Del diseño excluyente y de otras maneras del diseñar Los Usuarios como Co-diseñadores en el proceso del Diseño Industrial

September 3, 2017 | Autor: Vaslak Rojas | Categoría: Industrial Design
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Descripción


Diseñador


Objeto


Contexto


Usuario











Usuario


Objeto


Contexto


Diseñador










Del diseño excluyente y de otras maneras del diseñar
Los Usuarios como Co-diseñadores en el proceso del Diseño Industrial


Vaslak Rojas Torres
Docente Auxiliar Instituto Tecnológico Metropolitano. Medellín.
Email: [email protected]

Resumen
La exclusión en el diseño es inevitable, no es posible diseñar un objeto para todos, debido a que, el diseño generalmente no está pensado para las minorías (diversidades). Este trabajo analiza el desarrollo de productos diseñados para las minorías como lo son las Ayudas Técnicas (AT) o Tecnologías de apoyo (TA), estas permiten establecer unos parámetros del proceso proyectual, prospectivo e introspectivo que nos de algunos matices del futuro sobre el "cómo diseñar" para las diversidades. Otro aspecto relevante son las formas de recolección de datos, pues si bien como diseñadores somos por lo general el centro y eje de todo desarrollo proyectual entre la trilogía del usuario-objeto-contexto, con la ayuda de las artes mediales es posible acercarnos y des-centrar ese dominio y "ego" que tenemos al diseñar, proponiendo así que ese proceso creativo mute cada vez más hacia los usuarios (co-autores).

Palabras clave: exclusión, inclusión, diversidad funcional locomotriz, ayudas técnicas, usuario, hipermedia y transmedia.




Del diseño excluyente y de otras maneras del diseñar
Introducción.
¿Son los objetos que usamos diariamente universales e incluyentes realmente?, ¿al diseñar para las minorías se cae en el mismo juego?, son preguntas planteadas para abordar eso que llamamos Diseño Industrial Incluyente, pues, al tratar de desarrollar nuevos productos que permitan dejar de excluir a las personas (usuarios), siempre se llega al punto donde necesariamente se debe "incluir al otro" dentro del juego eterno y cambiante del Diseño de Objetos con sentido emocional como lo plantea Norman, o como lo plantea también la profesora Gloria Gómez con BDP (Bridging Desing Prototype), modos de diseñar donde el usuario toma cada vez mayor protagonismo en el proceso del diseño, pero ¿Qué hacer para lograr que los Usuarios (minorías) como lo son las personas con diversidad funcional locomotriz puedan permitirse la posibilidad de interactuar con los diseñadores?, si su mundo ha sido muy limitado, excluido e introvertido. Es posible que las herramientas mediales sean una llave para lograr encontrar esa apertura a su mundo para poder comprender su punto de vista y poco a poco descifrar una adecuada forma para diseñar objetos, sistemas y artículos que sientan como suyos y que les permitan sentirse incluidos dentro de su comunidad.

Del cómo se excluye en el diseño
Cuando se habla de Diseño Industrial se debe incluir mucho más que los aspectos semiótico-comunicativos existentes entre Usuario-Contexto-Objeto, por ejemplo aspectos relacionados con lo técnico-productivo, administrativo-financiero, viabilidad-impacto y otras áreas que apoyan el proceso proyectual y prospectivo infinitamente cambiante del diseñar.
Estos aspectos van de la mano con la famosa Globalización o la Glo-calización de los productos y siempre influirán en un grado menor o mayor a la "Competitividad", "Rentabilidad" y "sostenibilidad" de las empresas o industrias que los producen, de allí que los términos de Obsolescencia programada, tiempo de vida útil, ciclo de vida del producto, siempre están presentes, y crean mayores cantidades de desechos (pues todo tiende a lo "desechable" y consumo rápido), estos fenómenos generados debido a los nuevos deseos en el cliente-usuario-consumidor, necesariamente obliga a considerar las formas de tratar a los residuos re-ciclar, re-utilizar o biodegradar.

