Una introducción al proyecto procedimental.

July 19, 2017 | Autor: Eduardo Roig | Categoría: Arquitectura, ARTE DISEÑO & COMUNICACION VISUAL, Diseño, PEDAGOGÍA DE PROYECTOS
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Descripción

UNA INTRODUCCIÓN AL PROYECTO PROCEDIMENTAL. AN INTRODUCTION TOTHE PROCEDURAL PROJECT. Eduardo Roig ESNE, Universidad Rey Juan Carlos

Nieves Mestre Universidad Europea

Resumen John Culkin, compañero de Marshall McLuhan en la Fordham University, afirmaba en 1967: ‘construimos nuestras herramientas y luego ellas nos construyen a nosotros’. Esta inferencia lleva consigo la definición de un vínculo reversible entre la deriva tecnológica digital y la metodología del proyecto creativo. Así, la creación individual que interpretaba en exclusiva la hipótesis proyectual en el siglo pasado está siendo reemplazada hoy por estructuras de comunicación más avanzadas, afines a metodologías de proyecto plurales o colaborativas. El proyectista contemporáneo incorpora a su oficio la retroalimentación o feedback como estrategia metodológica interactiva, permitiendo evolucionar el proyecto de patrón de Christopher Alexander hacía el proyecto que define una estrategia de comunicación: el proyecto procedimental.

Abstract John Culkin, Marshall McLuhan fellow at Fordham University, said in 1967: ' We shape our tools and then our tools shape us'. This quote involves the definition of a reversible link between digital technology and methodology on creativity. Individual creation, which played an exclusive role in the design project hypothesis during the last century, is now being replaced by more advanced communication structures, methodologies related to plural or collaborative project. The contemporary designer incorporates the concept of "feedback" as interactive methodological strategy to his traditional craft, allowing Christopher Alexander pattern project to evolve towards a communication strategy project: the procedural project. Áreas Temáticas Tiempo; Mediación Thematic Areas Time; Mediation Palabras clave Proyecto, procedimental, comunicación, arquitectura, computación Key words Project, procedural, communication, architecture, computer science

1. INTRODUCCIÓN A UNA METODOLOGÍA SISTEMÁTICA DEL PROYECTO. 1.1. Premeditación, Método del ensayo y error y solipsismo proyectual. La primera reflexión acerca del proyecto arquitectónico como proceso reflexivo surge de la impronta profesional que Filippo Brunelleschi (1337-1446) infligió a la construcción de edificios. Obligado por la complejidad creciente de las tareas de dirección, apareció el arquitecto como perfil profesional en detrimento del maestro de obra medieval. Con él se inaugura una concepción integral del acto de construir y la necesidad de fijar los protocolos y pautas para asegurar una fiel reproducción edilicia desde el proyecto premeditado. Desde ese momento el arquitecto proyectista ha circunscrito su trabajo a una relación dialéctica con el cliente o autor del encargo, a menudo, usuario o consumidor del mismo. Este vínculo dual ha sido articulado siglo tras siglo mediante estructuras de comunicación muy básicas y protocolos fundamentados en convenciones sociales, amparadas estas en un status profesional establecido atávicamente. Desde el Renacimiento el proyectista se ha encargado de minimizar la participación del cliente en el proceso proyectivo, relegando su colaboración al ensayo final del proyecto ya construido. Salvo raras excepciones, los creadores de objetos habitables o no habitables, analógicos o digitales, pictóricos, escultóricos o arquitectónicos han incurrido en un flagrante solipsismo proyectual según el cual la ideación de lo creado sólo podía ser conocida por sus propios yoes. El acto de proyectar algo o proyectar 'contra algo', ha resultado reducido frecuentemente a una impostura unilateral con el autor como único agente1. Esta situación (de autismo creativo) ha atenuado la necesidad de explicitar la metodología del procedimiento, para no caer una y otra vez en una derivada pseudocientífica del método de ensayo y error, encaminado a encontrar una solución a una conjetura, interpretación o hipótesis articulada por el propio creador. Esta reflexión se destina a comprender precisamente los mecanismos constructivos de comunicación que se establecen para ordenar tanto la información proyectual, como los agentes que intervienen en ella. Frente a la depuración del error 2 , frente a otras acciones que abordan el acto creativo desde la introversión y el alegato subjetivo del cosmos noetos o del gesto esbozado, la metodología del proyecto procedimental trata de dar luz a estructuras avanzadas de comunicación. El proyecto procedimental se propone aquí como sistema mediador que optimiza la negociación y el pacto de las diferentes atenciones proyectuales. Parece lógico pensar que dejar de lado al usuario en la confabulación y desenlace del proyecto, e incluso en fases ulteriores de postproducción, constituye una estrategia cuanto

