado en Animación los procesos creativos de la industria de la animación: preproducción, producción y postproducción. Cada una de estas fases se corresponde con un conjunto de asignaturas y competencias del plan de estudios. Partiendo de un objeto premodelado, los alumnos deben pensar una pequeña acción que se inscribe en el nivel de la preproducción. A través de Maya, el alumno importa el modelo y añade un conjunto de modificaciones y fotogramas clave, formando de este modo la animación propia de la fase de producción. Tras ello, se renderiza la animación, creando un vídeo final que podrá tratarse más adelante en una fase de posproducción. Además, con este taller, los alumnos aspirantes a animadores profesionales tienen la primera experiencia relacionada con el diseño de sus propios assets para una demoreel o currículum profesionales.

3.6 Taller de gestión de proyectos empresariales En este taller utilizamos Microsoft Office Project [10], un software recurrente en la gestión de proyectos. En el contexto del Grado en Dirección Internacional de Empresas, los alumnos aprenden la relación entre los perfiles de los miembros de las distintas áreas de una empresa y la utilidad de Microsoft Project para organizar las dinámicas laborales. La actividad consiste en organizar las relaciones laborales entre los distintos puestos profesionales de un proyecto digital, tales como diseñadores gráficos, desarrolladores de videojuegos, ingenieros informáticos en un mismo flujo de trabajo, atendiendo a su grado de especialidad y escalabilidad en el tiempo. Esta actividad aporta una visión global de las funciones específicas de la empresa y de cómo estas afectan al discurrir de la producción y de los objetivos específicos, tanto cuantitativamente en términos de beneficios, como cualitativamente, en cuanto a relaciones personales y laborales de los perfiles propios de otros grados del mismo centro. En este sentido, el grado se caracteriza por la familiarización de los emprendedores digitales con las áreas de arte, diseño e ingeniería.

3.5 Taller Concept Art Todo profesional que domina un software gráfico sabe que cada ventana de la herramienta digital remite a un conocimiento específico de la plástica tradicional. De tal manera que el conjunto de habilidades implícitas en el dispositivo electrónico remite a una experiencia integral del plan de estudios. En este caso se vinculan las distintas asignaturas con el uso de la herramienta profesional Adobe Photoshop [9]. Gracias a Photoshop el alumno comprende qué competencias necesitarán en el marco del Grado en Diseño Visual de Contenidos Digitales. El taller consiste en relacionar las diferentes opciones de los menús de Photoshop con su aplicación sobre una pantalla táctil en Cintiq.

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4. CONCLUSIONES

accounting students. MARC Working Paper MARC-WP/3/200002, 2002.

Las experiencias de mediación en TIC propuestas por los talleres han resultado altamente significativas para vincular una primera aproximación del alumnado de secundaria a las competencias y habilidades de los grados y posgrados en relación a su natural salida laboral. Asimismo, el uso de herramientas profesionales en esa mediación es útil para que los alumnos comprendan y, sobre todo, interioricen, la necesidad y relevancia de los estudios académicos universitarios en la conformación de una carrera profesional coherente y completa. Por todo lo anterior, entendemos que esta experiencia no finaliza con los talleres sino que encuentra su natural extensión en la planificación de los ejercicios de aplicación de las asignaturas teórico-prácticas de los cursos del grado y el posgrado. De este modo, los talleres han permitido romper la tradicional inercia de continuación de las dinámicas pedagógicas de la secundaria a nivel de grado y posgrado.

[2] Maenza, R., y Muñoz-Repiso, A. Google Docs como espacio de experiencias compartidas en el profesorado de matemática: En Metodologías de aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías. Ediciones Universidad de Salamanca, 2014. [3] Laborí de la Nuez, B. Estrategias educativas para el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicacion. OEI – Revista Iberoamericana de Educación, 2001. [4] Maenza, R.R. Foros y Plataformas virtuales en el Ingreso Universitario: caso de uso en Universidad Tecnológica NacionalFacultad Regional Rosario. En Crisis analógica, futuro digital: actas del IV Congreso Online del Observatorio para la Cibersociedad, 2009. [5] Scratch. http://scratch.mit.edu/. Última visita 09/12/2014. [6] Oculus 10/12/2014.

Rift.

https://www.oculus.com/.

Última

visita

De cara a futuros trabajos, pretendemos realizar un estudio relacional entre el diseño de los contenidos de los talleres, el interés despertado en los alumnos y su posterior vinculación con el centro.

[7] GameMaker. www.yoyogames.com. Última visita 10/12/2014.

5. REFERENCIAS

[9] Adobe Photoshop. www.adobe.com/es/products/photoshop.html. Última visita 08/12/2014

[8] 3D Autodesk Maya. http://www.autodesk.es/products/maya/overview. Última visita 10/12/2014.

[1] Cruz, A., López Rivadulla, M., Quintela, O., De Castro, A., y Concheiro, M. Introducción de nuevas metodologías docentes. Influencia en el rendimiento académico y en la satisfacción del alumnado. Edusfarm, revista d’educació superior en Farmàcia, Universidad de Santiago de Compostela, Núm. 5, 2009.

[10] Microsoft Office Project. http://office.microsoft.com/eses/microsoft-project-administracion-de-carteras-de-proyectosFX103472268.aspx. Última visita 07/12/2014.

Bollen L., Janssen B., y Gijselaers W.. Measuring the effect of innovations in teaching methods on the performance of

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Red social educativa ClipIt Miguel A. Gutiérrez, Pablo Llinás, Estefanía Martín, Isidoro Hernán, Jaime Urquiza, Jorge J. Castellanos Universidad Rey Juan Carlos c/Tulipán s/n 28933 Madrid, España

Pablo A. Haya Instituto de Ingeniería del Conocimiento Universidad Autónoma de Madrid c/Francisco Tomás y Valiente, 11 28049 Madrid [email protected]

{miguelangel.gutierrez, pablo.llinas, estefania.martin, isidoro.hernan, jaime.urquiza, jorge.castellanos}@urjc.es En un entorno típico de e-learning, los dos roles más extendidos son el alumno y el profesor. Sin embargo, los entornos personales de aprendizaje (PLE) [1] están cambiando estos roles fijos permitiendo a los alumnos convertirse en productores de contenidos a través de la creación y del intercambio de los mismos. En un enfoque constructivista y enmarcado en un entorno social, el alumno toma las riendas de su propio proceso de aprendizaje asumiendo un rol activo. Dentro de entornos sociales, estudios previos indican una mejora de la calidad de la comunicación a la hora de usar medios enriquecidos que favorezcan la comunicación [4].

RESUMEN ClipIt es una red educativa diseñada para el aprendizaje basado en vídeo desarrollada en la Universidad Rey Juan Carlos dentro del proyecto europeo Juxtalearn. Esta red social está diseñada para el aprendizaje basado en vídeo aunque puede ser usada con cualquier tipo de contenido educativo. El objetivo del proyecto es despertar la curiosidad de los estudiantes y mejorar la compresión de los conceptos umbrales para el entendimiento de las asignaturas gracias a un proceso de aprendizaje basado en vídeos educativos donde el alumno asume un rol activo. Los alumnos son los creadores de los propios vídeos subidos a la plataforma y se convierten en revisores del material educativo de sus compañeros.

Esta comunicación presenta ClipIt, una red social educativa donde los estudiantes participan en un proceso de aprendizaje reflexivo que se apoya en una ecología de herramientas técnicas y pedagógicas que combinan los principios del aprendizaje social y colaborativo. La arquitectura de dicha plataforma está orientada a servicios en lugar de seguir la solución de plataforma "todo-enuno", corriente principal en el ámbito de e-learning [2].

De esta forma, toman un papel protagonista en su proceso de aprendizaje. A través de ClipIt, los estudiantes reflexionan y aprenden sobre los conceptos complejos que están trabajando dentro de la actividad educativa en la que se encuentran. Además, colaboran de una forma activa y constructiva con todos sus compañeros. Esta comunicación pretende ofrecer una visión global de las bondades de la plataforma ClipIt y cómo puede usarse para realizar actividades educativas constructivistas donde el alumno es el protagonista de su proceso educativo.

2. COLABORACIÓN E INTERACCIÓN SOCIAL ClipIt nace de la combinación de los principios de los PLEs y del aprendizaje colaborativo. El software social y las herramientas de trabajo en grupo son las dos piedras angulares de ClipIt con el objetivo de dar soporte a las redes sociales de personas, contenidos y servicios dentro de un entorno educativo [5]. Se basa en la plataforma de código abierto social Elgg. Su interfaz de usuario se ha rediseñado con el fin de personalizar la funcionalidad de la plataforma en función de las necesidades de los usuarios dentro de un contexto educativo.

Palabras claves Aprendizaje colaborativo, e-learning, aprendizaje reflexivo, aprendizaje basado en vídeos, flipped classroom.

1. INTRODUCCIÓN El aprendizaje basado en la Web se está convirtiendo en la opción de e-learning preferida debido al acceso universal a la información. Además, en este tipo de aprendizaje la enseñanza se adapta al ritmo de los usuarios. Esto unido al uso de diferentes tipos de material multimedia hace atractivo su uso para una gran cantidad de usuarios [3]. Sin embargo, la facilidad de acceso a los recursos de aprendizaje no es suficiente para adquirir una comprensión significativa de los conceptos.

ClipIt guía un proceso de aprendizaje que gira en torno a un concepto clave de la materia, y que comienza por la planificación de un guión para después crear un video que explica este concepto. Los estudiantes se organizan en grupos de trabajo. Cada grupo tiene su espacio privado en el que debatir sobre el proceso de composición de los guiones, compartición de materiales que serán incluidos en los vídeos y el proceso de creación de los propios vídeos. Este espacio privado de los grupos cuenta con las herramientas apropiadas que favorecen la comunicación y discusión interna de los grupos y que son de especial utilidad cuando los miembros de los mismos se encuentran en diferentes localizaciones físicas haciendo posible la colaboración interna del grupo y la construcción colaborativa del conocimiento.

El proyecto JuxtaLearn proporciona un marco pedagógico y tecnológico donde los estudiantes son los creadores de contenidos educativos que les ayuden a entender conceptos complejos dentro de la materia que estén aprendiendo. Este enfoque provoca reflexión de los estudiantes combinando el "aprendizaje mediante la enseñanza entre iguales" y “aprender haciendo". Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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El material resultante se publica en el ámbito de actividad, donde todos los estudiantes de trabajo de cualquier grupo en la actividad son capaces de revisar y dar su opinión sobre el material de sus compañeros. En esta etapa, se producen interacciones entre los productores y consumidores de contenido de todos los grupos de trabajo. Los “profesores” o creadores de los vídeos tienen una organización y papel moderador, pero no hay un trabajo de ruta lineal que deben guiar. Este proceso de composición, edición y conocer la opinión se puede repetir tantas veces como sea necesario hasta que cada grupo tiene una versión final de su vídeo como resultado de la actividad. Los requisitos para hacen a ClipIt una plataforma social orientada al aprendizaje reflexivo se pueden dividir en tres categorías: técnica (TR), groupware (GR) y social (RS). En primer lugar, se ofrece un control de cuentas de usuario para la autenticación y la autoría de la información, así como mecanismos de intercambio de datos para almacenar y recuperar información y contenidos producidos o solicitados por herramientas externas mediante una API. Todos los eventos ocurridos en la plataforma son registrados con el objetivo de personalizar la información que se le ofrece al usuario. En segundo lugar, respecto al trabajo en grupo, ClipIt ofrece herramientas de discusión que incluyen intercambio de archivos, comunicación contextualizada, y revisión por pares en la parte de herramientas de evaluación. Además, permite a los docentes, ver y moderar el trabajo realizado por los estudiantes. También se ofrecen visualizaciones de métricas de aprendizaje para que el estudiante conozca en todo momento el estado actual de su aprendizaje. Para finalizar, ClipIt ofrece mecanismos de etiquetado que permiten vincular conceptos clave con material producido por los alumnos en la plataforma como los guiones de los vídeos, los vídeos o cualquier otro tipo de archivo sobre el que se esté trabajando. Además, ofrece mecanismos de recomendación que permiten compartir y dar soporte a la búsqueda de contenidos relacionados con los objetivos de aprendizaje y con los propios intereses del usuario.

Figura 1. ClipIt. Pantalla principal Por último, cabe destacar que ClipIt ha sido galardonado con el tercer premio a las mejores demostraciones de aplicaciones informáticas en el noveno Congreso Europeo de Aprendizaje y Tecnología (ECTEL 2014 – 9th European Conference on Technology Enhanced Learning). Agradecimientos. La investigación que lleva a estos resultados ha recibido financiación de (FP7 / 2007-2013) de la Comunidad Europea en virtud de acuerdo de subvención n ° 317964 JUXTALEARN.

4. REFERENCIAS [1] Attwell, G.: Personal Learning Environments-the future of eLearning? ELearning Pap. 2, 1–8 (2007). [2] Dagger, D., O’Connor, A., Lawless, S., Walsh, E., Wade, V.P.: Service-oriented e-learning platforms: From monolithic systems to flexible services. Internet Comput. IEEE. 11, 28–35 (2007). [3] Horton, W.K.: Designing web-based training: How to teach anyone anything anywhere anytime. Wiley (2000). [4] Kreijns, K., Kirschner, P.A., Jochems, W.: Identifying the pitfalls for social interaction in computer-supported collaborative learning environments: a review of the research. Comput. Hum. Behav. 19, 335–353 (2003).

3. CONCLUSIONES Con el objetivo de tener una versión adecuada de esta red social educativa, se han realizado varias experiencias educativas a nivel universitario y con alumnos de ESO [6] [7]. Gracias a las opiniones facilitadas por los alumnos durante estas experiencias, la red social educativa ClipIt ha evolucionado de tal forma que su uso sea mucho más sencillo tanto para alumnos como para profesores y que resalte aquellas tareas clave que les quedan por realizar a los alumnos. La versión actual de ClipIt se encuentra disponible en http://clipit.es así como una demo de la actual red social (http://clipit.es/demo).

[5] Llinás, P., Haya, P.A., Gutiérrez, M.A., Martín, E., Castellanos, J., Hernán-Losada, I. & Urquiza-Fuentes, J. (2014). ClipIt: Supporting Social Reflective Learning through StudentMade Educational Videos. 9th European Conference on Technology Enhanced Learning (EC-TEL 2014). Rensing, C., De Freitas, S., Ley, T., Muñoz-Merino, P.J. (eds.) Open Learning and Teaching in Educational Communities, LNCS vol. 8719, pp 502505, Graz, Austria, 16 - 19 September 2014. DOI= http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-11200-8_51

La figura 1 ofrece una visión de la pantalla principal de ClipIt donde se encuentran las últimas noticias, personalizadas para cada estudiante en una línea temporal con notificaciones acerca de las actividades en las que se encuentra involucrado, el progreso de las actividades del usuario y grupos de trabajo, y vídeos o materiales públicos sobre los cuales se está fomentando la discusión que representan el material de aprendizaje y son el producto final creado por los estudiantes.

[6] Martín, E., Gértrudix, M., Urquiza-Fuentes, J., Haya, P.A., Hernán-Losada, I., Castellanos, J.J. ¡Estudiantes creativos! Creación de vídeos educativos en redes sociales educativas. Hernández, J. y Martín, E. (Eds.) Pedagogía audiovisual: Monográfico de experiencias docentes multimedia, pp. 53-65 Madrid, Universidad Rey Juan Carlos. http://goo.gl/Na7bwC [7] Jaime Urquiza-Fuentes, Isidoro Hernán-Losada, Estefanía Martín. Engaging students in creative learning tasks with social networks and video-based learning. Proceedings of 2014 Frontiers in Education Conference,pp. 1364-1371. Madrid, Spain. October 22-25, 2014.

Todos los vídeos creados bajo este proyecto y esta metodología de trabajo usando la red social educativa ClipIt para el proceso reflexivo de aprendizaje se encuentra disponibles en el canal de Youtube del proyecto: http://goo.gl/gphVdL.

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Aprendizaje de estadística usando TIC en el contexto de una encuesta sobre hábitos de vida saludable. Jesús Hernando Pérez Departamento de Matemáticas. IES Los Castillos Avda. Los Castillos 5 Alcorcón 28925 0034916121063 [email protected] RESUMEN

4.

En éste artículo presentamos una experiencia sobre el aprendizaje de Estadística en Educación Secundaria por medio de TIC, aprovechando el contexto de un trabajo de campo para determinar hábitos saludables entre los alumnos.

