Buenas prácticas TIC en Español y Matemáticas. para Santillana.2014

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Descripción

Buenas prácticas del uso de las TIC en educación, matemáticas y español Índice I. Las TIC y su impacto educativo………………………………………………5 A. Características cognitivas, afectivas y aptitudinales de la persona frente a la tecnología ………………………………………………………………………....6 1. Desarrollo cognitivo…………………………………………………………..6 2. Desarrollo afectivo……………………………………………………………8 3. Desarrollo aptitudinal…………………………………………………………9 B. Los estudiantes y el acceso a los recursos tecnológicos…………………...10 C. Diagnóstico de la implementación de las TIC en educación ……………….10 D. Finalidades educativas de la introducción de las TIC en educación……....12 E. Enfoques pedagógicos del uso de las TIC ………………………...…………13 1. Educación personalizada……………………………………………………13 2. Educación basada en el desarrollo de competencias……………………14 3. Evaluación formativa………………………………………………………...15 4. Aprendizaje activo

II. Prácticas TIC en Matemáticas………………………………………...…….18 A. Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en matemáticas………..19 B. Didáctica de las matemáticas mediadas con tecnología……………...……20

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C. Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de las TIC para la enseñanza de matemáticas………………………………………………..…..22 D. Proyectos y programas relevantes ………..………………………….……….27 1. Proyecto EMAT, México…………………………………………………………….27 2. Enciclomedia en matemáticas, México……………………………………………30 3. Proyecto Descartes, España…………………………………………………...…..32 4. Proyecto Gauss, España……………………………………………………………34 5. Comentarios sobre los proyectos relevantes……………………………………..36 E. Implementación de recursos digitales asociados a las finalidades educativas para la enseñanza de matemáticas……………………………...37 1. Alfabetización TIC (aplicaciones y/o asistentes matemáticos)…………37 2. Soporte a clase magistral (recursos multimedia: representaciones, ejemplificaciones o modelaciones matemáticas)………………………..39 3. Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: resolver ejercicios matemáticos)………………………………………………………………...41 4. Soporte a tareas de producción (web 2.0: hacer modelos matemáticos para resolver problemas, programar y realizar representaciones o proyecciones visuales) …………………………………………………….43 5. Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de aprendizaje)

III. Prácticas TIC en el área de Lengua y Literatura………………………….44 A. Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en el área de lenguaje y literatura………………………………………………………………………….46

B. Didáctica de las prácticas del área de lengua y literatura, mediadas por tecnología……………………………………………………………………......47

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C. Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de las TIC para la enseñanza de la lengua materna……………………………………………...50

D. Implementación de recursos digitales asociados a las finalidades educativas para la enseñanza de la lengua y literatura...…………………. 56

1. Alfabetización

TIC

(herramientas

lingüísticas,

diccionarios

y

herramientas de comunicación)…………………………………………...57

2. Soporte

a

clase

magistral

(bibliotecas

virtuales

y

recursos

multimedia)…………………………………………………………………..58

3. Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: ejercitación del lenguaje y lectura)………………………………………………………………………..59

4. Soporte a tareas de producción (web 2.0: realizar producciones asociadas a las prácticas del lenguaje)…………………………………..61

5. Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de lectura, entornos de producción de materiales escritos)…………………………………....63

IV. Comentarios Finales…………………………………………………..…….64 V. Fuentes de Información

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Buenas prácticas del uso de las TIC en educación, matemáticas y español En mundo se encuentra viviendo un momento muy dinámico, principalmente por dos características que se relacionan y complementan: la globalización y la conformación de la sociedad del conocimiento. La globalización es un fenómeno que ha penetrado en la forma de percibir y vivir en sociedad, dónde se ha difundido y combinado un folclore mundial, conformado por diversas filosofías, temas y elementos propios de diversas sociedades, y ha permitido desarrollar un proceso dinámico de creciente integración mundial de los mercados de trabajo, bienes, servicios, tecnología y capitales. La sociedad del conocimiento principalmente reconoce al conocimiento producido por la ciencia y la tecnología como el factor clave de crecimiento y desarrollo social. El acceso a la información, el análisis y adicionamiento continuo de la misma, se da a través de una comunidad que trabaja en red. En esta sociedad hay cuatro puntos esenciales para la innovación, el progreso y el bienestar de las sociedades que son: la información, la comunicación, educación y el conocimiento, los cuales se entrelazan soportan y potencian a través de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). El desarrollo de las TIC, sobre todo a través del Internet su máximo exponente, ha permitido que todo ciudadano con acceso a esta Red pueda convertirse en consumidor, productor de la información o generar contrainformación. (2012; AYUSTE, A. et al; p.21) Las tecnologías han y siguen cambiando la forma de trabajar, producir, comunicarnos, comprar-vender. El gran imperativo será prepararnos y aprender a vivir en este nuevo entorno. Un entorno en donde la gestión del conocimiento se da a través de la tecnología. Con estas premisas la educación debe replantear sus objetivos, sus metas, sus pedagogías y sus didácticas si se quiere cumplir con su misión en el siglo XXI, como dice Bill Gates: “Las mismas fuerzas tecnológicas que harán tan necesario el aprendizaje, lo harán agradable y práctico. Las corporaciones se están reinventando en torno de las oportunidades abiertas por la tecnología de la información, las escuelas también tendrán que hacerlo.” (2002; CARDONA, G; p.2) En este proceso de reinvención es sumamente importante documentar y compartir las diversas prácticas educativas que nos puedan servir como aprendizaje o prácticas modelo. Este documento busca presentar y analizar algunas prácticas educativas enfocadas en las disciplinas de Español y Matemáticas en los niveles escolares de primaria y secundaria. A través de estos ejemplos podemos seguir descubriendo y creando estrategias que posibiliten potenciar el buen uso de las TIC.

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Las TIC y su impacto educativo A la educación se le ha considerado como el eslabón privilegiado de la transformación social. Sin embargo durante las últimas décadas los sistemas educativos principalmente los de América Latina enfrentan problemas estructurales asociados con el currículum y los modelos educativos, los cuales fueron diseñados con base en las necesidades e ideales de una sociedad distinta a la contemporánea. Es por ello que al hablar de TIC en educación, no se ve solamente desde la perspectiva tecnológica sino también se incluye la perspectiva social y científica, no se trata únicamente de la inclusión de nuevos medios educativos, sino estamos hablando de una transformación del sistema educativo que responda a las necesidades de la sociedad del conocimiento y en desarrollar competencias coherentes con este nuevo orden. Por lo tanto las TIC dentro de este entorno se convierten en un elemento mediador de la transformación educativa, que pone en evidencia la necesidad de un nueva definición de los roles para los alumnos y docentes; los primeros adquieren mayor autonomía y responsabilidad, por lo que el segundo agente se convierte en un mediador, mentor o tutor, entre otras características, en lugar de ser un proveedor de información. Así mismo las TIC no son sólo herramientas simples que proporcionan información, sino que dentro de su entorno se constituyen nuevas formas de conversar, de interactuar, de vincularse; lo que añade muchas posibilidades educativas. Es por ello que la escuela, como espacio formal de educación, se debe reinventar para ser más permeable y dinámica. Las TIC tienen esas características y posibilidades, sin embargo deben ser cuidadosamente trabajadas, de tal forma que no contribuyan acentuar brechas. Han existido diferentes esfuerzos para incorporar las TIC a los procesos educativos, con respecto a América Latina podemos mencionar a Costa Rica y Chile, que en los 90s lanzaron el “Plan de Informática Educativa” de la Fundación Omar Dengo y el “Centro de Enlaces” respectivamente. Así también el “Plan Ceibal” en Uruguay, “Conectar Igualdad” en Argentina, “Una laptop por alumno” en Perú, “Colombia Aprende” y en México “Habilidades Digitales para todos” entre otros. Estos esfuerzos han tenido importantes impactos en la reducción de la brecha digital; sin embargo están lejos de demostrar un impacto significativo en la calidad de los resultados de aprendizaje, según las propias metas que estos programas se plantearon al comenzar. (2013; UNESCO; p. 19-20) Es por ello que las discusiones sobre TIC deben ir más allá de los temas de disponibilidad de equipos y conectividad. Es clave conocer las características de las TIC para potenciarlas entorno a las necesidades educativas concretas, conocer el enfoque

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pedagógico de su implementación y tener un modelo de su implementación didáctica en general y en cada una de las asignaturas. Por el dinamismo de este campo se tienen como desafío un trabajo de investigación experimental permanente.

Características cognitivas, afectivas y aptitudinales de la persona frente a la tecnología Las herramientas siempre han modificado a sus usuarios, influyendo sobre sus procesos sociales y su cultura. La capacidad transformadora de las TIC la podemos ver en la cotidianidad, como hemos dicho, ha impactado en diferentes elementos del hombre y la sociedad. Éstas implican un cambio esencial en la forma y magnitud de lo que percibimos y por lo tanto de la forma que interactuamos. De tal forma que el hombre es distinto, Giovanni Sartori diría que pasamos de homo sapiens a homo videns, Alessandro Baricco que estamos en un proceso de mutación, Javier Echeverría que hemos creado un tercer entorno y Dolors Reig hablaría del hiperindividuo. Sin duda el cambio ha sido sustancial, es por ello que para comprender completamente a las TIC en el entorno educativo es importante partir de la persona frente a este tipo de tecnologías. Pues la transformación no depende de la propia tecnología sino de sus pautas de uso y la forma en que el sujeto piensa, habla e interactúa con ésta.

Desarrollo cognitivo

La pregunta de este apartado es ¿La tecnología es capaz de hacernos cognitivamente más poderosos? Distintas expresiones como: aprendizaje ubicuo, cultura de convergencia, sociedad en red, inteligencia aumentada, aprendizaje invisible, pensamiento divergente, multitarea, cultura multimodal, entre otros, dan cuenta de la diversidad de enfoques, esfuerzos y búsquedas para conceptualizar el fenómeno tecnológico cultural en el que desarrollamos nuestras vidas, tanto de una manera individual como colectiva. (2013; NECUZZI, C; p.11) Uno de los elementos que sin duda promueven las TIC es la activación del cerebro. Gary Small, en el 2009, lo demostró cuando sometió a una batería de preguntas a un grupo de

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internautas con experiencia y a un grupo de sujetos sin experiencia en el uso de internet. Los internautas activos registraban en el monitoreo mayor actividad cerebral, especialmente en cuanto a la toma de decisiones y solución de problemas. (2013; REIG, D; p. 26) Así también el proceso de atención ha cambiado, ahora se suele simultanear tareas cuando estas requieren una dosis menor de atención. A este fenómeno se le llama multitarea, sin que esto signifique que el hombre ha sido capaz de multiplicar el número de tareas que efectúa, sino más bien que divide o alterna su atención entre ambas. Este fenómeno es una tendencia relacionada con la capacidad multitarea de los diversos dispositivos que hoy en día utilizamos. (2013; REIG, D; p. 27) También el proceso de memoria ha cambiado, ha pasado de la memorización textual hacia el de palabras clave y esto se debe al alcance en pocos clics a la biblioteca universal más completa (Internet) y otras herramientas de organización y documentación. A este fenómeno se le ha llamado googleización de la memoria y está relacionado con que estamos reorganizando las formas de recordar las cosas, pues nuestros cerebros confían en Internet o en nuestros dispositivos de almacenamiento, por lo que la creatividad, la compresión de ideas y formas de pensar diversas, el pensamiento crítico entre otras toman más relevancia que la memoria. De igual forma el proceso de lectoescritura se transforma, ya que existe una tendencia a tipos de expresión rápida y precipitada, es decir que leemos más rápido detectando elementos de importancia, principalmente dentro de un entorno virtual y escribimos o texteamos con base en las mismas características. (2013; REIG, D; p.33) Con base en estas características y cambios procesales y a las formas temporales: síncronas y asíncronas de las TIC, las nuevas generaciones han desarrollado habilidades como las de mentalidad de filtrado (discriminación de información), pensamiento estadístico (análisis y visualización de datos) y pensamiento flexible (predecir tendencias para adaptarse a éstas). (2013; REIG, D; p.43) Finalmente el entorno digital por su naturaleza virtual e interactiva es muy oportuno para el desarrollo de ambientes que permiten la representación, simulación y el juego. Este ambiente aporta grandes cantidades de información y las reorganiza en función de sus propias lógicas, esto ayuda a la promoción del razonamiento científico, el conflicto cognitivo, el cambio conceptual y el pensamiento generativo. Por la naturaleza de las asignaturas las mayores evidencias de aprendizaje con TIC se encuentra en las materias de lenguaje, matemáticas y ciencias, según reporte del CEPAL. (en 2013; NECUZZI, C; p. 14-15) En conclusión respondiendo la pregunta del apartado, podemos decir que en sí misma la tecnología no nos hace cognitivamente más poderosos, sino el uso del uso de la misma como un artefacto que nos añade valor y el uso de sus potencialidades para el aprendizaje. Así mismo el uso de las TIC requiere del estudiante una serie de prerrequisitos relacionados con las habilidades cognitivas y de alfabetización TIC.

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Desarrollo afectivo

Al priorizar la creatividad frente a la memorización, se expande un componente plenamente afectivo para el éxito educativo, ya que la toma de decisiones y la solución de problemas tiene una carga emocional alta, pues su realización depende de una actitud optimista y de que el alumno se encuentre motivado. A lo largo de los estudios se ha encontrado de forma consistente que el impacto en el aprendizaje reside principalmente en la motivación y la concentración del alumno, así mismo hay un efecto en el desarrollo de habilidades ligadas al manejo funcional de las TIC y finalmente el desarrollo de destrezas transversales y habilidades cognitivas de orden superior, según reporte del CEPAL. (en 2013; NECUZZI, C; p. 14-15) El desarrollo afectivo también está ligado con la conexión y las redes virtuales y sus características sociales. Pues lo social en sí es muy gratificante, independientemente que se dé forma presencial o virtual. Tan gratificante que puede ser que perdamos la capacidad de salir de ese estado cerebral de “estar en la red social por defecto” para crear, escribir, diseñar, ingeniar, proyectar de una forma localizada en solitario. Es decir que esa relación social e inteligencia colectiva es importante, nos motiva y gratifica, sin embargo es también relevante ser capaces de desconectarnos propiciando un trabajo mental introspectivo que nos lleve a distintos niveles de reflexión, productividad y creatividad. (2013; REIG, D; p. 45) Una tendencia educativa actual enfocada al enriquecimiento afectivo de las experiencias educativas, es la denominada gamificación que busca a través de actividades lúdicas: motivar, divertir y a su vez promover ciertos aprendizajes. Fomentando de esta forma la concentración para el cumplimiento de ciertos retos, en relación a obtener un premio o reconocimiento. Podemos decir que el componente afectivo se ha convertido en un factor esencial en el diseño pedagógico que integra las TIC. Pues por una parte hay que aprovechar las propias características de la tecnología para motivar al alumno al aprendizaje, permitir dar realimentación y reconocimiento. A su vez también es indispensable desarrollar la inteligencia emocional para saber conectarnos y desconectarnos de este entorno virtual, de forma tal que agreguemos valor al proceso comunicativo bajo los principios de colaboración y cuidemos nuestra intimidad y la de los demás teniendo una interacción sana y constructiva dentro del entorno virtual pero también fuera de él.

