COGNOTECNOEMOCIÓN

July 22, 2017 | Autor: F. Gonzalez | Categoría: Mediacion, Afectividad Humana, Ciencias Cognitivas
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Descripción

COGNO-TECNO-EMOCIÓN: Convergencia de la cognición y la afectividad en ambientes tecnológicamente mediados

Fredy E. González Luis E. Capace P(*). [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] Centro de Investigaciones Educacionales Paradigma (CIEP) Línea de Investigación en Ciencias Cognitivas (LINCICOG) Universidad Pedagógica Experimental Libertador (Núcleo Maracay) (*) Instituto Tecnológico de La Victoria (Estado Aragua, Venezuela)

Resumen El constructo Cogno-Tecno-Emoción, creado por González (2004) en el marco del Proyecto Forcua, se propone como una expresión que permite referirse a los vínculos posibles entre las dinámicas cognitiva y emocional de una persona cuando se encuentra abocada a la realización de una Tarea Intelectualmente Exigente en un ambiente tecnológicamente mediado. La Cogno-Tecno-Emoción es una idea que asume una perspectiva multidisciplinaria del desempeño humano; en ella, convergen territorios disciplinarios diversos; por un lado, se abreva en las fuentes de las Ciencias Cognitivas; el otro componente, lo constituyen las características del software y las del hardware, y El tercero de los componentes del constructo remite al dominio afectivo del comportamiento humano.

Palabras Clave: Tecnología, computador, emoción, ciencias cognitivas, aspectos afectivos, mediación tecnológica y la interacción HombreComputador.

Introducción Al igual que lo han hecho en casi todos los ámbitos de la sociedad, la tecnología y en especial los computadores, han impactado al quehacer educativo. La aplicación de las capacidades que poseen dispositivos tecnológicos (tales como computadores PC y portátiles, calculadoras gráficas, teléfonos móviles, entre otros), en las actividades de enseñanza y aprendizaje ha dado lugar a la creación de oportunidades para que, tanto alumnos como docentes, participen en

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situaciones propiciatorias de novedosas experiencias cognitivas, imposibles de realizar con los recursos didácticos tradicionales.

El impacto que las nuevas tecnologías han tenido en el ámbito educativo y, en general, en todos los órdenes de la vida social contemporánea ha hecho posible la creación de un ámbito de reflexión indagatoria, de vertiginoso desarrollo, denominado Human-Computer Interaction (HCI) el cual se define como “la disciplina que se encarga de estudiar el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos de computación para el uso humano, y del estudio de los principales

fenómenos

asociados

con

estos

asuntos”

(ver

http://sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1) Es así como, la “Interacción Hombre-Computador”

(Human-Computer

Interaction, HCI), se ha consolidado como línea de investigación, cuyo principal asunto de interés es el examen de la interacción de uno o más sistemas de computación con una o más personas; los aspectos de esta interacción que han sido estudiados son diversos; por ejemplo, para Bannon (1997), la prioridad es comprender a la gente cuando usa el computador para hacer su trabajo de manera más eficiente. Esto le ha permitido detectar problemas que poco a poco han sido ajustados de acuerdo con el tipo de usuario y con la naturaleza de la tarea. Otro de los aspectos examinados en la línea de investigación HCI se refiere al estudio de la dinámica intelectual que se activa en un usuario cuando éste utiliza un equipo tecnológico (tal como un computador) para llevar a cabo alguna tarea que le demanda la realización de un razonamiento esforzado y no sólo la manipulación del equipo que se esté usando, es decir, el impacto sobre la actividad cognitiva cuando se lleva a cabo una Tarea Intelectualmente Exigente (González 2004), mediada por un dispositivo computacional, este tema plantea la posibilidad de establecer interrelaciones entre las Ciencias Cognitivas y las Ciencias de la Computación, con lo cual resultan viable el estudio de las implicaciones que en educación tendría la convergencia de estos dos ámbitos disciplinarios. Los especialistas en computación buscan apoyo en las ciencias 2