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Una arquitectura donde el usuario se convierte en 'recluta de una idea feliz o de una exigente militancia estilística' (Perea, 2005, p.142-143). 2 Séneca el viejo dejó escrito en sus Declamaciones 'Errare humanum est, sed perseverare diabolicum', que traducida literalmente significa: 'errar es humano, pero perseverar (en el error) es diabólico' (Fumagalli, 1989, p.326).

menos poco real3. Es precisamente esta intención integradora del usuario en el proceso de proyecto uno de los invariantes de la metodología del proyecto contemporáneo. Bruno Zevi (1978, p.58) señala con esta intención a un usuario, a través de la revolución tecnológica representada por la computación, capaz de controlar la confección del espacio -'vivir anticipadamente'-, democratizando por fin la brecha entre arquitecto y arquitectura: El usuario podrá controlar en cualquier momento la confección de su casa; la verá; es más, vivirá en ella antes de que construya.

Manfredo Tafuri (1972, pp.115-118) ya no habla de usuarios sino sólo de consumidores, que adjudican un nuevo carácter provisional al ente arquitectónico: el consumidor puede interpretar e incluso cambiar el significado del mensaje arquitectónico. El proyecto procedimental incorpora en la fase de proyecto al consumidor en potencia de la creación como coproductor del proceso proyectivo, al modo en que Jeremy Rifkin (2013, p.71) se refiere al consumidor de energía que se vuelve también productor o prosumidor. La implicación de este consumidor en el proceso de proyecto obliga a acometer una revisión avanzada de la metodología proyectual basada en dos conceptos: la identificación del proyecto como sistema cognitivo en contraposición al proyecto entendido como solución elemental a un determinado problema; y la introducción del concepto de feedback o retroalimentación en el proceso de proyecto. 1.2. Proyecto y sistema. El concepto de sistema y el de feedback se introducirán paulatinamente de la mano de la variable 'tiempo', tanto en la metodología del proyecto como en la naturaleza del objeto proyectado. Como se verá más adelante, es a través del concepto de feedback cuando se habilita en el proceso proyectivo la posibilidad de intervención y control de agentes múltiples, destacando por su significación al usuario, que será asimilado por el sistema como una variable adicional. El usuario, en su versión interactiva que no pasiva, desempeñará un papel esencial en el proyecto. Los flujos que retroalimentan el proceso obligan al sistema a asimilar el cambio producido por las nuevas instrucciones, circunstancia que se contrapone al hieratismo del proyecto entendido como estructura 'acabada'. El feedback introduce bucles que clausuran la secuencia lineal de asociación de las atenciones proyectuales. El proyecto creativo se presupone un formato jerárquico de información que revela una conjetura arquitectónica o de cualquier otra naturaleza. En el sentido informacional, la lógica matemática de la computadora aportó un cambio importante en la teoría de procesamiento de datos: la definición del proceso como sistema no lineal. Este enfoque alimentó en el campo del proyecto creativo la emergencia del proyecto-sistema capaz de asumir cambios y de producir múltiples soluciones, alejándose de la casuística única. Dentro de la concepción sistemática algunos autores (Ferrater, 2008, p.336) distinguen la condición abierta o cerrada

