Curso Diplomado 3D

October 5, 2017 | Autor: Alma Thalia | Categoría: Diseño Grafico, Diseño, Arte, diseño, creatividad y comunicación visual, Animacion 3D
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Descripción

UNIVERSIDAD VIZCAYA DE LAS AMÉRICAS LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO

Memoria del Curso Diplomado en ANIMACIÓN Y MODELADO EN 3D

Trabajo recepcional para obtener el título de Licenciado en Diseño Gráfico

Presenta Alma Thalia Hernàndez Monroy

Revisor: Lic. Emilio Alfaro López González

Tepic, Nayarit, 2014

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INDICE AGRADECIMIENTOS.....………………………….………………………………….3 INTRODUCCIÒN...……………………………………………………………………4

1. PRIMERA PARTE Zbrush…………………………………………………………………………….…….5

2. SEGUNDA PARTE Maya Autodesk………………………………………………………………………..36

CONCLUSIÓN……………………………………………………….……………..112 GLOSARIO……………………………………………………….…………………113 BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………….……………116

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AGRADECIMIENTOS Antes que nada me gustaría mencionar a mis padres que siempre me han apoyado, y mas ahora en esta etapa tan importante de mi vida que es mi carrera profesional, después de esto quisiera mencionar a mis profesores que fueron mis guias para marcar este camino, por su paciencia para explicar las cosas y ser comprensivos con nosotros los alumnos cuando fue necesario, también quiero mencionar y sobre todo agradecer a mis compañeros de clase por que siempre fueron un apoyo a lo largo de la carrera.

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INTRODUCCION Principalmente cabe mencionar que este documento se divide en dos partes: •

La primera viene siendo donde se explica y habla sobre como manejar el programa ZBrush a grandes rasgos, dando a conocer las herramientas básicas para poder utilizar el programa ya mencionado, con el fin de que el alumno, lector o pasante aprenda y explique lo aprendido en este curso, y obteniendo resultados de tal forma que se explica como utilizar este programa para poder modelar un objeto, object o tool como lo llamamos en este programa.



La segunda parte habla de otro programa para animación en 3D, este programa se enfoca mas en lo que es dar movimiento a los objetos ya realizados, en este caso estamos hablando del MAYA entonces en la segunda parte del documento aprenderemos lo ya mencionado pero ahora sobre este segundo programa para 3D que se menciono, con la misma finalidad de conocer sus funciones para poderlo utilizar.

Aunque los dos programas de los que se va a hablar explicando sus funciones sirven para trabajar, esculpir, y dar movimiento a objetos en tercera dimensión son muy diferentes, pero se pueden complementar entre si para poder obtener un buen trabajo que es lo que se trato de hacer para la presentación de este trabajo de titulación.

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PRIMERA PARTE

ZBRUSH

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INDICE PRIMERA PARTE 1. INTERFAZ DE USUARIO DE Zbrush……………………………………….7 2. ZTOOLS Y EL EDIT MODE (MODO EDICIÓN)……………...……………..12 3. E L CANVAS DEL DOCUMENTO………………………………………...15 4. HERRAMIENTAS DE GUARDADO Y DOCUMENTOS…………………….16 5. PROYECTOS DE ZBrush…………………………………………………….17 6. NAVEGACIÓN 2D y 3D……………………………………………………...18 7. CREACION 3D CON ZB………………………………………………………………...20 8. ALGUNAS FUNCIONES O HERRAMIENTAS BASICAS………………..31

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1. INTERFAZ DE USUARIO DE ZBrush

La interfaz de usuario principal de Zbrush se compone de varios elementos:

1. La ventana de ZBrush: Hay elementos que no pueden separarse y trasladarse fuera de la zona ventana, pero la mayoría de ellos pueden se personalizados y se colocan a gusto en el espacio de la ventana.

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2. El lienzo de ZBrush: Al igual que con el software de 2D, el lienzo de ZBrush tiene dimensiones, pero se miden en Pixols. El lienzo puede contener elementos 2D, 2.5D y 3D. A diferencia de otros software de 3D, ZBrush no tiene espacio en una escena 3D en el que puede ser movida la cámara (el punto de vista del usuario), sino que los objetos 3D son manipulados delante de la cámara, en el lienzo.

3. Las bandejas izquierda y derecha: Se trata de secciones plegables en los puntos extremos laterales izquierdo y derecho de la ventana de ZBrush que puede recibir una sola paleta o varias paletas apiladas una encima de otra. Para abrir o cerrar la bandeja, haga clic en la barra de división que separa la bandeja del resto de la ventana. De forma predeterminada, la bandeja de la derecha está abierta y el de la izquierda está cerrada / oculta. El usuario puede arrastrar una paleta a la bandeja de su elección haciendo clic y arrastrando el icono pequeño. 4. Las Paletas ZBrush: Para organizar todas las herramientas, utilidades y ajustes, ZBrush tiene varias paletas. Cada paleta está dedicada a un conjunto único de características similares. Estas paletas se organizan en orden alfabético en la parte superior de la ventana, justo debajo de la barra de título de ZBrush, donde muchos otros programas tienen su barra de menús. También puede crear sus propias paletas a través de las características de personalización de interfaz de ZBrush.

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5. Sub-paletas (también conocidos como menús): Se trata de las subpartidas dentro de cada paleta, que contiene diferentes acciones, opciones y configuraciones que se pueden aplicar a ZTools (objetos 3D, Pinceles 2.5, primitivas, etc). Al igual que con las paletas, los menús se pueden crear nuevos y personalizados por el usuario. También se pueden agregar plugins.

6. Ventanas emergentes: Al hacer clic sobre algunos elementos de la interfaz de usuario,

aparece una

ventana

pop-up

(emergente)

que

contiene

las

correspondientes funciones relacionadas con el icono sobre el que se hizo clic. Este ejemplo muestra la ventana emergente ZTool que contiene las primitivas 3D, así como herramientas 2D y 2.5D . Otros elementos importantes de la interfaz de usuario como el 3D Brush (Cepillo 3D), Strokes (trazos), Alphas (Alfas), Textures (Texturas) tienen el mismo tipo de ventana emergente. Cada vez que vea un icono de vista previa con el contenido que puede cambiar, hacer clic en el icono activará una ventana emergente.

7. Bandeja ZScript / Tutorial: Situado en la parte inferior de la ventana de ZBrush, esta bandeja se puede expandir o contraer al igual que las bandejas de izquierda y derecha. Sin embargo, esta bandeja no puede recibir una paleta como las demás. Es utilizada por ZBrush sólo con fines de zscript o tutoriales.

8. La línea de tiempo: Se utiliza para crear la animación, el ahorro de puntos de vista o la creación de conjuntos de Sub-Herramienta de visibilidad.

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De forma predeterminada, la línea de tiempo está oculta. Para mostrar la línea de tiempo, vaya a Movie (Película) >> menú Timeline (Línea de tiempo) y haga clic en el botón Show (Mostrar).

9. La barra de título: Se encuentra en la parte superior de la ventana de ZBrush. En el lado izquierdo que contiene el número de versión ZBrush, su identificador de hardware e información de memoria en uso. A la derecha están los controles para la visibilidad de la paleta, el valor predeter- minado zscript (que vuelve a cargar la configuración de inicio predeterminada), el botón de ayuda, los colores del tema de interfaz y ajustes preestablecidos de configura- ción la interfaz de usuario.

10. El estante superior (top Shelf ) contiene los atajos a los principales ajustes de pincel y manipulaciones de ZTool . Esta área incluye todos los elementos que se necesitan en forma regular para trabajar en el modelo o la pintura: el modo de edición, Mover, escalar y las funciones de rotación, el Zadd o Zsub modos , el tamaño y la dureza del pincel (Draw tamaño y focal turno), Z Intensidad, el acceso a las mas importantes utilidades (Proyección Maestro, caja de luz, Quicksketch) y mucho más.

11. La Estantería izquierda (Left Shelf ) contiene los principales atajos a los elementos de escultura y pintura: Los Sculpting Brushes (Pinceles para esculpir), Strokes (trazos), Alphas (Alfas), Textures (Texturas), Materials (Materiales), el Color

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Picker (Selector de color), etc. Todos estos elementos forman los componentes básicos de lo que sucederá la próxima vez que haga clic y arrastre en el lienzo.

12. La Estantería Derecha (Right Shelf ) contiene los controles para interactuar con el lienzo o un modelo 3D. La parte superior incluye funciones para la manipulación de la tela: zoom in / out, desplazamiento, antialiasing, el 10% de vista, debajo de estos iconos, etc son características para la manipulación de un objeto 3D (ZTool): Escala, Rotar, Mover y elementos esenciales para ver la malla y el espacio de trabajo en 3D, tales como la visibilidad de la transparencia, la vista del marco, polyframe (alambre), perspectiva, etc. Estos ultimos botones serán gris cada vez que un modelo no se dibuja en el lienzo en el modo de edición. Es importante recordar que los botones superiores afectan a su lienzo en su conjunto, al igual que ajustar el valor de zoom para una imagen en Photoshop, mientras que los botones de la parte inferior afectarán cualquier modelo que esté actualmente esculpiendo.

13. La ventana del Light Box (Caja de luz): Esta es su colección de contenido, que te permiten navegar entre las ZTools, texturas, alfas y más que se encuentran en su disco duro.

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2. ZTOOLS Y EL EDIT MODE (MODO EDICIÓN)

Como se explica al final del capítulo anterior, Las ZTools son los elementos que se pueden utilizar para crear una ilustración. Todas las herramientas proporcionan un método para añadir Pixols al lienzo de ZBrush o modificar Pixols que ya están ahí. Después de seleccionar alguna herramienta como la primitiva Sphere3D (esfera 3D), se puede dibujar en el lienzo haciendo clic y arrastrando el cursor. (Tenga en cuenta, sin embargo, que algunas herramientas, tales como Blur (Desenfoque) modifi- ca Pixols que ya están en el lienzo y no tendrá ningún efecto si se utiliza en un área en blanco.) Si repite esta acción, de hacer clic y arrastrar, mientras que la herramienta Sphere3D se ha seleccionado obtendrá una nueva esfera, continúe una y otra vez y cada vez va a crear una nueva esfera.

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Después de soltar la punta del lápiz o el clic del ratón, luego de lo que fue dibujado al último se encuentra en un estado de espera mientras ZBrush observa para ver que es lo que hará a continuación. En este punto se puede transformar lo que acaba de dibujar mediante Move (Mover), Scale (Escalar), Rotate (Rotar) o las opciones de Edit (Editar). Esto le permite modificar el último trazo que ha dibujado, o de editar el modelo en el modo 3D. Si hace otra cosa que seleccionar una de las cuatro opciones (por ejem- plo, si selecciona una herramienta diferente o hacer otro trazo en el lienzo), entonces su trazo se permanentemente fijado al lienzo. Si usted ha elaborado una serie de esferas, no se podrá seleccionar cualquiera de sus esféras previamente dibujadas: Ellas han caído al lienzo. Ahora son Pixols 2.5D y parte de la ilustración global. Esta caída al lienzo le puede pasar con cualquier modelo 3D, ya sea hecho dentro de ZBrush o importado de otro paquete de software. En este caso, si se quiere trabajar en un modelo en su forma 3D todo lo que tienes que hacer es activar el modo de Edit (Edición) inmediatamente después de dibujar el modelo. Entonces usted tendrá acceso a todas las herramientas 3D de escultura y de pintura. Y si se apagará el modo de Edit (Edición) durante el trabajo, el modelo 3D seguirá estando disponible en la paleta de herramientas, simplemente borre el lienzo (o pulse Ctrl + Z si solo desea deshacer lo último que dibujó), vuelva a seleccionar su herramienta, haga clic y arrastre para dibujarlo en el lienzo, despues, active el modo de Edit (Edición) para seguir trabajando.

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3. E L CANVAS DEL DOCUMENTO.

ZBrush no es como otros paquetes de 3D, debido a sus elementos 2D: No tiene una escena 3D, sino que tiene un documento de lienzo 2.5D en el cual se pueden dibujar objetos en 3D. Muchos de los trabajos hechos con ZBrush y las características más eficaces son posibles por el hecho de que ZBrush utiliza un lienzo en lugar de un espacio 3D. Los controles de Zoom actúan sobre el lienzo , ampliando los pixols. Así que si te acercas lo suficiente, comenzarás a ver los Pixols individuales y la imagen perderá definición. Es como la ampliación de una imagen en un editor de fotos. Cuando se trabaja en un modelo 3D en el modo de Edit (Edición) y desea obtener un acercamiento, no utilize el zoom (acercamiento) del lienzo. En su lugar, escale el objeto. Escalar el objeto significa que usted será capaz de ponerse lo más cerca que desee y el trabajar en los pequeños detalles sin pérdida de definición. Tenga en cuenta que la escala no cambia el tamaño real del objeto, sino que sólo afecta a la cantidad de lienzo que el objeto toma.

