Cashflow: Juego, autoayuda financiera y producción de sujetos económicos

May 26, 2017 | Autor: Daniel Fridman | Categoría: Sociología Económica, Juegos, Finanzas, Gubernamentalidad, Performatividad
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Descripción

Resumen Este artículo examina un juego de mesa practicado por lectores de best-sellers de éxito financiero. Cashflow es un mercado ficticio, en el que los ju-gadores simulan comprar y vender activos para practicar y mejorar sus habilidades financieras, con el objetivo de alcanzar la 'libertad financiera'. Basado en observación etnográfica en clubes y entrevistas a jugadores en Argentina y Estados Unidos, y utilizando los conceptos de gubernamenta-lidad y performatividad, el trabajo se enfoca en cuatro temas. En primer lugar, el modo en el que el juego establece definiciones acerca de 'ser rico'; segundo, la incorporación de herramientas de cálculo financiero; tercero, el trabajo sobre el yo, a través del cual los participantes exploran qué pue-de estar limitando sus chances de éxito financiero y cómo deben transfor-marse. Finalmente, analizo el trabajo que los jugadores tienen que realizar para hacer concordar juego y realidad, lo que permite que una herramienta desarrollada en Estados Unidos se pueda usar en contextos económicos diferentes como el argentino. Abstract This article examines a board game that readers of bestseller financial success books. Cashflow is a fictitious market, in which players buy and sell assets to enhance their financial skills, with the ultimate goal of reaching 'financial freedom.' Based on ethnographic research in clubs and interviews with players in Argentina and the United States, the article focuses on four topics. First, the role of the game in establishing definitions of what it means to be rich. Second, the development of calculative financial tools. Third, players' work on the self, through which they explore what may be limiting their chances of financial success and how they ought to transform themselves. Finally, the work done by players to fit the game with reality, which allows a game made in the United States to be used in different national economic contexts like that of Argentina.
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