Ciberformance – la performance como puente entre el mundo real y el virtual. In Creaciones Audiovisuales Actuales (pp. 126-135). Coord. Terceño, José Rodrigues. Madrid: Editorial Associación Cultural y Cientifica Iberoamericana, 2015. ISBN 978-84-15705-15-4

July 13, 2017 | Autor: Clara Gomes | Categoría: Performance, Artes, Arte, Arte contemporáneo, Mundos Virtuales, Cyberformance
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XI CYBERFORMANCE: LA PERFORMANCE COMO PUENTE ENTRE EL MUNDO REAL Y EL VIRTUAL 1. Introducción Se define la ciberformance como un emergente tipo de arte como objeto en este papel. La ciberformance ha ido evolucionando a través del uso que Internet ha hecho de las tecnologías digitales, como ordenadores, una categoría más pequeña que la performance digital, que se autodefine por tener lugar a través de medios digitales. La ciberformance se da en directo, en el ciberespacio, (ya sea en un chat o en un MUVE, Multi User Virtual Environment o Espacio Virtual Multiusuario) y sus actores y públicos están distribuidos físicamente, a veces alrededor del mundo, creando una especie de telepresencia. Esto es arriesgado, lidia con temas post-modernos y es liminar en su experimentación. La ciberformance usa distintas fuentes pero principalmente depende de los ordenadores y tiende a que nunca se quede acabado y que, de esta manera, sea una «obra abierta» en el sentido de Humberto Eco (1962). Para definir la ciberformance, trabajamos en un híbrido de teatro y de performance ocurriendo en el ciberespacio. Algunos casos –desde performance que utiliza sobretodo texto a performance que usa wearables e consolas de juegos– y algunos otros proyectos en curso, seran avocados, sobre todo aquellos que realice la autora del término ciberformance, Helen Varley Jamieson al igual que Senses Places, una mixed reality performance que se ha

creado usándole MUVE Second Life, proyecto en lo cual colaboro. Estos experimentos al borde del mundo físico y del virtual están más allá de los propósitos de la arte, creando nuevas herramientas para la HCI (Human Computer Interaction) y prometiendo nuevas formas más corporales de comunicación a distancia. Este artículo, en parte, es el resultado de la búsqueda para my tesis de dotorado: “Ciberformance: Performance en Plataformas y Mundos Virtuales” (Universidade Nova de Lisboa, 2013). 1.1. La definición de ciberformance

Ciberformance es performance art que ocurre en los mundos y entornos virtuales La designación ciberformance fue creada por Helen Varley Jamieson juntando los términos cibernético y performance. En la tesis de su Máster en Arte “Adventures in Cyberformance” (2008), esta creadora, con experiencia en teatro, en net-art, en programación y en performance digital, define algunas de las características de esta forma de arte de las cuales partió mi encuadramiento teórico. En mi tesis, extendí y actualicé el concepto de este arte emergente, he encontrado su genealogía y he analizado las sus tres formas de manifestación: la Ciberformance de la Palabra, la Ciberformance del Código y la Ciberformance Corporal. 1.2. Un híbrido de teatro y performance

Para definir el objeto de esta comunicación no necesitamos detenernos en la definición del término performance puesto que una ciberformance puede ser tan cercana a la danza o al teatro como a la performance en un sentido más estricto. Lo que nos importa es definir como este género se desarrolló en internet -a menudo dentro de mundos virtualesy cómo se caracteriza, independientemente del hecho de que tiene raíces en el teatro (eg: Gion Kabu, Hamnet Players) o de que incluya