cognitivas para el diseño de interfaces más interactivas con la consideración de las sensaciones, percepciones, controles motores y aspectos cognitivos en general; este es el caso de Taylor (2000) quien formula una interesante propuesta acerca de las implicaciones de la tecnología digital en la educación y en el arte. . Por otra parte las ciencias cognitivas en HCI han hecho énfasis en la representación mental que se genera en un modelo que se alimenta de la arquitectura y funcionamiento del computador (Vacca, 1999); además resultan interesantes trabajos como el de Salgueiro, Cataldi, Lage y Cánepa (2000) quienes han logrado la estimulación de la memoria en niños y adolescentes con necesidades

especiales

de

educación

(particularmente

quienes

padecen

Síndrome de Down) mediante la creación de un software, basado en el manejo de imágenes, al que denomina FERMON, y cuya finalidad es estimular la memoria serial de los niños y por consecuencia lógica de las actividades motoras, que les permite operar la computadora. Sin embargo, no atraen sólo los aspectos cognitivos de la dinámica intelectual activada cuando se realizan Tareas Intelectualmente Exigentes con la mediación de computadores; además ha habido interés por los aspectos afectivos, especialmente los emocionales. Los asuntos a los que se presta atención en este sentido son, entre otros, los relacionados con: (a) el nivel de agrado que el usuario siente cuando utiliza el computador; (b) el vínculo afectivo que se establece con los equipos (p. ej. tecnoadicción); (c) el placer que provocan los productos elaborados digitalmente (ver Keinonen, 1998). Es así como, al considerar las interrelaciones entre el uso del computador, la dinámica cognitiva, y los estados emocionales del usuario se ha concebido el constructo Cogno-Tecno-Emoción para examinar la relación entre cognición y afecto tecnológicamente mediada. La Cogno-Tecno-Emoción es una idea que asume una perspectiva multidisciplinaria

del

desempeño

humano;

en

ella,

convergen

territorios

disciplinarios diversos; por un lado, se abreva en las fuentes de las Ciencias Cognitivas; de ésta se toman en cuenta los planteamientos relacionados con el procesamiento humano de información, en lo que se refiere, específicamente, a 3

los aspectos cognitivos y metacognitivos, éstos se asumen como imprescindibles para la toma de conciencia por parte del usuario acerca de cómo le afecta la interacción que establece con la máquina; el otro componente, lo constituyen las características del software, en relación con los márgenes de interactividad que le permiten al usuario; y las del hardware, en lo referente tanto a los aspectos ergonómicos, es decir, los relativos a la aplicación de los conocimientos acerca de las capacidades físicas y mentales del ser humano en el diseño y desarrollo de productos, equipos y entornos artificiales (López y Gómez, s/f), como a los de usabilidad (Keinonen, 1998). El tercero de los componentes del constructo remite al dominio afectivo del comportamiento humano, definido por Brieba y Fortuny (2002) como el ámbito del comportamiento humano que se refiere a las creencias, sentimientos y estados de ánimo de las personas y que van más allá del dominio del conocimiento. Las actitudes, creencias, y emociones son los descriptores específicos de subconjuntos del dominio afectivo. Para los efectos del constructo aquí propuesto se examinará más particularmente el componente emocional ya que, si como dice Gómez- Chacón (2000), las emociones juegan un papel significativo, facilitador o debilitador del aprendizaje, es probable que esta incidencia resulte aún más relevante en un entorno didáctico tecnológicamente mediado. Así que Cogno-Tecno-Emoción es una expresión que se propone para referirse a los vínculos posibles entre las dinámicas cognitiva y emocional de una persona cuando se encuentra abocada a la realización de una Tarea Intelectualmente Exigente en un ambiente tecnológicamente mediado.

Para la elaboración del constructo, se tomaron en consideración los procesos cognitivos y afectivos que tienen lugar en los ambientes de enseñanza y aprendizaje mediados tecnológicamente. El marco referencial es la interacción Hombre-Computador, como indica Bernard (1995). “ Cuando un usuario está interactuando con el computador se produce un diálogo entre dos sistemas complejos de procesamiento de información”.