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Desarrollo aptitudinal

Las formas de aprender en los entornos virtuales presentan caracteres propios, dados por las características de los dispositivos, formatos y lenguajes que conforman a este tipo de tecnologías. Un caso especial de aprendizaje es la alfabetización que se ve fuertemente adecuada por los entornos mismos. Informes e investigaciones dan cuenta de diferentes tipos de aptitudes que se relacionan con la alfabetización digital: competencias funcionales o habilidades digitales, referentes al uso eficiente de herramientas tecnológicas, y competencias de aprendizaje, enfocadas en el uso reflexivo y creativo. (2013; NECUZZI, C; p. 86) Las competencias funcionales ligadas al manejo de estas herramientas, tienen un valor clave, ya que el uso de las mismas está ligado a la realización de diversas prácticas sociales que permiten un desempeño óptimo en la cotidianidad y en la vida laboral, es decir nos permiten estar conectados con otras personas o con la información y realizar innumerables actividades. Las competencias de aprendizaje están ligadas al desarrollo del pensamiento crítico, al sentido ético del uso de estas herramientas, al uso creador e innovador de las mismas y al trabajo colaborativo. En general son muy representativas y están relacionadas con el desarrollo de las competencias para la vida; las cuáles son clave en todos los entornos, ya sea en los virtuales como en los físicos. Podemos decir que en efecto las tecnologías nos han transformado nuestros a modelos mentales, necesidades afectivas y han promovido el desarrollo de habilidades relacionadas con el manejo de tecnologías y con particular importancia las correspondientes al análisis crítico de la información, la comunicación efectiva y colaboración en diversos entornos sociales y finalmente habilidades ligadas a la creación. La importancia de la incorporación de las TIC a los procesos educativos reside en primera instancia de la necesidad de incorporar la vida misma al ámbito escolar y en un segundo momento de utilizar sus potencialidades en beneficio de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo esto no sólo depende de su incorporación a las aulas, sino de los principios pedagógicos con los que se realice esta incorporación y de la instrumentación didáctica.

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Los estudiantes y el acceso a los recursos tecnológicos La OECD nos menciona que los jóvenes que no han conocido el mundo sin Internet están desarrollando algunas destrezas, por ejemplo: adquieren gran cantidad de información fuera de la escuela, toman decisiones rápidamente, tienen una gran capacidad de procesamiento paralelo y son multimediales. (2013; UNESCO; p.16) A estos jóvenes se les denomina con el término nativo digital y son usuarios activos y permanentes de las tecnologías y por lo tanto cuentan con una habilidad sumada para su manejo. Los estudiantes de hoy satisfacen a través de las TIC sus necesidades de entretenimiento, diversión, información, comunicación y autoformación. Esto tampoco implica un totalitarismo asociado con un periodo de nacimiento, sino que también podemos mencionar, de acuerdo al reporte de CEPAL, que se observa que el provecho que puede sacar un estudiante del uso de las TIC está muy relacionado con las características sociales e individuales. De los resultados del primer estudio del foro de generaciones interactivas, realizado en 2009 podemos destacar los siguientes datos: entre el 95% y 97% de hogares de niños entre 6 y 18 años cuentan con un PC; el 82% de los adolescentes disponen de conexión a internet; y el 29% de los niños y el 83% de los adolescentes usan móvil propio (BRINGUÉ y SÁDABA, 2009 en 2012; NAVAL, C Y E ARBÚES; p.93). Así también otros estudios resaltan que existen diferencias de género en el uso de las TIC. Se observa que los hombres poseen mayor experiencia en su uso, ya que las usan para un espectro más amplio, pues tienden a usarlas más con fines de ocio, por ello se les observa con mayor confianza y mejor percepción. A diferencia de las mujeres que las usan más enfocadas a fines comunicaciones y escolares. (2013; NECUZZI, C; p. 27) Podemos decir que una parte representativa de los jóvenes ha estado en un contexto que les ha permitido tener experiencias cercanas y cotidianas con el uso de esta tecnología, que a su vez funciona cada día de forma más intuitiva. Lo cual ha permitido que se desenvuelvan naturalmente al utilizar las diversas funciones de los dispositivos y aplicaciones digitales, sin embargo esto no implica una capacidad crítica y analítica ante la información que se recibe y se proporciona en estos medios, o un actuar ético y creativo.

Diagnóstico de la implementación de las TIC en educación La inclusión de teléfonos celulares, los laboratorios informáticos en las escuelas, el avance de las conexiones a Internet en las instituciones, son algunos de los ejemplos de

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cómo los sistemas educativos comienzan a incorporar diferentes “aparatos” en su lógica diaria. En la actualidad, una buena parte de los programas nacionales y regionales de dotación de equipamiento tecnológico se orienta al sistema 1 a 1, es decir una computadora por niño. Las políticas educativas desarrolladas en los últimos años, se han enfocado en dotar a las escuelas de numerosos recursos. Incluso en América Latina están intensificando sus programas de equipamiento informático en gran escala, así mismo el abaratamiento los equipos portátiles (note books y tablets) han contribuido a este propósito. (2013; NECUZZI, C; p. 14-15) Los estudios a gran escala indican que las señales de efectos de uso de TIC en el aprendizaje, no están vinculados al simple acceso o a la intensidad del uso, sino a ciertos tipos de uso, el problema que el análisis de estos estudios, por sus propias características no esclarecen de forma consistente estos tipos de usos y las relación positiva o negativa entre ciertos tipos de uso y resultados de aprendizaje. Así mismo se ha demostrado que existen condiciones escolares y pedagógicas específicas que permiten el uso adecuado como: disponibilidad de los recursos tecnológicos, calidad de su funcionamiento, tipo de aula y su acondicionamiento, límite de tiempo de uso de estas tecnologías, conectividad y modos de uso en relación al número de personas por dispositivo, las condiciones favorables de uso por parte de la institución y por su puesto las capacidades, actitudes y creencias pedagógicas de los docentes. (2013; NECUZZI, C; p. 22-26) Podemos plantear que el problema educativo ya no es la ausencia de tecnología en las escuelas, la cuestión clave es ¿En qué medida las TIC están generando innovación pedagógica? Sobre este particular existen diferentes estudios e investigaciones que revelan que a pesar del incremento en la disponibilidad de recursos la práctica educativa en el aula no supone necesariamente una alteración sustantiva. (2006, BALANSKAT, BLAMIRE Y KEFALA; 2002, BECTAM; 2007, CANDIE Y MUNRO; en 2008; AREA, M; p. 2) Es por esto que las prácticas exitosas, aunque sean muy particulares, es decir de un grado, una materia, o tecnología en específico nos suman para ir descubriendo y construyendo los usos apropiados de las TIC en educación. Existen algunas ventajas muy identificadas en relación al uso de la tecnología, específicamente la computadora en el ámbito educativo que nos comparte Consuelo Beloch: • Flexibilidad instruccional: las aplicaciones TIC permiten llevar un ritmo de aprendizaje distinto, basado en un rito personal, donde cada alumno avanza según sus posibilidades y necesidades. El propio estudiante puede elegir el camino a seguir en el proceso. Esto refieren a una educación personalizada y procesos de aprendizaje constructivos.

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• Complementariedad de códigos: las aplicaciones multimedia permiten abrir diversos canales de aprendizaje para que los estudiantes que tienen diversas capacidades y habilidades extraigan un mayor provecho. • Aumento de la motivación: diversos estudios indican que los estudiantes se muestran con mayor motivación ante la utilización de las TIC, se cree que este fenómeno puede estar ligado al efecto de novedad que producen, aunque también es una fuerte hipótesis que está relacionado con el mayor atractivo para los diversos sentidos que produce lo multimedia sobre las presentaciones tradicionales. • Actividades colaborativas y cooperativas: el uso adecuado de estas herramientas puede potenciar las actividades en trabajos de grupo en un marco de colaboración y cooperación. Muestran algunos análisis y estudios sobre los modos de interacción entre los estudiantes cuando trabajan con el ordenador. (2001; HOHLBERG, A; p.51)

Finalidades educativas de la introducción de las TIC en educación Las finalidades educativas asociadas al uso de las TIC están relacionadas con las metodologías didácticas propias de cada centro escolar y con los niveles de implementación de la misma. Estas son las seis finalidades de las que nos habla el proyecto de Laboratorios educativos de Fundación Telefónica, las cuales también implican en el orden expuesto niveles de implementación: 1. Alfabetización TIC. Relativo al manejo informático de los dispositivos y recursos digitales. 2. Soporte a la clase magistral: recursos multimedia. Se refiere a integrar recursos que les permitan presentar un tema, es decir que informe o modele alguna temática particular. 3. Soporte a tareas de ejercitación: interactivos. Relativo a recursos que el alumno puede utilizar directamente para practicar. a través de modelos o ejemplos. 4. Soporte a tareas de producción: web 2.0. Se refiere a herramientas donde el alumno crea sus propias producciones. 5. Soporte al trabajo en proyectos y grupos: actividades en red. Integra el uso de diferentes herramientas para el desarrollo de una actividad curricular en grupo. 6. Soporte al trabajo en proyectos colaborativos interescolares: proyectos telemáticos. Relativo a un proyecto tipo laboratorio activo, al que es posible sumarse (2013; FUNDACIÓN TELEFÓNICA; p.19) Estas finalidades nos guían en la implementación de las TIC, pues a cada una le corresponde un tratamiento didáctico particular, el cual se debe tomar en cuenta en el desarrollo del recurso digital, implementación y seguimiento de la apropiación y resultados del recurso.

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Así mismo estas finalidades se deben asociar con las características de los contenidos de cada asignatura, los propósitos de aprendizaje propios y el tratamiento didáctico particular de la disciplina. No un mayor nivel de implementación de las TIC necesariamente implica que es mejor, esto siempre debe ser adecuado a las necesidades que los objetivos y contenidos educativos nos presentan en relación a las potencialidades de estas tecnologías.

Enfoques pedagógicos del uso de las TIC Como vimos anteriormente, el debate sobre las TIC en la educación no está enfocado a sustentar a éstas como una necesidad, sino está dirigido a buscar la mejor manera de sacarles provecho. El darles el valor de medios o herramientas y que por sí mismas no enriquecen los procesos de enseñanza y aprendizaje, es brindar la debida importancia los principios pedagógicos y didácticos que la sustentan. A través de teorías, enfoques, metodologías y propuestas en general, se sustenta la utilización de estos medios, es decir las acciones y funciones a seguir para su implementación en el espacio educativo. Este apartado está enfocado a delinear ese sustento pedagógico, con la finalidad de describir las líneas clave de las posibles estrategias, prácticas y materiales educativos que se puedan desarrollar utilizando el potencial de las TIC.

Educación personalizada Es una teoría pedagógica que se fundamenta en que las innovaciones educativas deben fortalecer los aprendizajes de cada estudiante, reconociendo sus diferentes contextos, intereses, características personales y gustos, de tal forma que se desarrolle en cada uno de ellos su máximo potencial. La educación del siglo XXI debe ser capaz de incorporar un proyecto de vida de cada estudiante como parte constitutiva y fundacional de la experiencia educativa. Desde los intereses, características personales y pasiones de cada estudiante, se construyen experiencias significativas de aprendizaje. Poner a los estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje, de manera de hacerlo protagonista de la búsqueda, la construcción y la comunicación del conocimiento, implica contar con un nuevo parle de los docentes, más como mediadores, facilitadores y arquitectos de itinerarios formativos para el desarrollo de nuevas experiencias educativas. Estas nuevas experiencias permiten fortalecer la diferenciación, para apoyar diferentes formas de saber y aprender, con actividades y ritmos diferenciados para atender las necesidades de cada alumno.

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Las tecnologías permiten a cada estudiante y a sus docentes tener un registro preciso y diferenciado del proceso de aprendizaje de cada uno, de manera de contar con itinerarios formativos personales, con docentes con nuevos roles y mayor información para ejercerlos, y estudiantes que pueden desarrollar estrategias complementarias de indagación, exploración y auto-aprendizaje. (2013; UNESCO; p. 36)

Educación basada en desarrollo de competencias

Aprender ya no es lo que solía ser. No consiste en adquirir y memorizar un conjunto de contenidos predefinidos, sino en saber crear, gestionar y comunicar el conocimiento en colaboración con otros. (2013; UNESCO; p. 37) La educación basada en el desarrollo de competencias es un modelo educativo que subraya el valor de una educación integral, y la prioridad de que lo aprendido en el aula impacte el desempeño del alumno en diferentes situaciones y contextos, todo esto acorde a las necesidades personales y sociales. Es un modelo que no se suscribe a un método concreto sino que se puede componer de diferentes estrategias metodológicas (conductistas, cognoscitivistas, constructivistas y horizontales, o una mezcla de las mismas) y de diversas tecnologías (físicas y virtuales). Su punto clave está en el diseño de experiencias de aprendizaje para el alumno, puesto que la experiencia es la base para el desarrollo y el incremento de niveles de competencia. Las experiencias tienen una característica integradora natural, por lo que implican el poner a prueba conocimientos, habilidades y actitudes en un mismo momento, con la finalidad de desempeñarse efectiva y eficazmente en una tarea u proyecto. Por lo mismo son experiencias más transversales y multidisciplinarias. Las TIC a través de sus medios audiovisuales y la posibilidad de crear ambientes virtuales e incluso de conectarse con otras localidades; pueden ser una gran herramienta para el diseño de estas experiencias. La modelación y la simulación se pueden dar de forma más eficiente a través de éstas. Sistemas tecnológicos que registran las acciones y el progreso de cada estudiante y docente, que pueden reconocer patrones y estilos, ritmos y perfiles, podrán apoyar enormemente el desarrollo de sistemas educativos más eficientes. (2013; UNESCO; p. 39)

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Evaluación formativa

Con base en un enfoque de desarrollo de competencias se entiende a la evaluación como un instrumento que permite constatar el logro de las competencias y saberes alcanzados por los alumnos, como consecuencia de su participación en las actividades de enseñanza y aprendizaje. (COLL, C en 20120; MARTÍNEZ, S Y ROCHERA, M; página web) Por lo tanto, se asume que el aprendizaje y la evaluación son procesos interrelacionados que deben guardar entre sí una estrecha coherencia. Por lo tanto la evaluación en educación no es nunca un juicio aislado sobre el impacto final de un proceso, sino que fundamentalmente es un insumo. La evaluación educativa se propone ofrecer retroalimentación respecto del progreso educativo, de manera que quienes deben tomar decisiones, en el aula, la escuela o el sistema educativo, cuenten con evidencia sólida que respalde las acciones a emprender. Se evalúa para aprender, no para aplicar premios y castigos. La evaluación en educación ha de ser siempre formativa, y por lo tanto, entregar datos y elementos de juicio que apoyen la toma de decisiones a favor de la calidad. (2013; UNESCO; p. 44) Lo anterior implica que no debe haber una ruptura, ni un desfase entre los episodios de enseñanza y los de evaluación. Una de las principales críticas posibles a la evaluación, que por lo común se realiza en las instituciones educativas, es que no hay congruencia entre evaluación y enseñanza, es decir que se enseña una cosa y se evalúa otra. (DÍAZBARRIGA, F. 2005; p.1) Desde esta perspectiva de evaluación se vuelve crucial definir dos conceptos que enmarcan esta perspectiva: A. Enseñanza situada: nos manifiesta que tanto las actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación se dan desde un contexto y enfoque determinado, es decir son el resultado de la actividad de la persona que aprende en interacción con otras, en el marco de las propias prácticas sociales que el alumno vive o vivirá en su vida cotidiana. B. Evaluación auténtica: se enfoca en el desempeño del aprendiz e incluye una diversidad de estrategias de instrucción-evaluación no sólo solistas, sino rigurosas, destacando la importancia de la aplicación de la habilidad en el contexto de una situación de vida real. Para que una evaluación se considere auténtica debe considerar: medir el desempeño, presentar escenarios de evaluación naturales, no escolarizada, propedéutica, funcional, centrada en la realización, social y que integre procesos de autoevaluación y metacognición. Con base en lo anterior podemos resumir que la evaluación del aprendizaje es un proceso permanente y sistemático, al estar basado en un enfoque por competencias