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4. HERRAMIENTAS DE GUARDADO Y DOCUMENTOS.

Cuando usted está trabajando está seguro de que desea guardar sus creaciones. Ahí es cuando es importante recordar la diferencia entre el documento de lienzo y su els 3D mod. El documento únicamente puede contener Pixols 2.5D, por lo que no contiene la totalidad de los datos 3D de un modelo. Así que si estás trabajando en un modelo 3D y guarda el documento, sólo una versión del modelo en pixols en supunto de vista actual se guarda. Eso no es bueno si quieren seguir esculpiendo la próximo próxima sesión. Usted debe guardar el modelo en 3D a través de la paleta de herramientas. También puede guardar todos sus ZTools a la vez mediante el uso de la característica de ZBrush 4 de proyecto. La mayoría de los usuarios guardan las ZTools y no los documentos si están utilizando ZBrush sólo por sus características 3D. Ojo: Por favor, siga el hábito de guardar su trabajo a menudo y de forma incremental. ZBrush es una aplicación muy exigente, empujando grandes cantidades

de

datos.

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5. PROYECTOS DE ZBrush

Algo nuevo en ZBrush 4 son los proyectos: al guardar un proyecto, ZBrush creará un archivo único que incluye todas las herramientas de cargadas, la información del lienzo del documento, la animación de la línea de tiempo y mucho más. En esencia se trata de una forma sencilla de guardar toda la sesión de ZBrush, de modo que en otro momento puede volver a abrirla y continuar su trabajo exactamente donde lo dejó. Para guardar un proyecto vaya a la paleta File (Archivo) y pulse Save (Guardar).

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6. NAVEGACIÓN 2D y 3D

Como se explica en la introducción, ZBrush mezcla 2D y 3D, y como resultado se tiene tanto navegación 2D y navegacion 3D .En la parte superior derecha de la interfaz de usuario de ZBrush se encuentra la navegación en 2D, la cual está próxima a lo que se encontrará en un software de edición de fotografía e imagen:

Scroll (Desplazamiento) Haga clic y arrastre en este icono para desplazarse por el documento.

Zoom (Acercamiento): Haga clic y arrastre en este icono para ampliar dentro y fuera de su documento de forma interactiva como en otros paquetes de edición en 2D. Nota: algunos principiantes uso esta herramienta de la captura en 3D, que no es su propósito. En gran zoom, los píxeles de la documento son muy visibles.

Actual (Real): Haga clic en este icono para devolver al lienzo a su tamaño real, o el 100% de aumento.

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AAHalf Mode (Modo a la mitad): Cuando se pulsa este icono, se establece el factor de acercamiento al lienzo a exactamente 0,5, o 50%. ZBrush trata este factor de escala en una especial manera, cuando el factor de zoom es exactamente el 50%, el contenido del lienzo son suavizadas tal que reduce el efecto "escalonado" que pueden aparecer a lo largo de los bordes de una imagen generada por computadora. Muchos artistas crean sus documentos al valor de 2 veces el tamaño de exportación deseada, a continuación, activan AAHalf

antes

de

exportar

la

imagen

renderizada.

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XYZ Rotation Mode (Modo Rotación XYZ) (por defecto): Cuando se establece, la rotación del objeto no tiene restricciones para que pueda ser rápidamente girado sobre cualquiera de los ejes.

Y o Z Rotation Mode (Modo Rotación Y o Z) Cuando se activa, al mover el ratón horizontalmente hará que sólo rote alrededor de los ejes Y o Z del modelo. Moviendo el ratón verticalmente hará que el objeto gire alrededor del eje horizontal de la pantalla. Esto facilita girar alrededor del eje Y o Z del modelo, a la vez que todavía mantiene flexibilidad al estar posicionando el modelo.

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7. CREACION 3D CON ZB.

Para nuestro primer modelo 3D , vamos a esculpir una criatura de un solo ojo. Para ello se trabajará con diferentes niveles de Subdivisión (que aumentan el número de polígonos) utilizando sólo unos pinceles y se aprenderá a trabajar con diferentes objetos en 3D y terminar con algo de pintura para darle un toque absurdo.

1. Mueve el cursor a la parte inferior de la interfaz de ZBrush para abrir la LightBox (caja de luz) o haga clic en el botón, situado en la parte superior izquierda de la interfaz. Dentro de LightBox (caja de luz), seleccione la sección del proyecto a continuación, haga doble clic en la miniatura de DefaultSphere.ZBP para cargar una simple esfera.

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2. Este modelo ya tiene varios niveles de subdivisión y simetría activada través del eje X.

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3. En la paleta de herramientas que por defecto abre en el estante derecho, ve al menú de Geometría y mueve el control deslizante Subdividir al nivel más bajo (1) o pulse el atajo de teclado Shift + D dos veces.

4. Ir a la imagen del pincel en la plataforma a la izquierda y hacer clic en él para abrir el menú emergente. Elije el Move Elastic (Brush) haciendo clic en él. Una forma alternativa de hacer esto es el método abreviado de teclado, presionar "B" para abrir la ventana emergente Pincel (Brush), "M" para mostrar

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sólo los cepillos que comienzan con la letra B y "E" para seleccionar el Move Elastic. Simplemente typear B, M, E para hacer este paso. Tenga en cuenta que esto funciona con todos los cepillos de ZBrush, sólo tiene que aprender los atajos principales favoritos para alzar su productividad!

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5. Ahora se va a modificar la forma general de la esfera con este pincel. Usar un tamaño grande Draw para hacer ajustes globales. Al igual que con muchas de las características ZBrush, hay muchas maneras de acceso este ajuste: S es el acceso directo para ajustar el tamaño del pincel. También se puede acceder a la configuración del cepillo principal pulsando la barra espaciadora o el botón derecho del ratón. Por otra parte, el control deslizante Tamaño se encuentra en el estante superior, así como en el Seteo de la paleta.

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6. Esculpe con sólo hacer clic y arrastrar sobre la superficie de su modelo. También puedes experimentar con el deslizador Z intensidad para controlar la fuerza del efecto del pincel que se encuentra dentro del área definida por el tamaño. Cuanto más alto sea el valor, más afectará el modelo.

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7. Cuando se haya logrado todo lo que se puede en el nivel 1 y no se pueda perfeccionar la forma más, ir hasta el nivel de subdivisión inmediatamente presionando el botón "D" en el teclado o haciendo clic en Herramientas>> Geometría>> Res Superior. Ahora que tienes cuatro veces más polígonos, serás capaz de perfeccionar la forma más, probablemente con un menor tamaño de Dibujo.

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8. Una vez totalmente satisfecho con la forma general, ir al más alto nivel de la subdivisión de su modelo existente (que en este caso debe ser de 3) pulsando de nuevo la tecla "D" o ir al menú Herramientas>> Geometría y moviendo el Subdividir control deslizante al nivel más alto (3).

9. Ir al selector de pincel en el estante izquierdo, hacer clic en él para abrir el menú emergente y elegir Clay Buildup Brush o simplemente typear B, C, B para hacer este paso.

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Ahora vamos a empezar a esculpir la base de malla un poco y añadir más detalles.

Con el cepillo de acumulación de arcilla y manteniendo Alt, comienzan a cavar la zona de la boca. Suelte la tecla Alt y levantemos algunos polígonos en el centro de la cara para hacer una especie de nariz. También construyamos el pie y perfecciona las áreas que desee. No te olvides de suavizar algunas zonas.

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10. Como puedes observar, no es fácil para esculpir detalles porque el modelo no tiene suficientes polígonos. Como se dijo anteriormente, tener el modelo en la medida que puedas con lo que tiene antes de seguir adelante. Ya estás en el nivel más alto de la subdivisión, por lo que cuando esté listo para más polígonos no será capaz de pulsar simplemente D o utilice el regulador de subdivisión. En cambio, pulse Herramientas>> Geometría>> Dividir para crear un nuevo nivel subdivisiones. Esto aumentará la densidad global del modelo por 4, lo que significa que tendrás cuatro veces más polígonos para trabajar. Esto permitirá trabajar en áreas más pequeñas y añadir más detalles como esculpir las áreas alrededor de los ojos, la adición de algunas grandes arrugas si desea y mucho más.

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Si se decide que desea ajustar la forma más básica del modelo, basta con bajar a un nivel de subdivisión por un rato. Estos grandes cambios son más fáciles cuando se tienen menos polígonos para trabajar. Cuando regresa al nivel más alto de la subdivisión, todo lo ya esculpido se ajustará automáticamente para adaptarse a los cambios de bajo nivel. Esta es una de las grandes ventajas de la escultura en ZBrush.

11. Se puede seguir esculpiendo con el cepillo de arcilla, pero también puedes probar otros cepillos como Inflar (B, I, N) para ampliar las áreas o sujetador (B, P, H) para sacar puntos para el trazo de pincel. A medida que use ZBrush más y más, descubrirás que todas sus necesidades creativas pueden cumplirse a través de los pinceles preestablecidos y numerosos ajustes.

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12. Ahora es el momento de añadir el ojo a nuestra criatura de un ojo, con la ayuda de SubTools. SubTools son otros objetos 3D conectados a la principal herramienta, la creación de un grupo global de los diferentes objetos. (De hecho, su esfera cargada en el proyecto es una herramienta que ya contiene un Subtool: la propia esfera) Ir al menú de herramientas>> Subtool y por debajo, cerca de lo vacío,la lista Subtool , haga clic en el botón Añadir (appennd). Una ventana emergente de la paleta de herramientas aparecerá, mostrando los objetos cargados en 3D y primitivas. Hacer clic en la primitiva Sphere3D. Como te darás cuenta, ZBrush le advertirá de que se trata de una primitiva (un objeto paramétrico) y debe convertirse en un 3D Polymesh si desea agregarlo como Subtool y esculpir en ella. Pulse Sí.

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13. La esfera ha sido añadido a su objeto, pero no está en una buena posición o no tiene el tamaño adecuado. Para cambiar el tamaño y la posición, primero debe seleccionar la esfera en la lista Subtool. Pero antes de hacer esta operación, puede que tenga que cambiar a la transparencia. El modo de transparencia (en el estante derecho -)

La Sphere3D

puede estar oculta dentro del cuerpo.

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14. Ahora que el ojo es de un buen tamaño, debe ponerse en una buena posición. A medida que su ojo está en el centro del modelo, esto será fácil de hacer.

15. Mientras mantiene la tecla Mayús, haga clic y arrastre en una parte vacía del lienzo para girar el modelo hacia el lado con una restricción de 90 °, y quedaran perfectamente alineados en la vista lateral.

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16. Ahora cambia al modo Move encuentra en la paleta superior. Presiona y manten presionada la tecla ALT y haga clic + arrastrar su ojo hasta encontrar la mejor posición. Una vez satisfecho, hacer clic en Draw que se encuentra junto al boton

Move para volver al modo de

escultura.

17. Vuelve a Perspective pulsando P otra vez. Puedes continuar esculpiendo el cuerpo para refinarlo, ya que la adición de los ojos puede haber generado algunas ideas.

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18. Ahora que la escultura tine forma, no olvides guardar.

Ahora es el momento de pintar el modelo un poco. Para este paso vamos a utilizar PolyPainting, que consiste en pintar los puntos del modelo de color, rellenar los polígo- nos entre ellos. La resolución de su pintura dependerá de la resolución del modelo. Si se tienen pocos polígonos, tendrá un cuadro de baja resolución. Considera añadir algunos niveles extra de Subdivisión a su modelo, pero teniendo cuidado de no añadir más niveles de lo necesario.

19. En primer lugar, asegúrate de que Draw>> RGB está activa. Esto le dice a ZBrush que va a pintar con color, a diferencia de material o de color más material.

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Selecciona el cuerpo Sub- Tool, vaya a la paleta de color a la izquierda (o utiliza uno de los selectores de color en la paleta de colores) y elige un color base. Luego, en la paleta Color, haz clic en el boton "Fill Objet" .

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20. Elije el Standar Brush (B, S, T) para empezar a pintar pero mira en primer lugar, en la paleta superior por encima del lienzo: debes ver que Zadd está habilitado. Zadd significa que el brush esculpe, no es lo que queremos en este momento, hacer clic en él para desactivarlo. Rgb ya está activo, es lo que usted necesita para pintar de color. Usted podría usar pintura y escultura, al mismo tiempo al tener RGB y Zadd activa, pero para este pequeño tutorial vamos a desactivar el modo de zadd.

21. Volver al selector de color y elejir un color para pintar algunas variaciones o detalles.

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22. También podrás modular el pincel por la carga o la selección de Alfas diferentes, que son simples patrones de escala de grises.

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9.ALGUNAS FUNCIONES O HERRAMIENTAS BASICAS.