Este estudio se realiza inicialmente para poblaciones totales, por sexo y por procedencia; pero también se puede hacer para poblaciones parciales por rango de edades por ejemplo. Los análisis gráficos de barras serían, en general de carácter múltiple, es decir varios agrupamientos de datos (ítems) para una misma variable.

Palabras claves

5.

Didáctica, Estadística, Hoja de Cálculo

El IES Los Castillos es un Centro con un Proyecto Propio que lo convierte en un Instituto de Especialización Científica. Este Proyecto tiene también conexiones con la Salud y el Deporte en un entorno de vida sana. Este trabajo es fruto de nuestra inquietud por conocer esta realidad y de una experiencia de aprendizaje mediante la participación en Proyectos como el “VII Concurso Incubadora de Sondeos” del Dpto. de Estadística de la UCM”

Para el estudio de las correlaciones (en nuestro caso solo Peso/Estatura como se ha indicado) se establecen ciertos filtros que permiten diseccionar el análisis. Aparte de los genéricos debidos al sexo, también se introducen otros según la estructura del sondeo, que serán repartidas por temas entre los grupos de trabajo.

https://estudiosestadisticos.ucm.es/idys

2. DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA Los alumnos de Ciencias de la Salud de 4º A ESO desarrollaron y realizaron una encuesta con 79 items relacionados con el ocio, la higiene, el deporte, la alimentación, la sexualidad y las adicciones. Fue respondida por 367alumnos de todos los niveles. Los datos se pasaron a una hoja de cálculo y se hicieron estudios estadísticos descriptivos y de análisis de correlaciones. Los trabajos fueron remitidos al Dpto. de Estadística de la UCM . Algunos trabajos se han expuesto en el propio Centro y otros se han colgado en la página web:

Por tanto las correlaciones se realizarán para toda la población, para varones y para hembras con carácter general y con carácter particular para cada uno de los temas señalados según las opciones previstas. Por ejemplo, en el caso del tema 14 se realizarán seis correlaciones peso/estatura: para todos los que hacen deporte, para todos los que no hacen deporte, para chicos que hacen deporte, para chicos que no hacen deporte, para chicas que hacen deporte y para chicas que no hacen deporte.

.http://ies.loscastillos.alcorcon.educa.madrid.org/ies/

6. La experiencia consiste en la realización de las siguientes actividades: Ámbitos del estudio: Generales, Ocio/Cultura, Higiene, Deporte, Sexualidad, Alimentación y Drogadicciones, Recogida de Datos.

3.

Introducción de datos en hoja de cálculo

Conclusiones.

Los trabajos de estadística descriptiva muestran gráficos que ponen de manifiesto la realidad de nuestro Centro y han sido dirigidos por el profesor de ámbito científico tecnológico. Se realizó una exposición en grandes paneles en el Centro.

Sondeo.

2.

Análisis de Correlaciones.

Finalmente, solo se han realizado correlaciones Peso/Estatura debido a la escasez de opciones en la mayoría de los ítems, que dificultarían la representación bidimensional de las correspondientes nubes de puntos. Las correlaciones se establecerían con poca variedad de datos (en algunos casos solo S/N) y las rectas de regresión serían poco significativas. Para poder establecer otras correlaciones con eficacia, en próximas ediciones del sondeo se ha previsto incrementar el número de opciones de respuesta en alguno de los casos.

1. INTRODUCCIÓN

1.

Análisis Gráficos.

Los trabajos que involucran análisis correlaciones se han realizado en la clase de Informática y han seguido el siguiente esquema: Introducción, Objetivos, Recogida de datos, Análisis de datos y Conclusiones. Se han estudiado correlaciones entre el peso y la estatura por géneros y en determinadas condiciones,

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relacionadas con las preguntas de la encuesta, mediante el uso de filtros. Las conclusiones estarán basadas en las propias rectas de regresión (cuando proceda su cálculo por ser significativo el coeficiente de correlación), los resultados obtenidos para el coeficiente de correlación

Y la pendiente m de la recta de regresión, resumidos en una tabla. Los criterios han sido: A mayor R2 mayor correlación entre la estatura y el peso para la población analizada. Indica una población más homogénea y una mayor relación entra las variables peso y estatura en las condiciones determinadas por los filtros.

Figura 2. Presentación de información en forma de gráficos bidimensionales aplicando filtros.

A mayor pendiente de la recta de regresión, a un determinado incremento de estatura corresponde un mayor incremento de peso lo que indicaría que el peso aumenta más rápidamente con la estatura en esas condiciones. Si para una estatura determinada (que puede ser la media) hallamos el peso que le corresponde por medio de la recta de regresión podremos decir que población y en qué condiciones está “más gorda”, es decir, pesa más.

3. RESULTADOS OBTENIDOS Nos interesa más la metodología que los resultados prácticos que, en su momento, serán analizados para conocer nuestra realidad, fortalezas y debilidades, y para su mejora. En cualquier caso vamos a mostrar el tipo de resultados que esperamos obtener y su presentación.

Figura 3. Presentación de información en forma de gráficos bidimensionales aplicando filtros.

En primer lugar nos referiremos a los resultados gráficos unidimensionales que serán del tipo indicado en la fig. 1.

Por otra parte también se hallarían las estaturas medias o para una determinada estatura los valores del peso que les corresponderían a través de las rectas de regresión.

4. CONCLUSIONES Los alumnos se han involucrado intensamente en el trabajo de campo. Los alumnos ha realizado con mucho interés la tarea de introducir datos en Hoja de Cálculo. Los alumnos han apreciado las ventajas de usar TIC para el análisis de los datos. Los alumnos han comprobado la utilidad de la estadística para analizar patrones de comportamiento. Debe escribir sus propias conclusiones sobre el artículo que has escrito.

Figura 1. Presentación de información en forma de gráficos de barras múltiples. Donde se pueden analizar varios ítems a la vez, o también en forma de gráficos de sectores.

5. REFERENCIAS [1] Charte, F. Luque, Mª. J. 2001. Excel 2000. Anaya Multimedia, Madrid.

Como ejemplo de estudio de correlaciones esperamos encontrar resultados como los que presentan los siguientes gráficos:

[2] Luque Ramos, M. 2002. Curso de expertos estadísticos. Datos estadísticos en Internet, Sevilla. DOI = www.cica.es/aliens/canp/DatosenInternet.pdf . [3] Sjöstrand, D. 1997. Matemáticas con Excel. UPCO, Madrid.

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Actividades de autoaprendizaje en Moodle para la asignatura “Introducción a la empresa I” del grado en ADE Mª José Pinillos Costa Juan Pedro Muñoz Miguel Cristina García Magro Departamento de Economía de la Departamento de Economía de la Departamento de Economía de la Empresa. Facultad de Ciencias Empresa. Facultad de Ciencias Empresa. Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales. Jurídicas y Sociales. Jurídicas y Sociales. Universidad Rey Juan Carlos Universidad Rey Juan Carlos Universidad Rey Juan Carlos [email protected]

[email protected]

[email protected]

Luisa Eugenia Reyes Recio Lydia González Serrano Almudena Macías Guillén Departamento de Economía de la Departamento de Economía de la Departamento de Economía de la Empresa. Facultad de Ciencias Empresa. Facultad de Ciencias Empresa. Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales. Jurídicas y Sociales. Jurídicas y Sociales. Universidad Rey Juan Carlos Universidad Rey Juan Carlos Universidad Rey Juan Carlos [email protected]

[email protected]

[email protected]

Isabel Soriano Pinar Departamento de Economía de la Empresa. Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales. Universidad Rey Juan Carlos [email protected] otorgando al alumno las posibilidades de reforzar su aprendizaje mediante el uso de las TIC.

RESUMEN En el proceso de enseñanza aprendizaje el papel de los docentes es el de crear un entorno favorable para el aprendizaje del alumno. Para "aprender a aprender" al estudiante se le debe estimular para que use todos los recursos de aprendizaje existentes, como bibliográficos, de multimedia y actividades de autoaprendizaje. Con el propósito de potenciar el autoaprendizaje se han puesto a disposición de los alumnos de la asignatura de “Introducción a la Empresa I” del primer curso del grado en ADE –utilizando la plataforma Moodle- actividades de autoaprendizaje para cada uno de los temas del programa de la asignatura. Cada actividad de autoaprendizaje se acompaña de un ejercicio tipo test que el alumnado podrá repetir tantas veces como quiera durante el periodo temporal en el que está disponible la actividad. Las actividades de aprendizaje consisten en videos, lecturas, búsquedas guiadas de información…etc. En una segunda fase se pretende evaluar el recurso "actividades de autoaprendizaje" a través de la opinión de los alumnos en términos de organización, contenidos, motivación, utilidad, calidad de la información y cantidad de material empleado, lo que nos permitirá rediseñar el modelo fortaleciendo las nuevas metodologías educativas y

Palabras claves Autoaprendizaje, TIC, Moodle, aprendizaje activo; introducción a la empresa.

1. INTRODUCCIÓN En la última década, en el mundo de la educación se ha producido un cambio muy profundo en la forma de entender ésta. Se ha pasado del paradigma de la enseñanza al paradigma del aprendizaje. Este nuevo paradigma ha supuesto la transformación de un sistema de educación basado en la transmisión de los conocimientos por un profesor experto, a un sistema de educación que pone el centro de su acción educativa en el aprendizaje de los estudiantes. El paradigma de la enseñanza busca la adquisición de conocimientos, el desarrollo de automatismo y la memorización. El docente es siempre el experto y el transmisor de información mientras que el estudiante es el receptor pasivo. En cambio el paradigma del aprendizaje se centra en el desarrollo de

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completarla correctamente.

competencias vinculadas al saber, saber cómo y al saber estar. El docente se convierte en este nuevo sistema en un diseñador de situaciones de aprendizaje, un guía y un acompañante, mientras que el estudiante es un constructor activo de sus competencias. Se trata, en definitiva, de estimular a los estudiantes, involucrarlos en lo que se ha dado en llamar un aprendizaje “profundo” como opuesto a un aprendizaje “superficial” en el que se limitan a recordar algo el tiempo suficiente para aprobar el examen [1]. En este marco general, las TIC permiten diversificar los ambientes de aprendizaje [3]. A partir de estrategias educativas enriquecidas con TIC se pretende crear situaciones de aprendizaje que estimulen al máximo las potencialidades de los alumnos. Bajo este planteamiento general el objetivo prioritario de nuestro proyecto fue poner a disposición de los alumnos de la Universidad Rey Juan Carlos, de la asignatura “Introducción a la empresa I” del primer curso del grado en ADE, material complementario para cada uno de los temas que en la actualidad configuran la guía de la asignatura, a efectos de potenciar el autoaprendizaje del alumnado. En los apartados que siguen se describe de manera sucinta la metodología empleada, los resultados obtenidos y se presentan las conclusiones y líneas futuras de investigación.

3. RESULTADOS Seguidamente se presenta información descriptiva sobre los resultados agregados de las actividades de autoaprendizaje. En cuanto al nivel de participación del alumnado en las actividades medido por el número medio de alumnos que realizaron la actividad- éste fue del 45,3%, con un grado de intensidad media aplicado a la realización de la actividad de acuerdo al número de intentos realizados de 1,77 intentos. La calificación media global, aunque –como se ha señalado- no formaba parte de la calificación de la asignatura, fue de 8,7 sobre 10 puntos. Los indicadores anteriormente expuestos y su evolución para cada una de las actividades de autoaprendizaje finalizadas a la fecha de preparación de este manuscrito se muestran en la Figura 1.

2. METODOLOGÍA En el curso académico 2014-2015 un total aproximado de 1.260 alumnos de la URJC se encontraban matriculados –en 14 grupos distintos- en la asignatura de primer curso “Introducción a la Empresa I” del grado en ADE. Alumnos de nuevo ingreso para los que pensamos -los autores de este manuscrito profesores de la asignatura- que resultaría especialmente favorable para potenciar su aprendizaje autónomo que dispusieran de actividades complementarias, de realización voluntaria, a la finalización de cada uno de los temas del programa. Estas actividades no formarían parte de la calificación final de la asignatura. Las actividades de autoaprendizaje, en esta primera experiencia piloto, se organizarían en torno al estudio de casos prácticos extraídos de la realidad empresarial (disponibles en modo de video, información contenida en páginas corporativas de empresas u otros recursos disponibles en la Web) y un test posterior que permitiera al alumno evaluar su autoaprendizaje. Se diseñaron las actividades utilizando el campus virtual de la asignatura mediante la plataforma Moodle. Con el propósito de potenciar el aprendizaje continuado en el tiempo y no puntual (antes del examen) la actividad solo se encontraría disponible durante una semana después de la finalización del tema correspondiente. El cuestionario de autoevaluación se podría responder tantas veces como deseara el alumno (es decir, no había límite en cuanto al número de intentos) y para cada intento se dispondría de 24 horas a efectos de permitir que el alumno pudiera profundizar lo suficiente en el estudio de la unidad temática para la resolución de las cuestiones que se plantearan para cada práctica. El alumno obtendría retroalimentación diferida después de finalizado y enviado el intento, lo que le permitiría conocer sobre el acierto o no de su respuesta y obteniendo una puntuación (entre cero y diez) que no afectaría a la calificación de la asignatura, aunque proporcionaría retroalimentación sobre lo aprendido. Además de posibilitar al alumno la repetición de la actividad hasta

Figura 1. Evolución de indicadores relativos a las actividades de autoaprendizaje. Como se puede observar en la Figura 1 el índice de participación del alumnado se muestra estable en torno al 45% para el conjunto de actividades de autoaprendizaje analizadas (actividades que van desde la A1 a la actividad A4), lo que pone de manifiesto una elevada continuidad por parte de aquellos alumnos que han decidido realizarlas. La evolución del número de intentos como indicador del grado de involucración con la actividad, lo que revela el deseo del alumno de lograr realizar con éxito la misma, se sitúa entre 1,5 y 2 intentos. Un análisis adecuado de este índice requiere relacionarlo con la calificación media alcanzada, en cuyo caso y dado que ésta es próxima al sobresaliente, nos permite afirmar que el grado de efectividad media empleada por el alumno en la preparación de la actividad por intento es ciertamente elevada, si bien se observa que la calificación media se va reduciendo de la primera actividad a la cuarta actividad; es decir, se percibe una caída en la calificación media a medida que se van desarrollando las actividades a lo largo del tiempo.

4. CONCLUSIONES El diseño de un entorno que facilite el aprendizaje del alumnado requiere considerar tres cuestiones básicas: ¿cómo estudian y aprenden los estudiantes?, ¿qué modos de abordar el aprendizaje son más eficaces? y ¿por qué los estudiantes aprenden como lo hacen? [4]. Respuestas a estas preguntas las podemos encontrar en los denominados “enfoques de aprendizaje” que surgen de las percepciones que el estudiante tiene de una tarea académica. Se señala al respecto [4] que “cuando un estudiante se enfrenta a una tarea, surgen dos interrogantes fundamentales, el primero referido a las metas y los motivos: ¿qué quiero conseguir con esto?, y el segundo a las estrategias y recursos que debe utilizar para lograr sus objetivos: ¿cómo hago para conseguirlo?”. Son dos los “enfoques de aprendizaje” [2]: el enfoque profundo y el superficial. El primero, el enfoque profundo, se basa en la motivación intrínseca. El estudiante tiene interés por comprender

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aprendizaje universitario. En estudios previos [4] se ha puesto de manifiesto la conveniencia de potenciar un aprendizaje profundo de los estudiantes ya que éstos aprenderán más y mejor, y es más probable que les vaya bien en sus estudios y posteriormente en su actividad profesional.

la materia y desea lograr que el aprendizaje tenga una significación personal. El enfoque superficial, por el contario, se fundamenta en una motivación extrínseca y pretende “cumplir” y evitar el fracaso. En el aprendizaje superficial los procesos que se movilizan están al servicio del aprendizaje memorístico. Aunque los resultados de los estudios que relacionan los enfoques de aprendizajes y el rendimiento académico no hayan sido totalmente concluyentes, sin embargo, para el caso España, y más concretamente de estudiantes universitarios de las dos universidades públicas de la ciudad de Valencia, se ha encontrado evidencia empírica que demuestra que los alumnos que afrontan el aprendizaje con un enfoque profundo obtienen mejor rendimiento que los que lo hacen con un enfoque superficial [4]. Desde estas consideraciones y dada la relevancia del tema nos planteamos analizar la incidencia de los enfoques de aprendizaje en el rendimiento académico de los estudiantes, tomando las calificaciones objetivas como medida del rendimiento académico. Con este fin pretendemos analizar la incidencia de los enfoques de aprendizaje en el rendimiento académico de los alumnos, así como en el nivel de satisfacción de ellos con su aprendizaje. Una vez identificados los enfoques de aprendizaje y determinado el rendimiento académico, interesa profundizar en el papel mediador o moderador de las actividades de autoaprendizaje en el rendimiento académico de los alumnos, de lo que podrían extraerse conclusiones para la práctica de la enseñanza y

5. REFERENCIAS [1] Bain, K. (2007). Lo que hacen los mejores profesores universitarios. Valencia: Universitat de València. [2] Biggs, J., Kember, D., y Leung, D. Y. P. (2001). The Revised Two Factor Study Process Questionnaire : R-SPQ-2F. British Journal of Educational Psychology, 71, 133–149. [3] Fernández Aedo, R. R., Carballos Ramos, E., y Delavaut Romero, M. E. (2008). Un modelo de autoaprendizaje con integración de las tic y los métodos de gestión del conocimiento. RIED, 11(2), 137–149. [4] Gargallo López, B., Garfella Esteban, P., y Pérez Pérez, C. (2006). Enfoques de aprendizaje y rendimiento académico en estudiantes universitarios. Bordón, 58(3), 45–61.

