Corto animado 3D Pereira 150 Años – Modelo de desarrollo y metodología de trabajo dentro del marco del proyecto Vivelabs Pereira. Autores: Jesús Alejandro Guzmán Ramírez Docente Asistente Programa de Diseño Gráfico Fundación Universitaria del Área Andina Seccional Pereira Pereira Colombia
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[email protected] Geraldine Arredondo Londoño Estudiante de Diseño Gráfico Asistente de investigación semillero Escenarios Lúdicos adscrito al grupo de investigación Iconos & Bastones reconocido por Colciencias Fundación Universitaria del Área Andina Seccional Pereira Pereira Colombia
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[email protected] Mesa temática: Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología Resumen: El proceso de desarrollo de un corto animado desde la ciudad de Pereira surge como respuesta al momento de convergencia que vive el ecosistema digital a nivel nacional y el sesquicentenario de la ciudad. Esto implica no solo el conocimiento de partida de una gran cantidad de datos y referencias de carácter histórico, sino el entendimiento del fenómeno animado a profundidad y de los procesos que se llevarán al interior de una producción de este estilo. Entendiendo la realización del corto como un proceso de diseño de manera integral, desde la redacción de la historia, pasando por la producción técnica hasta el proceso de montaje y postproducción; no se puede pensar en cada etapa como un ente independiente. La posibilidad de integrar diferentes tipos de talento humano, recursos tecnológicos y software requiere la construcción de un dispositivo de trabajo que defina las rutas de procesos a desarrollar. La correcta integración de este flujo de trabajo y el adecuado uso de los recursos disponibles permite desarrollos audiovisuales que se encuentren en consonancia con las aspiraciones de las políticas nacionales en esta área. 1
Palabras Clave: Animación 3D, metodología de diseño, proceso de diseño, Vivelabs, corto animado, historicidad, recopilación histórica.
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“Pereira 150 años es un corto animado que se desarrolla en la ciudad de Pereira con el objetivo de hacer un recuento histórico del desarrollo y crecimiento de la ciudad. Don josé Jaramillo como el personaje principal narra una serie de sucesos que se van creando en el transcurso de la historia. Alegre, amigable y siempre optimista se regocija con los recodos y sitios que su ciudad posee. De igual manera forma parte del espíritu de la ciudad volviéndose en sí mismo en la metáfora viviente de esa urbe que progresa cada día y se mantiene en el tiempo. A través de él se puede observar el tormentoso pasado guerrero de las tierras que dieron origen a la ciudad y de la inmensa voluntad de quienes la fundaron.” La construcción de un proyecto de animación implica inicialmente el entendimiento del fenómeno en si mismo para comprender los matices e intensidades que se deben generar sobre los objetos desarrollados. Lo anterior significa que de manera preliminar se debe comprender la etimología a la cual se encuentra vinculada la palabra y la esencia que la alberga. Animación se deriva del latin anima que significa alma o aliento de vida; en el sentido de aplicación entonces la animación es el acto de darle vida a los objetos o como lo menciona Norman McLaren (en Pikkov, Ülo. 2010. p. 17), “la animación no es el arte de dibujar lo que se mueve sino de dibujar el movimiento”. Tras las palabras de McLaren existe una verdad inherente y es comprender que lo que realmente hace un animador, más que determinar puntos claves entre fotogramas, es plasmar sensación de vida en un objeto evidenciando las intenciones de los cuerpos al reaccionar ante los fenómenos del mundo físico, permitiendo percibir que se vuelven más importantes los aspectos que se encuentran entre los puntos claves que las poses en si mismas. Este proceso de desarrollo de un corto animado que inició en agosto del 2012 surge como respuesta a la actividad que viene desarrollando el semillero de investigación Escenarios Lúdicos que se encuentra adscrito al Grupo de investigación Iconos & Bastones reconocido por Colciencias. En este sentido las tendencias de desarrollo de las líneas de investigación del programa de Diseño Gráfico de la Universidad Andina en Pereira permiten la vinculación del equipo de trabajo dentro de la generación de este proyecto como apoyo a la propuesta de producción del Vivelabs – Pereira dentro del marco de las iniciativas para promover la Industria de contenidos digitales del plan nacional Vive Digital del