Funcion Masking: Esta función nos sirve como lo dice la palabra para enmascarillar cierta parte del objeto, el enmascarillado nos sirve para bloquear una parte del objeto y asi inhabilitar su edición, dicha función la podemos activar en donde están las brochas utilizando la brocha mask. La mascara tiene diferentes funciones, las podemos encontrar en el apartado de tool activando la función masking. Para mover una mascara basta con presionar la barra espaciadora. Tambien podemos utilizar una figura para crear una mascara con el solo hecho de elijir un alfa, siempre la parte enmascarillada se coloreara de un tono gris oscuro como lo muestra la siguiente imagen.

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Herramienta de selección:

Tenemos también una herramienta que se llama herramienta de selección, para utilizarla basta con presionar ctrl-shift arrastrar el cursor presionando encima de donde queremos seleccionar entonces se formara un cuadro verde, cuando dejamos de presionar desaparece el cuadro verde entonces se mostrara solo la parte que seleccionamos para poderla editar cuidadosamente, también tenemos la opción de seleccionar a mano alzada con el lazo. Para volver a ver el objeto completo presionamos ctrl-shift con el cursor en el canvas.

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Shadowbox: En esta función como su nombre lo dice trabajamos a través de sombras mediante una caja alrededor del tool, crea geometrías a base de sombras, dibujamos con la función masking en la caja y se va formando la figura en la parte de adentro, a la hora de desactivar el shadowbox puedo visualizar solamente la figura que quedo adentro. En esta función también podemos activar la simetría para trabajar de forma simétrica, asi como también con simetría radial. Una ves que tienes la figura creada con mascaras a partir del sadowbox puedes empezar a escupirla.

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DEFORMATION: Esta Herramienta es muy importante ya que como la palabra lo dice podemos deformar completamente nuestro object o tool, ya que tiene distintas opciones para modificar sus valores, como: estirar, rotar, dar tamaño, gravedad, torcer, enflacar o engordar el objeto, en pocas palabras se pueden modificar sus valores completamente, la idea es ir descubriendo el efecto cada subfuncion de esta herramienta provoca sobre nuestro objeto.

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SEGUNDA PARTE

MAYA Autodesk

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ÍNDICE MÓDULO I INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ AL PROGRAMA 3D

1.1 EXPLORACIÓN DE MAYA……………………………………………………40 1.2 PANELES Y VENTANAS………………………………………………………46 1.3 COMPONENTES DE LOS OBJETOS PRIMITIVOS……………………….50

MÓDULO II MOLDEADO DIGITAL Y TEXTURIZACIÓN

2.1 MODELACIÓN DIGITAL………………………………………………………53 2.2 TEXTURIZACIÓN……………………………………………………….……...63

MÓDULO III RIGGING Y STUP 3.1 RIGGING……………………………………………………….……………….67 3.2 ASIGNACIÓN DE RIGGING A MODELOS TRIDIMENSIONALES…….78

MÓDULO IV ANIMACIÓN

4.1 PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN……………………………….87 4.2 ANIMACIÓN EN 3D……………………………………………………….……96

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MÓDULO V ILUMINACIÓN Y RENDER

5.1 TIPOS DE LUCES……………………………………………………….…….103 5.2 PROCESO DE RENDER………………………………………………………105 5.3 ILUMINACIÓN HDRI…………………………………………………………107

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MÓDULO I INTRODUCCIÓN A LA INTERFAZ AL PROGRAMA 3D

1.1 EXPLORACIÓN DE MAYA.

Autodesk Maya, es un ordenador software de animación y gráficos 3D, ofrece un conjunto completo de funciones creativas con herramientas para realizar animación, modelado, simulación, renderizado, rastreo de movimiento y composición en 3D, dentro de una plataforma de producción ampliable; para la realización de efectos visuales, desarrollo de juegos, posproducción y otros proyectos de animación 3D, Maya cuenta con grupos de herramientas que le ayudan a satisfacer los requisitos de producción más exigentes.

Interfaz de usuario (UI) Maya es donde se trabajan, abren, transforman y animan las escenas, dicho interfaz es muy claro y ordenado, en el cual muchos de los elementos comparten la misma ventana de edición de sus atributos. A medida que se conoce el software se descubre y entiende la estructura del programa y de como influye al trabajar, modelar o animar en Maya. Crear una animación involucra la manipulación de elementos gráficos tales como curvas, superficies, texturas y luces. La información sobre éstos elementos es guardada en Maya como valores numéricos que pueden ser visualizados de distintas maneras. En el espacio de trabajo de Maya hay una gran flexibilidad de cómo puede verse una escena y como acceder a las múltiples herramientas para modificar la información o atributos de los elementos. Maya da la facilidad de personalizar el espacio de trabajo para así mejorar la productividad de cada proyecto que se emprenda.

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Cuando se abre el software Maya por primera vez, la interfaz se presenta compuesto de diferentes elementos que conforman la UI, cada uno de ellos está diseñado para ayudar en el trabajo de acceder a herramientas y editar sus atributos. Es fundamental conocer las 14 zonas de elementos que se encuentran distribuidos dentro de la pantalla:

1. Selector de menú. En Maya existen 5 menús, los cuales cambian en función de adaptar las herramientas adecuadas según el requerimiento de cada proyecto.

2. Menús.

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El apartado de menú de herramientas y acciones es para crear y editar objetos, así como para configurar escenas, se encuentra ubicado en la parte superior de la pantalla y tendrán más o menos atributos dependiendo del panel que controle.

3. Barra de estatus. La zona barra de estatus contiene atajos para atributos y controles dentro del menú, así como también modos para la selección de objetos y componentes.

La siguiente sección establece que control de selección se está utilizando. Por defecto ésta herramienta se encuentra en modo objeto, ícono central.

El ícono izquierdo trabaja en jerarquía, dicha opción posibilita selección de objetos que pertenecen a una agrupación jerarquizada. El ícono central tiene la opción de seleccionar sólo los objetos que se deseen. El ícono derecho tiene la función de seleccionar componentes, tales como vértices, aristas, caras o todo el objeto.

4. Shelf (repisa). Es el apartado de Maya que tiene una amplia variedad de atajos, es personalizable y permite hacer más fácil el acceso a herramientas y editores.

5. Channel box (Caja de controladores)

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El Channel box permite manipular los principales atributos de los objetos dentro de la escena y es el principal editor y creador de cuadros claves para proyectos de animación.

6. Layers (capas). Dentro del interfaz de Maya se ubican dos tipos de capas, las que trabajan el despliegue de objetos y las que separan los render para luego componerlos.

7. Controles de playback (reproducción). Los controles de reproducción permiten pre visualizar y movernos en la línea del tiempo del proyecto de animación.

8. Personajes.

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Es la sección que entrega una la lista de personajes que previamente se hayan trabajado, mientras que el ícono de la derecha permite manipular los personajes mediante una ventana de preferencias.

9. Línea de comando. La línea de comando se compone por la barra izquierda, una zona blanca donde se ejecuta MEL (maya incorporado lenguaje). La zona gris entrega información sobre lo que está ocurriendo, como posibles errores, incluso cuenta con el ícono a la derecha que abre la ventana editor de secuencias de comandos donde se describe más detalladamente las acciones.

10. Línea de ayuda. El interfaz cuenta con la línea de ayuda que entrega una breve descripción de las herramientas cuando se pasa sobre ellas con el cursor, de igual manera proporciona información sobre los pasos a seguir en caso de seleccionar la herramienta.

11. Control de rango. El apartado control de rango permite dirigir y establecer los tiempos de comienzo y término de una animación, así mismo manipular la cantidad de cuadros a visualizar en la línea del tiempo.

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12. Línea del tiempo. Se le llama así al apartado que visualiza el rango de tiempo en cuadros de la animación, posibilitando interactuar de distintas maneras con la trayectoria de la animación, agilizando la elaboración del proyecto.

13. Configuración rápida de pantalla. El interfaz de Maya cuenta con la configuración rápida de pantalla que es la zona que entrega configuraciones de pantalla, haciendo clic con el botón derecho proporciona acceso a alternativas como vista aérea, de perfil, de frente y permite navegar en las tres dimensiones.

14. Herramientas QWERTY. La siguiente barra, es una de las herramientas principales para la transformación de objetos en Maya, las teclas para la selección de herramientas es la siguiente: Q activa la herramienta de selección, W es para trasladar, E se utiliza para la herramienta rotar, Y para acceder a la última herramienta activada en el proyecto y R es para realizar escalas.

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1.2 PANELES Y VENTANAS.

1.2.1 VISTAS DE PERSPECTIVA Y ORTOGRÁFICAS. Maya ofrece vistas y por defecto se trabaja con la cámara de perspectiva y opcionalmente con tres cámaras ortográficas. La cámara perspectiva permite navegar con las tres dimensiones, mientras que las cámaras ortográficas conceden una visión “plana” como perfil, frente y vista aérea, como se muestra en la siguiente imagen.

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1.2.2 MENÚS FLOTANTES HOTBOX.

Dentro del interfaz, el hotbox es una de las herramientas más importantes puesto que permite el acceso a elementos dentro del menú. Al mantener presionada la barra espaciadora del teclado, se despliega el hotbox, esté es personalizable y permite enfocarse sólo a las herramientas que se estén usando, por ejemplo, modelado, animación, render, dinámicas o polígono. En la primera y segunda línea están los controles para interfaces predeterminadas, la tercera línea, recent commands (Comandos recientes) accederá a la última herramienta usada, en el centro se pueden cambiar las vistas de cámara, en la zona derecha están las opciones de control y la cuarta línea permite trabajar con los elementos que se despliegan del interfaz.

1.2.3 HYPERGRAPH.

Es la ventana de Maya que muestra todo un diagrama de conexiones de nodos en la escena como también las dependencias y jerarquías.

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Outliner es un explorador de escena similar a hypergraph, con diferencia en que en ésta sección se consigue visualizar elementos dentro de las escenas, seleccionar objetos con gran facilidad y cambiar su posición dentro de una jerarquía.

1.2.4 ATRIBUTE EDITOR (EDITOR DE ATRIBUTOS).

Ésta ventana logra controlar los atributos dentro de objetos, el panel cambia su posición dependiendo del objeto seleccionado ya que cuenta con pestañas en la parte superior para acceder a otros nodos u objetos conectados con el elemento ya seleccionado.

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1.2.5 GRAPH EDITOR (EDITOR GRÁFICO).

En la siguiente ventana se visualiza una gráfica de movimientos del objeto animado para editar sus propiedades y obtener una animación lo más semejante a la naturaleza de la figura.

1.2.6 HYPERSHADE.

El siguiente panel permite controlar luces y cámaras, sin embargo una de las principales funciones es crear los nodos necesarios para formar texturas. Se pueden crear infinidad de texturas diferentes con la finalidad de emplearlas en materiales del objeto y así lograr darle realismo al proyecto.

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1.3 COMPONENTES DE LOS OBJETOS PRIMITIVOS.

1.3.1 ELEMENTOS DE UN OBJETO: VERTEX (VÉRTICE), EDGES (BORDE) Y FACE (CARA).

Los objetos son definidos como un número de puntos conectados que crean una forma o cara. Los vertex (vértices) son puntos que al estar conectados forman los aristas o edges, al unirse dichos aristas forman una cara. Una cara también llamada face puede ser triangular, cuadrada o con mas números de aristas o vértices. Al juntar los faces (caras), éstos forman una malla poligonal que es modificable y ayuda a crear y editar nuevas mallas por medio de herramientas según la figura que se requiera.

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1.3.2 COORDENADAS DE ESPACIO CARTESIANO, ROTACIÓN, ESCALA Y TRASLACIÓN.

Los objetos que poseen tres dimensiones son cuantificados en su ancho, largo y alto, esto para generar el rango de su posición en el espacio y en relación con otros elementos. El espacio tridimensional se mide con eje X de izquierda a derecha, eje Y su altura, de abajo hacia arriba y la profundidad con el eje Z.

Los manipuladores son transformadores de los objetos en su rotación, escala y posición en el espacio y pueden ser trabajados en vistas ortográficas y perspectiva según el requerimiento. Cada manipulador tiene un color: rojo, verde y azul para X, Y y Z

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respectivamente, con el objetivo de realizar los cambios organizadamente.

Los atajos para cada herramienta son con las teclas Q para seleccionar, W para movimiento, E se utiliza para rotación, Y es para acceder a la última herramienta utilizada y R activa la escala.

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MÓDULO II MOLDEADO DIGITAL Y TEXTURIZACIÓN

2.1 CREACIÓN DE PROYECTOS EN MAYA SOFTWARE.

Hacer un proyecto en maya es importante, puesto que permite llevar organización entre las escenas y otros elementos, la creación se logra en el menú, accediendo a file (archivo) > project (proyecto) > new (nuevo), a continuación se aparece la ventana de new project (nuevo proyecto), en este apartado se designa el nombre del proyecto, la ubicación que tendrá en el disco duro, es decir donde se desea guardar, después se elige aceptar, y con ello se graba la escena y automáticamente los archivos se guardan en la carpeta del proyecto.