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implica una relación implícita de medir la capacidad del alumno para actuar con eficiencia en situaciones conectadas con su vida cotidiana y que implican su desarrollo integral. La evaluación educativa es también una fuerte señal acerca de lo que el sistema espera de las escuelas y sus actores. Medir sólo unas pocas disciplinas, mediante test estandarizados, es un indicador tan potente, que ha ordenado a las escuelas para concentrar su tiempo y recursos en ello. Para expresarlo en el lenguaje de la neurociencia, este tipo de test está midiendo lo que ocurre en una porción muy pequeña del lado izquierdo de nuestro cerebro, y dejando completamente de lado el resto de nuestras habilidades. Si, en cambio, la evaluación educativa estuviese más conectada con las necesidades de la sociedad del conocimiento, con las habilidades requeridas para un buen desempeño e integración en ella, si consideraran un abanico de áreas y competencias más amplio, daría también una importante señal de integralidad, de valoración de la diversidad de talentos disponibles entre los estudiantes. Si el uso de tecnología permite, por una parte, reducir los costos de implementación de sistemas de medición educativa, y al mismo tiempo, ampliar sus posibilidades, por ejemplo, con la incorporación de otro tipo de preguntas o con el desarrollo de test autoadaptativos, que avanzan según el proceso y rendimiento de cada estudiante, es una importante ganancia para los sistemas escolares considerar su uso. Desarrollos más recientes y de mayor complejidad como los desarrollados en el proyecto “Assessment and Teachind of 21st Century Skills” (ATC21s, 2010) entre otros, permite medir el desarrollo y aplicación de habilidades de nivel superior, también conocidas como Competencias del siglo XXI: pensamiento crítico, colaboración, comunicación, creatividad, planificación, etc. Finalmente, considerando la medición como un proceso de retroalimentación, es fundamental sacar provecho de las opciones de medición que permiten conocer el progreso de cada estudiante, no sólo respecto de un currículo único y predefinido, sino también respecto de su propia realidad, del contexto y condiciones en las que se encuentra, de sus características y opciones personales, y de las metas y propósito que tiene, de moceo de entender de qué manera el sistema educativo está bien alineado para ser su principal apoyo. La personalización en la educación también tiene un desafío relevante en la evaluación del aprendizaje, no sólo en las prácticas educativas, y debiera traducirse en una compresión más profunda de las conductas y logros de los estudiantes, de manera de ir perfeccionando la oferta educativa. Desarrollos recientes de algoritmos que apoyan el perfilamiento de los estudiantes y “Big Data” para analizar y recomenzar estrategias y recursos serán un importante apoyo en esta área. (2013; UNESCO; p. 44-46)

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Aprendizaje activo

El modelo tradicional de enseñanza, rápidamente está siendo cambiado por modelos alternativos centrados en que los alumnos construyan su aprendizaje, basados en competencias, y sustentados en las ideas socioculturales y la noción de comunidad. Es decir que el énfasis está en la guía y orientación de los alumnos en experiencias de aprendizaje, dónde ellos de forma activa construyan su conocimiento, en una visión colaborativa basada en la comprensión de la cultura y la comunidad. El aprendizaje activo es un método que integra diversas metodologías. La premisa de éstas es diseñar una experiencia guiada sistemáticamente para garantizar la realización, práctica, experimentación e implementación de diversos conceptos a explorar, proyectar y/o construir. Así mismo el aprendizaje activo y sus diversas metodologías tienen un elemento clave en su desarrollo: la colaboración, la cual implica intercambiar información, diversas formas de pensar, aportar para la construcción de conceptos, planear e implementar ideas en conjunto. En palabras más simples podemos decir que el aprendizaje activo es, simplemente “aprender haciendo”. Y esto implica: • Una experiencia de aventura porque no sabes que va a suceder exactamente. Los alumnos aprenderán lecciones que el maestro nunca imaginó; esto requiere de confianza en el proceso y sus actores, ya que no todo está delimitado y se irá construyendo. • Divertirse, sorprenderse y/o cautivarse. Se asume que la diversión y el aprendizaje no pueden concurrir sin embargo no se toma en cuenta que las emociones y los movimientos asociados a la diversión son propicios para el aprendizaje. • Orientación por parte de un guía, pues el aprendizaje activo involucra a los estudiantes a descubrir la lección a través de una experiencia, durante la cual el docente tiene el rol de motivar la reflexión a través de preguntas, ayudar a la toma de decisiones, relacionar conceptos, poner al alcance tecnología y metodología científica para la resolución de problemas o implementación de proyectos. Para hacer esto el profesor se debe estar • Construir relaciones y trabajar colaborativamente. El aprendizaje activo implica formar equipos y que cada uno de los integrantes del mismo participe agregando valor a la experiencia, compartiendo su modelo mental, experiencias, emociones y actitudes frente a lo que se está viviendo como grupo. Este tipo de aprendizaje capitaliza esta necesidad de relaciones y en ella anima a los niños y jóvenes a aprender unos de otros. Trabajar de esta forma permite procesar y gestionar adecuadamente información abundante y compleja, resolver problemas reales, ampliar los entornos de comunicación

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para participar en comunidades de aprendizaje formal e informal, y generar producciones responsables y creativas. Un ambiente de aprendizaje enriquecido con tecnología permite diseñar distintos escenarios de interacción que se verán reflejados en experiencias significativas. Además de las características anteriormente mencionadas relacionadas con el potencial multimedia de lo digital que permiten las experiencias simuladas, existen otras posibilidades relacionadas con las finalidades de inclusión de TIC en la educación que buscan el trabajo colaborativo. Hablamos de servicios como el correo electrónico, el chat, la videoconferencia, los foros de debate, son instrumentos de comunicación que permiten el trabajo en equipo y el intercambio de documentos, ficheros o cualquier otro producto entre unas personas y otras independientemente del tiempo y del espacio. (2013; NECUZZI, C; p.91) La tendencia más importante está en crear entornos virtuales de aprendizaje EVA, los cuales son plataformas de aprendizaje que integran diversas herramientas de producción y comunicación, así también se documenta la actividad de los diversos actores y permite dar un seguimiento personalizado del aprendizaje. Se ha encontrado que los movimientos didácticos propios del profesorado dentro del EVA, como son estructurar la enseñanza (iniciar temas de discurso), así como el responder preguntas de los alumnos, en los foros y espacios de comunidad virtual no corresponden en exclusividad a los docentes, la hipótesis que señalan García y Perera Rodríguez es que el medio posibilita el desarrollo de una formación donde la comunicación e interacción entre alumnos y profesores se produce de manera más natural y horizontal. (2013; NECUZZI, C; p.76) Entre las metodologías basadas en este método se encuentran: Aprendizaje basado en problemas (ABP), Aprendizaje por proyectos(APP), Aprendizaje basado en retos y Aprendizaje por estudio de casos, éstas se han potencializado con el uso de las TIC. Los estudiantes rompen las barreras de espacio y tiempo para la colaboración utilizan herramientas y aplicaciones que les permiten elaborar documentos y otras producciones digitales en equipo y a distancia. Así mismo los docentes pueden elaborar webquest, caza tesoros u objetos digitales de aprendizaje para guiar a los alumnos en la realización de retos o proyectos. O todo esto dentro de un EVA.

Prácticas TIC en la enseñanza de las Matemáticas El desarrollo de la tecnología computacional que se dio en la segunda mitad del siglo pasado, abrió posibilidades insospechadas para su uso en los campos más diversos, en

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particular en el de las ciencias puras, dentro de éstas: las matemáticas y sus procesos de enseñanza y aprendizaje. (2006; URSINI, S; p.1) Las prácticas TIC para la enseñanza de las matemáticas parten de la idea básica de que muchos de los programas informáticos fueron desarrollados a través de una programación matemática; es decir la tecnología en sí misma es un campo de aplicación matemática. Así mismo el desarrollo de tecnología para la asistencia de operaciones matemáticas no se quedó atrás y el desarrollo de aplicaciones como calculadoras, hojas de cálculo, uso de cuadrículas y otras herramientas para la representación geométrica tuvieron su importancia en diferentes ámbitos de la aplicación esta ciencia y por lo tanto en el proceso de enseñanza. Los proyectos relacionados con la enseñanza de las matemáticas asistida a través de computadoras datan de los años setentas con el proyecto de Logo, el cuál fue desarrollado por el Massachusetts Institue of Technology MIT y todavía es una referencia en la implementación didáctica de recursos educativos digitales para la enseñanza de las matemáticas. En este capítulo asociaremos diversos recursos digitales para la enseñanza de las matemáticas de acuerdo a las distintas finalidades de la incorporación de las TIC. De estos recursos educativos se analizará: el impacto educativo, los elementos didácticos asociados y las temáticas. Este análisis tendrá fundamento en los distintos reportes de investigación relacionados con proyectos o programas de implementación o seguimiento para la integración de las TIC en la enseñanza de las matemáticas. Así mismo se presenta como marco de referencia las competencias a desarrollar en este tipo de prácticas y los elementos base de la didáctica de las matemáticas mediada con tecnología.

Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en matemáticas La OCDE define a la alfabetización matemática como “la capacidad para utilizar y hacer matemáticas en situaciones reales, es decir para analizar, razonar y comunicar eficazmente cuando se enuncian, formulan y resuelven problemas matemáticos en una variedad de dominios y situaciones”. Y esta alfabetización se produce mediante el desarrollo de competencias matemáticas. Poseer una competencia matemática implica desarrollar una habilidad para comprender, juzgar, hacer y usar las matemáticas en una variedad de contextos y situaciones en las que las matemáticas pueden tener un protagonismo. Se pone especial énfasis en: • Elementos matemáticos básicos y procesos de razonamiento.

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• Procesos de razonamiento orientados a la resolución de problemas, obtención de información, valoración de validez de informaciones y argumentaciones, etc. • Espíritu crítico fundado, confianza en las propias habilidades, actitudes positivas, espontaneidad, seguridad, efectividad, habilidad para tomar decisiones. En matemáticas de primaria se tiene el propósito de alcanzar una eficaz alfabetización numérica, entendida esta como la capacidad para enfrentarse con éxito a situaciones en las que intervengan los números y sus relaciones, utilizando la comparación la estimación. (2011; ARCÍA-VALCÁRCEL, A Y A DOMINGO; p.5-6) En secundaria se busca la aplicación del pensamiento matemático con el fin de resolver diversos problemas en situaciones cotidianas; enfatizando el uso funcional del conocimiento matemático en numerosas y diversas situaciones y de manera variada, reflexiva y basada en una comprensión profunda. En este sentido se hace referencia a: pensar y razonar, argumentar, comunicar, modelar, plantear y resolver problemas, representar, hacer uso del lenguaje y operaciones simbólicas; utilizar ayudas y herramientas. Como conclusión podemos decir desde el marco curricular que el desarrollo de competencias matemáticas está relacionado funcionalmente con: las matemáticas como un “modo de hacer”, la utilización de herramientas matemáticas y el conocimiento matemático del funcionamiento.

Didáctica de las matemáticas mediadas con tecnología Las matemáticas se han dado la fama de ser difíciles y esa percepción reside en la dificultad de entender la naturaleza de la disciplina. Para el desarrollo del pensamiento matemático es necesario entender que existen diferentes tipos de conocimiento de esta disciplina: declarativo, procedimental y conceptual. El conocimiento declarativo es el conocimiento factual, es decir la cantidad del resultado de una operación (4+7=11), o la definición de una figura (un cuadrado es un polígono de cuatro lados de la misma medida reunidos en ángulo recto). Y este tipo de conocimiento sirve para construir el conocimiento procesal. El conocimiento procesal se puede definir como las reglas, algoritmos o procedimientos que se usan para resolver tareas matemáticas (ejemplo: el orden las operaciones es una regla para la simplificación de expresiones que tienen más de una operación). Y en contraste el conocimiento conceptual va más allá del conocimiento de hechos concretos y pasos procesales a una comprensión completa de las piezas interrelacionadas de información. Con base en este tipo de conocimiento el alumno

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puede seleccionar la operación matemática apropiada para utilizar en determinada situación. (2005; HASSELBRING,T. et al; p.4) Por lo tanto el pensamiento matemático implica construir una relación interactiva entre estos tipos de conocimiento. Para la construcción de ésta es necesario tomar en cuenta ciertos principios de la didáctica de las matemáticas. Buscar por parte de los alumnos el desarrollo de abstracción reflexiva, a través de: A. La utilización de esquemas mentales, tomando en cuenta el uso de un mismo esquema mental para diversas situaciones semejantes B. La dialéctica del objeto-herramienta, que se refiere a que el uso proporcionado a aquello que abstrae inicialmente lo utiliza como herramienta para resolver algo en particular, pero posteriormente le da un papel de objeto al abstraer sus propiedades. Pero el proceso continúa, pues al obtener el sujeto un objeto a partir de una operación descubre nuevas cosas que, inicialmente, utilizará como herramientas para después abstraer sus propiedades y convertirlas en objetos, y así sucesivamente. De esta manera el individuo conceptualiza al mundo y sus objetos en diferentes niveles. C. El papel de los símbolos que simplifican y conceptualizan los objetos al obtener sus invariantes sin importar el contexto en que se encuentren. El individuo que aprende matemáticas debe construir los conceptos a través de la interacción que tiene con los objetos y con otros sujetos. Tal parece que para que el alumno pueda construir su conocimiento y llevar a cabo la interacción activa con los objetos matemáticos es preciso que dichos objetos se presenten inmersos en un problema, no en un ejercicio. (2008; CASTILLO, S; p.7-8) Los procesos de resolución de problemas constituyen uno de los ejes principales de la actividad matemática y deben ser fuente y soporte principal del aprendizaje matemático a lo largo de la etapa. En concreto, el sentido de las matemáticas en la educación es plenamente experiencial, por ello los contenidos deben tomar como referencia lo que resulta familiar y cercano a los alumnos. (2011; GARCÍA-VALCÁRCEL A y A DOMINGO; p.6) Así mismo es clave resaltar que para lograr una verdadera alfabetización numérica no basta con dominar los algoritmos del cálculo escrito, se precisa actuar con confianza ante los números y las cantidades, utilizarlos siempre que sea pertinente e identificar las relaciones básicas que se dan entre ellos. Por otra parte, es clave tomar en cuenta la doble función de las TIC como transmisores y generadores de información y conocimiento. Este segundo nivel de generación es clave y permite el uso de modelos de procesos, lo que permite gestionar información compleja, resolver problemas reales, tomar decisiones, trabajar en entornos

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colaborativos ampliando los entornos de comunicación para participar en comunidades de aprendizaje formales e informales, y generar producciones responsables y creativas. Las TIC pueden ser utilizadas como: • Herramientas de apoyo al aprender, con las cuales se pueden realizar actividades que fomenten el desarrollo de destrezas cognitivas superiores. • Medios de construcción que faciliten la integración de lo conocido y logrando aprendizajes significativos. • Potenciadoras del procesamiento cognitivo y la memoria. Diversas investigaciones de las últimas décadas han llevado a la conclusión de que cierto tipo de actividades pueden ayudar a los alumnos a una compresión de los conceptos matemáticos, como: la formulación y comprobación de hipótesis, modelar matemáticamente situaciones, experimentar con modelos matemáticos, trabajar con diferentes representaciones y resolver problemas. Así mismo se comprobó que a través de la tecnología es posible desarrollar ambientes de trabajo adecuados para el desarrollo de este tipo de actividades que estimulen la reflexión y participación activa. (1989, HOYLES y SUTHERLAND; 1996, BALACHEF y KAPUT; 2001, DETTORI et al; 2001, MARIOTTI en 2008; URSINI; p.1) Algunos aspectos relevantes que se suman a los elementos didácticos que hay que considerar en el uso de la tecnología como apoyo para el apoyo del aprendizaje matemático son: -Disminuir la práctica de aplicar los algoritmos, a cambio de que los alumnos se concentren en la resolución de problemas. De esta forma las matemáticas dejan de ser una simple mecanización de procedimientos. -Ambientes de error con retroalimentación inmediata: permitir descubrir al alumno sus errores, analizarlos y corregirlos y así profundizar en el aprendizaje. Esto permite que el alumno pierda el miedo a expresar algo erróneo y cada vez se sienta más libre para explorar sus hipótesis y experimentar. -La presencia de un guía que oriente hacia una abstracción reflexiva sigue siendo clave, no importando si este guía presencial o virtual.

Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de las TIC para la enseñanza de matemáticas El propósito de presentar estos diferentes tipos de actividades es promover una reflexión creativa de los recursos TIC que se podrían integrar a la enseñanza de las matemáticas.

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Estos siete géneros de tipos de actividades fueron desarrollados a partir de los estándares del National Council of Teachers of Mathematics (NCTM). Tipos de actividades para “considerar” Cuando los estudiantes aprenden matemáticas, se les solicita que consideren nuevos conceptos o información. Considerar implica el primer involucramiento del alumno y una presentación directa de los conocimientos básicos. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Presentar un demostración

Se adquiere información a través de un medio, en el caso de matemáticas normalmente hablamos de un medio audiovisual u otros multimedios.

Presentación, videoclip, animación, modelo.

Comprender un problema

Los estudiantes se esfuerzan para comprender el contexto y las variables de un problema matemático.

Escenario o construcción virtual de una situación matemática

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: leer textos, discutir, reconocer patrones en las situaciones matemáticas, investigar un concepto y comprender o definir un problema.

Tipo de actividades para “practicar” En el aprendizaje de matemáticas es frecuente e importante que los alumnos tengan oportunidades de practicar algoritmos y técnicas computacionales, con el propósito de automatizarlas. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Hacer cálculos

Los estudiantes emplean estrategias basadas en computadora usando procesamiento numérico o simbólico

Calculadoras científicas y gráficas, hojas de cálculo u otros asistentes matemáticos para el cálculo.

Hacer ejercicios y prácticas

Los estudiantes practican una

Repositorio de ejercicios Entornos Virtuales de Aprendizaje con un ambiente

técnica o procedimiento.

de ejercitación

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Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Resolver un enigma

Los estudiantes implementan Escenario o construcción una estrategia para resolver un virtual de una situación enigma matemática

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: discutir y recibir retroalimentación, reconocer patrones en las situaciones matemáticas, investigar un concepto y comprender o definir un problema.

Tipo de actividades para “interpretar” En esta materia los conceptos y relaciones individuales pueden ser bastante abstractos y en ocasiones puede resultar complejo para los estudiantes, por ello necesitan dedicar tiempo para deducir y explicar estas relaciones e internalizarlas. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Interpretar una representación

El estudiante explica las relaciones visibles en una representación matemática

Presentación, videoclip, animación, modelo, escenario o construcción de una situación matemática

Interpretar un fenómeno matemáticamente

Con la asistencia de la tecnología necesaria, el estudiante examina fenómenos relacionados con la matemática (como velocidad, aceleración, razón áurea, gravedad, etc.)

Laboratorios virtuales, escenarios o construcciones de situaciones matemáticas virtuales con manipulación de variables y retroalimentación o un escenario de programación

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: planear una conjetura, desarrollar un argumento, categorizar y estimar.

Tipo de actividades para “producir” Cuando los estudiantes se involucran activamente en el estudio de la matemática, pueden conferirse en productores de trabajos matemáticos, más que en sólo consumidores pasivos de materiales preparados.

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Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Realizar una demostración

El estudiante realiza una demostración de algún tema para mostrar su comprensión de una idea o proceso matemático.

Presentación, videoclip, animación, modelo

Producir una representación

El estudiante desarrolla una representación matemática

Herramientas para el desarrollo de un escenario o construcción virtual de una situación matemática

Desarrollar un problema

El estudiante plantea un problema o alguna situación matemática

Herramientas para el desarrollo de un escenario o construcción virtual de una situación matemática o herramientas de programación.

Otras actividades complementarias a la realización de las anteriores: describir matemáticamente un objeto o concepto, generar argumentos.

Tipo de actividades para “aplicar” La utilidad de las matemáticas en el mundo, se encuentra en su aplicación auténtica. Las tecnologías educativas pueden ser utilizadas para ayudar a los alumnos a aplicar su conocimiento matemático en el mundo real y conectar los conceptos específicos con fenómenos el mundo real. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Elegir una estrategia

De una situación particular el alumno elige los procedimientos para resolverla

Laboratorios virtuales, escenarios o construcciones de situaciones matemáticas virtuales con manipulación de variables y retroalimentación o un escenario de programación

Aplicar una representación

El estudiante aplica una representación matemática a una situación de la vida real

Presentación, videoclip, animación, modelo

Otras actividades complementarias: planear una conjetura, desarrollar un argumento, categorizar y estimar, describir matemáticamente un objeto o concepto y generar argumentos.

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Tipo de actividades para “evaluar” Cuando los estudiantes evalúan el trabajo matemático de otros, o se autoevalúan, realizan esfuerzos sofisticados para comprender procesos y conceptos matemáticos. Las tecnologías pueden ayudarlos a realizar comparaciones de conceptos, soluciones de pruebas o conjeturas y/o integrar la retroalimentación de otras personas en las revisiones de su trabajo. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Comprobar una solución o conjetura

El estudiante examina la retroalimentación y los resultados de la manipulación de variables para comprobar una conjetura o posible solución desarrollada previamente.

Laboratorios virtuales, escenarios o construcciones de situaciones matemáticas virtuales con manipulación de variables y retroalimentación o un escenario de programación. Entornos virtuales con ambientes de ejercitación con retroalimentación

Evaluar el trabajo matemático

El estudiante evalúa un trabajo matemático a través de la retroalimentación de pares o asistida por computadora.

Entornos virtuales con tutor, grupos de discusión, foros, asistencia y ambientes de ejercitación con retroalimentación

Otras actividades complementarias: generar argumentos, contrastar y comparar.

Tipo de actividades para “crear” Los estudiantes pueden desarrollar actividades de nivel superior a través de las tecnologías, las cuales los pueden ayudar a ser creativos en su trabajo matemático y ayudar a otros estudiantes a profundizar los conocimientos de matemáticas. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Crear un proceso matemático

El estudiante crea un proceso matemático que otros podrían usar, comprobar y replicar

Herramientas para escenarios o construcciones de

Dar tutoría

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situaciones matemáticas Herramientas de programación

El estudiante explica a otros Entornos virtuales con tutor, estudiantes la aplicación de las grupos de discusión, foros, matemáticas asistencia y ambientes de ejercitación con retroalimentación

Este tipo de actividades se pueden dar con ayuda de las tecnologías e integrando los diversos temas que forman parte del curriculum de las disciplinas en sus diferentes niveles. Los bloques de contenido podrían integrarse en los siguientes ejes temáticos: aritmética, geometría, estadística y probabilidad, álgebra, funciones. Por lo que podemos decir que en su generalidad los temas matemáticos son potencialmente mediables a través de las TIC. (GRANDGENETT, N et al en 2012; FUNDACIÓN TELEFÓNICA; p. 1-8)

Proyectos y programas relevantes Diversos centros enfocados a la investigación y/o consejos o centros dedicados a la enseñanza de las matemáticas, han desarrollado programas de implementación de TIC en la educación para la enseñanza de esta disciplina. Estos programas y proyectos son diversos en sus características, algunos de ellos están enfocados en el desarrollo de un software o aplicación específico y otros a la implementación de uno varios software o aplicaciones. Alrededor de éstos existen no sólo variables tecnológicas y de logro académico, sino factores sociales asociados con los actores educativos involucrados. Éstos son de gran importancia, pues en ellos residen los diversos usos y prácticas que se les den a estas herramientas. Como mencionamos anteriormente este tipo de proyectos datan desde los setentas y han existido innumerables proyectos al respecto, es por ello que en este capítulo mencionaremos los más representativos y los abordaremos a través de una tabla de análisis, la cual nos describa los elementos técnicos clave del proyecto y finalmente las premisas didácticas y los logros en el aprendizaje, esto con la finalidad de detectar los factores asociados al impacto educativo.

Proyecto EMAT, México

Es un subproyecto vigente del proyecto de Enseñanza de la Ciencia con Tecnología de la Secretaría de Educación Pública, el cual tiene como objetivo principal contribuir en el mejoramiento de la enseñanza de las ciencias en la secundaria a partir del uso de la tecnología.

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Elementos de análisis

Descripción

Propósitos del programa o proyecto

Desarrollar un modelo pedagógico que propicie la expresión de ideas matemáticas, la formulación de hipótesis y el empleo de conceptos matemáticos para explorar situaciones y así enriquecer y facilitar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Todo esto a través del uso de herramientas tecnológicas.

Nivel Educativo

Secundaria

Tema(s) y Recurso(s) Digital(es)

• La hoja electrónica y la calculadora TI-92: operaciones aritméticas, pre-álgebra y álgebra • Cabri Geomètre: geometría dinámica • SimCalcMathWorlds: variación y cambio • Stella: realización de modelos matemáticos (No se encuentra como tema en el programa de estudios pero resulta útil para desarrollar el conceptual) • Lenguaje de programación LOGO: propiedades de figuras geométricas, variable como concepto algebraico

Objetivos de enseñanza

• Dar un tratamiento fenomenológico a los conceptos matemáticos, ofreciendo así a los alumnos la posibilidad de utilizarlos como un medio para describir y analizar fenómenos. • Involucrar al alumno en un proceso de formulación, prueba y reformulación de hipótesis expresadas matemáticamente.

Objetivos de aprendizaje

• Expresar las ideas matemáticas, manipularlas y ejecutarlas. • Desarrollar un pensamiento numérico, algebraico, geométrico y la presentación, interpretación y tratamiento de la información y modulación matemática.

Resultados de aprendizaje

• Incremento en la motivación y el involucramiento en discusiones de problemas matemáticos. • Promoción de la argumentación matemática entre el profesor y los estudiantes y entre los estudiantes mismos. • Los alumnos desarrollan habilidades de análisis para resolver problemas. • Se facilita la introducción a la sintaxis algebraica. • Los estudiantes consiguen expresar formalmente regularidades y patrones. • Los alumnos desarrollan habilidades de estimación. • Hay un impacto positivo en el área afectiva de los alumnos. • Existe un progreso en el desarrollo de la imaginación espacial. • Los estudiantes perciben y utilizan el carácter dinámico de trazos geométricos. • Los alumnos comprueban propiedades geométricas de figuras, a partir de su exploración. • El desarrollo de un pensamiento más flexible tanto en alumnos como en maestros.

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Elementos de análisis

Descripción

Premisas didácticas

• Es clave que exista un aprendizaje básico del manejo de la tecnología por parte del profesor y de los alumnos. • La puesta en práctica de un modelo cooperativo, que proponga que los estudiantes trabajen en equipo, a través de modelos dónde se utiliza un dispositivo por parejas o ternas, con el fin de promover la discusión y el intercambio de ideas. • La puesta en práctica de un modelo pedagógico dónde el profesor se vuelve el guía que ayuda a los alumnos a acercarse a la comprensión y formulación de ideas matemáticas, es decir un mediador entre los alumnos, la herramienta y los conceptos. • El trabajar con este tipo de software implica un diseño de las actividades a desarrollar con base en ejemplos particulares. Por ello en el proyecto del EMAT se decidió que lo más adecuado era diseñar actividades cuyo desarrollo se apoyara fuertemente en hojas de trabajo, que guiaran la actividad, para ello era importante plantear algunos problemas y actividades que representaran un reto interesante y que los alumnos pudieran enfrentar usando los conocimientos que poseían y permitiendo que los alumnos crearan la necesidad de incorporar nuevos. Estas hojas de trabajo se integraron en un libro para los alumnos.

Otros factores

• A nivel general del proyecto podemos decir que se considera un proyecto muy exitoso y con gran aceptación de la comunidad educativa, que si bien existieron resistencias iniciales y dificultades para su implementación, como la necesidad de ampliar los talleres de introducción a la tecnología para los profesores y la necesidad de adaptarse a grupos de alumnos grandes (alrededor de 50 alumnos) y con espacios físicos limitados, es una referencia modelo para la introducción de las TIC en la educación matemática. • Una de las dificultades más importantes son las condiciones de carga de trabajo de los profesores, que no tienen espacio para planear sus clases con tecnología, diseñar adaptaciones de las actividades propuestas y/o diseñar actividades nuevas. Por ello se considera importante que en este tipo de proyectos exista asesoría y seguimiento continuo y no sólo en temas tecnológicos sino también en relación a cuestiones pedagógicas y a contenidos matemáticos.

(URSINI, S; 2006; p. 1-17) (EMAT Presentación; página web)

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Enciclomedia en matemáticas, México Fue un programa que inició en el ciclo escolar 2003-2004, para diversas materias: español, matemáticas, ciencias naturales, historia, geografía y educación cívica, en quinto y sexto grado de primaria. El programa consistió en dotar de una computadora, pizarrón electrónico y diversos recursos digitales. Actualmente se encuentra en desuso. Elementos de análisis

Descripción

Propósitos del programa o proyecto

Contribuir a la mejora de la calidad de la educación que se imparte en las escuelas públicas de educación primaria del país e impactar en el proceso educativo y de aprendizaje por medio de la experimentación y la interacción de los contenidos educativos incorporados a Enciclomedia, convirtiéndola en una herramienta de apoyo a la labor docente que estimula nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los libros de texto.

Nivel Educativo

Primaria 5to y 6to grado

Tema(s)

Los números sus relaciones y sus operaciones, medición, geometría, tratamiento de información, procesos de cambio, la predicción y azar.

Recurso(s) Digital(es)

Interactivos (de los interactivos destacan los correspondientes al uso de cuadrículas), Animaciones y Geolab.

Objetivos de enseñanza

Observar y orientar las acciones de los alumnos en los equipos para que finalmente puedan organizar una propuesta común de las respuestas y procedimientos utilizados al resolver un problema.

Objetivos de aprendizaje

• La capacidad de utilizar las matemáticas como un instrumento para reconocer, plantear y resolver problemas. • La capacidad de anticipar y verificar resultados • La capacidad de comunicar e interpretar información matemática • La imaginación espacial • La habilidad para estimar resultados de cálculos y mediciones • La destreza en el uso de ciertos instrumentos de medición, dibujo y cálculo • El pensamiento abstracto por medio de distintas formas de razonamiento, entre otras la sistematización y generalización de procedimientos y estrategias

Resultados de aprendizaje

• Las clases son más atractivas y motivantes para el alumno • Su uso favoreció el desarrollo de habilidades digitales • Son muy pocos los datos que muestran cuál es el aprendizaje matemático real que logran los alumnos cuando se usa la tecnología como apoyo para la enseñanza de esta materia.

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Elementos de análisis

Descripción

Premisas didácticas

• Proveer al profesor de los recursos necesarios para planear: glosario, tutoriales (animados), ejercicios diagnóstico (para imprimir) y organizar los recursos. Pues su papel es fundamental. • En Enciclomedia es un medio complementario al libro de texto • Estas propuestas de actividades son valiosos en la perspectiva que los alumnos puedan explorar diversas soluciones a las situaciones planteadas y verifiquen sus respuestas. Es decir como una oportunidad para que los alumnos intenten explicar sus posibles errores y logren avanzar en el desarrollo de habilidades tales como el cálculo, la imaginación espacial y la percepción geométrica entre otras.

Otros factores

• Este proyecto es muy polémico y muchos actores lo refieren como un fracaso, se cree que las causas clave residen en la falta de motivación por parte del profesor para su uso y la falta de seguimiento y capacitación.

