Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición del Design Museum

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Descripción

DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUM
Artículo 3: Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición
del Design Museum


Mariana Salgado











INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS
"JUAN R. FERNÁNDEZ"

TRADUCTORADO EN INGLÉS



RESIDENCIA
Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman

Traducción: María Valeria Bech
Agosto de 2010




Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición del Design
Museum
Mariana Salgado1, Leena Svinhufvud2, Andrea Botero1, Mirjam Krafft2, Hanna
Kapanen2, Diana DeSousa1, Elina Eerola2, Anna Louhelainen2 y Susanna
Vakkari2
1- Media Lab, University of Art and Design Helsinki
2- Design Museum Helsinki


Elaboración de una plataforma participativa

El proyecto ''La vida secreta de los objetos'' (The Secret Life of Objects)
nació a partir del objetivo del Design Museum de desarrollar servicios para
su exposición permanente sobre diseño finlandés. El punto de partida del
proyecto fue una serie de talleres para niños que se centraron en
determinados objetos de diseño, en los que se usaron nuevas tecnologías
para interpretarlos. En colaboración con investigadores y diseñadores del
Media Lab de la University of Art and Design, el proyecto se redefinió como
una indagación sobre las formas de generar conversaciones con diferentes
grupos en torno a objetos de diseño usando diferentes recursos multimedia
(en línea y en el museo).
El eje del proyecto fue el contenido generado por los visitantes:
comentarios que se expondrían en la galería del museo para complementar los
textos del curador y para enriquecer la experiencia de la visita al museo
por medio de la inclusión. Se redefinió la noción de comentario para
incluir relatos, opiniones, recuerdos o sentimientos, no sólo en forma de
texto escrito, sino también de sonidos o imágenes. Para comunicar las
nuevas posibilidades asociadas a los comentarios, creamos talleres en los
que los visitantes escribían poemas, componían canciones, hacían dibujos y
sacaban fotos en relación con los objetos de la exposición permanente, y
exhibían esos ejemplos de comentarios a través de un mapa interactivo
ubicado en un stand que vinculaba el objeto con los comentarios e invitaba
a realizar nuevos aportes. Los talleres y eventos proporcionaron el
material inicial (relatos, ideas, recuerdos y nuevos objetos) para incluir
en el mapa y para impulsar el agregado de comentarios de los visitantes
ocasionales.
Al mapa interactivo se podía acceder en línea y en la sala de la exposición
a través de un stand montado especialmente. Así, los visitantes podían
sumarse, desde la galería misma o desde una estación remota, en sus
hogares, a conversaciones iniciadas por quienes participaron de los
talleres o eventos. Además del mapa interactivo, creamos un weblog para
describir y comunicar la evolución del proyecto.[1]
El primer taller, Esa and the Objects, fue diseñado para niños de cinco
años y se realizó en un jardín de infantes y en el museo. Consistía en
cinco sesiones dedicadas cada una a un objeto y estaba coordinado por tres
facilitadores del museo. En el taller se les proponía a los niños que
hablaran de las propiedades y el uso de los objetos de diseño y de la
familiaridad que tenían con ellos, y se les proporcionaban datos sobre el
contexto histórico de cada uno.
El segundo taller, Sound of Objects, fue diseñado para un grupo de
adolescentes de once y doce años que estudiaban guitarra. Los alumnos
fueron al museo e hicieron una visita guiada en la que les hablaron sobre
seis objetos de diseño; luego improvisaron melodías a partir de ellos.
El tercer taller, Odes for Objects, fue diseñado para dos grupos de
adolescentes que asistían a un taller literario. Después de hacer una
visita guiada centrada en seis objetos de diseño de la exposición, los
adolescentes escribieron un cuento basado en uno de ellos. Como cierre,
cada uno escribió una oda inspirada en otro de los objetos.
El proyecto se desarrolló en dos etapas. En la primera (de octubre de 2007
a febrero de 2008), se implementó el mapa interactivo como parte de un
stand de la exposición permanente del Design Museum, que desde hace seis
años ocupa el subsuelo del museo. En la primera etapa, en el mapa sólo se
incluía una pequeña selección de los objetos de la exposición. Hicimos un
seguimiento del modo en que fueron surgiendo las conversaciones en
distintas ocasiones (un fin de semana en familia, un evento y la
inauguración de una exposición) desde noviembre de 2007 hasta febrero de
2008. Cuando el stand estaba abierto había una persona que invitaba a los
visitantes a probarlo y los ayudaba a usar el mapa interactivo.
En la segunda etapa (iniciada en marzo de 2008 y todavía en curso en mayo
del mismo año), surgió la posibilidad de armar una versión temporaria de la
exposición permanente del museo, la cual llevó el nombre de nuestro
proyecto: ''La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño
finlandés'' (The Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish
Design). Para esa etapa creamos un nuevo mapa (en tres idiomas: finés,
sueco e inglés) y un nuevo stand, mejoramos el software, creamos nuevos
textos para el mapa y conseguimos una conexión a Internet más rápida. Esta
vez, la mayoría de los objetos de la exposición (40 de los 50 objetos)
estaban también en el mapa para que los visitantes opinaran acerca de
ellos. Durante la exposición, que comenzó el 18 de marzo y terminó el 1 de
junio, el stand con el mapa interactivo estuvo en la galería sin ningún
facilitador. En esa etapa, mientras los visitantes ocasionales agregaban
comentarios al mapa, nosotros seleccionábamos algunos, los imprimíamos y
los colocábamos en el espacio de la exposición. Los comentarios de los
visitantes ocasionales aportaron una visión pluralista basada en los
objetos.
El stand también tuvo dos versiones, una en la primera etapa del proyecto y
otra en la segunda, durante la nueva exposición. En la segunda había una
mesa, dos sillas, una computadora, un reproductor de DVD, folletos, un
cartel de ayuda (con la explicación básica de cómo usar el mapa), un mouse,
un monitor de computadora y dos pantallas grandes.
Todos los componentes del proyecto el weblog, el mapa interactivo, el
stand, la exposición, los talleres y los métodos que se utilizaron para
documentarlos proporcionaron una combinación de recursos que posibilitó la
creación de una plataforma participativa que motivó a los visitantes a
hacer comentarios.