una coreografía de posibles gestos (eb: Ballet Pixelle, Senses Places) o, que pueda ser, en su contenido, más cercano a la live art política o socialmente consciente (ej.: Second Front). Así, aunque estamos trabajando en un significado para ciberformance, muchos de los ejemplos de este tipo de arte están de hecho más cercanos al teatro o a la danza puesto que lo que importa en este análisis es no tanto el contenido como las condiciones en las que se produce y desarrolla. Sin embargo, aunque no es el objetivo principal de este estudio, podría ser útil definir la esencia del teatro y la performance, en un intento por llegar a un término manejable en el que encajar ciberformance puesto que, como Helen Varley Jamieson determinó, el concepto original surgió de un paradigma híbrido. La conocida resistencia de la performance a una constricción en una camisa de fuerza lingüística no causa muchos más problemas, puesto que esa cualidad híbrida coincide con las característica de ciberformance. John Reaves argumenta que el teatro es un arte inclusiva que incorpora baile, música y pintura, y sugiere que todo el arte interactivo es teatro: "¿Por qué no ser agresivo en el tumultuoso contexto de la revolución digital? ¿Porqué no reclamar todo el arte interactivo en nombre del teatro?"(Reaves, 1995, citado por Jamieson, 2008:17). Esta idea denota la naturaleza fluida del teatro -y la razón para la adopción de diferentes y a veces contradictorios términos por diferentes estudiosos en los campos del teatro, la performance y los estudios culturales. Si incluso el teatro resiste una definición ¿Qué podemos esperar de la performance? "Por su propia naturaleza, la performance desafía una definición precisa o sencilla", apunta Rose Lee Goldberg (2001:9)

Hasta los 70, en el mundo anglo-sajón todo el teatro implicaba performance, y cuando esta emergió como nuevo género, el teatro fue el común denominador contra el que la performance podría definirse. Durante la segunda mitad del siglo XX terminó ganando peso en la semiótica del teatro y en la cultura contemporánea. En las artes apareció como performing art, performance art, estudios de performance y solamente performance. Para Steve Dixon es un término que ha sido estirado y reconfigurado (2007: x) que se puede aplicar a juegos, deportes, conciertos de rock y éxitos en varias áreas - académica, profesional, tecnológica - o a la simple performance de los rituales diarios. El teatro por otro lado implica la separación de la vida cotidiana y una relación artista / audiencia. Marvin Carlson escribió: “La sola presencia de un público viendo una actuación – de manera neutral o no implicada- que se presenta en cualquier espacio no convencional, inevitablemente llama a asociaciones con el teatro.” (1996: 114). RoseLee Goldberg, en la tradición estadounidense, reclama la performance para las artes visuales en oposición a la tradición británica que se deriva la live art desde el teatro. Para Goldberg una performance es «live art by artist» apareciendo como un medio por el cual los artistas visuales se liberaron de los medios de comunicación y las estructuras tradicionales (2001: 9). Esta autora presenta la ausencia del personaje, la ausencia de la trama y la presencia del artista como intérprete como elementos clave para distinguir el teatro de la performance. Sin embargo, aunque podemos aplicar estas características a la mayoría de las performances -pero no todas- también podemos aplicarlas al teatro. Sólo tenemos que mirar en algunas obras de teatro de Samuel Beckett, como Breath (1969), una obra de teatro sin personajes, o el ejemplo dado por Peter Brook, de un hombre que cruza un escenario vacío como una acción dramática. (1972: 11)

Narrativas no visuales siempre se pueden construir, y un artista visual, cuando representa, siempre se sale de su papel cotidiano, mismo si no está creando un personaje específico. Algunos autores afirman que la diferencia entre el teatro y la performance es una cuestión de estética, de contenido o de actitud, tiendo la performance un deseo de transgresión como su fuerza motivacional (Herbert, 1994: 11). Esto no nos lleva mucho más allá ya que también se puede encontrar este deseo en el teatro. En teoría de la recepción nos encontramos con algunos intentos de una definición que consideramos productivos. Robin Nelson propone como un evento teatral «el testimonio colectivo en un espacio determinado en un momento dado de una más o menos intencionalmente construida secuencia de cosas hechas a través del tiempo» (2004: 304). Sin embargo, esta idea del aquí y ahora -o, al menos, de la simultaneidad en relación con el tiempo, pero no literalmente, al espacio- la idea de una experiencia que es compartida por el artista y el espectador en tiempo real es ontológica, tanto para el teatro como para la performance. Y, por supuesto, para la ciberformance. 1.3. Híbrido, liminal, intermedial

Una característica principal de la ciberformance viene de su íntima conexión con la live art, de origen británico y teatral. Esta es una actitud, tanto como una práctica performativa, y es un híbrido que rehúsa ser clasificado. Susan Broadhurst prefiere el término "liminal" (término adoptado de Turner, 1982) para lidiar con la performance que está al borde de lo posible (1999: 2): "Las característica estéticas quintaesenciales de lo liminar parecen ser hibridación, indeterminación, una 'falta' de aura y el derrumbe de la distinción jerárquica entre cultura popular e intelectual" (Broadhurst, 1999: 1)