(2006;SAGOLS, F; p. 1-7) (2006; CASTILLO, A et al; p.1-44) (2009; CENTRO DE ESTUDIOS EDUCATIVOS A.C.; P. 1-65)

Proyecto Descartes, España Éste es un proyecto colaborativo, que nació en 1998 y está adscrito a Área de Experimentación e Innovación del Instituto Superior de Formación y Recursos en Red del Profesorado ISFTIC, dependiente del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte MEPSYD, de España. Elementos de análisis

Descripción

Propósitos del programa o proyecto

Promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas integrando las TIC en el aula como herramienta didáctica

Nivel Educativo

Secundaria y Bachillerato

Tema(s)

Con el objetivo de que los recursos correspondieran a un currículo más trasversal, la plataforma de descartes aloja los distintos recursos en estas categorías temáticas: álgebra, geometría, análisis, estadística y probabilidad, matemáticas aplicadas y juegos de ingenio.

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Elementos de análisis

Descripción

Recurso(s) Digital(es)

Núcleo interactivo para programas educativos (nippe) -Conjunto de herramientas para el desarrollo de recursos educativos, la cual es versátil y asequible para que el profesorado pueda desarrollar sus propios recursos. -Banco de recursos previamente elaborados El tipo de recursos que se crean son escenas interactivas representativas de situaciones matemáticas. Es decir te permite plantear simulaciones y modelar situaciones.

Objetivos de enseñanza

Diseñar y adaptar actividades que presenten situaciones que el alumno tenga que resolver a través de la construcción de conceptos matemáticos.

Objetivos de aprendizaje

Desarrollar capacidades dirigidas a construir conocimiento a través de acceder a información, tratarla y experimentar con ella, establecer relaciones, asociaciones y expresarse con ella.

Resultados de aprendizaje

-Los diversos estudios realizados han mostrado una mejora significativa de los resultados académicos -Los alumnos se vuelven más reflexivos entorno a la experimentación, aprendiendo de sus propios errores

Premisas didácticas

• Las diversas escenas, se complementan con aleatoriedad, es decir cambian sus datos en cada instancia o ejecución, permitiéndonos repetir el ejercicio hasta que se comprenda el concepto implícito en él. • Las escenas se pueden complementar con una hoja de actividades, que puede servir de registro de trabajo, de guía de estudio y repaso. • Para promover la evaluación formativa es necesario que las diferentes escenas cuenten con diversos intentos y si no acierta se le pueda proveer la información para obtener la respuesta. • Las herramientas deben ser multipropósito, es decir, que sirvan para tratar todos los temas de currículo de matemáticas. • Los materiales didácticos producidos deben ser interactivos, basados en la visualización y en la interacción con los objetos matemáticos. • La interfaz de los materiales didácticos debe ser muy intuitiva para el alumnado, muy sencilla de utilizar y que sea transparente en el aprendizaje de los contenidos matemáticos • Favorecer la utilización de metodologías: activas, creativas, cooperativas y personalizadas.

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Elementos de análisis

Descripción

Otros factores

• Una de las premisas de este proyecto es que son los propios profesores los que realizan las diferentes escenas, es por ello que se considera el apoyo y la capacitación para realizar con garantías y con éxito. • La implementación debe contar con procesos de pilotaje que te permitan la experimentación y la mejora. • Cuando el profesorado cuenta con el apoyo y formación adecuada adquiere una iniciativa que permite introducir cambios que causan impacto en la práctica docente, cambios que se propagan en el alumnado mejorando la actitud y el rendimiento, estimulando su aprendizaje y permitiendo una atención más personal y diversa. • Se observó que cuando los profesores tienen la formación con las herramientas y materiales específicos, los apoyos adecuados y sobretodo se consigue organizar una red de docentes bien conectada y con un alto grado de colaboración, se favorece en gran medida el logro de los objetivos planteados por el proyecto

(2009; GALO, J y J MADRIGAL; p. 1-15) (2009; CRESPO, I et al; p.1-15) (Descartes. Matemáticas Interactivas; página web)

Proyecto Gauss, España Éste proyecto surge en el 2009 y está enmarcado en el Programa Escuela 2.0, dirigido y auspiciado por el Ministerios de Educación, nace para responder a las demandas de modernización del sistema educativo. Elementos de análisis

Descripción

Propósitos del programa o proyecto

Ofrecer a los profesores y a los alumnos una nueva forma de enfocar el aprendizaje de las matemáticas, promoviendo metodologías de trabajo en el aula más activas, participativas, motivadoras y personalizadas, para mejorar con ello los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Nivel Educativo

Primaria, Secundaria y Bachillerato

Tema(s)

Los recursos están organizados según el curriculum de los distintos niveles, y los grandes ejes temáticos son: aritmética, geometría, estadística y probabilidad, álgebra, funciones.

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Elementos de análisis

Descripción

Recurso(s) Digital(es)

Banco de recursos con: construcciones realizadas a través de Geogebra

Objetivos de enseñanza

• Aprovechar la visualización dinámica e interactiva que ofrece GeoGebra para profundizar y mejorar la observación y análisis de conceptos y relaciones matemáticas. • Fomentar la participación activa a través de la resolución de casos prácticos

Objetivos de aprendizaje

Comprender conceptos y resultados matemáticos a través de la experimentación y manipulación de construcciones geométricas.

Resultados de aprendizaje

• Asimilación de conceptos y la comprensión de resultados matemáticos • Resolución de problemas • Verificación y argumentación • Diferentes valoraciones del profesorado argumentan un mayor aprovechamiento por parte de sus alumnos.

Premisas didácticas

• Cada construcción de Geogebra cuenta con instrucciones de uso y un cuestionario que guía a los alumnos para manipular la construcción y resolverlo. • Un factor de éxito relevante es que el profesor guíe la correcta lectura y comprensión del cuestionario. • Existe una pluralidad en las representaciones, es decir existen representaciones simultáneas que se apoyan entre sí para la construcción del concepto que hay atrás de éstas. • Los modelos añaden interactividad, dinamismo y adaptabilidad. • Existe una relación entre manipulación y la retroalimentación. Los escenarios por lo tanto estimulan la exploración e investigación. El profesor debe orientar y permitir el autodescubrimiento. • Las simulaciones representan el movimiento de los objetos a través de la animación y también una proximidad a las propiedades geométricas y la visualización plástica de los elementos. • Aunque las construcciones se encuentran asociadas a un grado educativo, los mismos elementos pueden abordarse con diferente profundidad en diversas etapas educativas. • A través de la barra de navegación se pueden visualizar las etapas relevantes de cualquier construcción. • Se requiere de orientación por parte del profesor para verificar las estimaciones y la interpretación de las imágenes, así como para enfocar las actividades hacia el uso intencionado. • Cuando se requiere, para la verificación de alguna relación o propiedad se utiliza alguna demostración que muestra una argumentación más formal. • Podemos aprovechar una misma actividad realizando diferentes versiones de la misma a través de cambiar sus variables.

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Elementos de análisis

Descripción

Otros factores

• GeoGebra es un programa con un muy buen nivel de aceptación entre el profesorado, especialmente en el nivel de secundaria. • Las construcciones realizadas con GeoGebra fueron hechas por expertos en la enseñanza de matemáticas. Cuentan con un alto nivel de exactitud. • Incluir este tipo de materiales requiere de un proceso de formación que facilite este tránsito indispensable: enseñando al profesor a realizar adaptaciones en relación a las necesidades de su grupo y a guiar la construcción de conocimientos.

(2012; RUIZ, A; p. 1-51) (2011; ÁLVAREZ, J; p.1-40) (Proyecto Gauss; página web)

Comentarios sobre los proyectos relevantes Este tipo de proyectos nos subrayan que la necesidad más latente en las matemáticas es contar con recursos de representación visual, que permitan mostrar situaciones matemáticas y que lleven a una construcción de conceptos y resolución de problemas basados en situaciones de la vida. También es relevante mencionar que utilizar recursos de modelación y simulación favorecen la experimentación Así mismo demuestra que existe una tendencia en utilizar asistentes matemáticos que no necesariamente dirigidos a la enseñanza esta disciplina, sino que también pueden ser aplicaciones de apoyo para diferentes campos de aplicación matemática. La forma de utilizar estos asistentes es con base en la realización de una construcción o escenario específico o hojas de trabajo que guíen la construcción de la situación. También en el caso de Enciclomedia pudimos ver el uso de animaciones e interactivos diseñados específicamente para la enseñanza de la disciplina que dan soporte a la clase. Es muy resaltable el caso de Logo, una herramienta donde el propio alumno a través de un entorno amigable, puede hacer sus propias programaciones, esto le permite producir algo concreto a través del pensamiento matemático. Además de este tipo de aplicaciones existen otras en el mercado que son importantes de analizar, no corresponden a proyectos de investigación o programas gubernamentales; sin embargo responden a otras finalidades educativas de la inclusión de las TIC a la

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educación, por lo tanto nos dan otras posibilidades didácticas. Es por ello que en el siguiente apartado las analizaremos en su conjunto. Finalmente es importante rescatar del aprendizaje en la implementación estos proyectos, algunos puntos en relación a su éxito: • Existe una complementariedad entre el uso de materiales digitales con el uso de hojas de trabajo, fichas o libros complementarios. • La capacitación y sobretodo el seguimiento al docente es un factor clave. Uno de los elementos que resultaron sobresalientes es armar redes de profesores que se acompañen y compartan prácticas. • La calidad didáctica de los productos es sumamente clave para el óptimo desarrollo de las actividades (en un siguiente apartado revisaremos por tipo de recursos en qué consiste esa calidad didáctica).

Implementación de recursos digitales asociados a las finalidades educativas para la enseñanza de matemáticas En este apartado se integrarán las diversas aplicaciones matemáticas en relación a las finalidades educativas que persiguen con la finalidad de analizar las características didácticas de las mismas.

Alfabetización TIC (aplicaciones y/o asistentes matemáticos) Este apartado corresponde a la primera finalidad de la integración de las TIC en la educación. Este tipo de recursos corresponden a recursos que no son específicamente creados para la enseñanza, pero que aprendemos porque pueden ser herramientas útiles en la vida cotidiana o en la laboral-profesional.

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Descripción del tipo de recurso

Las aplicaciones y o asistentes matemáticos son instrumentos de apoyo para el cálculo, el mapeo de procedimientos matemáticos o la visualización de figuras o situaciones matemáticas. Este tipo de instrumentos no está necesariamente hecho para la enseñanza, su función es asistir en la aplicación de las matemáticas. El ábaco es un ejemplo claro de un asistente matemático que se usado en la vida cotidiana y en la enseñanza. Los medios digitales han potencializado este tipo de recursos, desde las calculadoras científicas, gráficas, hojas de cálculo hasta herramientas que te permiten representar, modelar o simular situaciones matemáticas.

Uso didáctico

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El uso didáctico se puede concentrar en dos grandes rubros 1. Utilizar recursos previamente diseñados para enseñar algún contenido. • Visualizar algún fenómeno matemático • Manipular diferentes variables de una situación matemática para comprender conceptos • Resolver algún problema escogiendo algún procedimiento matemático 2. Que el alumno utilice directamente el asistente matemático • Realizar cálculos aritméticos y geométricos • Desarrollar modelos matemáticos • Desarrollar escenas o construcciones de situaciones matemáticas

Premisas didácticas

• El primer uso ha sido el más implementado en los proyectos y programas revisados anteriormente y el segundo en casos de menor dificultad como en el de los cálculos a través de calculadoras. No significando que el alumno no pueda desarrollar los modelos matemáticos o las escenas o construcciones de situaciones matemáticas, solamente que implica un mayor nivel de dificultad y de desarrollo. • El desarrollo de escenarios o construcciones para la enseñanza de un tema o temas determinados, a partir de asistentes matemáticos, requiere: • Para el desarrollo de modelos y simulaciones, tener la mayor fidelidad en dimensiones, colores, texturas y del comportamiento en el cambio de variables. • Que estén diseñados para permitir una exploración de diversas soluciones a las situaciones planteadas, es decir que permitan que los alumnos verifiquen sus respuestas, aprendiendo de sus errores. Para esto deben contar con varios intentos de acierto, los cuales pueden ser complementados con retroalimentación, que le permita reflexionar sobre su error • Una posibilidad es que cada recurso pueda cambiar sus variables de forma aleatoria, permitiéndonos repetir el ejercicio de formas distintas. • Respondiendo a un enfoque por competencias los recursos deben ser transversales y multipropósito es decir que sirvan para tratar todos los temas del currículo. • Al seleccionar el asistente matemático se debe tomar en cuenta que su interfaz sea lo más sencilla e intuitiva posible. • El uso de estos recursos requieren de material complementario: libros, guías, fichas, hojas de trabajo que guíen la actividad, para ello es clave plantear algunos problemas o retos que los alumnos puedan enfrentar. • Los materiales complementarios deben buscar favorecer la utilización de metodologías: activas, creativas, cooperativas y personalizadas. • Proporcionar diferentes apoyos para que el profesor pueda mediar el aprendizaje de sus alumnos y direccionarlo hacia el uso intencionado de la tecnología y recurso. Es clave verificar estimaciones, la interpretación de figuras e imágenes que conforman el escenario o construcción.

Habilidades digitales requeridas

• Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes tipos de problemas • Aplicar el conocimiento para la solución de problemas básico de hardware y software • Explorar procedimientos por medio de simulaciones gráficas • Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales • Utilizar herramientas de productividad • Crear animaciones, modelos, escenarios y construcciones.

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Listado de recursos ejemplo

Hoja de cálculo electrónica programa offimático consunciones capaces de realizar cálculos matemáticos, estadísticos, técnicos y financieros. http://office.microsoft.com/es-mx/microsoft-excel-softwarede-hoja-de-calculo-FX010048762.aspx SimCalc MathWorlds su uso está orientado para acercar a los alumnos a la idea de variación y cambio. Así mismo este paquete permite que los alumnos trabajen con diversas representaciones de este tema a través de tablas y gráficas. http://www.kaputcenter.umassd.edu/products/software/ Stella se puede utilizar como un modelador matemático de situaciones simples, que funciona mostrando la modulación de algún trabajo en la industria en relación a los temas del curriculum escolar. Funciona a través de exploración. http://www.iseesystems.com/softwares/Education/StellaSoftware.aspx GeoGebra procesador de geometría dinámica que permite la realización de construcciones a partir de puntos, rectas semirrectas, segmentos, vectores, crónicas, etc. http://www.geogebra.org/cms/es/ La calculadora T1-92 ofrece una alternativa para trabajar ideas aritméticas, pre-algebraicas y algebraicas, permitiendo además la combinación del cálculo, la graficación y el uso del lenguaje algebraico. http://education.ti.com/en/us/software/details/en/7124F929015D4DF6A 7BD2A0FE143D8BC/92ti92plusoperatingsystem

Soporte a clase magistral (recursos multimedia: representaciones, ejemplificaciones o modelaciones matemáticas) Corresponde a la segunda finalidad educativa de integración de TIC en la educación y responde a la necesidad de dar un soporte informativo, demostrativo o representativo de un procedimiento o concepto matemático que se esté viendo en clase.

Descripción del tipo de recurso

Son recursos multimedia que pueden complementar con información documental, gráfica, audiovisual u otros la revisión de algún procedimiento o concepto matemático.

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Uso didáctico

Sobre el uso didáctico de este tipo de recursos destacan los siguientes: 1. Visualizar fenómenos o situaciones matemáticas: Este tipo de recursos sirven para traer la realidad cotidiana a la clase y poder analizarla sin manipular sus variables, o el uso de representaciones que nos permiten visualizar fenómenos o conceptos abstractos. Este tipo de recursos son gráficos y/o animados. 2. Soporte de una clase invertida: Actualmente con base esta metodología los recursos de soporte se vuelven esenciales, este tipo de recursos cuentan con documentos informativos, vídeos de ejemplificación de procesos, también utilizan recursos como los mencionados en el uso anterior pero con una explicación auditiva que explica lo que el profesor normalmente diría en clase. Este tipo de recursos regularmente se encuentran alojados en un Banco de Recursos, ya sea de una página web o en algún dispositivo de almacenamiento (CD o USB).