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Google Drive® como herramienta para evaluar 1er Autor

2º Autor

Inmaculada Aida Conejo Pérez

Montserrat Irene Ros Martín

Universidad Rey Juan Carlos Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales

Universidad Rey Juan Carlos Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales

[email protected]

[email protected]

RESUMEN



En el presente artículo se muestran algunas de las opciones de uso del Google Drive® como herramienta para la evaluación y se muestran dos de ellas que han sido utilizadas en los Grados de Educación de la URJC.



A menudo se prescinde de las nuevas tecnologías online para la evaluación. Veremos cómo se han utilizado en el aula para evaluar de una manera efectiva, a la par que sirva para el desarrollo de la competencia tecnológica en los estudiantes.

Emplear las TIC como herramienta de trabajo como parte fundamental para completar su formación. Ser objetivos en la evaluación de los compañeros y en su propia autoevaluación para adquirir capacidad crítica.

3. EVALUACIÓN MEDIANTE HOJA DE CÁLCULO A través de una hoja de cálculo se puede tanto acordar la decisión conjunta de la rúbrica de evaluación como establecer la propia evaluación, teniendo todos los estudiantes de ver en tiempo real las aportaciones y ediciones de sus compañeros.

Palabras claves TIC, Google Drive®, Competencia tecnológica, Coevaluación, Evaluación online, Grados en Educación

3.1 Funcionamiento de la herramienta

1. INTRODUCCIÓN

La hoja de cálculo de Google Drive® dispone de todos los comandos básicos que se requieren para realizar operaciones sencillas, que son las que se precisan para la práctica que nos ocupa. Mediante la opción de añadir varias hojas al documento, se puede establecer una para la elaboración conjunta de la rúbrica de evaluación y otra para la evaluación en su misma, de tal manera que en un solo enlace se tenga acceso a todo el material. En lo que respecta a los permisos de visionado y edición, lo más operativo es indicar en el documento que cualquier persona que recibe el enlace puede editar, y enviar a todos los alumnos el link de la página para que tengan acceso. Por lo general, cuando se selecciona esta opción, no suele haber problemas a la hora de entrar al documento, pero si se diera el caso, basta con pedir al estudiante una dirección de correo electrónico de Gmail y dar permiso a esa cuenta en concreto para que pueda acceder y editar el documento. Una vez se tiene el enlace a la página, los estudiantes pueden escribir en el documento todo aquello que precisen. Los cambios los guarda el programa automáticamente y el resto de compañeros pueden ver las aportaciones de cada uno en el mismo instante en que se escriben. Cuando la actividad haya terminado, o cuando el docente lo considere oportuno, puede cambiar los permisos de la hoja de cálculo, permitiendo el visionado de la misma pero no su edición.

Los estudiantes de los Grados en Educación van adquiriendo a lo largo de la titulación una serie de competencias y conocimientos que sin duda en el futuro serán imprescindibles para desarrollar su labor docente. De todas las funciones que son responsabilidad de un profesor, sin duda una de las tareas más complicadas, o al menos debería ser, evaluar a sus alumnos. Google, independientemente de sus aplicaciones educativas, ofrece a través de la herramienta Drive® un abanico de posibilidades para brindar a los futuros maestros la oportunidad de evaluar a sus compañeros a través de sus formularios y hojas de cálculo compartidas. Por otro lado, que los estudiantes de magisterio decidan su propia evaluación supone aportarles protagonismo en el proceso enseñanza-aprendizaje, ofreciéndoles confianza en sí mismos y dándoles un ejemplo vivnecial de cómo llevar a cabo un proceso de evaluación innovador en el que se usan las TICs.

2. OBJETIVOS Los objetivos fundamentales que se pretenden lograr mediante la coevaluación entre compañeros son:  Ser conscientes de la importancia de la evaluación, sobre todo en prácticas, tareas, actividades o proyectos, tan lejos de las pruebas objetivas o escritas.  Aprender a elaborar rúbricas de evaluación que se ajusten a los criterios que se desea el alumno consiga.  Decidir cuáles son los criterios de evaluación más apropiados según los objetivos que se pretenden lograr en la actividad.

3.2 Elaboración de la rúbrica Antes de elaborar la rúbrica de evaluación, es importante que los alumnos conozcan qué es, cuáles son sus ventajas y por qué es tan importante evaluar mediante ella actividades diferentes a una

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prueba escrita u objetiva. Asimismo, se les puede enseñar diferentes programas con los que realizar rúbricas on-line para que tengan una idea más clara de qué es lo que tienen que hacer. Sería interesante también que el docente transmita a sus estudiantes cuáles son los objetivos que se pretenden lograr con la práctica, actividad, tarea o proyecto, y cómo será la ejecución del mismo para que así puedan establecer ítems de evaluación adaptados a las necesidades de su quehacer. En lo que respecta a la elaboración conjunta de la rúbrica, lo más práctico es que el profesor dibuje una tabla con las celdas que considere debe tener la rúbrica, tanto para los criterios (que en este primer momento se aconseja sean ilimitados para que tengan libertad absoluta para proponer) como para los niveles, y dar acceso a los estudiantes para que vayan realizando sus propuestas. A continuación, y tras el tiempo que el profesor considere oportuno, o bien cuando se tengan suficientes ítems de evaluación, se llevan a debate en clase, dando forma a la rúbrica definitiva con el acuerdo entre los estudiantes y el maestro. Una vez se tiene la rúbrica definitiva, puede comenzar el proceso de evaluación.

4.1 Funcionamiento de la herramienta El formulario de Google Drive® dispone de diversos ítems a elegir (ver Imagen 1), entre los cuales destacan las siguientes opciones que se han utilizado: 

Text (texto): para que rellenen su nombre y apellidos



Multiple choice (elección múltiple): para calificar diferentes aspectos del 1 al 10



Choose from a list (elegir de una lista): para que seleccionen el grupo al que pertenecen



Page break (rotura de página): para empezar una página nueva que los alumnos visualizarán como otra pantalla. Imagen 1. Ítems posibles para el formulario

3.3 Proceso de evaluación En primer lugar, todos los estudiantes deben tener acceso a los trabajos que hayan hecho sus compañeros. Esta acción dependerá íntegramente de la naturaleza de la tarea a realizar y será el profesor quien determine de qué manera hacer que la información llegue a todo su alumnado. Para preservar la privacidad de los participantes, se propone elaborar un listado en el que a cada estudiante le corresponda un número, que será el que emplee para llevar a cabo su propuesta de calificación. En una tabla de contenidos se dispondrá en uno de los ejes los números asignados y en el otro el nombre de los alumnos o bien de los grupos, si el trabajo es en equipo, que han de ser evaluados (Tabla 1). Cada alumno colocará en las celdas correspondientes las calificaciones que considere oportunas según los resultados derivados de la rúbrica de evaluación (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oDMG0HkYvXby_PAjl bfBTBEj_mi2xG-jSUcnL28SUUU/edit?usp=sharing). Realizando la media aritmética de las puntuaciones se obtendrá la nota de los compañeros.

El profesor selecciona el que necesite en función del tipo de respuesta, teniendo siempre en cuenta el tratamiento postrior de los datos que llevará a cabo cuando los alumnos hallan rellenado el formulario y se obtengan las respuestas en excel, por ejemplo. Una vez que se ha terminado de editar el formulario, se puede enviar el enlace (ver Imagen 2) a los alumnos o se puede enviar por correo electrónico. En nuestro caso, se envió a los alumnos por campus virtual el enlace. Se eligió además la opción de que cada usuario sólo puede rellenar una vez el formulario y la edición se permitió únicamente al profesorado. Imagen 2. Enviar el enlace del formulario

Tabla 1. Ejemplo de tabla de evaluación Alumno A

Alumno B

Alumno C

1

1A

1B

1C

2

2A

2B

2C

Media

Nota A

Nota B

Nota C

4. EVALUACIÓN MEDIANTE FORMULARIO

4.2 Proceso de evaluación El formulario de Google Drive® guarda automáticamente las respuestas en una hoja de Excel online que se puede editar online, descargar y editar en diferentes formatos. Se eligió descargarlo en Excel para un mejor tratamiento de los datos.

El formulario que ofrece Google Drive® es una herramienta online que consiste en que los alumnos rellenan una serie de ítems que son editados por el profesorado con anterioridad, y cuyas respuestas se vuelcan en un único documento que se puede visualizar online o descargar en diferentes formatos, como por ejemplo una hoja de Excel o un pdf.

En nuestro caso, los alumnos evaluaban las exposiciones de los proyectos. Los proyectos son individuales y pertenecen a un

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bloque en particular de los contenidos del curso. Cada alumno, en función del bloque al que pertenece su proyecto, es miembro de un grupo de expertos. Las exposiciones se hacen por equipos. Cada equipo tiene una temática. En cada equipo hay un “experto” en cada uno de los bloques de contenido del curso. Evalúan, en diferentes formularios, el mejor equipo (http://goo.gl/forms/87JeIKwNC3), el mejor proyecto por experto (http://goo.gl/forms/af7BlQHJfw) y se evaluaban además a sí mismos (http://goo.gl/forms/vGlFLo0ZSw).

Es posible acceder desde cualquier dispositivo con conexión a internet.

6. CONCLUSIONES   

Herramientas fácilmente accesibles y sencillas de utilizar. Permite la transparencia en la calificación obtenida. Fomenta el empleo de TIC entre el alumnado.

Previamente al diseño del formulario, los alumnos seleccionan los criterios de evaluación en función de los objetivos a los que se pretende llegar.

.

Se eligen dos fechas en las que se realizan las exposiciones. Todos los alumnos deben asistir a estas exposiciones, para poder evaluarlas después. No se permiten las evaluaciones de presentaciones a las que no se ha asistido, lo que obliga al profesorado a comprobar qué alumnos están en cada una de las exposiciones y revisar las respuestas posteriormente. Durante las exposiciones, se aconseja que los alumnos tomen nota de las repuestas que incluirán posteriormente en el formulario, y para esto es necesario que conozcan el formulario con anterioridad.

[1] Bowman, B., Debray, SK, y Peterson, Razonamiento LL sobre los nombres de sistemas [en línea]. [Disponible en:] Fecha de Consulta: ACM Trans. Programa. Lang. Syst., 15, 5 (noviembre de 1993), 795-825.

7. REFERENCIAS

[2] Ding, W., y Marchionini, G. Un estudio sobre las estrategias de navegación de vídeo. Informe Técnico UMIACS-TR-97-40, de la Universidad de Maryland, College Park, MD, 1997. [3] Fröhlich, B. y de la Plata, J. El ratón cúbico: un nuevo dispositivo para iput tridimensional. En las actas de la conferencia de SIGCHI sobre factores humanos en los sistemas de computación (CHI 00) (La Haya, Países Bajos, 1 hasta 6 abril 2000). Prensa de ACM, Nueva York, NY, 2000, 526-531.

5. VENTAJAS QUE OFRECE Las ventajas que tiene este programa con respecto a otros similares son:  El profesor tiene la opción de cerrar el editado cuando la actividad haya terminado para que no haya más modificaciones.  Todos los compañeros son evaluados por todos, incluso por ellos mismos.  No es necesario tener una cuenta de correo electrónico extra para escribir.  Se mantiene la privacidad de los alumnos que evalúan.  No se requiere un momento determinado para realizar la evaluación, sino que el alumno puede acceder cuando lo prefiera.

[4] Lamport, L. Guía del usuario de LaTeX y el Manual de Referencia del documento. Addison-Wesley, Reading, MA, 1986. [5] Sanella, satisfacción de restricciones MJ y la depuración de interfaces de usuario interactivas. Ph.D. Tesis de la Universidad de Washington, Seattle, WA, 1994.

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La implementación integral de las Tic´s en el Área de Derecho Constitucional Francisco Javier Sanjuán Andrés Univ. Miguel Hernández de Elche Departamento de Ciencia Jurídica [email protected]

María Amparo Calabuig Puig Univ. Miguel Hernández de Elche Departamento de Ciencia Jurídica [email protected]

PALABRAS CLAVE Innovación educativa, Implementación integral, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s), Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), Derecho Constitucional.

1. I TRODUCCIÓ Con el objetivo de transmitir de forma adecuada las motivaciones, objetivos y estructura del plan de implementación integral de las TIC´s en el Área de Derecho Constitucional, resulta indudable la necesidad de realizar una aproximación a la universidad en la que se enmarca.

RESUME A través de la presente contribución pretendemos abordar el plan de implementación integral de las TIC´s que estamos empezando a desarrollar conjuntamente en el Área de Derecho Constitucional de la Universidad Miguel Hernández Elche. Un plan del que cabe destacar que se caracteriza por su transversalidad. Del mismo modo que por orientarse tanto en el nivel particular de cada una de sus asignaturas, y por lo tanto a su alumnado correspondiente. Como de modo general respecto a las personas externas interesadas en la disciplina.

La Universidad Miguel Hernández se caracteriza, además de su relativa juventud, por su tamaño medio (contando con 19.220 estudiantes en el curso 2014/2015), y principalmente por su estructura multicampus. Creada por la Ley 2/1996, de 27 de diciembre, de la Generalitat Valenciana, las actividades docentes comenzaron en el curso 1997/98. La UMH, con sede central en la ciudad de Elche, tiene 4 campus, ubicados todos ellos en la provincia de Alicante: Elche, Sant Joan d'Alacant, Orihuela y Altea. Encontrándose repartidos entre dichos campus un total de 7 facultades (Facultad de Bellas Artes, Facultad de Ciencias Experimentales, Facultad de Ciencias Sociales y Jurídicas de Elche, Facultad de Ciencias Sociales y Jurídicas de Orihuela, Facultad de Ciencias Sociosanitarias, Facultad de Farmacia y Facultad de Medicina )y 2 escuelas (Escuela Politécnica Superior de Elche y Escuela Politécnica Superior de Orihuela). Un tejido de Facultades y Escuelas en los que se ofrecen e imparten un total de 24 Grados, 50 Másters oficiales y 16 Programas de Doctorado de una destacada diversidad disciplinar.

Para poder trasmitir como hemos planteado el plan en cuestión analizaremos los cuatro pilares en los que se basa nuestra acción. En primer lugar, la utilización de Youtube, como herramienta de difusión de vídeos para ampliación y profundización en determinados aspectos del programa (principalmente de elaboración propia, pero también externos). En segundo lugar, el uso de redes sociales (Twitter/Facebook) actualizadas diariamente, como herramienta, por un lado, para lograr el acercamiento del alumnado a la actualidad constitucional, y por otro lado, para informar de aspectos de interés relacionados con nuestra Área de conocimiento (información de interés sobre congresos, conferencias, seminarios…).

Finalmente es necesario destacar la política institucional por parte de la UMH en materia de TIC´s. Que podríamos valorar de muy positiva, por ser continuada y accesible. Además de por estar centrada no solamente en el fomento en su uso como herramienta para la mejora docente, sino también en la formación del profesorado para su óptimo uso. De hecho, el profesorado del Área de Derecho Constitucional que abanderamos el plan de implementación integral de las TIC´s hemos tenido la oportunidad de recibir una potente formación en este sentido, habiendo cursado durante el Título Experto Universitario en Innovación Tecnológica en Educación que ofrece la propia Universidad. Además de haber formado parte de durante los dos últimos cursos académicos (2012/2013, 2013/2014) del Plan de Lanzamiento y Estímulo del Aprendizaje para Proyectos Innovación y Mejora Docente.

