CREATIVIDAD, EDUCACIÓN Y MUSEOS Experiencias para compartir

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Descripción

Experiencias para compartir

CREATIVIDAD, EDUCACIÓN Y MUSEOS

PATRICIA TORRES AGUILAR UGARTE

Capítulo 1

DÍA INTERNACIONAL DE LOS MUSEOS “Un museo es una institución pública o privada, permanente, con o sin fines de lucro, al servicio de la sociedad y su desarrollo, y abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica y expone o exhibe, con propósitos de estudio, educación y deleite colecciones de arte, científicas, etc., siempre con un valor cultural”. Consejo Internacional de Museos) 1961, el ICOM estableció que la educación era la función primordial de los museos. En 1977 la ONU declaró el 18 de mayo como Día Internacional de los Museos.

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Un día especial... Es un buen momento para hablar de… Museos, Educación y Escuelas...

“El museo visto como un lugar para la pregunta y como espacio donde se hace posible el goce de aprender; también el lugar que debe permitir la aproximación multisensorial; un lugar que no debe ser exclusivamente una puerta al pasado y que vive no sólo por los objetos y sus creadores (hombre y naturaleza) sino por las ideas y sentimientos de quienes trabajan en él y lo visitan” Museo Nacional de Colombia.

En este primer encuentro quiero compartir con ustedes que el 18 de mayo de 2015 fue el día Internacional de los Museos y como muchos me uní a la gran audiencia de niños, jóvenes y adultos que acudió a ellos, ya fueran de Arte, Historia, Arqueología, Ciencia, Artes Aplicadas, Interactivos y demás opciones con que contamos en nuestro país, siendo la Ciudad de México una de las ciudades que más museos tiene en el mundo!! Por ello, pongo en ”la mesa” la posibilidad de compartir y debatir con ustedes sobre mi pasión por el Museo y por todo lo que en él sucede, ya que es el ámbito en el que he desarrollado mi carrera profesional como Educador en Museos y sumado a este ámbito el de la Escuela, base de mi formación como Maestra de Educación Preescolar. Son el Museo y la Escuela dos universos particulares que tienen un punto de encuentro: la Educación y los estudiantes de los diversos niveles que acuden a ellos cada año y como todo encuentro propicia el dialogo, el intercambio,

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la confrontación de ideas, saberes y experiencias para construir juntos nuevas rutas de interpretación.

se deje sorprender por los cuadros, esculturas, objetos, piezas, e “interactuen” con los equipamientos que a su paso los llevan por diversos mundos, temas, culturas, épocas, personajes y lugares; el museo así plantea la experiencia educativa desde el ámbito de la Educación no formal ya que aprendemos en todo lugar y en todo momento.

Hoy en Pleno siglo XXI el museo muestra a sus visitantes muchas opciones de exposiciones nacionales e internacionales, visitas graduadas a los diversos públicos en cuanto a edad e intereses; además de actividades de expresión e interpretación para cada público; podemos hacer uso de nuevas tecnologías, propuestas interactivas e incluso visitas virtuales que “parecen muy atractivas” y que podemos compartir en redes sociales o internet, entrar a foros y podemos buscar información sobre los temas que nos interesen. ¿Recuerdas algún museo así? También es cierto que este tipo de museo activo, participativo, reflexivo e interpretativo no siempre ha sido así.

Aquí se vincula un elemento fundamental para la razón de ser del Museo: los visitantes que todavía hasta hace poco se les reconocía como “publico general” y hoy tipificamos en una inmensa gama de públicos: niños, jóvenes, adultos, adultos mayores, con capacidades diferentes, vulnerables, etc. Todos recordamos nuestro primer contacto con estos recintos con nuestro grupo escolar, por ello, los museos cuentan con una estadística alta de visitantes de educación básica siendo su público principal, ya que innumerables grupos escolares acuden a ellos a realizar una visita a una sala, cuyo tema está contemplado en los planes y programas y así complementar sus contenidos para poder llevar un reporte a la Escuela sobre su experiencia educativa, que en algunos casos se convierte en un gran “peregrinaje” por sus salas o van de un museo a otro en una especie de maratón, lo que muchas veces provoca que quedemos anestesiados o “vacunados” contra el museo¡¡ ¿Todavía estas vacunado? ¿Qué recuerdo tienes de tu primera experiencia?

Entonces, yo los pongo en el punto cero y pregunto ¿Qué es para ti un museo? ¿Cuál crees que es su vocación?... Más allá del formalismo de una definición, imaginemos su museo favorito como un espacio abierto al público que nos muestra sus colecciones de objetos o equipamientos a través de una historia que quiere contar, para que a todos sin distinción de raza, ideología, sexo, condición física, etc, visiten sus salas de exhibición, e ir borrando la idea que todavía existe de que hay que ser culto o especialista para entrar a un museo!! Lo cierto, es que no salimos del museo igual que como entramos, hay una experiencia de aprendizaje en su interior, antes mucho más formal, académica y rígida, basada en la transmisión de saberes, hoy por hoy pondera el contacto con los objetos para provocar el que el visitante observe atentamente y

También los fines de semana los alumnos acuden a estos recintos en búsqueda de respuestas al guion de visita que su maestro les dejó de tarea, en compañía de sus padres que los acompañan por un peregrinar en ocasiones rápido para to3

mar fotografías de las piezas, copiar las cédulas y otra información que pocas veces tiene sentido para ellos. La Escuela forma parte del ámbito de la Educación formal, así puede contactar al museo con una perspectiva diferente, el museo puede y ha sido tomado como un recurso didáctico, sin embargo la experiencia que ahí se provoca va más allá de cubrir un tema, vincular un contenido del curriculum o la de copiar las cedulas de una sala para cumplir con una tarea. Desde las perspectivas pedagógicas contemporáneas, las personas y en este caso los estudiantes en formación aprenden en el museo a través de preguntarse cosas más que buscar respuestas ya establecidas, consideremos que el museo es dinámico y cambiante, se sigue investigando y pueden surgir nuevas rutas de conocimiento, ese espíritu de búsqueda no debe perderse nunca.

¿Por qué replicamos los modelos educativos de la escuela en el museo? ¿Por qué no se aprovecha el gran caudal de experiencias que el museo ofrece? ¿Por qué la escuela, los profesores o educadores solo potenciamos la información sobre los contenidos del museo y no lo proyectamos a las piezas expuestas, sus ambientes y recursos?

Los profesores posibilitan el vincular los contenidos curriculares con un mundo real de experiencias, entre ellas las que el museo les puede dar, así que por obvio que parezca estos dos universos maravillosos suman y multiplican sus saberes y provocan el dialogo del alumno con la gran herencia cultural de otros hombres, mujeres y niños que vivieron en otro tiempo y espacio para aprender o apropiarse de ellos permanentemente. Entonces

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Capítulo 2

SOMBREROS DE COLORES PARA VISITAR MUSEOS Por ejemplo, recordar la sensación de emoción durante el recorrido por el camión, la llegada al Museo de Antropología y la entrada a ese gran patio techado con esa impresionante fuente invertida conocida como el Paraguas y seguir nuestro camino hacia la sala Maya y luego bajar a ver la Tumba del rey Pakal, es una experiencia que pocos olvidamos.

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Transformación de experiencias Los museos, considerados como espacios de la memoria, guardianes del patrimonio y en años recientes centros detonadores de renovación y transformación social y cultural. Me parece interesante poner en la mesa y reflexionar sobre los términos: Museos de la Era Industrial frente a los Museos de la Era Digital y la proyección que tienen estos conceptos en las dinámicas, formas de ser y hacer de cada una de las personas en estos espacios, o si detonan una verdadera transformación social de experiencias en el visitante acordes a los nuevos tiempos.

nos permitirá por un momento, cambiar nuestra forma habitual de pensar con respecto al museo y nos ayuda a integrar diferentes visiones de esas experiencias. Sombrero blanco, éste representa la ausencia de color (o la fusión de todos los colores) es neutral y objetivo, plantea los hechos, cifras, como los datos que podemos obtener de una computadora. Entonces, México es uno de los países con más museos en el Mundo, cuenta con alrededor de 150 tan sólo en el D.F, y un promedio de 561 en toda la República Mexicana; además de otras alternativas culturales como las 173 zonas arqueológicas. Espectro cultural que se ofrece para atender a un total de 20 millones de personas potenciales en el D.F y 125 millones en todo el país. De ese promedio, alrededor de 43 mil personas asistieron en los últimos años a museos y 25 mil estudiantes de Educación básica acuden cada año a estos espacios museológicos y culturales, más un promedio de 10,000 visitantes a zonas arqueológicas.

Haremos este proceso desde una perspectiva creativa, no solo analítica, que nos permita verlo desde diferentes ángulos que incluyan más visiones que complementen el conjunto. Me encantaría que tomáramos imaginariamente diferentes “sombreros”, uno a uno, blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul; ellos nos permitirán hacernos preguntas, buscar respuestas, mirar desde esa perspectiva al museo. Este método lo propuso Eduard de Bono y lo llamó “seis sombreros para pensar”,

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Si contrastamos los datos, observamos que el número de estudiantes que acuden a museos podría ser mayor, y si se suman las familias que acuden con ellos cada ciclo escolar, generalmente a cubrir en muchos casos las tareas. Las temáticas a las que se puede acceder son tan diversas como tipos de patrimonio existen en la sociedad. Por ejemplo, el Patrimonio Natural que incluye los bosques y entornos naturales actualmente muchos de ellos protegidos. ¿Recuerdas algún ejemplo? El Patrimonio Cultural que tiene un espectro amplio como el Arqueológico que son los restos arquitectónicos y objetos de uso cotidiano y ritual de los pueblos antiguos. El Histórico con monumentos, documentos, o lugares en donde sucedieron hechos o acontecimientos importantes para un pueblo o un grupo social. ¿Hay alguno en tu lugar de origen? El Artístico que integra pinturas y esculturas, grabados, instalaciones, etcétera, además de las obras murales que hay en edificios públicos, monasterios, palacios, iglesias, etc.

hay una cantidad amplia de temáticas, objetos, lugares, información y experiencias potenciales a las que se puede acceder. Entonces ¿cómo podrían los museos potenciar la afluencia de visitantes a éstos espacios frente a otras opciones culturales? El Sombrero Rojo nos puede ayudar a averiguar este aspecto, éste representa las emociones, ¿cómo me siento con respecto a este tema?, consideremos las sensaciones, intuiciones, impresiones que tenemos; no es necesario justificarse por lo que sentimos y no necesitamos dar razones o fundamentarlos; es la contraparte del sombrero blanco. Elegimos visitar un museo o una temática particular por varias razones: cumplir con una tarea asignada, acudir con el grupo escolar o por gusto; lo que provoca que regresemos nuevamente a este espacio o queramos compartir nuestra experiencia a otros más, se da a partir de la experiencia emocional más que cognoscitiva que tuvimos en él. Por ejemplo, recordar la sensación de emoción durante el recorrido por el camión, la llegada al Museo de Antropología y la entrada a ese gran patio techado con esa impresionante fuente invertida conocida como el Paraguas y seguir nuestro camino hacia la sala Maya y luego bajar a ver la Tumba del rey Pakal, es una experiencia que pocos olvidamos. O aquella otra ocasión que con un grupo de niños, nos “convertimos en mariposas”

El Etnográfico con objetos de indumentaria, utensilios de uso cotidiano tanto de casa como de labranza, así como las tradiciones o festividades que realizan diversos pueblos indígenas. ¿Recuerdas algunos? El Científico que son los adelantos e investigaciones científicas, procesos, formulas, hipótesis, descubrimientos, etcétera. El Técnico- Industrial que integra las fábricas, sus maquinarias y equipamientos de trabajo, así como las nuevas tecnologías y comunicaciones. ¿Hay alguno en tu comunidad? Y por último el Paleontológico que son los restos fósiles de flora y fauna prehistórica. Con ello, apreciamos que 7

y volamos con la mirada por el paisaje del Valle de México de José María Velasco en el Museo Nacional de Arte.

puede el museo lograr hacer coincidir todos los tipos de experiencia emotiva y cognoscitiva posibles?

Si nos preguntan, podríamos decir que nos encantan los museos de Arte, otros dirán que correr en el bosque, unos más se emocionan en los museos de ciencia. Ken Robinson , menciona que es necesario encontrar nuestro elemento, aquel en el que nos encontramos completamente “como pez en el agua” y la experiencia en el museo podría indicarnos el norte con respecto a ello si prestamos atención al tema emocional, entre otros. Nos emocionamos al ver determinados ambientes, objetos, cuando nos platican algo muy interesante, cuando hacemos algo divertido o que nos asusta mucho y eso ha pasado desde aquellos primeros visitantes de museos y hasta el presente. Actualmente conviven diferentes tipos de museos y que cada uno nos posibilita un tipo de experiencia que potencia o reprime nuestras sensaciones, emociones y percepciones que también tienen que ver con nuestro cerebro derecho.

Este es un punto fundamental en nuestra experiencia como visitantes, ponernos el sombrero rojo para entrar al museo y “sentirlo” ese es el reto de éste siglo y que permea transversalmente a todas las generaciones de museos. Los Museos de primera generación son aquellos que surgieron a través de las colecciones que se conformaron, ya sea privadas o aquellas que forman parte de cada nación. El objeto es el elemento central del museo, como una especie de templo, ya que incluso muchos de ellos se encuentran en edificios emblemáticos. A los niños (y secretamente también a algunos adultos) les encantan las historias de reyes y princesas, por ello el Museo Nacional de Historia, Castillo de Chapultepec es un espacio simbólico o lo emblemático del Edificio que alberga al Palacio de Bellas Artes. Imaginar que pensaron y sintieron los hombres y mujeres de otras épocas al entrar a estos espacios recién creados o contemplar determinado objeto y contrastarlo con nuestra experiencia. Aunque, generalmente los museos de primera generación son más tradicionales, lineales, enciclopedistas en donde predomina la transmisión de información por sobre la experiencia emocional.

Desde su surgimiento, los museos se han gestado en varias generaciones, pongo algunos ejemplos y contactemos con nuestras emociones para averiguar de qué generación de museos somos más afines emocionalmente.

Los de Segunda generación son los museos Tecnológicos e Industriales que nos contactan con el presente más cercano, podemos relacionar procesos, avances, herramientas, maquinarias, presentados de una forma más didáctica. Los de Ciencia

¿Hay un tipo de museo para un Tipo de generación? ¿Los museos pueden adaptarse o cambiar de generación? ¿Cómo

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que generalmente no tienen una colección, escenifican al visitante con equipamientos mecánicos o tecnológicos, por ejemplo, el impacto que tiene la ciencia en la vida cotidiana o algunos experimentos o hipótesis científicas. Una variante son los Museos Etnográficos, los Museos al Aire Libre en Estados Unidos y los Museos Comunitarios. Aquí la experiencia emocional estriba además del contacto con piezas simbólicas de la comunidad, la participación con ambientes y contextos creados y la proyección de la transformación que el hombre hace de su entorno.

Galería 2.1 Museos de colores

Distintas posturas

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Capítulo 3

LOS MUSEOS DESDE EL SOMBRERO ROJO. LAS EMOCIONES ¿Qué tipo de museo nos emociona? ¿Cuáles hay? ¿Cuántas generaciones co-existen? ¿Cuál será mi generación de museo o puedo combinar? ¿Qué me puede gustar de cada tipo más allá de lo que puedo o no aprender?

SECCIÓN 3

¿Se pueden sentir los museos? La Tercera generación de museos surgió en el último tercio del siglo XX y particularmente han tenido mucho auge entre estas nuevas generaciones de visitantes, hablamos de niños y jóvenes, pero que como dice el dicho a los adultos también nos encantan, son los llamados museos interactivos, que incluye a aquellos de ciencia y tecnología, ubicados en edificios exprofeso y que no tienen una colección como tal, porque nos proponen espacios de experimentación que gestionan experiencias vivenciales y participativas al interior. Vienen a mi mente El Papalote, museo del niño, y otros similares que surgieron en el resto de la República, así como el Universum o Museo de la Luz y otros más (visita el más cercano a ti y comparte!!).

que hemos desarrollado como humanidad, temas que llaman mucho la atención porque nos proyectan de una manera directa con nuestra capacidad de innovar e investigar el mundo en sus múltiples facetas de conocimiento. En estos espacios se permite e invita a tocar, accionar, no solo nos brindan información o contenidos, también “hacemos cosas”, actividades necesarias en estas nuevas generaciones tan estimuladas por los medios, que necesitaban museos con otro carácter menos contemplativo. Nos atrapan, casi desde el primer momento porque tienen un carácter didáctico, es decir, que aprendamos sin que seamos tan conscientes de ello. Encontramos diversos recursos museográficos como imágenes, textos explicativos, reproducciones, laboratorios, vídeos, audio, equipos electrónicos, internet, etcétera, pero es muy importante contar con “mediadores” con quienes interactuar, (aprendemos mejor en compañía).

Estos “museos” nos plantearon un cambio de Paradigma (modelo de museo), que incluía estas nuevas posibilidades culturales sin colecciones. En ellos vemos a cientos de niños y jóvenes correr por sus espacios y contactar con diversos temas explorando una forma de aprender activa y participativa, al manipular los equipamientos que nos proponen retos, acertijos, juegos, etc, y contactar con los avances técnicos y científicos

Dicen que los adultos conservamos un niño interior, entonces ¿porque no dejarlo salir en estos espacios, tener la mirada fresca, libre de ideas preconcebidas y permitirnos jugar con

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los ambientes creados y con nuestros pares y porque no, divertirnos como enanos con nuestros alumnos, hijos, sobrinos o amigos?

Los museos de Cuarta generación integran los parques temáticos o ciudades vivas que surgieron a nivel internacional también en la década de los setenta y que aquí se llevan a cabo escenificaciones o recreaciones en las que como visitantes viajamos en el tiempo y nos encontramos en ambientes diferentes a los comunes, arqueológicos, medievales, históricos, etnográficos, etcétera, esto nos permite empatizar con personas de otras épocas y lugares, contrastar las formas de vida, los objetos y las soluciones que se daban en la vida cotidiana o bien nos muestran acontecimientos históricos que sucedieron en un determinado sitio y conocer y contrastar sus causas y consecuencias.

Otra opción muy divertida son los Centros de Interpretación, que surgieron en Europa y EU en los años setenta, se ubican en reservas naturales protegidas o sitios naturales y son espacios introductorios “in situ” (en el lugar) que nos ayudan a comprender e interpretar el patrimonio natural más allá de solo saber los nombres científicos de plantas o árboles, nos llevan al punto imprescindible de considerar y valorar los pros y contras de la interacción que nuestras sociedades industriales hemos aportado a la naturaleza.

Son muy atractivos y emocionantes para todos, porque nos hacen trasladarnos e incluirnos en lo que está sucediendo como si formáramos parte de él. Son muy potentes e impactantes tanto que la experiencia queda plasmada en nuestra memoria a largo plazo; nos emocionamos al ver a actores o personas voluntarias que se visten, hablan y actúan como allá y entonces. Versiones de esto son los personajes caracterizados de Benito Juárez o Maximiliano, entre otros y que nos llevan por las salas de museos de primera y segunda generación.

Este tipo de centros hacen mucha falta en México y creo que a más de uno nos emocionarían e inspirarían a desarrollar acciones en pro de la tierra, nuestra casa (eso no significa que no se hagan programas). Hay exposiciones o ferias pero necesitamos experiencias más vivenciales que nos contacten emocionalmente. Podemos contactar con la Historia Natural, la Ecología o el Medio Ambiente y provocar la empatía con el planeta tan necesaria hoy en día, por ejemplo el nuevo proyecto del Museo de Historia Natural de México, tiene este carácter. Estos museos posicionan más su carácter social, no solo de mostrarnos el pasado sino ponernos frente a frente con nuestro actuar real en el mundo. Por ello, son espacios dinámicos, cambiantes e incluso itinerantes que se están actualizando constantemente, como un termómetro que nos muestra el pulso de la sociedad en este mundo globalizado.

Aquí en México hay experiencias que se vinculan con las tradiciones étnicas de cada región o la festividad en la que nacionales y extranjeros empatizan. Por ejemplo, el caso de la ciudad de Querétaro que sirve de contenedor de referentes a la Independencia de México. Participar activamente, más que aquellos espectáculos impresionantes tecnológicamente, pero contemplativos como en Teotihuacán; nos encantaría encon12

trar una legión de personas que nos acercaran a la vida y costumbres en esas épocas, así como ver sus atuendos y rituales, fundamentados en la historia, diferentes a los que vemos en el centro histórico como “herederos de una tradición ancestral” necesitamos aquí también posicionarnos activamente y reflexionar sobre estos escenarios y no solo estar como espectadores de un espectáculo que se muestra como una verdad absoluta.

nos totalmente o sentirnos ajenos o empíricos; lo cierto es que a diferencia de los museos de primera generación, aquí la experiencia además de conceptual tiene un gran toque emocional mucho más evidente para todos. Uff, sombrero rojo hasta los de Quinta generación, es la de los museos virtuales, todavía en proceso de construcción, espacio que potencia nuestra capacidad participativa, fundamental para aprender, apropiarnos de lo que se nos muestra. Buena parte de los museos de todo el mundo han hecho una versión virtual de sus colecciones que nos permiten tener acceso a través de sus portales de internet e incluso, a través de aplicaciones móviles, entramos como “visitantes virtuales” de manera individual, aunque se basan todavía en un nivel de Presentación o de Información, tal como si entráramos a un archivo en donde están almacenadas las imágenes de las piezas y los datos sobre ellas, aquí no interactuamos, solo recorremos, vamos de un objeto al otro, contemplando pasivamente.

Por su parte los museos de Arte Contemporáneo, a diferencia de los Museos de Arte más tradicionales, también son centros activos, en donde la participación del visitante es uno de los ejes centrales de la misión del museo. Son espacios de experimentación, dinámicos, vanguardistas y participativos, que nos muestran obras que también tienen un carácter más detonador, que utilizan formatos y materiales diferentes al de las pinturas y esculturas tradicionales, que incluye espacios diferentes, e incluso infraestructura innovadora para su presentación, como es el caso de las instalaciones y otras expresiones actuales.

Ejemplos habría que buscar en la WEB, entrar a las paginas para ver desde los museos más tradicionales, que los de arte para mi tienen muy buenas propuestas que nos pueden emocionar como el Museo del Prado o el Thyssen; pasar por los museos Industriales, los modernos, hasta llegar a los digitales que nos permiten conocer a partir de la comparación, la interpretación y el análisis (que hablaré en otra entrega), son experiencias que potencian lo sensorial que presentan obras y espacios lejanos a los que no es fácil accesar físicamente. Este es un campo falta mucho por explorar y habrá que cambiar

Están en espacios exprofeso, como el Museo de Arte Contemporáneo (aunque su presentación es muy clásica para mi sombrero rojo) o el Soumaya con un edificio súper moderno aunque parte de su colección es muy decimonónica (es decir muy del siglo XIX) o aquellas obras contemporáneas que se presentan en edificios rehabilitados como el Museo Ex Teresa Arte Actual, muchos de ellos apuestan a la evolución de la sociedad en todas sus manifestaciones. Es cierto que a ciertos visitantes emocionalmente nos confronta y podemos identificar13

las mentalidades y crear nuevos paradigmas, no me gusta ver en la era digital ideas de museos del pasado, desaprovechando sus posibilidades, abiertas, democráticas, participativas y en construcción mutua, y estamos en ese proceso constructivo, creativo, divertido e innovador.

Galería 3.1 emociones y museos

Hemos contactado con los museos desde la perspectiva de la estrategia creativa “Seis sombreros para pensar” de Eduard de Bono, así hemos utilizado dos sombreros blanco (objetivo) y rojo (emociones), los diferentes aspectos que los conforman en cinco generaciones, en la que cada uno suma un área a través de la cual conocemos un poco más sobre su estructura, dinámica. En el siguiente sombrero Negro, hablaremos de sus potencialidades y debilidades, entre otros temas.

Dejarse sorprender y sentir

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Capítulo 4

MUSEOS DESDE “EL SOMBRERO NEGRO. LA CRÍTICA” Si, pero... ¿qué falta? ¿Cuáles son los riesgos? ¿Qué puede salir mal?