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Desde aquí se invita al lector a trasladar la indagación a otras disciplinas creativas con procesos de proyecto afines, especialmente a la de creación y desarrollo de videojuegos, donde el usuario/jugador resulta implicado en el proceso de proyecto desde el comienzo del mismo.

de su estructura e indican incluso que la propensión sistemática puede resultar nociva en sí misma: lo peligroso es, a su entender, adherirse a un sistema cerrado en vez de propugnar un sistema abierto que sin perder ninguna de las ventajas de la ordenación sistemática, sea capaz de acoger nuevos problemas y de modificarse continuamente. El tipo de sistema abierto aquí referido es el adoptado por la ciencia en sus construcciones teóricas y puede ser considerado como extremadamente fecundo para el conocimiento. (…) De este modo los hechos modifican el sistema, pero no lo cambian cada vez completamente.

Esta distinción entre sistema abierto y cerrado resulta de gran valor para definir metodologías donde la retroalimentación implique un aprendizaje del sistema y no una mera repetición de posiciones sistemáticas originales, las cuales conducirían al modelo -de nuevoa un solipsismo 'sistemático'. Un sistema cerrado, ya sea de naturaleza mecánica u orgánica, puede convertirse peligrosamente en un corsé que impida la innovación en los conceptos que rigen el conjunto de elementos. Es en este sentido, que se subraya la idoneidad del diseño de sistemas abiertos para su aplicación en la práctica proyectual. Sirva como ejemplo la introducción de modelos digitales de evaluación o simulación energética o termodinámica (Ecotec, Vasari,…etc) como parte estructural y no accesoria del proceso de proyecto. La naturaleza contraintuitiva de estas solicitaciones físicas está desafiando una metodología de trabajo de carácter lineal que ha confiado históricamente en “intuiciones tectónicas” (Najle, 2012). Las múltiples soluciones de estas simulaciones se incorporan de nuevo a la elección creativa, estableciendo un sistema de retroalimentación en bucle más parecido al que se establece en un procesador de red. Forma y rendimiento (form-performance) son los dos extremos de un proceso ahora enlazado (ibid.). 1.3. Proyecto e información. Históricamente, los avances técnicos referidos a las herramientas y a los procesos de trabajo han supuesto cambios en la organización del espacio de trabajo y en el tratamiento de la información. De este modo, el Taylorismo fue tomado como modelo organizador del espacio laboral hasta la Segunda Guerra Mundial (Ábalos y Herreros, 2000, p. 181). La evolución en la organización de la información hacia procesos sistemáticos tiene su origen en el aumento de la producción impuesto por la mecanización taylorista propia de la Revolución Industrial. Aparecieron entonces un conjunto de medios y métodos logísticos necesarios para llevar a cabo la organización de la empresa o de un servicio. La acumulación hacinada de papel en las mesas de trabajo alentó la proliferación de nuevos sistemas de almacenamiento. La estructura de la información se organizaba casi siempre en torno a un índice alfabético, pero Vannevar Bush ideó un sistema de selección de la información por asociación, más parecido a cómo funciona la mente humana. Circunstancia ésta que anticipó, en modo analógico, las matrices o interfaces que operan metodologías colaborativas de proyecto.

1. Escritorio Luis XV.

2.Waterlily Fish Desk, 1986-1989. A.y P.Smithson.

3.Memex, 1945.Vannevar Bush.

4.Escritorio,Windows XP.

Este ingeniero y científico estadounidense, conocido por su participación en el desarrollo de la bomba atómica, concibió en 1945 Memex 4 para liberar los escritorios de apilamientos incómodos. Memex se trataba de un dispositivo para almacenar todo tipo de documentos, precursor del hipertexto 5 y de la World Wide Web. Como puede verse en la figura 3 constaba de una mesa con un teclado. Accionando una serie de palancas motorizadas se podían consultar datos conservados en microfilms que a la postre serían proyectados en unas pantallas translúcidas. El usuario de Memex podía también hacer anotaciones e incluir comentarios en los márgenes de los documentos o marginalia. Según constató el propio Vannevar (1945, pp. 101-108): ‘Un Memex es un dispositivo en el que una persona guarda sus libros, archivos y comunicaciones, dotados de mecanismos que permiten la consulta con gran rapidez y flexibilidad. Es un accesorio o suplemento íntimo y ampliado de su memoria’.