En tercer lugar, el empleo de los Blogs de las asignaturas y del Área como plataformas para la disposición de recursos docentes de apoyo al aprendizaje (Foro, Administrador de entrega de tareas, materiales complementarios e información sobre las actividades del Área). Y en cuarto lugar, la utilización del Observatorio de Derecho Constitucional de la Universidad de Siena, “Palomar”, a través del cual el alumnado tiene acceso a noticias de interés constitucional a nivel internacional. Se trata por lo tanto en definitiva de una implementación transversal e integral, orientándolas siempre hacia la complementación de la docencia presencial a través de las Tic´s.

2. CO TEXTO: ÁREA DE DERECHO CO STITUCIO AL UMH

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Siendo el objetivo en último término del plan de implementación integral de las TIC´s el de cumplir con el compromiso del Área en la mejora de la calidad docente. Aunque en cierto modo, ya se han abordado, resulta necesario concretar los objetivos particulares que planteamos en su momento, que fueron:

Uno de los elementos que más ha jugado a favor del plan de implementación integral de las TIC´s, junto con el impulso institucional de la propia Universidad, ha sido la propia naturaleza del Área. Pues las características de la misma y las situaciones que derivan de ellas, han sido en gran medida detonante e impulso que nos llevó a abordar el plan en cuestión.

-El establecimiento de un feedback continuado con el alumnado. Utilizando las TIC´s como herramientas para la conexión continuada con el alumnado. Independientemente del Campus en que reciban su docencia. Haciendo posible la difusión masiva e inmediata de información, no solo relativa a cada una de las asignaturas en concreto, sino a las actividades relacionadas con el Área en general. Y todo ello a través de herramientas con las que el alumnado, generalmente, está altamente familiarizado.

En primer lugar, en el caso específico del Área de Derecho Constitucional, la docencia presencial se encuentra repartida en dos de sus Campus, Elche y Orihuela. Concretamente en sus correspondientes Facultades de Ciencias Sociales y Jurídicas. Dándose por lo tanto una relativa dispersión geográfica presencialmente en relación al alumnado. Elemento a tener en cuenta en relación al establecimiento de un feedback continuado con el alumnado. Siendo esta situación uno de los puntos determinantes en la implementación del plan de implementación integral de las TIC´s del Área de Derecho Constitucional. Por ser herramientas para la difusión masiva de información de forma inmediata, la reducción de distancias y el aprovechamiento de tiempos muertos. Además de tratarse de herramientas con las que el alumnado en general está muy familiarizado, no resultando ser elementos extraños que se verían obligados a introducir en su día a día.

-Como consecuencia de la potente conexión de nuestra Área de conocimiento con la actualidad surge la necesidad de potenciar y estimular el acercamiento del alumnado al día a día de la actualidad jurídico-política. -Completar los contenidos, yendo mucho más allá de lo que las clases presenciales permiten. -Acercar las actividades del Área de Derecho Constitucional no solo al alumnado de nuestras asignaturas, sino a todo el alumnado de la comunidad universitaria, y a toda aquella persona externa interesada. Llegando a establecer conexiones con personal docente e investigador de las Áreas de Derecho Constitucional de otras universidades interesados en la implementación de las TIC´s en la docencia.

En segundo lugar, al tratarse de un Área de tamaño medio, con siete componentes, ha sido viable la coordinación del trabajo relativo al plan. Pues para lograr los objetivos del mismo, resulta imprescindible el compromiso y la disponibilidad del equipo del Área al completo. Y del liderazgo en la acción por parte de la responsable del Área de conocimiento.

4. EL PLA DE IMPLEME TACIÓ I TEGRAL DE LAS TIC´s DEL ÁREA DE DERECHO CO STITUCIO AL

En tercer lugar, la naturaleza del ámbito docente del Área, es decir las Ciencias Sociales y Jurídicas, y su potente conexión con la actualidad. Concretamente en el caso de las titulaciones de: Periodismo, Relaciones Laborales y Recursos Humanos, Derecho, Ciencias Políticas y Gestión Pública; consideramos imprescindible el acercamiento del alumnado al día a día de la actualidad jurídico-política. No solo con el objetivo de despertar su interés en relación a dichas asignaturas, sino con el objetivo de completar lo mejor posible los contenidos. Trabajando siempre para hacerles capaces de interrelacionar, elaborar críticas argumentadas y en definitiva ir más allá de un articulado concreto.

El plan en cuestión se articula en cuatro pilares de acción, todos ellos presentes de forma transversal en cada una de las asignaturas del Área, que son los siguientes: 1) El uso de Youtube, como herramienta de difusión de vídeos para ampliación y profundización en determinados aspectos del programa. Concretamente a través del canal de la UMH1. Un canal institucional del que es necesario subrayar, a pesar de ser relativamente reciente, ofrece una importante cantidad de material docente multidisciplinar de gran calidad. En dicho canal, cada una de nuestras asignaturas tiene una lista de reproducción propia2, en la que ofrecemos vídeos en formato de “píldoras de conocimiento”, con una duración que oscila entre los 20 y 45 minutos, sobre cada tema del programa correspondiente. En este sentido cabe destacar que cada profesor/a elaboró los correspondientes materiales de cada una de las asignaturas, y que lo llevó a cabo con la ayuda de una becaria3.Combinándose en los mismos la voz del profesor/a con una presentación power point, siendo pocos los recursos materiales utilizados. Y aclarar que en ningún caso estos resultan sustitutivos de la docencia presencial, sino más bien un repaso general de cada tema, o en algún caso el complemento necesario para algún epígrafe concreto. Con el objetivo de que el alumnado haga un uso adecuado de cada uno de los vídeos, y no crear confusiones, nos hemos asegurado de que en las descripciones que ofrece la plataforma de cada uno de ellos, estuviera todo correctamente indicado. Finalmente destacar

En cuarto lugar, la participación de nuestra Área con el Observatorio online de Derecho Constitucional de la Universidad de Siena, “Palomar”. Plataforma en la que se ofrecen análisis sintéticos de la actualidad constitucional internacional. Y en quinto lugar, una situación particular de la que pasamos a formar parte en el curso académico anterior -2013/2014-, la de impartir docencia del Grado en Derecho en su modalidad Semipresencial. Un grado que combina la docencia presencial durante viernes y sábado, y el uso imprescindible y necesario de las TIC´s en esta modalidad. Una primera experiencia que nos ha servido como una excelente aproximación y puesta en funcionamiento de herramientas vinculadas al mundo de la innovación docente.

3. OBJETIVOS:

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En este caso nos centramos más en cada una de las asignaturas por separado, ocupándose cada uno/ de los/as profesores/as del blog correspondiente a su asignatura.

que junto a estas “píldoras de conocimiento” ofrecemos también seminarios específicos realizados por el Área que pueden ser utilizados para ampliar o complementar su formación4. En total se han producido en el Área, y están puestos a disposición del alumnado para su consulta en cualquier momento y lugar, las siguientes asignaturas y vídeos:

4)La cooperación activa y vinculación de nuestra área con el Observatorio de Derecho Constitucional de la Universidad de Siena, “Palomar” 14. A través del cual el área de Derecho Constitucional recopila y publica las noticias de interés constitucional a nivel estatal, ofreciéndolas al público internacional. Y por medio del cual el alumnado tiene acceso a la actualidad constitucional mundial de forma sintética y ordenada. Siendo Palomar un recurso de gran valor para la disciplina de Derecho Constitucional.

-Asignatura Derecho Constitucional del Grado en Derecho: 19 vídeos, que suman 15 horas de grabación con material docente5. -Asignatura Derecho Constitucional del Grado en Ciencias Políticas y Gestión Pública: 17 vídeos, que suponen 13 horas de grabación con material docente6 -Asignatura Igualdad, Derechos y Garantías Constitucionales del Grado en Ciencias Políticas y Gestión Pública: 5 vídeos, que suman 1 horas y 34 minutos de grabación con material docente7.

5)La participación del Área a través de la docencia en el Grado en Derecho en su modalidad Semipresencial. En este sentido cabe poner de relieve que las herramientas utilizadas han sido las mismas que en el caso del presencial, pero de forma mucho más potente y continuada.

-Asignatura Derecho Autonómico del Grado en Ciencias Políticas y Gestión Pública: 12 vídeos, que suman 8 horas de grabación con material docente8. -Asignatura Igualdad, Derechos y Garantías Constitucionales, del Grado en Derecho: 37 vídeos, que suman 16 horas de grabación con material docente9.

5. CO CLUSIO ES FUTURAS

2)La utilización de redes sociales mediante la creación de cuentas institucionales en Twitter10 y Facebook11.

Y

PROPUESTAS

En definitiva, el plan de implementación integral de las TIC´s que estamos empezando a desarrollar conjuntamente en el Área de Derecho Constitucional, constituye un intento de mejora de nuestra actividad docente. Un plan que como hemos destacado se caracteriza por su transversalidad, y por lo tanto no por tratarse de iniciativas de innovación docente separadas o estancas. Sino de la utilización de diversas herramientas con gran potencialidad de forma coordinada y complementaria.

Por una lado como herramienta para incentivar el acercamiento del alumnado a la actualidad constitucional. Estando estas actualizadas continuamente con noticias y publicaciones de diversos y numerosos medios de comunicación, tanto nacionales como internacionales. Además de publicar artículos de opinión, y reflexiones en general de especialistas en Derecho Constitucional (extraídas de sus blogs, webs…). Todo ello con la finalidad de ofrecer todos los puntos de vista.

Todo ello con la meta de llevar a cabo una docencia en la que vinculemos constantemente el Derecho Constitucional a la realidad, mostrando un derecho más vivo y atractivo que nunca, dirigido a futuros profesionales críticos, abiertos a un mundo globalizado y en constante transformación e interpretación, formados en competencias y habilidades, tal y como establece el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). En último término un “enseñar a aprender” 15.

Y por otro lado, como plataforma para transmisión masiva de actividades de interés relacionados con el Área (información sobre congresos, conferencias, seminarios…), principalmente las organizadas internamente, como es lógico, pero también de otras universidades. 3)El empleo de los Blogs como plataformas para la disposición de recursos docentes de apoyo al aprendizaje. Teniendo cada una de las asignaturas un blog propio12, y existiendo uno general de toda el Área de conocimiento13, cuyo objetivo es servir de nexo de unión del resto.

6. Referencias 1

https://www.youtube.com/user/InnovacionDocenteUMH https://www.youtube.com/user/InnovacionDocenteUMH/search? query=derecho+constitucional 3 A través del Plan de Lanzamiento y Estímulo del Aprendizaje para Proyectos Innovación y Mejora Docente de la UMH. 4 Seminario sobre la Consolidación democrática en México y España: https://www.youtube.com/watch?v=gMSbOGcLSJE o Seminario Balance y perspectivas del Estado Autonómico: https://www.youtube.com/watch?v=VXkprvV0p_8&list=PLClKg nzRFYe46-pyAa-Yd8I1nHfPeVYqA&index=17 5 https://www.youtube.com/playlist?list=PLClKgnzRFYe46-pyAaYd8I1nHfPeVYqA 6 https://www.youtube.com/playlist?list=PLClKgnzRFYe4BFikkc OatTHGzd28yjdLY 2

Los blogs de las asignaturas están compuestos por: -Apartado de novedades. -Foro para dudas y reflexiones. -Administrador de entrega de tareas. -Calendario o cronograma de la asignatura. -Apartado de materiales complementarios. En los que el alumnado puede encontrar todos los enlaces relativos a los vídeos de la asignatura publicados en el Canal Youtube que hemos expuesto anteriormente. Además de numerosos recursos web de gran utilidad para el estudios de la asignatura.

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7

wkjO3Sd1_Tq7J-m 13 http://derechoconstitucional.umh.es/ 14 http://www3.unisi.it/dipec/palomar/enpresent.html

https://www.youtube.com/playlist?list=PLClKgnzRFYe4iRF_e0 https://www.youtube.com/playlist?list=PLClKgnzRFYe54NE9 cV33prdyrHQoboArU 9 https://www.youtube.com/playlist?list=PLClKgnzRFYe7KCRff ifJUSc66SbWbrGp10 https://twitter.com/DC_UMH 11 https://www.facebook.com/people/Derecho-ConstitucionalUmh/100004521167307 12 Como por ejemplo: http://umh1663.edu.umh.es/ 8

15

Tur Ausina, R. y Sanjuán Andrés, F.J., “Palomar”: una herramienta en tiempo rela para las cuestiones de relevancia constitucional. En las Actas de las III Jornadas de Innovación y TIC educativas 2012, Boletín de la ETSII número 2012-001, pág. 9.

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Prácticas basadas en casos reales en la asignatura de Interacción Persona-Ordenador del Grado de Ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos Maximiliano Paredes Velasco, Jaime Urquiza Fuentes Laboratorio de Tecnologías de Información en la Educación – LITE Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, Universidad Rey Juan Carlos C/Tulipán s/n, 28933, Móstoles (Madrid) {maximiliano.paredes,jaime.urquiza}@urjc.es activo, a la vez que cercano a la experiencia real, relacionado con esta asignatura. Por ello, en vez de utilizar pequeños casos prácticos trabajaremos en un entorno caracterizado por casos realistas que muestran la evolución del trabajo a lo largo de todas las fases de desarrollo de una interfaz.

RESUMEN Esta contribución describe la implementación de prácticas realistas en la asignatura de Interacción Persona-Ordenador. La experiencia descrita se ha desarrollado en el Grado de Ingeniería Informática impartido en el campus de Móstoles de la Universidad Rey Juan Carlos durante el curso 2014-2015. Experiencia multidisciplinar donde estudiantes de los Grados de Educación Infantil y Primaria han asumido el papel de usuarios finales (usuarios, de ahora en adelante), mientras que los estudiantes de Interacción Persona-Ordenador (diseñadores, de ahora en adelante) han trabajado en el diseño de una interfaz con fines educativos. La experiencia de los alumnos se realiza bajo un enfoque pedagógico colaborativo en el que los alumnos trabajan en grupos de tres miembros. En este escenario de aprendizaje activo es muy importante la motivación que presenta el alumno para su implicación y participación en la actividad. El objetivo de esta experiencia es evaluar mediante instrumentos validados el grado de motivación que genera en los alumnos la realización de la actividad práctica con esta pedagogía colaborativa multidisciplinar.

Para incrementar la dosis de realismo se necesita la participación de usuarios. Normalmente, el papel de usuario lo realizaban los propios estudiantes de informática, eliminando gran parte de la problemática existente por el trabajo con usuarios sin conocimientos técnicos. Por ello, estas prácticas incorporan la participación de estudiantes de titulaciones no técnicas, en nuestro caso grados de Educación Infantil y Primaria, lo que supone la aplicación de un enfoque multidisciplinar. Finalmente, continuando con la idea de realismo, las prácticas deben afrontarse como un trabajo grupal, usando un enfoque de trabajo colaborativo, donde cada miembro se responsabiliza de diferentes partes del trabajo pero con un objetivo compartido con el resto de los miembros del grupo. Pensamos que precisamente este grado de realismo que se ha dotado con la participación de alumnos de titulaciones no informática y afines pueden hacer que se incremente sustancialmente la motivación del alumno con la realización de las mismas. La motivación e implicación del alumno van de la mano en el proceso de aprendizaje, y a un mayor grado de implicación del alumno puede haber una mayor eficiencia del aprendizaje. Precisamente, con el objetivo de medir el grado de motivación que experimentan los alumnos con este tipo de metodología para la realización de las prácticas hemos realizado varias experiencias y medido mediante una escala EMSI la motivación de los alumnos, incluso en grupos que desarrollan otro marco metodológico y así poder estudiar de forma exploratoria el grado de implicación de los alumnos.

Palabras claves Role-playing, Experiencia multi-disciplinar, Interacción personaordenador.

1. INTRODUCCIÓN Esta contribución se enmarca en el Grado de Ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos, en concreto en la asignatura de Interacción Persona-Ordenador. Esta asignatura se centra las interfaces gráficas software, pero en vez de tratar su implementación, se trata el diseño de interfaces y en concreto el diseño centrado en el usuario. El diseño centrado en el usuario es un enfoque para el desarrollo de interfaces que coloca al usuario como pieza fundamental de todo el proceso, desde la captura de requisitos pasando por su diseño e implementación y terminando en la evaluación.