SECCIÓN 4

Critica constructiva Hemos estado abordando a los museos a partir de la estrategia creativa “6 sombreros para pensar” de Eduard de Bono. Es momento de ponernos el sombrero Negro, éste representa el pensamiento crítico, por lo que ahora vamos a buscar los problemas y los desacuerdos que hay en los museos. Tomemos en cuenta que hay personas que suelen usar este sombrero de forma muy natural, trabajadores que marcan todas las cosas negativas que pueden suceder si se aplican determinados proyectos y acciones.

tes que contactan con estos espacios en sus diversas modalidades; sin embargo, hay varios puntos no tan afortunados que podríamos destacar sobre los museos, su infraestructura, colecciones, actividades, innovación, divulgación y educación. Los museos si bien, abren sus puertas al público, las exposición en su sitio, sin embargo, la atención que se brinda es parcial, los museos no cuentan con la infraestructura humana de atender a todos los visitantes, dada la demanda, hay estadísticas de visitantes que destacan la afluencia a una exposición en miles, pero no nos cuentan la calidad de su atención, dada la falta de personal vemos peregrinar a los visitantes por las salas de exhibición sin atención real, solo observando pasivamente las piezas y de formación especializada en los públicos.

Identificaremos las barreras, los peligros, los riesgos y otras connotaciones negativas. No hay que olvidar que el propósito del sombrero negro es de crítica constructiva, por lo que podremos proyectar una idea en el futuro para verificar que podría ir mal o podemos confrontar una idea con el pasado para verificar si encaja en lo ya sabido.

Los museos de primera generación, desde hace ya varios años están incluyendo elementos tecnológicos que manejan las nuevas generaciones, pero diseñados desde paradigmas tradicionales, videos que exponen contenidos, equipamientos que nos proponen dinámicas de ensayo y error, juegos en don-

Vimos que si bien, contamos ya en esta primera veintena del siglo XXI, tanto en México como en la mayor parte de los países del mundo con una oferta cultural que abarca cinco generaciones de museos y otras tantas generaciones de visitan-

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de el visitante está contemplando o solo manipulando y no “interactuando” equipamientos informativos como cedularios e información hipertextual. Se quiere innovar sin innovar realmente.

ducciones o equipamientos o actividades que contacten a las personas con su inteligencia emocional y se rompa la solemnidad y el respeto al patrimonio. Otras generaciones de museos al no contar con colecciones que sirvan de eje, los visitantes pueden quedarse en el punto de la interacción con los equipamientos y no ir más allá en la indagación sobre el contenido del que se habla o el caso delos Museos Comunitarios que estuvieron muy en la vanguardia y sin embargo después de varias décadas han quedado casi en el olvido frente a las grandes exposiciones, por lo que el patrimonio más cercano como el comunitario, el escolar, el regional o familiar queda diluido en el marisma entre tecnología y modernidad porque maneja otro ritmo y contexto.

Los museos cuentan con un buen número de piezas dentro de su acervo, muchas de ellas guardadas en bodegas, y de las que como visitante realmente desconocemos su existencia, los museos no se avocan a circularlas aunque sea haciendo uso de formatos virtuales; exponerlas abiertamente se ve como un peligro para las propias colecciones. Mostrarlas y que los visitantes conozcan todo su acervo y no solo se exhiban las piezas más taquilleras, tanto en el país como fuera de él, sabemos de los costosos seguros y la itinerancia de las muestras.

La mayor parte de las generaciones de museos pese a los cambios que tanto nos han emocionado, desde el sombrero negro, no se aprecia un cambio sustancial en la relación que museo y visitantes, entre los conceptos teóricos de cambio y evolución desde la museología y la práctica, la realidad de a pie de los museos, desde la investigación y la realidad de los mismos, un buen número de museo no han logrado establecer una relación realmente dialéctica entre el museo y sus públicos

Los museos de primera generación presentan ciertos objetos patrimoniales como un elemento emblemático, lejano, inamovible en su concepto e incluso estereotipado, (el objeto por el objeto) y el público ya lo ubica de una determinada manera aprendida, por ejemplo la Piedra del Sol; ésta visión limita las posibilidades de lecturas alternas sobre un tema o elemento. El considerar que el visitante reconozca y experimente el proceso que llevó al investigador a tales conclusiones implica ver al objeto y a la cultura y a sí mismo como algo cambiante que se sigue investigando. Desde esta posición de sombrero negro parece que se ve como una posición de riesgo que el visitante pueda reflexionar, cuestionar, comparar lo que sabe y piensa con respecto a determinado tema u objeto.

La complejidad de la oferta cultural que los museos proponen a los visitantes es amplia y competitiva con otras opciones que hay en el mercado y en ocasiones vemos que no concuerdan con la misión (vocación) del museo, por ejemplo, vemos espectáculos de trova en museos históricos o talleres, incluso en museos de cuarta y quinta generación que no se di-

El conflicto que ven los investigadores o curadores de perder el rigor científico por incluir muestras didácticas con repro17

ferencian de ofertas en otros centros culturales con reproducción de modelos que limitan la expresión creativa de los participantes.

Para los museos de quinta generación. ¿Cuáles pueden ser los riesgos, peligros, deficiencias y problemas potenciales que podrían surgir en el futuro?

Las actividades educativas de los museos se centran en los públicos infantiles y principalmente en las visitas guiadas y talleres, siendo uno de los objetivos principales del museo: educar, ésta sigue siendo una educación industrial y no una educación digital para todos (niños, jóvenes, adultos) que permita la experiencia horizontal de los visitantes por este abanico de museos y generaciones y pueda sacar lo mejor de cada uno, ampliando sus posibilidades; sin embargo, en buena medida las áreas educativas necesitan renovar sus sustentos teóricos y visiones a futuro de acuerdo a los cambios generacionales, hay incongruencia entre educación y la experiencia de museos.

La voz de nosotros como visitantes también es importante para que junto con los profesionales podamos transformar al museo, sea de primera, segunda, tercera, cuarta o quinta generación; una educación colaborativa, reflexiva y dialogal en el contexto del museo es fundamental. Galería 4.1 sombrero negro

Ahora, desde el sombrero negro te pregunto: Si bien los museos interactivos y los Centros de interpretación tienen al juego como una estrategia, ¿qué tan efectivos son en la detonación de saberes? ¿Qué de la forma en que se presentan no encaja en nuestro conocimiento y experiencia? Los museos de cuarta generación como los parques temáticos o ciudades vivas ¿Por qué crees que no funcionarán? ¿Destaca lo que no se acomoda a la experiencia o al conocimiento aceptado o cuales son las imperfecciones de su diseño?

Cuales son los riesgos...

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Capítulo 5

SOMBRERO AMARILLO. LAS ALTERNATIVAS Es importantísimo entrar en un museo con ojos de niño. Muchas veces entramos abrumados por el peso de la cultura, quizá, pensando que no tenemos suficiente preparación para entender un cuadro si antes no hemos estudiado el siglo en el que se pintó o no conocemos la biografía del artista o personaje representado, y esa circunstancia cultural termina haciendo que no disfrutemos de la obra. En realidad, aquellos artistas lo que buscaban era impactar emocionalmente en quien contemplara su obra. Por lo tanto, si nos adentramos en un museo con ojos de niño, de querer sorprenderse, estaremos haciéndole el buen servicio al artista porque nos caeremos dentro de su pintura, que es justo lo que ellos pretendían. Javier Sierra

SECCION 5

Opciones para el trabajo en el museo en el siglo XXI Las posibilidades que tenemos como profesionales del museo desde el ámbito de lo Educativo y la Comunicación, de encontrar alternativas, hacer propuestas, dar respuestas a aquellos retos de concepto del museo contemporáneo, su estructura de trabajo y atención, así como las acciones que emprende para dialogar con los diversos públicos, para lograr una congruencia entre ellos, se puede dar a partir de una visión más amplia y propositiva. Desde esta postura de “Sombrero amarillo” podemos crear argumentos justificados a favor para que algo mejore como la relación de los visitantes con su arquitectura, sus colecciones, su contenido, con las actividades que se plantean y con otros públicos. Implica utilizar un tipo de pensamiento constructivo, tomar en cuenta los beneficios de la situación del museo. El pensamiento positivo es una mezcla de curiosidad y deseo de hacer que “las cosas ocurran”, es decir, especular sobre las posibilidades de modificación de la realidad existente, hacer conjeturas y tener esperanza en que las cosas pueden cambiar, es decir, pensar en el mejor escenario posible. 


¿Qué aspectos se pueden considerar y valorar desde un modo de pensar constructivo? • Los museos de primera generación tienen la oportunidad de capitalizar la experiencia directa que tienen los visitantes con el patrimonio que resguardan en sus espacios, vista como el resultado de la creación humana y reflejo de la cultura de su tiempo que nos permite contactar con aquello que nos crea lazos de significado y cambiar la visión de “museo antiguo, polvoriento que tiene cosas viejas”. Romper los esquemas tradicionales y verse desde una postura más abierta y desacralizada del patrimonio, que veía al museo como un recurso didáctico que posiciona una ideología identitária definida, de la que solo podemos aprender información, para detonar el contacto y dialogo con el patrimonio desde diversos ángulos y perspectivas. • El museo es un espacio en el que se preservan las colecciones, se resguarda la memoria, se transmiten ideas, posturas, imágenes, que nos permiten entrar a un espacio-tiempo diferente, divulgar los acervos resguardados en bodegas, per-

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mite conocer el museo “tras bambalinas” y reconocer todos los objetos culturales, no solo las piezas emblemáticas y deja saber al público el trabajo que está detrás de las exposiciones e incluso poder crear juntos una exposición. Tornarse más cercano a sus visitantes, así como ahora al entrar en un restaurant nos invitan a ver como se preparan los platillos que vamos a degustar.

contrastan proyectos y formaciones para encontrar aciertos y corregir errores. • Cada vez más museos se proponen construir alternativas de trabajo, al poner a los visitantes en el centro del escenario para provocar experiencias significativas que atraigan a las nuevas generaciones y preserven a las mayores, para ello no solo basta una clasificación cronológica que los tipifique por rangos de edad o estudiar su comportamiento dentro del museo, conocer sus procesos cognitivos, sus necesidades de diversión, recreativas o Intelectuales para llenar páginas de informes que quedan guardados en el cajón de la dirección del museo; poder capitalizar dicha información para atreverse a mostrar exposiciones innovadoras con títulos atractivos, con actividades en sala para que niños, jóvenes, adultos, encuentren obras, recursos interpretativos, espacios y alternativas adecuadas para cada uno.

• Desde la vocación social del museo, educativa y de comunicación es necesario que los museos de primera y segunda generación den una vuelta de tuerca, para que desde el espacio museal se detonen puntos de encuentro y apropiación social, de reflexión y dialogo, dejar a tras el dictar líneas de pensamiento definidas, para convertirse en detonador de experiencias que den voz a todos los visitantes, a diversas posturas conceptuales sobre la historia del arte, arqueología, ciencia, es decir, ir más allá de programar una conferencia, función de cine o concierto en donde el experto comenta y el público escucha.

• Construir en una sociedad plural y diversa implica que los museos de todas las generaciones generen más opciones, sistemáticas y contundentes que permitan la accesibilidad para personas con capacidades diferentes: Sordos, invidentes, síndrome de Down, discapacidad intelectual, no solo en momentos concretos o en actividades especiales para ellos, inclusión en el panorama general de lo que el museo ofrece y en el que todos podemos empatizar con las necesidades, intereses de otros, es decir, “ponernos en sus zapatos”; para ello establecer vínculos con otras instituciones museísticas, asociaciones civiles, gubernamentales y privadas para capacitarse, sensibilizarse e incluir en el museo temas de género y contenidos

• Capitalizar que actualmente las áreas educativas de los museos, cuentan con equipos de profesionales con diferentes formaciones (educación, comunicación, pedagogía, artes, teatro, etcétera) que toman en cuenta y aportan sustentos teóricos más contemporáneos que suman visiones, elementos y bases conceptuales que orienten los proyectos que desarrollan para cada tipo de público, de manera clara y explícita para orientar las acciones con un sentido plural incluyente. Aunado a ello, potenciar los espacios de intercambio y reflexión entre profesionales de todo el mundo, en donde se comparten y 21

para personas con diversas formas de inteligencia: lingüística, musical, kinestésica, ecológica, etc. • Construir nuevas rutas de comunicación a partir del uso de nuevas tecnologías aplicadas a la investigación, la museografía, la educación, la divulgación del museo, como la realidad aumentada en visitas, las apps para juegos, recorridos o actividades en casa, las redes sociales que motiven foros, videos, audios y proyectos independientes para que las nuevas generaciones de niños y jóvenes (Y y Z) encuentren opciones de intercambio y participación.

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Capítulo 6

MUSEOS CREATIVOS. SOMBRERO VERDE “Los museos de verdad son los sitios en los que el tiempo se transforma en espacio”.

Orhan Pamuk: Escritor, novelista, ensayista, guionista, profesor y periodista turco, merecedor de numerosas distinciones, entre ellas el Premio Grinzane Cavour (2002) y el Premio Nobel de Literatura (2006).

SECCION 6

11 proyectos en museos del mundo A partir de hacer un alto para reflexionar y poner en claro el proceso que cada museo ha tenido con respecto al ejercicio práctico, a las acciones que plantea a lo largo del año para consolidar su vocación como espacio al servicio de la sociedad que abre sus puertas para que los visitantes conozcan, aprendan y disfruten del patrimonio que resguardan. Podemos tener cierta claridad, tanto si somos profesionales del museo o visitantes de otros espacios, en que medida los museos son efectivos y eficaces en ello: servicios, actividades, espacios, atención, calidad, lo que falta, lo que no esta bien, lo que nos gustaría, etcétera.

tener al museo pasivo y estático o las opciones de cambiar a alternativas más activas y participativas, sin frivolizar al museo o tomar posturas que lo conviertan en una Casa de Cultura o en un Espectáculo, y aun así ¿por qué no considerar arriesgarse y actualizar sus practicas con los públicos, en el gran mapa de la oferta cultural que tienen? Así, entra en juego un aspecto fundamental que da alternativas a los ¿Cómo hacerlo? el Pensamiento Creativo implica para los profesionales del museo el generar nuevas ideas y formas de enfocar las cosas para cambiar sus propuestas educativas, expositivas, de divulgación y difusión para hacer la diferencia e innovar en estos tiempos tan competitivos, globales, diversificados. Afortunadamente ya contamos ya con muchos museos en el mundo que están tomando cartas en el asunto al salir de su zona de confort, ver a la multiplicidad de visitantes y crear alternativas creativas para que sus visitantes reales y virtuales experimenten con el patrimonio dentro y fuera del contexto del museo, participen y tengan voz en él.

Es claro que actualmente para los museos no es suficiente el hecho de mostrar las colecciones y transmitir información a través de visitas guiadas, cédulas, catálogos, conferencias y los visitantes necesitan mas que el recorrer las salas del museo observando todo y tomando nota. Las diversas actividades que se proponen para los públicos implican actualmente considerar no solo la temática, la vocación del museo, también necesitan considerar la capacidad de emocionar al visitante, de detonar sensaciones, de considerar los riesgos que implica man24

Existen ya ejemplos claros de la aplicación en diversos museos, de nuevas formas creativas de presentar, difundir y generar experiencias creativas para que sus visitantes logren contactar con su patrimonio de diversas maneras. Aquí se muestran algunos ejemplos que pueden servir de referencia para aplicarse a otros museos o para aplicarlas como visitante y difundir sus posibilidades a través de las redes y plataformas.

ra detonar la interacción con los contenidos del museo. Referencia del tema: www.cadenaser.com . Otras alternativas similares se han hecho en con grupos de “niños de la Calle”, personas en reclusión o mujeres en estado de vulnerabilidad. Galería 6.1 El museo en pijamas

“La locura es seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes” Albert Einstein 12 Ejemplos Son: 1. España. El Museo en pijama. Proyecto que surge desde 2011, en el que la Consejería de Cultura de Sevilla, apoya a que el Museo Arqueológico de Sevilla, para que realice visitas en los hospitales de la Virgen del Rocío y Macarena, en las que “los conservadores les cuentan cuál es el trabajo de un arqueólogo y del propio museo y elaboran un diorama de una excavación con muñecos de Playmobil”. Esta es una muy buena alternativa para sacar al museo y acercarse a otros públicos como las personas vulnerables que no pueden acceder a él; desarrollar acciones con grupos específicos con la conciencia de que la cultura permite experiencias de empatía, goce estético, expresión de emociones, generación de experiencias lúdicas y divertidas que los sensibiliza y las mueve de su entorno cotidiano; se hace uso de recursos como juguetes pa-

El Museo va

2. México. Cita a ciegas. Los Modernos. Este 2015, el Museo Nacional de Arte en México, propone a sus visitantes una forma diferente de experimentar el museo durante una visita nocturna: “visitar una exposición con las cédulas ocultas. Cuando visitamos un museo, ¿cuánto tiempo le dedicamos a las cédulas y cuánto a las obras? ¿Qué tanto apreciamos los 25

discursos visuales de una exhibición de arte y qué tanto los textuales?...” esta es una forma innovadora de detonar la apreciación estética de los visitantes al ponderar el uso de otros sentidos, detonar las emociones y no solo la revisión o copia de los contenidos que están en las cédulas. Es una propuesta innovadora, propicia que el visitante contacte con su pensamiento divergente, su inteligencia creativa, emocional y artística al recorrer el espacio expositivo de manera autónoma. Referencia del tema: Facebook MUNAL del 25 de noviembre de 2015.

conocimiento y uso, en este caso, del lenguaje artistico: lineas, formas, colores, texturas, etc. Además, el que los estudiantes puedan reinterpretar la obra, los acerca al artista, al reconocimiento de su valor y potencializa su aprendizaje a través de otros lenguajes: (el textual esterico de la obra, el hacerlo como un boceto, la obra en otro estilo, narrar la historia que nos representa, hacer una obra colectiva, etcétera. Referencia del tema: http://verne.elpais.com/verne/2015/11/24/articulo/14483 73638_686392.html

3. Países Bajos. Comienza a dibujar. En el 2014, el Rijksmuseum, Museo Nacional de Amsterdam, se planteó innovar sus actividades durante las visitas guiadas para resolver el uso excesivo de los estudiantes de sus móviles en el museo; tanto que encontré en Facebook una fotografía que decían se convirtió en viral, en la que un grupo de estudiantes sentados en medio de una sala, estaban sumergidos en sus celulares, sin observar las grandes obras expuestas a su alrededor. Por lo que, en este 2015 se planteó un proyecto a los estudiantes a través de Hastac “ #startdrawing ("comienza a dibujar"), en la que el museo anima a os visitantes a que dibujen las obras en vez de fotografiarlas”… “Apreciar el arte a través del dibujo”. Esta propuesta me parece excelente y su formato facilmente puede aplicarse a otros museos ya que amplia las posibilidades de detonar la observación de la obra, no solo la copia mecanica que a veces se hace al sacar una foto con el celular y si preguntamos ¿Cómo era la obrs que viste? y respondemos: “dejame te la enseño, la tengo en el celular”. La copia de obras, ya sea a nivel boceto o mas completa, propicia el re-

4. Francia. Alemania, Canadá, México. Museomix. Personas construyendo el Museo. “En 2012 surge en Europa una propuesta denominada MuseoMix, en donde se crea un espacio en el que una comunidad de personas diversas, visitantes y apasionados de los museos son invitados a formar equipos de trabajo colaborativo y multidisciplinario (mediadores, diseñadores gráficos e industriales,investigadores, comunicadores, programadores y realizadores), que reflexionen sobre el museo, en el museo. La experiencia creativa dura tres días de trabajo intenso, en el que los participantes se sumergen en los objetos expuestos, su información, así como las maneras de comunicarlo de una forma original, creativa e innovadora y aportar nuevas ideas través de la generación de “prototipos”; equipamientos, tanto tecnologicos como analogos que puedan impactar de alguna manera el deambular de los visitantes por los museos”. Revisar: http://www.museomix.mx/museomix.html Esta propuesta es innovadora, ya que propicia la participación de la sociedad en la creación conjunta de una experiencia de visita para el 26

museo, en la que diversos profesionales, experimentan procesos de trabajo metodologico, creativo y colaborativo, así como la gestión de recursos y el compromiso que adquiere el participante con el museo, al convertirse en un agente social de transformación; este formato puede aplicarse de manera más cotidiana a los visitantes y en los diversos formatos de museo y patrimonio. Referencia del tema: http://nodocultura.com/author/paty-torres/

ción, plantearle retos y detonar sus habilidades de observación, planteamiento de hipotesis y reflexión, entre otras. Estas propuestas que hacen uso de las nuevas tecnologías, potencian el que posteriormente estos publicos y sus familias o comunidades se vean motivados a ver estas obras directamente en el museo. Referencia del tema: http://www.eluniversal.com.mx/articulo/cultura/artes-visua les/2015/11/24/el-museo-thyssen-programa-un-videojuego

5. España. Nubla. Este 2015, el proyecto más reciente del Museo Thyssen Bornemiza de Madrid, realizado en colaboración con PlayStation, es el diseño de un videojuego denominado Nubla, en el que se incluyen cuarenta obras del museo. Uno de sus objetivos es “Buscar la conexión entre el juego y el arte”. Su director comentó en la presentación del proyecto, que “En Nubla, dos niños entran en un museo de sueños en el que la memoria y la identodad se han discipado. Su tarea es recuperarlas a través de universos artísticos” Este museo es un excelente punto de referencia en cuanto a innovación educativa y de inclusión social, tanto presencial, fuera del museo y virtualmente como éste, que detonan el interes por el museo a través del juego y nos muestran el arte de una manera divertida y participativa. Visita: http://www.educathyssen.org. Éste proyecto innova al utilizar un recurso como los video juegos que tanto atraen a niños y jovenes; es detonador de esquemas de participación, competición y busqueda, entre otros, a través de formatos de realidad virtual. Esta estrategia ponen al museo en un nuevo escenario, el del juego, através del cual los visitantes reales y potenciales podrán aprender sobre algunas obras de su colec-

Galería 6.2 Nubla

Jugar en el Museo

6. Finlandia, Estados Unidos y México. Unseend Art. Es un proyecto desarrollado por Marc Dillon en Finlandia, que 27

“propone Re-crear pinturas clásicas en formato 3D para que puedan ser tocadas y sean accesibles al publico invidente” Play Ground es una empresa que diseña recursos museografico-didácticos para museos, que utilizan impresoras 3.D, para que personas ciegas o déviles visuales toquen las obras. “Ponte en situación: eres ciego, nunca has visto una obra de arte y, ahora, puedes sentir todos sus detalles con las yemas de tus dedos. ¿Cómo imaginarías la sonrisa de la Mona Lisa?”. Referencia: https://www.indiegogo.com/projects/unseen-art-experienci ng-art-for-the-first-time#/ .También en México, el Museo de Arte de Querétaro junto con Tridi, tienen una proyecto que integra esta tecnología, la propuesta expositiva cuenta con reproducciones en 3D y se llama “Mirar sin ver”, incluye 15 reproducciones de obras internacionales y 5 obras plasticas nacionales. Referencia del tema: http://www.elfinanciero.com.mx/tech/la-impresion-3d-y-elarte-te-invitan-a-ver-con-las-manos.html Este tipo de formato en 3D, no solo beneficia y plantea una alternativa excelente de experimentar las obras de arte, también plantea otra opción para las personas normovisuales de que puedan disfrutar y tener una experiencia diferente con arte, a través del uso de los otros sentidos, principalmente el tacto al ir cubiertos de los ojos; así, se detona una forma de apropiación de pinturas, esculturas e incluso fotografías, a través de percibir, planos, volumenes, perspectivas, elementos, razgos, etc; los cuadros texturizados y en formatos 3D, estimulan en normovisuales la imaginación, la sensibilidad y la empatia hacias las formas de aprender de otras personas. Estos proyectos tienen

muy buena aceptación en todos los publicos, a todos nos encantaría percibir y aprender a través del tacto; al generar exposiciones didacticas con estos formatos, se promueven experiencias sensoriales y aprendizajes permanentes en quien las vive. 7. Dinamarca. Museum of Selfies. Un proyecto generado en 2014, por un visitante interesado en dinamizar su experiencia en el museo y poder actualizar las obras artísticas a través de la inserción de un celular como si fueran los personajes los que se sacaran un Selfie: "Este es un proyecto que comenzó cuando mi amigo Aka mi mano derecha y yo fuimos a la Galería Nacional de Dinamarca en Copenhague. Tomé una foto por diversión y me gustó cómo ésta simple acción podría cambiar su carácter y dar a su expresión facial un significado totalmente nuevo”. Referencia: http://museumofselfies.tumblr.com esta iniciativa es muy original, ya que potencializa esta forma de sacar fotos a través de dispositivos móviles e invita a otros visitantes a utilizar su creatividad dentro del museo y a actualizar la visión que podemos tener de determinada obra, desacralizando la relación que el visitante puede tener con ella, dinamizando su experiencia y socializándola con otros a través de formatos digitales. ¿Cuál harías tu? 8. España. Veo Arte en todas partes. Museo del Prado, la Fundación Telefónica y el Museo de la Alhambra. Para 2015 surge un proyecto que quiere brindar nuevas alternativas a los usuarios para interactuar con los museos y dinamizar sus actividades y experiencias dentro de él a través de formatos vir28

tuales y nuevas tecnologías. “El uso de Periscope es otra forma más de crear recursos audiovisuales de una forma rápida y fresca”, las personas pueden contactarlos en momento real e interactuar en relación a los contenidos expuestos en salas. Este formato se ha utilizado en el Museo del Prado, la Fundación Telefónica y el Museo de la Alhambra, entre otros. Veo Arte en todas partes, plantea que esta aplicación puede tener varios formatos de uso en museos, por ejemplo, retransmitir conferencias, hacer un videochat de expertos, o realizar visitas interactivas online”. Referencia: http://veo-arte.com/blog/?p=3794&utm_content=buffer69 332&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_c ampaign=buffer . Acercarse al museo y a su acervo a través de estos medios, ir mas allá de la presentación del museo en los portales WEB que contienen información de reservas, horarios, listados de actividades, etc; a través de esta propuesta, se permite a los usuarios acercarse de otra manera a los objetos, incluso se puede tener un acercamiento tan grande como para percibir las pinceladas en un cuadro, algo que no se puede hacer de manera presencial o entrar al museo tras bambalinas con sus actividades, contactar con los profesionales y saber lo que hacen, interactuar con ellos; así el usuario activo realmente puede elegir que quiere hacer, de que manera y cómo quiere ver al museo y sus colecciones. Todos somos responsables de lo que en el museo sucede, necesitamos aceptar la invitación a participar activamente en su construcción, real y virtual, colaboremos por los museos en el siglo XXI.

