AMBIENTES DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

July 10, 2017 | Autor: Carlos Guízar | Categoría: Educational Technology, Science Education, Higher Education, Multimedia, ICT in Education
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Descripción

LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA COMO MEDIO DE DESARROLLO PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Carlos Alberto Guízar Gómez1, Ivonne Tapia Villagomez2.

1

Instituto Tecnológico de Morelia

Av. Tecnológico #1500, Col. Lomas de Santiaguito, C.P. 58120, Morelia, Michoacán, México. Tel: (443) 312 15 70 o 312 11 10 1

Universidad Interamericana para el Desarrollo Sede Morelia

Av. Lázaro Cárdenas #1201, Col. Cuauhtémoc, C.P. 58020, Morelia, Michoacán, México. Tel: (443) 313 39 46 o 313 39 31 [email protected] 2

Universidad Latina de América,

Manantial Cointzio Norte 355, Fracc. Los Manantiales, C.P. 58337, Morelia, Michoacán, México. Tel: (443) 322 15 00 o 01800 700 8652 2

Universidad Continente Americano,

Irrigación #450, Ex Hacienda de Silva, C.P. 38080, Celaya, Guanajuato, México. Tel: (461) 608 81 81 o 608 81 73 [email protected]

RESUMEN Actualmente la multimedia, ofrece muchas opciones para que los docentes puedan innovar o cambiar los ambientes de aprendizaje correspondientes a las materias que imparten. Y a las múltiples carreras en las instituciones de educación superior. Sin embargo, por muy diversas razones, los docentes no conocen o no quieren aprovechar esta oferta tan amplia. Este trabajo, propone de una forma sencilla y fácil de comprender, una metodología para crear ambientes de aprendizaje multimedia que lleve de la mano al docente. Basada en dos ejes o elementos principales, la multimedia con sus muy diversas herramientas y el diseño instruccional con sus múltiples modelos. Sin importar si se trata de abarcar solo un tema de clase o todo un plan de estudios.

Palabras Clave: Multimedia, ambiente, innovación, tecnología, aprendizaje.

ABSTRACT Currently, the multimedia offers many options for teachers to innovate or change learning environments for the

subjects

they

teach. And the

multiple careers

in higher

education

institutions. However, for various reasons, teachers do not know or want to take this offer as wide. This

paper proposes a

simple and

easy to

understand, a

methodology for

creating multimedia learning environments that lead to the teacher's hand. Based on two axes or principal components, the multimedia with very different tools and instructional design with multiple models. Whether it is to cover only a matter of class or an entire curriculum.

Keywords: Multimedia, environment, innovation, technology, learning.

INTRODUCCIÓN Las tecnologías de la información y las comunicaciones se han difundido y son accesibles de una forma tal, que hoy cualquier persona puede utilizarlas con mucha facilidad y a costos bajos. Situación que invita a aprovecharlas para que sean un medio y una herramienta en la educación. Dentro de estas tecnologías hay particularmente una llamada multimedia, que es muy aceptada, muy utilizada y cada vez más necesaria para que una persona interactúe con su entorno y con sus conocidos. La multimedia permite a sus creadores y a sus usuarios construir de una forma cada vez más sencilla nuevas aplicaciones, convivir en entornos o ambientes que simplifican las tareas o las actividades diarias, simular o emular cualquier tipo de actividad en la vida.

Un ambiente de aprendizaje puede ser muy sencillo o muy complejo, requerir grandes inversiones o no. Su principal razón de ser, es lograr la transferencia o la generación de conocimiento. Al pensar en ambientes de aprendizaje multimedia, se visualiza una inmensa cantidad de posibilidades y de beneficios para la educación, y la razón es simple, la multimedia hoy puede potenciar cualquier ambiente de aprendizaje con sus recursos y sus múltiples combinaciones. Aquí surge el interés de que el potencial que tiene la multimedia se ponga a disposición de los docentes y construyan sus propios ambientes de aprendizaje multimedia para beneficio de los dicentes y de la sociedad.

El presente trabajo tiene como finalidad crear una propuesta de intervención para los docentes de educación superior, que les permita con relativa facilidad y sencillez, poder adentrarse y conocer cómo pueden desarrollar ambientes de aprendizaje multimedia que les sirvan para trabajar completamente o parcialmente sus materias.

MÉTODO “Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el término multimedia. No obstante, pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado más confuso para quienes la emplean. No es de extrañar esta confusión pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentrañar su significado profundo apenas existe acuerdo” [Jankowski & Hansen, 1996].

