Corto animado 3D Pereira 150 Años – Modelo de desarrollo y metodología de trabajo dentro del marco del proyecto Vivelabs Pereira.

September 14, 2017 | Autor: G. Arredondo Londoño | Categoría: Computer Animation, 3D animation
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Descripción

Corto animado 3D Pereira 150 Años – Modelo de desarrollo y metodología de trabajo dentro del  marco del proyecto Vivelabs Pereira.      Autores:  Jesús Alejandro Guzmán Ramírez  Docente Asistente Programa de Diseño Gráfico  Fundación Universitaria del Área Andina ­ Seccional Pereira  Pereira ­ Colombia  [email protected] ­ [email protected]    Geraldine Arredondo Londoño  Estudiante de Diseño Gráfico  Asistente  de  investigación  semillero   Escenarios  Lúdicos  adscrito  al  grupo  de  investigación  Iconos  &  Bastones reconocido por Colciencias  Fundación Universitaria del Área Andina ­ Seccional Pereira  Pereira ­Colombia  [email protected] ­ [email protected]    Mesa temática:  Interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología    Resumen:  El  proceso  de  desarrollo  de  un  corto  animado  desde  la  ciudad  de  Pereira  surge  como  respuesta  al  momento  de  convergencia  que  vive  el  ecosistema  digital  a  nivel  nacional  y  el  sesquicentenario  de  la  ciudad.  Esto  implica  no  solo el conocimiento de  partida de una gran cantidad de datos y referencias de  carácter  histórico,  sino  el  entendimiento  del fenómeno animado a profundidad y de los procesos que se  llevarán  al  interior  de  una  producción  de  este  estilo.  Entendiendo  la  realización  del  corto  como  un  proceso  de  diseño  de  manera  integral,  desde  la  redacción  de  la  historia,  pasando  por  la  producción  técnica  hasta  el  proceso  de  montaje  y  postproducción;  no  se  puede  pensar   en  cada etapa como un ente  independiente.      La  posibilidad de integrar diferentes tipos de talento humano, recursos tecnológicos y software  requiere  la  construcción  de  un  dispositivo  de  trabajo  que  defina  las  rutas  de  procesos  a  desarrollar. La correcta  integración  de  este  flujo  de  trabajo  y  el  adecuado  uso  de  los  recursos  disponibles  permite  desarrollos  audiovisuales  que  se  encuentren  en  consonancia con las aspiraciones de las políticas nacionales en esta  área.       1 

Palabras Clave:  Animación  3D,  metodología  de  diseño,   proceso  de  diseño,  Vivelabs,  corto  animado,  historicidad,  recopilación histórica.             

 