2.1.2 INTRODUCCIÓN A HERRAMIENTAS DE MODELADO (NURBS, POLÍGONO Y SUBDIVISIÓN).

Al comenzar un proyecto se debe considerar cómo es que se moldearán los elementos. Se encuentran tres tipos de geometrías: nurbs, polígonos y subdivisiones. Se puede usar cualquier tipo de geometría para construir objetos simples, complejos o combinar los tres tipos de geometría. Generalmente cuando se construye una forma orgánica se utilizan nurbs ya que se caracterizan por ser superficies limitadas a cuatro lados, en estos casos es oportuno aplicar subdivisiones para tener mayor número de caras que darán un acabado y moldeado más definido. Los polígonos son formas definidas por vértices que crean caras de tres, cuatro o más lados.

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Al construir formas no orgánicas, por ejemplo una silla, es apropiado usar polígonos ya que facilitan crear formas con mayor número de aristas y de igual manera trabajan subdivisiones para el caso de superficies que combinan bordes duros con suaves. Las subdivisiones de superficie suelen usarse en mallas poligonales para poder pulir detalles. La ventaja de usar subdivisiones es que el detalle solamente se añade donde es requerido y que crea superficies suaves, igual a los nurbs, con la diferencia de no poseer una limitación de cuatro lados.

2.1.3 CREACIÓN DE CAPAS PARA MAYOR ORGANIZACIÓN EN LAS ESCENAS.

Maya al igual que programas como Illustrator y Photoshop otorga la posibilidad de organizar los objetos en escena a través de la creación de sus capas. El manejo de éstas capas es en la parte inferior derecha del interfaz, para crear una capa se debe acceder en layer (capa) > create empty layer (crear capa vacía), inmediatamente aparece la capa y haciendo doble clic se posibilita renombrarla.

Al manipular objetos, una de las formas más fáciles es agrupándolos por afinidad en capas, para esto se seleccionan los objetos con tecla shif, se accede a la capa

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seleccionando con clic derecho la opción add selected objects (agregar objetos seleccionados). Así se agrupan los objetos en una capa y con las opciones que se muestran al lado derecho de la capa, el layer puede bloquearse, dejar de visualizarse, fusionar, bajar, subir o crear una nueva capa.

2.1.4

CREACIÓN

DE

FIGURAS

GEOMÉTRICAS

POLIGONALES

PRIMITIVAS.

El software ofrece una serie de superficies prediseñadas con atributos que pueden ser modificados facilitando el moldeado del proyecto, denominadas primitivas poligonales y con excepción del plano, son formas cerradas tales como: •

Caja, es una figura que se puede modificar y añadir divisiones en sus tres direcciones (ancho, largo y alto).



La esfera, que se puede definir el radio y el número de divisiones, puede ser una esfera completa, o sin cerrar la malla poligonal, lo que facilita la realización de formas no orgánicas.



El cilindro puede especificarse en su radio, altura, número de lados y subdivisiones que poseerá.



El toroide puede modificarse en número de caras, así como el contorno que es la diferencia entre el radio interno y externo.



Al tubo puede definirse su contorno, altura y el número divisiones.



Y por último el cono, que se le puede definir los dos radios, la altura, el número de subdivisiones y caras.

La creación se logra en el menú accediendo a create (crear) > polígon primitive (polígono primitivo), posteriormente se abre una ventana con nombres de los polígonos

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que se pueden hacer, se selecciona la geometría a crear y en el espacio se da clic sostenido desde el punto donde se pretende sea el inicio hasta el término de su anchura, una vez que se obtiene la base, se define la altura de la misma manera con clic sostenido hacia arriba. Sus propiedades y longitudes pueden ser manipuladas con los transformadores directamente o desde el attribute editor (editor de atributos).

2.1.5 INSERCIÓN DE IMÁGENES 2D Y/O FOTOGRAFÍAS PARA SU CREACIÓN TRIDIMENSIONAL.

El autodesk cuenta con herramientas necesarias para lograr realismo en modelos que necesiten un alto grado de detalle. Una de las mejores técnicas para construir un personaje es con foto real, usando referencias reales del modelo suele ser más sencillo, puesto que se conoce el objetivo final. Una vez que se tienen las imágenes de referencia ya sean fotografías o bocetos, éstos deben ser de frente y de perfil para importarlos a la escena de Maya en la vista correspondiente. Las imágenes se importan desde el menú principal seleccionando view (ver) > image plane (plano de la imagen) > import image (importar imagen), dentro del menú de la vista.

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Las imágenes de referencia deben contar con el mismo tamaño y estar previamente calibradas en su posición, así el proceso de integración a Maya será más sencillo, de lo contrario éste proceso de empate de tamaño y posición puede hacerse desde Photoshop o algún otro programa de edición de imágenes. Una vez obtenidas las imágenes de referencia en cada vista ortográfica, en la vista perspectiva se ajusta su posición seleccionando cada una de las imágenes de referencia y en las opciones de image plane (plano de imagen), dentro de los inputs, se cambian los valores de center (centro) X, center Y y center Z; lo que se intenta es que las imágenes de referencia sirvan como guía al momento de modelar.

El modelado comienza trazando curvas concéntricas, se selecciona la herramienta create (crear) > CV curve tool (herramienta de curva) > caja de opciones, se selecciona la opción 3 cubic, esto para obtener curvas más suaves. Como ejemplo se toma la imagen

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que se presenta a continuación, donde se traza el contorno del ojo, en el último clic de creación de la curva se hace snap to curves (ajustar a las curvas) para cerrar la curva, para lo que sólo se presiona la tecla C, se hace clic cerca del inicio de la curva y se arrastra el mouse para colocar el último punto en el inicio.

Posteriormente en las vistas ortográficas top (superior) y side (perfil) se ajustan los vértices de control de la curva creada y se mueven para darle volumen, curvatura y crear la apariencia que se encuentra sobre el globo ocular. Al mover estos puntos se revisa que no cambien mucho su ubicación en la ventana de front (frente), teniendo la primera curva con base en la orilla del párpado, ésta se duplica, escala y reacomoda para marcar un siguiente trazo de curvas concéntricas al ojo. Es considerable revisar constantemente la vista de front y side para respetar la similitud del moldeado con las imágenes de referencia; Después se hacen más duplicados para tener curvas que marquen la superficie que se está buscando en el área del ojo.

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Es importante mantener una relación y flujo de las curvas, es decir que las curvas que marcan pliegues son las mismas que se marcan en distintas partes de la cara. Por ejemplo, la curva que marca la punta de la nariz, es posible que marque la punta de la barbilla, posteriormente se seleccionan todas las curvas que corresponden a la parte del ojo, en orden de adentro hacia fuera. Con las curvas seleccionadas, se crea la superficie de polígonos en el menú de surfaces (superficies), selecciona surfaces (superficies) > loft > caja de opciones, de dichas opciones se selecciona polygons (polígonos) en output geometry (geometría de salida), quads (cuadrángulos) en la sección type (tipo), tessellation method (método de triangulación) en la sección general, U type (tipo) y V type en el apartado per span # of iso params (por tramo # de iso parámetros) y para number U y number V se selecciona un valor de 1. Una vez escritos los valores como en la imagen de ejemplo, se hace clic en el botón loft.

Ya obtenida la geometría en polígonos a partir de las curvas previamente creadas, es

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posible esconder las curvas seleccionándolas, para esto se crea un layer (capa) nuevo, se apaga su visibilidad y con las dos geometrías seleccionadas, se presiona 3 en el teclado para ver la forma suavizada.

Para agregar divisiones se utiliza la herramienta split polygon tool (herramienta de división de polígono) y para extraer más geometría, se utiliza la herramienta extrude (extraer), ambas dentro del menú de polygons (polígonos) en edit mesh (edición de malla). El resto del cráneo se construye extrayendo la geometría de la orilla hacia atrás para crear la nuca y cuello. Los detalles en la oreja se moldean usando una técnica similar de curvas concéntricas para después unir al resto de la geometría con un combine (combinar). En caso de añadir detalles como arrugas u otros bordes, se seleccionan los edges (aristas) que se volverán arrugas, y se selecciona la herramienta offset edge loop tool (herramienta de corrección lazo del borde), con la opción tool completion (herramienta de finalización), se oprime

la tecla enter con la opción delete edge

(eliminar el borde) activada.

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Después de haber creado sólo la mitad del modelo, y para completar la mitad restante, se selecciona la geometría, se cambia el pivote al origen de los ejes y se duplica la geometría con el valor de scale (escala) X en negativo. Una vez que se obtienen las dos mitades, se aplica un combine (combinación) y se une el centro con la herramienta merge (fusionar) con un threshold (límite) a .001 o con la herramienta merge edge tool (herramienta para combinar borde). Después se seleccionar las dos geometrías y en el menú de polygons (polígonos), se selecciona mesh (malla) > combine (combinar), de ésta manera se cuenta con una sola geometría que aparece separada. Para unir las dos partes, se selecciona la geometría y se usa la herramienta edit mesh (editar malla) > merge edge tool (herramienta para combinar borde). Se selecciona un edge (arista) de la orilla de la malla de la mitad izquierda de la cabeza, después un edge (arista) que corresponde simétricamente a la orilla de la otra mitad derecha y se presiona la tecla enter para cerrar la geometría. El proceso es similar a coser dos tejidos y se debe continuar haciéndolo hasta cerrar los bordes.

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Finalmente se obtiene el moldeado de la cabeza y con las mismas herramientas se puede construir el resto del cuerpo.

2.1.6 MODELADO DE SET´S TRIDIMENSIONALES.

Las primitivas poligonales pueden ser modificadas para crear una forma deseada, para ello existe el menú edit polygons (editar polígonos). Una opción de modificación de polígonos es extrude, su utilidad es igual que en otros programas de 3D. Extrude se puede hacer en caras accediendo edit polygons (editar polígonos) > extrude faces (extrusión de caras) y en edges funciona desde el mismo menú edit polygons (editar polígonos) > extrude edges (extrusión de aristas). Un ejemplo es crear un cubo poligonal y aplicar una extrusión a una cara y a una arista, otra herramienta es el split polygon tool (herramienta para dividir polígono), su función

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es crear edges (aristas), es fácil de utilizar, una vez que se tenga el polígono creado, se selecciona y accede a edit polygon (ediatr poligono) > split polygon tool (herramienta para dividir polígono). La herramienta se ejecuta al hacer clic sobre de un edge (arista) que se desea dividir y se observa como se inserta un vértice, seguidamente se da clic en el próximo arista de la cara a dividir.

2.1.7 MODELADO DE PERSONAJES TRIDIMENSIONALES.

Al crear un personaje es conveniente hacerlo desde un cubo y en la sección de inputs (entradas) se modifica width (anchura), height (altura) y depth (profundidad) a 5.

En la parte superior del interfaz se elige la opción de seleccionar en faces, posteriormente se selecciona la cara deseada y en polygons (polígonos) se accede extrude (extrusión) en edit mesh (editar malla) > extrude (extraer).

Se continua haciendo 2 extrusiones más.

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Se puede mover la dirección del extrude haciendo clic sostenido en las flechas hasta el espacio requerido, posteriormente se continúan haciendo mas extrude, se eliminan 2 faces del centro, se seleccionan las caras y se oprime la tecla suprimir. En el apartado superior del interfaz se cambia select mode (modo de selección) a objeto entero, después se accede a mesh (malla) > mirror geometry (geometría de espejo) para duplicar la figura y que sean unidas desde sus vértices y así obtener un solo objeto. Al ejecutar esta herramienta se hace clic en el cuadro, para entrar a la caja opciones y en la ventana que se abre se elige la dirección del espejo, en este caso es + Z con el objetivo de que los vértices que se unan sean los del centro.

Para hacer la cabeza se crea una esfera arriba del cuerpo, se presiona la tecla 3, para ver el cuerpo redondeado, después se crean círculos y se colocan como ojos, nariz y boca.

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Para asignar color al moldeado, se selecciona el cuerpo y la cara, se presiona la tecla espaciadora para acceder al menú y se elige assign new material (asignar nuevo material). Al aparecer una nueva ventana, se selecciona en blinn o lambert, al lado izquierdo se accede al cuadro donde se escoge el color.

2.1.8 CREACIÓN DE MAPAS Ó UV´S DE LOS MODELOS CREADOS.

Los mapas de UV son los encargados de generar información necesaria para determinar la posición de una textura sobre la geometría. Las primitivas tienen ya generado este mapa de UV, pero se genera otro mapa para tener un mejor control sobre los UVs. UV texture editor (editor de textura) es la herramienta donde es posible visualizar, comparar y controlar la posición de la geometría en referencia a la textura que se está usando.