El resto de la contribución describe en primer lugar el diseño de prácticas realistas. A continuación se explica el tratamiento realizado de la motivación. Terminamos con las conclusiones de este trabajo.

2. PRÁCTICAS REALISTAS 2.1 Competencias

Como la mayoría de las asignaturas, su enseñanza se puede enfocar desde las clases teóricas con pequeños casos prácticos para la aplicación más o menos directa de las teorías explicadas durante las clases. Pero también podemos usar un enfoque más

Este diseño persigue el dominio, por parte de los estudiantes de IPO, de las siguientes competencias: 1.

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“Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad

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para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.” 2.

“Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.”

3.

“Capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora”.

interfaz pasando por tres fases fundamentales: recogida y análisis de requisitos, diseño y, evaluación. El diseño de las prácticas incluye además la participación de los usuarios en estas tres fases de forma que: (1) serán entrevistados (tanto presencialmente como por medios electrónicos) por los diseñadores para identificar los requisitos de la aplicación, (2) participarán en una sesión de diseño donde completarán la visión técnica de los diseñadores con su visión pedagógica y (3) tomarán el rol de usuarios finales a la hora de participar en una sesión de evaluación empírica, convenientemente planificada por los diseñadores.

2.4.1 Diseño Centrado en el Usuario

La primera competencia se centra la capacidad de resolución de problemas y comunicación de conocimientos, mientras que la segunda y tercera tratan más en detalle los contenidos de la asignatura. Tratamos de que le enfoque activo, colaborativo, multidisciplinar y realista permita la adquisición de estas competencias.

Esta primera entrega se centra en la “Identificación y análisis de requisitos”. Los estudiantes parten de una descripción general de los objetivos que debe cumplir su interfaz. Su resultado será un prototipo de baja fidelidad de la interfaz. Para poder llegar al resultado final los estudiantes deben preparar instrumentos de recogida de información, fundamentalmente entrevistas y cuestionarios, que usarán para extraer información de los usuarios finales. Además de múltiples sesiones electrónicas, se asegura una sesión presencial donde cada grupo de prácticas tuvo acceso a 6 usuarios finales como mínimo, (véase Figura 1).

2.2 Temario El temario de la asignatura realiza un recorrido cubriendo los aspectos más importantes del diseño de interfaces de usuario. Así el primer bloque se titula “Diseño Centrado en el Usuario”. En este bloque se realiza una introducción a la Interacción Persona Ordenador y al Diseño Centrado en el Usuario (DCU), a continuación se entra en detalle sobre el uso de controles visuales en las interfaces y finalmente se trabaja sobre la metodología de diseño de interfaces. El segundo bloque, “Usabilidad y accesibilidad”, trata sobre qué aspectos de diseño hay que tener en cuenta para conseguir que la interfaz resultante cumpla los requisitos de usabilidad y accesibilidad. Finalmente, el tercer bloque trata sobre “Evaluación de interfaces de usuario”. En este bloque se trabaja con las distintas técnicas de evaluación de interfaces existentes poniendo en práctica dos de ellas: evaluación heurística y evaluación empírica.

2.3 Evaluación

Figura 1. Sesión de entrevistas con usuarios

La evaluación de la asignatura pone énfasis en la valoración del esfuerzo realizado a la hora de participar en estas prácticas. En la evaluación se contemplan tanto aspectos más teóricos como prácticos, aunque la ponderación de las prácticas es muy relevante puesto que tiene un peso del 60% en la nota final.

2.4.2 Usabilidad y accesibilidad El objetivo de esta fase es que los estudiantes de informática lleven a la práctica los conceptos aprendidos sobre usabilidad y accesibilidad. Así, la tarea principal fue rediseñar el prototipo de baja fidelidad obtenido en la fase anterior según los principios aprendidos en cuanto a usabilidad y accesibilidad. El resultado final fue un prototipo de alta fidelidad de la interfaz.

Esta práctica se implementará como un proyecto a realizar durante toda la asignatura y en grupo. Por un lado, la implicación de los estudiantes de informática se asegura puesto que esta actividad es obligatoria para ellos. Pero dada la importancia otorgada a los usuarios de las interfaces en el enfoque del DCU, hemos tenido que implicar a otros estudiantes para que hagan las veces de usuarios ajenos a informática. La implicación de estos últimos se ha realizado a través de reconocimiento académico de créditos.

Los usuarios finales también formaron parte de esta fase haciendo el papel de expertos en el dominio de la aplicación. Validaron el prototipo generado y proporcionaron comentarios que los estudiantes de informática tuvieron que tener en cuenta a la hora de generar el producto final.

2.4.3 Evaluación de interfaces de usuario En la última fase de la práctica los estudiantes debían demostrar que son capaces de planificar y ejecutar una evaluación de su interfaz con usuarios finales. Para ello esta fase de divide en dos pasos: planificación y ejecución.

2.4 Diseño de las prácticas El diseño de las prácticas realiza, al igual que el temario de la asignatura, un recorrido completo por las fases de diseño de interfaces de usuario.

El primer paso consiste en que los estudiantes preparen una planificación detallada de la evaluación a realizar. A continuación deben defenderla en una sesión de debate con el resto de grupos. Después de esta sesión cada grupo podrá mejorar su planificación

La práctica que deben completar consiste en el diseño de una Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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en función de los comentarios recibidos así como de las presentaciones del resto de grupos. El segundo paso consiste en la ejecución de la evaluación según se ha planificado. Para ello se organiza una sesión presencial con los estudiantes que hacen de usuarios finales. El hecho de vivir una experiencia real de evaluación consigue que los estudiantes se impliquen más en el diseño de esta evaluación mejorando la experiencia de aprendizaje. En las siguientes imágenes podemos ver diferentes enfoques que los estudiantes toman a la hora de planificar y ejecutar la evaluación con sus propios recursos. En la Figura 2 se proporciona un ejemplo de un grupo que trabaja con la toma de notas manual ayudándose de su propio teléfono móvil para la medición de tiempos. Otro enfoque algo más elaborado se muestra en la Figura 3, donde además de tomar notas otro integrante del grupo graba los comentarios del usuario, todo ello con sus propios portátiles. Finalmente, la Figura 4 muestra cómo un grupo decidió grabar en vídeo la sesión del usuario desde tres puntos de vista: cara del usuario, contexto y pantalla del ordenador. Además también implementaron un monitor que registraba las acciones realizadas mediante teclado y ratón.

Figura 3. Sesión de evaluación, toma de notas y grabación de voz en ordenador

Figura 4. Sesión de evaluación, grabación en vídeo del usuario

2.5 Implicación de los estudiantes Como se ha dicho anteriormente, la implicación de los estudiantes de informática se aseguró ya que estas prácticas son actividades obligatorias. Además, al ser un enfoque distinto al que se suele usar en otras asignaturas, con un marcado carácter realista, los estudiantes se involucran más, como se puede ver en los ejemplos anteriores de planificación. Finalmente también se hace hincapié en la ventaja que tiene salir de la asignatura habiendo ejecutado un proceso completo de diseño de interfaces, proceso que deberán seguir en su labor profesional. La implicación de los estudiantes que realizaron el papel de usuarios finales se basó principalmente en el reconocimiento académico de créditos. En concreto estos estudiantes provenían de los grados en educación infantil y primaria. Además, para que se involucraran más, la interfaz a diseñar por parte de los estudiantes de informática era una aplicación educativa para la producción de ejercicios de tipo puzle. De esta forma, los usuarios sentían que su opinión era realmente necesaria y decisiva en el resultado de la actividad. Se inscribieron 38 estudiantes, de ellos ,26 asistieron a las dos primeras sesiones y finalmente sólo 20 asistieron a las tres sesiones completas.

Figura 2. Sesión de evaluación, toma de notas manual

3. MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES La implicación que tiene un alumno en el proceso de aprendizaje es un elemento clave para la efectividad de dicho proceso. Este grado de implicación puede determinarse por el grado de

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motivación que experimenta el alumno en el proceso de participación durante el aprendizaje. Existen varios marcos teóricos desde los que estudiar la motivación. La Teoría de la Autodeterminación (Self-determination) constituye un consolidado marco para estudiarla.



Grupo de Control-1: se desarrolla una metodología basada en la resolución colaborativa de casos reales sin intervención multidisciplinar.



Grupo de Control-2: se desarrolla una metodología basada en la resolución de problemas de forma colaborativa de enunciados específicos para conceptos concretos a practicar (metodología más tradicional).

3.1 Teoría de la autodeterminación La Teoría de la Autodeterminación [1] establece que existen tres niveles de motivación: •

Motivación intrínseca. La persona realiza la tarea únicamente por el placer, el interés o el deseo de realizarla, sin que exista ningún factor externo que interfiera en ese interés.



Motivación extrínseca. Este tipo de motivación se da cuando la persona realiza una tarea, no por su propio interés, sino por los incentivos o beneficios que puede reportar su realización. Dentro de este nivel de motivación podemos establecer dos dimensiones más de motivación: regulación externa y regulación identificada. Cuando existe regulación externa, el sujeto realiza la tarea únicamente por la recompensa o castigo que puede derivarse de la misma. La regulación identificada se da cuando el sujeto se ve en la obligación de realizar la tarea o conducta, bien porque cree que los demás lo consideran importante o porque él mismo cree que es beneficioso.



En consecuencia se quiere medir las cuatro dimensiones de la motivación (Intrínseca, Regulación Identificada, Regulación Externa y Desmotivación) para cada uno de las tres experiencias indicadas anteriormente.

3.3 Protocolo El protocolo utilizado para realizar la evaluación que se pretende se basa en la realización de actividades teóricas y prácticas. Las actividades teóricas son las mismas para todos los participantes, sin embargo las actividades prácticas variarán con el objeto de desarrollar los diferentes marcos metodológicos indicados en la sección anterior 3.2. En primer lugar, los tres grupos realizan las sesiones teóricas y posteriormente realizan sesiones prácticas, alternando éstas durante todo el cuatrimestre. En el Grupo Experimental se realizan tres tipos de actividades prácticas:

Desmotivación. En este nivel la persona no relaciona su conducta con el resultado de la misma. El sujeto no percibe ningún beneficio en su realización. Éste es el tipo de motivación con menor grado de autodeterminación.

Los diferentes niveles de motivación son valorados de forma diferente por los individuos respecto a los efectos que pueden tener. Así, la motivación intrínseca y la regulación identificada se perciben con efectos positivos mientras que la regulación externa y la desmotivación tienen efectos negativos.

Diseño. En estas actividades prácticas los alumnos de informática se deben coordinar con los alumnos de los grados de educación para especificar y diseñar la aplicación real.



Usabilidad. En estas actividades los alumnos deben aplicar conceptos de usabilidad y accesibilidad de Interacción Persona-ordenador teniendo en cuenta el perfil del usuario asumido por los alumnos de educación.

Evaluación. En estas actividades los alumnos de informática y de educación deben coordinarse para poder evaluar la interfaces obtenidas en las actividades de diseño y de usabilidad.En el grupo de Control-1 se realiza un planteamiento similar solo que no hay participación de alumnos de otras titulaciones y en su lugar los alumnos de informática proponen un usuario que debe aprobar el profesor para poder realizar los tres tipos de actividades prácticas anteriores. En el grupo de Control-2 se realizan las mismas actividades prácticas (Diseño, Usabilidad y Evaluación) pero para cada una de ellas se proponen un enunciado ex profeso y sin participación de un usuario. En este grupo, Control-2, para las actividades de usabilidad se realizan dos enunciados: uno de usabilidad y otro de accesibilidad. Para las otras dos actividades se realizan un enunciado para cada una. En total los alumnos realizan cuatro enunciados.

3.2 Objetivo La experiencia pretende realizar un análisis exploratorio de la motivación que experimentan los alumnos de titulaciones universitarias de informática con una base pedagógica común (aprendizaje colaborativo) pero con diferentes enfoques pedagógicos desde el punto de vista de aprendizaje activo. En consecuencia el objetivo es intentar determinar (de forma cautelar) si una metodología basada en aprendizaje colaborativo mediante resolución de casos de estudio y con un enfoque multidisciplinar mejora el grado de implicación y motivación que tiene el alumno en el proceso de aprendizaje activo. Para tal objetivo se pretende por tanto realizar varias experiencias con alumnos en la realización de actividades prácticas y con un formato colaborativo de grupos de 3 o 4 miembros en las que se desarrollan diferentes metodologías pedagógicas. Así, se organizan tres experiencias con tres grupos de alumnos diferentes en las que van desde una metodología innovadora (Grupo Experimental) hasta llegar a una metodologías más tradicional (Grupo de Control-2) dentro del marco de la asignatura IPO: •



Una vez finalizadas todas las sesiones prácticas y teóricas, en concreto al final de la última sesión de la actividad de evaluación al final del cuatrimestre, se procede a evaluar el grado de motivación que experimentan los alumnos con los diferentes enfoques metodológicos planteados en cada uno de los grupos (tanto experimental como los de control).

Grupo Experimental: se desarrolla la metodología a estudio, es decir, las clases colaborativas basadas en resolución de casos reales y de forma multidisciplinar (metodología innovadora).

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44. CONCL LUSIONES E En este articullo hemos presentado la ev valuación de varias v exxperiencias en el aula de práácticas de la assignatura Interaacción Persona-Ordenaddor de tres tituulaciones de grrados en inform mática usando tres enffoques pedagóggicos de aprenndizaje colaborrativo mos medido el ggrado de impliccación y motivvación diferentes. Hem del alumno en el aprendizajje con el objeetivo de valorrar la d cada uno de estos effectividad en laa dimensión de la motivación de ennfoques pedagóógicos. Como instrumento dee evaluación hemos h usado la escalaa EMSI, amppliamente valid dada en escennarios edducativos. Heemos realizadoo dos gruposs de control (con m metodologías coolaborativas sinn la componentee multidisciplinnar) y unn grupo expeerimental (conn metodologíaa colaborativa con coomponente exp perimental). A Además, el gruppo experimenttal ha reealizado la activvidades con práácticas de casoss reales.

Figura 5. Prottocolo de actuaación

C Como conclusióón de la experieencias hemos podido p observaar que ha habido un altto grado de parrticipación de lo os alumnos. Enn total han participado 133 alumnos een la evaluacióón y el resultaddo ha vación muy altos en siido que se hann detectado nivveles de motiv general. Por tantto, los resultadoos del estudio de d la motivacióón son allentadores.

La Figura 5 muuestra a modo de ejemplo y de d forma esqueemática el protocolo utilizado u en el Grupo Experiimental (metoddología innovadora en la realización de las prácticas) y en el gruupo de d Control-2 (m metodología tradicional). control Grupo de

3.4 Instru umento Existen varios instrumentos para medir la motivación. En E este trabajo se hizoo uso de la esscala Situation nal Motivation Scale

Falta por aborddar un trabajoo de análisis cuantitativo de d los reesultados en laas diferentes diimensiones de la motivaciónn para poder concluir sobre la impllicación de unn marco pedaggógico basado en apprendizaje coolaborativo multidisciplinar m con acctividades realees.

(SIMS) y, enn particular dde su traducciión y adaptacción al castellano, la cual ha sido utilizada en ambientes a educativos satisfactoriameente. Los 14 ítems que incluyee miden la motiivación intrínseca, idenntificada, exterrna y la desmotivación. Cadda ítem consta de una escala e de Likertt, que va del 1 (“no correspon nde con lo que piensoo”) al 7 (“corrresponde exacctamente con lo que p pienso”). Las valoraciones v alltas en algunoss ítems se conssideran como un elemeento negativo. Por ejemplo, una u valoración alta en el ítem 3 (“P Porque se supoone que debo hacerlo”) inddica un aspecto negativvo en la motivaación en generall. Los valores de d estos ítems negativo os deben ser innvertidos en el e análisis estad dístico. Estos ítems valloran la opiniónn del alumno soobre una pregunnta que se les plantea: ¿Por qué creees que deberíass realizar la acctividad ho? Esta pregunta se ha adaptado seggún la que has hech metodología doocente empleadda en cada caso, así por ejemplo para el Grupo Experrimental se les plateó la preguunta de ¿Por qué crees que deberías reealizar la práctica de IPO que has hecho dee forma multidisciplinaar y basada en uuna aplicación real?