“Pereira 150 años es un corto animado que se desarrolla en la ciudad de Pereira con el objetivo de  hacer un recuento histórico del desarrollo y crecimiento de la ciudad.    Don josé Jaramillo como el personaje principal narra una serie de sucesos que se van creando en el  transcurso de la historia. Alegre, amigable y siempre optimista se regocija con los recodos y sitios que  su ciudad posee. De igual manera forma parte del espíritu de la ciudad volviéndose en sí mismo en la  metáfora viviente de esa urbe que progresa cada día y se mantiene en el tiempo. A través de él se  puede observar el tormentoso pasado guerrero de las tierras que dieron origen a la ciudad y de la  inmensa voluntad de quienes la fundaron.”    La  construcción de un proyecto de animación implica inicialmente  el entendimiento del fenómeno en si  mismo  para  comprender   los  matices  e  intensidades  que  se  deben  generar  sobre  los  objetos  desarrollados.  Lo  anterior  significa  que  de  manera  preliminar  se  debe  comprender  la  etimología  a  la  cual  se  encuentra  vinculada  la  palabra  y  la  esencia  que la alberga. Animación se deriva del latin anima  que  significa  alma  o  aliento  de  vida;  en  el  sentido  de  aplicación  entonces  la  animación  es  el  acto  de  darle  vida  a  los  objetos   o   como  lo   menciona  Norman  McLaren  (en  Pikkov,  Ülo.  2010.  p.  17),  “la   animación  no  es el  arte  de dibujar lo que se mueve sino de dibujar el movimiento”.  Tras las palabras de  McLaren  existe  una  verdad  inherente  y  es  comprender  que  lo  que  realmente  hace  un  animador,  más  que  determinar  puntos  claves  entre  fotogramas,  es  plasmar  sensación  de  vida  en  un  objeto  evidenciando  las  intenciones  de  los  cuerpos  al  reaccionar  ante  los  fenómenos  del  mundo  físico,  permitiendo  percibir  que  se  vuelven  más  importantes  los  aspectos  que  se  encuentran  entre  los  puntos  claves que las poses en si mismas.  Este proceso de desarrollo de  un  corto animado que inició en agosto del 2012 surge como respuesta a la  actividad  que  viene  desarrollando  el  semillero  de  investigación  Escenarios  Lúdicos  que  se  encuentra  adscrito  al  Grupo  de  investigación  Iconos  &  Bastones  reconocido  por Colciencias.  En este sentido las  tendencias  de  desarrollo  de  las  líneas  de  investigación  del  programa  de  Diseño  Gráfico  de  la  Universidad  Andina  en  Pereira  permiten  la  vinculación  del  equipo  de  trabajo  dentro  de  la  generación  de  este  proyecto  como   apoyo  a  la  propuesta  de  producción  del  Vivelabs  – Pereira dentro del marco de  las  iniciativas  para  promover  la  Industria  de  contenidos  digitales  del  plan  nacional  Vive  Digital  del 



Ministerio de TIC1.  La  concepción  y  posterior  elaboración  de  un  producto  audiovisual  animado  que  involucre  la  recopilación  y  tratamiento  de  hechos  históricos  que  definieron  la  congregación  de  una  comunidad,  implica  una  serie  de  procesos  que  deben  ser  abordados  desde  diferentes  perspectivas  por  el  equipo  de  producción.  Las  tres  diferentes  etapas  de  preproducción,  producción  y  postproducción  determinan  dinámicas  que  van  desde   la recopilación de la información, catalogación de datos, interpretación visual  y  narrativa,  elaboración  de  elementos  y  diseño  de  conceptos  hasta  el  proceso  final  de  visualización,  entre otros.      El  primer  factor  a  desarrollar  para  hacer  viable  la  generación  del  corto  fue   la  construcción  de un flujo  de  trabajo  adecuado  para  los  recursos  tecnológicos  y  el  talento  humano  disponible  dentro  de  las  limitantes  de  espacio  y  tiempo  con  las  que  se  contaba.  En  dicho  flujo  de  trabajo  debían  confluir  las  dinámicas  administrativas,  técnicas,  artísticas  y  creativas  que  se  tenían  para  poder  dar  vía  libre  a  los  diferentes  desarrollos  que  se  requerían  para  una  producción  audiovisual  tridimensional  de  la  calidad  esperada.  Independientemente  de  conocer  modelos  de  trabajo  de  productoras  ya  establecidas  y  asesorarse  con  respecto  a  su  construcción,  las  variaciones  y  particularidades  que  suceden  debido  a  la  optimización  y  filosofía  de  producción  de  cada  colectivo  dentro  de  las  tres  macrocategorías  se  convierten en una huella dactilar de la forma de trabajo de un grupo específico.      Esta  metodología  requiere  que  como  diseñadores  no  solo  se  aborde  lo  visual  como  punto  de  interés,  sino  que  se  entiendan  las  diferentes  categorías  que  enmarcan  cada  una  de  las  etapas  históricas  de  una  ciudad,  el  contexto  cultural,  religioso,  político  ,económico,  etc  que  definen  cada  momento  y  cómo  el  adecuado  engranaje  y  transición  entre  estos  hechos  evidencian  la  identidad  de  un  pueblo  y  su  proyección  a  largo plazo. En este sentido el equipo de diseñadores debe  trascender la labor y abordar  el  trabajo  multidisciplinar  (Findeli  y  otros,  2010)  como  fuente  de  creación,  desarrollo   y   producción  que  motiva  y  estimula  la  generación  de  nuevas  rutas  de  construcción  de  conocimiento  que  redunda  en  la  calidad  del  producto  final.  A  la  par  del  trabajo  en  si  mismo,  se  evidenció  la  necesidad  de  un  mejoramiento  en  las  capacitaciones,  conocimientos  técnicos  y  conceptuales,  la  discriminación  de 