…"Un consumidor ideal es aquel que no se aferra a nada, aquel que nunca considera como satisfecha una necesidad, aquel que nunca tiene un último deseo… Temporal y transitorio son los dos atributos del bien de consumo. La estrategia para incrementar la capacidad de consumo es no dar descanso al consumidor, mantenerlo en un estado permanente de excitación y siempre expuesto a tentaciones novedosas." (Gonzalez, 2009: 16).

Este resultado de lo comercial en el diseño se rige por una regla fundamental del máximo por el mínimo que permiten las grandes economías (máximo de rentabilidad por el mínimo de inversión o costo), es proporcional a la lógica del diseño pues se pretende lograr el máximo de funcionalidad, confort, practicidad, valor estético, etc., por el mínimo de mecanismos, piezas, materiales, procesos, energía consumida, etc., dando origen a formas de vender nuevos productos con promesas como "todo en uno", "multifuncional", valor agregado, adaptable, personalizable, etc. Pero esto no siempre se cumple, es decir, cada producto tiene un mercado y sirve funcionalmente para un tipo de usuario que aunque pregone un diseño universal, abierto, usado por todos y para todos, siempre va a llegar a un límite en sus posibilidades de complacer el deseo de todo el mundo, luego entonces nos encontramos con las premisas de la masificación no es para todos, es decir, siempre el lanzamiento de un producto está pensado para un nicho de mercado en el cual no caben las minorías, los marginados, los excluidos y diversos, en otras palabras no todo diseño es para todos.

El Diseño para las mayorías excluye a las minorías
Toda definición de Diseño enmarca la relación o comunicación intrínseca de la trinidad USUARIO-CONTEXTO-OBJETO y el proceso mediante el cual se llega a ella abarcando el antes, el durante y el después de dicha relación. Al estudiar estas relaciones siempre se parte del usuario o público al que va dirigido el objeto, de antemano el diseñador ya excluye las personas que no forman parte de dicho proyecto. Esto no quiere decir que sea malo o bueno, simplemente lo es, por ejemplo, si un Diseñador está creando un mobiliario para un hogar geriátrico, no trabajaría e incluiría entonces a atletas en una concentración deportivas para sus entrevistas y trabajo de campo en la caracterización del usuario.

Entonces definitivamente en todo proceso creativo donde se desarrolle un producto siempre habrán "marginados" o excluidos de su uso. Pero más traumático que sentirse excluido por los productos que no son elaborados para nosotros, es el sentirse excluido por productos o sistemas elaborados supuestamente para nosotros. Tal es el caso de la gran mayoría de Ayudas Técnicas (AT) donde siempre se diseñan desde lo empírico, lo médico (casos como algunos corsés para espalda que crean médicos en sus investigaciones), lo técnico (ayudas y dispositivos creados desde Universidades y centros tecnológicos) o desde el diseño tradicional donde casi siempre se toma en cuenta al usuario al comienzo del proceso o etapa divergente, y, al final para las comprobaciones del prototipo, cuando la etapa creativa ya ha culminado.

Si a esto se le suma que los usuarios que utilizan estas AT son personas con diversidad funcional que por su misma condición no tienden a ser muy espontáneas, entonces la tarea del diseñador será doble, pues por un lado debe lograr que el objeto o sistema diseñado funcione correctamente y por otro debe procurar que "la percepción" de los usuarios utilizando estas Ayudas Técnicas sea de inclusión, esto requiere de poder implementar nuevas formas de recopilar información sobre "la percepción" de él mismo frente a una comunidad y frente a la utilización de dichas Tecnologías de Apoyo.