Janet Murray empleaba el mismo término en relación con ordenadores como objetos liminales localizados en las fronteras entre la realidad externa y nuestras mentes (1997: 99) En una mudanza similar, el término "intermedial" aplicado primero a ordenadores- aparece en el teatro como: "Un punto de reunión entre los actores, los observadores, y la confluencia de medios involucrados en una performance en un momento particular en el tiempo… un espacio donde los límites se difuminan" (Chapple e Kattenbelt, 2006: 16) Es en estos espacios liminares e intermediales en los que los nuevos géneros híbridos como la ciberformance aparecen. Así, nuestro acercamiento al performance en los espacios virtuales parte de un paradigma híbrido. Esta performance híbrida incluye todo trabajo en vivo cuyas acciones se llevan a cabo con una intención -más allá de la del día a día- y presenciado por un espectador. Asi pues, la performance que es objeto de esta investigación es aquella donde la experiencia es activada y compartida en tiempo real por una audiencia que puede estar presente física y/o virtualmente. (Jamieson, 2008:23). 1.4. Produsuarios conectados en una híper-superficie

Todos los eventos que son creados a través de una red de ordenadores pueden ser considerados representaciones en red, lo que incluye conferencias de vídeo por grupos tales como The Wooster Group (Dixon, 2007: 422) y la performance telemática que se volvió tan popular a partir de los 90 (Dixon, 2007: 423). En 2004, Joan Greene, Helen Thorington y Michele Reil definieron la performance en red como: "Cualquier evento en vivo que es susceptible de servirse de la Red" incluyendo "Cualquier forma de conexión en el que dispositivos

computerizados hablan entre ellos creando un bucle de respuestas" y calificaron a la performance en red con la característica de ser "en vivo" o experimentada en el momento de creación o recepción" (citado por Jamieson, 2008: 27). La performance en red también puede ser vista como una subsidiaria del net-art, o bien como si existiera más allá de este, por ejemplo en trabajos conectados por LAN (Local Area Network) o teléfono móvil, los sucesores del fax, email y arte telefónico. En el Blog de Performance en Red1 podemos ver como el término se vuelve general, perdiendo sentido en el proceso. Por lo que no podemos definir ciberformance meramente como performance en red. Gabriella Giannachi introdujo otro término que es útil para la definición de ciberformance: la hípersuperficie "donde lo real y lo virtual se juntan… un espacio liminar (donde) el observador puede doblar su presencia y estar en el entorno virtual y en el real simultáneamente" (2004:95) Para esta autora "Las hípersuperficies son lugares de intercambio, fugaces estratos intertextuales en los que opuestos dialécticos interactúan y continuamente se contaminan el uno al otro" (2004:99). La autora da ejemplos de arquitectura líquida, arte telemático, agentes inteligentes y ambientes de realidad virtual. La pantalla misma puede ser considerada una hípersuperficie, si pasamos por alto la tendencia a considerar que el arte digital debe ser caro, y accesible solo a algunos directores, como hace Matthew Causey a través de su concepto de cíber-teatro que, tal como él plantea, solo atraerá a productores de entretenimiento de masas, como deportes, parques temáticos, televisión y cine (2006: 49). Por oposición a estos grandes productos, tecnologías orientadas al usuario como teléfonos móviles, vídeo digital, cámaras de fotos, IPads, PC e Internet permiten una 1

http://transition.turbulence.org/blog. Consultado el 03/04/2009

producción de contenido en el sentido del "produsuario" definido por Axel Bruns (2008) que nos lleva a la democratización del arte: "En comunidades colaborativas la creación de contenido compartido tiene lugar en un entorno interconectado y participativo, lo que rompe las barreras entre productores y consumidores, permitiendo a todos los participantes ser tanto usuarios como productores de información y conocimiento -frecuentemente en un rol híbrido de produsuario donde el consumo es también productivo necesariamente. Los produsuarios se embarcan en una forma no convencional de creación de contenidos, estando implicados sin embargo en produtilizar - la colaborativa y continua construcción y ampliación de contenido existente en la búsqueda de la mejora constante"2 La ciberformance está intrínsecamente conectada a ese concepto mientras el arte de baja tecnología aunque puede tener variaciones en su coste dependiendo del tipo de interfaz empleada. Las ideas expuestas en esta sección son solo algunos de los conceptos principales que son esenciales para entender la ciberformance como una emergente forma de arte que cruza lo virtual y lo físico. 1.5. De la performance desarrolladas