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 Documento y política que se encuentra en  http://www.mintic.gov.co/index.php/vive­digital/iniciativas/aplicaciones/iniciativas/1828­vive­digital­iniciativas­aplicaciones­ 6 



especialidades  y  la  profundización  en  contenidos  de  diferente  naturaleza  que  eran  requeridos  para  mejorar el nivel de desarrollo del proyecto.    En  el  caso  del  proyecto  “Pereira 150 años Animated Short Film” el flujo de trabajo presenta un estadío  inicial  derivado  de  las  condiciones  que  enmarcan  al  proyecto  Vivelabs  Pereira  con  sus  correspondientes  etapas  de  consolidación  y  protocolos.  Estas  condiciones  implican  el  desarrollo  del  proceso  sin  contar  con   el  tiempo  o  los  recursos  adecuados  de  manera  óptima  e  independizarse  obligatoriamente  de  las problemáticas derivadas de factores externos que detuvieran el proceso. En esta  medida  el  desarrollo  del  cronograma  tiene  como  eje  principal  el  factor  determinante  del  sesquicentenario  de  la  ciudad  de  Pereira  en  el  mes  de  Agosto  de  2013.  Este factor temporal implica la  iniciación  de  las  labores  de  desarrollo  del  corto  desde  el  mes  de   Agosto  de  2012  para  poder  dar  respuesta adecuada en la producción antes de un año.    Para  el  corto  animado  sobre  el  sesquicentenario  de  Pereira,  se   pretendía  llegar  a  una  construcción  visual  que  permitiera  generar  identificación  por  parte  de  los  espectadores  a  partir  de  la  incentivación  del  carácter  épico  y  emotivo  que  el  sentido  de  pertenencia  de  los  pereiranos  ha  permitido  construir  a  través  de  hazañas,  que  como  pueblo,  se  ha  generado  en  cada  monumento  construido  con  sus  propias  manos.  Es  por  ello  que  partiendo  de  posturas  planteadas  por  Gadamer  (1998)  frente  al  hecho  como  objeto  histórico,  es  necesario  recopilar  y  analizar los aspectos que conforman dicha tradición histórica,  en  el  caso  concreto  los  elementos  que  consolidan  la  imagen  de  ciudad   de  acuerdo  a  su  contexto,  integración,  interacción,  pertinencia  y  pertenencia,  y  encontrar  los  aspectos simbólicos representativos  que  la  estructuran  y  definen.  Se  puede  observar  entonces  conjuntos  de  representaciones  que  se  dan  como  resultado  a  las  necesidades  de  dicho  colectivo  en  cuanto   a  apropiación,  permitiendo  una  mayor  asimilación de dichos conceptos por parte de los ciudadanos pereiranos.    Las  condiciones  de  tiempo  determinan  una  primera  etapa  de  preproducción  relativamente  corta,  en  la  cual  se incluyen la referenciación y recopilación de datos en las tres primeras semanas de trabajo. Es de  aclarar   que  el  equipo  de  preproducción  es  altamente  recomendable  que  sea  diferente  del  equipo  de  producción.  Sus  labores  y  condicionantes  han  de  ser  diferentes  y  sus objetivos igualmente divergentes  en términos puntuales. En este proyecto en particular se deben ejecutar para el mismo equipo de trabajo  todas  las  etapas  del  desarrollo  del  corto  debido  a  la  escasez  de  talento  humano  vinculado  a  la  5 

