DIBUJO PARAMETRIZADO: UN NO-DIBUJO NECESARIO EN EL E.G.A.

June 24, 2017 | Autor: Carlos Marcos | Categoría: Parametric Design, Architectural Drawing, Dibujo Parametrizado
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DIBUJO PARAMETRIZADO: UN NO-DIBUJO NECESARIO EN EL E.G.A. MARCOS ALBA, Carlos l. Universidad de Alicante

This paper addresses issues related to what has been called parametric design, probably the most disruptive use of information technology in the field of graphics processing. Its influence goes far beyond architectural graphic expression properly speaking. Indeed, the emergence of these new tools has determined, to a large extent, the course and the very language of architecture itself in the past two decades. The motivation to address this issue within our academic context, specifically in the field of teaching and new methodologies, is a proposal for a debate that we belief to be necessary. Scripting languages such as RhinoScript or Autolisp working as scripting programming within the environment of commercial CAD software -Rhino or Autocad, respectively- or, more recently, Processing -increasingly used by infographic artists- has caused a revolution in the already shocked graphic expression since the emergence of digital tools. The first computerized drawing programs tried to imitate the technical design and its condition of flatness, even the very printing of plans emulated conventional hand made outlining in the first pen plotters. In our context, it marked the shift of a graphical environment which was no longer based on tracing records on some material support, it relied on encoding information in a binary language with the inherent editability this storage of information entails. The intrinsic limitations in projective drawing were soon overcome when programmers ceased to emulate the familiar reality -with its own restrictions-, and were

therefore able to create a new kind of space that was not tied to the materiality of the limits of reality. Thus, the emergence of virtual space was the first revolution in the digital age. Design problems no longer had to be partially solved using conventional projections of what was being designed; the buildings needed not to be drawn any longer, in turn they were modeled in the virtual space and could be geometrically solved as a whole. This fact has marked the evolution of avant-garde architectural language of the 90s and, to a degree, of the first decade of this century. One of the limitations of CAD software had to do with the fact that architects and designers had no access to the code running those programs. That is to say, whatever they could draw or model depended on the limitations of each program; thus, the processes of inventiveness were limited by them. However, what originally appeared as the possibility to give end users access to programming in order to mechanize routine processes to draw or construct three-dimensional models in some of the popular CAD programs has led to another revolution even more significant than the previous one. By accessing the scripts that generate graphics architects and designers are fully within the unlimited possibilities that open source offers. This means, in fact, the emergence of a metalanguage within architecture and it establishes a turning point in the relationship between the architect and his own design. Architects, consequently, no longer have direct control -graphic or physical- over their design; architecture is then the result of algorithm strings. Parametric drawing is a non-drawing and

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a new non-graphic language, however, we need to explore it. La capacidad de los arquitectos para diseñar su arquitectura ha estado relacionada con su capacidad para representar y visualizar distintas modelizaciones de lo proyectado, algo que fue especialmente relevante a partir del Renacimiento con la aparición de la representación perspectiva y un conocimiento bastante avanzado de la representación geométrica a partir de proyecciones ortogonales. En otras palabras, en el ámbito de la arquitectura y al menos hasta fecha muy reciente, el pensamiento gráfico ha sido indisociable del acto gráfico; se proyectaba dibujando: dibujar era pensar la arquitectura. En este sentido Boudon (1988, p.101) escribía: […] la especificidad de la representación arquitectónica, es decir, el enlace entre representación y concepción, se encontraría en la representación gráfica, ya que el dibujo es un apoyo del pensamiento. En la representación gráfica, un sujeto piensa y se expresa. En este sentido, trazar es enunciar. Esto ha sido cierto hasta la aparición del dibujo parametrizado y de la arquitectura algorítmica, las dos herramientas más avanzadas de la tecnología digital aplicada al diseño arquitectónico (ver Fig. 1). Tratemos de justificar por qué.

Fig. 1 – K. Bieg, 2009, White House Redux Competition (3d Max Script)

La primera cuestión a discutir es si todas las manifestaciones de la era digital han supuesto una ruptura del principio dialéctico entre sujeto y objeto –autor y obra- de la producción artística enunciado por Pareyson (1966) en su teoría de la formatividad Ver comunicación presentada a la Ponencia I de este Congreso “Anatomía del pensamiento gráfico. Figuración, representación, abstracción e ideación.” en donde se aborda este tema con detalle. 1