9.

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Reino Unido. Aplicación en Crome Experiments. el British Museum y el Instituto Cultural Google, desarrollaron en su plataforma WEB que expande sus fronteras al abrir una modalidad de visita virtual a sus colecciones que presenta sus salas y piezas a través de la tecnología digital: "El mundo de hoy ha cambiado, la forma en que accedemos a la información se ha visto revolucionada por la tecnología digital, dijo el director del Museo Británico, Neil MacGregor, en un comunicado”. Su presentación interactiva se hace a través de una línea del tiempo que nos ubica en tiempo y espacio, además que proporciona el contenido de los objetos pertenecientes al museo a través de una ficha informativa y un video que guía la muestra; incluso el usuario puede hacer conexiones entre varias piezas de la colección, al hacer una lectura transversal de ellas. Referencia: https://britishmuseum.withgoogle.com/ . Referencia: http://www.lanacion.com.ar/1844794-el-museo-britanic o-expone-sus-tesoros-en-internet-de-la-mano-de-google . Es cierto que las visitas de este tipo tienen la gran posibilidad de acercar a visitantes potenciales a través del formato virtual, incluso existen muy buenas opciones de acercamiento a la obra al detalle. Sin embargo, me parece que este tipo de visitas podrían dar un paso mas e integrar estrategias de mediación o interpretación que ayuden a estos visitantes a interactuar o dialogar con las piezas, valorar su importancia en estos formatos que permiten a los visitantes-usuarios, gestionar y personalizar sus recorridos por el museo.

tolerancia y empatía; así como hacer un ensayo sobre su experiencia, logrando resultados excelentes.

Galería 6.3 Unsend Art

Referencia. http://www.mamanatural.com.mx/2013/12/el-arte-hace-a-l os-ninos-mejores-personas-y-mejores-estudiantes-confirma-es tudio/ La posibilidad de dialogar e intercambiar opiniones sobre lo que se observa, piensa, sabe e interpreta el estudiante es fundamental para el logro de experiencias mediadas en el museo. Así, ellos asumen un rol investigador de aquello que eligieron ver, opinan, plantean hipótesis, deciden, reflexionan y discuten sobre las obras, su presentación; de igual manera al considerar un total de 5 obras, vistas bajo este formato y a mayor detalle es mucho mas creativo que los recorridos interminables por el museo queriéndolo ver todo sin quedar nada en el recuerdo y el aprendizaje es parcial.

Arte en 3D

11. Alemania. Proyecto de mediación artística en Museos. La posibilidad de que las artistas mediadoras Alemanas puedan tomar un papel mediador con el arte y a través de él acercarse al museo y establecer lazos cercanos, metodológicos y creativos con el museo y sus colecciones, ayuda a renovar las dinámicas anquilosadas y jerárquicas que se siguen practicando en algunos museos en el mundo. “El origen Kunstcoop hay que situarlo en la preocupación por un grupo de mujeres artistas/mediadoras” Este proyecto generado de manera grupal por estas colaboradoras y artistas incluye actividades, conferencias y otras alternativas de medición artística y cultural. Referencia: Arte, Individuo y Sociedad 2015, 27(3), 373-392  ISSN: 1131-5598

10. Estados Unidos. Experiencias de Arte con Escuelas en el Museo. En el 2013, abrió en Betonville, Arkansas el Crystal Bridges Museum of American Art con un formato innovador de visita que se ofreció a 11 mil estudiantes. Cada grupo escolar al azar hizo un recorrido por cuenta propia por las salas de exposición, en los que durante una hora vieron por cuenta propia 5 pinturas de la colección. Los guías o curadores no les explicaron, ni les dieron la visita, les proporcionaron poca información sobre cada pintura, y “pasaron la mayor parte del tiempo facilitando discusión”. Un mes después de su experiencia en el museo, se les aplicó un cuestionario sobre contenidos, además de apartados que hablaban sobre 30

http://dx.doi.org/10.5209/rev_ARIS.2015.v27.n3.43723 El vinculo del museo con la sociedad y sus diversas comunidades es fundamental, más dentro de las nuevas practicas curatoriales, expositivas y educativas que se pueden diseñar de manera conjunta, detonando el compromiso de los Artistas y la importancia de la mediación, desde una perspectiva critica y dialogal; el hecho de que la curaduría no solo sea visto y ejercido como un tema académico, estricto y formal y considerar que la visión educativa también tiene todo el profesionalismo , tanto en el desarrollo de la muestra, así como sus actividades circundantes en todos los niveles para que sea un concepto integral y no segmentado por áreas de trabajo.

dro descubriendo personajes, formas y figuras; otra opción es La Escuela de Doloriñas que utiliza el titulo de una obra de la pintora Xulia Minguillón, se narra un cuento y luego se arma un rompecabezas gigante del cuadro; una mas es el Viaje por el Lugo Romano y la Rutas Literarias, así como El Viaje con los sentidos, entre otros, plantea a sus visitantes alternativas de hacer su visita mas dinámicas, participativas, reflexivas, divertidas y en donde maestros y alumnos tienen un papel activo y diferente Galería 6.4 Red Lugo

12. España. Programa de actividades escolares. Red Museística de Lugo. Desarrollan un Programa de Actividades Escolares para la Red, dirigido a maestros que acuden con su grupo a los museos de la Red: Museo Provincial de Lugo, Museo Do Mar, Pazo De Tor y . La propuesta incluye 4 bloques temáticos: Crea tu museo con el concepto ¿Qué es un museo? Sus funciones, etc; El Museo como relator de Historias que potencia la observación de los alumnos y el dialogo con respecto a los objetos expuestos en el museo desde una postura más critica y personal; El Museo como Retrovisor Histórico que capacita a los alumnos para hacer una interpretación de los restos arqueológicos e históricos patrimonio de la región; Viaje por los museos de la Red: en esta primera opción de viaje el que el hilo conductor son los animales como en una especie de Safari creativo en el que se arma un álbum de cromos de los animales visitados; el segundo propone viajar por un cua-

Actividades para todos los gustos y edad

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a una visita tradicional y contemplativa.Referencia. http://redemuseisticalugo.org/documentos.asp?mat=82 &id=2614 Estos son solo algunos proyectos y que por supuesto este proceso creativo en los museos esta cambiando de una manera muy rápida, cada vez hay mas alternativas, nuevas y diferentes que rompen los esquemas tradicionales de intercambio, interacción e interpretación que tienen o pueden experimentar los visitantes dentro del museo. Si conoces alguna compartela!!

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Capítulo 7

MIGUEL ÁNGEL Y LEONARDO, UN ENCUENTRO ENTRE EL ARTE, LOS ARTISTAS Y LOS VISITANTES.

SECCIÓN 7

Una experiencia apoteótica En estos tiempos en que la vida cotidiana va a gran velocidad, más de la que tenían nuestros ancestros décadas atrás y no decir de aquellos tiempos del siglo XVI en que estos artistas expresaron su creatividad a través del Arte. Darse tiempo como visitante de invertir tres o cuatro horas de su tiempo para ver con sus propios ojos algunas muestras pictóricas y escultóricas de estos maestros tiene un gran mérito hoy en día.

dos Mundos y Leonardo Da Vinci y la idea de la belleza. Es importante destacar la importancia que tienen los objetos en una exposición como eje rector de la historia que se quiere contar, sin embargo, hay que estar atentos como público y encontrar el sentido de conexión que existe entre ellas, más por la gran cantidad de gente que inunda estas salas de exhibición.

Se ha destacado que el Palacio de Bellas Artes en su tercera semana ha recibido a 100 mil personas de todas las edades y puntos de la ciudad, tanto que La Jornada lo ha denominado como un “Fenómeno cultural, tanto por su contenido como por la respuesta del público”. De ello, se desprenden varios aspectos, tanto como visitante y como profesional de la educación en museos.

Habría que preguntarse como visitante ¿si el objetivo queda claro en mi experiencia dentro de la exposición? más, cuando hay piezas emblemáticas que roban cámara y nos llaman la atención y seguramente podemos llegar a hacer una muestra paralela con mi propia selección de obras, de ahí la necesidad de ver directamente la exposición con los objetos tangibles del patrimonio artístico mundial, e incluso poder fotografiarlas, aunque en este caso no nos es posible.

Por un lado, la conformación de estas dos muestras, cuyos artistas visiblemente mediáticos, presentan obras conformadas por alrededor de 140 piezas, presentadas a través de dos guiones curatoriales que plantean ideas muy claras y definidas sobre cada uno de estos Artistas: Miguel Ángel, un artista entre

Sin embargo, cuando acudimos a una exposición y recorremos las salas viendo una obra y otra y solo leemos las cédulas explicativas, esto no nos permite interactuar con otros y sacar mayor partido a la experiencia, ya que es lo que hemos apren-

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dido desde una educación lineal y unidireccional en donde el museo nos lo dice todo. Necesitamos reconocer que la sola contemplación de las obras no es suficiente, es necesario que en el museo se incluyan estrategias de interpretación que nos ayuden como visitantes a contactar de otras maneras con las obras, ya sea a través de un mediador que nos acompañe o de recursos museográficos, gráficos, electrónicos en sala, descargables, o por internet, etcétera.

apps o portales de otros museos del mundo que también tienen piezas de estos artistas para adentrarse en el contexto artístico y cultural e incluso enterarse que hay otros dos museos en la ciudad que también presentan exposiciones y actividades vinculadas con el Renacimiento: Museo Nacional de San Carlos y El Museo Interactivo de Economía; habrá una grata sorpresa y es importante que esta cantidad tan alta de público también acuda a estos museos y conocer otras visiones complementarias, así la parte mediática se extiende a otros puntos.

Es cierto que en este tipo de muestras existen algunos elementos de difusión o divulgación de contenidos para que el público “conozca más”, información no implica mediación con el visitante, éste puede hacer la recopilación de datos por sí solo, buscando en otros medios y por cuenta propia a partir de su experiencia personal. Al interior del museo la práctica de mediación nos debería permitir establecer un “dialogo entre generaciones”: ¿Qué tenemos en común con estos dos Artistas? ¿Qué condiciones tenían en el contexto en el que vivieron? ¿Qué nos llama más la atención de su vida y obra? ¿Por qué? ¿Por qué decidimos acudir a la exposición? ¿Cómo podemos participar en exposiciones como estas? y otras preguntas que ayuden a los visitantes a detonar las experiencias y conocimientos previos que tienen sobre Leonardo y Miguel Ángel, esto formará un primer lazo emocional y fuente inicial de aprendizaje.

Otra estrategia de mediación es contar con pendones o folletos que destaquen detalles de las piezas que están expuestas y con códigos QR con pistas para observar y que detonarán el interés por descubrirlas al entrar a la muestra. La observación es un excelente vínculo de comunicación, es decir, no solo ver las piezas, observar los detalles, despertar los sentidos para enriquecer su experiencia. Necesitamos como público de museos, ir más allá de una actitud contemplativa y silenciosa a una participativa y dinámica. En donde: interactuemos con las exposiciones, nos acerquemos a los autores (artistas y sus obras), con lo que nos cuentan los curadores (y lo que pensamos sobre ello), conectar realmente con los procesos de creación de las obras y contrastarlo con nuestras posibilidades creativas (lo que podemos expresar en otros lenguajes como la danza, el teatro o la literatura) y tomar un papel activo en la construcción de nuestro propio conocimiento en el contexto del museo.

Los visitantes pueden aprovechar su tiempo de espera a la muestra (que en promedio es de 4 horas) y realizar algunas estrategias de mediación, por ejemplo, (estrategia digital) podrían contactar vía internet a través de los celulares con 35

Es fundamental y así lo hacen los museos, el reconocer la importancia de quien observa, (el público) y potenciar las diferentes miradas sobre el objeto artístico y no solo dar respuestas (las del curador sobre su investigación): ayudar al visitante a reconocer los materiales, herramientas, procesos tecnológicos, ideas de las que surgieron, símbolos que nos muestran; además de los colores, las formas, los sonidos, etcétera. Así, utilizar los sentidos, imaginación, intuición, inteligencia emocional, social y creativa y no solo la racional y analítica para que la experiencia sea significativa. De esta manera, los museos del siglo XXI necesitan proponer nuevos acercamientos y lecturas diversas, plurales, múltiples, no solo al arte, sino a todas las formas de expresión humana que se muestran en sus salas de exposición. Entonces, el verdadero “fenómeno cultural” se dará también por la participación activa de las personas y estará sustentado en el dialogo, el cuestionamiento, el contraste, la reflexión y una actitud creativa, innovadora y orgánica de aprender. Estamos ahora a nivel mundial en la llamada Era Digital, en una continua Revolución del Conocimiento, de las formas de aprender y de apropiarnos del patrimonio de una manera activa y crítica, interconectada en redes personales y virtuales que hagan nuevas relaciones entre visitantes y colecciones, museos y experiencia educativa. Vayamos construyendo juntos este proceso, profesionales del museo y visitantes.

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Capítulo 8

ESPACIO LÚDICO CON MUSEOGRAFÍA DIDÁCTICA. “Los museos de verdad son los sitios en los que el tiempo se transforma en espacio”.

Orhan Pamuk: Escritor, novelista, ensayista, guionista, profesor y periodista turco, merecedor de numerosas distinciones, entre ellas el Premio Grinzane Cavour (2002) y el Premio Nobel de Literatura (2006).

SECCION 8

¿Son necesarios en los Museos? Ya mencionábamos anteriormente que principalmente los museos de tercera generación tienen por vocación las muestras interactivas que integran formatos interpretativos relacionados con la Museografía Didáctica, término que escuché por primera vez de Joan Santacana, y que alude a propuestas innovadoras que también se presentan en museos más clásicos y posibilitan la intermediación del visitante con las colecciones expuestas y hacerlas más comprensibles y participativas.

do para que pueda relacionarse con los contenidos, interpretarlos y reflexionar sobre ellos desde una postura mas critica y participativa, abierta a encontrar diversas respuestas sobre aquello que se ve. Además, actualmente se integran equipamientos en los que se desarrollan actividades que incluyen estrategias de formación de visitantes, no solo se proponen contenidos, también se promueve la posibilidad de que el visitante experimente con los equipamientos y así hacer viable la valoración del tema, la participación de los profesionales, la presentación en sala y el el valor del patrimonio que resguardan los museos.

“En estos espacios se permite e invita a tocar, accionar, no solo nos brindan información o contenidos, también “hacemos cosas”, actividades son primordiales para estas nuevas generaciones tan estimuladas por los medios, que necesitaban museos con otro carácter menos contemplativo” (Torres Patricia 2015). Actualmente para los Educadores o Mediadores parece fundamental integrar a las propuestas curatoriales y museográficas visitas mediadas, ya sea con una persona o a través de otras formas de mediación integradas a la exposición, para que se propicie una autentica comunicación entre el visitante y el objeto, ayudarlo a establecer los lazos de significa-

“En principio, no se planteaba que estos departamentos estudiaran la posibilidad de rehacer o diseñar las museografías en un sentido comprensivo. Se entendía que su labor consistía en improvisar muletas para que niños y jóvenes pudieran acceder con más facilidad a los contenidos a partir de cuadernos de información o fichas de observación complementarias e incluso talleres didácticos” (Santacana Joan y Nuria Serrat Antolí (coordinadores), Museografía Didáctica, pag42) Actualmente para los Mediadores

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es claro que el carácter educativo y el sentido lúdico debe formar parte de la esencia y el sentido último del museo, pero...

respecto a las exposiciones que se muestran; pero, todavía había que ir más allá, para que el visitante proponga acciones que innoven las experiencias de los públicos dentro de él.

¿Esta postura es la que se aprecia desde la curaduría, museografía o desde la dirección del museo?

¿Innovar que implica? ¿Podríamos crear nuestro propio museo? ¿Cuál sería? Existen alrededor del mundo, experiencias colaborativas en la generación de proyectos didacticos, que consideramos pueden formar parte del ideario cotidiano de los museos, tal como diseñar y establecer un Laboratorio de experiencias museísticas que cuente con los medios necesarios para que sus visitantes o grupos de profesionales de áreas diversas investiguen, experimenten y práctiquen dentro del museo. Sin embargo,

¿Los Museos pueden ser un laboratorio de experiencias museísticas contemporáneeas? Tenemos claro que, uno de los aspectos que define y guia las acciones que los museos tienen es su carácter social, por ello, los visitantes en su diversidad de características, son la razón de ser y hacer del museo a través de sus exposiciones, talleres, visitas, conferencias, etc. El museo es un punto de encuentro que debe propiciar la participación y la reflexión de la sociedad a partir de sus colecciones y ser el vinculo que establecen con dicho patrimonio para empalizar con los hombres y mujeres que nos heredaron conocimientos científicos, historia, arte, etcétera. La sociedad global actual, está cambiando tecnologica y digitalmente de una manera vertiginosa, a partir de ello, se han renovado las formas de ver, pensar, comunicarse, aprender y experimentar la cultura, el patrimonio y los museos. El visitante está cobrando cada vez más un carácter mas participativo, critico y reflexivo dentro del museo; éste se ve la necesidad de establecer espacios y puentes de comunicación y participación entre la sociedad y el museo de una manera más clara y dialogal.

¿Cómo puede el museo propiciar estos espacios participativos y colaborativos de una manera más cotidiana? y ¿ Qué implica para los visitantes tomar un papel activo en los museos en este siglo XXI? Resolverlo es complejo, implica apostar por integrar varios ingredientes, tanto por parte del Museo como de sus publicos: I.

Aceptar el riesgo de salir de la zona de confort para interactuar de otras maneras.

II. Emoción por aportar y transformar al museo. III. Disposición por participar con su experiencia al reconocer las necesidades del museo y sus visitantes, de ida y vuelta, aportar Empatía.

Los estudios de público dieron pautas sobre comportamientos, intereses, conocimientos y conductas de los visitantes con 39

una experiencia uno a uno, y aquellas que necesitarian ser más masivas y que podrian ser autoguiadas por la gran afluencia de publicos.

IV. Compromiso por la innovación y la apertura a las ideas de otros. V. Disciplina para generar nuevas propuestas y decisión para aplicarlas.

Galería 8.1 Laboratorio de experiencias

VI. Contar con herramientas que apoyen el proceso y permitirse cometer errores para la mejora constante de las propuestas. VII. Destinar tiempo para crear, diseñar, construir, aplicar y evaluar las nuevas alternativas. VIII.Gestionar los recursos necesarios para su implementación y tener claridad de la gran responsabilidad y el goce colaborativo que implica crear el cambio en los museos, más allá de la critica y la duda. Mencionamos que es parte de su vocación de los museos ropiciar la participación social en la construcción del museo y sus exposiciones. Así, Crear un Laboratorio de experiencias museísticas implica para los museos: sean estos grandes o pequeños, con una gran afluencia de visitantes o poca, alejados o cercanos:

experimentar y construir juntos en el museo

Orientar y dar ciertas pautas para formar parte de estos laboratorios y que sus propuestas pudieran fluir creativamente en un marco de aspectos vinculados a experiencias o investigaciones nuevas sobre como se puede conocer, vivenciar y disfrutar el museo:

2. ¿Para quién vamos a crear algo diferente? Para que se pueda incluir a todos, por ejemplo, que un proyecto para niños lo propongan otros niños. 3. ¿Qué queremos que las personas conozcan, hagan y valoren del museo con nuestra propuesta? Los objetivos nos ayudan para que las acciones del Laboratorio de experiencias museísticas incidan en su presentación a que los visitantes co-

1. ¿Cuántas personas vienen a este museo? ¿Cuál es el día de mayor afluencia? Reconocer que las propuestas son diferentes para un espacio expositivo en donde podrían interactuar pocas personas con la ayuda de un mediador y tener 40

nozcan, realicen actividades y se apropien de lo trascendental del museo.

En ocasiones nos sorprende que no necesariamente necesitamos muchos recursos para lograr lo que queremos.

4. ¿Cómo va a funcionar?. Que pueda ser fácil su manipulación, por ejemplo, si es una propuesta que implica tecnología digital, pensar en un plan B ¿Qué pasaría si se va la luz? Y contar con una version análoga.

La consolidación de un Laboratorio de Experiencias Museísticas necesitaría por parte de los museos, para que sean los visitantes haciendo o construyendo el museo de fuera hacia adentro, de una manera libre y resuelta, que esta apoyada por una comunidad participativa:

5. ¿Quíen lo va a poner, quitar, conectar, etc? La parte de la operación o puesta en marcha es muy importante para que los participantes vean que sus esfuerzos por proponer elementos o prototipos innovadores se ven reflejados finalmente en la realidad del día a día del museo. Así, tambien se puede observar la facilidad o dificultad de su operación para poder hacer modificaciones.

• Que se establezca una Comunidad de visitantes que conozcan al museo más allá de la visita tradicional; que descubran lo que hay “tras bambalinas”: su personal, colecciones, contenidos, procesos de trabajo al montar y gestionar una exposición, para contar con una visión completa del trabajo profesional y encontrar vias y puntos de encuentro para que juntos puedan colaborar de una manera abierta y dialogal. Generar ciclos de Visitas Especiales que hagan estos recorridos y que sensibilicen a los visitantes y de ahí detonar la participación.

6. ¿Cuánto puede durar en buenas condiciones? La experiencia compartida de los participantes puede ayudad a definir previamente los materiales mas apropiados y evaluar este tema para nuevos trabajos de laboratorio. 7. ¿Realmente impactará? Los prototipos nos dan la posibilidad de ver este aspecto para poder hacer las correcciones necesarias.