producción y las condiciones poco estables del entorno administrativo que rodea la situación.    Para  la  recopilación  de  la  información  se  debió  hacer un recorrido y búsqueda de referentes que dieran  un  punto  de  partida  y  un  norte  frente  al  reto  de  recrear  la  historia  de  una  ciudad  en  un  segmento  de  tiempo  relativamente  corto. El proceso de búsqueda de referente iniciales tuvo su mayor impacto con el  corto  Animowana  Historia  Polski  del  director  Tomasz  Baginski  en  el  2010.  Este  corto  rememora  la  centenaria  historia  del  pueblo  polaco e incentiva la constante necesidad de dicha nación de sobrevivir a  pesar  de  las  adversidades.  En  el  caso  del  sesquicentenario  de  Pereira  el  esquema  narrativo  funcionaba  de  manera  similar  y  las  variables  de  conceptualización  orientaban  al  equipo  en  un  sentido  histórico  pero que sensibilizara a las nuevas generaciones frente a una ciudad joven con sentido de proyección.    En  cada  etapa  el  equipo  debe  tener  una  visión  muy  particularizada  de  los  aspectos  a  trabajar  y  cómo  enfrentar  como  diseñadores  procesos  que  van  desde  la  indagación  de  fuentes  históricas,  verificar  la  veracidad  de  la  información,  crear  líneas  de  tiempo,  etc,  hasta  la  construcción  de  guiones  y  escaletas  que  son  solo  el  inicio  de  la  preproducción.  Posteriormente  el  desarrollo  de  los modelos conceptuales,  los  esquemas  visuales  y  la  interpretación  visual  de  los  desarrollos  literarios  implican  sesiones  de  retroalimentación, momentos de discusión y lineamientos de desarrollo al interior del colectivo.    Las  entrevistas,  tomas  fotográficas,  recopilación  fotográfica  entre  otros  se  convierten  entonces  en  los  medios  de  obtención  de   todo  el   material  de  entrada  que  se  cataloga  posteriormente  a  la  par  del  desarrollo  de  una  idea  inicial.  Las  discusiones  lingüísticas  y  conceptuales  cimientan  así  un  primer  esbozo  de  lo  pretendido  hacia  la  identidad  de  ciudad,  el  sentido  de  pertenencia  y  la  exaltación  de  los  valores  propios  de  la  pereiranidad.  Es  muy  importante  recalcar  que  si  bien  el  desarrollo  de  relatos  e  historias  no  es  eminentemente  disciplinar  para  un  equipo  de  diseñadores  si  es  competencia  en  la  medida  que  se  observe  el  desarrollo  del  texto  como  proceso  de  diseño  ,  en  palabras  de  Agredo,  A.  (2010)  “  En  últimas  debe  considerarse  al  diseño  de  animación  como  el  proceso  programado  de  cada  línea  escrita  de  guión,  de  cada  dibujo  o  material  moldeado,  cada   fotograma  y  el  instante  mismo  entre  cada uno de ellos, los cuales a su vez dan vida al todo”.    A  partir  de  estas  sesiones  de  discusión  se  decidió  crear  un  avatar  que  fuese  el  cordón  umbilical  de  la  narración  y  eje  conectivo  con  el  espectador.  El  personaje  principal  posee  una  particularidad  en  sí  6 