Recordemos que la primera generación de ordenadores está comprendida entre 1946 y 1947, correspondiendo la primera fecha a la construcción de la computadora ENIAC6 por John Mauchly y John Presper Eckert, y la última a la primera impresora de matriz por puntos, desarrollada por Centonics Corporation. Entre tanto, el año de 1949 es considerado como el nacimiento de la computación moderna; se ejecutó el primer programa almacenado en un ordenador EDSAC. Memex se considera una estructura pionera en la organización de la información, un primer paso hacia la desmaterialización del soporte informacional físico (figura 4) y una procedimiento revolucionario de ordenar y gestionar la documentación. Años más tarde, Peter y Alison Smithson (figura 2) darían testimonio de la estrategia de diseño empleada en la creación de su escritorio Waterlily Fish: ‘...El pensamiento independiente liberó el programa de hace años para un escritorio: una caja para papel; una caja para sobres y postales, una caja para el diccionario ideológico y la guía de direcciones, cajones que al girarlos ofrecen cuatro extremos para los bolígrafos, los clips, etc., y como ayuda para pensar qué escribir, una base para pedalear con los pies: el escritorio nenúfar-pez.’

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De Memory–Index. Realmente, el prototipo nunca llegó a ser construido. Cuatro décadas más tarde aparecería el ordenador personal (Personal Computer), sin duda heredero del dispositivo de Vannevar. El concepto expuesto por Vannevar influiría decisivamente en el trabajo de Douglas Engelbart, inventor del ratón y precursor de la interfaz de usuario y el hipertexto. 6 Inicialmente se proyectó para calcular trayectorias de tiro de la artillería de la armada estadounidense. Cuando ENIAC se presentó a la prensa en 1946 era la máquina electromecánica más rápida del mundo. 5

1.4. Proyecto y Feedback. Norbert Wiener acuñó el término ‘cibernética’ en su ensayo Cibernética o el control y comunicación en animales y máquinas (1948). La etimología proviene del griego ‘kybernetes’ y significa ‘regulador’ o ‘timonel’, en alusión al papel clave de la reacción o feedback en los sistemas de comunicación (Gere, 2007). En el texto, Wiener anuncia tres conceptos básicos en el funcionamiento de un organismo o sistema cualquiera: comunicación, control y feedback7 (figura 5). El ensayo puso fin a los procesos lineales en favor de los circulares, en los que parte del output (salida) se remite de nuevo a la entrada de información (input), generándose así un sistema que autorregula su aproximación hacia el objetivo. Si el feedback es ‘negativo’, el output será menor; mientras que si es ‘positivo’, el output aumentará. Como es sabido, este descubrimiento caló en disciplinas tan distintas como la computación, los medios de comunicación o las artes. Rouillard (2007, p.23) relata así la conexión existente desde mediados de los sesenta entre el padre de la cibernética y los Metabolistas japoneses: Las teorías de Norbert Wiener, de las cuales los arquitectos retuvieron el principio de que las relaciones eran plurales, selectivas, espontaneas, energéticas y demás, serían explícitamente mencionadas por los metabolistas desde mediados de los 1960 en adelante. Sin embargo sus ideas eran parte de una modo orgánico y tradicional de entender una infraestructura, y debido a que fueron fuertemente apoyadas por Kenzo Tange, representante de Japón en el CIAM, los arquitectos japoneses no podían imaginar una computadora como una manera de adaptar la toma de decisiones a requisitos individuales, lo que capacitaría a todos a participar en el desarrollo urbano. Hasta finales de 1960, la tecnología de la computación y la micro-computación estaban vinculados a los proyectos 8 de entorno cibernético limitados a la vivienda (por ejemplo, la Casa Aida de Isozaki, a receptive house).