Las artes mediales como opción para la inclusión
La percepción desde la diversidad funcional
Cuando hablamos de "percepción" nos referimos desde el lenguaje objetual del uso…"El uso es como un juego, un juego de lenguaje. Se establecen reglas –reglas de juego-, y se despliega así una nueva realidad. Pero las reglas de juego no son verdaderas o falsas; prueban su eficacia en el uso y son verdaderas o falsas según su valor de uso" (Aicher, 2001)… a la relación usuario-objeto vs contexto (persona con diversidad funcional-ayuda técnica vs entorno social) y se debería por medio de este lenguaje objetual hacer un seguimiento a la semántica y la sintaxis objetual, además de establecer modelos para recopilar percepciones, es decir, desde lo tradicional cuando permito escuchar experiencias … "Los actos de habla que son pertinentes a ese saber no los lleva a cabo únicamente el locutor, sino también el interpelado y, además, el tercero del que se ha hablado. El saber que se desprende de tal dispositivo puede parecer «compacto» por oposición al que llamamos «desarrollado». Deja percibir con claridad el modo en que la tradición de los relatos es al mismo tiempo la de los criterios que defiende una triple competencia, saber-decir, saber-escuchar, saber-hacer, donde se ponen en juego las relaciones de la comunidad consigo misma y con su entorno. Lo que se transmite con los relatos es el grupo de reglas pragmáticas que constituye el lazo social."(Lyotard, 1987)…, desde lo moderno cuando se utilizan las bases de datos, re-lee además metodologías existentes para recopilar datos sistemáticamente, encuestas, entrevistas, inmersiones en el contexto, etc. Y por último desde lo posmoderno podríamos utilizar el sistema y sus medios como herramientas para recopilar datos, como el uso de redes, blogs, creación de página web, foros interactivos, etc.
De la tecnología como ayuda en la diversidad Funcional
Cada vez que destapamos un frasco, abrimos un dispositivo electrónico, marcamos un teléfono, maniobramos una herramienta o simplemente destapamos una lata de bebida gaseosa, utilizamos algún tipo de tecnología, ahora bien, ¿qué tan incluyente son estos dispositivos tecnológicos?, eso es otra cosa, pues si bien pueden ser accionados por personas o usuarios "normales", estas tecnologías se presentan obsoletas al momento de ser usadas por una persona con diversidad funcional en miembros superiores por ejemplo.

La tecnología en sí supone un "estudio lógico" de algún "arte u oficio" al servicio tanto de las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad, o para el mejoramiento de una sociedad y una economía, pero no siempre ocurre que una tecnología sea conveniente a nivel universal, pues lo que supone es un "objeto bien diseñado" a veces no permite que el usuario logre adaptarse completamente al entorno (incluir dentro de él), algunos ejemplos los encontramos en el desarrollo de dispositivos denominados Ayudas Técnicas (AT) o Tecnologías de Apoyo (TA), las cuales según su concepto más básico tomado de la norma ISO 9999:2007 se denomina "Cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumentos, tecnología y software) fabricado especialmente o disponible en el mercado, para prevenir, compensar, controlar, mitigar o neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación."
En la búsqueda de nuevas tecnologías
Todo esto nos lleva a pensar que para poder desarrollar nuevos dispositivos que ayuden a las personas que están en algún tipo de situación de diversidad funcional se hacen necesarias nuevas maneras de crear dichas Tecnologías de Apoyo (TA), puesto que las maneras convencionales, aunque practiquen y ejecuten metodologías de Diseño Proyectual donde se vean directamente relacionados los intereses propios de las complejidades humanas en cuanto a lo funcional como lo son las disciplinas de la ergonomía y la antropometría, pasan por alto muchos aspectos que no son de tipo meramente Técnico-productivo-funcionales, es decir, que no permiten desarrollar nexos directos no solo con las mediciones y los cálculos de los usuarios de manera ingenieril y científica, sino que permita esa parte emocional y humana a la que todos estamos ligados cuando usamos artefactos, objetos o sistemas.
Para lograr un cambio de paradigma en las nuevas "maneras del diseñar" objetos para usuarios con diversidad funcional, y, en la forma de enseñar dichas "Maneras" se necesita además un nuevo esquema al relacionar la trinidad universal en el diseño industrial Usuario-Objeto-Contexto, los cuales están de cierta manera supervisados por el diseñador, como eje central como se ve en la Figura 1, sería necesario buscar entonces cambiar de lugar al usuario para ubicarlo en el centro de la acción de proyectar como se observa en la Figura 2, ya que al compenetrar y hacer más participe al usuario del proceso del diseño, este tiene una mejor relación de uso y de pertenencia con el resultado final.
Figura 1. Forma tradicional en la manera de diseñar donde el diseñador se ubica como eje referencial del proceso y es el protagonista del resultado (realizado por el autor).