Contenido generado por los visitantes en un mapa interactivo

Los museos están incorporando a sus sitios web y a sus galerías
herramientas que motivan a los visitantes a crear material basado o
inspirado en las colecciones. Actualmente existe una gran cantidad de
proyectos en los que se exhibe el contenido generado por los visitantes en
el espacio de la exposición y en los sitios web de los museos, y en el
marco de los cuales se exploran las posibilidades que ofrecen los weblogs,
podcasts u otros recursos web 2.0. [2],[3],[4]
En ''La vida secreta de los objetos'', el contenido generado por los
visitantes se reunió y exhibió usando los recursos disponibles. Por
ejemplo, se usó YouTube (http://www.youtube.com/) para mostrar en línea
videos grabados durante los talleres, como parte de un concepto más amplio:
la creación de una WebTV del museo. El software de código abierto
ImaNote[5] nos permitió crear notas y navegar por el mapa que contenía la
disposición de la muestra. Entre las funciones de ImaNote se incluye la
capacidad de agregar comentarios y de asociarlos a una imagen (en este
caso, el mapa de la exposición). Los comentarios muestran, entre otras
cosas, mensajes de texto, enlaces a recursos multimedia en la web (como la
música compuesta por estudiantes de guitarra en el taller) e imágenes. El
software –desarrollado como proyecto de investigación– nos permitió llevar
a cabo la prueba y explorar los desafíos que el contexto del museo
planteaba.
En este caso particular, se usó un mapa como interfaz entre los objetos de
la exposición y los comentarios del público. Los visitantes podían hallar
fácilmente los objetos y el material basado en ellos. Salgado y Díaz-
Kommonen pusieron a prueba este concepto con anterioridad en un museo de
arte de Helsinki.[6] Por medio del mapa, reunimos y exhibimos paralelamente
los comentarios de los visitantes y los de los curadores.