Los sistemas control orgánico o mecánico responden a principios comunes, así se plantea desde la cibernética. Sadler (2006) recuerda uno de los fundamentos de la arquitectura planteada por los metabolistas cuando afirma que ‘la arquitectura inorgánica podría operar como una extensión de sus usuarios orgánicos, a su vez cada hombre y mujer una terminación nerviosa del cuerpo social’. En este sentido, la única opción de ejercer el control sobre la masa social recaería en la computación, sólo la máquina podría procesar tal ingente cantidad de información en sucesivos ciclos de retroalimentación. La cibernética planteaba en aquella década de los sesenta la integración holística de máquina y ser humano como complementos necesarios en el nuevo ecosistema urbano. El propio Sadler (2006) destaca a este respecto la afirmación de Nicholas Negroponte (1970): ‘es obligatorio proceder de esta manera (…) porque vigilar cada individuo supondría demasiada tarea para cualquiera menos para Dios’. Negroponte describe así la naturaleza de las leyes que rigen sistema:

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La cibernética nace con Norbert Wiener durante la Segunda Guerra Mundial, a partir del problema de automatizar la conducta de tiro de los cañones antiaéreos. Wiener postuló como forma de regulación de la conducta, en pos de los objetivos prefijados, la modificación que se da a partir de la información que se recibe acerca de los efectos que ha tenido la conducta anterior del actor. En su caso, si el cañón está informado de la distancia entre el avión y la explosión de sus obuses, puede ir acercándose progresivamente hasta abatirlo (Sandoval 2009). 8 Receptive (receptiva), que recibe estímulos. Responsive (responsiva), que reacciona.

la arquitectura, a diferencia de las damas con reglas fijas y un número fijo de jugadores, y más como una broma determinada por el contexto, es el juego de croquet de Alicia en el País de las Maravillas, donde la Reina de Corazones (sociedad, tecnología, economía) se cuida de ir cambiando las reglas.

5. Diagramas cibernéticos: feedback, feedback positivo y negativo. Para analizar las vías de incorporación del concepto de feedback a la metodología del proyecto arquitectónico y a la concepción propia del edificio resulta imprescindible conocer la influencia de la cibernética en las artes, pues fue esta relación la que vehiculó la transmisión de conocimientos al campo de la arquitectura. La cultura cibernética surgió en torno a un conjunto de teóricos y artistas que abordaron experimentalmente este campo. Cabe distinguir dos momentos: la primera época cibernética, desde los orígenes precibernéticos a la década de los setenta donde la computación es mayoritariamente aceptada en la disciplina arquitectónica; y una segunda generación cibernética, representada por Gordon Pask, cuya mirada hacia la relación objeto/sujeto tendrá una naturaleza bidireccional ‘conversacional' (Pask, 1964, p.474). Por otro lado, la incorporación del concepto de retroalimentación a la obra de arte tuvo una gran incidencia en la apertura de la disciplina arquitectónica a la computación. La computadora, tomada en los sesenta como herramienta experimental en el campo artístico, arquitectónico, lingüístico y otros, fue objeto de continua praxis interdisciplinar. La obra de los artistas que trabajaban con la cibernética era mostrada en exposiciones cuya transcendencia y repercusión fue capital. 1.5. Proyecto y computación. La computación revela un procesamiento lógico y sistemático de la información. Como se ha visto, frente a los procesos de proyecto lineales característicos de la tradición positivista, los procesos computacionales responden a la construcción de una estructura organizativa de la información, válida para ser operada por inputs o parámetros externos al sistema de naturaleza concreta o diversa. En cierto modo, este comportamiento replica concepciones proyectuales mucho más antiguas, como la ideada por el arquitecto italiano Andrea Palladio (1508-1580). Palladio adaptaba las leyes genéricas que regulaban los proyectos sistemáticos de sus villas al contexto geográfico particular de cada localización. Junto a Palladio la figura de Jean Nicolas Louis Durand (1760-1834) sería también partícipe de esta concepción sistemática del proyecto arquitectónico. Durand diseñó una metodología completamente sistematizada, proponiendo una retícula cuadrada como plantilla donde situar los muros y los elementos de carga. El método de Durand constituía un auténtico atlas combinatorio y ordenado de ensamblajes y asociaciones constructivas a disposición del proyectista.