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Ministerio de TIC1. La concepción y posterior elaboración de un producto audiovisual animado que involucre la recopilación y tratamiento de hechos históricos que definieron la congregación de una comunidad, implica una serie de procesos que deben ser abordados desde diferentes perspectivas por el equipo de producción. Las tres diferentes etapas de preproducción, producción y postproducción determinan dinámicas que van desde la recopilación de la información, catalogación de datos, interpretación visual y narrativa, elaboración de elementos y diseño de conceptos hasta el proceso final de visualización, entre otros. El primer factor a desarrollar para hacer viable la generación del corto fue la construcción de un flujo de trabajo adecuado para los recursos tecnológicos y el talento humano disponible dentro de las limitantes de espacio y tiempo con las que se contaba. En dicho flujo de trabajo debían confluir las dinámicas administrativas, técnicas, artísticas y creativas que se tenían para poder dar vía libre a los diferentes desarrollos que se requerían para una producción audiovisual tridimensional de la calidad esperada. Independientemente de conocer modelos de trabajo de productoras ya establecidas y asesorarse con respecto a su construcción, las variaciones y particularidades que suceden debido a la optimización y filosofía de producción de cada colectivo dentro de las tres macrocategorías se convierten en una huella dactilar de la forma de trabajo de un grupo específico. Esta metodología requiere que como diseñadores no solo se aborde lo visual como punto de interés, sino que se entiendan las diferentes categorías que enmarcan cada una de las etapas históricas de una ciudad, el contexto cultural, religioso, político ,económico, etc que definen cada momento y cómo el adecuado engranaje y transición entre estos hechos evidencian la identidad de un pueblo y su proyección a largo plazo. En este sentido el equipo de diseñadores debe trascender la labor y abordar el trabajo multidisciplinar (Findeli y otros, 2010) como fuente de creación, desarrollo y producción que motiva y estimula la generación de nuevas rutas de construcción de conocimiento que redunda en la calidad del producto final. A la par del trabajo en si mismo, se evidenció la necesidad de un mejoramiento en las capacitaciones, conocimientos técnicos y conceptuales, la discriminación de
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Documento y política que se encuentra en http://www.mintic.gov.co/index.php/vivedigital/iniciativas/aplicaciones/iniciativas/1828vivedigitaliniciativasaplicaciones 6
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especialidades y la profundización en contenidos de diferente naturaleza que eran requeridos para mejorar el nivel de desarrollo del proyecto. En el caso del proyecto “Pereira 150 años Animated Short Film” el flujo de trabajo presenta un estadío inicial derivado de las condiciones que enmarcan al proyecto Vivelabs Pereira con sus correspondientes etapas de consolidación y protocolos. Estas condiciones implican el desarrollo del proceso sin contar con el tiempo o los recursos adecuados de manera óptima e independizarse obligatoriamente de las problemáticas derivadas de factores externos que detuvieran el proceso. En esta medida el desarrollo del cronograma tiene como eje principal el factor determinante del sesquicentenario de la ciudad de Pereira en el mes de Agosto de 2013. Este factor temporal implica la iniciación de las labores de desarrollo del corto desde el mes de Agosto de 2012 para poder dar respuesta adecuada en la producción antes de un año. Para el corto animado sobre el sesquicentenario de Pereira, se pretendía llegar a una construcción visual que permitiera generar identificación por parte de los espectadores a partir de la incentivación del carácter épico y emotivo que el sentido de pertenencia de los pereiranos ha permitido construir a través de hazañas, que como pueblo, se ha generado en cada monumento construido con sus propias manos. Es por ello que partiendo de posturas planteadas por Gadamer (1998) frente al hecho como objeto histórico, es necesario recopilar y analizar los aspectos que conforman dicha tradición histórica, en el caso concreto los elementos que consolidan la imagen de ciudad de acuerdo a su contexto, integración, interacción, pertinencia y pertenencia, y encontrar los aspectos simbólicos representativos que la estructuran y definen. Se puede observar entonces conjuntos de representaciones que se dan como resultado a las necesidades de dicho colectivo en cuanto a apropiación, permitiendo una mayor asimilación de dichos conceptos por parte de los ciudadanos pereiranos. Las condiciones de tiempo determinan una primera etapa de preproducción relativamente corta, en la cual se incluyen la referenciación y recopilación de datos en las tres primeras semanas de trabajo. Es de aclarar que el equipo de preproducción es altamente recomendable que sea diferente del equipo de producción. Sus labores y condicionantes han de ser diferentes y sus objetivos igualmente divergentes en términos puntuales. En este proyecto en particular se deben ejecutar para el mismo equipo de trabajo todas las etapas del desarrollo del corto debido a la escasez de talento humano vinculado a la 5