La experiencia de los visitantes

Aunque el concepto de museo como foro de debate[7] es conocido, la práctica
concreta de comentar activamente sobre una exposición es nueva para los
visitantes. Por lo tanto, hace falta tiempo para instalarla como práctica
generalizada en la visita a un museo. El público no está acostumbrado a
tener esa posibilidad. En nuestro caso, durante los casi tres meses en que
el mapa interactivo estuvo en la exposición, obtuvimos alrededor de cien
comentarios.
Hay muchos tipos diferentes de comentarios. Los visitantes criticaron o
elogiaron los objetos o a los diseñadores, enviaron un mensaje personal al
diseñador, contaron recuerdos o relatos que los vinculaban con los objetos
(como qué uso le daban a un objeto), hicieron preguntas, agregaron material
relacionado con el objeto y les dieron sonido a los objetos. Por ejemplo,
Otto, de 6 años, agregó el siguiente comentario a una obra llamada Spider
(araña): "fgyhfgcbvgfhdg ffetrrdfvggbvvcg ffddsdsfsssssdvc
cdbdcvdfgghhghghfhghh". Hay ejemplos de comentarios que plantean preguntas
filosóficas, como ''Las arañas me dan escalofríos pero también me fascinan…
es rarísimo; les tengo miedo, pero al mismo tiempo quiero mirarlas bien de
cerca… ¡¿Será que el miedo y la admiración van de la mano?!'' o ''Una vez
tuve un sueño donde vi la misma araña y me sorprendió que alguien haya
soñado lo mismo antes que yo y decidiera hacerlo realidad. ¿Ya está todo
inventado, entonces?''.
Después de observar y entrevistar al público durante la exposición, los
investigadores del equipo advertimos que la mayoría de los visitantes no
necesariamente tratan de usar el mapa interactivo a menos que se los anime
a hacerlo. Así y todo, la mayoría de los que lo usaron se llevaron una
impresión positiva. Los visitantes que entrevistamos leyeron los
comentarios impresos en la exposición y disfrutaron de que se integrara una
visión personal y multifacética a la exposición. El hecho de mostrar las
reacciones de los visitantes frente a las piezas del museo nos permitió
explorar el proceso de validación de los aportes y de estímulo de la
participación.