Existen una serie de herramientas que permiten editar los mapas y proyecciones, para crear nuevos mapas de UVs, existen 4 tipos de proyecciones de textura tales como la plana, cilíndrica, esférica y automática. Ya moldeado el objeto se le añade una textura, se hace clic sostenido sobre el objeto y se selecciona en assignnew material (asignar

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material), posteriormente se elige el material blinn y para crear una nueva proyección en el caso de una roca, la mejor opción es una proyección esférica y para crear la proyección se accede al menú principal en create UV (crear UV) > spherical mapping (mapeado esférico). El mapa se visualiza accediendo en el menú principal window (ventana) > UV texture editor (UV editor de textura) y así es como se tiene la oportunidad de editar los típicos problemas de estiramientos en la textura.

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2.2 TEXTURIZACIÓN.

2.2.1 INTRODUCCIÓN Y CUSTIMIZACIÓN DE PALETAS Y PANELES, NAVEGACIÓN.

Es conveniente utilizar el sofware Zbrush para complementar la fase de texturizado, se trata de un autodesk de modelado 3D, escultura y pintura digital que constituye un nuevo paradigma dentro del ámbito de la creación de imágenes de síntesis gracias al original planteamiento de su proceso creativo. En otros programas, los puntos sobre el lienzo son píxeles y apenas tienen color, en cambio Zbrush cuenta con puntos en el lienzo que tienen información de profundidad, material y orientación; estos puntos especiales se llaman pixols.

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1. La left shelf (Estantería izquierda). Contiene los principales atajos a los elementos de escultura y pintura: Los sculpting brushes (pinceles para esculpir), strokes (trazos), alphas (alfas), textures (texturas), materials (materiales) y el color picker (selector de color).

2. La barra de título. Se encuentra en la parte superior del interfaz. En el lado izquierdo contiene el

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número de versión del sofware, a la derecha se encuentran los controles para la visibilidad de la paleta, el botón de ayuda, los colores del tema de interfaz y ajustes preestablecidos de configuración de la interfaz de usuario, dependiendo de la interfaz que esta seleccionado se pueden tener elementos adicionales.

3. El top shelf (estante superior). Es el apartado que contiene atajos de los principales ajustes y manipulaciones de ztool (pincel). Ésta área incluye todos los elementos que se necesitan en forma regular para trabajar en el modelo o la pintura: el modo de edición, mover, escalar y las funciones de rotación, modos , el tamaño y la dureza del pincel.

4. Las bandejas izquierda y derecha. Se trata de secciones plegables en los puntos extremos laterales izquierdo y derecho de la ventana de Zbrush que puede recibir una sola paleta o varias paletas apiladas, una encima de otra. Para abrir o cerrar la bandeja se hace clic en la barra de división que separa la bandeja del resto de la ventana. De forma predeterminada, la bandeja de la derecha está abierta y el de la izquierda está oculta, se puede arrastrar una paleta a la bandeja de su elección haciendo clic y arrastrando el ícono pequeño.

5. El lienzo de Zbrush. Es la ventana que visualiza el trabajo y tiene dimensiones que se miden en pixols. El lienzo puede contener elementos 2D, 2.5D y 3D. El software no tiene espacio en una escena 3D en el que puede ser movida la cámara, sino que los objetos 3D son manipulados delante de la cámara, en el lienzo. Los objetos

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logran trasladarse fuera de la cámara, pero ésta no se puede mover.

6. La ventana del light box (caja de luz). Es el apartado que permite navegar entre las herramientas ztools (pinceles), texturas y alfas que se encuentran en el disco duro.

7. Right shelf (estantería derecha). Contiene los controles para interactuar con el lienzo o un modelo 3D. La parte superior incluye funciones para la manipulación de la tela: zoom in / out, desplazamiento y el 10% de vista. Se visualizan características para la manipulación de un objeto 3D, pinceles, escalar, rotar, mover, la transparencia, la vista del marco, perspectiva, elementos esenciales para ver la malla y el espacio de trabajo en 3D. Los botones inferiores son de color gris cada vez que un modelo no se dibuja en el lienzo en el modo de edición.

2.2.2 HERRAMIENTAS 2D.

Las herramientas 2D representan información sobre la distancia, orientación y material que se utiliza, así como su color con resultados impresionantes. Los trazos de pintura pueden dar apariencia de metal, madera, hormigón, espejos u otros materiales. Un cambio en la posición de las luces del escenario afectará a la sombra de todo lo que está en el lienzo para un efecto dramático.

Los pinceles son elementos que se pueden utilizar para crear una ilustración. Las herramientas se seleccionan en el menú sub-paletas, se puede dibujar en el lienzo

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haciendo clic y arrastrando el cursor. En caso de elegir una esfera 3D, se repite la acción de hacer clic y arrastrar, obteniendo la creación de una esfera. Continuando con otro ztool (pincel) sobre la esfera, es posible realizar un dibujo, luego de concluir la ilustración, se concibe transformar mediante move (mover), scale (escalar), rotate (rotar) o las opciones de edit (editar) permitiendo modificar el último trazo que se ha dibujado, o editar el modelo en el modo 3D.

2.2.3 POSICIÓN, ESCALAR Y ROTACIÓN DE OBJETOS 2D.

Con el objetivo de tener un moldeado mas definido, Zbrush entrega herramientas de posición, escalar y rotación que se explican a continuación.



Rotation mode (modo rotación X, Y y Z). Cuando se establece, la rotación del objeto no tiene restricciones para que pueda ser rápidamente girado sobre cualquiera de los ejes. El modo rotación Y o Z se activa al mover el ratón horizontalmente y hará que sólo rote alrededor de los ejes Y o Z del modelo; de lo contrario, al mover el ratón verticalmente hará que el objeto gire alrededor del eje horizontal de la pantalla. El modo mover se activa al hacer clic en el ícono M, en el menú de sub-paletas, de esta manera el modelado se mueve en el interior del documento, ésta operación es similar al paneo en otros softwares 3D.



Escalar es un modo al que se accede dando clic al ícono E del menú de subpaletas y funciona arrastrando el ícono de arriba hacia abajo para cambiar el tamaño del modelo dentro de la ventana. Esto permite mostrar todo el modelo a escala de una o dos veces más alta, para obtener una buena vista de los detalles

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finos. Esta operación es similar al movimiento zoom de una cámara hacia un objeto, en otros software 3D.



El modo rotar se accede en el menú de sub-paletas en el ícono R, permite girar el modelo con clic sostenido hasta rotar el modelado en el lienzo, dicha operación es similar al punto de vista, alrededor de un objeto en otro software. Esto no afectará el valor de rotación real de los vértices del modelo. Al hacer una rotación y presionar la tecla shift se limita el giro a 90°.

2.2.4 CREACIÓN Y APLICACIÓN DE TEXTURAS EN PSD.

Es posible concebir una textura psd desde Maya trabajando en el menú rendering (renderizado), accediendo a la pestaña texturing (texturizado) > create psd network (crear red de pds), a continuación se abre la ventana y se elige la opción open Adobe Photoshop (abrir Adobe Photoshop), se seleccionan atributos como color, bump (relieve) y transparencia.

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Posteriormente se abre el software Photoshop y se crean 3 grupos de capas correspondientes a los atributos y cada una de ellas se trabajan con el resto de las capas apagadas. En el grupo de capas color, se crea una nueva capa y se traza una línea con el pincel suave y posteriormente en Maya se visualiza automáticamente.

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Los futuros cambios se hacen desde Photoshop, para visualizar la actualización en Maya se accede a texturing (texturizado) > update psd networks (actualizar redes de psd), de ésta manera cada vez que se realice un cambio en Photoshop sea guardado al software Maya. En el caso del grupo bump (relieve), a los trazos se les agrega un filtro de ruido, finalmente los cambios de los grupos de transparencia y relieve se visualizan haciendo render desde el software Maya.

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2.2.5 CREACIÓN DE MATERIALES EN MAYA SOFTWARE PARA INSERCIÓN DE TEXTURAS.

Los materiales son utilizados para describir todos los aspectos que una superficie puede aparentar, son una parte de la creación de imágenes y animaciones y se relacionan con las luces, por lo que la iluminación determina la elección de algunos materiales. Los materiales básicos son los siguientes:



Lambert es un material monótono que produce un efecto suave, es ideal para superficies sin brillo como cerámica, tiza y pintura mate.



Phong es el material que tiene en cuenta la curvatura de la superficie, la cantidad de luz y el ángulo de la cámara para conseguir reflejos y matiz exacto.



Phonge es la versión de render más rápida que phong con la diferencia de producir brillos más suaves.



Blinn es un material que calcula la superficie de manera similar a phong, solo que éste refleja luz con más precisión al aparentar los brillos y los materiales y se utiliza para superficies metálicas con reflejos suaves.

Luego de moldear en un proyecto, la creación y manipulación de materiales se logra desde hypershade, que permite ver creaciones de materiales en unas esferas denominadas watches (muestras). La ventana usa un acercamiento al material diseñado ya que las muestras se conectan unas con otras para crear el efecto deseado y se duplica como si fuese un navegador para que se pueda ver y seleccionar el tipo de luces, cámaras, materiales y otros elementos de la escena.

Para comenzar la creación se abre la ventana de trabajo dentro del menú principal

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window (ventana) > rendering editors (editores de representación) > hypershade. Una vez abierta la ventana de hypershade, en la barra izquierda se encuentran todos los tipos de materiales que se pueden crear, se escogen haciendo clic en un tipo, para ser detallado en la parte derecha que es el área de trabajo. El apartado de trabajo permitirá visualizar el material ya existente en la escena y se puede seleccionar cualquier material para duplicarlo, editarlo, asignarlo a un objeto o exportarlo a otra escena.

2.2.6 APLICACIÓN DE TEXTURAS A MODELOS TRIDIMENSIONALES.

Al finalizar el proceso de moldeado, se selecciona el elemento en escena, se abre la paleta atributes editor (editor de atributos) > pestaña lambert 1, posteriormente se hace clic derecho sobre el elemento seleccionado, eligiendo la opción assignnew material (asignar un material). Las características del elemento pueden ser modificadas en la paleta de atributos mediante los siguientes efectos: •

Specular shading (sombreado especular) es la medida en la que una superficie refleja la luz.



Eccentricity (excentricidad) tiene la función de comprimir la luz.

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Specular rolloff (atenuación especular) mide la intensidad de la luz.



Specular (especular) define el color de la luz.

Finalmente la textura se añade accediendo a atribute editor (editor de atributos) > color y se elige la textura deseada.

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MÓDULO III RIGGING Y STUP

3.1 RIGGING.

3.1.1 INTRODUCCIÓN Y CUSTOMIZACIÓN DE HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE RIGGING (PERSONALIZACIÓN) BÁSICO.

Maya entrega la oportunidad de realizar rigging (personalización), un proceso artístico que consiste en configurar un personaje 3D para posteriormente poder ser animado, dicha técnica lleva mucha lógica pero también sentido artístico para lograr que el modelo exprese sentimientos, movimientos y expresiones. Un rigger (controlador) simula ser "un creador de marionetas" que hace un sistema de huesos, expresiones y programaciones para que dicho modelo se mueva de la forma en que debe hacerlo de acuerdo a lo que requiere la trama. El trabajo de mover, deformar, transformar y cambiar expresiones no es nada sencillo pero se hace posible con ayuda de herramientas de programación como constraints (restricción), rigging (controladores) y skinning (agregar piel) obteniendo elementos 3D que pueden moverse de forma lógica y visualmente correcta.

3.1.2

UTILIZACIÓN

Y

ENTENDIMIENTO

DE

LOS

CONSTRAINTS

(RESTRICCIÓN).

Los constraints (restricción) son limitaciones para controlar la posición, orientación o escala de un objeto en función de la posición, orientación o escala de otro objeto y se

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pueden imponer límites específicos sobre los objetos y automatizar los procesos de animación. Maya incluye varios tipos de restricciones para la configuración y animación de personajes:



Point constraints (restricción punto) logra que un objeto se mueva y siga la posición de otro objeto. Es útil para obtener un objeto que esté de acuerdo con el movimiento de otros objetos. Para crear una restricción punto, se seleccionan uno o varios objetos de destino, seguido por el objeto que desea limitar a estos objetos, se accede a constraints (restringir) > point (punto) y se crea aplicando clic con la caja opciones, posteriormente los atributos de posición del objeto limitado estarán bloqueados para acatar los valores del punto de destino.



Aim constraints (limitaciones objetivo) hace que la orientación de un objeto gire en dirección con el elemento que lo manda. Los usos típicos de la restricción de objetivo es apuntar una luz o cámara hacia un objeto o grupo de objetos. Para crear una restricción de objetivo, se selecciona el elemento destino, seguido por el objeto al que se desea limitar su orientación, después se selecciona constraints (restringir) > aim (objetivo) y se crea con la caja de opciones. Una vez aplicada la restricción, los atributos de orientación del objeto limitado (Rotar X, Y y Z) estarán bloqueados y sus valores regidos por los puntos del objeto destino.