• Que haya Inclusión y multidisciplinariedad. Que se convoque a la mayor parte de los agentes sociales involucrados con el museo: comunidad circundante, comunidad escolar, jovenes, adultos profesionales en diversas áreas, personas con discapacidad, grupos étnicos o culturales, empresas, e incluso turistas que llegan a él tal vez por única vez; que empaticen unos con otros y reconozcan el museo desde un nuevo ángulo. Por ejemplo, estas experiencias en donde adultos recorren

8. ¿Cuáles son los recursos con los que se cuenta y cuanto puede costar lo que queremos? Que el Laboratorio de experiencias museísticas sepa previamente cuales y cuantos son los recursos, herramientas o apoyos con los que se cuenta, ayuda a detonar la creatividad y a que el museo busque alternativas de financiamiento para estos prototipos o estrategias;

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las salas tapados de los ojos, tal y como lo haría una persona con discapacidad visual y sean capaces de reconocer las piezas a través del uso de los otros sentidos; o colocar un espejo con las siluetas de todos los tipos y preguntar ¿Cómo se ve el museo desde los ojos de un niño?...

llas propuestas que podemos encontrar en museos de otras partes del mundo, postulados basados en la idea de que Todo es un Remix, es decir, unos inspiran a otros (podriamo echar un vistazo al video Los elementos de la Creatividad en https://youtu.be/bhmbqr4QdZA ) ; así el Museo-los Mediadores- y los Visitantes encontrarán nuevas rutas de expresion y experimentacion con respecto al patrimonio. Por ejemplo, en algunos museos que los educadores ya han incluido en las exposiciones elementos museográfico-didácticos como módulos táctiles con reproducciones de piezas, así como modelos comunicativos nuevos potenciando las redes o los dispositivos móviles, que propician la interacción de los públicos y que sirvan de base para detonar ideas nuevas y establecer la posibilidad de que los visitantes conozcan alguna propuesta que se vio en otro espacio y la adapte a este ¿Por qué no?

• Que sea sistematico y organizado. Que los museos establezcan a lo largo del año estos Laboratorios de Experiencias Museísticas: talleres creativos (como MuseoMix), foros de opinión y participación sobre nuevas exposiciones, actividades de interpretación, de divulgación o formación de publicos. Que se refuercen los preceptos de inclusión, colaboración, el compartir los conocimientos y el Know-how de los publicos y la autonomía como una constante en la mente de todos. Por ejemplo, ¿qué titulo atractivo le ponemos a una exposición sobre Piratas? ¿Cómo podemos lograr que las personas reconozcan sus valores en una pintura del siglo XVIII? entre muchos más.

• Que se refuerce la interacción para la mejora continua. Que los visitantes no solo participen en actividades de divulgación y educativas que el museo propone, la acción también necesita partir de cada uno de los individuos y de esta necesidad de cambio que experimenta nestra sociedad actual, a diferencia de aquella de corte mas Industrial, pasiva y contemplativa. La era digital, con una sociedad en movimiento, dialogo y acción participativa que permea también a los museos, a la forma de verlos, de presentarlos y de interactuar en ellos; participar implica entonces tener voz, propuestas, reflexiones, ideas, alternativas de cómo me gustaría vivir y experimentar el museo de una manera propositiva, al tomar en cuenta otros puntos de vista, formas de pensar y necesidades. Esto es solo el principio…

• Que se apliquen técnicas creativas innovadoras que rompan los paradigmas acartonados, solemnes, de silencio y lejanía del museo tradicional y se integren los modelos creativos que se tienen en otras áreas de conocimiento como el teatro, la publicidad, el cine, etc. Es importante que exista en el Laboratorio de experiencias museísticas la participación multidisciplinaria, pero también es fundamental romper o transformar en el museo los modelos heredados de la educación tradicional que valora solo los contenidos, la observación y las respuestas correctas. Técnicas creativas como las llamadas palabras forzadas pueden ayudar a cambiar esta relación o aque42

¿Qué más es posible?

activo dentro de la exposición. Afortunadamente este tipo de espacios y acciones generadoras de experiencias se da cada vez en más museos en el mundo; lo que se quiere es que puedan ser parte de un Proyecto Integral Expositivo, ya sea temporal o permanente, en donde existe un trabajo científico, pedagógico, formal y metodologíco.

Los pasos se han dado y los resultados están a la vista, los apreciamos al integrarse al montaje, ya sea temporal o permanente las exposiciones didácticas, espacios lúdicos o de interpretación, basados en museografía didáctica, además de consolidar más la visión de que el trabajo expositivo se potencializa al incluir aspectos de mediación y didáctica y que no desmerece la calidad del trabajo curatorial y expositivo. Por ello, es fundamental incluir desde el principio del proyecto expositivo, el Espacio Lúdico, dentro de los costos de la exposición para considerar todas sus opciones didácticas, técnicas, de diseño y experienciales y no solo como actividades complementarias que se hacen fuera o lejos de la exposición formal.

El juego, lo ludico forma parte de una estrategia de mediación para potenciar el aprendizaje y dar a los visitantes la posibilidad de entablar un diálogo con la colección o contenidos para aprender a jerarquizar, formular juicios de valor, analizar, sintetizar y resolver problemas; A partir de lo lúdico los datos concretos, los contenidos y conceptos sobre las colecciones se comprenden y se retienen mejor, donde se dan procesos de reelaboración, significación e interpretación.

Los cambios teóricos que se han experimentado sobre Museología Critica, las tipologías de visitantes (niños, jóvenes, adultos, tercera edad, discapacidad, vulnerables, etc) o Educativas, vinculadas al concepto de que las personas aprenden de formas diferentes (Inteligencias múltiples), son solo unos de los elementos que fundamenta el diseño de estos equipamientos lúdicos que enfatizan el diseño de contenidos particulares frente a las inteligencias: lingüística, lógico matemática, kinestesica, musical o espacial, entre otras, son prácticas que se ponderan durante su visita y han marcado los fundamentos pedagógicos para el diseño de experiencias lúdicas o de interpretación.

Los puntos que se pueden incluir en el diseño de Exposiciones Lúdicas o de Interpretación son: La Planeación. Para desarrollar un espacio expositivo de carácter Lúdico, que incluya museografía didáctica, (por ejemplo, sobre El Renacimiento,) los educadores o mediadores pueden plantearsus objetivos: • Establecer de una manera clara, puntual y detonadóra los contenidos que desarrollará la exposición y si se refuerzan, amplían o complementan a través de las actividades propuestas, por ejemplo: la vida cotidiana, los actores más representativos y la transformación que sus descubrimien-

El visitante es invitado a despertar los sentidos (oído, vista, olfato y hasta el tacto) para enfatizar la transmisión del mensaje, su comprensión y convertir al espectador en un elemento 43

tos tuvo en la vida de las personas de esa época y la que experimentamos nosotros en éste momento.

2. Manipulación de objetos: permitirá al público, mediante la percepción, involucrar los sentidos y hacer uso de su inteligencia kinestésica. Adelantos tecnológicos para armar.

• Definir lo qué se quiere que experimenten y aprendan los visitantes: cuáles son los principales cambios en la cultura, el arte, la economía, la ciencia y tecnología que se efectuaron durante el Renacimiento y su relación con la vida actual.

3. Experimentación: permite conocer procesos de trabajo para investigar sobre alguna disciplina o actividad artística. Convertirse en artista y en modelo para una obra plástica. 4. Reflexión: a través de los materiales que se pueden analizar, interpretar y hacer inferencias respecto al contenido presentado. Convertirse en una obra de Arte con autosoportables.

El Desarrollo.

5. Considerar la interacción del publico con el espacio: Por ejemplo: Talleres sobre Mercado Renacentista; una Subasta de Arte; hacer Florines, ducados y testones; Interpretar la Comedia del Arte e Innvación Renacentista (armar su propio ornitóptero).

1. De un guion museográfico-didáctico que introduzca, reafirme o complemente la exposición: visualizar los equipamientos y: Proponer las estrategias de aprendizaje más adecuadas para detonar procesos de construcción del conocimiento según cada subtema: Expresión plástica, musical, dancística, literaria o escénica, mediante la cual el visitante pondrá en juego su creatividad.

El Diseño • Para esto es necesario contar con un equipo multidisciplinario que considere la traducción de los objetivos y las propuestas en un diseño gráfico que detone el interés de todos por conocer lo que esta expuesto; industrial que materialice de manera practica y funcional los diversos equipamientos para que las personas interactúen de la mejor forma con ellos y museográfico que traduzca el guion museo pedagógico en un concepto que potencie lo que se quiere que el visitante experimente, a través del espacio, las imágenes, el co-

Decidir los niveles de conocimiento que se trabajarán: declarativo (lo que se sabe); procedimental (lo que se sabe hacer); actitudinal (la disposición para el aprendizaje). Por ejemplo en esta exposición: 1. Observación: el visitante puede hacer uso de sus habilidades de pensamiento como la observación, comparación, ordenación o clasificación por medio de preguntas. Escenificar una obra de Comedia del Arte con máscaras y guiones. 44

lor, textura y mobiliario que pueda ser funcional y atractivo, no solo para niños, sino para la totalidad de públicos.

únicamente de interactividad o un taller de actividades manuales o solo interactividad pensada como manipulación de objetos.

• En este punto es muy importante.

Estas propuestas son una experiencia global de aprendizaje a través de nuevos lenguajes que nos plantean como visitantes un mayor compromiso de construir juntos intercambios conceptuales, diálogos y aportaciones al museo, alternativas necesarias para la participación social y el carácter dinámico de todas las generaciones de museos.

La Producción y montaje de la propuesta. • La elección de los materiales, formas, diseño, montaje y puesta en práctica con equipo o voluntarios para su fabricación. Este es un punto crucial que además marca la diferencia entre la producción museográfica de la exposición tradicional y esta que implica movimiento, interacción y participación activa del publico, en donde cada equipamiento es original y único porque tiene un fin determinado para detonar una experiencia. Evaluar los resultados. • Se puede hacer un sondeo de opinión que integre los tres tipos de conocimiento antes mencionados para corroborar si el espacio logró detonarlos y de qué manera. Como visitantes ¿Nos queda claro? ¿Es así durante nuestra visita? ¿Nos ayuda a entender los contenidos? ¿La experiencia es lúdica y divertida? ¿Aprendemos mejor? ¿Encontramos algo nuevo en estas propuestas? Es importante, no olvidar que estos espacios lúdicos o de interpretación museables no: Están desvinculados de la colección y el museo; Son solo un espacio para niños, ya que en los museos hay diversos tipos de público; Un sitio de juego para pasar el tiempo; un sitio 45

Capítulo 9

¿MUSEO = ESCUELA? “Es necesario desarrollar una pedagogía de la pregunta. Siempre estamos escuchando una pedagogía de la respuesta. Los profesores contestan a preguntas que los alumnos no han hecho”.

Paulo Freire

SECCION 9

Semejanzas y diferencias

“Si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar” John Cleese

Como mencioné anteriormente Escuela y Museo son dos Instituciones que han tenido una relación estrecha casi desde su origen, siendo la Educación un punto de encuentro entre ellos, que los acerca pero desde ángulos diferentes, por un lado, la Educación Formal (Maestro) toma al museo y a su acervo patrimonial como un "recurso didáctico" que ayuda al profesor a presentar algún contenido curricular, por lo que acude al museo para impartir su clase frente a los objetos expuestos en la sala. Para el Museo, el público mayoritario que lo visita es el escolar que sustenta una de las funciones primordiales: Educar; sin embargo educar y aprender son conceptos que se ponen en la mesa hoy para destacar que ambas instituciones abordan estas posturas desde ángulos comunes y diferentes a la vez. Por ejemplo, los niños de Educación Básica en México acuden 200 días al año a la Escuela y tan solo dos o tres horas al año a algún museo. Si bien es cierto que el museo por mucho tiempo reprodujo contenidos y metodologías de la escuela en sus visitas guiadas y talleres a través de ponderar la información y los mo-

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delos estandarizados que reproducían alguna pieza o personaje histórico, poco a poco han tomado su propia personalidad en torno a su carácter educativo particular y muestran más su forma propia de experiencia de aprendizaje en un contexto de educación no formal. Este proceso ha evolucionado en estos sesenta años de Educación en Museos y es el resultado de cambios conceptuales y prácticos que se han dado entre maestros- alumnos y educadores de museos para contactar realmente con los objetos y piezas que hay en los diversos tipos de museos.

en todos los casos, aunque cada vez está más presente en la experiencia de visita. El museo ha pasado por cambios en la forma en la que se ve a sí mismo, como ve las experiencias educativas que desarrolla y a quienes forman parte de este proceso: los visitantes. El museo también quería “educar al visitante que veía como no experto”, igual que en la Escuela necesitaba "tener información" de una forma directa. A través de sus exposiciones daba información sobre “todos” los contenidos de la misma, así el "experto-investigador" lo guiaba e instruía desde sus propios saberes que generalmente no eran los de ese Gran Público y el Educador intentaba dosificar dicha información que era transmitida de forma unidireccional, contemplativa y lejana.

Sabemos que la Educación Formal fundamenta la formación de los estudiantes en Paradigmas o modelos educativos que marcan estrategias y actividades que permitirán formarlos como personas e integrarlos a la sociedad de manera activa. Por ejemplo, John Dewey, filosofo, pedagogo y psicólogo americano, citado en varios postulados educativos del siglo XX, destacó cuatro pilares fundamentales en los que debe descansar la Educación: Aprender a aprender; Aprender a Ser; Aprender a hacer; Aprender a convivir juntos. La Educación en el museo coincide con Dewey, a partir de su forma de “generar aprendizajes en el visitante” al propiciar experiencias diferentes a las de la escuela, aprendizajes significativos como lo plantea Ausbel, es decir, despertar el interés por los objetos, detonar la sorpresa y la interacción con las colecciones que el museo alberga, para que ésta información sea relevante con sus experiencias y estructura cognitiva y se logre establecer contacto y sea realmente significativa. Esto no sucede

¿Te has preguntado que te gustaría aprender en el museo? ¿Cómo sería una visita a través de los sentidos, no de la información? En estas experiencias, los visitantes participaban realmente poco, generalmente recorrían las salas del museo, copiando información de las cédulas, mirando vitrinas, escuchando al educador y guardando silencio en un espacio contemplativo. La experiencia de aprendizaje tiene ahora una expresión más lúdica, recreativa y de interpretación que permite todas las voces, posturas, puntos de vista, los del niño, los del adulto, 48

los del experto y los saberes de todos en un crisol de aprendizaje.

dulas; el educador del museo o el maestro que va con su grupo y coordina el recorrido por las salas de exhibición? Como ya se mencionó, tradicionalmente es el Investigador o curador quien selecciona las piezas, investiga, redacta los contenidos que se van a exponer en cedulas, catálogos, videos, etcétera; posteriormente, el educador del museo "adecua" esos contenidos para hacer un guion de visita que implementará a cada tipo de público durante el recorrido por el museo; también los profesores eligen los contenidos y temas que quieren ver en el museo a partir de los criterios curriculares para que los estudiantes conozcan estos al visitar la exposición. Este proceso se ha ido modificando a partir del Modelo Constructivista de museo, en donde el Educador en museos establece un dialogo real con los visitantes, averigua qué tipo de experiencias tienen antes de llegar al museo, entre ellas las educativas, así se han realizado estudios de público que transformaron el término “público en general” para reconocer la diversidad de personas, no solo por edades, sino por intereses, formas de aprender, inteligencias y comportamientos en salas. Esto ha permitid adecuar y cambiar su forma de atención al público escolar, no solo en la dosificación de la información que hacía a solo a partir de su edad cronológica o grado escolar, sino considerando estas otras posibilidades.

Por ejemplo, el Modelo Educativo Conductista en la Escuela, establecía que eran los profesores quienes enseñaban, instruían, educaban y los alumnos aprendían los contenidos planteados en la curricula escolar y sus aprendizajes eran unidireccionales, por repetición, memorización y pasivos y se veían a través del cambio de conducta que mostraban los estudiantes; los museos en México en los años 50 y 60 partieron de estos modelos de enseñanza al atender a los grupos escolares que acudían a sus salas de exhibición. Actualmente en la Escuela, el Constructivismo plantea que el profesor tiene un papel de coordinador del aprendizaje y es el alumno el constructor de su propio conocimiento; para ello, el docente utiliza una serie de estrategias didácticas que propician los aprendizajes o los direccionan para establecer el proceso de enseñanza-aprendizaje significativo contemplando sus competencias y habilidades de pensamiento, entre otros aspectos. El museo también ha integrado estos postulados teóricos y formula estas nuevas visiones que veremos en páginas posteriores. Entonces actualmente ¿quién enseña y quién aprende en el museo? ¿Enseña el museo a través de sus colecciones; el investigador que elaboró el guión de la exposición y redacto las cé49

Capítulo 10

EDUCADORES EN MUSEOS

“El ideal no es que un niño acumule conocimientos, sino que desarrolle capacidad”.

John Dewey

SECCIÓN 10

¿Maestros del Patrimonio o Mediadores? Hace más de sesenta años, surgieron como un área fundamental en la atención de visitantes las áreas Educativas en los principales museos del Distrito Federal del Instituto Nacional de Antropología e Historia (Museo Nacional de Antropología, Museo del Caracol, Museo Nacional de Historia); posteriormente, en los años 70 se desarrollaron en el Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura (Museo Nacional de San Carlos) y la Universidad Nacional Autónoma de México (Universum, Museo de Geología), entre otros. Se crearon para establecer un vínculo directo entre el museo, sus contenidos y los visitantes escolares que acudían cada año a sus espacios; así se integraron a éstas áreas educativas profesionistas de diversas ramas: Profesores de educación básica, Historiadores del Arte, Sociólogos, Historiadores y Biólogos, hasta que en los últimos 15 años se han sumado nuevas formaciones que han revitalizado y ampliado las perspectivas teóricas y practicas del quehacer educativo, como: Pedagogos, Sociólogos, Psicólogos, Comunicadores y Animadores Culturales principalmente en algunos museos de Arte y de Ciencia.

Los Educadores en museos desarrollan nuevas estrategias didácticas, comunicativas, de interpretación y mediación para acercarse de una manera diferente a los estudiantes de diversos niveles a través de visitas participativas, materiales en sala, actividades creativas en talleres y cursos para maestros y la inclusión de recursos museográfico-didácticos denominados interactivos. Fue y es importantes que el trabajo educativo incluya equipos multidisciplinarios e interdisciplinarios, de esa manera se cuenta con diferentes enfoques sobre el trabajo educativo y la forma de realizarlo. Así se fue renovando el papel del Educador en el Museo, que originalmente era una especie de “Profesor del museo” que impartía caátedra dentro de las salas, que aprendía toda la información sobre el tema de la sala, pero que generalmente no hacía interactuar a los visitantes con el museo. Dichos profesionales repetían las estrategias educativas y expositivas de la escuela, así como los modelos de expresión plástica en los talleres; por ejemplo, quién no recuerda esas visitas interminables por el Museo de Antropología en donde se visitaba todo como en una especie de maratón cultu51

ral, por sus casi 5 kilómetros de recorrido!! o hacer un tour por el Museo Nacional de Historia, Palacio Nacional, la Catedral y la Zona Arqueológica de Teotihuacan. ¿los aprendizajes en donde quedaban en esos maratones?

su acervo les puede dar, así como con la intención deliberada de provocar experiencias de calidad en ellos y que es una tarea que se va construyendo juntos momento a momento.

Actualmente los profesores y sus alumnos cuentan con Programas Educativos en los museos que abarcan una amplia oferta, en la que los educadores hacen uso de otros espacios para el desarrollo de las actividades: auditorios, talleres, laboratorios, salas de experimentación, almacenes para material didáctico, salas interactivas, además del espacio de oficina y consulta, patios y algunos espacios expositivos, que los profesores pueden aprovechar al contactar con los educadores para una visita.

¿Cómo podemos hacer esto? ¿Cómo ver al museo y a los educadores de una manera diferente? Primero, desde la base teórica Constructivista que plantea la visión de un visitante (estudiante): • Activo • Investigador • Participativo

Es importante destacar, como ya se ha dicho, que el museo es un espacio dinámico y participativo, en el que todos pueden aprender y apropiarse del patrimonio de una manera personal, a partir de las experiencias favorables, dinámicas y lúdicas que tengan en él; mismas que podrán transferir a otros museos, enriqueciendo sus saberes y aprendizajes. Las reflexiones teóricas con respecto al papel del museo, los educadores en la interacción con los visitantes y el papel detonador de aprendizajes ha sido fundamental para establecer nuevas practicas y roles mas creativos, mediados y flexibles con sus públicos y con aquello que se quiere propiciar en el museo.

• Creativo • Reflexivo • Crítico • Capaz de construir su conocimiento en interacción con las piezas y objetos del museo, con la información que de ellas puede obtener, a través del dialogo que establezca con ellos, con sus compañeros, maestros, educadores del museo y las múltiples relaciones que entre ellos pueden generarse. A partir de ello, Maestros y Educadores pueden delimitar los campos de acción que el museo puede proponer para provocar juntos experiencias intencionadas: lúdicas, intelectuales, de interpretación del patrimonio, para propiciar aprendizajes significativos que den como resultado una dinámica participa-

Por ello, es fundamental que los maestros y estudiantes vean al Educador del museo y al Profesor desde una nueva perspectiva dentro del proceso educativo: el de mediadores con los estudiantes en el proceso de apropiación de lo que el museo y 52

tiva constante y dialogál de los estudiantes de todos los niveles con el museo y con lo que en él se encuentra.

Esta postura mediadora entre el educador del museo y el profesor permite que se sientan en libertad de elegir sus opciones de visita y puedan apoyarse con diversos recursos didácticos de mediación durante su visita: incluso tecnológica, escrita, de espacios ex profeso, entre otros, que sugieren pero no imponen. Por ello, el museo diseña alternativas detonantes de experiencias que conocemos como recursos museográficos, sin embargo es la mirada educativa quien puede darles ese sentido de aprendizaje significativo para el estudiante; entonces los apoyos que muestra el museo en sus exposiciones toman el sentido de recursos didácticos aunado a la experiencia con el Patrimonio.

A partir de ello, ¿Qué beneficios da al profesor ser realmente mediador en el museo? Segundo, reconocer que los Educadores del museo y maestros son elementos fundamentales para detonar la interacción del alumno con el museo y la apropiación del patrimonio a su experiencia de aprendizaje. Convertirse en mediadores implica un cambio de los esquemas personales, laborales y relacionales con los estudiantes, al tomar en cuenta la información que tienen sobre las diversas formas que tienen de aprender: sensoriales, intelectuales, lúdicas, creativas, quinestésicas, etc.; lo que saben (antecedentes previos), lo que les interesa y les mueve, para transformar las actitudes acartonadas, rígidas y jerárquicas que han aplicado y detonar nuevas experiencias que formen ciudadanos más participativos, reflexivos y críticos. El mediador provoca preguntas que lleven a los visitantes a incursionar en nuevos caminos, más que darles respuestas establecidas, lineales y cerradas que coartan su participación y disfrute, éstos son un elemento fundamental dentro del proceso de apropiación del patrimonio, en donde todas las voces, todas las inteligencias son formas de conocer lo que el mundo y lo que el hombre es capaz de crear y construir.

Si bien es cierto que el Investigador o curador tiene una intención de enseñar al visitante, el solo hecho de mostrar las piezas, las ambientaciones y demás recursos en sí mismo no promueve el aprendizaje, puede transmitirle información o mostrar un contenido al visitante. Es el educador y el maestro quién lo dinamiza y puede tomar mano de esos recursos museográficos en Sala para detonar esas experiencias significativas. Aquí todavía no se ha hablado de un elemento fundamental que la Escuela ha tomado como un recurso didáctico: las piezas u objetos patrimoniales que conforman la colección y de ellos se hablará más adelante. ¿Cuál es el uso compartido que podemos dar a los Recursos Museográficos y Didácticos?

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En el diseño de una exposición, además de desarrollar una temática particular y colocar las piezas de una manera lógica que apoye lo que se quiere contar en la exposición sobre un tema particular, una época, una cultura o personaje histórico, entre otros, el museógrafo incluye una serie de recursos “museográficos” que apoyan los contenidos y refuerza y organiza aquello que se quiere contar. Aquí pongo algunos ejemplos de los recursos museográficos más utilizados en museos y que de una u otra manera tienen la intención de ser un recurso didáctico porque orientan el aprendizaje a través de otros medios. Por cierto,

zamos adecuadamente, no solo como ambientación de la exposición, si bien el objeto en sala es un elemento fundamental, los recursos museográficos visten la exposición, ayudan a hacerla comprensible y potencian la experiencia de visita. LAS MAQUETAS Y DIORAMAS

Las maquetas son representaciones tridimensionales (largo, ancho y espesor) y a escala (10 cm a 1 metro, por ejemplo) de edificios, ciudades o regiones enteras y los podemos apreciar como si estuviéramos ubicados imaginariamente desde una perspectiva aérea y global. En ocaciones tienen cortes en ciertas partes de la construcción, que nos permiten ver tanto los interiores como los exteriores.

¿Qué hace que un recurso museográfico sea realmente útil durante la visita?