Premisas didácticas

• El trabajar con este tipo de recursos implica un diseño con base en ejemplos particulares. • Este tipo de recursos son complementarios a otros medios ya sea físicos o digitales. • Así mismo también se pueden complementar con hojas de trabajo que guíen el análisis de los mismos. • Pueden existir una pluralidad en las representaciones, es decir que representaciones simultáneas se apoyen entre sí para la construcción del concepto que hay detrás de éstas. • Si son para una clase invertida este tipo de recursos deberán estar embebidos en un entorno de sencilla navegación, con instrucciones claras y material complementario que permita el proceso reflexivo. • Cuando estos recursos son alojados en una página web, normalmente son ordenados por temática y/o asignaturas y nivel educativo. Así mismo es ideal que tengan diversas etiquetas que te permitan una búsqueda más rápida. Estas páginas además pueden contar con herramientas de asistencia matemática como calculadoras. • Para el desarrollo de modelos tener la mayor fidelidad en dimensiones, colores, texturas y del comportamiento en el cambio de variables.

Habilidades digitales requeridas

• Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales • Reconocer sesgos en la información disponible en distintos recursos digitales, evaluar la credibilidad del autor y quién publica la información.

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Listado de recursos ejemplo

Explore Math: Banco de recursos digitales principalmente de animaciones del departamento de matemáticas de la Universidad de California, Davis. https://www.math.ucdavis.edu/outreach/programs/ Wolfram Math World: Banco de recursos digitales de Wolfram Research, ofrece definiciones, ejemplos y representaciones gráficas alguna de éstas animadas. http://mathworld.wolfram.com/Circle.html Get the math: Sitio que recopila videos sobre cómo se utilizan las matemáticas en diversos ámbitos de la vida http://www.thirteen.org/get-the-math/the-challenges/math-inmusic/introduction/20/

Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: resolver ejercicios matemáticos) Corresponde a la tercera finalidad educativa de integración de TIC en la educación que es proveer de ejercicios matemáticos para poner en práctica algoritmos y procesos.

Descripción del tipo de recurso

Son recursos que se componen de diferentes tipos de ejercicios, por ello una de sus principales características es la interactividad, la cual se puede dar en distintos grados. El más simple, que puede ser contestar un algoritmo en un procesador de operaciones, o incluso seleccionar una respuesta a través de un formulario, hasta ambientes de simulación.

Uso didáctico

El uso didáctico es rico en posibilidades, ya que este tipo de interactivos pueden ser para ejercitar después de conocer algún concepto o el procedimiento de algún algoritmo o puede ser para construirlos. Así también para que el profesor los trabaje en conjunto con sus alumnos en clase, o para que los trabajen en equipos o tareas. Por lo tanto su uso es muy variado pero se sostiene principalmente con la idea de la práctica.

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Premisas didácticas

• Se pueden presentar ejercicios de procedimientos y algoritmos (tipo Baldor) sin embargo presentar ejercicios de situaciones atractivas y reales a los alumnos resulta crucial para que los alumnos puedan construir conceptos y aterrizar las situaciones y problemas matemáticos a su realidad. • Que estén diseñados para permitir una exploración de diversas soluciones a las situaciones planteadas, es decir que permitan que los alumnos verifiquen sus respuestas, aprendiendo de sus errores. Para esto deben contar con varios intentos de acierto, los cuales pueden ser complementados con retroalimentación, que le permita reflexionar sobre su error • Una posibilidad es que cada recurso pueda cambiar sus variables de forma aleatoria, permitiéndonos repetir el ejercicio de formas distintas. • Respondiendo a un enfoque por competencias los recursos deben ser transversales y multipropósito es decir que sirvan para tratar todos los temas del currículo. • El ejercitar en un ámbito de reto lúdico resulta beneficioso para la motivación del alumno. Así como el estar en un ambiente dónde pases de nivel y dónde recibas reconocimiento por cada logro.

Habilidades digitales requeridas

• Facilitar la conexión del aprendizaje con herramientas interactivas. • Organizar y explorar ciclos y procesos por medio de simulaciones gráficas.

Listado de recursos ejemplo

Flying Gonzo: Un objeto interactivo de flash, dónde lanzas a Gonzo desde un cañón hacia una tina de agua. Cambiando diversas variables para lograrlo. www.funny-games.biz/flyinggonzo.html WebMath: Una web de Discovery Education, donde puedes realizar diversos ejercicios haciendo conversiones. http://www.webmath.com CoolMath: Es una web que además de recursos de apoyos cuenta con juegos interactivos matemáticos. http://www.coolmath.com Wiris: Son diversos productos complementarios entre estos: editor de fórmulas y una calculadora, los cuáles son asistentes matemáticos, pero además cuenta con Wiris quizzes que son cuestionarios en línea. Estos recursos se pueden montar en cualquier plataforma http://www.wiris.com/es

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Soporte a tareas de producción (web 2.0: hacer modelos matemáticos para resolver problemas, programar y realizar representaciones o proyecciones visuales) Corresponde a la cuarta finalidad de inclusión de las TIC a la educación y está ligado a que el alumno realice un producto. En matemáticas es más compleja la utilización de este tipo de recursos en relación a otras materias, en primera instancia porque el curriculum no contempla este tipo de prácticas y en segundo lugar porque a nivel de desarrollo implica programación de buen nivel.

Descripción del tipo de recurso

Este tipo de aplicaciones son similares a los asistentes matemáticos, la diferencia clave es que estos recursos fueron hechos para los procesos de enseñanza y aprendizaje y por lo tanto tienen un entorno que contempla ciertas características didácticas que buscan guiar y en su caso crear el andamiaje necesario para que los alumnos puedan desarrollar un producto.

Uso didáctico

Este tipo de recursos permite que los alumnos realicen sus productos matemáticos como los mencionados anteriormente

Premisas didácticas

• Este tipo de entorno es diferente al de los asistentes matemáticos, por lo tanto se pueden hacer adaptaciones con la finalidad de hacerlo más amigable, se pueden crear entornos para resolver, modelar situaciones o problemas específicos. A este tipo de entornos por sus características se le denominan micromundos, en una misma aplicación pueden existir diferentes de éstos. • Además de los micromundos existen otros tipos de recursos que pueden ser paquetes de contenidos con módulos, donde los alumnos en diferentes ambientes de producción pueden resolver o modelar situaciones matemáticas concretas a través de instrucciones específicas, en este tipo de módulos también se pueden incluir aspectos teórico-temáticos. • Se pueden incluir tutoriales, guías didácticos y ejemplificaciones para guiar las producciones de los alumnos. • Crear un espacio de laboratorio donde a través de la interacción el alumno pueda manipular diferentes variables y así lograr la proyección geométrica o poner a prueba su modelo matemático.

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Habilidades digitales requeridas

• Fomentar el pensamiento diverso (interactuar en ambientes controlados) y sistémico (establecer procesos) • Representar información por medio de elementos multimedia mezclados. • Ingresar información matemática a la computadora • Usar herramientas de productividad • Resolver problemas con herramientas tecnológicas • Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes tipos de problemas • Crear y publicar ejemplos de sus producciones matemáticas

Listado de recursos ejemplo

Logo es un ambiente digital tipo micromundo, dónde los niños realizan actividades de programación http://www.softronix.com/logo.html Cabri es un paquete computacional con diferentes escenarios o micromundos para la enseñanza de la geometría en los que se pueden manipular las figuras geométricas, lo que ayuda al alumno a descubrir y probar principios geométricos a través de la experimentación directa http://www.cabri.com/es/cabri-3d.html Geometer´s Sketchpad es un paquete digital con módulos compuestos por diferentes ejercicios donde pueden manipular http://www.dynamicgeometry.com

Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de aprendizaje) Corresponde a la última finalidad de la inclusión de las TIC en la educación y su principal características es la utilización de herramientas que en primera instancia permiten documentar el aprendizaje y darle seguimiento, así como trabajar de forma colaborativa en diferentes grupos de trabajo.

Descripción del tipo de recurso

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Este tipo de recursos son plataformas digitales que integran diversas herramientas de comunicación, colaboración, así como seguimiento al aprendizaje

Uso didáctico

Este tipo de plataformas pueden integrar los recursos anteriormente mencionados en un entorno personal o de colaboración. 1) Dentro del entorno personal se da un seguimiento a los resultados del alumno, se pueden personalizar los ejercicios a resolver, dar reconocimiento por logros o alcanzar diversos niveles. 2) Dentro de un entorno de colaboración se pueden participar en diferentes foros, compartir información, recibir o dar tutoría.

Premisas didácticas

• Este tipo de plataformas requieren de una navegación sencilla, debe estar claro para los miembros de la misma los diferentes espacios y entornos que la componen, los cuales deberán ser accesibles a los alumnos por diversos hipervínculos y menús, es decir con una estructura de pensamiento flexible (no lineal) • Los espacios y entornos que normalmente se contemplan son: • Espacio de aula(lecciones y recursos didácticos asignados) • Espacio de comunidad (timeline, nuevos recursos, nuevas asignaciones, etc.) • Entorno de colaboración (herramientas de comunicación, avisos, mensajería, chat, foros) • Es necesario modelar la dinámica de la plataforma, para motivar la participación de todos los actores. • Este tipo de plataformas integradas suelen integrar diferentes asignaturas.

Habilidades digitales requeridas

• Realizar trabajos colaborativos en una comunidad de aprendizaje virtual • Utilizar el chat en ambientes controlados • Intercambiar información y compartir documentos con otros estudiantes por medio de foros controlados y servicios de mensajería • Dar un uso seguro y cooperativo de la tecnología

Listado de recursos ejemplo

Ask Dr. Math es un foro con diferentes tópicos que buscan resolver colaborativamente las dudas y preguntas frecuentes en la disciplina matemática http://mathforum.org: My lab and mastering plataforma de aprendizaje http://www.pearsonmylabandmastering.com/global/ Purplemath: Una plataforma de aprendizaje que integra diferentes lecciones matemáticas a través de vídeos, así como diversos ejercicios prácticos y test de evaluación http://www.purplemath.com Goorulearning: Plataforma construida colaborativa que integra diversos webquest que integran un objeto de aprendizaje para distintos temas. Esta plataforma integra webquest de matemáticas y de otras materias http://www.goorulearning.org

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Prácticas TIC en el área de Lengua y Literatura Los profesores de esta área no pueden vivir de espaldas a la repercusión social que, como instrumentos de comunicación, tienen las TIC, la red de Internet y sus aplicaciones. (2001; TOLEDANO, F; página web) La clave en los vínculos existentes entre la enseñanza de la Lengua y las TIC está dada en que uno de los propósitos principales propósitos de la enseñanza de la misma está en que los alumnos adquieran un saber reflexivo sobre las prácticas comunicativas necesarias para vivir en la sociedad del siglo XXI, convirtiendo así a las TIC no sólo en un recurso sino también en un contenido específico. (2011; GARCÍA-VALCÁRCEL, A Y A DOMINGO; p.4)

Competencias a desarrollar en las prácticas TIC en el área de lenguaje y literatura Situados en el marco curricular correspondiente al área de español el uso de las TIC se enfoca al desarrollo de las habilidades comunicativas de escuchar, hablar, conversar, leer y escribir y de las prácticas sociales que de éstas se derivan. Así también habilidades para el tratamiento de la información, relacionadas con buscar, recopilar, procesar y manipular información. En lo que respecta al desarrollo de las competencias en relación al desarrollo del lenguaje en un entorno del Siglo XXI, podemos hablar de 3 dimensiones o campos: • Dimensión lingüística: conocimiento de los lenguajes y sus técnicas para la producción y recepción. Integra el conocimiento del lenguaje textual, audiovisual y digital. • Dimensión sociopragmática: capacidad de interpretación crítica y productiva de los mensajes y los flujos comunicativos. Implica el análisis, evaluación, pensamiento crítico, autonomía personas, resolución de problemas y trabajo colaborativo. • Dimensión cívica: participación y ciudadanía activa: conciencia ciudadana sobre los derechos y responsabilidades que supone vivir en el contexto digital de la Sociedad de la Información. Integra el derecho a la información, libertad de expresión, derechos de autor y propiedad intelectual, participación en la esfera pública democrática y el dialogo intercultural. (2012; LARA, T et al; p. 15)

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Didáctica de las prácticas del área de lengua y literatura, mediadas por tecnología La premisa más importante de la didáctica de la lengua está en su uso funcional, es decir en buscar que el alumno se desempeñe con eficacia en diversas prácticas sociales del lenguaje. El lenguaje es una herramienta de comunicación para aprender, integrarse a la cultura e interactuar en sociedad. Su uso permite obtener y dar información diversa, establecer y mantener relaciones. Por lo tanto el papel de la escuela está en crear espacios para que la dimensión social del lenguaje sea abordada y comprendida. De acuerdo a lo anterior, cobra vital importancia la interacción que permita aprender funciones, significados y convenciones del lenguaje, en un contexto donde se desarrollan actividades dentro de experiencias comunicativas auténticas, con propósitos claros para los niños. (2001; HOHLBERG et al; p.5) Las TIC, en referencia al nivel pragmático de la lengua, nos abren diversas posibilidades didácticas. La capacidad de representación audiovisual de los mensajes a través de diversas tecnologías permite vivir la riqueza de las manifestaciones lingüísticas en toda su dimensión. Por ejemplo la posibilidad de mostrar a través de un video alguna interacción comunicacional en un marco referencia particular, permite concebir la variedad lingüística y cultural. El trabajo en proyectos en este ámbito curricular ha desarrollado importancia y se considera una de las metodologías clave para la realización de prácticas sociales del lenguaje. Las prácticas de lectura y escritura han tenido una transformación producida por las TIC, por lo que los alumnos están más familiarizados con los formatos y entornos digitales y la tecnología se vuelve un medio natural para el consumo literario. Con base en esta transformación los “textos” ya no sólo se valen de códigos lingüísticos sino de otros medios como la imagen, el sonido, las formas, los colores, el movimiento, los ruidos, etc. Estamos hablando de formatos multimedia. (2011; GARCÍA-VALCÁRCEL, A Y A DOMINGO; p.3-5) La lectura es un proceso que contempla actividades anteriores a la lectura que ayudan a los estudiantes a anticipar el significado, durante, en donde el alumno construye el significado y posterior, donde los alumnos amplían el significado. Paula Cardino y Denise Santana nos hablan de la importancia de crear en clase diversas situaciones de lectura: por ejemplo, cada niño lee silenciosamente un material, para después comentarlo; los niños leen en parejas y por tanto, en voz semialta; la maestra lee para los niños; entre otras situaciones posibles. (YOUNG, C et al en 2012 FUNDACIÓN TELEFÓNICA; p.1)