mismo  y  tiene que ver con el hecho que es la encarnación del espíritu de la  ciudad. A través de sus ojos  y  de  su  forma  de  ver  la  vida  la  ciudad  avanza  y  evoluciona,  a  la  par  que  el  hombre  rejuvenece  convirtiéndose  en  la metáfora viva de las nuevas fuerzas que con cada día se llena la ciudad para seguir  adelante.  Este  personaje de carácter jovial, amigable y vivaz tiene raíces en la idiosincracia de la región  y permite servir de lazo de conexión entre los diferentes sucesos acaecidos a lo largo de la historia de la  ciudad.  A  la  par  diferentes  espacios  y  escenarios  reviven  momentos  idílicos  y  significativos  en  el  devenir urbano.    A  medida  que  se  avanza  con  el  guión  literario  y  la  construcción   de  sus aspectos relevantes a partir del  modelo  planteado  por   Seger  (2001)  de  puntos  de giro, claves narrativas, personajes principales, virajes  lingüísticos,  etc.,  se  van  determinando  relaciones  estéticas  que  perfilan  visual  y  conceptualmente  el  desarrollo  audiovisual  planteado  y  que  son  la  directriz  inicial  de  todos  los  desarrollos  posteriores.  La  derivación  del  guión   literario  en  escaleta  permite  concretar  en  aspectos  claves  los  conceptos  más  necesarios  para  diversas  etapas  de  la  producción  (planimetría,  timming,  clave  tonal,  cantidad  de  personajes,  etc)   facilitando  la  concreción  de  los  primeros  límites  de  la   producción  a  través  del  inventario  inicial  de  personajes,  escenarios  y  objetos.  Ambos  documentos  revisados  dan  paso  a  la  generación  del  guión  técnico  con  cada  una  de  sus  variables.  Estas  variables  son  determinantes  para  definir  el  lenguaje  audiovisual,  los  aspectos  técnicos  presentados  y  las  diferentes  características  representativas de los objetos a tener en cuenta.    A  la  par  que  el  inventario  se  consolida  con  el  guión  técnico  desarrollando  los  formatos  de producción  para  flujo  de  trabajo  ,  se  empieza  a  esbozar  el  storyboard  como  herramienta  visual  de  concreción  de  imagen  que  vincula  los  aspectos  finales  de  estética  con  el  lenguaje  técnico  implementado.  En  este  punto  se  finaliza  de  manera  adecuada  la  etapa  de  preproducción  y  se inicia la etapa de  producción con  dos elementos claves: Los  formatos  de  flujo  de  trabajo  de  modelados,  matte  paintings  y  sonido,  y  el  animático  del  corto.  Acto  seguido  a  estos  dos  tipos  de  objetos  se  desarrollan  los  color  key  o  pruebas  de  color  que  permiten  mantener  una  consistencia  cromática  a  lo  largo  de  la  producción  e  incentivar  aspectos  narrativos  y  dramáticos dentro del corto.     Para  esta  producción  se  busca  integrar  el  desarrollo  de  personajes  y  ambientes  3D  con  pinturas  mate  7 