• Acerca al visitante a los contenidos específicos de la vida cotidiana de una manera más clara y gráfica, a través de la recreación de edificios antiguos, ciudades o ambientes naturales en los que se ubicó determinada cultura. Por ejemplo, una maqueta de la ciudad de Teotihuacán en su época de mayor esplendor, nos representa gráficamente la ciudad y nos podemos dar una idea clara de su extension, estructura, dimensiones, ambiente que la rodeaba tipo de arquitectura, ubicación de los principales recintos, etc.

Por ejemplo, podemos buscar determinados puntos principales en un mapa, la fauna y flora, saber la distancia ntre un punto y otro, etcétera ¿para qué mas sirve un mapa? En una maqueta podemos comparar su estructura con las de nuestra casa o ciudad, materiales, arquitectura, costumbres. También podemos elegir tres puntos importantes marcados en una línea del tiempo, hacer un mapa mental sobre ella, reflexionar sobre que trascendencia tienen esos acontecimientos para nosotros actualmente.

• Nos permite hacer comparaciones con el presente al adentrarnos en la vida diaria y costumbres de las personas deambulando por un edificio, casa o castillo.

Aquí presentamos algunos recursos didácticos que han sido diseñados para insertarse en las exposiciones en los museos y nos son de gran utilidad durante nuestra visita, si los capitali54

• Su representación a escala ejemplifica muy claramente al visitante un aspecto concreto que la perspectiva tridimencional potencia.

Su potencial didáctico tiene que ver con la interacción que hagamos con él, mas allá de la contemplación. Por ejemplo:

• Nos proyectan en ella al incluir la representación humana y de la naturaleza como parte de la ambientación a escala y nos invita por un momento a proyectarnos a la época y a la vida cotidiana e incluso hacer comparaciones con entornos y edificios actuales, definir lo que ha cambiado y lo que todavía perdura.

• Hagan un cuento corto sobre la vida de las personas en un día de su vida a partir de lo que ven en la maqueta. • Dibujen la maqueta y pongan color y vida a la representación. • Hagan una descripción de la maqueta y luego en casa léanla a la familia, luego muestren la foto de ella y vean si la imaginaron así a partir del texto.

• Actualmente las posibilidades de este recurso en los museos se han ampliado, podemos encontrar sonorizaciones que van narrando la historia del lugar, mientras luces puntuales destacan determinadas áreas y aspectos de la maqueta para reforzar lo que se dice y hacerlo atractivo.

Galería 10.1 maqueta

• Por su parte los dioramas son representaciones escenográficas de hechos o entornos a través de ambientaciones de personajes a escala, con un fondo cóncavo a manera de escenografía. • Permiten recrear de manera teatralizada hechos históricos o ambientes naturales a escala o natural para sensibilizar al observador sobre el tema y la ubicación de los objetos en contexto.

Museo Provincial Huesca

• Generalmente se ubican en exposiciones permanentes ya que su desarrollo es complejo y son un recurso muy atractivo. La Galería de Historia, Museo del Caracol, es un excelente ejemplo de exposición permanente basada en dioramas. 55

LOS MAPAS

Su potencial didáctico tiene que ver con la interacción que hagamos con él, mas allá de la contemplación. Por ejemplo:

Los mapas representan gráficamente (plano o esférico) una parte de la tierra que se quiere estudiar. Son un recurso didáctico-museografico básico, ya que nos ubican físicamente en donde floreció una cultura o grupo, la extensión de su territorio, además de rutas comerciales, de desplazamiento de personas, etc, y nos muestran incluso mapas que hicieron los primeros cartoógrafos y nos permiten colocarnos mentalmente en un espacio determinado desde el cual mirar.

• Hacer su propio mapa dentro de la exposición. • Elaborar una carta como si vivieran en la epoca representada, en donde narran la ruta que siguieron durante un viaje. • Hacer una entrevista al mapa como si fuera un personaje y él narra su vida, cuando lo hicieron, quien, para que lo hicieron, por cuantas manos pasó, etc.

• El mapa nos permite tener una mirada de pájaro y perspectiva de un tema de manera espacial. así como los movimientos, cambios e influencias que se han tenido.

Imagen interactiva 10.1Mapas

• Generalmente están al principio de la exposición para ubicarnos en espacio y tiempo y se pueden ir reforzando a lo largo de las secciones de la muestra. Actualmente encontramos mapas interactivos como el Google Air o animaciones de video que además nos narran parte de la historia a nivel espacial, por tiempo, interacciones culturales, limites geográficos, orográficos e hidrográficos, entre otros.

esto es...

• Este recurso tiene muchas posibilidades actualmente a través de estas nuevas tecnologías, lo que se hace necesario es sorprender al visitante insertado en un mapa, que pueda reconocer un mapa interactivo de su visita o penetrar por hipertextos en el mapa desde la visión aérea.

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tiempo más interactivas que van estableciendo estos lazos o relaciones entre conceptos o elementos a través de pantallas táctiles

LÍNEAS DEL TIEMPO

• Representan de manera gráfica periodos de tiempo que nos permite ubicar de una manera temporal y cronológica hechos históricos, sociales, económicos, políticos, artísticos, científicos o la vida de personajes importantes para un país o el mundo.

Su potencial didáctico tiene que ver con la interacción que hagamos con él, mas allá de la contemplación. Por ejemplo:

• Nos permite hacer comparaciones entre diferentes épocas o hechos históricos de un grupo o cultura, incluso con otros en otras partes del mundo; saber cuando surgieron y cuanto duraron algunos hechos o los periodos de trabajo de un artista o grupo.

• Hacer una linea del tiempo propia, personalizada sobre lo más significativo para quien observa. • Hacer una selección de tres aspectos que están representados en la linea del tiempo y justificar el por que de su elección.

• Generalmente las lineas del tiempo se colocan al iniciar la exposición y de un solo vistazo nos informan sobre los momentos más representativos tratados en la muestra, sea esta sobre una cultura particular como por ejemplo “Magna Grecia” en el Museo Nacional de Antropología, en donde se comparaba históricamente con otras culturas del mundo; de un artista como “La Maleta Mexicana” en el Antiguo Colegio de San Ildefonso, que muestra el trayecto de 3 fotógrafos en España durante la Guerra Civil; un momento histórico como en “Yo el Rey” en el Museo Nacional de Arte” o un tema como el Impresionismo en el Museo Soumaya con sus principales representantes ubicados a lo largo de la línea, entre otros, son solo algunos ejemplos.

• Reordenar algunos datos de la linea que se cambiaron para ver la cronología y lógica de lo que se incluye. • Indagar algún otro aspecto que no se haya tratado en la exposición como un hipertexto que se complementa en conjunto.

• La representación gráfica no solo incluye, fechas, periodos, nombres y citas, también se complementa con imágenes o gráficos que ejemplifican dichos momentos que se destacan para el lector. Actualmente incluso encontramos lineas del 57

• Ubica en contexto al objeto u objetos de los que se habla para ver su uso.

LOS CUADROS EXPLICATIVOS

Este recurso didáctico:

• Potencializa la experiencia sensorial del visitante y se pueden complementar con audios y otros recursos.

• Ejemplifica un concepto o Ilustra procesos. •

Puntualizan un tema de manera gráfica.



• Permiten tener una visión global del tema expuesto y las relaciones entre ellos.

Su potencial didáctico tiene que ver con la interacción que hagamos con él, mas allá de la contemplación. Por ejemplo:

• Cada vez menos utilizados en exposiciones de manera gráfica, pasan a formatos digitales dentro de un video.

AMBIENTACIONES

Su potencial didáctico tiene que ver con la interacción que hagamos con él, mas allá de la contemplación. Por ejemplo:

• Son representaciones escenográficas a tamaño real de un lugar o momento que se quiere representar. incluye la reproducción de objetos cotidianos para ubicarlos o recrearlos en su entorno natural.

• Uno de los participantes frente al cuadro lo explica mientras los demás están de espaldas para detonar la imaginación.

• Potencian la experiencia sensorial, espacial, temporal y empática del visitante con respecto al tema al verlo a tamaño natural como si estuviera en ese lugar o tiempo.

• Elaborar un mapa mental a partir del cuadro y complementado con su experiencia en sala.

• Hay ejemplos en exposiciones permanentes que incluyen este recurso, como en museos de Arqueología, Historia o Etnografía.

¿Qué harían si imaginan que fuera mentira lo que se explica en el cuadro?

Su potencial didáctico tiene que ver con la interacción que hagamos con él, mas allá de la contemplación. Por ejemplo: ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFÍAS

• Recrean un lugar, momento, persona o situación particular para ambientarnos en el tema.

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VIDEOS Y AUDIOS

NUEVAS TECNOLOGÍAS

• Recrean procesos, hechos históricos o recopilan testimonios de viva voz, de especialistas, protagonistas o herederos.

• Permiten acceso a través de una red WiFi



• Bajo costo y operación libre

Incluyen imagen. Audio para desarrollar un tema.

• Son recursos creados exprofeso para la exposición o se utilizan videos o audios históricos e incluso algunos comerciales.

• Participación activa del visitante

Su potencial didáctico tiene que ver con la interacción que hagamos con él, mas allá de la contemplación. Por ejemplo: Si eres Maestro... ¿Cómo has aplicado estos recursos con tus alumnos durante su visita? ¿Pides a tus alumnos que los textos de las salas los transcriban literalmente o haz utilizado alguna otra estrategia?

Museo de la Cultura del Vino, La Rioja, España, Patricia Torres A.U, 2008

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Capítulo 11

VISITAS A MUSEOS Y ESPACIOS CULTURALES. “Cuando se habla de que el visitante debe tener una actitud activa, lo estamos haciendo a un nivel fundamentalmente cognitivo, intelectual y emotivo, no necesariamente a un nivel motor o conductual”

SECCIÓN 12

¿Cumplir o disfrutar? Casi todos recordamos nuestra primera visita al museo en compañía de la escuela, e incluso un recorrido completo por varios museos. En ella había que tomar nota de lo que el “Guía” decía, o bien copiar la información que había escrita a lo largo de la Sala y era necesario estar atentos al recorrido para hacer un trabajo final al regresar a la Escuela. Se sabe que la afluencia de visitantes escolares a museos tiene un alto porcentaje; en el caso del Instituto de Antropología e Historia durante el 2013 los museos recibieron 9 millones 186, 988 visitantes, de los cuales 3, 707,697 fueron estudiantes de educación básica.

chos históricos concretos, que al manejarlos en el museo de una forma textual, con información cerrada, monótona y repetitiva, no siempre hacen reflexionar al alumno sobre la relación que tiene lo que ve, con el presente y con sus conocimientos previos, quedando así su experiencia limitada y poco significativa. Podemos decir que tuvieron acceso al museo, aunque no en todos los casos fueron atendidos de manera directa por el personal de las áreas educativas; de la cifra antes mencionada, sólo una cuarta parte de ellos obtuvo alguno de los servicios de visita u otras modalidades que presta cada museo. Por ello, se enfatiza la necesidad de generar recursos alternos y trabajar de manera conjunta en la planeación de visitas mediadas o auto conducidas por los profesores y alumnos dentro del museo.

Este alto porcentaje se da porque los profesores año con año deciden incluir en su programa de trabajo una visita con su grupo a uno o dos museos al año. Al acudir a su cita, en muchos casos todavía tienen una visita guiada y actividades complementarias como talleres plásticos, propuestas educativas conductistas todavía basadas en la educación formal y vinculada en algunos casos para cumplir con los planes y programas. Por ejemplo, en el caso de los contenidos curriculares de los programas de Historia se abordan épocas, personajes o he-

Por ello, actualmente buena parte de los educadores de los museos han diseñado nuevas formas de interactuar con el museo, generar contenidos, aprendizajes diversos y ayudar a los profesores a utilizar de una forma más efectiva los recursos

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museográficos con que cuenta el museo y aquellos recursos didácticos elaborados por ellos, que potencialicen la experiencia sensible de los estudiantes y quede como un aprendizaje que pueden transmitir a sus amigos y familiares.

tera; y el profesor utilice estrategias de visita que quieren detonar aprendizajes conceptuales (los contenidos), procedimentales (procesos) y actitudinales (valoración) dentro de las Salas.

Por ejemplo, los museos de Arte han hecho un énfasis por diseñar guiones de visita que aborden los elementos del Arte como línea, forma, color, textura, composición, además de integrar estrategias frente a las obras como escenificaciones o juegos de imaginación, utilizando recursos como reproducciones de objetos que hay en el cuadro, telas de los atuendos, música, etcétera; propiciando la participación de los alumnos y la formación de públicos que observan e interpretan el Arte.

“Cuando se habla de que el visitante debe tener una actitud activa, lo estamos haciendo a un nivel fundamentalmente cognitivo, intelectual y emotivo, no necesariamente a un nivel motor o conductual” Por ejemplo, Imagina que mientras se narra esta historia los estudiantes asumen cada uno de los papeles y representan este cuadro… Desde que empecé a pensar en la posibilidad de una nueva obra para participar en la exposición de Filadelfia del año de 1876, muestra que se hacía por el Centenario de la Independencia de Estados Unidos, (mi primera en el extranjero).

Así se fueron gestando las llamadas Visitas participativas o de mediación cuyo objetivo es propiciar la comunicación e interpretación con los restos materiales que se encuentran en las salas de exhibición y motivar a los visitantes-estudiantes a través de preguntas de final abierto a investigar, cuestionar y descubrir los múltiples significados de las piezas. ¿Qué ves en este cuadro? ¿Si fueras un color cuál serías? Además de buscar información que complemente su percepción para contrastarla, afirmarla o modificarla.

Imaginé pintar un gran cuadro (de 2.18 x 1.52), cuyo tema fuera el majestuoso Valle de México, lugar que representa un punto geográfico especial para mí y que daría una muy buena impresión en el extranjero. Lo cierto es que también se dio la oportunidad de presentarlo primero en México en la Academia de San Carlos en 1875. Me interesaba que se viera una escena idealizada del Valle, destacando su belleza, por cierto muy convulsionado por aquellos tiempos y pensé colocar una escena costumbrista también ideal.

Así, este tipo de visita transforma la actitud pasiva, receptiva, contemplativa y en silencio de los alumnos ante la preparación del maestro o el educador en museos, hacia visitas en dónde el pensamiento divergente, la inteligencia creativa y emocional juegan un papel importante para que el alumno construya su conocimiento artístico, histórico, científico, etcé-

Destaqué la vida sencilla, tranquila y feliz de los indígenas en el campo, porque están más en contacto con la naturaleza, a diferencia de las personas de la ciudad que son mucho más estiradas. Para hacer el cuadro me instalé en el punto más lejano para ampliar la perspectiva y dar un encuadre que repre62

sentara mejor la monumentalidad del Valle, por lo que me fui al Cerro de Santa Isabel Tola, al norte de la ciudad de México.

hacer el mapa e incluir las fotos más significativas del tema, previa observación de las piezas. Se proponen Visitas Autogestivas que permiten dar un servicio a los grupos que no podían ser atendidos por los educadores de los museos, aquí es donde se propone a los profesores ser los mediadores de la experiencia de visita y que tomen esa postura mediada, porque son quienes conocen bien a su grupo y cuentan con el apoyo de los recursos museográficos en sala y aquellos otros que los Educadores del museo tienen para realizar la visita organizada junto con los estudiantes. Las propuestas autogestivas son elementos de mediación a través de recursos didácticos como guías de observación o salas lúdicas, que acercan a los alumnos a las piezas u objetos, y les permiten observarlos de otra manera e investigar sobre ellos como un documento del que es posible indagar un gran acervo de información intrínseca: forma, color, materiales, texturas, época, formas de elaboración, así como la extrínseca: los contextos culturales, económicos, políticos, sociales, religiosos, etcétera, del objeto u obra y los invita a descubrir sus significados.

Me probé que tan difícil era realizar un cuadro de grandes dimensiones, pensaba que era complicado poder moverlo a diferentes puntos para tomar los motivos necesarios y hacer una buena composición. Desafortunadamente esto todavía no sucede cuando los estudiantes acuden solos al museo para cumplir con una tarea y van acompañados de amigos o la familia; en ella el alumno recorre rápidamente las salas buscando el tema que le asignaron, permanece observador, quieto, sacando fotografías o copiando las cédulas de la exposición; toman a la visita como un requisito que hay que cumplir y cuya experiencia no parece que les aporte ningún gozo o diversión. Principalmente en los museos tradicionales, buscan las respuestas, no investigan, quieren salir lo más pronto posible y no utilizan los recursos que el museo tiene o los usan parcialmente.

Podrán utilizar materiales impresos en sala en formato tabloide (doble carta), cuadernos de actividades o maletas didácticas. A través de ellos se capitalizan las experiencias y opiniones de los alumnos y se les da un lugar muy importante durante la visita, así como la participación activa que podamos generar durante la visita. Aquí destaco la investigación de Francisca Hernández que se refiere a Davalón diciendo “...ya no se trata de entrar en el mundo del museo a través del ren-

Por ejemplo, en La Galería de Historia, Museo del Caracol propusimos a los profesores y alumnos en la mampara de Bienvenida al museo que los chicos en lugar de copiar las cedulas, hicieran un mapa conceptual que destacara las tres o cuatro palabras claves del texto, lo que implicaba para ellos: leerlo, definir las tres o cuatro palabras al analizar el texto y

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cuentro con los objetos materiales que se muestran en la exposición, sino que será la materialización de ese mismo mundo, el que sirva para llevar a cabo el reencuentro con los objetos”. ¿Has hecho alguna visita autogestiva? Y ¿habría que planear o hacer junto con los alumnos un mapa de experiencias para la visita?

Para ello, es mejor hacer un mapa de ruta con los alumnos que les permita hacerse varias preguntas: • ¿Qué tipo de museo o sitio nos ayuda a experimentar éste contenido de una forma más vivencial? (tipo de museo o espacio cultural) • ¿A dónde queremos llegar? ¿Cómo queremos que sea la experiencia? (propósitos: inicial o introductoria, experiencial, investigativa, lúdica, de los sentidos, los valores, etcétera)

Para sacar el mayor partido de las amplias posibilidades que tiene el museo, más allá de solo ser un recurso didáctico, es esencial que los Docentes y Educadores del museo lleven a cabo un plan de trabajo educativo conjunto de educación no formal en el museo, ya sea que vayan en grupo o los estudiantes solos. Éste es el primer paso para lograr una experiencia significativa para cada grupo y persona, por ello, planificar implica pensar muy bien, no solo en lo que se puede hacer en el museo con los alumnos antes, durante y después, sino en la trascendencia que esta experiencia tendrá para su propia vida más allá de la escuela y así formar nuevos públicos de museos que investigan, cuestionan, plantean hipótesis, reflexionan y llegan a conclusiones en grupo y con otros.



¿Qué podríamos aprender juntos? (Contenidos)



¿Cómo lo haremos? (estrategias y actividades)



¿Con qué contamos? (recursos didácticos físicos o Tic´s)



¿En qué momento lo haremos? (tiempo)

Uno de los puntos en la ruta estaría relacionado con las competencias de los alumnos, potenciadas a través de las estrategias y actividades en la búsqueda de objetos e información y fortalecer así: el pensamiento convergente y divergente, el pensamiento científico y la reflexión, entre otras; considerar sus necesidades sociales: capacidad de leer, hablar, escribir y expresarse, aprender a preguntar, entender la diversidad y el respeto, sus capacidades para enfrentar problemas y resolverlos individualmente y en equipo y los conocimientos previos. Esto permitirá crear zonas de desarrollo próximo a partir de los recursos didácticos utilizados que motiven realmente la observación de las colecciones, comprar objetos, ordenarlos, clasificarlos, representarlos mentalmente, analizarlos, sintetizar la información, interpretarla, que hagan inferencias, y uti-

Sería importante primero acudir al museo para reconocer la sala, seleccionar las piezas, el material y/o la información con que se cuenta como apoyo del recorrido. Puede establecer una selección de piezas, recursos y las estrategias de una forma determinada, lo que va más allá de lo que el libro de texto aporta para el aprendizaje de los estudiantes –porque cuenta con los testimonios tangibles de diversas culturas o momentos particulares de la historia. 64

licen su creatividad al establecer relaciones entre los contenidos que el museo les presenta.

tas de final abierto y no respuestas a las situaciones nuevas dentro del museo, esto propicia un desequilibrio en sus esquemas cognitivos y le permite contrastar lo que experimenta para integrarlo a sus saberes.

Por ejemplo, para no perder de vista que uno de los objetivos de la ruta de experiencia en el museo es propiciar el disfrute, para ello podemos considerar con los alumnos:

• Potenciar la inteligencia creativa para que juntos: maestros y alumnos experimenten al museo desde la novedad, el descubrimiento, la búsqueda de nuevas formas de ver, hacer y compartir con otros; todo esto vinculado con la Inteligencia Creativa como una habilidad, una cualidad o un don personal en cada uno, así podrán establecer nuevas rutas de conocimiento, experimentación y valoración del patrimonio cultural que resguardan nuestros museos.

• Que lo queremos experimentar necesita basarse en sus conocimientos previos, entonces hacer una vinculación curricular con tema y los contenidos que queremos abordar en el museo. Sin embargo, no es conveniente quedarse solo en los contenidos, en el contexto de la educación no formal también necesitamos considerar: lo qué queremos que los estudiantes sientan y lo que queremos que hagan dentro del museo en un proceso de búsqueda y descubrimiento que es divertido e interesante como lo hicieron los primeros hombres en la interacción con su entorno.

• Reflexionen sobre el uso que han hecho de la Creatividad en la escuela, el museo y en sus actividades diarias, en su vida, para que experimenten con ella en diversas propuestas vinculadas con el arte, la historia, la ciencia, la vida y desarrollen un proyecto creativo e innovador a partir de su visita al museo y de la utilización de los recursos didácticos que hay en él.

• Aprovechar la memoria sensorial que tienen los alumnos, ya que cada segundo nos llegan imágenes, sonidos, olores sabores que codificamos y se registran en nuestro almacén sensorial y a los que podemos hacer referencia en relación a los objetos del museo. Bruner opina que la percepción es un proceso selectivo, ya que bajo la influencia de las necesidades, creencias y valores podemos construir información que en el museo nos puede ser útil. • Potenciar los procesos de asimilación y la acomodación que se efectúan en la mente, cuando el alumno se hace preguntas con respecto a lo que ve o bien al presentarle pregun65

Capítulo 12

OTRAS FORMAS CREATIVAS PARA VIVIR EL MUSEO Esta propuesta cuenta con herramientas que te ayuden a hacer una visita al museo de manera autoconducida y que te ayudará para visitar cualquier recinto. Se sustenta en que los visitantes pueden tener nuevos acercamientos a las colecciones, al interactuar con ellas y que en consecuencia traerán diferentes prácticas de recorrido, así como otras formas de relación entre las y los objetos u obras expuestos en sala. Es una nueva manera de visitar el museo, al dejar de ser un simple observador para convertirse en un investigador-espectador-reconstructor que pone en juego todas sus capacidades. Así icluiremos una a una varias estrategias y actividades para hacer en el museo durante su visita.

SECCIÓN 1 Galería 12.1 Noticia

Experimenta en el museo. Una Noticia!! Así que para empezar, necesitamos saber que: que sea de interés para varias personas

• Te propongo que en tu próxima visita a un museo hagas esta divertida actividad y tengas una experiencia diferente viendo el patrimonio y lo compartas con otros. • Podemos hacer del patrimonio una Noticia, puede ser Reciente, es decir, contada como algo que sucedió hace poco; Trascendental, porque contiene información importante para muchas personas; Paradójica, como “Es paradójico que no vayas a museos si dices que te encantan”; o Estremecedora, que puede causar sorpresa por ser imprevisto o nos causa duda.

I.

Las noticias  son una especie de "recorte de la realidad"  que nos informa sobre diversos sucesos, objetos o personas, que tienen importancia para un grupo determinado o para la sociedad en su conjunto, por lo que necesitan ser contados por su relevancia social, política, económica, o cultural. Narran hechos bajo un parámetro de veracidad y objetividad y describen los detalles para que se conozcan las condiciones previas, durante y posteriores al hecho del tema noticioso.

II. Se redacta en tercera persona y se responde a las preguntas: ¿De quién se habla? ¿Quién más participa? ¿qué sucedió? ¿cuándo fue? ¿cómo sucedió?, ¿dónde? ¿por qué? ¿para qué? y ¿a quién beneficia o no? III. La Noticia necesita ser: • Veraz, es decir hablar de un hecho que se puede verificar.  67

• Objetiva, por lo que no se puede emitir opinión personal o juicio de valor. 