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según la cual la obra adquiere su formalización en un proceso continuo de evaluación-producción por parte del propio autor. Boudon (1988) distingue entre lo “representado” gráficamente y el “referente” del que dicha representación es objeto, ya sea la arquitectura construida (es el caso del dibujo de un apunte o de un levantamiento) o de la arquitectura por construir (es el caso del dibujo de proyecto). ¿Qué es lo que ha cambiado, pues, con la aparición del espacio virtual y la era digital para que la relación formativa entre autor y obra se haya visto modificada? Si analizamos la evolución de las herramientas digitales en el diseño de arquitectura observaremos que las primeras versiones de los paquetes de software de C.A.A.D. tenían como objetivo la emulación del dibujo técnico convencional, automatizando los procesos de repetición y facilitando la editabilidad de lo dibujado, así como mecanizando el proceso de delineación. La emulación de la realidad conocida era tan evidente que hasta los primeros trazadores –los de plumillas- eran autómatas de la delineación dibujando cada una de las líneas de forma secuencial. Con todo, en nuestro contexto supuso la superación de un entorno gráfico no basado en el registro de huellas sobre un soporte material sino en la codificación de una información en lenguaje binario, con la consiguiente condición de “manipulable, flexible, maleable” que dicho almacenamiento de la información conlleva (Mantzou y Bitsikas 2008, p. 492). Las limitaciones proyectivas inherentes al dibujo pronto se vieron superadas cuando los programadores dejaron de emular la realidad conocida –y sus consiguientes restricciones- y pudieron alumbrar un nuevo tipo de espacio que no estaba ligado a la materialidad de los límites de la realidad. Así, la aparición del espacio virtual supuso la primera revolución dentro de la era digital. Los problemas de diseño ya no tenían que resolverse de forma parcial recurriendo a proyecciones singulares de lo diseñado; los edificios dejaron entonces de ser dibujados y empezaron a ser modelizados en el espacio virtual, pudiendo resolverse geométricamente de forma global. Este hecho ha marcado la evolución del lenguaje arquitectónico más vanguardista de los años 90 y de parte del de ésta primera década del siglo XXI. A pesar de todo ello, dibujos y modelos tridimensionales desarrollados a partir de los programas convencionales de C.A.A.D. no han modificado sustancialmente la dialéctica formativa entre el diseñador y lo diseñado porque, en última instancia, han reemplazado a las herramientas convencionales del arquitecto: los dibujos y las maquetas. Si abstraemos el hecho de que lo que vemos en la pantalla de nues-

tro ordenador no tiene la misma condición de materialidad permanente que un trazo sobre un soporte material o una plancha de cartón-pluma, en el fondo, lo que hacemos al diseñar con dichos programas no deja de ser equivalente a lo que hacemos cuando dibujamos o cuando construimos maquetas. Esto es: la acción sigue siendo la de dibujar o la de modelar, y la visualización de dichas operaciones en tiempo real emula perfectamente la condición formativa del diseño. Únicamente se pierde la condición táctil del trazado o del modelado en un espacio físico en el que se opera sobre la materia y se sustituye por una visualización de dichas acciones en el espacio virtual.

de su arquitectura es perfectamente convencional. Dollens (2001, p. 30) destacaba la manualidad de la concepción del diseño de Gehry frente al empleo de la tecnología digital en el resto del proyecto: “mientras que las maquetas podrían haberse construido en cualquier momento en los últimos siglos (si a alguien se le hubiera ocurrido hacerlo), no hubieran podido dibujarse con precisión ni llevarse a la práctica constructiva”. Eisenman, en cambio, ha hecho del proceso de proyecto un laboratorio experimental aplicando la tecnología digital al tiempo que ha procurado revestir sus estrategias proyectuales de un discurso no por más complejo menos consistente. Moneo (2004, p.186) escribía al respecto: Para Gehry el ordenador es el instrumento que le permite, en primer lugar, la descripción y la representación de las formas y, más tarde, su construcción con la libertad de que hace gala un escultor. Para Eisenman, por el contrario, es un instrumento que ayuda a la “construcción” del proyecto. Así, en Gehry encontramos una estrategia proyectual en la que lo digital es un mero instrumento al servicio del proyecto y de la construcción pero no un medio para concebir su arquitectura. Gehry traza unos esbozos muy sueltos que sirven de pretexto para que otros construyan maquetas (materiales) a partir de ellos. Es sólo después que entra en el proyecto –hasta entonces perfectamente convencionalla instrumentación digital para escanear tridimensionalmente la geometría de las maquetas físicas y obtener un modelo digital sobre el que desarrollar el proyecto (Gehry 2003, p.8). Así, la geometría a la que llega es impuesta sobre la materia directamente por su mano –¡y por la de sus maquetistas!-. Es decir, que utiliza lo que se ha denominado forming como estrategia convencional de la ideación arquitectónica.

Fig.