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Cognición y emoción Las Ciencias Cognitivas tienen por objeto el estudio de los procesos mentales superiores, es decir; el funcionamiento de la mente y cómo ésta nos permite relacionarnos con el mundo a través de determinados procesos (Mesa, 1997). Por medio de estos procesos se puede memorizar, solucionar problemas, comunicarnos y diferenciar situaciones. Por otra parte es posible que las personas puedan conocer y regular su propio funcionamiento intelectual y a este proceso González (1996) le denomina Metacognición. Durante mucho tiempo al estudiar los procesos de pensamiento, no se consideró a la emoción (Mesa, 1997). En la actualidad la emoción es uno de los aspectos afectivos que se

estudia con

frecuencia por su estrecha relación con el pensamiento (Palmero, 1997).

Para Mesa (1997) el enfoque cognitivo racionalista que abordaron los Psicológos a mediado del siglo xx y que se mantuvo dominado por el conductismo, fue el causante del retraso de abordar el comportamiento humano al no considerar a las emociones como parte de la conducta. Nuevamente a finales de los setentas la mayor parte de las investigaciones giraron en torno a la inteligencia y cómo la mente percibe, procesa y almacena información; hasta el punto de establecer símiles entre el computador y el cerebro humano, obviando de nuevo las emociones y otros componentes afectivos.

Las deficiencias que presentaba el modelo racionista en las explicación de los procesos mentales, produjeron nuevas ópticas en la interpretación de éstos; se comenzaron a establecer vínculos entre las emociones y el pensamiento racional. Estas relaciones vinieron a fortalecer la comprensión de los procesos cognitivos, con la implementación del estudios de cómo nos adaptamos a la realidad con representaciones mentales

lo más fiel posible a la realidad, que

difieren en cada persona. A esta nueva percepción

muchos autores la han

denominado posracionalismo (Guidano, 1994), (Palmero,1997).

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Todos los seres humanos experimentamos emociones, sin embargo, definir emoción luce bastante complejo porque como manifestación humana es muy personal y muchas veces no ostensible . Para Lyons ( 1993) “Las definiciones de emoción no son más que modelos funcionales expresados en palabras y es difícil concebir como alguien podría llegar muy lejos sin intentar formularlas”.

Para Mesa (1997) la palabra emoción significa literalmente estado de excitación o estremecimiento. Para la Psicología se distinguen tres componentes para la emoción: Sentimiento característico o experiencia subjetiva: Tiene que ver en el cómo etiquetamos nuestras emociones, como tristeza, temor, ira, placer,...etc. Esquema de estimulación fisiológica: Son las bases fisiológicas de la emoción (Amígdala, Tálamo y Sistema Límbico). Esquema de expresión abierta: Las emociones juegan un papel preponderante en la generación de procesos de autoprotección o auto regulación del organismo en situaciones extremas.

Al tomar en cuenta estas componentes psicológicas de la emoción en los procesos de enseñanza y aprendizaje, se puede incidir positivamente en ellas, para lograr optimizar los procesos mentales de los estudiantes. En la HCI se producen emociones con diferentes etiquetas: temor, placer, frustración, satisfacción, estrés, entre otras que influyen en la cognición del sujeto. Por esta razón el constructo Cogno-Tecno-Emoción es vital en las actividades educativas que actualmente son mediadas tecnológicamente.

Por otra parte Palmero (1997), señala que en el ámbito filosófico la teorización sobre emoción se ha desarrollado a la par de la teorización acerca de la mente, mientras que en el ámbito psicológico, la teorización sobre emoción está asociado a los procesos de adaptación general. Con estos ejemplos Palmero quiere resaltar que cualquier definición de emoción es el reflejo de la inclinación metodológica y teórica del autor.

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En la actualidad las investigaciones y estudios sobre la emoción están sumergidos en la diatriba de los planteamientos afectivos o del sentimiento y los planteamientos cognitivos. En la siguiente figura se plasma el planteamiento que Palmero (1997) hace de la estrecha vinculación entre las dimensiones afectivas y cognitivas.