¿CUÁLES SON SUS POSIBILIDADES PARA APRENDER?

• Clara, que narre puntualmente el hecho, sin palabras o expresiones rebuscadas. El texto debe ser claro y conciso para que impacte y sea leído.

I.

• De interés humano, por lo que necesita impactar las emociones o sensibilidad del receptor. Próximo, que sea de interés y se sienta cercano al receptor.

Elaborar una Noticia a partir de una pieza en el museo, nos permite hacer una reinterpretación del objeto de conocimiento en otro lenguaje, en este caso el escrito, así podemos traducir en palabras aquello que vemos, describiendo, narrando y dándole un carácter noticioso para que otros descubran de quien o que estamos hablando.

II. Aquí la idea es trascender la sola contemplación del patrimonio a una postura activa y participativa en la que el objeto o pieza del museo cobra vida a partir de crear una historia en la que se fusionan todos los aspectos tanto físicos: el tamaño, forma, colores, materiales, técnicas de elaboración, así como los datos que corresponden al autor, su vida y trascendencia, además del contexto cultural, económico, político, social y educativo en el que surgió el objeto.

• Prominente, en cuanto a quienes el centro o eje de la noticia. • Actual, ser de interés en el presente. LO QUE QUEREMOS ES:

1. Narrar un objeto u obra como un acontecimiento periodístico. 2. Reinterpretar al objeto a través de otros lenguajes como el escrito o el gráfico. 3. Trabajar en equipo en una creación colectiva.

III. Implica un ejercicio complejo, metódico y serio, que también tiene un alto contenido lúdico, en donde la creatividad se pone en juego; es trascender los límites tradicionales de una Noticia narrada como la que escuchamos en el radio, vemos en la tele o leemos en un periódico o en el ordenador; es decir, los visitantes necesitan ir más allá de hablar del objeto como: “La piedra del Sol, una de las representaciones más emblemáticas de la cultura mexicana…” Los participantes podrán potenciar sus habilidades e inteligencias y sumarlas a las que cada persona tiene; la experiencia da alternativas para crear a partir

4. Hacer uso de sus habilidades: narración, interpretación y creatividad. 5. Aprender a través elaborar cosas. (Tipo de conocimiento: procedimental) 6. Razonar, analizar y reflexionar sobre un objeto desde diversos puntos de vista. 7. Desarrollar la Inteligencia verbal lingüística.

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de lo visto y a intercambiar puntos de vista, así como sumar las visiones sobre una propuesta nueva que pueda compartirse con otras personas.

EXPERIMENTA!!

Para la estructura de la noticia pueden tomar en cuenta los siguientes elementos:

¿CÓMO EMPEZAMOS MANOS A LA OBRA?

El Título. Sintetiza el tema central y ayuda a capturar la atención de los receptores.

Observen el objeto u obra en el museo, tomando en cuenta los elementos físicos, contextuales, emocionales y creativos que perciben e investiguen.

El Copete o entrada. Contiene un primer párrafo que explica lo más importante de la noticia, sin ser el resumen del texto.

Reúnanse en parejas o equipos e imaginen que son periodistas.

El Desarrollo o cuerpo de la Noticia. Detalla y narra los hechos y situaciones directas y contextuales de la Noticia.

Hagan una lluvia de ideas sobre todo lo que se podría decir sobre el objeto u obra. Asocien esas ideas a las preguntas: ¿De quién se habla? ¿Quién más participa?, ¿qué sucedió?, ¿cuándo fue?, ¿cómo sucedió?, ¿dónde?, ¿por qué?, ¿para qué? y ¿a quién beneficia o no? Redacten en tercera persona una nota que tome en cuenta aspectos sociales, económicos, políticos, religiosos, artísticos, o bien, de la vida cotidiana. Es importante situarse en el momento histórico que corresponde a la obra o pieza que se observó y la trascendencia que tiene en el presente. Pueden hacer un periódico que integre alguna nota, entrevista, caricatura y dibujo elaborado para reforzar la noticia. 69

SECCIÓN 2

Experimenta en el museo: Twitter entre piezas ASÍ QUE PARA EMPEZAR, NECESITAMOS SABER QUE:

I.

• Te propongo que en tu próxima visita a un museo hagas esta actividad y experimentes el museo de una manera diferente viviendo el patrimonio. • Te pedimos que hables de un objeto(s), pieza(s) o tema(s) y lo compartas con otros a través de crear o un Twitt original. • Puedes crear una conversación entre piezas (como un grupo de Twitter) o puedes organizar una protesta porque no se conoce este objeto valioso para la comunidad o puedes hacer entrevistas a otros sobre la trascendencia de este objeto en el museo y en el presente; e incluso puedes animar a la gente a ver el museo en vivo; etcétera.

El telégrafo fue un medio de comunicación muy usado y con verdadera eficacia desde el siglo xix.

II. Consiste en la transmisión a larga distancia, de manera eléctrica, rápida. III. La transmisión utilizaba claves de sonido y espacios que corresponden a textos previamente redactados que se traducían a través de una clave para ser entendidos (código Morse). IV. La telegrafía actualmente entró en desuso ya que en el último cuarto del siglo XX la transmisión de datos a través de fax, correos electrónicos y redes sociales por medio de computadoras. V. Así, Twitter es una red que nos permite enviar mensajes breves de texto (máximo de 140 caracteres), llamados

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tweets, que se difunden en un portal compartido por varios usuarios.

LO QUE QUEREMOS ES:

VI. Le pusieron este nombre por el sonido que produce en el móvil al enviarse, tal como el “pio de un pájaro”, que en inglés se dice twitt. Este intercambio de mensajes entre personas que no están cerca, incluye el compartir todo tipo de temas e intereses con otras personas, para saber lo que piensan, hacen y sienten de manera inmediata; por ejemplo, algunos comparten noticias, pensamientos, poesía, narrativa que nos invita a saber más sobre ellos.

• Estructurar textos breves a través del análisis de obras o piezas vistas. • Analizar la información que se ha recopilado durante la visita. • Ordenar y clasificar las ideas principales desde las más generales hasta las específicas. • Sintetizar los contenidos que se quieren compartir a 140 caracteres

VII. Para ello, “el código que se utiliza es el uso de etiquetas de almohadilla – palabras o frases iniciadas mediante el uso de una "#" (almohadilla) conocidas como hashtag… su nombre original en inglés y el que se utiliza normalmente en Twitter. De forma similar, la "@" (arroba) seguida de un nombre de usuario se usa para mencionar o contestar a otros usuarios.”

• Trabajar en equipo en una creación colectiva. • Reinterpretar en otros lenguajes como el escrito las emociones, percepciones y contenidos que el museo tiene. • Experimentar un tipo de conocimiento declarativo y procedimental (hacer cosas). • Hacer uso de su Inteligencia verbal lingüística.

VIII.Los mensajes en Twitter tienen múltiples temáticas, por ejemplo, se han usado para organizar protestas; también para avisar de hechos ciudadanos; para hacer entrevistas; para animar a la gente a ver televisión en vivo; para charlas sin mucho sentido; para conversar sobre determinado tema; para autopromoción; incluso para mensajes basura (spam) y Noticias, entre otros.

• Reconocer el uso de disciplinas relacionadas con el español, la lógica, el arte, la ciencia, la historia, entre otras. ¿CUÁLES SON SUS POSIBILIDADES PARA APRENDER?

Esta estrategia propicia en los participantes el fortalecimiento del razonamiento analítico de hechos, situaciones o eventos cotidianos por medio de conceptos o ideas concretas. Vincular al museo y a sus visitantes con las TIC´s implica estar a la

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vanguardia del cambio Social y Tecnológico que tiene el mundo en este siglo XXI y a moverse en un campo amplio de posibilidades; no solo en la divulgación de los contenidos que el museo exhibe, también permite establecer diálogos efectivos con sus colecciones y formas de aprender.

ginal, sin copiar lo que otros (como el investigador) ya ha dicho sobre él. Capitalizar la creatividad personal y valorar las observaciones, comparaciones, reflexiones y el análisis que se hizo de determinadas piezas y plasmarlo en un texto de máximo 140 caracteres es todo un reto. Apelar a las emociones puede ser una forma de detonar el interés de quienes leerán esos Twitts.

Posibilitar desde la Educación en el museo la generación de estrategias de Interpretación del Patrimonio, que permitan el acercamiento al público juvenil que domina estas herramientas tecnológicas y sus códigos comunicativos, y poder dialogar con ellos de una manera diferente. También, implica formar nuevas generaciones de visitantes Twitteros creativos del Patrimonio como los adultos jóvenes y mayores, para que reconozcan las amplias posibilidades de esta forma de comunicarnos utilizando estos nuevos códigos de lenguaje. De esta manera, los participantes podrán construir mensajes que tengan que ver con sus experiencias y aprendizajes dentro de las salas de exhibición y sobre el patrimonio resguardado en ellas, para poder compartirlo con “otros seguidores”.

¿CÓMO EMPEZAMOS MANOS A LA OBRA? EXPERIMENTA!!

Poner en marcha la Inteligencia Creativa permite colocar al visitante frente al reto de ver y experimentar al museo de una forma diferente de la que normalmente lo vemos, a no dar por hecho nada y a repensar nuevas posibilidades ¿qué más es posible hacer en el museo? El lenguaje que empleamos, no solo integra palabras diferentes, sus significados y estructuras, esto también aplica a los conceptos y estructuras de pensamiento que contrastamos con las de otros. Cuando reinterpretamos en el lenguaje escrito un objeto tridimensional, podemos decirlo de manera ori72

Observen el objeto u obra en el museo, tomando en cuenta los elementos físicos, contextuales, emocionales y creativos que perciben e ...investiguen. Hagan por parejas o en equipos una Lluvia de ideas en donde integren los conceptos o ideas principales que recuerden sobre los objetos o temas vistos. Relacionen las palabras en unas secuencia que tenga sentido para el equipo y digan los porqués de esa selección. Organicen a partir de la relación, un Mapa mental que destaque los temas de los que se hablará. Redacten en papel los textos como si fuera un grupo de Twitter en un diálogo entre varios objetos u obras. A los Twitts (de 140 caracteres c/u) pondrán un # a las palabras clave y un @ a la persona a quien lo mandan o le contestan. Piensen en por lo menos 5 twitts para cada objeto.

Pincha la imagen

Envíen los Twitts a través de su móvil, en la plataforma: de ida y vuelta y al terminar contrasten la experiencia.

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SECCIÓN 3

Experimenta en el museo. Una Dramatización ASÍ QUE PARA EMPEZAR, NECESITAMOS SABER QUE:

Galería 12.2 Lorem Ipsum dolor amet, consectetur I.

La dramatización es una representación Teatral por medio de actores, de algún episodio o conflicto de la vida de personajes ficticios o reales, previamente escritos en una obra literaria en la que se narra dicha historia; contiene diálogos, acotaciones de movimientos físicos y descripción de sonidos, luz y escenarios o ambientaciones.

II. Para representarla los actores recurren a diferentes códigos: el verbal a través del dialogo y el monologo, además el no verbal como los gestos, música, sonidos, iluminación, escenografía, vestuario y el maquillaje y el corporal como las posturas y el movimiento en escena, los tres en su conjunto ayudan a transmitir la trama de la obra representada.

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III. Las obras literarias se desarrollan en diversos géneros: Tragedia, Comedia, Drama, Pieza, melodrama, obra didáctica, entre otros.

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chamos al mediador durante la visita. En esta propuesta, podemos vernos frente a colecciones de diversa índole: ciencia, arte, arqueología, historia, artes aplicadas, etc.

LO QUE QUEREMOS ES:

• Buscar información del objeto, analizarlo a partir de lo que observa, para realizar una representación mental.

Por ello, también intervienen otros “lenguajes” o Inteligencias que vincularemos con una técnica creativa denominada Seis sombreros para pensar: que nos plantea pensar y decir cosas desde los zapatos de seis personajes o sombreros (puntos de vista):

• Comunicarse por medio de otros lenguajes (oral, no verbal y corporal) los significados de una pieza u obra. • Potenciar la creatividad al colocarse en diferentes posturas o personajes.

I.

• Reinterpretar o escenificar una historia creada por ellos. • Cambiar la historia a partir de otras formas de pensar. (Seis sombreros para pensar). • Vincular diferentes áreas de conocimiento como la pintura y el teatro, la historia y la literatura, la educación artística y la ciencia. • Potenciar las Inteligencias múltiples en diversos formatos expresivos.

El sombrero Blanco explica los hechos o cifras, ¿Qué fue lo que vimos, escuchamos y sabemos de la obra? Aquí se integra la Inteligencia Lógico Matemática, que nos permite desplegar nuestra capacidad para identificar modelos a partir del objeto, que otras cosas conocemos que sean semejantes a esta pieza o tema; calcular, formular y verificar la hipótesis que nos planteemos, al responder a preguntas con respecto a lo que sucede en ella; podemos utilizar el método científico y el razonamiento inductivo (de lo particular a lo general) y el deductivo (de lo general a lo particular)

II. El sombrero Rojo expresa las emociones, ¿Qué fue lo que más me gustó y emocionó de la obra? ¿Qué no me gustó? Aquí vinculamos tres inteligencias, por un lado, la Interpersonal, que nos permite identificarnos o empatizar con otras personas, reconocer sus motivaciones, las razones y las emociones que los mueven; de esta manera entender a los demás (al artista, a los personajes representados en la escena de un cuadro). Para ello, necesitamos la Inteligencia Intrapersonal, para poder entender

¿CUÁLES SON SUS POSIBILIDADES PARA APRENDER?

Esta estrategia de representación o dramatización nos permite desarrollar varias de las inteligencias múltiples planteadas por Howard Gardner, inteligencia vista como la capacidad de resolver problemas en la combinación de todas. Pensaríamos que la inteligencia que más está en juego en el museo, es la Inteligencia lingüística, que potencia nuestra capacidad para comprender la estructura y el significado de las palabras en la lectura, la escritura y, también, cuando hablamos o escu75

también nuestras necesidades y características, así como las cualidades y defectos, para definir lo que pensamos y sentimos. Entonces, ponemos en juego la tercera, la Inteligencia Emocional planteada por Daniel Goleman, quien destacó que las emociones nos provocan “un movimiento” (nos mueven); entonces, ¿qué nos mueve de esta obra u objeto? ¿Alegría, tristeza, miedo, ira, etc? Las emociones influyen completamente en lo que percibimos y pensamos para aceptar o rechazar una idea, situación, lugar o persona.

mente, crear imágenes en la mente, percibir detalles, dibujar y confeccionar bocetos que pueden resolver de manera inicial la distribución de los participantes, sus movimientos y el aspecto práctico de la acción. V. El sombrero Verde plantea ir más allá de lo conocido, lo obvio e innovar (la creatividad) ¿Cuantos colores, formas, lenguajes, ideas podemos usar? Aquí integramos la Inteligencia Creativa, término empleado por J. Rowe en su Libro “Inteligencia Creativa: Descubriendo el potencial innovador en nosotros mismos y otros”, así se pone el término en la mesa y se pondera su importancia en la vida diaria y en todas las áreas dela vida para innovar o plantear nuevas rutas de ver y hacer. Utilizarla al plantearse el problema de dramatizarla les ayudará a trascender los límites de la formalidad del museo, el discurso y lo establecido, tomarlo en cuenta como catalizador de la innovación. La Inteligencia Musical se puede aplicar a la dramatización, en el manejo del oído musical o la manipulación de instrumentos que narren desde ese lenguaje. Implica poner en juego nuestra capacidad para escuchar, cantar o tocar instrumentos. Por ejemplo, hace ya varias décadas se gravó la interpretación musical que se hizo de la obra literaria Pedro y el Lobo, ahí cada personaje era identificado con el sonido de un instrumento.

III. El sombrero Negro habla del juicio negativo, “sí…pero”, No se puede alterar la representación de esta exposición ¿Cuáles son los riesgos? ¿qué puede salir mal? Esta sería una parte del uso de la Inteligencia Lógico Matemática, es el pensamiento crítico, el que buscar los problemas y desacuerdos con respecto a la obra u objeto. IV. El sombrero Amarillo nos da perspectivas o juicio positivo, ¿Qué más es posible? ¿Qué es valioso? “Yo propongo que…” y busca dar razones en favor de algo. Este sombrero puede extender nuestras perspectivas dramáticas desde la Inteligencia Lógico-Matemática que toma en cuenta otro aspecto del objeto que nos proyecta alternativas hacia adelante ayudándose de la redacción del guion dramático. También la Inteligencia Corporal – kinestésica nos puede dar alternativas o perspectivas; éstos tienen la capacidad de utilizar su cuerpo para resolver problemas o realizar actividades. Esta nos permite desarrollar la capacidad para presentar las ideas visual-

VI. El sombrero Azul es el moderador que organiza el conjunto, ya que observa todo y tiene una visión global, incluye preguntas, aclaraciones, sintetiza y hace las conclusiones. 76

¿De qué color ves el museo, blanco, rojo, negro, amarillo, azul o verde?

Desde el sombrero blanco, la dramatización podrá tener un carácter neutral, donde la información fría y dura de la obra, podría ser un dialogo entre: un Restaurador del Arte y el Autor, y hablar sobre las medidas, el tema, las técnicas, las soluciones de materiales; cuestiones técnicas o incluso dramatizar el monologo del cuadro o el marco.

¿CÓMO EMPEZAMOS MANOS A LA OBRA? EXPERIMENTA

Desde el sombrero rojo, la dramatización podría ser planteada como una Tragedia, una Comedia o un Melodrama sobre los antecedentes o de las consecuencias de lo que vieron en la escena representada: un personaje puede ser el villano, otro el héroe o elegir cual representaría, por ejemplo, la alegría, la tristeza, el miedo, el enojo, la envidia, el orgullo, la sorpresa, etc. y ponerlos a dialogar o en grandes monólogos.

Organícense en equipos de 2 o 4 para hacer su representación y con papeles al azar definan desde qué sombrero harán su dramatización. Observen a través de las preguntas de cada sombrero una obra o pieza. Redacten un argumento breve en forma de diálogo o monólogo: marquen las intenciones, estados de ánimo, entradas y salidas, así como las acciones de cada uno de los personajes; es importante considerar los antecedentes, el desarrollo y el desenlace de la dramatización.

Desde el Sombrero negro se podría dramatizar a un Crítico de Arte (constructivo) diciendo todos los inconvenientes que tiene dar vida a esta obra desde otros lenguajes o representar a un Crítico de la época que hablara sobre el autor, el tema, la técnica con una persona en el presente. Por ejemplo, un Crítico del siglo XIX que habla sobre la obra de Monet con un artista de paisaje actual.

El vestuario puede ser imaginario o elaborado de acuerdo con el tiempo y los materiales.

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Desde el Sombrero Amarillo, la crítica positiva pueden plantear los aspectos que han trascendido de la obra como, tal y como si fueran una persona de esa época en un monologo. También se puede hacer la representación con mímica o gesticulaciones o representar los elementos del cuadro con el cuerpo.

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Desde el Sombrero Verde podemos plantear hacer una dramatización contemporánea de la obra, adecuarla al lenguaje actual, a personajes que son cercanos para nosotros, etc. Por ejemplo, la pintura Un paseo en la Alameda de Diego Rivera, como se escenificaría hoy. ¿Cómo podemos representar este cuadro desde la perspectiva de uno de los personajes o desde un visitante del futuro? ¿Si este cuadro fuera una canción o un baile cómo sería? Presenten la dramatización a otros equipos o visitantes.

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Organicen una mesa redonda en donde hablen todos los sombreros.

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SECCIÓN 4

Experimenta en el Museo. Una Entrevista VII. Las que se usan para las Encuestas sobre servicios, productos u ofertas, que dan información sobre lo que piensan personas de distintos sectores sociales.

ASÍ QUE PARA EMPEZAR, NECESITAMOS SABER QUE:

I.

Una entrevista implica establecer un dialogo entre dos o más personas, en la que uno es el entrevistado y el otro el entrevistadores; los resultados se registran por escrito, en audio o video.

VIII. La entrevista que nos da una semblanza de la vida profesional y personal de una persona concreta. IX. Las de Opinión incluyen los ideales, opiniones y comentarios personales del entrevistado

II. Esta técnica tiene diferentes modalidades:

X.

III. Desde las que se hacen para saber el estado psicológico de una persona y poder prescribir algún tipo de tratamiento. IV. Las Informativas de actualidad sobre sucesos que acontecen en la sociedad y que pueden incluir testimonios.

Las de investigación son como referente para investigaciones, hasta las  interpretativas que  toman más en cuenta los aspectos subjetivos de la persona y el valor estético del texto. LO QUE QUEREMOS ES:

V. Las que se incluyen sobre temas de divulgación científica, médica, tecnológica, etc.

• Indagar información sobre el objeto, observar a partir de lo que observa para realizar una investigación semiótica.

VI. Las que contienen Declaraciones y que se toman textualmente con datos concretos sobre determinado tema a indagar

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• Construir un guion de entrevista a partir de sus propios cuestionamientos sobre el objeto y establecer algunas inferencias sobre él.

Experimentar estrategias basadas en procesos de comunicación e interpretación del Patrimonio, para lograr experiencias distintas a las que tradicionalmente hemos tenido en estos contextos; así, despertar la curiosidad, provocar la atención o el interés y posteriormente establecer relaciones con la vida cotidiana. Podremos propiciar que se revele la esencia del significado de un lugar u objeto, el resultado de la Entrevista es unir las partes en un todo (como en el método inductivo).

• Analizar las características físicas y contextuales del objeto a entrevistar y hacer una síntesis y reflexión sobre su importancia y trascendencia en el presente. • Potenciar su inteligencia verbal lingüística al ponerse en los dos puntos de la entrevista y construir un guion coherente y fluido.

Estimar estos procesos aumenta la creatividad, damos nuevas soluciones, innovamos, así como la organización de las ideas con respecto a lo que el museo nos presenta y las formas en que nos comunicamos con el mundo. Para los más pequeños, escribir la entrevista es una opción para integrarla a un periódico que trate sobre el museo y su contenido; otra alternativa es realizar una escenificación que integre al personaje o pieza, al entrevistado y la escenografía que ambienta o recrea su contexto específico.

• Comunicarse por medio del lenguaje escrito y verbal dando vida a los significados de una pieza u obra. ¿CUÁLES SON SUS POSIBILIDADES PARA APRENDER?

La entrevista permite establecer conversaciones con personas cercanas como los abuelos, padres, maestros, policías, entre otros y posteriormente trasladarlo a otros contextos, como en este caso al del museo. Al realizar esta estrategia educativa potencia la Inteligencia lingüística que utiliza ambos hemisferios de nuestro cerebro y desarrolla nuestra capacidad para comprender el orden y el significado de las palabras en sus diferentes modalidades: lectura, la escritura y, también, al hablar y escuchar. La entrevista propicia el análisis y la reflexión sobre un conocimiento nuevo, porque nos lleva a profundizar en el objeto presentado en el museo al investigar las respuestas a las preguntas formuladas. 80

¿CÓMO EMPEZAMOS MANOS A LA OBRA? EXPERIMENTA

Galería 12.4 Entrevista

Elijan una de las piezas u objeto como el personaje a entrevistar. Obsérvenla atentamente: color, forma, textura, materiales, dimensiones, uso, antigüedad, grado de deterioro, etc. Formulen varias preguntas, una a una cuidando de que no se repitan y que tomen en cuenta los elementos más importantes del objeto entrevistado, como simbología, iconografía y contexto en el que se desarrolló. Investiguen las respuestas a partir de observar el objeto y otra información escrita que encuentren en las cédulas introductorias, temáticas y de objeto. Organicen un guión de entrevista que incluya las preguntas enlistadas y por otro lado las respuestas como si las contestara el objeto mismo.

¿que personaje es?

Simulen la entrevista frente a la pieza elegida, uno realizará los cuestionamientos y el segundo contestará en su papel de objeto de estudio. Graven la entrevista y súbanla a YouTube o a Vimeo para compartirla con otros.

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SECCIÓN 5

Experimenta en el Museo. Una carta o email de un personaje del pasado nían aspectos emotivos, sino de gestión, informe o invitación. Otro tipo cartas son más coloquiales o informales; éstas se hacían a la familia o amigos y se usa un lenguaje coloquial y emotivo, en el que se incluian anhelos, anecdotas, sueños, narraciones de hechos y esperanzas, entre otras. Por ejemplo, las cartas en el siglo XIX tardaban varios meses (2 o 3) en llegar a su destino, mas si éste se encontraba en el extranjero (México- Europa).