Un sistema instruccional es una disposición de recursos y de procedimientos para promover el aprendizaje. El diseño de instrucción es el proceso sistemático para el desarrollo de sistemas de enseñanza y el desarrollo de instrucción es el proceso de aplicación del sistema o del plan.

Los principales beneficios que el diseño instruccional nos ofrece según [Siemens, 2002] se mencionan a continuación. 

Tiende un puente entre el campo educativo y el tecnológico, manteniendo el énfasis en el aprendizaje en vez de la tecnología.



Contribuye al éxito del aprendizaje del estudiante proporcionando una orientación más didáctica a las actividades y recursos involucrados.



Permite asegurar la calidad, efectividad y consistencia de los materiales.



Permite explotar apropiadamente el potencial de las distintas tecnologías educativas.



Establece bases sólidas y formales para aplicar nuevas teorías y métodos instruccionales.

Las estrategias que el diseño instruccional nos ofrece según [Clark, 2000] son las que se mencionan a continuación. 

Organizacionales: Planeación, estructuración y secuenciación lógica y didáctica de las actividades



Presentación (Delivery): selección de medios, recursos y formato de presentación de los materiales



Gestión: Seguimiento, asesoría, evaluación y registro de las actividades por cada participante.

“Los modelos instruccionales son estrategias o guías que los docentes pueden utilizar en el proceso de enseñanza – aprendizaje, los cuales se planean y se fundamentan en base a las teorías del aprendizaje. Debido a la naturaleza de este proyecto se trabajara bajo el enfoque conductista, porque se desea crear un proceso tecnológico basado en la psicología del aprendizaje humano, en la operacionalización de la tarea y con enfoque de sistemas. Considerando que se deben especificar las necesidades, los objetivos, los contenidos y los medios instruccionales”. [Tobón, 2007]. Para el desarrollo de un diseño instruccional es necesaria la utilización de modelos que faciliten el diseño, la elaboración y el desarrollo de la instrucción, basándose en las Tecnologías. A continuación se presentan algunos de los modelos más reconocidos. 

Modelo básico o estándar



Modelo de Dick y Carey



Modelo de Jerome Kemp



Modelo de Banathy



Modelo de Hannafin y Peck



Modelo de Knirk y Gustafson



Modelo de Gerlach y Ely



Modelo de Tripp y Bichelmeyer



Modelo de Gagné y Briggs



Modelo de ASSURE

Observando y analizando lo que propone cada uno de los modelos anteriores, y tomando en cuenta los alcances e intereses de este proyecto, se encuentra que los dos modelos más completos y más afines para realizarlo son: el modelo ASSURE o el modelo de Gagné y Briggs, ya que muestran una mayor cantidad de etapas o pasos y definen con claridad lo que cada una de éstas debe lograr. Además, incluyen desde la concepción de la idea hasta la puesta en operación de un modelo, lo cual se considera muy valioso para los docentes que emprenden desde cero. Cómo se debe comenzar con un solo modelo, se trabaja con el último mencionado.

En lo que respecta a la definición de los ambientes y apoyándonos en [Domínguez, 2003] nos podremos encontrar con tres tipos: 

Ambientes definidos, en los que el establecimiento de los espacios y la organización de los materiales es fija, no habiendo modificaciones de éstos a lo largo de la sesión.



Ambientes semi-definidos, en los que se pueden introducir por el alumnado pequeñas variaciones en la distribución de los materiales y ubicación de los mismos por iniciativa propia.



Ambientes no definidos, en los que se parte de la presentación del material, sin establecer una organización inicial de espacios ni distribución de los mismos, la aparición de los lugares de trabajo o “ambientes” dependerá de la motivación hacia la práctica, de relaciones establecidas por los alumnos y alumnas, de las necesidades internas del individuo en un momento o situación concretas.

La selección o creación del ambiente adecuado es muy importante, ya que debe ser un lugar o entorno que proporcione al docente y al alumno comodidad y seguridad; que propicie el aprendizaje de todos y cada uno de los ellos.

La población objeto de este trabajo está limitada a la ciudad de Morelia, dentro de Instituciones de educación superior. Considerando tanto a los docentes como a los alumnos de ingenierías y licenciaturas.

Una forma de darle validez a este proyecto, fue conocer la viabilidad de la propuesta que se presenta. Considerando que se trabajo en un ámbito macro-social, se requería utilizar una técnica y un instrumento adecuado a la investigación, por lo que se utilizo como técnica la encuesta, entendiéndose como tal, un procedimiento para recabar información en torno de una cosa, objeto o institución. Y como instrumento el cuestionario, entendiéndose como tal una herramienta, medio o vehículo para recabar o recopilar tal información, sujeto a ciertos aspectos y bajo determinadas condiciones.