Volviendo al siglo XX y a la computación, si bien la asimilación de esta lógica se produjo inicialmente en el marco de laboratorios experimentales, el planteamiento genérico abstracto enseguida caló en arquitectos europeos como Cedric Price, el grupo Archigram, Nicholas Negroponte o Christopher Alexander, y el grupo metabolista japonés. No obstante este tipo de metodología sistemática de proyecto no se tradujo en edificios sistemáticos hasta bien avanzada la década de los sesenta. Aunque no se manifestara específicamente en un desenlace arquitectónico edificado, el concepto de sistema si supuso enseguida un recurso estratégico o una actitud ante el proceso proyectual. Sirva como ejemplo pionero el proyecto sistemático en su metodología que entraña el Fun Palace de Cedric Price, Joan Littlewood y Gordon Pask,; el propio edificio en su configuración, que a pesar de no llegar a ser construido, registraba en la definición planimétrica de su arquitectura un comportamiento verdaderamente sistemático. Desde el campo experimental que ofrece la academia surgen iniciativas que van aportando su granito de arena en la carrera por la sistematización. Javier Seguí (2012a, p.143) describe este emocionante acontecimiento en tres artículos que forman parte del catálogo de la exposición celebrada en 2012 en la Universidad Complutense de Madrid, a propósito del episodio extraordinario que fue el Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (1965-1982): ‘(…) Me empezó a interesar el ordenador. Me interesaba que la aparición del ordenador estaba dando lugar a una forma de pensar y de hacer las cosas de forma distinta a como se hacían hasta entonces. (…).’

La experimentación con la nueva máquina, la que transformaría la naturaleza mecánica del individuo del siglo XX en un hiper-naturalizado individuo del siglo XXI, comenzaba con todas las expectativas. Es necesario recordar que a principios de la década de los sesenta la computadora no era aún un medio de comunicación sino que se manipulaba como una ‘potente calculadora’ cuyas posibilidades se antojaban prácticamente infinitas. Una época de renovación, de cambios, de nuevas expectativas, de revisar lo revisado…etc; pero sobre todo, una época para la experimentación. El avance en la informatización lógica de procesos creativos dejó una secuencia en la que cabe destacar varios hitos. Morris Asimow (1962) realizó en Introduction to design un primer esfuerzo descriptivo de la descomposición de las operaciones del proceso que sigue al diseñar (Seguí 2012c, p.195). En la línea de los trabajos funcionalistas realizados por Alexander Klein o Bruno Taut sobre la racionalización de la organización del espacio, el primer esfuerzo definidor de unidades espaciales desde un punto de vista informático se ‘apoya en el conductismo, data de los primeros años de la década de los 60, y se debe a Moore, Activity Data Method’ (Ibid.). En los sesenta y setenta se produjo la fusión experimental de la arquitectura y la informática 9 a través de varias vías de investigación, algunas de ellas agotadas en la actualidad, pero otras de vigencia activa. La metodología lógica que propuso el lenguaje 9

‘(…) en este sentido nosotros mismos, en el Centro de Cálculo, elaboramos una sistematización de las actividades en las que se tenían en cuenta diversos factores. (…) Por los años 69-70, también en el Centro de Cálculo, nos ocupamos de describir el comportamiento como cadenas de actividades, y se llegó a plantear un tratamiento para el análisis y descripción de comportamiento social’. (Seguí, ibid., p.196).

informático contagió otros lenguajes y se convirtió, en sí misma, en una corriente de pensamiento heredera de filosofías como la practicada por el austriaco Ludwig Wittgenstein (1889-1951) o el estadounidense Noam Chomsky (1928). Seguí (2012c, p.193) sintetiza así el protocolo referido a la metodología del proyecto arquitectónico afectada por la computación: Los pasos necesarios para poder pensar en el tratamiento informático de la arquitectura (…) son: 1º descripción operatoria de los procesos arquitectónicos (globales o parciales); 2º sistematización de los mismos; 3º modelización; y 4º algoritmización.