ilustradas  manualmente,   buscando  un  punto  de  equilibrio  entre  la técnica  y  la plástica que favorezca al  corto en cuanto a esquemas estilísticos  agradables que no caigan en la simple exploración tecnológica y  sean más cercanos al disfrute de la animación en si misma.    Mientras  se  continúa  con  el  montaje  de  los  aspectos  cromáticos  se  van  desarrollando  los  model sheet2  de los diferentes personajes y objetos a modelar. En el cronograma de trabajo estos procesos se realizan  de  manera  consecutiva  la  mayor  parte  del  tiempo  pero   coincidiendo  en  algunas  fracciones  de  tiempo  para  optimizar  recursos.  Para  poder  enfrentar  la  problemática  del  desarrollo  y  convertirlo  en  una  metodología de procesos encadenados se toma la decisión de iniciar el  modelado de los character sheet3  principales  en  la  medida  que  sus  apariciones  se  encuentran  en  las  escenas  más  extensas. Esta decisión  implica  a  largo  plazo  la  posterior  secuenciación  de  fondos,  texturizados,  setups,  layouts,  etc,  que  desencadena  que  primero  se  animen  las  escenas  en  donde  sólo   estén  los  personajes  principales,  luego  las  escenas  que están los personajes principales con personajes secundarios y extras, posteriormente las  escenas  que  tengan  personajes  secundarios  únicamente  y  extras,  por  último  en  las  escenas  que  halla  ausencia de personajes.    Esta  mecánica  lleva  la  consecuente  generación  de  renders  de  la  etapa  de  postproducción  en  una  etapa  temprana  del  mismo  desarrollo  del  proyecto  a  la  par  que  diferentes  estadíos  de  la etapa de producción  apenas  si  están  comenzando(modelado  de  personajes  secundarios   y   extras,  modelado  de  ambientes  secundarios  y  texturizado   de  ambos,  matte  paintings  generales,  etc).  La  cadena  de  procesos  consecutivos  y  concurrentes  se  mantiene  a  lo largo de todo el corto alternándose también con el diseño  sonoro  y  la  composición  digital.  Estos  dos  últimos  aspectos permiten ir  llegando a la finalización de la  propuesta  audiovisual de manera eficiente mientras se generan las correcciones de color apropiadas, los  efectos visuales necesarios y la compaginación de todo el material sonoro desarrollado.    Como  se  puede  ver  no  se  trata  de  una  elemental  y  lineal  cadena  de  procesos  a  manera  industrial.  Se  trata  más  bien  de  un  sistema  complejo  con  características  de  concurrencia  y  retroalimentación  constante  muy  a la  par de los sistemas metodológicos de diseño derivados de escuelas como la Ulm4 en  2

  El  model  sheet  es  un  tipo  de  ilustración  técnica  que  permite  ver  las  vistas  frontal,  lateral,  posterior  y superior de un objeto   para poder ser posteriormente “calcado” en un programa de representación tridimensional.  3   El character sheet es el término con el que se define un model sheet de personaje.  4   Hochschule für Gestaltung HfG, Escuela Superior de Proyectación o Escuela de Ulm 



los  que  los  procesos  tienen  una  secuencia  específica  de generación con momentos de revisión y puesta  a  punto  para  poder   avanzar  correctamente(Quijano,  M.  2003,  p.11).  Adicionalmente  la  convergencia  de  disciplinas,  conocimientos  artísticos,  creativos,  técnicos  y  técnologicos  se  identifica  con   la  postura  de  dicha  escuela  como  un  esquema  de  diseño  productivo  y  progresista  que  pueda  estandarizar  sus  procesos.  En  últimas  el  objetivo  final  de  tal  cantidad  de  procedimientos  es  la  certeza  de  lograr  productos  con  estándares  internacionales  que  puedan  convertirse  en  modelos  de  producción  a  nivel  nacional.    Actualmente  el  corto  animado  se  encuentra  en  la  convergencia  de  etapas  de  producción  y  postproducción  visual  y  sonora,  avanzando  con  el  apoyo  de  diversas  instituciones  y  entidades   que  comienzan  a  ver  las  posibilidades  de  la  producción  generada  hasta  el  momento,  permitiendo  la  integración  de  nuevos  elementos  que  redundan  en  el  mejoramiento  de   los  procesos,  cualidades  y  competencias  del  colectivo  vinculado  al  proyecto.  Todo  esto  tiene   como  objetivo   no   solo  crear  un  corto  animado  que  sea   representativo  del  momento  histórico  que  vive  la  ciudad de Pereira debido a su  aniversario,  sino  crear  un  precedente  de  desarrollo  independiente  con  apoyo  institucional y académico   que  sirva  de  modelo  de  trabajo  para  proyectos  relacionados  con   las  áreas  audiovisuales  y  de  convergencia  digital  acordes  con  la  evolución  que  ha  tenido  el   sector  de  la  industrias  creativas  en  la  región (Castro, 2008). 

 

 



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