El tipo de cuestionario que se aplico es el abierto o estructurado. Las preguntas que contiene el cuestionario, se construyeron tomando en cuenta tanto las variables como los indicadores contenidos en cada una de éstas. Cuidando que se tenga al menos una pregunta por cada indicador señalado.

Se calculó la muestra y el número de alumnos que respondieron el cuestionario es de 990. Y el número de docentes que respondieron el cuestionario es de 370. Al conocer esto, se determinó que la muestra piloto fuera del 10% de la muestra aproximadamente. Esto es, se le aplicó a 100 alumnos y a 40 docentes. Y posteriormente se le aplicó al resto para completar la muestra.

La principal incidencia al aplicar la muestra piloto fue el retraso tan grande por parte de los docentes para entregar su cuestionario respondido. Y el detalle más sobresaliente fue que los alumnos contestaron mucho más preguntas que los docentes. Cabe mencionar que ninguno de los ítems presento problemas para ser respondido, solo contestaron “no” si desconocían la respuesta. Por lo anterior, no se tuvo que ajustar ninguna pregunta.

La diversidad e interdisciplinariedad entre los docentes que conforman las plantillas de las diferentes instituciones e incluso entre las carreras, es extensa y permitió inicialmente, verla como una fortaleza para este proyecto, ya que su experiencia y posible aportación suponen que se cuenta con muchos recursos humanos útiles para lograr la construcción de los Ambientes de Aprendizaje Multimedia. A continuación se muestra la perspectiva comenzando con el nivel de estudios, después la edad, la categoría de plaza y finalmente la antigüedad.

Ahora bien, fue conveniente clasificar a los docentes desde los más hasta los menos viables para involucrarlos en la creación de Ambientes de Aprendizaje Multimedia. Y así poder determinar a cuantos y a quienes se deberá invitar para probar y enriquecer este proyecto. Estos resultados se darán, analizando y aplicando los cuatro indicadores enseguida mencionados como criterios de selección. 

El primer criterio del nivel de estudios muestra que prácticamente todos cuentan con nivel licenciatura o superior.



El segundo criterio es la edad, aunque no se considera un factor de peso para involucrarlos, por la capacitación formal que han recibido en materia de TICs. Cabe señalar que el 49.3% de ellos, tiene 50 años o menos. Y es con estos con lo que se trabajo primero.



El tercer criterio es que independientemente de su categoría, tengan un nombramiento de ¾ de tiempo o de tiempo completo. Debido al compromiso y la responsabilidad que ya tienen con su institución, el 28.6% de ellos.



El cuarto criterio y último es la antigüedad en la institución, ya que por practicidad y productividad a futuro, se deben tomar a los que tienen de 6 meses más 1 día hasta los que tienen 14 años y 364 días máximo, que a la fecha es prácticamente la mitad del tiempo de servicio. El 47.4% de ellos, tienen menos de 15 años de servicio.

Al integrar los cuatro criterios encontramos que los docentes que cumplen en todos, son 160. Por lo tanto, para saber si se les debía invitar a participar probando este proyecto a estos 160, se revisó primero si contestaron el cuestionario inicial con la finalidad de comenzar con los más aptos y más productivos, según nuestra investigación. Se encontró que si lo contestaron 110. Por lo tanto para la primera etapa realmente solo se invitaron a 110 docentes y cada etapa posterior, podría incluir a los siguientes 100 más capaces.

La diversidad e interdisciplinariedad entre los alumnos que conforman las diferentes instituciones y carreras respectivamente, se muestra a continuación. Para fines prácticos se presentan datos del cuestionario aplicado a la muestra de la población, recordando que ellos son 990.

Ahora bien, es conveniente clasificar a los alumnos desde los más hasta los menos viables para involucrarlos en la utilización y prueba de los Ambientes de Aprendizaje Multimedia. Y así poder determinar a cuántos y a quiénes se deberá invitar para probar y enriquecer la propuesta que este proyecto presenta. Estos resultados se darán, analizando y aplicando los cuatro indicadores abajo mencionados como criterios de selección.



El primer criterio es estudios, encontrando que lo más adecuado es involucrar alumnos que ya tengan un grado de acoplamiento y de madurez en su licenciatura. Esto se cumple cuando ya cursan el 5º semestre o superior. Por lo tanto, encontramos el 63.2% dentro de este criterio.