55. AGRAD DECIMIEN NTOS L Los autores agraadecen la colabboración previaa en el diseño de d las prrácticas aquí expuestas e a la profesora Dñña. Estefanía Martín M B Barroso. Este trrabajo ha recibbido financiació ón de (FP7 / 20072 2013) de la Comunidad C Euuropea en virttud de acuerd do de TALEARN y po or el proyecto de la suubvención n ° 317964 JUXT C Comunidad Auttónoma de Maadrid “eMadrid d - Investigaciión y D Desarrollo de teecnologías paraa el e-learning en e la Comuniddad de M Madrid'' (S2013//ICE-2715).”

66. REFERE ENCIAS [11] J. Martín-Allbo, J.L. Núñez, J.G. Navarro o. Validation of o the Spanish Versionn of the Situatioonal Motivation Scale (EMSI) in the E Educational Conntext. The Spannish Journal off Psychology, 12(2), 1 ppp. 799-807, 20009.

Las s colum mnas en e la última página p deben tener en la me edida de d lo po osible la l mism ma longitud

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Aprendizaje activo semipresencial mediante Moodle Mª Paz Nieto Bona Facultad de Ciencias de la Salud Universidad Rey Juan Carlos Atenas s/n, 28922. Madrid. [email protected] RESUMEN

cuestionarios de autoevaluación realizados con la herramienta examen de Moodle y se consultó acerca de su satisfacción de estas fases docentes a través de la herramienta encuesta de Moodle. Fase III: Los cuestionarios ensayados sirvieron como modelo para la propuesta de elaboración individual de preguntas en el aula atendiendo a los nuevos temas que se iban abordando. Los formatos de pregunta que debían realizar fueron de respuesta corta, multi-respuesta, de relación y de verdadero-falso. Las preguntas validadas por cada equipo fueron compartidas a través del campus. En este período, también se programaron debates en el aula, ofreciendo las cuestiones y dudas de todos los estudiantes como problemas a resolver en equipos de trabajo.

Se presenta una experiencia docente en la que a partir de un trabajo inicial en el aula para ejercitar la reflexión y síntesis temática de modo tanto autónomo como colaborativo, se continúa con dos fases virtuales. A través de la plataforma Moodle se presentan ejercicios de autoevaluación como medio de valoración de los aprendizajes individuales. Estos ejercicios sirven a continuación como modelo para la elaboración de preguntas, que validadas por grupos de estudiantes, permitan generar cuestionarios de autoevaluación para el uso y beneficio de todos los estudiantes.

Palabras claves Aprendizaje activo, aprendizaje cooperativo, Moodle.

Figura 1. Metodología docente

1. INTRODUCCIÓN Los modelos activos de enseñanza ofrecen sólidas ventajas al aprendizaje significativo del estudiante1. En este contexto educativo, el profesor debe adquirir un rol de mediador garantizando la instrucción y orientación de los educandos sin olvidar incidir en la motivación de los mismos, de modo que el aprendizaje sea resultado del propio interés en el mismo. Es por tanto competencia de los docentes, optimizar el aprendizaje mediante la potenciación del interés y del pensamiento creativo y reflexivo en un ambiente colaborativo. Los programas docentes que conlleven actividades atractivas para los estudiantes serán de aceptación y utilidad por el alumnado. Por otra parte, dado que una de las variables limitantes en la docencia es el factor tiempo, la combinación de docencia presencial con el uso de herramientas virtuales de aprendizaje2 puede ser clave de éxito para llevar a buen término una determinada intervención docente.

2. METODOLOGÍA La presente estrategia educativa contiene un conjunto de oportunidades de aprendizaje activo orientado y programado en tres fases. Fase I: Inicialmente, se promueve el hábito de estudio de los estudiantes individualmente mediante la oferta de ejercicios de reflexión de conceptos y temas en el aula, como por ejemplo, la realización de descripciones sintéticas y comparativas. Esta fase preparatoria pretende facilitar la introducción en la materia, la detección individual de dificultades de aprendizaje así como la constitución de equipos de trabajo de dos o tres estudiantes. Fase II: Tras animar a completar los ejercicios fuera del aula en sus equipos, se habilitó el campusvirtual de la asignatura con

Todos los ejercicios fueron presentados como opciones de apoyo docente mediante aprendizaje autónomo y colaborativo, no computando calificación en la materia. El material obtenido fue secuencialmente corroborado en el aula y difundido como material de interés para todos los estudiantes a través de campusvirtual.

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3. RESULTADOS

4. CONCLUSIONES

La participación activa de los estudiantes en el aula durante todas las fases fue muy satisfactoria demostrando un alto interés tanto en la materia como en los ejercicios. La participación virtual fue del 66,7% en la autoevaluación de contenidos y del 35,9% en la elaboración virtual de cuestionarios. El 33% de los estudiantes atendieron la valoración anónima del procedimiento con los resultados siguientes:

La presente estrategia incide positivamente en la autogestión del tiempo de los estudiantes, su interrelación, el aprendizaje autónomo y colaborativo y el uso compartido de materiales elaborados por ellos mismos. Adicionalmente, facilita la gestión docente de contenidos y competencias así como el seguimiento de la actividad del estudiante mediante las herramientas prediseñadas de Moodle.

5. REFERENCIAS

Tabla 1. Valoración del procedimiento docente 96,2 % Son útiles 92,3 % Me animan a participar 92,3 % Me gustan 88,4 % Me ayudan en mi aprendizaje

[1] Prieto Navarro L y col (2008). La enseñanza universitaria centrada en el aprendizaje. Ed. Octaedro, ICE. Universidad de Barcelona. [2] Martínez Garrido CA, Fernández Prieto MS (2011). El uso de Moodle como entorno virtual de apoyo a la docencia presencial. Roig Vila, R. & Laneve, C. (Eds.) La práctica educativa en la sociedad de la información. Innovación a través de la investigación. La pratica educativa nella società dell’informazione. L’innovazione attraverso la ricerca (pp. 291300). Alcoy - Brescia: Marfil & La Scuola Editrice.

Estos resultados indican que aunque la participación presencial fue muy apropiada, algo más de un tercio del alumnado concluye la propuesta de aprendizaje con la realización completa de los ejercicios virtuales. En cuanto al rendimiento académico, un 47,4% del grupo obtuvo una calificación igual o superior a notable. El 73% de los estudiantes que no superaron la materia (11,5%) no participaron en ninguna fase virtual, atendiendo el 27% restante únicamente a los ejercicios de autoevaluación.

Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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Metodología de aprendizaje híbrido aplicado a Derecho Financiero y Tributario en el marco del Grado de Derecho. Mª del Pilar Ruiz Rescalvo. Profesora TU de Derecho Financiero y Tributario. [email protected]

Se propone un Proyecto de Innovación Docente, utilizando una metodología de Aprendizaje Híbrido. En este caso, la metodología se centra en completar las clases impartidas en el horario establecido en las aulas de la URJC con el uso del campo virtual y medios audiovisuales.

El orden y el contenido se pueden modificar en función de las necesidades de la materia que corresponda impartir. Por ejemplo, en las categorías tributarias sería conveniente elaborar unas conclusiones-resumen, diferenciando los tipos de tributos, previamente a la proposición y resolución de los casos prácticos. Por tanto, no se consideran pasos de obligado cumplimiento, sino únicamente como elementos de guía o referencia.

Combina la asistencia a clases presenciales donde se organizan ejercicios prácticos para desarrollar competencias transversales (Saber hacer), con el uso de herramientas informáticas para un repaso conceptual, insertando Test Auto-aprendizaje realizados on-line a través de T.I.C. Moodle (Saber teórico).

Por último, señalar que este Proyecto de Innovación Docente combina el uso de recursos electrónicos con las clases tradicionales, pero su función será facilitar el aprendizaje. Por lo tanto, la llegada de internet no elimina los libros, ni las clases presenciales tradicionales.

Uno de los principales problemas que se pueden encontrar los sistemas de enseñanza por ordenador es la falta de motivación del alumnado, que al no tener que asistir a clases presenciales dependen de su fuerza de voluntad para estudiar con el ordenador. En cambio, la metodología del Aprendizaje Hibrido combina el uso de recursos electrónicos con las clases tradicionales cara a cara con el profesor.

1.1 Test auto-aprendizaje realizados on-line a través de las T.I.C. Moodle.

RESUMEN

El profesor crea un curso en el campus virtual (que es la herramienta basada en Moodle, que se usa en la URJC para publicar los contenidos de las asignaturas y hacer Test on-line) que consiste en un conjunto de preguntas a las que asocia varias respuestas y sólo una es correcta, y existe una retroalimentación de la respuesta correcta, tras la respuesta del alumno. La posibilidad de obtener una retroalimentación continua e inmediata es un elemento clave, puesto que los estudiantes deben saber lo que están haciendo bien y lo que están haciendo mal para corregirlo y consolidar el proceso de aprendizaje. Se les ofrece un determinado número de opciones para realizar cada test, por ejemplo diez veces.

Palabras claves Aprendizaje Híbrido, Innovación Docente, Competencia.

1. METODOLOGÍA

El objetivo fundamental de los Test auto-evaluación es que sean una herramienta al servicio de los alumnos para la preparación del temario del que serán evaluados en dos exámenes presenciales, a mitad y al final del cuatrimestre.

La metodología de aprendizaje que se propone consta de cuatro pasos fundamentales, que se consideran necesarios: 1º.- Insertar Test auto-aprendizaje realizados on-line a través de las T.I.C. Moodle.

El “saber teórico” que constituyen los Test auto-aprendizaje, es una fase previa e imprescindible a las clases prácticas presenciales. La clase más eficaz es la que se imparte a alumnos que ya han estudiado la materia.

Los estudiantes van repasando conocimientos de las correspondientes lecciones del programa, estudiadas previamente en el manual de la asignatura. Siguiendo el orden de materia por semana, por ejemplo, que se expone en el plan de trabajo del profesor en la guía docente.

1.2 Casos prácticos en clases presenciales. El “saber práctico” se refiere al desarrollo de las competencias asociadas a la asignatura de Derecho Financiero y Tributario dentro del marco del Espacio Europeo de Educación Superior.

2º.- Proponer y resolver casos prácticos en clases presenciales. 3º.- Realizar conclusiones-resumen en clase. 4º.- Actividad: exposiciones de los alumnos.

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Se valorará especialmente la capacidad para seleccionar lo más relevante y para presentar la información con orden y claridad. También habrá que tener en cuenta si en las exposiciones orales son capaces de utilizar los medios audiovisuales y los nuevos dispositivos electrónicos.

Se decide llevar a cabo un Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), donde el profesor plantea una situación problemática (profesional) y los estudiantes al afrontarlas aprenden a descubrir y decidir por sí mismos qué es lo que necesitan conocer (saber teórico) y cómo aplicarlo (saber práctico) para resolver un problema.

2.

Es aquí cuando, a partir del problema presentado, se hace partícipe a los alumnos. Donde una vez definido el problema (porque antes de resolver un problema hay que definirlo) buscan y procesan información, y redactan sus propias soluciones, justificadas y razonadas desde un punto de vista jurídico. El rol del docente es que debe estar dispuesto a un seguimiento pormenorizado dentro de cada uno de los grupos, y atendiendo y guiando a las posibilidades que presenta cada uno de ellos.

CONCLUSIONES: ventajas e inconvenientes del Aprendizaje Híbrido.

El Aprendizaje Híbrido es una alternativa de enseñar en el que encontramos las siguientes ventajas: Primera: su mayor conexión con el mundo real y profesional aumenta la motivación por aprender. Segunda: se logran aprendizajes de mayor nivel cognitivo, pues el papel que adoptan los alumnos es más activo. Trabajan con las fuentes y sintetizan los conceptos más importantes y los utilizan para analizar, juzgar y resolver situaciones profesionales.

Desde el punto de vista pedagógico, se estimula el aprendizaje autónomo dl alumno, que va a tratar cuestiones que van más allá de la simple memorización de conceptos y casos de libro, en la medida que aprenderán conocimientos y habilidades que encuentren por sí mismos o experimenten al resolver los problemas planteados por el profesor.

Tercera: son los más útiles para el desarrollo de competencias trasversales instrumentales (toma de decisiones, solución de problemas), que serán esenciales para resolver problemas profesionales.

1.3 Conclusiones-resumen. El profesor, una vez finalizada la clase práctica, a continuación realizará unas conclusiones-resumen en el aula, para la retención de los conceptos principales al final de cada lección del programa.

Cuarta: capacitan para el aprendizaje autónomo del alumno y prepara para el aprendizaje continuo durante toda la vida.

Se trata de enfatizar lo más importante, señalando lo que piensa que es más significativo, y resumiendo las ideas principales de cada sección antes de pasar a la siguiente. La finalidad de dichas conclusiones será consolidar el proceso de aprendizaje del alumno con miras a la realización de los exámenes presenciales.

Sin embargo, también hay que superar las siguientes limitaciones:

Quinta: enseña a comunicarse oral y documentalmente.

Primera: requiere un tamaño de grupos de alumnos menor (o superar las dificultades de trabajar con colectivos grandes de alumnos).

1.4 Actividad: exposiciones de los alumnos. Los alumnos deberán realizar exposiciones orales breves y sencillas sobre temas de la materia de Derecho Financiero y Tributario, utilizando herramientas informáticas. Los temas de la exposición, seleccionado por cada alumno, serán de un interés próximo a su experiencia de forma que sean relevantes para que los oyentes adquieran los conocimientos básicos sobre el tema que se propone. Se busca observar si son capaces de presentar de forma ordenada y clara informaciones, previamente preparadas.

Segunda: requiere más tiempo, un mayor trabajo de los estudiantes. La carga de trabajo para los alumnos es mayor a la de unas clases tradicionales. Tercera: el Aprendizaje Híbrido es más exigente: seleccionar o crear problemas cuya solución requiera el ejercicio de competencias que queremos desarrollar lleva tiempo. El esfuerzo que implica una innovación educativa supone “un reto” para el profesorado.

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Logro de competencias con el desarrollo de prácticas de gamificación Cristina Ruth Cachón García

Cristina García Magro

Universidad Rey Juan Carlos Profesor Visitante

Universidad Rey Juan Carlos Profesor Visitante

[email protected]

[email protected]

Teléfono: 91-488-78-52 El proceso de aprendizaje se enriquece cuando son los propios alumnos los que se involucran en él. La gamificación, en este sentido, favorece la dedicación de tiempo personal en la comprensión, análisis, planificación y seguimiento del juego, así como la consecución de resultados de aprendizaje propuestos (Serradell, 2014).

RESUMEN El presente trabajo tiene por objeto la descripción del uso de prácticas de gamificación, aplicadas a la docencia de educación superior, como nueva metodología educativa para el logro de las competencias genéricas y específicas del alumno. Se pretende demostrar cómo, a través de la utilización de nuevas técnicas de aprendizaje como son los juegos de mesa, podemos influir en el comportamiento del alumno, fomentando su participación y proactividad. Se pretende poner en práctica, con el famoso juego de “La Palabra Prohibida”, en la asignatura de Introducción a la Empresa. Con ello, se espera que el alumno adquiera los conocimientos teóricos y prácticos de manera complementaria a la tradicional clase magistral. Dado que el perfil del alumnado ha cambiado sustancialmente, el cuerpo docente debe incorporar nuevos sistemas de aprendizaje para captar la atención del alumno, recuperar su motivación y por consiguiente mejorar sus resultados académicos. En este sentido, la gamificación supone una alternativa eficaz e innovadora que permite al alumno aprender de una forma diferente, novedosa y atractiva y alcanzar así, con mayor facilidad, las competencias exigidas.

2. ¿POR QUÉ GAMIFICACIÓN EN DOCENCIA? La gamificación se define como «el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo, fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos». Atendiendo a la definición aportada por la página oficial de gamificación (www.gamificación.com), consideramos que la gamificación resulta ser una alternativa eficaz e innovadora para alcanzar mayores niveles de motivación. Ahora bien, hay que tener en cuenta que gamificación no es sinónimo de juego. Una de las características fundamentales de la gamificación es el cambio de comportamiento que experimentan las personas que participan en el proceso; por tanto, para que las prácticas de gamificación surtan efecto en docencia, se tiene que conseguir que la conducta del alumnado cambie gracias a un incremento de la motivación.

Palabras claves Competencias, gamificación, motivación.

Algunos factores dinamizadores de la conducta son: situaciones que supongan un reto y constante superación personal, situaciones de competitividad y la existencia de incentivos (González y Blanco, 2008). Ahora bien, para que la gamificación sea fructífera, es necesario aprovechar el componente adictivo del juego, que aplicado a entornos docentes, permita atraer al alumno y lograr que éste se involucre activamente en el proceso de aprendizaje (González y Mora, 2014).