ASÍ QUE PARA EMPEZAR, NECESITAMOS SABER QUE:

I.

Las cartas son textos escritos en papel, en donde se redacta un mensaje que narra ideas, emociones o vivencias de una persona que las remite y las da a conocer a otra(s) que son los destinatario(s) de esos sucesos particulares de su vida. Este fue uno de los medios de comunicación más empleados por las personas durante varios siglos; las cartas generalmente se enviaban a personas que no se encontraban en la misma ciudad o país, se protegian con un sobre en el que quedaba asentado, de un lado el nombre y la dirección del destinatario (frente) y del otro los datos de quién remite.

III. En ésta era digital, a partir del último tercio del siglo XX y lo que va del XXI los correos electrónicos han suplido a las cartas a través de las computadoras que agilizan los modos de comunicación entre personas, ya que llegan a su destinatario en segundos y casi en tiempo real el destinatario se entera del contenido para poder enviar su respuesta.

II. Hay diferentes formatos para las cartas, es decir, se escriben por diferentes razones: Unas son formales y de protocolo, que se usaban en las gestiones de trabajo o a nivel profesional o institucional. Su lenguaje era muy serio, con un protocolo que incluía hablar de Ud y nombrar el cargo del destinatario; generalmente no conte-

IV. Su estructura es similar al de la carta, puede ser un correo formal, el que usamos en nuestro trabajo y tiene un carácter mas formal y aquel que tenemos a nivel personal o informal. Incluso la imagen que maneja es el icono

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de un sobre (como el de la carta). Tiene un buzón de entrada en donde recibimos los correos y otro apartado para enviar, en donde se redacta el correo con remitente, asunto y el cuerpo del texto; además se puede incluir la firma al final (nombre) y una frase de cierre o el cargo según sea el caso.

• Potencie su inteligencia intrapersonal al contrastar las experiencias y vivencias del personaje con las suyas. ¿CUÁLES SON SUS POSIBILIDADES PARA APRENDER?

Las cartas y correos (email) utilizan el lenguaje escrito y permiten a quien las redacta una forma diferente de expresar lo que le interesa, preocupa o quiere comunicar. Trasladar del lenguaje oral al escrito nos permite graficar a través de ese código de leguaje, aquello que se quiere decir y además estructurarlo de una manera coherente para el destinatario. En este caso, poder transformar la experiencia en el museo frente al encuentro con algún personaje del pasado (Artista, personaje Histórico, Científico o persona común del pueblo para destacar su importancia) que lo observe, analice, lo proyecte al presente, tenga la empatía necesaria para ponerse en sus zapatos e intentar transformar esas observaciones y sensaciones al lenguaje de las palabras, además sin caer en el cliché de la descripción formal lo hace un reto creativo diferente.

LO QUE QUEREMOS ES:

• Indague las características principales del personaje: su tipo físico, edad, vestido, estatura, sexo, etc. • Analice el entorno social, político y cultural de un personaje histórico, científico y artístico. • Desarrolle su creatividad al plantear el texto de una carta de una forma divertida, sospechosa, triste, anécdotica. • Haga una representación mental clara del personaje, tal y como si se convirtiera en él y reconocer su personalidad y psicología. • Razone sobre la trascendencia en el presente del personaje, sus acciones y su época.

Fomentan el análisis y la expresión de las propias experiencias: lo que se va a destacar de toda la vida del personaje, su área de expresión, con quienes contactó, las decisiones que tomó, los resultados que tuvo, y la trascendencia en el presente, solo que redactado desde diferentes acercamientos, entonces la carta puede tener un corte dramático, cómico, de suspenso, formal o intimo, así se agrega un elemento detonador de la creatividad al sacar al participante de una zona de confort mas academica y formal.

• Incluya aspectos emotivos, racionales, intelectuales, sociales en su redacción para que tenga una expresión escrita más completa. • Utilice su inteligencia verbal lingüística para expresar de manera clara y en orden y con el significado correcto de las palabras al escribir.

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Si la escribes a mano en casa, mandala a tu casa o trabajo; si la redactaste ene l museo, enviala como correo a un amigo e incluye una foto del objeto que conociste para motivar a otros a conocerte.

Antes de la visita pueden buscar algunas cartas que tengan en casa o bien ejemplos de correos electrónicos para intercambiar y al leerlos pueden destacar los aspectos principales que contienen.

Te propongo otras variantes: ¿CÓMO EMPEZAMOS MANOS A LA OBRA? EXPERIMENTA

Una carta o correo escrito por ti y dirigido al personaje allá y entonces, en el que describas y cuentes lo que ha sucedido con su aportación desde la época en que vivió hasta nuestros días.

Tanto si vas solo o en equipo selecciona a un personaje: puede ser el alfarero que hizo la vasija que ves, el artista que pintó el retrato de Maximiliano, el Científico que estudio esas plantas que ves.

Otra carta o correo dirigida a alguien en el presente (puede ser el bisnieto o tataranieto) y quien redacta la carta es alguien que observa al personaje, que se encuentra cerca para hablar de él o ella y en el que describe acciones particulares de la época y desde su visión particular.

Obsérvalo detenidamente, destaca sus cualidades, ubica su contexto histórico, personal y familiar y destaca el objeto, obra o estudio que hizo. Escribe un texto de una carta o correo electrónico en el que tu eres el personaje principal y quién narrará un hecho, en primera persona, describiendo los eventos más importantes que te están ocurriendo; puedes elegir hacerlo de una manera misteriosa, dramática, formal de trabajo, chistosa, etc.

Galería 12.5 Carta

La carta tiene un destinatario en el presente que podrias ser tu mismo. Puedes destacar lo mas importante de toda tu vida (la del personaje), tu área de expresión (arte, politica, campo, ciencia,etc) con quienes contactaste, las decisiones que tomaste, los resultados que tuviste, y la trascendencia que imaginas eso tuvo en el presente.

si vives en el pasado...

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SECCIÓN 6

Experimenta en el Museo. Un objeto exquisito Después de recorrer una exposición, podemos hacer un descanso y realizar este juego creativo que es muy interesante, si vienes solo busca cómplices y si estas acompañado mejor, ya que permite un trabajo colaborativo entre un grupo de personas para el logro de un proyecto creativo que exprese la postura de todos y cada uno de los participantes con respeto a lo más significativo de su experiencia en el museo. En esta ocasión podemos echar un vistazo al pasado, a 1923 y reconocer algunas practicas creativas que hoy nos pueden ayudar a detonar experiencias innovadoras dentro del museo.

quisito tomará el vino nuevo. A través de su ejecución se podía explorar el inconsciente de las personas y las del grupo que participa, ya que se manifiesta la creatividad oculta y se pone en la mesa. La forma de jugarlo implicaba que cada participante escribiera o dibujara alguna palabra o frase en una hoja de papel y que sólo dejara ver una pequeña parte del texto o dibujo, mismo que se pasará al siguiente integrante que la continuará o complementará sin saber el antecedente, para hacer una composición colectiva. Estos poetas pensaban que el proceso creativo debía ser anónimo, grupal, intuitivo, espontáneo y lúdico, es decir, poder expresarse de una forma divertida durante el proceso para fusionar las ideas y la creatividad del grupo. Por ello, el juego necesitaba ser muy automático para no dar pie a conceptos académicos, estéticos o formales, mas bien, que las ideas traducidas en palabras, frases o imágenes fluyan libres, inspiradas y de forma innovadora. Esta propuesta ha permeado a otras artes y expresiones como el dibujo, la pintura, la música y el cine en donde podemos ver expresiones muy diversas.

ASÍ QUE PARA EMPEZAR, NECESITAMOS SABER QUE:

El Cadáver Exquisito, es una técnica que emplearon los Surrealistas como André Bretón y Tristan Tzara, entre otros, a principios del siglo XX, ya que querían explorar otras formas más libres de crear. Se le conoce así por su primer nombre en francés: cadavre exquis, ya que fue parte del texto inicial de este primer juego y que en español se lee: El cadáver ex85

LO QUE QUEREMOS ES:

dos nos conviene explorar para expresarnos y compartir con otros nuestro pensar y sentir sobre el museo y su patrimonio.

• Indaguen sobre diversos objetos u obras para expresar ideas o imágenes a partir de lo que ven en las salas de exhibición.

Es una excelente forma de potenciar el aprendizaje de todos, ya que pone en acción el pensamiento divergente, coordinado por el hemisferio derecho, éste ocurre de forma natural en nuestro cerebro cuando permitimos que se generen muchas ideas en un periodo corto de tiempo, que sean espontáneas y fluyan libremente sin censura, es decir, nos permite desvincularnos de patrones preestablecidos (como lo hace el pensamiento convergente) y crear a partir de lo que alguien propone como pauta creativa. La visita a una exposición nos plantea diversos estímulos de los que se abastece el pensamiento divergente; un mismo objeto puede dar múltiples respuestas, todas validas para a cada uno de los miembros del grupo, asi, cada palabra, frase o imagen permitirá hacer una asociación libre de otras ideas que darán continuidad a la propuesta y crearan nuevas rutas creativas.

• Elijan determinados personajes que representen significativamente su experiencia en el museo y destaquen ciertas cualidades físicas o postulados. • Expresen sus ideas a través del lenguaje escrito o plástico. • Desarrollen un proyecto colaborativo con un fin común. • Creen en secuencia a partir de la sugerencia propuesta por el miembro anterior del equipo. • Amplíen su intuición a partir de ciertas pautas gráficas o escritas. • Logren un pensamiento espontáneo para crear juntos. • Experimenten formas de expresion creativa que potencien su pensamiento lúdico.

La Imaginación es una Habilidad de Pensamiento, a través de la que podemos percibir mentalmente en el cerebro un objeto, lugar o forma que no hemos experimentado antes y crear algo nuevo que nunca habíamos visto de esa manera; nos permite combinar opciones, podemos fingir unir cosas que naturalmente estan separadas, crear nuevas alternativas, fantasear sitios ideales o personas distintas al cotidiano. Al realizar este juego después de la visita, necesitamos apelar a la imaginación y a la memoria para recrear en la mente aquel objeto, detalle o elemento del que queremos partir y con él expresarnos plenamente para crear nuevas realidades. Indudablemen-

¿CUÁLES SON SUS POSIBILIDADES PARA APRENDER?

El cadáver exquisito presenta a los visitantes un encuentro consigo mismo y con la reinterpretación que pueden hacer sobre algún objeto que haya impactado su experiencia, además plantea la libertad de hacerlo desde un plano No academico, formal o estructurado que plantea respuestas preestablecidas; el cadaver abre un campo de posibilidades que a to86

te este es un aspecto que necesitamos estimular en cada experiencia en el museo para ampliar las posibilidades y reconocer que son inagotables: imagina como sería un museo del cerebro o a un hombre del siglo XI viviendo en el siglo XXI, etcétera.

1. Recorre la sala observándolo todo y cuida de no leer las cédulas en este momento. 2. Elige un objeto que llame tu atención por su forma, color, textura o porque te recuerde algo.

Por otra parte, el Trabajo Colaborativo que se propone a través del ejercicio de este juego, es un ingrediente muy interesante e importante en dicha ecuación de aprendizaje y en un posible cambio de paradigma que ya se viene gestando en la educación formal. A partir de esta visión, el museo desafía al visitante y lo coloca en un proceso participativo al interior de sus espacios expositivos, con la disposición para que los públicos logren la autonomía en su proceso de apropiación del patrimonio, así como en el uso sistemático del pensamiento critico con respecto a lo que el museo tiene y le ofrece. El museo puede ayudarlos a aprender a pensar por si mismos, a cuestionar, analizar y evaluar lo que se le muestra y a hacerlo a través del intercambio de opiniones con sus pares u otros visitantes en una interdependencia positiva, basada en la cooperación, la responsabilidad, la comunicación, el trabajo en equipo y la autoevaluación.

3. Pon atención a tus percepciones sobre él, tus sensaciones, tus emociones. 4. Únete a otros y arma un equipo de por lo menos 3 integrantes y tomen turnos para participar. 5. Doblar una hoja de papel en tantas partes como integrantes, posteriormente escribir una palabra o frase sobre el objeto que eligió, hacer el doblez dejando ver solamente la ultima palabra y pasarlo al siguiente; así hasta que todos los integrantes hayan participado. 6. Recuerden traducir sus ideas en palabras, frases o imágenes que fluyan libres, inspiradas y de forma innovadora. 7. Otra variante es hacerlo a partir de dibujos del objeto significativo. 8. Al final lean o muestren el resultado del juego a otros para ver si adivinan de que objeto u objetos se trata.

¿CÓMO EMPEZAMOS MANOS A LA OBRA?

9. Compártanlo además por las redes sociales que más les gusten e inviten a otros a hacer la experiencia.

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Galería 12.6 Objeto exquisito

Creatividad Colectiva

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SECCIÓN 7

Experimenta en el museo. Reportero ASÍ QUE PARA EMPEZAR, NECESITAMOS SABER QUE:

REPORTAJE ❖

Después de recorrer una exposición, podemos hacer un descanso y realizar este juego creativo que a muchos les gusta, hacer un reportaje, aquí te pedimos que formes un equipo de reporteros que inicien esta experiencia sobre un relato periodístico, reportaje científico o de investigación que los lleve a potenciar la postura de todos y cada uno de los participantes con respeto a lo más significativo de su experiencia en el museo y poder compartirla por Facebook.

El reportaje es un género del periodismo que narra en tercera persona e incluye imágenes sobre un determinado tema que parece interesante para el reportero y que será importante divulgar a otros; éste tiene varios formatos y temáticas a abordar: el relato periodístico en el que se relatan determinados hechos importantes en los que se integran testimonios directos de personas clave que se encuentran insertos directa o indirectamente en un tema o situación particular que considera importante de ser contada, incluso la propia opinión del periodista. Hay reportajes científicos que abordan los avances en investigaciones o descubrimientos que también incluyen entrevistas e imágenes; los reportajes de investigación que profundizan sobre un tema particular, situación o hecho y presentar datos adicionales al publico que lo lee, lo ve o lo escucha o a través de las redes sociales. Buena parte de los reportajes tienen una estructura que incluye: un titulo atractivo que de entrada invite a conocer de que se tra89

ta; un texto inicial a manera de Introducción al tema para contextualizarnos sobre lo que abordará, los elementos que lo integran y como se van a presentar. Al narrar el reportaje generalmente se invita al lector a través de un lenguaje atractivo o interesante para que se interese por seguir leyendo o escuchando sobre el tema; así, entrar en materia para desglosar todos los aspectos que integran el reportaje: hechos, información a través de entrevistas, encuestas, contexto en el que se desarrolla, el tema a profundidad e insertar un cierre que permita la reflexión y el dialogo de todos.

Razonen sobre la importancia de realizar esta investigación y la trascendencia que tiene hacer un reportaje sobre este tema. Redacten incluyendo todos los elementos y personas que integran o vivenciaron el hecho que se quiere destacar.

¿Cuáles son sus posibilidades para aprender? Las alternativas de aprendizaje que brinda a los visitantes, el desarrollo de un reportaje en el contexto del museo les permite tomar un papel activo en relación a lo que el museo tiene para ellos, al ir más allá de la presentación misma de las piezas en sala a través del guión curatorial y que regularmente pasamos por alto cuando somos visitantes novatos en una exposición o museo.

LO QUE QUEREMOS ES QUE:

Creen un reportaje de investigación sobre un objeto o exposición. Busquen información adicional sobre el objeto a través de otros medios como grabaciones, entrevistas, publicaciones, especialistas, etc.

Investigar es una habilidad de pensamiento que implica indagar, explorar y descubrir, esto mueve al visitante de una zona de confort en la que el museo le muestra objetos y piezas en un cierto orden a partir de algo que quiere decir y el visitante recibe dicha información en ocasiones sin cuestionarla, dando por hecho que lo que se dice y presenta es una verdad absoluta. A partir del desarrollo del reportaje, las personas podrán averiguar cosas, seguir pistas al “preguntar al objeto”, recabar información de otros visitantes, custodios o especialis-

Describan la experiencia de personas dentro del museo de una manera clara y objetiva. Analicen la información que aportaron sobre el objeto otras obras, los custodios, los visitantes, el especialista, etc. Sinteticen todos los contenidos del reportaje para que se integren equilibradamente en el texto.

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tas; descubrir información complementaria que los ayudará a saber más sobre determinado objeto, tema, exposición.

que consideres que vale para realizar un reportaje informativo, periodístico o científico sobre él.

Podrán contrastar toda la información y cuestionar a otros y a si mismo sobre la veracidad, nivel de profundidad o validez de lo que han investigado en relación con la formulación de hipotesis que hayan establecido, así buscar alternativas, anticipar consecuencias y preveer errores en el proceso durante la redacción de su reportaje. El proceso implica que el visitante este muy atento a lo que observa durante su recorrido por la sala o el museo, así como a los detalles escenciales del objeto elegido y reconocer aquellos aspectos que no sean tan claros, por lo que en ese trayecto en la experiencia creativa pondrán en marcha una secuencia de habilidades que los llevarán a conocer más el museo y lo que en él se encuentra.

2. Observen y saquen fotografías en el entorno de la sala y busque información adicional sobre él en las: cédulas, piezas u obras contiguas, si hay alguna grabación o video; hagan alguna entrevista a otros visitantes sobre lo que saben acerca del tema y su experiencia de visita ese u otro día; en publicaciones como folletos, catálogos, libros especializados; hablen con algún custodio o con un especialista, etc. 3. Puntualicen de manera escrita en una libreta el lugar donde sucedió el hecho, tomando en cuenta las preguntas ¿cómo?, ¿dónde?, ¿qué?, ¿por qué?, ¿para qué?, ¿quién? y ¿a quién? 4. Describan la expeiencia de personas en relación a la obra desde lo emotivo, conocimientos y experiencias previas de una manera clara y objetiva.

La comunicación visual, verbal, auditiva y escrita es parte importante de este proceso y se potencia con lo que observan de la obra, las entrevistas que pueden hacer a otros visitantes, a especialistas, etc; además de la revisión de audios o videos y la redacción del Reportaje de Investigación en un lenguaje claro y directo para que otros lo lean. Todo ello, es un completo acto de comunicación, que también dice a quien lo lee el pulso de lo que le interesa al visitante por determinado tema u objeto, recordemos que las exposiciones son también un excelente medio de Comunicación.

5. Análicen la información que investigaron y aportaron otros medios sobre el objeto y destaquen aquellos aspectos importantes que suman información y que no se dicen del objeto. 6. Sinteticen todos los contenidos del reportaje para que se integren equilibradamente en el texto y vayan vaciando la información en su Tablet o celular. 7. Propongan un titulo atractivo que invite al lector a inferir de que se trata el reportaje.

¿CÓMO EMPEZAMOS MANOS A LA OBRA?

1. Esta experiencia puedes hacerla solo o en grupo, selecciona un cuando o pieza de la exposición que visitaste, aquel 91

8. Utilicen un lenguaje atractivo a las personas a las que quieres que lean tu reportaje, para invitarlos a que sigan leyendo sobre la obra. 9. Redacten un texto inicial a manera de Introducción, que narre de manera general todos los elementos investigados. 10. Redacten el cuerpo del reportaje y narren los hechos en tercera persona con la información completa que incluye las entrevistas, encuestas, el contexto en el que se desarrolló, es decir, el tema a profundidad. 11. Inserten un cierre que permita la reflexión y el dialogo de todos sobre la importancia de realizar este reportaje de Investigación y la trascendencia que tiene hacer un reportaje sobre este tema. 12. Suban el Reportaje a su blogger o Wordpress y compartanlo en Facebook para que sus seguidores descubran sus habilidades de reportero y la importancia de visitar y conocer sobre su obra seleccionada.

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Capítulo 13

¿CÓMO SER UN VISITANTE CREATIVO EN UN MUSEO Algo importante sobre este proceso creativo es que hay que practicar constantemente para que nuestra antena creativa se fortalezca, así que no estaría mal intentar cosas nuevas al hacer una elección distinta cada visita, una vez por semana.

SECCIÓN 1

Unos tips Reconoce tu creatividad aplicada a tu experiencia cultural. Si partimos de que creatividad implica dar soluciones nuevas o innovadoras a situaciones o elementos conocidos, de que la creatividad es una cualidad humana e incluso un aspecto fundamental de nuestra inteligencia y que puede ser aplicado a cualquier contexto, no solo al arte y los artistas; por ello, aquí lo aplicamos al campo museístico. Entonces empecemos por recordar ¿cómo han sido nuestras experiencias anteriores a museos y espacios culturales? ¿Formales? ¿Con la escuela? ¿Por tarea? ¿Activas o pasivas? ¿Informativas o experienciales? ¿Aburridas o divertidas?

seo, para brindar cada vez mejores servicios a un público en constante evolución. Lyn Heward, directora de contenidos creativos del Cirque du Soleil, mencionó en una cátedra TED, algunos de los pasos para iniciar un proceso creativo incluye tener “Grandes expectativas”. ¿Qué implica? Abrir nuestro abanico de ideas frente a lo que puede suceder en el museo, más allá de las experiencias previas, grandes expectativas intelectuales, emocionales, creativas, experienciales, sociales y transformadoras. Es necesario liberar las viejas ideas con respecto a nuestras experiencias anteriores en donde nos vemos en espacios fríos, serios, distantes, en los que había que estar callados y ser “bien portados” para ver y sentir frente a nosotros un campo lleno de posibilidades por descubrir, algo así como la actitud de “asombro” con la que los surrealistas veían el mundo.

Aquí es importante como visitantes permitirnos reconocer la creatividad en el museo como una postura que también las instituciones han adoptado, renovando, innovando y mejorando la presentación de sus exposiciones; los recursos museográficos que incluyen ahora nuevas tecnologías (videos, pantallas táctiles, etc); las estrategias de atención diversificadas para cada tipo de público, los talleres, conferencias, espacios de interpretación, etc. La creatividad posibilita el cambio de técnicas, teorías, prácticas en los equipos de trabajo al interior del Mu-

Buscar algo, involucra una disposición para la acción, entonces, manos a la obra, saca tu antena creativa y elige de todo el campo de museos, uno diferente, no ese que te viene a la mente en primer momento, si vamos a abrirnos a las alterna-

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tivas y a experimentar el museo fuera de la zona de confort , entonces, necesitamos tomar riesgos: Elige uno diferente, si te gusta el arte, busca uno de ciencia, si te gusta la arqueología, busca algo etnográfico, o si te gusta el arte figurativo, qué tal un poco de arte abstracto y ¡déjate sorprender!  

guiados por nuestra intuición. Permitir que no sólo la razón esté presente en nuestra experiencia museística, así podremos iniciar una personal transformación creativa.  Una vez frente al museo elegido, pon atención a los detalles: ¿Cuál es el color de la puerta? ¿Cómo es su arquitectura? ¿Qué materiales utilizaron? ¿Cómo es el entorno en el que se encuentra? ¿Hay mucha gente? ¿Cómo están vestidos? ¿Hay algo fuera de lugar? ¿Qué te sorprende a primera vista? ¿Cómo te sientes? ¿Tienes una perspectiva diferente de este museo? Al entrar en él, plantéate mentalmente o mejor hazlo en una hoja blanca con una pluma, tanto como si vas en grupo, dibujen un Mapa del Tesoro, aquel que incluya una ruta a seguir por diferentes puntos que en este caso podrían ser diferentes salas o ¿por qué no?, diferentes objetos o piezas; luego, pregunten: ¿Cuáles son las 7 piezas principales de este museo que no me puedo perder? y reserva 3 lugares más para aquellas piezas u objetos que sean tus descubrimientos durante la ruta.