El segundo criterio es la edad, aunque no se considera un factor de peso para involucrarlos, pero siguiendo el criterio de estudios, el 42.5% de ellos, tiene 20 años o más. Y es con estos con lo que se trabaja.



El tercer criterio son los recursos TICs, ya que por practicidad y productividad a futuro, se deben tomar los más populares y los que tienen mayor conocimiento y dominio. En este caso son cuatro recursos (Internet, Computadora personal, computadora portátil y Teléfono Celular).



El cuarto y último criterio es el lugar de origen. Encontrando en la muestra que los más comunes son los originarios de la ciudad de Morelia, con el 63.2% de ellos. Estos alumnos son los más adecuados, ya que se puede contar con ellos en horario fuera de sus clases y los fines de semana.

Al integrar los cuatro criterios encontramos que los dicentes que cumplen en todos, son: 37. Por lo tanto realmente solo se invito a estos 37 alumnos y cada etapa posterior, incluirá a los siguientes 40 más capaces.

RESULTADOS Despues de analizar multiples factores que pueden afectar el desarrollo de nuestra propuesta, (Fig. 1). Se consideran cuatro elementos iniciales y fundamentales para que funcione, que son: el docente, el alumno, la materia y la institución. Enseguida se reúnen sus características y se concentran en el formato AAM para tener la visión general de lo que se desea realizar. Con todo esto, el especialista en diseño instruccional (docente) lo estructura y lo complementa en caso de ser necesario (Fig. 2). Todo lo anterior, será tomado por los profesionales o especialistas (Desarrolladores) para realizar todas y cada una de las etapas de la construcción (Fig. 3).

Finalmente se entregará al docente que lo utilizará, siempre y cuando cumpla con los requerimientos señalados en la etapa final. Teorías Instruccio nales

Ambiente Tecnológi co

Ambiente Científico

CULTURA (Teórico)

CULTURA (Civilización)

Resistencia Económica

Ambientes de Aprendizaje Multimedia

Discursivi dad

Figura Docente

Diseño Curricular Compleji dad

Complica ción

Fig. 1.- Elementos Problemáticos de los AAM

Fig. 2.- Propuesta para la creación de AAM

Fig. 3.- Ciclo con Etapas de Construcción

CONCLUSIONES La tecnología es un conjunto de productos aplicado de la ciencia, que hoy se interpretan como sinónimo de innovación, de desarrollo y de crecimiento de un país. Sin embargo, su incursión en el ámbito educativo particularmente en México, se ha retrasado principalmente porque muchos docentes la ven como un riesgo y en algunos casos como una amenaza para sus intereses.

La multimedia ofrece una integración muy grande y nunca antes vista de diferentes elementos y medios digitales. El proceso de aprendizaje se puede ver altamente influenciado y favorecido con las capacidades que la multimedia le ofrece. Sin embargo este proceso no es automático, debe ser promovido, aprendido y adaptado a los requerimientos particulares de cada docente, de cada dicente y de cada institución. Se deben considerar intervalos de tiempo o versiones de productos bien definidos, ya que se mantiene en constante evolución y eso propicia que muchas docentes al intentar aprovecharla, sin una metodología adecuada, se cansen, se enfaden, se pierdan o simplemente no tengan los recursos para desarrollarla o para utilizarla.

Los organismos internacionales tienen un área de trabajo dedicada a reducir la brecha digital entre los países. Específicamente hablando de sistemas educativos, crean los nuevos planes y programas de estudio apoyados en las TICs para unificar y estandarizar a nivel mundial. Crean oportunidades digitales congruentes con el entorno social donde se requieren, en pocas palabras, impulsan el desarrollo de la sociedad de la información. Es aquí donde los AAM tienen lugar, ya que su desarrollo y utilización contribuye a esa unificación tan deseada y a aumentar el nivel de conocimiento y aprovechamiento de las TICs. Los organismos han tenido buena aceptación en la parte de equipamiento y de infraestructura básica, quedando pendiente que den el gran paso para la aceptación de equipo e infraestructura avanzada.

Lograr que las computadoras, el Internet y la multimedia, se integren y complementen a los objetivos de aprendizaje es una actividad que requiere tiempo, recursos y dedicación. Actividad que un equipo multidisciplinario debe lograr teniendo como eje a los docentes, a la institución, a los dicentes y al plan de estudios. Es muy importante que así sea, ya que los organismos internacionales y los países más desarrollados, han demostrado a mediano plazo los beneficios que esto entrega.