Orient constraints (restricciones orientación) sirve para que la orientación de un objeto dirija la orientación de otros objetos. Esta restricción es útil para orientar varios objetos al mismo tiempo. Por ejemplo, puede hacer que un grupo de personajes voltee la mirada en la misma dirección al mismo tiempo, por la

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animación de la cabeza de un personaje y después restringir todas las cabezas de los otros personajes en la cabeza animada. Para crear una restricción de orientación, se selecciona el objeto destino, seguido por los objetos que se desean limitar a ellos, se accede a constraints (restringir) > orient (orientación) y se crea haciendo clic en la caja de opciones. Finalmente los atributos orientación del objeto limitado (rotar X, Y y Z) estarán bloqueados y sus valores regidos por el objetivo destino.



Scale constraints (restricciones de escala) logra que la escala de un objeto dirija la escala de otros objetos. Ésta restricción es útil para hacer escala de varios objetos a la vez. Para crear una restricción de escala se selecciona el elemento de destino, seguido por el objeto que desea limitar, se accede constraints (restringir) > scale (escala), se crea en la caja de opciones y posteriormente los atributos escala del objeto limitado (escala X, Y y Z) estarán bloqueados para ser proporcionados ahora por la ampliación del objetivo destino, al igual que en las anteriores restricciones.

3.1.3

COLOCACIÓN

Y

DIRECCIÓN

DE

JOINTS

PARA

MODELOS

TRIDIMENSIONALES.

Una vez modelado un personaje, se necesita ponerle un esqueleto para poder animarlo en forma más avanzada. El esqueleto en Maya es una jerarquía de joints (huesos), que es un deformador que controlará la superficie a la que se le ha asignado. Los huesos se crean desde el menú skeleton (esqueleto) > joint tool (herramienta de huesos), posteriormente se hace clic en el punto donde se desea que inicie la estructura

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del hueso y un segundo clic donde se desea que termine. Para crear otro se hace clic de nuevo. El segundo hueso creado siempre es el hijo del joint (hueso) anterior. Es recomendable crear los huesos en las cámaras ortográficas, para tener un manejo en la asignación con coordenadas específicas del inicio y término de dichos huesos. Mirror joint (espejo de huesos) permite duplicar en un eje definido, una jerarquía completa de huesos. Esto puede crear algunos conflictos en casos avanzados de animación, pero para animaciones simples es una buena herramienta.

El primer joint que se crea es el padre de toda la jerarquía y es conocido como root joint (la raíz del hueso). Por ejemplo, sí se crea una pierna, el hueso de la cadera es quien manda, seguido de la rodilla, el tobillo y al final los dedos. Al rotar la cadera, rotarán todos los huesos bajando por la jerarquía de la pierna. Al crear un esqueleto por simple que sea, se está generando una jerarquía de huesos. A medida que se crean joints (huesos), se puede editar su posición.

3.1.4 CREACIÓN Y ASIGNACIÓN DE CONTROLADORES PARA JOINTS.

Una vez creado un esqueleto, es importante definir como se desea que controle al modelo. Existen varios atributos y herramientas para editar y modificar los huesos. Algunas de las más útiles están en la ventana de atributos. Ahí es posible configurar las rotaciones máximas y mínimas en cada eje y de cada joint (hueso). Así se puede definir que las rodillas o codos no se quiebren al momento de animar. El programa entrega formas avanzadas de influencia sobre la geometría, bajo el menú skin (piel) > bind skin (piel lazo) con dos alternativas, smooth (suave) y rigid bind (lazo rígido). Smooth bind (lazo suave) da la opción de cuantos joints (huesos) de influencia

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se desea que tengan las curvas de nuestra geometría, lo que dará un efecto más suave al rotar los joints (huesos), en cambio rigid bind (lazo rígido) por defecto genera un 100% de influencia sobre los curvas de la geometrías más cercanas. Mientras más puntos tenga la geometría, tanto mejor será la deformación, sobre todo en las zonas cercanas a las articulaciones.

3.2. ASIGNACIÓN DE RIGGING A MODELOS TRIDIMENSIONALES.

3.2.1 ASIGNACIÓN DE RIGG A MODELOS.

Los personajes modelados y texturizados son únicamente figuras sólidas como una estatua que no pueden moverse. Para poder animarlos, es necesario colocar una estructura de huesos en su interior. El proceso de crear estructuras de huesos para animar personajes es parte del rigging, y se puede llevar a cabo, principalmente, mediante dos sistemas diferentes: •

Bone tolos (herramienta de hueso): se trata de una herramienta que permite crear y configurar esqueletos y rigs para formas no antropomórficas. Es posible

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acceder desde el menú animation, se accede a skeleton (esqueleto) > joint tool (herramienta de huesos) como el procedimiento de colocación de huesos que se menciona anteriormente.



Bípedo: es la técnica que los software de animación 3D, suelen incluir un rig ó esqueleto con forma antropomórfica que puede ajustarse al gusto del modelador. Cada uno de los huesos de los que consta el esqueleto pueden ser movidos o rotados para que coincidan lo máximo posible con la forma de la malla poligonal. Por defecto, el programa no incluye el bípedo, sin embargo, es posible obtener ésta y más facilidades por medio de internet.

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Los rigs también se utilizan para objetos, es decir, los rigs de los modelos no tienen porqué corresponderse únicamente con el cuerpo del personaje, sino con cualquier cosa que se mueva con el mismo. Un ejemplo puede ser la ropa que se mueve en consonancia con el cuerpo como cinturones, zapatos, pantalones y sombreros.

3.2.3

ASIGNACIÓN

DE

INJERENCIA

DE

JOINTYS

(HUESOS)

A

GEOMETRÍA.

Una vez obtenido el moldeado, no es suficiente construir una estructura de huesos, porque es necesario asociar cada uno de los vértices de los que se compone la malla a los diferentes huesos que se han construído. El proceso recibe el nombre de skinning (pesado de malla). Hace referencia a la herramienta skin (piel), la cual aplicándola en la malla, permite modificar la estructura de huesos. Antes de unir los huesos con el modelo es recomendable tener la malla en una capa y los huesos en otra. Posteriormente se selecciona el hueso raíz del esqueleto y

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la piel. Desde el menú animation (animación) se accede skin (piel) > bind skin (unión de piel) > smooth bind (unión suave) y finalmente se puede esconder la capa de huesos, dejando visible la piel.

3.2.4 PESADO DE MODELOS TRIDIMENSIONALES.

La influencia de los huesos sobre las curvas puede ser modificada para satisfacer y mejorar comportamientos en la deformación de la geometría. Es posible usar la herramienta tipo artisan (artesanal), con la cual se puede pintar el peso o influencia de los joints sobre las curvas de la geometría. Esta herramienta se accede en skin (piel) > edit smooth skin (editar la piel suave) > paint skin weights tool (pintar la piel con herramienta de pesos). En la ventana se elige el joint con el que se desea editar la superficie y visualizar los cambios en forma interactiva. Los rigid bind (unión rígida) dan la herramienta llamada flexor, que es un lattice (cercado) aplicado justo en la zona de la geometría donde se desea ser la más afectada por las articulaciones. Los resultados pueden ser muy buenos en forma instantánea, pero hay varios controles y atributos del flexor que dan aún un mejor resultado. Para aplicar el lattice se hace desde el menú animation accediendo a skin (piel) > edit rigid skin (editar piel rígida) > create flexor (crear flexor). Posteriormente aparece una brocha con la que se pinta la superficie que se prentende sea la mas influenciada por la articulación, como se muestra en la imagen a continuación.

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MÓDULO IV ANIMACIÓN

4.1 PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN.

Conforme revolucionan los computadores, se generan nuevos y mejores softwares, con un mayor número de herramientas especializadas que permiten crear animación de personajes de alta calidad; sin embargo, esto no significa que sean fáciles de dominar, de hecho muchos de los mejores animadores necesitan literalmente años para practicar y desarrollar su técnica. De todos los campos relacionados con las imágenes por computador, la animación es probablemente uno de los más difíciles. El animador no sólo debe tener la habilidad de crear, dibujar y colocar personajes, sino también un desarrollado sentido del tiempo y observación del movimiento. Al momento de animar, se debe tener un sentido común, como instinto de actor, para tener un sentido de lo que le permite a algo estar vivo y ser natural. El animador puede conseguir algo mágico y darle vida a un objeto inanimado. A continuación se exponen principios tradicionales de animación descubiertos en el desarrollo del arte de animar dibujo, digital tanto 2D como 3D y stop motion.

4.1.1 ESTIRAR Y ENCOGER.

Es un factor que se utiliza para deformar un objeto de manera que se haga evidente su grado de rigidez. Por ejemplo, si una pelota de goma bota y golpea el suelo, tiende a aplastarse un poco en el momento del choque (es el principio de encoger) y cuando empieza de nuevo a subir, se extiende en la dirección del movimiento (es el principio de

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estirar). Una característica importante de la compresión y extensión, es que independientemente de como un objeto se deforme, debería parecer que conserva su volumen. Es decir, si una pelota se aplasta hasta la mitad de su tamaño normal, tendrá que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen. Si un personaje o una parte de un personaje no mantiene su volumen durante una compresión o una extensión se pierde la credibilidad. Obviamente en la animación de caricaturas esto se exagera por el bien de la animación. El uso más obvio en la animación de personajes son los músculos. Cuando un músculo se contrae, comprime y estira se extiende. Sin embargo no es necesario aplicar este principio al total de las partes de un personaje.

4.1.2 ANTICIPACIÓN.

En animación, una acción normalmente ocurre en tres etapas: la preparación para el movimiento, el movimiento y la prolongación de la acción. A la primera parte se le conoce como anticipación y es la parte más importante de todo el movimiento. En algunos casos la anticipación es necesaria físicamente, por ejemplo, antes de poder lanzar una pelota, hay que hacer el brazo hacia atrás; el movimiento hacia atrás es la anticipación, el lanzamiento es la acción y rotar el cuerpo bajando el brazo sería la prolongación. La anticipación se utiliza para dirigir la atención del espectador preparándolo para la acción que viene a continuación. Generalmente, para las acciones mas rápidas se necesita un mayor periodo de anticipación. Para conseguir una animación clara, el espectador debería saber que está a punto de ocurrir (anticipación), que está ocurriendo (la acción en sí misma) y que ha ocurrido (relacionado con la prolongación).

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4.1.3 PUESTA EN ESCENA.

La postura es la presentación de una acción de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta una postura por cada acción, ya que sí ocurren demasiadas cosas a la vez, la audiencia dudará hacia dónde mirar y la acción estará saturada. Con los personajes, es importante pensar realmente si cada pose para una acción es la adecuada y será leída correctamente por la audiencia. Además se debe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan entre sí (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si se coloca una pose triste se puede colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a los lados con un ángulo de cámara elevado, pero si luce una gran sonrisa en su cara no será congruente el resto de la pose. La postura de múltiples personajes es también un tema importante. Los personajes de fondo deben estar sutilmente animados de manera que parezca que aún están vivos, sin que el espectador robe atención en la acción principal. Éste tipo de postura está relacionada con muchos principios de dirección y edición.

4.1.4 ACCIÓN DIRECTA Y DE POSE A POSE.

Existen los métodos animación directa y de pose a pose para crear animación. La animación directa es el método que anima cuadro tras cuadro, ordenadamente. Al momento de animar se crea el primer cuadro de la animación, luego el siguiente, y así sucesivamente hasta que la secuencia de animación deseada esté completa. Esta modalidad tiende a crear animación mas libre, dificultando el control y ajuste del tiempo. Se utiliza comúnmente en stop motion y caricaturas.

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La otra técnica de animación es de pose a pose; es la que se usa con frecuencia al animar en computador, sea 2D o 3D. Sólo se crean los cuadros mas importantes, los claves o key, y el software dibuja o crea los cuadros entre éstos principales, los que se conocen como inbetween (entremedio).

La diferencia principal entre ambas es que con la animación clave a clave se planifica, y se conoce exactamente lo que ocurrirá a lo largo del tiempo, mientras que con la animación directa, no se conoce con certeza lo que aparecerá y el tiempo que ésta tomará en la secuencia hasta que se ha terminado. En la animando 3D, lo normal es animar pose a pose, para finalmente corregir, mejorar y afinar el resultado que se pretende.