producción y las condiciones poco estables del entorno administrativo que rodea la situación. Para la recopilación de la información se debió hacer un recorrido y búsqueda de referentes que dieran un punto de partida y un norte frente al reto de recrear la historia de una ciudad en un segmento de tiempo relativamente corto. El proceso de búsqueda de referente iniciales tuvo su mayor impacto con el corto Animowana Historia Polski del director Tomasz Baginski en el 2010. Este corto rememora la centenaria historia del pueblo polaco e incentiva la constante necesidad de dicha nación de sobrevivir a pesar de las adversidades. En el caso del sesquicentenario de Pereira el esquema narrativo funcionaba de manera similar y las variables de conceptualización orientaban al equipo en un sentido histórico pero que sensibilizara a las nuevas generaciones frente a una ciudad joven con sentido de proyección. En cada etapa el equipo debe tener una visión muy particularizada de los aspectos a trabajar y cómo enfrentar como diseñadores procesos que van desde la indagación de fuentes históricas, verificar la veracidad de la información, crear líneas de tiempo, etc, hasta la construcción de guiones y escaletas que son solo el inicio de la preproducción. Posteriormente el desarrollo de los modelos conceptuales, los esquemas visuales y la interpretación visual de los desarrollos literarios implican sesiones de retroalimentación, momentos de discusión y lineamientos de desarrollo al interior del colectivo. Las entrevistas, tomas fotográficas, recopilación fotográfica entre otros se convierten entonces en los medios de obtención de todo el material de entrada que se cataloga posteriormente a la par del desarrollo de una idea inicial. Las discusiones lingüísticas y conceptuales cimientan así un primer esbozo de lo pretendido hacia la identidad de ciudad, el sentido de pertenencia y la exaltación de los valores propios de la pereiranidad. Es muy importante recalcar que si bien el desarrollo de relatos e historias no es eminentemente disciplinar para un equipo de diseñadores si es competencia en la medida que se observe el desarrollo del texto como proceso de diseño , en palabras de Agredo, A. (2010) “ En últimas debe considerarse al diseño de animación como el proceso programado de cada línea escrita de guión, de cada dibujo o material moldeado, cada fotograma y el instante mismo entre cada uno de ellos, los cuales a su vez dan vida al todo”. A partir de estas sesiones de discusión se decidió crear un avatar que fuese el cordón umbilical de la narración y eje conectivo con el espectador. El personaje principal posee una particularidad en sí 6
mismo y tiene que ver con el hecho que es la encarnación del espíritu de la ciudad. A través de sus ojos y de su forma de ver la vida la ciudad avanza y evoluciona, a la par que el hombre rejuvenece convirtiéndose en la metáfora viva de las nuevas fuerzas que con cada día se llena la ciudad para seguir adelante. Este personaje de carácter jovial, amigable y vivaz tiene raíces en la idiosincracia de la región y permite servir de lazo de conexión entre los diferentes sucesos acaecidos a lo largo de la historia de la ciudad. A la par diferentes espacios y escenarios reviven momentos idílicos y significativos en el devenir urbano. A medida que se avanza con el guión literario y la construcción de sus aspectos relevantes a partir del modelo planteado por Seger (2001) de puntos de giro, claves narrativas, personajes principales, virajes lingüísticos, etc., se van determinando relaciones estéticas que perfilan visual y conceptualmente el desarrollo audiovisual planteado y que son la directriz inicial de todos los desarrollos posteriores. La derivación del guión literario en escaleta permite concretar en aspectos claves los conceptos más necesarios para diversas etapas de la producción (planimetría, timming, clave tonal, cantidad de personajes, etc) facilitando la concreción de los primeros límites de la producción a través del inventario inicial de personajes, escenarios y objetos. Ambos documentos revisados dan paso a la generación del guión técnico con cada una de sus variables. Estas variables son determinantes para definir el lenguaje audiovisual, los aspectos técnicos presentados y las diferentes características representativas de los objetos a tener en cuenta. A la par que el inventario se consolida con el guión técnico desarrollando los formatos de producción para flujo de trabajo , se empieza a esbozar el storyboard como herramienta visual de concreción de imagen que vincula los aspectos finales de estética con el lenguaje técnico implementado. En este punto se finaliza de manera adecuada la etapa de preproducción y se inicia la etapa de producción con dos elementos claves: Los formatos de flujo de trabajo de modelados, matte paintings y sonido, y el animático del corto. Acto seguido a estos dos tipos de objetos se desarrollan los color key o pruebas de color que permiten mantener una consistencia cromática a lo largo de la producción e incentivar aspectos narrativos y dramáticos dentro del corto. Para esta producción se busca integrar el desarrollo de personajes y ambientes 3D con pinturas mate 7