Figura 2. Forma a la que tiende el diseño de objetos donde el usuario tiene mayor protagonismo y por ende mayor sentido de pertenencia con el resultado del proceso (realizado por el autor).




La hipermedia y la transmedia como puente y ayuda en el proceso del diseño
Las nuevas tecnologías mediaticas, como lo son las redes, los blogs, los video juegos (gamificación) que para muchos propagan el aislamiento gradual de las personas con los seres que se relacionan cotidianamente, para otros en cambio son una verdadera ventana hacia la comunidad, y, a veces la única forma de desinhibirse frente a sus miedos, por poner un ejemplo; en distintas ocasiones en que se hacen encuestas y entrevistas a las personas con divergencia funcional locomotriz, se percibe por lo general una animadversión hacia el exponer su condición y situaciones críticas, enmascarando muchas veces las respuestas y afirmaciones, pero, resulta muy diferente cuando estos mismos usuarios tienen una relación vía red, donde incluso por medio de ambientes y personajes virtuales ellos pueden interactuar y abrirse a otras personas con las que normalmente no lo harían.
La representación de los nuevos dispositivos que permiten no solo la recopilación de datos solamente, o sea el manejo de la información (trabajo), o la inmersión dentro de un juego (placer), son temas que desde hace años se ven desarrollados por distintos autores como (Manovich, 2001) o (Sloterdijk, 2014) que unen tanto la tecnología de la información y el almacenaje, al mundo de la inmersión y de la interactividad, si esto se pudiera cumplir las posibilidades pueden ser infinitas, imaginar un mundo donde todos pudiéramos ser incluidos es verdaderamente in-creíble además de utópico.
La película de Avatar muestra un acercamiento a dicho planteamiento donde por medio de una solución transmedia (la película) de una tecnología hipermedia (el sistema de inmersión avatar) en el cual una persona con diversidad funcional locomotriz se le permite una nueva vida en una comunidad con la que puede interactuar y en la que encuentra aceptación y reconocimiento. Otro ejemplo también transmedia se puede observar en la serie cartoon como hermanos, su traducción en el canal Disney XD es " Best Friends Forever B. F.F." y su verdadero origen es Francés "Le Monde de Pahé" animación francesa dirigida por Paul Leluc sobre dos amigos llamados Pahé y Seb, donde uno de los personajes es una chica en silla de ruedas (Marilou novia de Pahé) como se ve en la Figura 3. Claramente se observa que en los medios hay una creciente acogida a la participación y aceptación de la diferencia y diversidad.
Figura 3. Esta imagen es parte de una serie para niños "le Monde de Pahé" donde se observa claramente su carácter incluyente y tolerante ante la diversidad.
Aunque los dos mejores amigos sean de distinto origen y la novia de uno de ellos tiene diversidad funcional locomotriz, presenta a un público joven una parte de la sociedad y población que son muy comunes y cotidianas para nosotros en cualquier lugar del mundo.