DIMENSIONES DE LA EMOCIÓN

Como se puede ver en la figura anterior, la emoción tiene implicaciones en la subjetividad, en decir; en los sentimientos (dimensión subjetiva), implica cambios que se producen en la fisiología de sujeto (dimensión fisiológica), también está implicada en las conductas externas como (dimensión expresiva-motora) y en el funcionamiento mental

(dimensión cognitiva). A esta última implicación se

refiere el constructo desarrollado en el presente artículo. Sin embargo las otras dimensiones también inciden de alguna manera en la cognición del sujeto en una situación de enseñanza – aprendizaje mediada tecnológicamente.

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Según Goleman (1995) (citado por Mesa, 1997, p.2) “Las emociones enriquecen; un modelo mental que las excluya queda empobrecido”. Las críticas al método racionalista realizadas por el psiquiatra italiano Vittorio Guindano (citado por mesa 1997, p.2) señalan que tanto la Psicología como la psiquiatría “ se habían convertido en un cúmulo de teorías explicativas [...

que se alejan por sí

misma de las explicaciones más profundas que debían proveer; la experiencia concreta e integrada del ser humano”. El posracionalismo considera a la experiencia humana como un nuevo paradigma que permite estudiar la adaptación del sujeto a una nueva realidad. La experiencia humana es parte de su existencia y es la manera de conocer y apropiarse de las características del mundo, es propia de cada ser y está muy vinculada con su carácter emocional.

En la actualidad los estudios sobre cómo la emoción incide en los procesos cognitivos son cada vez más numerosos, pero en muchos de ellos todavía se refleja la controversia entre los planteamientos afectivos o de los sentimientos y los planteamientos cognitivos.

Computador, cognición y emoción En esta sección, por razones prácticas, hablaremos del computador como la herramientas tecnológica más importantes en la llamada sociedad de la información. Son muchos los trabajos de investigación que resaltan las ventajas de la utilización del computador en el quehacer educativo, al punto que en la actualidad existe un área de investigación denominada Informática Educativa y que aglutina todas las herramientas informáticas que se utilizan y que potencialmente se podrían utilizar en la actividad educativa.

Entre los estudios que en los últimos años se han desarrollado para determinar la incidencia que tiene el uso del computador en la educación, señalaremos los resultados de las investigaciones de mayor envergadura que presenta Cerda (2002) en su ensayo. En primero es el Metaanálisis de Kulik

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realizado en 1994, soportado en más de 500 investigaciones de enseñanza apoyada por el computador, se llegó a la siguiente conclusión:

“El uso del

computador incidió en la reducción de tiempo para lograr el aprendizaje y en actitudes más positivas en la sala de clases”. Así también, el estudio de SivinKachala en 1998, en el que se consideraron 219 investigaciones sobre el uso del computador en la enseñanza

entre los años 1990 y 1997 y se obtuvo como

resultado: “Los estudiantes insertos en ambientes ricos en tecnología mostraron avances en las principales áreas del conocimiento, incluyendo a los que presentaban problemas de aprendizaje.” Por otra parte el estudio “Does it Computer?” (1998), estudio realizado sobre 6227 de cuarto año básico y 7146 alumnos de octavo año. El resultado de mayor notoriedad

es: “El

perfeccionamiento en informática educativa de los profesores y el uso del computador para enseñar habilidades cognitivas de orden superior, sumado a la frecuencia del uso del computador en el hogar incidieron positivamente en el rendimiento en Matemática”. Por último, el estudio de Scardamalia Bereiter (1996) sobre un ambiente intencionado apoyado en el computador, se concluyó después de 8 años que: “Los estudiantes en un ambiente intencional de aprendizaje apoyado por el computador mostraron mayor capacidad de comprensión profunda y reflexión”.

Es importante considerar para la mediación tecnológica la didáctica, se requiere planear el uso apropiado del computador en las actividades de enseñanza – aprendizaje. Para tal fin son vitales el rol que asume el docente en estas actividades, así como la relación discente computador en la búsqueda de un aprendizaje activo y significativo.

Un modelo que podría dar una buena representación del constructo “Cogno-Tecno-Emoción”

y

que

considera

los

anteriormente es el que presentamos a continuación.