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Además la lectura no es la mera ejercitación escolar, sino debe estar enfocada a la resolución de un problema concreto. De esta forma los propósitos y materiales de lectura serán muy variados: leer para averiguar algo preciso, para ampliar conocimientos sobre un tema planteado, para llevar a cabo una tarea o simplemente para disfrutar. Así el niño recibe información sobre la función social de la escritura, a través de una inmersión constante en estas situaciones. (MORENO, I en 2001, HOLBERG, A et al; p.40) La literatura ocupa un lugar relevante en el desarrollo del lenguaje, la cognición, la imaginación y la apreciación estética. De la lectura de textos narrativos se obtiene el aprendizaje de sus estructuras, vocabulario, sintaxis propias de la literacidad. Así también la habilidad para entender historias y construir significados a través de comentarlas. De igual forma para el desarrollo del pensamiento, pues cuando los niños tienen experiencias repetidas con cuentos y comparten experiencias, ideas y opiniones relacionadas con esa lectura, ellos se comprometen en una tarea exigente desde el punto de vista intelectual y por lo tanto sus respuestas interpretativas podrían a llegar a ser más complejas y variadas. La literatura aporta también al desarrollo de la imaginación y creatividad, pues estimula su pensamiento representaciones. Durante este tipo de pensamiento un aspecto de la realidad se transforma en otro, éste es altamente no verbal e imaginativo y es la basa del pensamiento analógico, metafórico y simbólico. (CONDEMARÍN, M. en 2001; HOLBERG, A et al; p.45-46) En el proceso de escritura se contemplan actividades previas, donde los estudiantes generan ideas y desarrollan fluidez. Actividades durante, donde el alumno organiza sus ideas. Finalmente actividades posteriores, donde el alumno comparte, publica y/o representa sus escritos. (YOUNG, C et al en 2012 FUNDACIÓN TELEFÓNICA; p.1) La didáctica del proceso de escritura debe tener en cuenta a ésta como un proceso o actividad que aúna conocimientos pragmáticos, textuales y gramaticales. Escribir pone en marcha un conjunto de operaciones intelectuales de gran dificultad. La complejidad del proceso reside en: contar con los conocimientos necesarios para saber escribir, los de tipo procedimental y los de gestión y control. Hayes propone el siguiente modelo para comprender todos los componentes que integran al proceso de escritura:

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MODELO COGNITIVO DE LA COMPOSICIÓN ESCRITA, HAYES, 1996

Este modelo hace hincapié en el contexto, los elementos afectivos, cognitivos y conceptuales del individuo y papel que juega la memoria. (2009; RODRÍGUEZ, L; p. 4-5) A la luz de lo señalado la implicaciones didácticas giran en torno al proceso de composición que integra el antes, durante y posterior a la composición escrita. Esto implica que el papel del profesor debe estar basado en tutorías o guías concretas; el de los alumnos como responsables del producto final y con más autonomía; así mismo el proceso de evaluación no sólo como la corrección, sino principalmente de diagnóstico de los errores. Todo esto es parte una concepción sociocultural del lenguaje, donde a través de conformar una comunidad de aprendizaje que trabaje cooperativamente en proyectos a través de la secuenciación de tareas tendientes a un fin comunicativo.

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Contenidos y tipos de actividades asociados al uso de las TIC para la enseñanza de la lengua Las actividades entorno al uso de la lengua están enfocadas en los procesos de lectura y escritura, buscando así que el diseño de los procesos de enseñanza y aprendizaje se den en un marco reflexivo dinámico e innovador. Tipos de actividades del proceso de lectura A medida que los estudiantes realizan la transición de aprender a leer para aprender, es clave que se comience a experimentar la lectura como un proceso activo. Este proceso incluye una gama de tipos de actividades, específicamente estrategias previas, simultáneas y posteriores a la lectura, que cuando se implementan sistemáticamente ayudan a mejorar y maximizar la comprensión. Tipo de actividades previas a la lectura Las estrategias previas ayudan a los estudiantes a recuperar conocimientos para conectarse con la lectura, construyendo un puente entre su mundo y las palabras del texto. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Activar conocimientos

Establecen conexiones con el texto a través de lluvia de ideas o preguntas guía.

Procesadores de textos, formularios y organizadores gráficos.

Hacer predicciones

Hacer hipótesis con respecto a lo que trata o sucederá en el texto.

Procesadores de textos, formularios, organizadores gráficos y grabadora de audio o video.

Otras actividades complementarias: relacionar, transferir, conectar, predecir, ilustrar.

Tipo de actividades durante la lectura Las estrategias durante la lectura ayudan a los estudiantes a construir significados a medida que leen un texto, brindándoles la capacidad para dar sentido a lo que leen.

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Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Leer

Los alumnos pueden realizar la actividad de lectura en formas diversas: -Siguiendo un plan de lectura: personal o grupal, con seguimiento en velocidad de lectura, compresión y análisis de textos. -Para dramatización, es decir los alumnos realizan lectura teatral. -Para el estudio y análisis de diversos textos Esto implicando la lectura de diferentes formas de textos.

Bibliotecas virtuales Repositorio de recursos gráficos y multimedia Repositorios de podcast

Releer

Los estudiantes leen varias veces textos, gráficos o multimedia para mejorar su comprensión. Esto se da con una orientación, es decir una lectura seleccionada, siguiendo un guion con un propósito específico

Bibliotecas virtuales Repositorio de recursos gráficos y multimedia Repositorios de podcast Con guías en texto o audio para orientar la lectura

Tomar apuntes sobre la lectura Toman apuntes y crean notas con sus propias reflexiones

Aplicaciones de notas, mapas conceptuales, grabadoras de voz, herramientas de storytelling, blogs y wikis.

Analizar de forma descriptiva, reflexiva y crítica

Aplicaciones de notas, mapas conceptuales, grabadoras de voz, herramientas de storytelling. Wikis, foros de discusión, blogs.

Los estudiantes participan en actividades enfocadas en el análisis descriptivo de personajes, hechos, valores subyacentes, sesgo, discurso, credibilidad, entre otros

Otras actividades complementarias: identificar, describir, interpretar, esquematizar, compilar, reconstruir y comentar.

Tipo de actividades posteriores la lectura Las estrategias posteriores a la lectura proveen a los estudiantes parámetros para procesar su lectura y ampliar significados después de que han completado su lectura.

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Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Resumir

Transforman en una pieza sintética alguna lectura realizada. Representando ideas, personas y eventos.

Procesadores de textos, mapas conceptuales, grabadoras de voz, herramientas de storytelling y blogs.

Valorar

Los alumnos explican sus elecciones para ayudar en el procesamiento y mejor comprensión de textos, incluyendo hacer comparaciones, reconocer diferencias, elaborar conclusiones, distinguir entre hechos y opiniones, etc.

Formularios, aplicaciones de encuestas.

Compartir

Amplían su comprensión de los textos colaborando con otros sobre la experiencia

Aplicaciones de notas, mapas conceptuales, grabadoras de voz, herramientas de storytelling. Wikis, foros de discusión, blogs y círculos de lectura virtuales.

Otras actividades complementarias: evaluar, fundamentar y criticar.

Tipos de actividades del proceso de escritura A medida que los estudiantes realizan la transición entre aprender a escribir y escribir para aprender y redactar, es importante que ellos comiencen a ver y experimentar la escritura como un proceso activo. Éste incluye una variedad de tipos de actividades, que al igual que la lectura, se dividen por sus tres momentos: antes, durante y posterior. Tipos de actividades previas a la escritura Las estrategias previas a la escritura ayudan a los estudiantes a generar o reunir ideas. El bloqueo del escritor puede ser el resultado de no brindar a los estudiantes oportunidades para hacer esto.

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Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Torbellino de ideas

Anotan ideas que se les ocurran

Procesadores de textos, mapas conceptuales, grabadoras de voz, aplicaciones para tomar notas, cámara fotográfica, aplicaciones de collages

Investigar

Exploran recursos que les presentan información general sobre los temas de sus trabajos escritos

Navegadores, Bibliotecas virtuales y bancos de recursos

Elaborar un bosquejo o mapa semántico

Los estudiantes exploran recursos que presentan información general sobre los temas de sus trabajos escritos

Procesadores de textos, mapas conceptuales, grabadoras de voz, aplicaciones para tomar notas, cámara fotográfica, aplicaciones de collages y organizadores gráficos

Otras actividades complementarias: describir, clasificar, proyectar, planificar, integrar y escribir libremente.

Tipos de actividades durante a la escritura Una vez que los estudiantes tienen ideas iniciales, pueden desarrollarlas organizando sus ideas para escribir. Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Definir propósito

Los estudiantes organizan más a fondo sus ideas para escribir, identificando propósito, audiencia para sus textos y decidiendo que género y formato abordarán.

Revisar diferentes ejemplos en: Bibliotecas virtuales Repositorio de recursos gráficos y multimedia Repositorios de podcast

Realizar borradores

Organizan ideas para escribir creando mapas o agrupamientos de nivel superior y secuencias.

Procesadores de textos, mapas conceptuales, grabadoras de voz, aplicaciones para tomar notas, cámara fotográfica, aplicaciones de collages y organizadores gráficos

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Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Escribir

Participan en una variedad de actividades de escritura incluyendo diferentes géneros y formas de texto.

Procesadores de textos y otro software de escritura, aplicaciones de storytelling, wiki y blog

Consultar recursos

Los estudiantes exploran y consultan recursos que pueden servir de apoyo para su escrito de manera significativa.

Bibliotecas virtuales Repositorio de recursos gráficos y multimedia Repositorios de podcast

Editar

Editan sus escritos para abordar las convenciones del lenguaje apropiadas para el contexto del texto escrito, basándose en la retroalimentación de pares, del docente y en su propio conocimiento sobre la correcta puntuación, uso de la lengua, gramática y ortografía. La edición es semejante a limpiar y lustrar una casa y se realiza después de que la revisión se ha terminado

Diccionarios Aplicaciones de Herramientas lingüísticas Laboratorios virtuales de escritura

Revisar después de una retroalimentación

Los estudiantes revisan el contenido de sus textos escritos basándose en la retroalimentación de pares y del docente, y también en sus propias ideas en relación al propósito.

Procesadores de textos y otro software de escritura, aplicaciones de storytelling, wiki, foro y blog Laboratorios virtuales de escritura

Otras actividades complementarias: reorganizar, comprometerse, cuestionar y proponer.

Tipos de actividades posteriores a la escritura Éstas brindan la oportunidad para compartir ante una audiencia su escrito depurado. Tipo de actividad

Descripción

Publicar

Los estudiantes comparten Correo electrónico, wiki, foro, escritos con diferentes niveles blog y redes sociales. de audiencia (puede empezar con una limitada e ir creciendo)

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Posibles tecnologías

Tipo de actividad

Descripción

Posibles tecnologías

Interpretar

Complementan su escrito con alguna interpretación escrita o grabada

Video, podcast, aplicaciones de notas.

(2012; YOUNG, C et al; p. 1-16)

En el caso de la materia de español los contenidos están disociados de temáticas específicas, y más bien giran en torno a las prácticas sociales del lenguaje en sus tres distintos ámbitos: -Ámbito de estudio: tienen el propósito de apoyar a los alumnos en el desempeño de sus estudios, para que puedan expresarse oralmente y por escrito en un lenguaje formal y académico. -Ámbito de literatura: las prácticas se organizan alrededor de la lectura compartida de textos literarios. -Ámbito de participación social: tiene el propósito de ampliar los espacios de incidencia de los alumnos y favorecer el desarrollo de otras formas de comprender el mundo y actuar en él.

Implementación de recursos digitales asociados a las finalidades educativas para la enseñanza de la lengua y literatura En el caso de esta área curricular no contemplé la realización de un apartado de los proyectos y programas más relevantes, debido a que un buen número de los programas relacionados con la inclusión de las TIC en la educación en los que participa esta área de conocimiento son programas generales de inclusión de las TIC, pero sobre todo porque no cuentan con un seguimiento o investigación que nos revele los logros de este tipo de programa. Sin embargo existen un buen número de repositorios, plataformas, aplicaciones relacionadas con el desarrollo del lenguaje y promoción de la lectura que serán analizados en este apartado, para su mejor análisis estos se presentan por los distintos niveles o finalidades de la inclusión de las TIC en educación.

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Alfabetización TIC (herramientas lingüísticas, diccionarios y herramientas de comunicación) Este tipo de recursos se refieren a aquellas aplicaciones que no fueron necesariamente hechas para el aprendizaje pero que son herramientas comunes para el mejor uso de la lengua o herramientas de comunicación.

Descripción del tipo de recurso

Las aplicaciones del lenguaje son diccionarios u otras herramientas lingüísticas como corrector, conjurador, flexionador, lematizador o de análisis sintáctico. Así también está el caso de las numerosas aplicaciones de comunicación.

Uso didáctico

Se consideran los siguientes: 1. Asistentes en el proceso de escritura • Realizar diversas correcciones automáticas de diversos textos • Referencia para la utilización correcta del lenguaje • Como fuente de inspiración: ampliar el vocabulario o realizar juegos de palabras 2. Utilizar recursos de comunicación para asignar tareas (mensajes en dispositivos móviles para hacer un rally académico, el uso de correo electrónico para envío de tareas, etc.) 3. Utilizar recursos para publicar trabajos (ejemplo: blogs, wikis, redes sociales académicas) 4. Utilizar medios para realizar trabajos colaborativos (chats, foros, documentos compartidos)

Premisas didácticas

• Existen numerosas aplicaciones gratuitas de este tipo utilizadas en la cotidianidad, sin embargo no siempre se utilizan todas sus herramientas. • No se considera relevante el desarrollo de alguna aplicación de este tipo, sino la elaboración de diferentes guías que le permitan a los profesores aprovechar los usos didácticos de las mismas.

Habilidades digitales requeridas

• Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes tipos de problemas • Aplicar el conocimiento para la solución de problemas básico de hardware y software • Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales • Intercambiar información a través de herramientas de comunicación virtual. • Ingresar y editar información en diversos dispositivos

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Listado de recursos ejemplo

Diccionario de la Real Academia Española incluye diferentes tipos de diccionarios, manuales de gramática, ortografía y funciona a través de una herramienta de búsqueda http://www.rae.es/recursos/diccionarios/drae Diccionario de neologismos obra lexicográfica que recoge más de 4000 neologismos en castellano http://obneo.iula.upf.edu/spes/ Grupo de estructuras de datos y lingüística computacional, cuenta con las siguientes aplicaciones en línea: lematizador, flexionador, conjugador, relaciones morfológicas, desambiguador funcional local, desambiguador morfosintáctico y árboles sintácticos http://gedlc.ulpgc.es/index.html Herramientas de comunicación: Ver google apps, mensajería instantánea, etc. Redes sociales: twitter, facebook, academiaedu

Soporte a clase magistral (bibliotecas virtuales y recursos multimedia) Corresponde a la segunda finalidad de la integración de las TIC en la educación y en el caso del desarrollo del lenguaje responde a una necesidad crucial del área, puesto que la necesidad de estar en contacto con distintas expresiones culturales literarias y audiovisuales es parte esencial del ambiente de aprendizaje.

Descripción del tipo de recurso

Son materiales multimedia que se encuentran dentro de un repositorio. Estos pueden ser bibliotecas virtuales, repositorios de películas o vídeos, multimedias u otros recursos como reseñas y planes de lectura, entre otros, enfocados a la enseñanza del algún concepto.

Uso didáctico

Sobre el uso didáctico de este tipo de recursos destacan los siguientes: 1. Integrar en diversos ámbitos de lectura: Utilizar estos recursos para proveer los recursos necesarios para el diseño de diversas experiencias de lectura 2. Analizar la estructura gramatical y/o lingüística de algún texto 3. Proveer ejemplos de la utilización del lenguaje en diversas culturas

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Premisas didácticas

• Para el desarrollo de repositorios es importante tomar en cuenta que el etiquetamiento y desarrollo de categorías podrá facilitar la búsqueda de los diversos recursos • Una herramienta de recomendaciones, guardado de los recursos que ya es leído o visto facilita el consumo del usuario. • Para lectura de libros se sugiere contar con herramientas de subrayado, notas y separador, mínimo. • La navegación en este tipo de repositorios debe ser muy sencilla e intuitiva. Los recursos integrados pueden variar en su forma sin embargo se sugiere que las formas de navegación interna sean constantes.

Habilidades digitales requeridas

• Demostrar habilidades para navegar en medios virtuales • Reconocer sesgos en la información disponible en distintos recursos digitales, evaluar la credibilidad del autor y quién publica la información.