Algo importante sobre este proceso creativo es que hay que practicar constantemente para que nuestra antena creativa se fortalezca, así que no estaría mal intentar cosas nuevas al hacer una elección distinta cada visita, una vez por semana. ¿Qué te parece, aceptas el reto? Define tres cosas que has hecho en el último mes que tengan relación con Museos o Sitios Patrimoniales y en qué área. Nuestro siguiente paso creativo implica una vez que hemos definido el lugar, tomar la actitud de un explorador que va a la caza del tesoro, emprender el viaje desde casa, y ya desde este momento despertar los sentidos. ¿Qué observamos durante nuestro trayecto? ¿Qué escuchamos? ¿De qué hablamos o hablan quienes nos acompañan? ¿Cuáles son los aromas con los que entro en contacto? Seamos conscientes que la experiencia Creativa implica todos nuestros sentidos, no solo el de la vista, que es el que regularmente usamos; Entonces ¿cómo percibe el mundo un niño? ¿Cómo lo hace un científico? y ¿Un Chef ? Todos los detalles nutren nuestro banco de datos y nuestras referencias sensoriales para el momento de la visita al interior del Museo. Además, podemos poner en marcha nuestro instinto e intuición  sobre lo que veremos en determinada exposición temporal que esté expuesta en ese momento, además de elegir un camino diferente al museo,

Saber dónde están las piezas principales te puede dar la oportunidad de hacer tu ruta alterna y cambiar la principal para ver aquella pieza u obra que esta junto a ella, para ello necesitamos retar al crítico, ir más allá de lo establecido, de lo que aprendimos, o como lo aprendimos, de lo que nos dijeron o escuchamos. La parte Critica es un aspecto que predomina mucho en nuestras culturas y lo aprendimos también a través de la Educación Formal que nos decía: “Hazlo bien, di la respuesta correcta o no te salgas de la raya”. ¿Te recuerda algo? El aspecto crítico positivo nos ayuda para prever obstáculos o 95

riesgos con respecto a algo que queremos iniciar, pero en demasía es un elemento que coarta la creatividad.

decir? La presentación que vemos ¿es motivadora?, tanto que despierta la curiosidad por buscar más, ¿nos entusiasma a seguir adelante?, ¿qué emoción te provoca? Las Atmósferas abiertas y atrayentes  estimulan el pensamiento creativo y la acción, un entorno diferente en el exterior (natural) y en el interior nos aporta frescura durante el recorrido; al entrar y salir de una sala pasamos a otro espacio que nos modifica la ruta. Por ello, cuando las limitaciones, los desafíos exteriores, las diferencias culturales y las expectativas de la visita se transforman en catalizadores creativos, nos permiten participar activamente eligiendo, re decidiendo, explorando lo que se nos presenta para sugerir, encontrar respuestas e ir más allá de lo aparente.

Al entrar a la sala elegida en donde inicia tu ruta, pon atención nuevamente con todos los sentidos y camina por ella hasta llegar frente a la elegida, ahora obsérvala por unos momentos y piensa tres cosas que hicieron estas personas, grupo, cultura, artista, etc.; ¿en qué áreas? ¿Sociales, Tecnológicas, Políticas, Religiosas, Artísticas, etc? Imagínate si tú formaras parte de ese lugar y siente ¿Cuál es el Súper Poder de este objeto, persona, cultura, tiempo? ¿Fuerza, valor, sabiduría, conocimiento, amor, etc? ¿Por qué es importante para nuestra cultura? ¿Crees que ese Súper Poder lo tenemos actualmente? ¿Qué te preguntaría un hombre de aquella época sobre el presente? ¿Cuáles el Super Poder de nuestra cultura? ¿En que coinciden? ¿En qué son diferentes?

Durante la Ruta Creativa, el punto motivador puede estar dado también por permitirse cometer errores durante la investigación y el desarrollo de la visita, recordar que todo suma y que una estrategia fundamental que estimula el proceso creativo dentro del museo durante la visita es el factor del trabajo en equipo, es decir la socialización de nuestras experiencias y percepciones, para dialogar, contrastar, escuchar otras ideas o puntos de vista que enriquezcan el trabajo, creamos en grupo y crecemos creativamente como sociedad.

Una parte importante del proceso creativo incluye la imaginación, ésta es una habilidad de pensamiento que nos permite proyectarnos sobre determinado tema y recrearlo en nuestra mente crea la historia de un objeto, ¿en dónde nació? ¿Quién lo hizo? ¿Cuánto esfuerzo tuvo que poner para hacerlo? ¿A quién pertenecía? Hazlo como una carta que cuenta la historia en la que tú eres el narrador, entonces, cambia de perspectiva: hazlo como de un niño a un adulto; de un adulto a un niño; de hombre a mujer, recuerda, sal de tu zona de confort.

Establece puentes sobre lo que viste, conociste, experimentaste y te divertiste con otras personas, museos, lugares o personas que hablan sobre este tema. Llaman “Seis grados de separación” a la hipótesis que intenta probar que cualquier persona en un punto determinado del planeta (en este caso un museo particular) pueden estar conectados a cualquier otra per-

Así sigue tu ruta alterna por el museo, saca fotos solo de los detalles más significativos que has encontrado por el camino, pregúntate ¿por qué colocaron esos objetos ahí? ¿De qué otra manera se pueden presentar estos objetos? ¿Qué faltaría por 96

sona en otro punto del mundo, a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cinco intermediarios (conectando a ambas personas con sólo seis enlaces), algo que se ve representado en la popular frase «el mundo es un pañuelo». El concepto está basado en la idea de que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, entonces si lanzamos nuestro objeto por las redes y podremos ver si alguien del otro lado del mundo, la conoce, la ha visto o tiene una parecida cerca. Si nuestros referentes creativos nos unieran, experimenta con seis y empieza la cadena. Esto es sólo el comienzo, crea tu propia forma de visitar museos de una forma creativa.

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Capítulo 14

PAISAJES CULTURALES.

SECCIÓN 1

Confluencia, interpretación y participación en el espacio público Como cada 18 de mayo, celebramos el día Internacional de los Museos, momento en el que tanto profesionales del museo como visitantes festejamos y reflexionamos en este punto de encuentro que es el museo, ámbito de aprendizaje, dialogo, participación e intercambio de experiencias con el patrimonio cultural en todas sus modalidades. Si bien, la misión del museo es “desplegar sus propias actividades en el campo abierto del patrimonio cultural y del paisaje que los entorna y del cual pueden asumir la responsabilidad, en grados diversos”, para vincular al territorio, sus comunidades y la percepción que tenemos de estos entornos en los que se encuentra cada museo y que se denomina como “Paisaje Cultural”, tema central este año.

conservación, su promoción y su enriquecimiento”. El museo tiene hoy por hoy, un compromiso social para la protección, conservación e interpretación del patrimonio cultural, en el que se inserta el Paisaje Cultural en el que todos, sea dentro y fuera de él, tenemos un lugar de participación y colaboración importante. El Paisaje Cultural es un espacio público en la Centralidad, concepto que destaca Fernando Carrión, un punto central de relación y de encuentro entre personas diversas, que desde el ámbito privado se encuentran en el espacio público, donde cada uno de ellos es capaz de ponerse en lugar del otro, como punto central, en donde todas las perspectivas pueden entrar en dialogo constante. El Paisaje Cultural tendría una función de apropiación Simbólica del espacio público, en función de su denominación como sitio fundamental para un grupo de personas, en relación con las costumbres, tradiciones o con aspectos conmemorativos, que establece puntos de convergencia y unión del grupo en un tiempo cíclicamente

El ICOM destaca así que “un museo responsable del paisaje asume, al mismo tiempo, su rol de centro de interpretación del patrimonio y del territorio, promoviendo su conocimiento y sensibilizando a sus habitantes y a los que lo visitan en sus valores constitutivos, solicitándoles su intervención para su

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definido que los une en torno a dicho espacio público que el museo puede potenciar.

4. Es provocación, debe despertar curiosidad, resaltando lo que en apariencia es insignificante. 5. Debe ser una presentación del todo y no de las partes aisladamente; los temas deben estar interrelacionados dentro de un marco conceptual común.

Una forma para despertar el interés por los Paisajes Culturales en el entorno de los museos, implicaría detonar en los públicos la curiosidad por conocer los elementos que conforman dicho patrimonio, la relación que tienen con el museo, el impacto del hombre en él, así como el gozo por su disfrute (tanto sitios naturales como urbanos) y se extiende también a los museos: la Interpretación del Patrimonio. En 1957, Freeman Tilden propuso seis principios de su filosofía y doctrina de la Interpretación del Patrimonio, basado en sitios naturales y que se ésta adoptado en innumerables proyectos de este tipo:

6. La interpretación debe estar dirigida a un público determinado”. Como visitantes y como comunidad circundante del Paisaje Cultural podemos también contribuir y apropiarnos del espacio público, para que no sea para algunos solo un lugar de paso, sino un sitio para congregarse cotidianamente, espacios de discusión, de socialización y de visibilidad. Un detonante es el Arte, insertado en el paisaje, como punto de confluencia critica, reflexiva, proactiva que vincule otras disciplinas en el compromiso de detonar en la ciudadanía estos procesos, no solo los contemplativos, sino reflexivos y críticos en un contexto democrático en el que todos tienen voz; como dice Ramón Parramon, generar prácticas que se inserten en un discurso social y colectivo, más allá de lo individual, por ello la inclusión de otras disciplinas, (paisajes sonoros, murales colectivos, etc), visiones, perspectivas desde las cuales mirarse y ver el paisaje del que se forma parte, con la posibilidad de colaborar activamente en los procesos de transformación social.

“1. La interpretación debe relacionar los objetos de divulgación o rasgos interpretativos con algo que se encuentre en la experiencia y personalidad de las personas a las que va dirigida. 2. La información, como tal, no es interpretación; esta última es una forma de comunicación que, aunque basada en la información, debe tratar además con significados, interrelaciones, implicaciones e interrogantes sobre ciertas cuestiones. 3. La interpretación es un arte que combina muchos artes para explicar los temas presentados, en el que se hace uso de todos los sentidos para construir conceptos y conseguir reacciones en el individuo.

Arte que detone visiones, posturas, formas de inserción en temas que a las propias comunidades les interesan, que surjan 100

de ellas y no desde el ámbito externo a ellos y en donde los códigos de significado que tiene el arte insertado digan cosas y el resultado artístico en ocasiones tiene una tendencia ideológica unidireccional y no de una comunidad en donde todos aportan, donde la sociedad se manifiesta, expresa lo que sabe, quiere, le interesa o le preocupa, el arte es un elemento fundamental en el que todos los implicados pueden encontrar expresión, lugar de exploración de ideas, convertirse en agentes activos en la investigación de estrategias de cambio, reflexión y crítica social y de sus estructuras. el arte requiere de compromiso y responsabilidad como un medio de comunicación Referencias http://www.icommexico.mx, 2016-05-16 Asociación para la Interpretación del Patrimonio (AIP), Recomendaciones para las buenas prácticas en interpretación del Patrimonio natural y cultural. Comisión de Calidad y Buenas Prácticas en la Interpretación. 2006. PDF, paginas 4 -9. http://www.interpretaciondelpatrimonio.com/ Carrión M, Fernando.
 Espacio público: punto de partida para la alteridad. Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, Flacso-Ecuador, PDF http://www.insumisos.com/lecturasinsumisas/Espacio%20p ublico%20y%20participacion.pdf

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Capítulo 15

INVESTIGACIÓN EDUCATIVA Lorem ipsum dolor sit amet, ligula suspendisse nulla pretium, rhoncus tempor placerat fermentum, enim integer ad vestibulum volutpat. Nisl rhoncus turpis est, vel elit, congue wisi enim nunc ultricies sit, magna tincidunt. Maecenas aliquam maecenas ligula nostra, accumsan taciti. Sociis mauris in integer, a dolor netus non dui aliquet, sagittis felis sodales, dolor sociis mauris, vel eu est libero cras.

SECCIÓN 1

¿por qué es importante reflexionar desde la propia práctica? La labor educativa en el museo es fundamental en su vinculación con los públicos: Es un punto de contacto y diálogo con las colecciones y divulgar sus contenidos a través de diversas estrategias y recursos didácticos, además de brindar opciones creativas para formar públicos reales, y diseñar propuestas virtuales y redes sociales para públicos potenciales. Los equipos de educación diseñan y llevan a cabo diversos proyectos que buscan tener impacto entre los visitantes y generar satisfacción en las expectativas.

de generarse con los visitantes, aportando a ejercicios de consciencia, participación, interacción social, cultural y de su propio entorno. De un u otra manera, estos espacios reflexivos buscan que los educadores, como dijo Paulo Freire[1], analicen y reflexionen sobre su labor de una manera sistemática y consciente (concienciación), que sirva de base o detonante para la “transformación” de su labor como educador; permitiendo transformar la experiencia en el museo, para que el visitante no sólo sea reproductor de saberes de otros, sino un ser consciente de sus posibilidades frente al patrimonio y el papel que tiene como testigo del pasado y agente transformador y generador activo de cultura.

En medio del de trabajo cotidiano que absorbe e implica al cien por cien a dichos equipos de trabajo en la consideración de la multiplicidad de públicos, y la ejecución y evaluación de actividades, es necesario pensar en oportunidades, alternativas y posibilidades, reflexionar en la acción educativa que se está llevando a cabo. Se requieren espacios amplios para llevar a cabo procesos intensos de reflexión sobre nuestra propia práctica, en un tiempo y espacio fuera del contexto de trabajo, con otros, compartiendo consensos entre educadores, repasando y repensando las implicaciones de la labor educativa en el museo. Estos proceso de autoreflexión también pue-

Los encuentros y espacios de formación son una opción para la reflexión sobre la práctica educativa; por ejemplo, los propuestos por el Consejo Internacional de Museos (ICOM) y su Comité para la Educación y Acción Cultural (CECA), con objetivos como el de “integrar la reflexión de la dimensión política (en su dimensión de bien y práctica común) en las prácticas museológicas y educativas”[2]; las Camarillas de Experiencias[3] coordinadas por la Subdirección de Comunica103

ción Educativa de la Coordinación Nacional de Museos y Exposiciones (CNMyE del INAH, México) que proponen “establecer un diálogo reflexivo entre participantes y conferencistas donde se contrasten las diferentes prácticas educativas que se ejercen en sus respectivos espacios de trabajo, convertirlas en experiencias de actualización profesional y establecer lazos con los trabajadores de las áreas educativas”[4]; el Seminario Permanente de Museología de la Escuela Nacional de Conservación, Restauración y Museografía “Manuel del Castillo Negrete” (ENCRyM, México) que incluye temas sobre educación y comunicación; El Programa Nacional de Interpretación[5] con temas diversos vinculados con la puesta en marcha de la mediación e interpretación en museos coordinados por la UNAM y otros museos de México; Encuentros de Ocio y Museos dirigidos por la Secretaría de Hacienda y Crédito Público.

ticas y las ideas, de Fundación Proa, un encuentro de trabajo y reflexión sobre la educación en museos con el fin de hacer una radiografía sobre las características y los desafíos actuales a los que se enfrentan; e igualmente las plataformas de Formación que presenta el Instituto Latinoamericano de Museos (ILAM), con cursos sobre recursos didácticos, mediación, estrategias educativas, entre otros. Otro elemento importante de estos procesos de autoreflexión es la participación de investigadores de las universidades que plantean sus propias búsquedas sobre paradigmas, metodologías, estrategias y recursos, rutas de estudio, poniendo en la mesa este binomio que no siempre está presente en el ideario cotidiano del museo. Generalmente, hay un proceso de ebullición mental y emotivo como resultado de estos encuentros; sin embargo, en ocasiones al llegar a casa (museo) no siempre se encuentran los espacios para reflexionar y concretar la teoría en la práctica o por lo menos experimentarla. Existen casos en los que estos momentos de análisis y reflexión sistemática se proyectan en la vida profesional de los educadores; el gran reto es el seguimiento e impacto que tiene la teoría en la vida diaria de las áreas de educación de los museos y la generación de procesos de investigación desde y en la practica educativa en el museo.

Otros ejemplos son aquellos organizados en España como el Educa+ Encuentros de Educación y Museos, organizados por el Museo Thyssen Bornemisza de Madrid; el Congreso Internacional sobre Educación y Accesibilidad coordinado por la Universidad de Zaragoza; y el Congreso de Género, Museos, Arte e Educación, liderado por la Red de Museos de Lugo, basados en prácticas vinculadas con la Museología Social. También encontramos otros ejemplos de búsquedas y reflexiones en Iberoamérica como El Museo Reimaginado, de la Fundación TyPA, que propone “poner en escena las mejores metodologías, ideas innovadoras y enfoques creativos, además de compartir respuestas exitosas a problemas comunes”; Encuentro Educación y Museos. Hacia un retrato de las prác-

Este proceso de reflexión, investigación y cuestionamiento trae una transformación del rol educativo de los museos del siglo XXI, el papel de los profesionales y los puntos de reflexión teórica: Los paradigmas educativos adecuados al museo; la multiplicidad de funciones; las habilidades que se pueden 104

detonar en el visitante desde las cognitivas, comunicativas, representativas, hasta las expresivas, perceptivas y simbólicas, tanto personales como aquéllas del imaginario comunitario de cada visitante; la labor social; la importancia de la participación del visitante y los intereses y modos de aprender; entre otros tantos temas y preguntas que pueden generar nuevas e innovadoras prácticas educativas.

gesta el proceso de trabajo educativo; darse un espacio de tiempo para pensar desde la experiencia y no sólo generar nuevas ideas, sino analizar nuestro aquí y ahora: ¿Cuál es nuestro norte, personal, profesional, de equipo, como institución, como conjunto de museos? ¿Todos vamos hacia el mismo lugar? Poner la misión y visión del museo en la mesa, cuestionar desde el origen de la vocación educativa del museo, la conformación de equipos, su formación, su estructura organizacional, y la viabilidad de sus prácticas cotidianas dirigidas a una multiplicidad de públicos, la confrontación con los paradigmas educativos, las teorías y metodologías fruto de la investigación educativa y museológica generadas en otros países y contextos y ver en la diferencia los puntos en común y transformar la propia practica.

  ¿En qué medida los educadores pueden tomar de base los planteamientos teóricos que se exponen en estos encuentros para generar cambios de fondo y detonar nuevas rutas de investigación en la práctica educativa en el museo?   Suponemos haber transformado los departamentos de “Servicios Educativos” a “Comunicación Educativa”; los guías a mediadores; las visitas guiadas a visitas dialogadas, activas e interactivas; la transmisión de la información a la búsqueda de un aprendizaje significativo; el trabajo disciplinar a las buenas prácticas y la multi y transdisciplina. ¿Cuántos de estos son cambios de fondo para una real transformación del museo en pleno siglo XXI?

Es necesario capitalizar el bagaje cultural que hay en nuestro país y replantearse la intención deliberada de generar investigaciones, valorando la labor de los equipos de trabajo, su experiencia, formación y pasión que sumados a lo que pueden establecer con otras áreas de conocimiento en un trabajo interdisciplinario, puede crear nuevos modelos que aporten al mundo otras formas de ser y hacer. Empecemos a reflexionar sobre estos paradigmas que sustentan o no la práctica educativa en el museo actual: Todavía encontramos que en algunos museos se dan “visitas guiadas, publicaciones y talleres” que centran su desarrollo en la transmisión de información, la repetición de modelos estandarizados sobre las colecciones y una posición del museo como dador de verdades incuestionables por el visitante (asumidas o no

México tiene una gran experiencia educativa en museos, de un poco más de 60 años entre el Instituto Nacional de Antropología e Historia, el Instituto Nacional de Bellas Artes y los museos de la UNAM y privados. Por ello, pongo énfasis en la importancia de generar investigación educativa desde nuestra práctica en los museos, desde el espacio interior en donde se 105

conscientemente). Este modelo repite los patrones de la educación formal, vinculados con los Paradigmas de la Simplicidad y el Conductivismo Pedagógico. En el primero, el visitante se percata de la homogeneización de la información y su abstracción en puntos comunes de causa y efecto; en el segundo se plantea que el aprendizaje se lleva a cabo cuando hay un cambio de conducta en el alumno, pondera la repetición y sistematización de modelos. Lauro Zavala[6] nos plantea en el museo el paradigma tradicional, en donde “(1) el museo es un apoyo que complementa la Educación formal; (2) el objetivo de la visita es la obtención de conocimientos; (3) lo esencial de una exposición es su contenido; (4) el museo aspira a presentar el significado natural de las cosas; (5) las exposiciones aspiran a la objetividad; (6) la experiencia educativa se produce al ofrecer al visitante una representación del mundo clara y convincente; (7) la experiencia educativa durante la visita se reduce a la visión y el pensamiento; (8) la experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos; (9) el museo es una ventana para conocer otras realidades, y (10) la experiencia museográfica consiste en recorrer la exposición dentro del museo”[7].

• ¿El objetivo de la visita tiene que ser la obtención de conocimientos? • ¿Lo esencial de una exposición es su contenido? ¿Los contenidos son más importantes que la experiencia? • ¿El museo aspira a presentar el significado natural de las cosas? • ¿Las exposiciones son objetivas? • ¿La experiencia educativa se produce cuando se ofrece al visitante una representación del mundo clara y convincente? • ¿La experiencia educativa durante la visita es efectiva sólo con la utilización de la visión y el pensamiento? • ¿La experiencia educativa se apoya en la autoridad de los expertos? • ¿El museo es una ventana para conocer otras realidades? • ¿De qué manera otros aspectos intervienen en la viabilidad de este paradigma? • ¿Las actividades se deben desarrollar en un espacio ordenado y en silencio?

A lo largo de estos 60 años de Educación en Museos en México, la mayor parte de profesores y educadores han tenido una formación profesional basada en este paradigma. Entonces, reflexionemos como educadores nuestro día a día:

• ¿Es más común guiar la visita a la exposición y armar completamente los talleres y cursos? • ¿Qué sucede al ponderar los aspectos cuantitativos de los visitantes sobre los cualitativos?

• ¿Piensas que el museo es un apoyo que complementa la educación formal?

• ¿Cuáles de las actividades en las que trabajas se plantean se basan en este paradigma? 106

• ¿Qué funciones son más importantes en la práctica cotidiana en el museo: cognitivas, comunicativas, productivas, expresivas, perceptivas, sociales u otras?

 

• ¿Qué teoría y práctica educativa proyectas en tu actividad profesional? • ¿El museo maneja planteamientos de este tipo en su estructura y funciones? • ¿Cómo podemos, desde la investigación, la reflexión y en la práctica, modificar estos paradigmas? Sin duda el proceso de reflexión es continuo; en mis siguientes intervenciones, propondré más elementos para investigar y reflexionar en nuestra labor como educadores en museos.   Bibliografía Jiménez, Lucina, et al. Educación artística, cultura y ciudadanía. Colección Metas Educativas, Madrid, OEI-Fundación Santillana, 2012, pp. 17-23 Mondragón G., José Luis. Constructivismo, implicaciones en Educación. Pedagogía en el museo. Memoria Primera Reunión ICOM- CECA. Tlaxcala, 2000, p.44. Perrenoud, P. Desarrollar la práctica reflexiva en el oficio de enseñar. Profesionalización y razón pedagógica, México: Colofón, 2007. Zavala, Lauro. “El paradigma emergente en educación y museos”, Opción, vol. 22, núm. 50, Venezuela: Universidad del Zulia, 2006. 107

BIBLIOGRAFÍA

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• Zavala, Lauro. “El paradigma emergente en educación y museos”, Opción, vol. 22, núm. 50, Venezuela: Universidad del Zulia, 2006.

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LA AUTORA Email. [email protected] Facebook. Torres Patricia Twitter. @patytorresau http://nodocultura.com http://patytorres69.wixsite.com/patricia-torres-a-u

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Patricia Torres Aguilar Ugarte Me encanta el campo de la Educación no formal y me he especializado tanto en el patrimonio artístico como el histórico.

Como Colaboradora con NodoCultura en el desarrollo de reflexiones sobre temas sobre Educación en Museos, Exposiciones y Museológicos.

Tengo una formación como Educadora, Licenciada en Educación y Maestra en Educación en Museos, además de otros cursos de posgrado sobre Creatividad, Mediación e Interpretación del Patrimonio Cultural.

Desarrollo: Proyectos expositivos, guiones de visita, talleres, espacios de interpretación para exposiciones temporales Internacionales para el INAH, INBA, privados y el Museo Thyssen Bornemiza de Madrid.

Soy una profesional del Ámbito Cultural con experiencia de más de veinticinco años: Como Educador de Museos en los principales museos del Distrito Federal: Museo Nacional de Arte en el Instituto Nacional de Bellas Artes, Museo Nacional de Antropología en el Instituto Nacional de Antropología e Historia.

Publicaciones sobre Investigación Educativa para el INAH y NodoCultura. Cursos de capacitación y de mejoramiento profesional sobre estrategias de interpretación, recursos didácticos, educación en museos para trabajadores del INAH, CONACULTA, Universidad de Zaragoza, Red de Museos de Lugo, España.

Como Jefe de Investigación Educativa en la Subdirección de Comunicación Educativa de la Coordinación Nacional de Museos y Exposiciones, INAH Como Directora de la Galería de Historia. Museo del Caracol del INAH en México.

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