2

-P.Eisenman,

Biblioteca

de

L’Huei,

Ginebra,

1997

Sin embargo no todos los arquitectos han empleado las herramientas digitales con el mismo acierto o con la misma “conciencia digital”. Gehry, por poner uno de los ejemplos más renombrados, no utiliza las posibilidades intrínsecas del diseño digital, simplemente se vale de ciertas herramientas digitales para poder resolver su proyecto; la ideación

Frente a esta estrategia tradicional de ideación Eisenman (1997) contrapone la de spacing, que está basada en el concepto de extracción de Deleuze. Los diagramas no sólo son el orden del que se deriva su arquitectura, de ellos se “extrae” directamente la geometría de la arquitectura por el procedimiento de spacing que sustituye al clásico forming característico de la arquitectura hasta ese momento (Puebla 2002, p. 73). La formalización de la geometría del espacio arquitectónico ha estado tradicionalmente dirigida a la definición del límite material; es decir, la formalización se produce en base a las relaciones de figura-fondo producidas por la complementariedad espacio-materia. Con los diagramas generativos, Eisenman plantea la creación del espacio arquitec-

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tónico con la estrategia de spacing que deviene de la formalización a partir de desarrollos estrictamente espaciales generados a partir de relaciones figurafigura sólo posibles a partir de los diagramas. Resulta evidente que la estrategia de spacing es el resultado de la utilización de las herramientas informáticas con verdadera conciencia digital a pesar de que parte del proceso puede ser realizado de forma híbrida entre el espacio virtual y el espacio físico (ver plano y maqueta de la Bilioteca de L’Huei), y en cualquier caso tampoco modifica sustancialmente la dialéctica formativa entre arqutiecto y proyecto. Sin embargo, hay dos estrategias proyectuales digitales más recientes que rompen completamente con dicha lógica. Nos referimos aquí al dibujo parametrizado y a la arquitectura algorítmica.

Fig. 3- Tarbell, J., City Traveler (variation A 1002), 2003 (Processing)

Para entender la magnitud del cambio de coordenadas que esto supone en el contexto de la ideación digital John Maeda (2001, p.20) se ha referido a la programación como el equivalente informático a la acción de dibujar. Y con ello a la sustitución de las habilidades gráficas tradicionales de arquitectos y diseñadores no por las de usuarios avanzados de paquetes cerrados de software elaborados por otros sino por las de su propia programación: “The true skill of a digital designer is the practiced art of computer programming, or computation […]”. De acuerdo con este planteamiento, Maeda desarrolló en el M.I.T. su conocido DBN (Design by Numbers) un entorno de programación y un lenguaje orientados al diseño computacional para diseñadores y artistas.

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Dos de sus discípulos, Casey Reas y Ben Fry (2001), crearon poco después otra herramienta similar pero más potente, Processing, una versión de open software que incluía gráficos tridimensionales en tiempo real y otras utilidades que superaban las limitaciones de la herramienta original (ver Fig. 3). Las propuestas de Maeda se refieren al cambio de concepción en la utilización de las herramientas digitales; si queremos diseñar (e idear por tanto) con medios digitales aprovechando las potencialidades que dicho entorno entraña deberemos programar para dibujar en lugar de dibujar/modelizar directamente en el espacio virtual. El propio Maeda (2001) se refería a este cambio de concepción: I spent most of the earlier half of the 1990's espousing the importance of getting beyond the tools, and into the medium of programming itself. Este reto plantea bastantes cuestiones que alteran la lógica proyectual a la que hemos estado acostumbrados. En primer lugar porque supone un cambio cualitativo en la utilización del medio digital pasando de la representación de los modelos a la ideación a través de la programación. Lo que originalmente incorporaron los paquetes de software convencionales (Autocad, 3D Max o Rhino) como opciones para ofrecer a los usuarios la posibilidad de programar pequeños scripts para automatizar procesos y superar las limitaciones de un código cerrado se han ido abriendo camino para convertirse en una mucho más poderosa herramienta para la ideación arquitectónica (Autolisp, 3D Max Scripting, Rhinoscripting –ver Figs. 1 y 4-); así la formalización de las geometrías no depende de las órdenes concebidas por los programadores sino que puede ser generada a voluntad por los diseñadores con la capacidad de programar. Lo que introduce una nueva era en la imaginería arquitectónica capaz de engendrar geometrías cuya complejidad excede el control convencional del arquitecto sobre la forma. El dibujo parametrizado y la arquitectura algorítmica introducen una dialéctica generativa de la