1. INTRODUCCIÓN En este trabajo, se propone el uso de prácticas de gamificación, a través de juegos, para facilitar a los alumnos técnicas de aprendizaje adecuadas que incentiven su interés, potencien sus ganas de aprender y en consecuencia, consigan alcanzar las competencias requeridas. El papel del profesor como mero transmisor de conocimiento ha ido perdiendo fuerza con el paso del tiempo. Las tradicionales clases magistrales no son suficientes para captar la atención de los alumnos a los cuales nos enfrentamos hoy día. Ya no basta con difundir los conocimientos, también hay que potenciar las habilidades y competencias exigidas a los alumnos.

3. PALABRA PROHIBIDA: PRÁCTICA DE GAMIFICACIÓN Palabra Prohibida es el nombre que hemos escogido para el juego, tradicionalmente conocido como Tabú de Hasbro, que se pretende tomar como referencia para llevar a cabo la técnica de gamificación.

La tendencia actual viene marcada por la preocupación del profesor ya no de enseñar, si no de que los alumnos aprendan a aprender.

El objetivo es facilitar al alumno el logro de competencias requeridas para la asignatura de Introducción a la Empresa I de forma que aprenda de manera autónoma a través de su participación activa en esta práctica.

La evaluación por competencias no puede realizarse con el uso de evaluación tradicional. La evaluación de competencias es dinámica y continua, lo que significa que el alumno será evaluado por la ejecución y cumplimiento de las tareas día a día (González, C.S, 2014).

3.1 Funcionamiento del juego Para comenzar el juego, se necesitan equipos de máximo seis alumnos. Para cada ronda de tarjetas, dentro de cada equipo se

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Esto es, para poder explicar la palabra objetivo y resolverla, has de tener los conocimientos teóricos claros; capacidad de comunicación y creatividad para emplear el vocabulario adecuado que haga que el representante capte qué es lo que quieres decir; la capacidad de trabajar en equipo; la capacidad de análisis y síntesis ya que el alumno está sometido bajo condiciones de tiempo; y por último la capacidad para tomar decisiones ya que al tener puntos negativos por error, en caso de completar correctamente una tarjeta, el equipo tiene la opción de no realizar ninguna otra por el riesgo que asumen si se equivocan.

elige un representante que será el que tenga que adivinar la Palabra Objetivo que es la que aparece en la parte superior de la tarjeta en color negro. El resto de los miembros de cada equipo tendrá que encontrar la forma de explicar al representante la Pablara Objetivo, a través de pistas teniendo en cuenta que no pueden mencionar ninguna de las tres Palabras Prohibidas que aparecen en la parte inferior de la tarjeta en rojo en un minuto y medio. Las tarjetas se visualizarán en el retroproyector a elección del profesor. Se jugarán tantas rondas como equipos haya, ya que el juego se realiza de manera individualizada para cada equipo. Si hay algún equipo que acierta la palabra objetivo de la tarjeta antes del minuto y medio, podrá continuar con otra tarjeta hasta que se termine el tiempo.

Tabla 1. Logro de competencias Competencias Generales

Competencias Específicas

CG1. Análisis y síntesis.

CE1. Conocimientos teóricos.

CG3. Comunicación oral.

CE23. Identificar y analizar las áreas funcionales de una empresa.

MAXIMIZAR VALOR

OBJETIVO EMPRESARIAL

CG9. Tomar decisiones. ACCIONISTA

CG13. Trabajar en equipo y fluidez en la comunicación.

SOCIEDAD ANÓNIMA

CG23. Creatividad.

4. CONCLUSIONES

Figura 1. Tarjeta Palabra Prohibida.

El presente trabajo tiene por objeto el uso de prácticas de gamificación que ayude a los alumnos a adquirir con mayor facilidad las competencias exigidas en la asignatura de Introducción a la Empresa I.

3.2 Mecánica de juego Las mecánicas del juego definen las metas y objetivos a conseguir. En el juego propuesto Palabra Prohibida, se tienen en cuenta los siguientes elementos propios de la gamificación: -

-

-

-

Aplicar técnicas de gamificación permite alcanzar mayores niveles de motivación, compromiso y buen hacer de los alumnos. Con el fin de conseguirlo, se ha diseñado un juego de equipo denominado “Palabra Prohibida”, que se pretende poner en marcha con los alumnos para el curso que viene y por tanto, poder contrastar el logro de competencias expuestas anteriormente en futuros estudios académicos.

Puntos: viene representado por el logro de tarjetas conseguidas en tiempo por cada equipo; cada tarjeta tiene un valor de cinco puntos. El juego también contempla la penalización de menos un punto por cada palabra prohibida mencionada. Niveles: por cada tres tarjetas conseguidas los equipos ascienden de nivel y por tanto de escala jerárquica, de tal forma que, aquél que se encuentre en el nivel 0 será “equipo esperanza”, en el nivel 1 será “equipo superación” y en el nivel 2 “equipo oro” Insignias: se pretenden diseñar medallas de cartón con el objetivo de que cada equipo porte consigo un símbolo distintivo. Así, las del nivel 0 serán de color marrón representando el bronce, las del nivel 1 de color gris representando la plata y las del nivel 2 de color dorado representado el oro. Recompensas: por cada nivel superado, al equipo se le recompensará con un bolígrafo de color, asociado al nivel al que asciende.

5. REFERENCIAS [1] González González, C.S: Estrategias para trabajar la creatividad en la Educación Superior: pensamiento de diseño, aprendizaje basado en juegos y proyectos [Disponible en: http://www.um.es/ead/red/40] Fecha de consulta: 04/11/2014. Revista de Educación a Distancia, 40 (marzo de 2014), 10-15. [2] González, C.S, Blanco, F.: Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje [Disponible en: http://www.usal.es/teoriaeducacion] Fecha de consulta: 04/11/2014. Revista Electrónica Teoría de la Educación, 9:3 (noviembre 2008), 70-92. [3] González González, C.S., Mora Carreño, A.: Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática [Disponible en: http://bioinfo.uib.es] Fecha de consulta: 05/11/2014. Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática (AENUI), (mayo de 2014), 1-11.

3.3 Logro de competencias esperado En el Espacio de Educación Superior, la adquisición de competencias se ha situado como punto clave en el desarrollo académico. Con el diseño del presente juego, se pretende, por tanto, facilitar al alumno el camino para el logro de dichas competencias.

[4] Serradell López, E. El uso de los juegos y simuladores de negocio en un entorno docente [Disponible en: http://oikonimics.uoc.edu] Fecha de consulta: 05/11/1024. Revista de economía, empresa y sociedad, 1 (mayo 2014).

Tal y como viene recogido en la Tabla 1, se espera que el alumno logre conseguir esas competencias generales y específicas propias de la asignatura de Introducción a la Empresa I.

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Digitalización de las didácticas específicas en contextos multicompetenciales José Hernández Ortega Profesor Lengua y Literatura www.twitter.com/pephernandez www.apuntesdelengua.com/blog Colegio El Valle (Madrid) [email protected] RESUME

2. VISIO ES DEL ALUM ADO

En este artículo se presenta una perspectiva de desarrollo de la tecnología al servicio de la educación. El docente del siglo XXI debe cumplir con objetivos cognitivos, metodológicos y tecnológicos para configurar a su alumnado dentro de los cánones de competencia curricular como instrumental, puesto que éstos serán –si no lo son ya- usuarios y gestores en una sociedad en la que están consolidando habilidades y conocimientos en esta línea.

A lo largo de los últimos tres lustros hemos asistido a una constante renovación terminológica del alumnado que nace, crece, se desarrolla y evoluciona en las aulas mediadas por Tecnología. Don Tapscott (1998) comenzó con la utilización de la etiqueta Net Generation para los alumnos que comenzaban un proceso de contacto con el aprendizaje informatizado. Con el inicio del nuevo milenio fueron Neil Howe y William Strauss (2000) quienes acuñaron el término Millenials como antesala de la terminología que más ha calado entre la comunidad educativa internacional: los Digital natives vs. Digital immigrants de Marc Prensky (2001a, 2001b, 2004), quien establece las características de quienes han nacido en contextos plenamente informatizados frente a quienes han tenido que adaptarse en forma de inmigrantes digitales, tendencia también reformulada por Lankshear y Knobel . En la corriente anterior, Diane Oblinger (2003) alza a los Millenials hasta el agrupamiento generacional como Generation Millenium. Con la consolidación de Internet en sociedad, Tubella, Tabernero y Dwyer (2008) establecen que el alumnado se asiente como la Generación Internet. Como alternativa al hecho generacional surge la percepción de la experimentación llevada a cabo por la frecuencia de uso para así corroborar la propuesta de De la Torre (2009). En la percepción de uso y comportamiento ante Internet, y coetáneos a De la Torre están las perspectivas de Bringué y Sábada (2009) ante la Generación interactiva y Macnamara (2009) ante la Echo Gen Y.

Palabras claves Tecnología Educativa, Personal Learning Environment (PLE), Project Based Learning (PBL), Didáctica, Competencias Básicas, Inteligencias Múltiples, Educación.

En el contexto más reciente se produce una dualidad terminológica de uso de la red a cargo de los usuarios. White (2011) apuesta por una doble visión entre Digital residents vs. Digital Visitors en la línea de las formulaciones de inicios de la década anterior. Pero no será hasta cuando se haga una valoración del concepto social y de redes de comunicación social para unos usuarios que han pasado de buscar el uso a hacer del uso algo cotidiano. Freixa (2000) ya anunciaba una visión transgresora del grupo social de jóvenes hipercomunicados a través de la red bajo la etiqueta de Generación @. Este concepto se amplía y personaliza en las redes sociales recientes a través de la identificación de la adolescencia con su dependencia práctica de las redes mediante su clasificación como la #Generación a cargo de Freixa, Fernández y Figueras (2014).

Figura 1. Presentación de esta comunicación.

1. I TRODUCCIÓ Educar no es concebible en contextos actuales de forma paralela al desarrollo social donde impera la interacción e interconexión entre usuarios. Educar debe ser un proceso supratangencial que se intercale constantemente con el proceso evolutivo de una sociedad cada vez más intercomunicada e interrelacionada a través del consumo y la producción informativa. La fisionomía del alumnado que se está formando en las aulas actualmente responde a la propia evolución de la concepción informativa y educativa que se ha de entender para razonar los porqués de una interconexión de la Tecnología Educativa.

3. I TER ET, FUE TE (I )FORMATIVA La optimización del tiempo debe constituir la principal herramienta para los docentes que se ven sobrepasados por el ingente caudal informativo que se genera en Internet. Hoy día, Twitter se erige como la principal fuente de contacto y consumo

Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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informativo entre docentes de todo el globo. Esta cuantía de información, también denominada infoxicación (Mena 2014, Dias 2014 o Urbano, 2010) debe contribuir tanto a la selección de contenidos (curación de contenidos) como al intercambio de experiencias, materiales, propuestas y reflexiones del profesorado que encuentra en la red el respaldo que puede faltarle entre el claustro físico de su propio centro.

Figura 3. Calidad / Compromisos del docente universitario. García Aretio (2014).

4. CO CLUSIO ES El actual contexto educativo nos lleva a reflexionar sobre qué tipo de Educación y metodologías queremos brindar a nuestro alumnado. Es inexorable admitir e implementar la metodología activa en el aula a través de dinámicas que, más allá de los objetivos, buscan el conocimiento y puesta en práctica para la consolidación learning by doing de cuantos contenidos curriculares se dan en los procesos de aprendizaje, tanto dentro como fuera del aula. Sería un error hablar de tendencias de futuro las propuestas de presente que se están consolidando cada vez más en los centros educativos:

Este conjunto de relaciones, estrategias de aprendizaje y enseñanza, herramientas y reflexiones es lo que debe conducir tanto a docentes como a alumnado a la creación de su PLE, Personal Learning Environment, Adell y Castañeda (2012a, 20112b). Este entorno suscita una necesaria revisión y filtro de cuantas estrategias metodológicas e instrumentales conllevan a la consecución del conocimiento por parte docente. Al equilibrio entre Pedagogía, Conocimiento y Tecnología es lo que se conoce como modelo TPACK gracias a los investigadores Mishra y Koehler (2006):



Mobile Learning



Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) / Project Based Learning (PBL)



Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) / Problem Based Learning (PBL)



Gamificación



Clase invertida / Flipped Classroom



Robótica educativa



Programación



Visual Thinking



Aprendizajes cooperativos



Enfoque por inteligencias múltiples y competencias básicas.

Estas apuestas de presente no constituyen la búsqueda de una transgresión como ruptura de lo existente sino la constatación de unos procesos que son justos para con el alumnado que ha de ser solvente y competente en una sociedad que demanda unas competencias instrumentales y metodológicas que se desarrollen con las cognitivas. Así, podremos constatar que proporcionamos una educación para todos atendiendo a necesidades, capacidades y posibilidades de todo el espectro de nuestro alumnado.

Figura 2. Modelo TPACK. Modelo que se amplía a través de la i+D en el proceso de Investigación e Innovación y que propone García Aretio (2014) dentro de los compromisos de calidad docente:

5. REFERE CIAS [1] Tapscott, D., Growing Up Digital. The rise of the Net Generation. McGraw-Hill, New York, 1998. [2] Howe, N. Y Strauss, W. Millenials Rising. New York, Vintage Original. [3] Prensky, M. Digital game based learning, New York, McGrawHill Press. 2001a [4] Prensky, M. Digital Natives, Digital Inmigrants. En On the Horizon, vol. 9, nº5, en www.marcprensky.com. 2001b [5] Prensky, M. The emerging online life of the digital native: what they do differently because of technology, and how they do it. en www.marcpresnky.com. 2004 [6] Lankshear, C. y Knobel, M. New Literacies: Everyday Practices and Classroom Learning. Maidenhead and New York: Open University Press. 2006 [7] Tubella, I., Tabernero, C. y Dwyer, V. Internet y televisión: la guerra de las pantallas. Ariel, Barcelona, 2008.

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[8] Torre, A. De la. Nuevos perfiles en el alumnado: la ceatividad en nativos digitales y expertos rutinarios. Rusc, vol. 6

[15] Urbano, C. Algunas reflexiones a propósito de la “infoxicación”. En Anuario ThinkEPI, 1, 2010, págs. 304-308

[9] Bringué, X. y Sádaba, C. La Generación interactiva en España. Niños y adolescentes ante las pantallas. Navarra, Universidad de Navarra, Organización Universtiaria Interameraicana, Telefónica. En www.generacionesinteractivas.org 2009

[16] Adell, J. y Castañeda, L. Presente y futuro de los PLEs: Conceptualización, práctica y crítica de los Entornos Personales de Aprendizaje. En III European Conference on Information Technology in Education and Society: a Critical Insight / Juana María Sancho, Leticia Fraga, Judith Arrazola, Raquel Miño y Xavier Giró, 2012a, págs. 185-193

[10] Macnamara, D. Cinc dinàmiques mediàtiques globals per analitzar l’any 2010 i el futur proper. L’audiovisual Local. Una mirada per afrontar el futur. Pp. 29-35. Barcelona, Xarxa de Televisions Locals. 2009

[17] Adell, J. y Castañeda, L. Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?. En Tendencias emergentes en educación con TIC / coord.. por José Hernández Ortega, Massimo Pennesi, Diego Sobrino López y Azucena Vázquez, 2012b, págs. 13-33

[11] Freixa, C. Generación @ la juventud en la era digital. Nómadas, 13, 2000, págs.. 75-91

[18] Mishra, P., & Koehler, M. J. Technological Pedagogical Content Knowledge: A new framework for teacher knowledge. Teachers College Record. 108(6), 2006 1017-1054. http://www.tpck.org/tpck/index.php?title=Technological_Pedagog ical_Content_Knowledge_%28TPACK%29&action=edit

[12] Freixa, C., Fernández, A. y Figueras, M. De la generación@ a la #generación: la juventud en la era digital / coord.. por Pam Nilan, Carles Freixa, Carmen Leccardi y Oriol Romaní. 2014. Págs. 319-328. [13] Mena, S. Herramientas contra la infoxicación en los Social Media: los “Content Curators”. En Ámbitos: Revista Internacional de comunicación, 24, 2014, págs. 11-20

[19] García Aretio, L. Bases, mediaciones y futuro de la educación a distancia en la sociedad digital. Madrid, Síntesis. (2014)

[14] Dias, P. From “infoxication” to “infosaturation”: a theoretical overview of the cognitive and social effects of digital immersion. En Ámbitos: Revista Internacional de comunicación, 24, 2014, págs. 31-40

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Una Experiencia de Simulación en el Contexto de Sistemas de Información Carlos E. Cuesta Universidad Rey Juan Carlos C/Tulipán, s/n 28933-Móstoles (Madrid)

Paloma Cáceres Universidad Rey Juan Carlos C/Tulipán, s/n 28933-Móstoles (Madrid)

José María Cavero Universidad Rey Juan Carlos C/Tulipán, s/n 28933-Móstoles (Madrid)

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Belén Vela Universidad Rey Juan Carlos C/Tulipán, s/n 28933-Móstoles (Madrid)

Almudena Sierra-Alonso Universidad Rey Juan Carlos C/Tulipán, s/n 28933-Móstoles (Madrid)

[email protected]

[email protected]

RESUMEN negativamente a la percepción de la disciplina.