Conclusión

La alianza entre los diseñadores e investigadores (del Media Lab) y el
equipo educativo del museo le dio un carácter original e instructivo al
proyecto. El mapa interactivo y los talleres tuvieron un objetivo común:
reunir material audiovisual que contara historias sobre los objetos. Los
eventos, los talleres, la documentación multimedia y el mapa interactivo
exhibido en el museo fueron codiseñados como un todo coherente en un grupo
multidisciplinario. Creemos que fue una buena estrategia usar el material
proveniente de los talleres como disparador de comentarios entre los
visitantes ocasionales. La riqueza y creatividad de los comentarios
reunidos se debe en parte a los disparadores que los activaron. Dado que
los comentarios incluían el punto de vista de los visitantes, ¿podemos
decir que se está construyendo un nuevo museo participativo?
La participación del público sólo se puede medir en función de los
comentarios que dejan los visitantes. Sin embargo, podría incluir también
otros aspectos relacionados con el interés del público en la exposición,
como la lectura de comentarios de visitantes anteriores. Los entrevistados
valoran la presencia de los otros visitantes y disfrutan de leer
comentarios. Según parece, el público contribuye en mayor medida cuando ve
que los comentarios de otros han sido respetados y exhibidos como parte del
mensaje de la exposición. La participación es un factor de legitimación
cuando se relaciona con objetos de la vida diaria como en un museo de
diseño y es una manera de que los visitantes y el personal de los museos
inicien un diálogo fluido que pueda extenderse más allá de la visita. En
muchos museos hay actividades, como talleres, donde esa conversación se
inicia. Sin embargo, el diálogo termina junto con el taller. En el caso del
proyecto ''La vida secreta de los objetos'' realizado en el Design Museum
Helsinki, nuestro objetivo es que la conversación continúe después de la
visita.
Las prácticas participativas ofrecen enormes posibilidades de ampliar el
rol social del museo y también pueden darle un nuevo significado político a
una institución cultural tradicional.[8] En el futuro, el mapa interactivo
de objetos de diseño del Design Museum podría servir de plataforma para una
variedad de temas, desde la ética del diseñador y el consumidor hasta
proyectos regionales de diseño colaborativo. Los objetivos y el estatus de
la interacción con el público dentro de la organización del museo adquieren
un carácter central (y este es un debate en curso en el ámbito de los
museos). ¿Qué estatus tendrán los documentos producidos por los visitantes?
¿Cómo se preservan y qué valor tienen en la organización del museo?
En el proceso de investigación basada en el diseño, la estrecha
colaboración con el departamento de educación del Design Museum fue natural
dado el rol tradicional de ese departamento como enlace entre el museo y el
público. ¿Cómo pueden integrarse los métodos y herramientas que posibilitan
prácticas participativas en todas las prácticas del museo, desde la
planificación de una exposición hasta las estrategias de marketing? Las
prácticas participativas podrían ser una herramienta que motive a los
visitantes a interesarse por la exposición y un recurso en el proceso de
diseño.


Agradecimientos

En primer lugar, queremos agradecer a todos los participantes de los
talleres y a los docentes Rody Van Gemert, Outi-Maria Takkinen, Nana
Smulovitz-Mulyana y Onnela Päiväkoti. Un agradecimiento especial a Matti
Luhtala, Lily Díaz, Merja Vilhunen, Marianne Aav, Harri Kivilinna, Tommi
Jauhiainen, Mikko Laitinen, Ilpo Kari, Atte Timonen y Vennu Nivalainen.


-----------------------
[1] Weblog de ''La vida secreta de los objetos'' (en inglés):
http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/. [Fecha de consulta: 30.05.08]

[2] Samis, P. y Pau S., "'Artcasting' at SFMOMA: First-Year Lessons,
Future Challenges for Museum Podcasters broad audience of use". En J. Trant
y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en Archives
& Museum Informatics: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/samis.html,
Toronto, 1 de marzo de 2006. [Fecha de consulta: 9-5-08]

[3] Von Appen, K., B. Kennedy y J. Spadaccini, "Community Sites &
Emerging Sociable Technologies". En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del
Congreso Museums and the Web 2006, en Archives & Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/vonappen/vonappen.html, Toronto, 1
de marzo de 2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]

[4] Salgado, M., ''Breaking Apart Participation in Museums''. En J.
Trant y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2008, en
Archives & Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2008/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 31 de
marzo de 2008. [Fecha de consulta: 9-5-08]

[5] Página web con publicaciones relacionadas con ImaNote (en inglés):
http://imanote.uiah.fi/ [Fecha de consulta: 30-5-08]

[6] Salgado, M. y L. Díaz-Kommonen, "Visitors' Voices". En J. Trant y D.
Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en Archives &
Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 1 de
marzo de 2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]

[7] Duncan, F. C. "The Museum, A Temple or the Forum", Reinventing the
Museum. Historical and Contemporary Perspectives on the Paradigm Shift.
Gail Anderson Altamira Press, ed., EE. UU., 2004: 61-73.

[8] Sandell, R., Museums, Prejudice and the Reframing of Difference.
Routledge, Nueva York, 2007.
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