Fig. 4- Marc Fornes/Theverymany, Loophole, 2009 (Rhinoscript)

geometría que ya no se impone sobre el objeto y en todo caso está definida paramétricamente o incluso en base a algoritmos; a esto se le ha dado en llamar generative modelling. Evidentemente, la dialéctica formativa se ve alterada en la medida en que el diseñador programa en un lenguaje no gráfico que, sin embargo, está orientado a la generación de geometrías. En el dibujo parametrizado toda la potencialidad de lo virtual se encarna en la definición de la geometría que, en lugar de ser algo cerrado y estático como toda forma material, adquiere la variabilidad introducida por los parámetros que la definen. Si observamos el proceso de diseño del proyecto para el c_wall de Matsysdesign (Fig. 5) podemos entender cuáles son las posibilidades que este tipo de modelado generativo y abierto introduce en el campo de la arquitectura. Si se modifican los parámetros de estas geometrías basadas en voronoides y celdas de abeja los pliegues y el número de celdas se verán alterados con lo que la geometría será modificada sutancialmente guardando, eso sí, la ley de orden contenida en el código –casi genético-.

architectural circles to designate an approach to design that seeks to challenge the hegemony of topdown processes of form-making, and replace it with a bottom-up logic of form finding. The emphasis is therefore on material performance over appearance, and on processes over representation. Maeda (2006) también nos ha prevenido frente a la creciente complejización del diseño que estas poderosas herramientas permiten resumiendo en su 10ª ley de la simplicidad la síntesis de todo su discurso: “Simplicity is about subtracting the obvious, and adding the meaningful.” Obviamente, la arquitectura algorítmica puede ser enormemente compleja, pero

La arquitectura algorítmica incorpora al diseño arquitectónico las posibilidades computacionales de los medios digitales en lugar de conformarse únicamente con el uso de programas basados en funciones de computarización (Terzidis 2006). Esto supone trabajar con los ordenadores de igual a igual; más que utilizarlos como simples herramientas, debemos aprovechar sus enormes cualidades de procesamiento de la información y considerarlos como colaboradores de proyecto (Picon 2006). Así, dada la extraordinaria agilidad de dicha herramienta para analizar y procesar datos, se pueden barrer casuísticas inimaginables para las limitaciones del ser humano que nos proporcionen infinidad de soluciones formales para un problema dado. De este modo, el papel del arquitecto pasa a ser el de analizar y evaluar la geometría obtenida más que el de generar directamente la forma arquitectónica. También en este sentido el control de la forma deja de ser formativo dado que el arquitecto confía en la capacidad maquínica de los ordenadores para encontrar soluciones formales utilizado estrategias proyectuales basadas en procesos de form finding que proponen alternativas al convencional forming o al más sofisticado spacing. Neil Leach (2009, p.34) se ha referido a esta cuestión en el ámbito de la Morphogenesis: More recently it has been appropriated within

Fig. 5- Matsysdesign, c_wall, 2009

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eso no significa que la arquitectura deba ser compleja per se. La complejidad, en todo caso, debe ser un resultado, no algo buscado o simplemente un pretexto para aparentar “transmodernidad”. Parece lógico, por todo lo anterior, que dentro de E.G.A. el dibujo parametrizado y la propia arquitectura algorítmica deban ser consideradas como parte de nuestra docencia; es cuestión de tiempo que la programación forme parte del instrumental de la ideación arquitectónica –de hecho, para una vanguardia ya lo es-. Sería una ligereza pensar que estos contenidos son más propios de otras disciplinas; en la medida de nuestras posibilidades deberíamos hacerlos nuestros. Referencias Bieg, K., 2009, Sponge White House, White House Redux Competition, 20/02/2010 Boudon, Philippe, Pousin, Frédéric ,1988, El dibujo en la concepción arquitectónica, Ed. Limusa, Méjico D.F., 1993 Dollens, Dennis 2001, De lo Digital a lo analógico, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 2002 Eisenman, Peter, 1997, “Procesos de lo intersticial. Notas sobre la idea de lo maquínico en Zaera Polo”, El Croquis: Peter Eisenman 19901997, 83 Gehry, Frank O., 2003, (Entrevista de Beatriz Colomina a Frank O. Gehry) “El Proceso del proyecto”, en El Croquis, 117, Frank Gehry 1996-2003 Leach, Neil, 2009, “Digital Morphogenesis”, Architectural Design, V 79, I 1, p. 34 Maeda, John, 2001 Drawing by numbers, MIT Press, Cambridge (Mass.) Maeda, John, 2006, The Laws of Simplicity : Design, Technology, Business, Life, MIT Press, Cambridge (Mass.) Mantzou, Polyxeni y Bitsikas, Xenofon, 2008, “Proyectar en la era del código digital”, Actas Congreso EGA XII, Madrid Marc Fornes/Theverymany, Loophole, 2009, 15/02/2010, Matsysdesign, c_wall, 2009, com/2009/06/19/c_wall/>

15/02/2010,

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