textual a las interfaces más

Los primeros ciberformances fueron principalmente textuales y se dieron en salas de chat. Más tarde, fueron presentados en mundos gráficos virtuales, como The Palace, usando avatares de dos dimensiones (fotografías y dibujos) y, a veces, vídeo-imágenes a través de cameras web como los de Avatar Body Collision que se desarrollaron en el 2

http://produsage.org/node/9. Consultado el 22/03/12

festival de Internet UpStage, creado por Helen Varley Jamieson entre otros. Esto es a lo que llamamos Ciberformance de la Palabra en le sentido que la palabra es usada en estos shows (a veces solamente virtuales y a veces también en el escenario) para transmitir su significado, a través de las poéticas y dramáticas interpretaciones de los avatares y a través de la participación textual de la audiencia en una ventana de texto. We have a situation (2013) de Jamieson, fuer una serie de performances en directo que tuvieron lugar en la plataforma UpStage, usando gráficos y transmisión audiovisual desde varias ciudades de Europa, tratando temas actuales interculturales europeos, como la «e-basura». los residuos electrónicos, la movilidad social a escala mundial, la producción de alimentos y el reciclaje de un Boeing. En mundos virtuales como Second Life, la ciberformance se da en varios festivales como Interact (patrocinado por los Lindens, los creadores de ese mundo virtual) y Odyssey (creado por artistas conectados con el colectivo Second Front). Allí, lo que ocurre principalmente es la Ciberformance del Código, una forma que emplea el desarrollo del código (unos y ceros) a través de scripts, guiones que manipulan la realidad de esos mundos virtuales. El avatar/artista Gazira Babeli y el grupo Second Front son ejemplos de los artistas de la Ciberformance del Código.

Figura 1. Captura de pantalla de “We have a situation” - 3 Movilidad Global, de Eindhoven, Holand, con nodos en Nantes, Francia y Graz, Austria, 18/04/2013

Mientras tanto, las potencialidades de las plataformas como Second Life comienzan a ser exploradas en proyectos más ambiciosos como Weathering In/Com Tempo y Senses Places (dos proyectos concebidos por Isabel Valverde y Todd Cochrane con los cuales yo he estado colaborando). Son obras de danza tecnológica que cuestionan la reducción de nuestra inteligencia corporal en el mundo de hoy en día gracias a la creación de un medioambiente corporal y híbrido en el que los participantes interactúan físicamente y virtualmente (a través de sus avatares) usando la webcam de su ordenador y el control remoto de la consola Wii. Wearables, los sensores que puedes ponerte, se pueden utilizar para permitir la adición de datos biométricos en la ecuación de artistas, intérpretes o ejecutantes, avatares y medio ambiente. Llamo a estos proyectos Ciberformance Corporal. En la sociedad de hoy en día perdemos el cuerpo a favor de la comunicación y el conocimiento. La tecnología cambia rápidamente pero aun estamos conectados a lo audiovisual, el ordenador como una interfaz en una caja y el movimiento mínimo de la mana y del ojo (Valverde, 2010).

Es esto que ocurre prevalentemente cuando interactuamos en mundos virtuales, pero es necesario crear experiencias "fuera de la caja", más «hapticas», donde haya un aumento de la virtualidad, como lo anuncia Senses Places.