Esto de buscar soluciones interactivas para la diversidad no es novedoso ni asombroso, prueba de ello la presentan por ejemplo las investigaciones realizadas por la Universidad de Zaragoza en España con el proyecto de Interfaz Cerebro Maquina (BCI), donde exponen dos tipos de aplicaciones, la primera es trabajar este tipo de interfaz que interpreta las ondas y señales del cerebro, en movimiento a partir de una silla de ruedas automatizada que se geo-localiza dentro de un espacio y le permite al usuario moverse autónomamente sin necesidad de mover ninguna parte de su cuerpo (ver figura 4), la segunda aplicación es la de un robot de telepresencia por internet controlado (BCI) donde el robot cumple las mismas funciones que el "Avatar" de la película, "Este prototipo está pensado para personas que no pueden salir de su entorno clínico y sólo con su actividad cerebral son capaces de controlar un robot en cualquier parte del mundo. Este robot actúa como el representante de la persona dado manda video, sonido y tiene una pantalla de comunicación. El usuario toma las decisiones concentrándose en la opción y puede mover el robot, explorar con la cámara el entorno y comunicarse muy básicamente (mostrar su estado de ánimo, etc.)."
Figura 4. Tipo de interfaz que interpreta las ondas y señales del cerebro, en movimiento a partir de una silla de ruedas automatizada que se geo-localiza dentro de un espacio y le permite al usuario moverse autónomamente sin necesidad de mover ninguna parte de su cuerpo.
Las nuevas tecnologías y sus diferentes variaciones pueden servir de puente tanto como para que el usuario se relacione directamente con los demás dentro de su comunidad, como, herramienta metodológica para la recopilación de datos e insumos para diseñar productos, sistemas, objetos o dispositivos donde los usuarios puedan de manera participativa desarrollar sus ideas, como se representa en la Figura 5., en este gráfico se muestra como podrían ser las relaciones desde las herramientas hipermedia y transmedia donde las flechas representan las interacciones que se pueden lograr de una manera más participativa desde los mismos usuarios.
Solo hasta hace poco se empiezan a desarrollar comunidades de personas con diversidad funcional donde se comparten ideas y actividades en línea, y se sigue en la construcción del universo que empieza a vislumbrar y abrir muchas ventanas para las distintas posibilidades de interacción y de desarrollos futuros.
…" la tecnología debe de darnos luz al camino no enceguecernos"… Isidro Moreno.
Figura 5. Esquema donde se muestra las posibilidades infinitas de unión e iteración a través de las herramientas hipermedia y transmedia donde las personas con diversidad funcional pueden crear comunidad mundial y así desarrollar nuevas Tecnologías de apoyo (TA) (realizado por el autor).




A manera de conclusión
Los estudios hasta ahora realizados por otros expertos en el tema de diseño basado en los usuarios abrieron caminos para muchas más investigaciones que se requieren en los objetos diseñados para las minorías.
No se puede llegar a un diseño universal solo se puede llegar a generar inclusión mientras el usuario se sienta incluido dentro del contexto, es decir, mientras se permita re-descubrirse como persona y su AT dentro de su comunidad sin sentir el más mínimo rechazo por parte de los demás como de el mismo (esto presume un trabajo extra por parte del diseñador).
La co-autoría del diseño y el co-diseño que se genera por parte del diseñador y los usuarios con diversidad funcional locomotriz supone unos vínculos más fuertes por el proceso mismo de romper el hielo para que esta se dé plenamente, además de la naturaleza de los usuarios (co-creadores, co-autores y co-diseñadores).

Bibliografía
Aicher, O. (2001). ANALÓGICO Y DIGITAL. Traducción de Zimmerman, Yves. Barcelona.: Editorial Gustavo Gili.
Avaria Saavedra, A. (2011). Discapacidad: Exclusión / Inclusión. Revista MAD, 0(5), doi:10.5354/0718-0527.2001.14826.
Gacitúa, E. D. (2000). Exclusión Social y reducción de la pobreza en América Latina. Costa Rica: Editores Estanislao Gacitúa, Carlos Sojo, Shelton Davis. -- 1a. ed.
González, C. (2009). El diseño y las ciencias humanas. Hacia una concepción integral, s.d.
Kant, I. (s.f.). Fundamentación de la metafísica de las costumbres, Capítulo Tercero.
Lyotard, J. F. (1987). La condición postmoderna, Traducción de Mariano Antolín Rato. Madrid: Editions de Minuit.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. The MIT Press . Cambridge, Mass: The MIT Press, pág. 215.
Rodríguez D. Susana, F. V. (2010). DIVERSIDAD FUNCIONAL: SOBRE LO NORMAL Y LO PATOLÓGICO EN TORNO A LA CONDICIÓN SOCIAL DE LA DIS-CAPACIDAD. Cuadernos de Relaciones Laborales Vol. 28, 151-172.
Sloterdijk, P. (05 de 04 de 2014). "La ironía cibernética". Obtenido de antroposmoderno: http://www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=782

Cibergrafía
http://comohermanosdieney.blogspot.com/2011/12/imagenes-de-como-hermanos-disney-xd.html.
http://sinapsis-aom.blogspot.com/2010/05/universidad-de-zaragoza-interfaz.html
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=77KsE--Adp8
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