4.1.5 ACCIÓN SUPERPUESTA.

La prolongación es el movimiento final que se produce como consecuencia de una acción. En la mayoría de los casos, los objetos no se detienen abruptamente, sino que tienden a continuar el movimiento a pesar que la acción principal se ha detenido. La acción secundaria es similar, con excepción de afectar a la totalidad del personaje. Relacionada con la prolongación y la acción secundaria está la acción superpuesta. La idea es que al animar algún personaje, ningún movimiento sea simétrico y no parezca robot. Si se suben las manos, que una mano lo haga unos instantes antes que la otra o una más rápida que ésta y si se salta, que los pies no se despeguen ni caigan al suelo al mismo tiempo.

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4.1.6 ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS.

La entrada y salida lenta tiene que ver con la aceleración o desaceleración gradual de un objeto para llegar o salir de una clave. Un objeto debe ir frenándose según se aproxime a un cuadro clave o empezar a moverse gradualmente desde el estado de reposo. Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a presentar bastantes entradas y salidas, cuando está en la parte más alta de su bote es la entrada, pues cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando, después la salida, inicia su movimiento descendente cada vez mas rápido, hasta que golpea el suelo. Es importante destacar que gradualmente, no significa necesariamente que el movimiento sea lento. Solo quiere decir que el objeto no se está moviendo al 100% y de pronto en un cuadro, se detiene completamente. Las entradas y salidas lentas pueden evitar que cualquier objeto parezca demasiado rígido o mecánico; aplicado a la animación de personajes, normalmente se usará para la mayoría de los movimientos. Incluso si el personaje está solo girando la cabeza, probablemente se requieran unos cuantos cuadros para suavizar el inicio y final del movimiento.

4.1.7 ARCOS.

En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al realizar una animación, uno debe intentar conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas; Es muy raro que un personaje o alguna parte de él, se mueva en línea recta, incluso los movimientos más toscos del cuerpo, cuando caminamos, tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extiende para alcanzar algo, tiende a moverse en

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un arco. Por ejemplo, la cabeza gira describiendo un arco y sí la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el punto intermedio, debería ser inclinada ligeramente hacia abajo o hacia arriba dependiendo del punto al que esté mirando, permitiendo que la rotación no parezca perfectamente lineal o mecánica.

4.1.8 ACCIÓN SECUNDARIA.

La acción secundaria es la consecuencia de la acción o movimiento principal, por ejemplo si se mueve la cabeza, como consecuencia de ese movimiento el pelo se moverá; ésta acción secundaria aporta interés, atractivo y el realismo del personaje y la animación, debe ser realizada a la medida de que se note pero que no sobrepase a ser la acción principal.

4.1.9 TIMING.

El tiempo en el mundo 3D es la cuarta dimensión. Un objeto se considera animado si se mueve, rota o cambia de forma de un punto en el tiempo a otro, por lo que es muy importante entender como funciona el tiempo al momento de animar. Tanto el cine como en la TV, para filmar a los actores o crear animación, usan video para capturar el movimiento; ambos medios se basan en capturar imágenes quietas que aparecen animadas cuando se juntan en una secuencia. Éstas imágenes se conocen como frames o cuadros, y en muchas animaciones se usan como la principal medida de tiempo, la diferencia entre éstos cuadros y el tiempo real depende del formato final con que se trabaja ya sea cine, TV, web u otros medios digitales.

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Los cuadros o frame pueden verse finalmente a diferentes velocidades que son medidas en cuadros por segundo, esto se conoce como frame rate o rango de cuadros y es usado para definir el timing (sentido del tiempo) de una animación. El rango de cuadros es requerido para llevar animación al cine o video y sincronizar la animación con sonido o filmación real.

Sentido del tiempo (timing). El tiempo es la esencia de la animación. La velocidad con la se mueve algo nos explica ¿qué es el objeto? y ¿por qué se está moviendo?. Un simple parpadeo puede ser rápido o lento, si es rápido el personaje parecerá alerta y despierto, si es lento el personaje puede parecer estar cansado y aletargado. John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo, en una de sus notas para el Siggraph utilizando un personaje que mueve la cabeza de izquierda a derecha. Esencialmente, asigna diferentes tiempos para exactamente el mismo movimiento del giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas únicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio, parece que el personaje esta estirando el cuello, un poco mas rápido parece estar diciendo "no" y muy rápido, pareciera que le están golpeando la cabeza con un bate de béisbol. Un buen sentido del tiempo es crítico para una buena animación. En los dibujos animados el movimiento de un cuadro clave a otro es usualmente rápido y vigoroso. En la animación realista hay que hacer más cuadros entre los cuadros claves, los que se llaman inbetweens o "entre medios". Pero ambos requieren una atención especial y cuidadosa del tiempo para cada acción.

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4.1.10 EXAGERACIÓN.

La exageración se utiliza para acentuar una acción, se debe utilizar de forma cuidadosa y equilibrada. Es importante encontrar el objetivo deseado de una acción o secuencia y qué partes necesitan ser exageradas, el resultado logra una acción que parece más realista, entretenida y destacada. Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquito más lejos, brevemente en una posición extrema. Una pose puede ser exagerada o quizás el personaje se incline sólo un poco más de lo normal. Generalmente cuando se anima con un diálogo, se escucha el sonido y se resaltan puntos donde éste parece tener más tensión o importancia, después, se tiende a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos. La clave es tomar algo y hacerlo más extremo con el objetivo de dotarlo de más vida a medida que no destruya la credibilidad.

4.1.11 PERSONALIDAD.

El principio hace referencia a la correcta aplicación del resto de los fundamentos y puede determinar el éxito o fracaso de una animación. La personalidad permite darle vida al personaje a través de la animación, es entender como se comportaría éste personaje en realidad y tener en cuenta que el mismo personaje no debería realizar una acción de la misma forma en dos estados emocionales diferentes. No es lo mismo patear una pelota enojado que triste, dos personajes distintos no deberían actuar de la misma manera. Es importante resaltar que la personalidad de cada personaje sea única, ayudando así a la historia. Dentro del principio de la personalidad el animador se define como un actor tímido, con la capacidad de expresar su arte y talento a través de la

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animación.

4.1.12 ESTILO VISUAL.

El atractivo tiene relación con el gusto, es subjetivo, pero esto puede ser una especie de encanto, diseño, simplicidad, comunicación o magnetismo presente tanto en la animación como en el diseño del personaje. El estilo visual se puede conseguir con una correcta utilización de otros principios como la prolongación, la exageración o el diseño, evitando la rigidez y la simetría. Se puede crear el personaje más increíble, pero si no se anima correctamente es trabajo perdido y lo mismo con un personaje simple; por ejemplo que se pueden hacer maravillas con esferas o figuras de líneas.

4.1.13 CINEMATOGRAFÍA.

Es el principio que dispone de un control absoluto sobre el movimiento y posición de la cámara, es conveniente hacer que la cinematografía sea un componente crucial del proyecto de animación. Es importante poner mucha atención a la etapa de layout (boceto), también el trabajo de iluminación debe ser tratado con especial atención puesto que éste tiene un enorme impacto en el sistema de render y el acabado final.

4.1.14 ANIMACIÓN FACIAL.

Es el principio que fundamenta la mayoría de los pensamientos y emociones de un personaje puesto que se reflejan en su rostro. La animación 3D ofrece más control que nunca sobre la animación facial, así que es posible determinar el nivel de control facial y

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el estilo de animación adecuados para el personaje y la producción. Durante la preproducción se debe empezar a desarrollar el catálogo de transformación facial, poniendo atención en los ciclos de animación esenciales, por ejemplo el de caminar, especialmente en la animación de los ojos.

4.1.15 MODELADO Y ESQUELETO SÓLIDOS.

Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, ayudará al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplifican posibles complicaciones en la producción debido a que en ocasiones los personajes son pobremente modelados. En referencia a la animación 3D, es fundamental familiarizarse con los esqueletos, y optimizarlos para personalizar los movimientos específicos de cada personaje.

4.2. ANIMACIÓN EN 3D.

Animar es dar vida a objetos que están estáticos. Se eligen atributos de su estado, como su posición, tamaño, forma o color y se cambian sus valores en el tiempo. Si éstos parámetros son cambiados en forma correcta, se crean movimientos que les darán vida a los objetos. En Maya hay varias formas de animar un objeto, las cuales muchas veces se combinan para lograr mejores controles y resultados. Cada animador se siente más cómodo con una u otra modalidad, sin embargo es importante saber elegir la técnica mas rápida, y que se acople a las necesidades de la escena.

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4.2.1 APLICACIÓN DE KEYFRAMES O PUNTOS DE ANIMACIÓN.

Generando keyframing (fotograma clave), es la herramienta básica para animar en un computador; la técnica involucra grabar cambios en el tiempo de los atributos de los objetos o personajes. A medida que se crean keyframing (fotograma clave) en el tiempo, se puede ver como los objetos cobran vida, éste proceso da un gran control del tiempo. La manipulación de las curvas de animación nos dan la capacidad de pulir interactivamente la animación, donde es posible analizar el comportamiento de los cambios de los atributos en el tiempo. Y aunque hay otras maneras de animar, en Maya regularmente está involucrado algún tipo de keyframing (fotograma clave).

Al generar keyframing (fotograma clave) de animación, se dispone de la capacidad de generar cambios muy simples o muy complejos, pero siempre son representados por una curva que es de fácil manipulación con las herramientas que entrega el graph editor (editor gráfico) de Maya. Por ejemplo una pelota saltando que se le ha cambiado dos de sus atributos en el tiempo, su posición tanto en Y como en X, se observan las curvas generadas, logrando relacionar directamente la animación con la forma de la curva que produce ese movimiento.

4.2.2 ANIMAR OBJETOS.

El proceso de animación comienza desde el modo animation (animación) en el menú principal de Maya. La técnica de animación de pose a pose, se utiliza en otros programas de animación como Flash, es la más empleada, en virtud de ser rápida y fácil. Luego de haber moldeado un objeto, debe ser colocado en el espacio 3D y su posición

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en la línea del tiempo donde comenza la animación y estando el molde seleccionado se presiona la tecla S para crear un keyframe, después se realizan cambios en su escala, rotación o traslación, puede ser desde la ventana de atributos o directamente desde la herramienta de transformadores. Posteriormente se selecciona el objeto que posee los cambios, dentro del timeline (línea del tiempo), se ubica el cuadro al que se desea avanzar y se presiona la tecla S para crear otro fotograma . El movimiento se puede visualizar con ayuda del playback (control de reproducción), éste ejercicio se ejecuta las veces que sea necesario para producir una escena.

Path animation (animación por guías), es la técnica para animar, que involucra atraer un objeto a una curva guía, designando el lugar del objeto en determinado tiempo de la animación. Dicho método permite establecer con facilidad la posición del objeto y como se moverá en el espacio 3D ya que estará siguiendo la curva dibujada. Para lograr ésta conexión es necesario situar en el menú principal el modo animation (animación), seleccionar el objeto y enseguida la curva, posteriormente se accede a anímate (animar) > motion path (guía de movimiento) > attach to motion path (unir al trazado de movimiento). La historia de construcción de la curva y la animación que controla es guardada automáticamente, por lo que se permite modificar los puntos de esa curva para hacer los ajustes necesarios.

4.3 DINÁMICAS.

4.3.1 SIMULACIONES DINÁMICAS.

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Existen animaciones que pueden llegar a ser mecánicas y por las características físicas involucradas, pueden ser difíciles llegar a un nivel de realismo, un ejemplo es la cabellera, fuego o una simple tela. Para ello existen las simulaciones dinámicas dentro de Maya, con un par de configuraciones en las propiedades de un objeto, donde es posible obtener animaciones muy reales que se comportarán de una manera esperada por fenómenos físicos.

4.3.2 DYNAMIC EFFECTS (EFECTOS DINÁMICOS) Y FUEGO.

Una de las opciones de herramienta para crear simulaciones dinámicas son efectos dinámicos. Los efectos de Maya facilitan bastante el trabajo, además sus atributos pueden ser editados para mejorar sus comportamientos de acuerdo a los requerimientos del proyecto. La realización de simulaciones se logra desde el menú dynamic accediendo a effects > y posteriormente se elige uno de los efectos prediseñados que Maya dispone, como pueden ser:



Fire (fuego) es la simulación que permite crear fuego en la escena, al hacer clic en la caja de opciones, es posible añadirle nombre al efecto, así como editar propiedades de intensidad, densidad y radio de la llama.

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Smoke (humo) es la herramienta que brinda la facilidad de crear nubes y humo. Accediendo a la caja de opciones se puede configurar atributos como la opacidad.



Fireworks (fuego artificial) es la herramienta visual que permite crear fuegos pirotécnicos, posibilitando configurar sus coordenadas Y, X y Z del punto de lanzamiento hasta el punto de explosión.



Lightning (relámpago) es el efecto que permite proyectar un rayo, pudiendo editar su inicio y extensión en el espacio.



Shatter (dispersión) es el efecto que visualiza al quebrantar de un objeto. Se puede determinar la cantidad y extrusión de fragmentos en los que se dividirá el objeto.