La legislación de la educación nos deja claro que si hay conciencia de la necesidad de contar con conectividad, con sistemas flexibles y con AAM para potenciar la práctica docente, sin importar si son presenciales, semi-presenciales o a distancia. Los planes nacionales de desarrollo contienen estrategias que sí contemplan a las TICs como necesarias para cambiar, adaptar y elevar los procesos educativos y el sistema educativo de nuestro país, y enfocarlos a cada etnia, región o institución. Procurando conservar entre los dicentes la diversidad de capacidades, de estilos y de necesidades educativas especiales. Desafortunadamente en el papel está muy bien considerado, pero en la realidad y en la práctica falta mucho trabajo, mucha disposición y mucha infraestructura.

Para efectos de esta investigación se consideran a los AAM como herramientas educativas presenciales y no presenciales, basadas en la interacción de un docente con los dicentes, o bien, la interacción entre dicentes, a través de diferentes medios y las tecnologías asociadas a éstos,

teniendo como eje un diseño instruccional para lograr un aprendizaje formal, o bien, un aprendizaje no formal respectivamente.

El diseño instruccional se considera el eje del proceso educativo que los AAM proporcionan, ya que este proceso es estructurado, planificado y sistemático, sin importar la finalidad o el área de conocimiento para la cual es creado. Además, permite que los AAM se adapten a las características de los dicentes, lo cual incrementa la calidad del aprendizaje.

Algo que afecta la flexibilidad para involucrar a los profesionales o especialistas (diseñadores, programadores, entre otros), con los docentes es la falta de capacitación o actualización para la adecuada aplicación de las tecnologías de estos últimos, y a esto, se le puede agregar que las actitudes no son las mejores y la resistencia al cambio es mucha. Este proyecto valida la cada vez más clara necesidad de que se debe homologar el conocimiento y las habilidades tecnológicas que tienen los docentes con las que tienen los alumnos. Porque estos últimos en general conocen más, dominan más y aprenden más rápido todo lo que las TICs ofrecen.

La selección adecuada de las TICs muchas veces está limitada por las condiciones contextuales y el entorno, lo cual afecta para poder desarrollar las AAM adecuadamente. Aún cuando el modelo para crearlas permita que estén muy completas y con grandes capacidades, se ven limitadas hasta que las instituciones, los docentes o los dicentes adquieran los recursos tecnológicos necesarios para aprovecharlas. Por lo tanto, mucho potencial de las AAM quedará pospuesto hasta que se realice una inversión en tecnología.

Los modelos instruccionales son aportes que facilitan la creación de AAM, estableciendo rutas, fases y estadios muy particulares para su aprovechamiento, teniendo todos y cada uno de ellos un fin que es el aprendizaje. Cada uno de estos modelos se toma en base a la necesidad a resolver. Aunque la propuesta tiene etapas o pasos que se pueden llevar a cabo simultáneamente, no necesariamente se tienen terminadas al mismo tiempo. Ya que hay datos que tardan más tiempo en obtenerse o dependen de fuentes ajenas al equipo de trabajo.

Al realizar la construcción es importante cuidar la selección del hardware y del software en completa coordinación con las habilidades y los conocimientos de los miembros del grupo multidisciplinario que desarrollará el AAM, ya que estos pueden ahorrar recursos o desgastar recursos. Observando principalmente que cuando se es un principiante con algún software, hay que considerar la curva de aprendizaje.

En ambientes de aprendizaje multimedia no todo está dicho, es un camino en constante evolución y enriquecimiento, lleno de desafíos que debemos visualizar y

necesitaremos seguir

reflexionando permanentemente. Dado todo esto por el simple hecho de que la tecnología aplicada evoluciona constantemente.

REFERENCIAS Clark,

D.

(2000).

Developing

Instruction

or

Instructional

Design,

de

http://www.nwlink.com/~donclark/ hrd/learning/development.html. Domínguez, J. (2003). Creación de ambientes de aprendizaje en Educación Física. de http://www.educa.aragob.es/ cprcalat/jornadasef/Ambientes/ambientes.htm. Jankowski, N. & Hanssen, L. (1996). The Contours of Multimedia. Recent Technological, Theoretical and Empirical Developments. Luton: Luton University Press. Jerez, R. (2003). Sociología de la educación: Guía didáctica y textos fundamentales. México: Editorial Milenio. Kaufman, R. (2006). Planificación de sistemas educativos. México, DF: Trillas. Siemens, G. (2002). Instructional Design in e-Learning. Obtenido en Mayo de 2010, de http://www.elearnspace.org/Articles/ InstructionalDesign.htm. Tobón, M. I. (2007). Diseño Instruccional en un entorno de aprendizaje abierto. Pereira: postergrah.

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