La docencia práctica en las asignaturas de Sistemas de Información resulta compleja debido a la escala de los entornos implicados. A diferencia de otras asignaturas de las ramas de Software, el alineamiento con la organización y los procesos de negocio resulta más significativo que el uso de una tecnología determinada. Con este objetivo, se propone a los alumnos el desarrollo de un juego de simulación en el que ellos asumen el rol del departamento TIC en la identificación y modelado de los procesos de negocio de una organización real, en este caso la propia universidad. Este artículo describe el desarrollo de esta experiencia, así como las conclusiones extraídas.

El objetivo de este artículo es mostrar la experiencia llevada a cabo en la asignatura de Ingeniería de Sistemas de Información del Grado en Ingeniería del Software, donde se ha planteado la docencia práctica como un juego de simulación de Business Process Management (BPM), en el contexto institucional de nuestra propia universidad. Esta experiencia ha incidido positivamente en la motivación del alumnado.

2. CONTEXTO La disciplina de Sistemas de Información es considerada una de las cinco grandes áreas de la Informática [1], [2]. Las otras cuatro ramas son Ciencias de la Computación, Ingeniería de Software, Ingeniería de Computadores y Tecnologías de la Información.

Palabras claves Software, Ingeniería del Software, Sistemas de Información, Docencia Práctica, Juego de Simulación.

De hecho hay universidades en España que imparten Sistemas de Información como grado específico. Por ejemplo, la Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Politécnica de Madrid imparten el Grado en Sistemas de Información. La Universidad Politécnica de Oviedo, la Universidad CEU San Pablo y CEU Cardenal Herrera, la Universidad Alfonso X El Sabio y la Universidad Católica de Ávila son algunos ejemplos de universidades que imparten el Grado en Ingeniería de Sistemas de Información. Otras universidades como la de Salamanca y la del País Vasco tienen menciones específicas de Sistemas de Información en su grado en Ingeniería Informática.

1. INTRODUCCIÓN La docencia práctica en Informática, generalmente, puede llevarse a cabo como un conjunto de tareas bien definido. Habitualmente, el marco teórico puede adaptarse con cierta facilidad a un enfoque práctico. De hecho, es factible plantear la resolución de problemas prácticos mediante el uso de un ordenador en la mayoría de las situaciones.

En el contexto de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC) [3], hay un Máster (online) con el nombre de Sistemas de Información. Y dicha materia se imparte como asignatura en el Grado en Ingeniería Informática, y en el Grado en Ingeniería de Software se imparte como asignatura de Ingeniería de Sistemas de Información.

Sin embargo, hay casos en los que el planteamiento de la parte práctica puede resultar más complejo de plantear. Generalmente esto ocurre con la docencia del ámbito de la Ingeniería del Software y de los Sistemas de Información. El motivo fundamental es que el enfoque y resolución de los problemas planteados puede parecer poco realista o desproporcionado y, en general, suele percibirse como “poco práctico”, lo que afecta

En el caso de los grados, el contenido general de la asignatura o materia, pivota en torno a cuatro pilares fundamentales:

Jornadas de Innovación y TIC Educativas – JITICE 2014 25-26 de noviembre del 2014, Universidad Rey Juan Carlos, Móstoles, Madrid

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Concepto de Sistema de Información como estructura de soporte para los procesos de una organización (destacando específicamente las grandes organizaciones);



Modelado y gestión de dichos procesos –de negocio (destacando la influencia del Sistema en esos procesos);



Sistemas de Información Empresarial;



Sistemas de Ayuda a la Toma de Decisiones.

Estos motivos determinaron la búsqueda de un caso con un enfoque completamente realista y completo. El resultado fue realizar una experiencia basada en el juego de la simulación.

4. EL JUEGO DE LA SIMULACIÓN 4.1 Características principales Lo primero que hay que destacar es que un juego de simulación, en general, tiene un planteamiento distinto del juego de rol [4]. El juego de la simulación está más formalizado y con relaciones más estructuradas, se vive una situación real sin correr riesgo real, no es mecánico, sino dinámico (“adaptativo”). Su objetivo es aprender cómo reacciona el sistema real en un entorno de cambio. Se pueden además plantear abstracciones de situaciones reales complejas, es decir, se convierten situaciones complejas en acciones simples (reguladas por normas estrictas o bien definidas) y se pueden seleccionar conjuntos de datos que permitan crear circunstancias controladas. Además pueden emplearse representaciones de diverso tipo, por ejemplo, pueden emplearse operadores humanos.

3. PROBLEMA Como ya se ha comentado en el capítulo de Introducción, resulta difícil plantear prácticas suficientemente realistas y completas en materias de este tipo. El motivo principal es que no se dispone de Sistemas de Información reales sobre los que trabajar en la parte práctica de las asignaturas. Y decimos “no se dispone de”, y no “no existen”. Lo que sucede es que una “gran organización” no deja acceso a su Sistema de Información “real” para que los alumnos practiquen. La falta de acceso a los Sistemas de Información reales conlleva diversos problemas en el enfoque práctico de la asignatura, dado que: 

Un Sistema de Información “artificial” (no auténtico) no resulta suficientemente complejo, además cualquier simplificación causa un esfuerzo desproporcionado y la verdadera dificultad del problema EAI no se manifiesta



La infraestructura de un Sistema de Información Empresarial sin datos resulta vacía y carente de interés.



El aspecto distintivo y esencial del Sistema de Información, su alineamiento con la organización, se pierde. No se influyen mutuamente ni tienen consecuencias mutuas.

Por otra parte, en un juego de simulación cada participante asume un papel, es decir, no lo interpreta, sino que elige su lugar dentro de la simulación; los participantes no son actores, siguen siendo ellos mismos; participa en la toma de decisiones, es decir, en la comprensión completa del modelo; toman las decisiones que consideran adecuadas para resolver lo mejor posible la situación en la que se encuentran, tal y como lo harían en la vida real; para ello cuentan con un escenario, pero la decisión final siempre recae en sus manos; además se pueden plantear mecanismos de recompensas y sanciones, dentro de las reglas del modelo. También hay que destacar que las decisiones tomadas modifican la simulación, es decir, que se plantean nuevas situaciones a partir de estos cambios que dependerán de la naturaleza de la simulación. El tiempo de la simulación es propio, generalmente, más rápido que el real. Como objetivos globales se manejan principalmente dos: reproducción de la naturaleza compleja de los problemas reales y entrenamiento en solución de conflictos.

Ante esta situación, nos planteamos diferentes alternativas en el enfoque de la parte práctica de la asignatura. La idea básica era identificar las ventajas e inconvenientes y analizar si podrían ser valoradas como experiencias prácticas positivas, antes de proponerlas al alumnado. A continuación se enumeran las alternativas planteadas y las conclusiones obtenidas desde la perspectiva del profesorado: 

Prácticas de Modelado de Procesos de Negocio: Las prácticas más sencillas que podrían plantearse, serían análogas a una práctica de Ingeniería de Software. Inconveniente: no habría alineamiento con una organización real.



Prácticas con un ERP (Enterprise Resource Planning) gratuito (o incluso comercial): Desde un punto de vista tecnológico, una práctica de este tipo podría ser, tal vez, la más representativa. Inconveniente: no hay datos reales con los que “jugar”.



Resolver un problema de EAI (Enterprise Application Integration) a nivel de programación: La principal ventaja de esta alternativa es que permite afrontar un problema técnicamente complejo. Inconveniente: no suele estar en el nivel de abstracción adecuado.



Prácticas de análisis en un data warehouse (o similar): en este caso nos planteamos la utilización de fuentes de datos públicas (opendata). Inconveniente: no siempre resultaba sencillo contextualizarlo para SI.

4.2 Aplicación a la Informática Algunas prácticas de informática pueden considerarse, en parte, un juego de simulación. Por ejemplo, cuando un alumno realiza una práctica de Programación, el alumno “simula” ser un programador profesional; en el ámbito de la Ingeniería de Software, debe realizar todas las etapas de un proceso de desarrollo “simulado”. Hay que destacar que, en ambos casos, no se considera una simulación “completa” dado que, habitualmente, el contexto es inequívocamente académico en todo momento y el énfasis en ambos casos está en los aspectos técnicos más que en cualquier otro tipo de aspecto. Hay que resaltar que el juego de simulación en este campo, no cuenta con un conjunto amplio de experiencias completas; el caso más favorable es, en cualquier caso y con diferencia, el de la Ingeniería de Requisitos debido a que las experiencias en este ámbito son fácilmente trasladables a prácticas y la simulación resulta más factible; en cualquier caso, la experiencia siempre va a depender del planteamiento de la práctica concreta.

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Para llegar a un modelado general del SI de la URJC, los equipos tuvieron que:

5. EXPERIENCIA REALIZADA 5.1 Marco de la experiencia El trabajo presentado en este artículo es el resultado de la experiencia llevada a cabo en la URJC, dentro de las asignaturas de Sistemas de Información e Ingeniería de Sistemas de Información del Grado en Ingeniería Informática y Grado en Ingeniería del Software, respectivamente, durante el curso académico 2013/2014. El enfoque de la práctica estaba basado en un problema de BPM [5], donde la solución de los problemas de alineamiento de la organización se pudo llevar a cabo en una organización real que fue la propia Universidad Rey Juan Carlos. Se planteó el modelado de los procesos de negocio (business process –BP) de determinados servicios administrativos de la universidad (no de los servicios académicos) y su posterior integración en un único modelo BP, para la definición de un único SI que diera soporte a todos los servicios. Los servicios participantes fueron:



resolver los conflictos entre visiones parciales: se pusieron de relieve los principales problemas de integración en los BP de cada servicio y, por último, se identificaron “islas”, “gaps” y “cuellos de botella”;



conciliar sus visiones que hasta ahora eran independientes del resto: tuvieron que comprobar si su nueva estructura coincidía con los cambios planteados por otros grupos y se realizaron de forma espontánea la separación habitual entre funciones;



plantear las visiones conflictivas en clase, de forma que durante la presentación del modelado de un equipo, el resto de equipos pudiera intervenir para solventar los conflictos y llegar a la integración final.

6. RESULTADOS



Gestión de Alumnos (Secretaría de Campus)

Los resultados obtenidos fueron de diversa índole. A continuación se presentan los más significativos dentro de la primera fase:



Gestión de Alumnos (Rectorado)





Ordenación Académica (Rectorado)



En los contextos más complejos, los procesos fueron muy bien definidos; el modelado presentado fue sencillo de interpretar y estuvo bien integrado;

Unidad de Prácticas Externas





Unidad de Discapacitados

En los contextos medio complejos, los resultados fueron que los procesos estaban poco definidos, sin demasiada profundidad.



En el contexto más sencillo, se obtuvo un proceso muy poco estructurado, siendo la definición del mismo laxa; este último caso, planteó una resolución muy difícil a pesar de la sencillez del contexto.

5.2 Fases de la experiencia La experiencia se planteó como un juego de simulación donde los alumnos, agrupados en equipos, son ingenieros de software modelando los BP que eventualmente tendrían que definir un SI para cada uno de los servicios administrativos participantes de la experiencia. Posteriormente, se plantearía la integración de dichos SI, en un único SI de la URJC. Por lo tanto, la práctica se planteó de forma que hubiera que llevar a cabo dos fases.

En definitiva, los contextos más complejos dieron lugar a modelos buenos y sencillos de interpretar, sin embargo, los contextos más sencillos dieron lugar a modelos difíciles de interpretar.

La primera fase consistía en la identificación de los BP de cada servicio administrativo involucrado en la experiencia. Con este objetivo en mente, se tomaron las siguientes decisiones: 

Planteamiento: realización de entrevistas en cada servicio, la realización del modelado de los BP identificados y la adquisición del conocimiento completo de los mismos.



Configuración: los alumnos se agruparon en diferentes equipos. El número de equipos tenía que ser el mismo que el número de servicios administrativos involucrados. De esta forma cada equipo trabajaba con un único servicio administrativo de la universidad.



En la segunda fase, los resultados fueron mucho más significativos: 

Los grupos que plantearon procesos muy bien definidos logran una integración casi total. Este es el caso de Gestión de Alumnos (Secretaría vs. Rectorado), donde la percepción separada de las dos perspectivas de un mismo proceso generan una comprensión global del mismo.



Otro de los resultados de esta fase, fue la identificación de un proceso centralizador, donde prácticamente todos los BP identificados en la fase anterior, “alimentan” a este proceso; este proceso, de gran complejidad, y precisamente fue llevado a cabo por el equipo de alumnos de mayor tamaño. Dada la naturaleza de proceso centralizador, se manifiesta una tendencia de control (natural en ese contexto) lo que conlleva el riesgo de definir un “cuello de botella”.



Por otra parte, se identifica un proceso aislado (y poco formalizado), su impacto sobre el resto de procesos es prácticamente nulo. Es el que corresponde a la unidad de discapacitados.

Acercamiento a la realidad: El planteamiento y la configuración debían simular un problema real. El problema característico de los Sistemas de Información es, precisamente, la dispersión de los SI particulares.

La segunda fase tiene como objetivo la integración de los diferentes modelos de BP correspondientes a cada servicio, con el fin de definir un único SI para la URJC, pero que diera soporte a todos los servicios administrativos involucrados. La experiencia en esta fase comienza con el conocimiento que debe tener cada equipo, de los resultados del resto de equipos. Este feedback se llevó a cabo al final de la fase uno. Esto conlleva que cada equipo tiene que reinterpretar y unificar sus propios modelos en ese contexto (terminología, negocio, responsables, secuencias de flujo, etc).

7. CONCLUSIONES En este artículo se ha presentado la experiencia realizada en el curso académico 2013/2014 en las prácticas de la asignatura de Ingeniería de Sistemas de Información del Grado en Ingeniería del Software y de la asignatura Sistemas de Información del Grado en

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Este factor que, en este caso, no ha generado inconvenientes por parte de dichos servicios, si se llevara a cabo de forma reiterada podría afectar a su trabajo habitual. Lo deseable sería poder realizarla en un entorno diferente y menos académico, con el fin de que los alumnos desconocieran completamente el contexto.

Ingeniería Informática, donde se ha planteado la docencia práctica como un juego de simulación de Business Process Management (BPM) en el contexto institucional de nuestra propia universidad. El resultado de esta experiencia ha sido muy positiva, entre otros factores, porque una práctica recibida a menudo como “rutinaria” tuvo una buena recepción por parte del alumnado, la realización de la misma resultó muy dinámica y la motivación muy alta de (casi) todos los grupos. Los resultados obtenidos fueron mucho más realistas que en las prácticas habituales que se venían realizando hasta ahora. La realimentación de la primera fase resultó decisiva y los resultados de la segunda fase resultaron mucho mejores. La resolución de “conflictos” hace destacar los aspectos más complejos con mayor facilidad y entendimiento entre los alumnos. Por último hay que destacar que la calificación global de la asignatura es más alta.

8. REFERENCIAS [1] ACM/IEEE CC2001. [2] Resolución VI/2009 del MEC. [3] Universidad Rey Juan Carlos, www.urjc.es [4] Andreu Andrés, Mª A., García Casas, M. y Mollar García, M Cuadernos Cervantes, XI (55), págs. 34-38. ISSN: 11349468. AÑO: 2005. [5] Business Process Management, http://es.wikipedia.org/wiki/Gesti%C3%B3n_de_procesos_de_ne gocio

Un aspecto que podría considerarse negativo es que va a ser difícil repetir esta práctica (sin reiterar el contexto) y teniendo en cuenta que habría que volver a contar con los servicios administrativos.

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