Curve flow (curva de flujo) es la herramienta que permite crear una guía de fluidos de algún material determinado.



Surface flow (flujo de superficie) posibilita la opción de crear un suelo de líquidos. Las cualidades que se permiten configurar son controladores del fluido y su resolución.

Finalmente se da clic en create (crear) y en caso de hacer más modificaciones, éstas se realizarán desde el attribute editor (editor de atributos).

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4.3.3 CABELLO CORTO, FUR Y PAINT EFFECTS.

Paint effects (pintar efecto) permite de manera rápida obtener objetos de calidad para completar elementos de la escena. Existe una gran cantidad de elementos que se pueden elegir y usar desde el panel visor, también son objetos que contienen una gran cantidad de atributos, casi todos se pueden animar. Incluso hay algunos objetos paint effects que vienen con su animación adjunta. Los efectos se crean desde el menú rendering, accediendo a paint effeccts > get brush (obtener brocha) y a continuación se abre una ventana visor que muestra en el apartado superior los grupos de visuales, en el apartado izquierdo los tipos en los que se divide y finalmente a la derecha una amplia gama de efectos a pintar, tales como fuegos, líquidos, árboles y edificios.

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Es conveniente crear una superficie que contendrá los efectos, luego se elige haciendo clic y con clic sostenido se ilustran. Posteriormente se produce un render, como ejemplo de ello es la siguiente imagen.

Sí es necesario se puede convertir estos objetos paint effects en polígonos usando desde el menú modify (modificar) > convert (convertir) > paint effects to polygons (pintar efecto a polígono).

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MÓDULO V ILUMINACIÓN Y RENDER

5.1. TIPOS DE LUCES. 5.1.1 CREACIÓN DE LUCES.

La luz afecta la forma que vemos al mundo. La luz define la forma y color de los objetos y puede trabajar a un nivel emocional definiendo el tipo de atmósfera de una escena. En un mundo 3D aprender a controlar la luz es un talento muy importante. Por esto Maya entrega una variedad de tipos de luces permitiendo representar variadas escenas. La creación de una luz puede ser desde el menú polígonos accediendo a create (crear) > light (luz), posteriormente en el centro del plano cartesiano aparece la luz para ser colocada en la posición que se requiera.

5.1.2 TIPOS DE LUCES.

Maya cuenta con una amplia variedad de luces que a continuación se explican: •

Direccional; con la que se obtiene una luz de rayos paralelos, como los que provienen de sol o la luna.



Spot; entrega un cono de luz proveniente de un punto, como las luces de los autos, teatros o linternas.



Point; permite dar un punto de luz que irradia en todas direcciones, como ampolletas o antorchas.



Area; es la fuente de luz que proviene de la totalidad de la superficie plana que la forma, como paneles luminosos de techo o como representación de un reflejo de

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luz en una muralla. •

Ambient; produce una luz uniforme y global. No es muy recomendable en virtud de que tiende a aplanar las escenas.

Al realizar un proyecto de animación es conveniente combinar éstas luces, ya que en la vida real, sobre todo en interiores, hay más de un tipo de fuente de luz iluminando el espacio. Una de las luces de mayor flexibilidad es la spot, pues tiene una serie de controles que a continuación se presentan, son importantes por el realismo que otorgan y al lograr una correcta configuración se obtiene libertad al momento de iluminar una escena.



Color; es una de las mayores influencias en la atmósfera de la escena y es un atributo que puede establecer valores en RGB para la luz emitida.



Intensity (intensidad); es la propiedad que determina la cantidad de iluminación que es emitida por la fuente de luz. Si se aumenta el “decay” o “dropoff”, habrá que aumentar la intensidad.



Decay (decadencia); es la característica que determina cuanto disminuye la intensidad de la luz desde su fuente de origen.



Dropoff (bajada); es la característica que determina cuanto disminuye la intensidad de la luz en el radio de la superficie donde llega.



Cone angle (ángulo del cono); es la propiedad que determina el ancho y grados

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del cono que forma la luz. Las zonas fuera de este cono no son iluminadas por ésta fuente. •

Penumbra angle (angulo de sombra); es el atributo que crea un área en el borde de la luz donde ésta comienza a desvanecerse. A mayor sea el valor, más suave es la intensidad de este efecto.



Hotspot (punto de acceso); es el punto donde la luz es más intensa en la superficie. También conocido como brillo especular. Este atributo depende del tipo de material donde la luz hace contacto.

5.2. PROCESO DE RENDER (REPRESENTACIÓN).

5.2.2 TIPOS DE RENDER.

Es el proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación partiendo de un modelo en 3D . El término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales en programas de diseño en 3D. Las propiedades de postproducción en la imagen final o secuencia de imágenes, deben coincidir a los tamaños y atributos requeridos en el proyecto.



Render view permite de una manera breve ir viendo como realmente está quedando la escena, dependiendo de los parámetros que hayan establecido en los render globals, se podrán ver luces, sombras y reflejos.



Formato AVI concede exportar un video del proyecto de animación.



Formato JPG logra exportar una imagen de las escenas del proyecto.

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5.2.1 RENDER Y LOS ATRIBUTOS DE SU VENTANA.

Para abrir render view se hace desde cualquier modo del menú principal, accediendo a la derecha de la barra de estatus > render view, posteriormente se abre una ventana para probar los resultados de los cambios que se hacen en la escena. Es posible grabar imágenes de alta calidad, pero no nos permite crear secuencias de imágenes.

Otra manera de hacer render es desde la modalidad rendering en el menú principal. Al finalizar una animación, se accede a window (ventana) > render global (representación global). Enseguida se abre la ventana y es posible configurar los atributos.



En la parte superior está escrita la dirección que se eligió para guardar el documento.



File name prefix (nombre del prefijo), es el espacio para escribir el nombre del render global.

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Frame / animation ext. (cuadro de inicio / cuadro final) es el atributo en el que se elige la parte de la línea del tiempo que se desea renderizar.



Frame Range (rango de cuadros) es la opción que permite establecer el inicio y final de la parte que se desea exportar.



Image format (formato de la imagen) permite especificar el formato, ya sea el caso de avi, jpg, o png y por último que es lo que se quiere representar.



Renderable objects (objetos a rederizar ) se seleccionan los elementos que se desean exportar dentro de la reproducción.



Camera, es la opción para escoger la cámara con la que se prefiere producir el video, ya sea una vista ortográfica, perspectiva u otra cámara.

Finalmente se accede a render > batch render (guardar grupo de representaciones) y comienza el proceso de exportación.

5.3. ILUMINACIÓN HDRI.

Las imágenes (HDRI) son técnicas que permiten un mejor rango dinámico de luminancias entre las zonas más claras y más oscuras de la imagen digital estándar u otros métodos fotográficos. La fotografía de alto rango dinámico permite obtener imágenes con un mayor realismo y similitud a las visualizadas por el ojo humano, que cuando se observa el mundo que nos rodea. Es capaz de distinguir detalles en zonas con una diferencia de iluminación muy superior. Este rango dinámico más extenso permite a las imágenes HDRI representar con más exactitud el amplio rango de niveles de intensidad encontrados en escenas reales, que van desde luz solar directa hasta la débil

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luz de las estrellas.

5.3.1 CREACIÓN DE UNA IMAGEN HDRI.

La realización de HDRI requiere de una imagen HDR, ésta se puede encontrar en internet o se puede elaborar desde Photoshop.

Ya obtenida una escena en Maya, como ejemplo una canica texturizada se añade un objeto extra, accediendo a create (crear) > polygon primitives (polígono primitivo) > sphere (esfera), debe ser colocada en el centro del plano cartesiano, con un radio de número 10 para cubrir toda la escena. En la vista del frente y con la esfera seleccionada, se elimina la mitad inferior como se muestra a continuación.

Después se selecciona la mitad restante de la esfera, se introduce a menú > normals

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(normales) > reverse (inverso), esto para que la dirección de la iluminación sea calculada de una forma correcta. Luego se asigna un sahder lambert a la mitad de la esfera y en el editor de atributos, se hace clic en el checker, apareciendo una ventana donde se selecciona el nodo al que se le aplicará ambient color (color de ambiente), de la sección de 2D textures, se accede a file, se busca en tu disco la imagen HDR. Finalmente se obtiene un HDRI similar al de la imagen.

5.3.2 ILUMINACIÓN DE ESCENA CON UNA IMAGEN HDRI.

La iluminación del modelo es para resaltar la belleza del HDRI, y para esto el soporte de la esfera roja se convierte de un lambert a un blinn, se selecciona el plano y en el editor de atributos, en el apartado que dice lambert, se cambia el tipo a blinn y se le añade atributos de reflejo como en la siguiente imagen.

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Es necesario introducirse a window > rendering editors > render settings, al abrirse la ventana “render settings” en la opción render using se elige mental ray, seguido en la pestaña inferior “indirect lighting” en el apartado “final gathering” se modifican las propiedades final gather a 500, solo con el propósito de visualización. Finalmente se borra el plano blanco iluminando la escena para concentrar el efecto HDRI como se muestra en la siguiente imagen de render.

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CONCLUSIÒN

Con la información encontrada en esta texto podemos cumplir el objetivo del curso diplomado llevado a cabo, el cual es aprender a utilizar estos dos programas combinándolos para así poder hacer una animación en 3D, los programas no se estudiaron muy a fondo ya que es fue un diplomado de corta duración tomado de forma intensiva, pero se explico y aprendió lo básico para como ya he mencionado cumplir los objetivos de este curso.

Espero haber cumplido con las caracteristicas para llenar las expectativas de dicho trabajo y asi se pueda aprender algo de el, por mi parte si aprendi mucho y sobre todo cosas nuevas que no se vieron a lo largo de la carreara pero tienen que ver con ella ya que sigue siendo parte del DISEÑO GRAFICO totalmente.

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GLOSARIO

Objeto 3D: El modelado en 3D es el proceso por el cual los modeladores de computadora crean personajes, objetos y escenas que los cineastas utilizan tanto para las películas de animación como para los efectos especiales CGI en las películas de acción en vivo.

Pinceles: Nos podemos hacer la idea de que son como por pinceles que utilizamos en el dibujo artístico, pero con la salvedad que son digitales y gracias a ello nos permiten realizar una gama mucho más variada de acabados, en caso de estos programas modelados y texturizados.

Primitivas: Las primitivas son objetos geométricos básicos, creados a través de parámetros. Depediendo del tipo de primitiva, vamos a tener màs o menos parámetros para configurar.

Pixols: Este termino existe solo en el canvas del Zbrush, cuando tu guardas un documento presionando: “Document>Save” se guarda el canvas y esto es un pixols.

ZTools: Son los elementos que puedes usar en Zbrush para crear un object.

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Plugins: Un plugin es aquella aplicación que, en un programa informático, añade una funcionalidad adicional o una nueva característica al software.

Polyframe: Es como podemos asignar diferentes colores a un grupo en un polymesh.

Poligonos: Son las partes de la malla en las que se divide el objeto trabajando con un subtool, la cantidad de polígonos puede aumentar dependiendo de la capacidad de la pc para soportar la función.

Polymesh: Es un objeto en 3D compuesto por polígonos, en Zbrush solo los polymesh pueden ser esculpidos.

Formato jpg: Es un formato de compresión de imágenes con alta calidad tanto en color como en escala de grises.

Formato avi: Es la configuración que permite almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y audio.

Formato psd:

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Es el forma estándar de Photoshop que se caracteriza por poseer la capacidad de manejar las capas.

Rig: Es la configuración de un modelo 3D para posteriormente poder ser animado, el sistema consta de un esqueleto que controla el movimiento de la geometría del modelo, que a su vez se configura por medio de herramientas (huesos y constraints) para que sea fácilmente manipulable por el animador.

Customización: Adaptar un modelo a las características, gusto o necesidades de una personalidad.

Rendering: Es el término usado en el proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación partiendo de un modelo en 3D.

HDRI: Son imágenes de alto rango dinámico, un conjunto de técnicas que permiten un mejor rango dinámico de luminancias entre las zonas más claras y más oscuras que una imagen digital estándar puede ofrecer.

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BIBLIOGRAFÍA

www.desarrolloweb.com http://tideger.wordpress.com/ http://www.zbrushcentral.com/ https://www.dlatinoamerica.com/ Sereie de lecciones “Curso dictado Maya” de Felipe Verdugo Curso de Maya http://student.vfs.com/~felipev/tutoriales/Manuales_PDF/Leccion_01_Intro.pdf http://student.vfs.com/~felipev/tutoriales/Manuales_PDF/Leccion_02_Render.pd http://student.vfs.com/~felipev/tutoriales/Manuales_PDF/Leccion_03_Nurbs.pdf http://student.vfs.com/~felipev/tutoriales/Manuales_PDF/Leccion_04_Polis.pdf http://nuharstudio.com/category/3d-studio-max/2-basico/06-animacion/

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