Los intentos de sistematización pasaban por superar el dilema planteado por la hibridación de procesos creativos y lógicos. Los esfuerzos por crear ‘la máquina de arquitectura’ que replicara la lógica del pensamiento racional sin mermar la creatividad propia de la naturaleza humana eran tenaces. Las sinergias entre los centros experimentales y entre los propios analistas se tradujeron en un frente de investigación pan-humano que destilaba complicidad y complejidad en la reflexión. Seguí (Ibid, p.200) realiza una descripción concreta de los diferentes caminos recorridos por aquellos investigadores, comenzando por la vía de Mesarovich (Views in General Systems Theory), Archer (The estructure of design), Newel, Shaw y Simon, que comprendía la aplicación de modelos matemáticos como globalidad definitoria de un sistema que aseguraba su algoritmicidad y en consecuencia, el planteamiento arquitectónico subyacente quedaba sometido y forzado al primero. A esta vía de indagación se sumó una segunda consistente en la selección de ciertos procedimientos matemáticos utilizados como modelos de partes o conjuntos de operaciones aislados en los procesos de diseño10. La tarea de acometer e informatizar la categorización de las operaciones, principios y elementos del diseño tiene un punto de inflexión entre 1968-70, en los trabajos del Centro de Cálculo (Juan Navarro y el Grupo de Sistemas Artificiales) y Nicholas Negroponte en el MIT, cuyos planteamientos de tratamiento gráfico a partir de GRAFT y SKECHPAD (Sutherland) desembocarían en el Urban 5, sistema interactivo que permitía visualizar decisiones de diseño, por pasos interconectados en distintos órdenes11 (Negroponte 1971). La experimentación del comportamiento animal en hábitats vivos tuvo en el proyecto Architecture Machine de Negroponte (1970, óp.cit.) un exponente representativo, ejemplarizante e influyente, basado en protocolos cibernéticos de análisis que inducían cambios en la configuración del ecosistema. La actividad del grupo de Negroponte Architecture Machine Group derivará en la creación posterior del Media Lab del MIT. Con la comercialización del ordenador personal a finales de los setenta finalizó este periodo heroico experimental y comenzó una nueva etapa de investigación que se hizo extensiva a un número mucho mayor de escuelas de arquitectura y otros centros interesados en la convergencia entre las artes y el dominio digital. 1.6. Proyecto y comunicación.

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Como los usados por Christopher Alexander (1976). Seguí, ibid., p.202.

El desarrollo tecnológico acontecido en la Revolución Digital ha supuesto la superación de los primeros procedimientos lineales en la comunicación y en los media, alcanzando niveles superiores con la incorporación del feedback. Este hecho ha propiciado que los procesos arquitectónicos puedan asimilar estructuras informacionales complejas. Según la Teoría Matemática de la Comunicación de Claude E. Shannon publicada en 1948, cualquier modelo de comunicación estaría integrado por un transmisor del mensaje generado por una fuente de información, una canal por donde viaja la señal y un receptor que decodifica la información convirtiéndola posteriormente en mensaje que pasa a un destinatario. Tanto el edificio construido como su proceso de proyecto se ven hoy afectados por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación TIC. Esta convergencia implica la introducción en sendos ámbitos de metodologías de comunicación avanzada. Haciendo una analogía con el modelo de Shannon, pueden establecerse cuatro niveles: −