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elementos

mencionados

Un modelo Para la Cogno-Tecno-Emoción

Elaboración propia

Como se puede ver en la figura, para la mediación tecnológica entre la cognición y la emoción es necesario ensamblar paquetes estructurados con la tecnología (el computador), la integración Hombre-Computador y la didáctica. La finalidad es hacer la mediación efectiva en los ambientes educativos. Cada vez existe un mayor consenso acerca de la incidencia que tienen los factores afectivos y motivacionales en los procesos cognitivos (Ríos, 2000). Tapia (1998) explica que una de la mayores ventajas que tiene la utilización de software educativos en la enseñanza-aprendizaje, es que éstos tienen implícito, un efecto motivador en la mayoría de los usuarios. Esa motivación se percibe como perdurable en el tiempo, además de la capacidad que tienen los software de renovarse tanto en presentación como en las aplicaciones. Esta característica indudablemente influye en los aspectos afectivos del usuario en particular en sus emociones.

Las emociones que se generan con la utilización del computador en las actividades educativas puede producir: Incremento de la motivación dentro del aula y la prolongación del aprendizaje fuera de ella. Para ello es importante considerar algunos de los diferentes aprendizajes que se producen con el computador. En tal sentido la primera división la establecieron Perkins y Globerson 10

(1991) (citado por Martínez, 1999) y la cual considera que se puede aprender desde el computador, acerca del computador y con el computador.

Cuando se aprende desde el computador los efectos son de éste en el usuario, sin que el último tenga participación más allá de la motivación que le ofrece el uso de la tecnología. En cambio cuando se aprende con el computador están presentes los efectos de la tecnología, pero el usuario no es controlado por el equipo y éste a su vez estimula su pensamiento y aprendizaje. En esta relación el computador funciona como un amigo intelectual

que contribuye a un

aprendizaje significativo.

En esta situación, donde se aprende con el computador, es donde se presentan con mayor intensidad las relaciones entre pensamiento

y emoción.

Fuentes y Herrera (2000) son partidarios de la conciliación entre pensamiento racional y emotividad, entre educación formal y la vida cotidiana, entre el esfuerzo y el placer de adquirir nuevos conocimientos y habilidades; de manera que la oposición entre razón y emoción sea una falacia. Se hace necesario actualizar la educación para ubicarla en la era del computador. Para ello la escuela debe estar en sintonía con las demandas que tienen los estudiantes de sus experiencias obtenidas en ambientes educativos no formales. Por otra parte es necesario que la informática (Multimedia, Software Educativos, Internet,...etc), estén presentes en sus ambientes educativos no formales.

Si bien es conocido que la emoción requiere de una cognición previa, el desarrollo cognitivo de una persona está influenciado, modulado y determinado por el estado afectivo que tenga el sujeto en el momento de enfrentarse con el ambiente de aprendizaje. Kofman (2003) en este sentido indica que si lo que se quiere es que los estudiantes crezcan como seres éticos, responsables, dignos y creativos (con imaginación) hay que tomar en cuenta sus emociones. El uso del computador y sus diversas herramientas y aplicaciones, es en la actualidad, común en el aula y en la vida de muchos estudiantes y profesores, pero su empleo

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pedagógico todavía ha sido poco aprovechado. Es necesario que se utilice de manera que potencie el aprendizaje significativo, tomando en cuenta las experiencias previas de los estudiantes, así como las emociones que se producen en la Interacción Hombre-Computador y la influencia de éstas en los procesos cognitivos que se activan en cada experiencia de aprendizaje.

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DATOS DE LOS AUTORES: Luis Ernesto Capace Pérez Profesor de Matemática egresado de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador. Instituto Pedagógico de Maracay. Magister en Educación mención Enseñanza de la Matemática en la misma institución. Área de investigación: Educación Matemática (enseñanza del Cálculo). Profesor adscrito al Departamento de Ciencias Básicas del Instituto Universitario Experimental de Tecnología de La Victoria.

Dr. Fredy E. González ([email protected]; [email protected] Coordinador del Núcleo de Investigación en Educación Matemática “Dr. Emilio Medina” (NIEM); Universidad Pedagógica Experimental Libertador Presidente de la Junta Directiva Nacional de la Asociación Venezolana de Educación Matemática (ASOVEMAT) Núcleo Maracay; Estado Aragua Venezuela

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