Listado de recursos ejemplo

Biblioteca virtual Miguel de Cervantes acervo literario e histórico http://www.cervantesvirtual.com/areas/instituciones-yfundaciones/ Poesía en español repositorio de poemas en texto y audio http://www.poesi.as Lengua en secundaria sitio web que reúne diferentes recursos de apoyo http://www.lenguaensecundaria.com/joomla/ Materiales de lengua y Literatura sitio web que reúne diferentes recursos de apoyo http://www.materialesdelengua.org Aula de Letras sitio web que reúne diferentes recursos de apoyo http://www.auladeletras.net/Aula_de_Letras/Inicio/Inicio.html

Soporte a tareas de ejercitación (interactivos: ejercitación del lenguaje y lectura) Corresponde a la tercera finalidad de inclusión de las TIC en la educación, está relacionada con la ejercitación del lenguaje y de la lectura.

Descripción del tipo de recurso

Son recursos que se componen de diferentes tipos de ejercicios, por ello una de sus principales características es la interactividad, la cual se puede dar en distintos grados.

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Uso didáctico

El uso didáctico de los interactivos en el área del lenguaje y lectura gira en torno a: 1) Enriquecer el proceso de lectura a través de la interacción la cual está dirigía a la comprensión del texto y el desarrollo de la imaginación y la creatividad. 2) Ejercitación correctiva para el uso adecuado del lenguaje (objetivos de comunicación, ortografía, gramática y redacción) 3) Desarrollar entornos para promover la lectura y escritura Así mismo existen diversos recursos para que los profesores puedan realizar diversas unidades didácticas interactivas en torno a los usos señalados anteriormente.

Premisas didácticas

• Se pueden presentar ejercicios trabajando exclusivamente palabras, frases y textos aislados, sin embargo se sugiere que los ejercicios estén sumergidos en un contexto concreto y significativo para el alumnos • Que estén diseñados para permitir una exploración de diversas soluciones a las situaciones planteadas, es decir que permitan que los alumnos verifiquen sus respuestas, aprendiendo de sus errores. Para esto deben contar con varios intentos de acierto, los cuales pueden ser complementados con retroalimentación, que le permita reflexionar sobre su error. • Respondiendo a un enfoque por competencias los recursos deben ser transversales y multipropósito es decir que sirvan para tratar todos los temas del currículo. • El ejercitar en un ámbito de reto lúdico resulta beneficioso para la motivación del alumno. Así como el estar en un ambiente dónde pases de nivel y dónde recibas reconocimiento por cada logro.

Habilidades digitales requeridas

• Facilitar la conexión del aprendizaje con herramientas interactivas. • Organizar y explorar ciclos y procesos por medio de simulaciones gráficas.

Lista de recursos

La La aveteca del Centro Virtual Cervantes banco de ejercicios acordes al los temas del plan curricular del Instituto Cervantes http://www.cvc.cervantes.es/enseñanza/actividades_ave/aveteca.htm Lío de palabras página web con ejemplos y ejercicios temáticos http://www.educalandia.net/educativos/primaria/lio_de_palabras/ Proyecto Cíceros Lecturas para los pequeños banco de lecturas con ejercicios de lectura de comprensión http://www.aplicaciones.info/lectura/lectura.htm Clic clic clic cuentos interactivos con animaciones, dentro del cuento contempla diversas preguntas para la audiencia y actividades interactivas http://cuentosinteractivos.org Lengua castellana en EDU365.CAT repositorio de diversos recursos interactivos de uso de la lengua y literatura http://www.edu365.cat/primaria/muds/castella/index.htm Online Writing Lab: repositorio de diversos recursos multimedia y ejercicios interactivos de la Universidad de Purdue que complementan el proceso de tutoría enfocado a la escritura de los jóvenes universitarios. https://owl.english.purdue.edu/owl/ Recursos para desarrollar actividades interactivas: Hot potatoes http://www.hotpot.uvic.ca, cuadernos virtuales http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia/, caza tesoros http://aula21.net/cazas/index.htm, webquest http://www.xtec.cat/~fgonza28/indice.html y miniquest http://www.xtec.cat/~fgonza28/garcilaso/index.htm, mapas conceptuales http://www.cmap.ihmc.us/download y wikis http://www.wikispaces.com

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Soporte a tareas de producción (web 2.0: realizar producciones asociadas a las prácticas sociales del lenguaje) Estos recursos corresponden a la cuarta finalidad de la inclusión de las TIC en educación y son claves para esta área curricular, pues a través de la producción de las prácticas sociales se desarrolla el lenguaje no sólo desde su carácter meramente lingüístico, sino desde sus características sociales y comunicativas. Por la cotidianidad de las prácticas sociales existen muchas herramientas en el mercado que son herramientas de comunicación y de producción que usamos en el día a día. La elaboración de este tipo de recursos y aplicaciones es una tendencia actual importante, por lo que podemos encontrar muchas posibilidades en su mayoría de uso libre.

Descripción del tipo de recurso

Este tipo de recursos no ofrecen un producto en sí, sino un escenario con diversas herramientas de gestión y producción para elaborar algún tipo de multimedio.

Uso didáctico

Desarrollar un producto digital relacionado con una unidad didáctica, proyecto o reto.

Premisas didácticas

• Este tipo de aplicaciones deberán ser intuitivas en su navegación y presentar mucha consistencia con las tendencias tecnológicas y de diseño multimedia: • Simplicidad en el diseño • Uso de íconos representativos • Priorizando la funcionalidad ante el diseño • Modelos más cercanos a la realidad • Navegación no lineal (varias formas de llegar al mismo punto, poder navegar en apartados de forma libre y rutas cortas de navegación) • Las aplicaciones de este tipo presentan plantillas y opciones de edición concretas y suficientes para el usuario • Las formas de interacción (selección, arrastre, scroll) se deberán dar de la forma más intuitiva posible permitiendo que al usuario le sea muy accesible la utilización de todas las funciones.

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Habilidades digitales requeridas

• Fomentar el pensamiento diverso (interactuar en ambientes controlados) y sistémico (establecer procesos) • Representar información por medio de elementos multimedia mezclados. • Ingresar información matemática a la computadora • Usar herramientas de productividad • Resolver problemas con herramientas tecnológicas • Utilizar herramientas digitales para resolver diferentes tipos de problemas • Crear y publicar sus producciones asociadas a prácticas del lenguaje

Listado de recursos ejemplo

PhotoStory creador de álbumes de fotos, organizando tus fotos y añadiendo comentarios escritos. También permite crear una historia visual a través de fotos se le puede añadir narraciones, efectos, transiciones y música; creando un archivo de video. Montage organizar en un álbum temático links de la web. http://montage.cloudapp.net/montage/WhatsMontage/ VirtualDub es un programa editor de videos con características asombrosas como capacidad de compresión, división de video y posibilidad de añadir pistas. http://www.virtualdub.org The Mad video nos permite etiquetar videos y dotarlos de información de contexto. Audacity editor de grabación y edición de sonido http://www.audacity.sourceforge.net/ Glogster creador de páginas digitales con contenido multimedia, este editor también cuenta con una biblioteca de recursos Glossi creador de revistas digitales http://www.glossi.com Easelly creador de infografìas con plantillas y repositorio de iconografía, figuras y editor de texto. http://www.easel.ly Picture book marker es un editor de libros infantiles, te permite escoger personajes, escenarios y objetos los cuales tienen diferentes movimientos y tamaños Pixton generador de tiras cómicas, personalizar fondos y personajes, añadirles expresiones y posturas, acercar o alejar los elementos en una escena. http://www.pixton.com/es/for-fun Go! Animate Nos permite la creación de animaciones tipo caricaturas en la que podemos elegir los escenarios y los personajes, utilizar imágenes propias y añadir sonidos y bocadillos de texto, http://www.goanimate.com Line.do editor de líneas del tiempo https://line.do

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Soporte al trabajo en proyectos y grupos (entornos de lectura, entornos de producción de materiales escritos) Estos recursos corresponden a la quinta finalidad de la inclusión de las TIC en educación y son claves para esta área curricular, por sus características de colaboración son un buen entorno para los procesos de comunicación y para el trabajo en equipos.

Descripción del tipo de recurso

Este tipo de recursos son plataformas digitales que integran diversas herramientas de comunicación, colaboración, así como seguimiento al aprendizaje

Uso didáctico

Este tipo de plataformas pueden integrar los recursos anteriormente mencionados en un entorno personal o de colaboración. 1) Dentro del entorno personal se pueden organizar los libros o productos realizados por los alumnos, además posibilita al docente dar un seguimiento a los resultados del alumno. 2) Dentro de un entorno de colaboración se pueden participar en diferentes foros, compartir información, recibir o dar tutoría; esto para el desarrollo de diferentes proyectos. En este entorno el alumno también puede poner a prueba sus escritos o producciones, o se pueden hacer análisis, debates y discusiones sobre la información de algún medio de comunicación o sobre algún texto literario.

Premisas didácticas

• Este tipo de plataformas requieren de una navegación sencilla, debe estar claro para los miembros de la misma los diferentes espacios y entornos que la componen, los cuales deberán ser accesibles a los alumnos por diversos hipervínculos y menús, es decir con una estructura de pensamiento flexible (no lineal) • Los espacios y entornos que normalmente se contemplan son: • Espacio de organización personal (guardar prefencias, libros leídos y producciones realizadas) • Espacio de aula(lecciones y recursos didácticos asignados) • Espacio de comunidad (timeline, nuevos recursos, nuevas asignaciones, etc.) • Entorno de colaboración (herramientas de comunicación, avisos, mensajería, chat, foros) Es necesario modelar la dinámica de la plataforma, para motivar • la participación de todos los actores. • Este tipo de plataformas integradas suelen integrar diferentes asignaturas.

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Habilidades digitales requeridas

• Realizar trabajos colaborativos en una comunidad de aprendizaje virtual • Utilizar el chat en ambientes controlados • Intercambiar información y compartir documentos con otros estudiantes por medio de foros controlados y servicios de mensajería • Dar un uso seguro y cooperativo de la tecnología

Listado de recursos ejemplo

Librofilia red social de recomendación literaria cuenta con una impresionante base de datos que supera los trescientos mil libros, con fichas de cada uno, bibliografías por autores, reseñas y críticas. Puedes realizar anotaciones personales y gestionar tus lecturas a través de listas y votaciones http//:www.librofilia.com No se encontraron plataformas referentes únicamente a la enseñanza y aprendizaje de la lengua española, que cubrieran con las características de socialización y comunicación.

Comentarios finales Para comprender las tendencias en el desarrollo de recursos digitales es necesario entender el propio avance de la Internet hacia la web 3.0, en dónde el usuario se ha convertido en el autor principal de este entorno virtual e interactúa no sólo con los contenidos, sino con otros usuarios en diferentes plataformas. El desarrollo de esta web 3.0 está ligado a tres conceptos clave, la semántica, la sinopsis y la socialización. La semántica implica no sólo acceder a información sino que esta información esté estructurada de tal forma que permita una gestión del conocimiento. La sináptica en donde esta información se conecta con diferentes contextos, temáticas, circunstancias y/o con las personas y su propio entorno personal. Finalmente las personas a través de estar conectadas comparten información y conocimiento, es decir lo socializan. Ligado al desarrollo de la Internet, el avance tecnológico ha ido de la mano, pues se han desarrollado diversos dispositivos, como tabletas, celulares inteligentes y sus diversas aplicaciones, lo que nos ha permitido acceder a ese entorno virtual de forma cotidiana. Esto ha permitido tener muchos recursos y aplicaciones al alcance. Este tipo de recursos digitales en primer lugar se han vuelto indispensables en la vida y deben formar parte del curriculum académico. Por otro lado, algunas de estas herramientas nos han servido para desarrollar otras competencias y/o aprender de otros temas que forman parte del mismo y finalmente se han desarrollado diversas herramientas y entornos específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Aunque esta investigación está principalmente enfocada matemáticas y español, podemos notar que es una tendencia encontrarnos con aplicaciones y plataformas que integran diversas materias o que incluso trabajan temáticas transversales. También podemos encontrar gran variedad de recursos donde el alumno o el profesor es el autor de varios productos como infografías, revistas o libros digitales, líneas del tiempo, mapas mentales, entre muchos otros. La utilización de este tipo de herramientas para la producción permite crear nuevos recursos de apoyo para la enseñanza de forma muy sencilla, como también permite que los alumnos elaboren sus propios productos de aprendizaje. El que existan muchos materiales disponibles en la web y que a través de herramientas de fácil utilización los docentes puedan realizar lo propio nos revela que no es clave el desarrollo de más recursos de apoyo y que las tendencias se estén concentrando en el desarrollo de entornos de aprendizaje. Las editoriales y otros elaboradores de materiales educativos debemos entender que el punto clave es dar soluciones integrales relacionadas con contenidos y servicios de dinamización y tutoría integrados en una plataforma de aprendizaje. El ámbito escolar no sólo requiere de nuevos materiales de aprendizaje sino de nuevos entornos. Los Entornos Virtuales de Aprendizaje EVA pueden integrar: A) Recursos de apoyos que se pueden integrar en unidades didácticas, lecciones u objetos de aprendizaje de acuerdo a las necesidades del docente y el alumno; es decir armables, flexibles, que puedan integrar otros recursos. B) Este entorno también puede integrar algunos widgets o asistentes como calculadora, diccionario u otros de acuerdo a las materias. C) El entorno debe tener diversas herramientas de producción que permitan al docente y al alumno producir sus propios materiales. En algunos casos estos entornos virtuales pueden integrar diversas aplicaciones libres o por lo menos productos de las mismas. Para las herramientas de producción es importante que también se pueda de proveer de tutoriales, guías didácticas y ejemplos. D) Herramientas de comunicación ligadas a sostener procesos de colaboración y tutoría. E) Herramientas de seguimiento en donde el profesor pueda obtener informes del desempeño de sus alumnos y/o donde la plataforma pueda administrarle a los alumnos retroalimentación y nuevos ejercicios F) Todo esto dentro de un ambiento que te retroalimente y recompense (pasar de nivel, obtener estrellas) de una forma lúdica.

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Ahora en el caso de matemáticas pudimos ver la importancia de la creación de distintos micromundos, los cuáles son ambientes donde el docente y el alumno pueden realizar programaciones, pero dentro de un ambiente de navegación sencilla, con ciertas opciones que facilitan el desenvolvimiento del usuario en el entorno. Éste tipo de desarrollos tienen mucho valor en la asignatura pues el alumno puede ver la aplicación de las matemáticas en un contexto concreto. En el caso de lenguaje y literatura pudimos ver que la creación de libros digitales interactivos amplían la experiencia del libro y pueden ser tan únicos como el libro mismo lo es. Puede ser que los libros digitales sobre todo los de formato interactivo sigan la tendencias de las películas en donde el usuario por un precio de renta determinado pueda acceder a ver e interactuar con cuántos números de libros desee. Así mismo un área de oportunidad son los laboratorios de escritura, que hoy en día sólo han pasado de forma virtual en forma de repositorio de recursos de apoyo, falta llegar a un siguiente nivel en donde a través de herramientas de colaboración se pueda dar el proceso de tutoría, retroalimentación y publicación piloto. Finalmente podemos decir que la tendencia está en el desarrollo de Entornos Virtuales de Aprendizaje EVA, los cuales puedan integrar diversas herramientas y aplicaciones libres que se encuentran en el mercado, con contenidos e interactivos base para la integración de unidades didácticas, lecciones u objetos de aprendizaje, y ambientes de tutoría y colaboración. Así mismo para que este tipo de entornos funcionen correctamente será importante dinamizarlos, abrirlo a diversas comunidades de aprendizaje, partir de material impreso que oriente e invite a integrarse a este entorno.

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