Figura 2. Lux Nix es mi avatar, animado por mí misma bailando ante la cámara web mientras participo en el proyecto Senses Places creado por Cochrane y Valverde

En nuestro propio proyecto Me Myself and I (Yo Misma y Yo), iniciado en 2010, exploro las posibilidades de mundos virtuales y la conexión entre la ciberformance y machinima, entre una actuación ejecutada y capturada -de acuerdo con las reglas de lo machine cinema o machinimaen Second Life y la imagen real resultando en un trabajo de ciber-vídeo-art. La primera performance de este proyecto ocurrió en "La Dama" Second Life, 22 de julio de 2010, a las 21 GMT. Durante la actuación, en que mi avatar Lux Nix, se mueve conectada con una foto de mi cuerpo real, un tiro largo era usado para capturar la acción y más tarde otros ángulos fueron introducidos. Una secuencia de mi cuerpo realintroducida posteriormente- reproduce los movimientos y gestos del avatar creando una duda: "¿Es este avatar el que me imita o yo imito al avatar?” Quizás somos parte del mismo, un

despliegue de identidad que permite un aumento de mi cuerpo y la declaración de mi condición post-humana. "Los avatares no tienen órganos", dijo Stelarc a través del avatar Prosthetic Head, una frase que tuvo resonancia en Me Myself and I. Lux Nix, mi avatar, no tiene edad, sus articulaciones no le duelen cuando ella salta, es una proyección del ideal de mi misma, un desarrollo de mi misma en otro universo a través de la comunicación. Lux Nix esta más allá de mi misma. Sin embargo Lux Nix no existe sin mí" (Gomes, 2013)

Figura 3. Me Myself and I (2010), ciberformance en Second Life, Clara Gomes

Me Myself and I es un ejemplo de proyecto de cibervídeo-arte resultante de una ciberformance en directo.

2. Conclusión A través de una amplia revisión de autores conectados con las cuestiones planteadas por los nuevos ambientes virtuales y por teóricos de la performance digital combinados con mis propios análisis sobre las diferentes

manifestaciones de ciberformance, llegué a las siguientes conclusiones acerca de esta emergente forma de arte: • Siempre es en vivo, considerando que el «vivo» no es un opuesto de la mediación. (Auslander, 1999); • Es abierta y de acceso fácil gracias a Internet, donde ocurre en chats de texto, mundos virtuales, plataformas y ambientes creados con el propósito de servirlo e incluso en espacios de juegos en línea; • Muchas de estas manifestaciones ocurren tanto en un espacio virtual como en uno físico (museos, teatros, lugares públicos) y tienen una cierta proximidad con la «performance de realidad mixta» creando, en este caso, a una «audiencia intermedial». (Jamieson, 2008); • Es liminar (Broadhurst, 1999); • Es un híbrido en términos de genealogía, afiliación, género y el medio usado; • Usa, de forma experimental, tecnologías recientes (motion capture o seguimiento del movimiento de los juegos) y lo combina con otras antiguas (chroma key); • Es más un proceso que una obra de arte finalizada; • Rechaza lo común y tiende a lo marginal; • Aunque el producto final puede no ir dirigido a la audiencia convencional no es una mera exhibición de tecnología, tiene un programa estético; • Es estéticamente intervencionista desafiando el ambiente y el medio que usa; • Es multimodal pero subraya los modos no lingüísticos incluso cuando usa textos para aparecer; • Rechaza la desincorporeidad y la falsa inmersión a través de medios transparentes: las tecnologías están siempre visibles, son evidentes; • Desarrolla nuevas perspectivas para una comunicación más integradora donde el cuerpo y la propriocepción tienen un papel activo;

• Nace dela produtilización, un característica de las comunidades virtuales de las que se apodera; • Es de baja tecnología a pesar de que puede usar adaptaciones desde la alta tecnología hasta artículos comerciales (distintos tipos de sensores médicos, interfaces de juegos); • Usa y crea programación de código abierto y freeware, desarrollándolo en colaboración; es low cost, barata; • Es colaborativa y distributiva – ambos creadores y la audiencia están distribuidos geográficamente – y así, esto es intercreativo (Berners-Lee, 1999) e intercultural. • Es una “obra abierta” (Eco, 1962) que sólo existe en interactividad. • Tiene efectos estéticos, políticos y sociales más allá de mundos virtuales o la escena artística y tiene una fuerte influencia en el desarrollo de nuevas formas de comunicación. Pionera en la adaptación de la comunicación humana a la mediación tecnológica, la ciberformance abre nuevos caminos no sólo en el campo artístico, conectando lo físico con el virtual, pero también en la Interacción OrdenadorHumano (HCI) en general desarrollando nuevas formas que extenderán la comunicación en general.

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