ilustradas manualmente, buscando un punto de equilibrio entre la técnica y la plástica que favorezca al corto en cuanto a esquemas estilísticos agradables que no caigan en la simple exploración tecnológica y sean más cercanos al disfrute de la animación en si misma. Mientras se continúa con el montaje de los aspectos cromáticos se van desarrollando los model sheet2 de los diferentes personajes y objetos a modelar. En el cronograma de trabajo estos procesos se realizan de manera consecutiva la mayor parte del tiempo pero coincidiendo en algunas fracciones de tiempo para optimizar recursos. Para poder enfrentar la problemática del desarrollo y convertirlo en una metodología de procesos encadenados se toma la decisión de iniciar el modelado de los character sheet3 principales en la medida que sus apariciones se encuentran en las escenas más extensas. Esta decisión implica a largo plazo la posterior secuenciación de fondos, texturizados, setups, layouts, etc, que desencadena que primero se animen las escenas en donde sólo estén los personajes principales, luego las escenas que están los personajes principales con personajes secundarios y extras, posteriormente las escenas que tengan personajes secundarios únicamente y extras, por último en las escenas que halla ausencia de personajes. Esta mecánica lleva la consecuente generación de renders de la etapa de postproducción en una etapa temprana del mismo desarrollo del proyecto a la par que diferentes estadíos de la etapa de producción apenas si están comenzando(modelado de personajes secundarios y extras, modelado de ambientes secundarios y texturizado de ambos, matte paintings generales, etc). La cadena de procesos consecutivos y concurrentes se mantiene a lo largo de todo el corto alternándose también con el diseño sonoro y la composición digital. Estos dos últimos aspectos permiten ir llegando a la finalización de la propuesta audiovisual de manera eficiente mientras se generan las correcciones de color apropiadas, los efectos visuales necesarios y la compaginación de todo el material sonoro desarrollado. Como se puede ver no se trata de una elemental y lineal cadena de procesos a manera industrial. Se trata más bien de un sistema complejo con características de concurrencia y retroalimentación constante muy a la par de los sistemas metodológicos de diseño derivados de escuelas como la Ulm4 en 2
El model sheet es un tipo de ilustración técnica que permite ver las vistas frontal, lateral, posterior y superior de un objeto para poder ser posteriormente “calcado” en un programa de representación tridimensional. 3 El character sheet es el término con el que se define un model sheet de personaje. 4 Hochschule für Gestaltung HfG, Escuela Superior de Proyectación o Escuela de Ulm
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los que los procesos tienen una secuencia específica de generación con momentos de revisión y puesta a punto para poder avanzar correctamente(Quijano, M. 2003, p.11). Adicionalmente la convergencia de disciplinas, conocimientos artísticos, creativos, técnicos y técnologicos se identifica con la postura de dicha escuela como un esquema de diseño productivo y progresista que pueda estandarizar sus procesos. En últimas el objetivo final de tal cantidad de procedimientos es la certeza de lograr productos con estándares internacionales que puedan convertirse en modelos de producción a nivel nacional. Actualmente el corto animado se encuentra en la convergencia de etapas de producción y postproducción visual y sonora, avanzando con el apoyo de diversas instituciones y entidades que comienzan a ver las posibilidades de la producción generada hasta el momento, permitiendo la integración de nuevos elementos que redundan en el mejoramiento de los procesos, cualidades y competencias del colectivo vinculado al proyecto. Todo esto tiene como objetivo no solo crear un corto animado que sea representativo del momento histórico que vive la ciudad de Pereira debido a su aniversario, sino crear un precedente de desarrollo independiente con apoyo institucional y académico que sirva de modelo de trabajo para proyectos relacionados con las áreas audiovisuales y de convergencia digital acordes con la evolución que ha tenido el sector de la industrias creativas en la región (Castro, 2008).
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Bibliografía 1. Agredo Ramos, Andrés Fabian (2010). Diseño de animación: Análisis de la animación en nuevos medios de comunicación desde la perspectiva del diseño. (Tesis de maestría). Universidad de Caldas: Manizales Colombia. 2. Baginski,
Tomasz
(2010).
Animowana
Historia
Polski,
disponible
en:
http://godlo.pl/historiapolski/, recuperado el 7 de agosto de 2012. 3. Castro, Cosette(2008). Industrias de Contenidos en Latinoamérica. Documento de Grupo de Trabajo eLAC2007. Argentina: Unión Europea. 4. Findeli, Alain. y otros (2008). Research through design and transdiciplinarity: A tentative contribution to the methodology of design research. Focused Current design research projects and methods. 04. pp. 6791. Mount Gurten, Berne: Swiss Design Network Symposium 2008. 5. Gadamer, H.G. (1998). Verdad y Método II. Salamanca: Ediciones Sígueme. 6. Pikkov Ülo(2010). Animasophy, Theoretical Writings on the Animated Film. Tallinna Raamatutrükikoda: Estonian Academy of Arts, Department of Animation. 7. Quijano, Marcela (2003). ¿Será el camino la meta ?. En Modelos de Ulm, disponible en http://www.banrepcultural.org/images_blaa_info/exposiciones/modelosdeulm/modelosdeul m.pdf, recuperado el 18 de agosto de 2012. 8. Seger, Linda (2001). Cómo convertir un buen guión en uno excelente. Madrid: Ediciones Rialp S.A.
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