− −

en un nivel básico de comunicación el proyectista no tendría en cuenta las condiciones del receptor (usuario, cliente,…etc) y diseñaría un discurso proyectual de corte propagandístico, este sería más avanzado en términos de comunicación, si tuviera en cuenta el receptor, por ejemplo sus necesidades domésticas en el caso de estar ante el proyecto de una vivienda. en un tercer nivel de comunicación, el proyectista debería retroalimentar el mensaje (proyecto) con el feedback del receptor. en el nivel más avanzado -o productivo en boca de Abraham Nosnik 12 - en vez de conjeturar un proyecto (construir un mensaje) el proyectista habría diseñado una estructura de comunicación compleja capaz de recabar ese feedback que interviniera directamente en la configuración proyectual.

Esta reflexión resulta válida para el proceso de proyecto de multitud de objetos: un mueble, un vestido, un edificio o un pedazo de ciudad. Es el atributo mediador con el contexto lo que se trata de poner en valor. En términos de comunicación, la oportunidad tecnológica de nuestro tiempo habilita un profundo conocimiento de los agentes participantes en el proceso proyectivo y una amortización de las sinergias instruidas por el proyectista de la interfaz relacional. El proyecto, hoy más complejo en términos de cantidad de información que nunca, reparte en su versión procedimental la especialización de los contenidos. 2. ORIGEN DEL PROYECTO ARQUITECTURA OPENSOURCE.

PROCEDIMENTAL:

UNA

APUESTA

PARA

LA

El compañero de Marshall McLuhan en la Fordham University, John Culkin (1967, pp. 51-53, 71-72.), afirmaba en 1967: ‘construimos nuestras herramientas y luego ellas nos construyen a nosotros13’. Esta aseveración, que bien pudiera haber sido firmada por el propio McLuhan, alude al vínculo reversible entre las herramientas digitales contemporáneas y la metodología del proyecto arquitectónico. Acontecida la Revolución Digital (Negroponte, 1998), el proyectista incorpora a su oficio la retroalimentación o feedback como estrategia 12 13

Teoría de la Comunicación Productiva. Del inglés, 'We become what we behold. We shape our tools and then our tools shape us'.

metodológica interactiva que evoluciona el proyecto sistemático de los metabolistas, el proyecto automático desarrollado por Negroponte, Navarro o Mesarovich, o el proyecto de patrón de Christopher Alexander hacía el proyecto procedimental. A este respecto, sostiene Mario Carpo (2009, p.19) que ‘el futuro cibernético soñado por el maquinismo del siglo XX no nos ha traído robots, sino la extensión del uso de Internet como herramienta de información y comunicación colectiva’. El feedback permite alimentar el proyecto creativo del arquitecto, del diseñador de moda, de videojuegos, y de tantas otras disciplinas, con información procedente de fuentes heterodoxas. El procedimiento lineal de proyecto fundamentado en el método heurístico de prueba y error, surgido al albur de un Paradigma Positivista que identificó el proyecto con una solución única y óptima, se demuestra incapacitado para asumir la naturaleza dinámica de nuestro tiempo. El proyecto procedimental se proclama aquí como un método o protocolo que organiza y procesa la información acontecida en el proceso de proyecto. Su naturaleza abierta opensource, avanzada en la década heroica de los sesenta por la computación, es objeto de investigación y mejora por parte de los propios proyectistas. El ordenador se trata de un medio participativo, enciclopédico, espacial y procedimental (Murray, 2012, p.39). Es su capacidad mediadora la que este método ensayará para un nuevo procedimiento del proyectar, teniendo muy en cuenta la experiencia narrativa en el videojuego por su clara semejanza con la arquitectónica que propone el edificio del siglo XXI (Roig, 2013, p.78). El diseñador, crítico e investigador en este campo Ian Bogost (2007, p.9) define la ‘retórica procedimental14’ como: la práctica de utilizar los procesos de forma persuasiva, al igual que la retórica verbal es la práctica de utilizar la oratoria de forma persuasiva y la retórica visual es la práctica de utilizar imágenes de forma persuasiva. La retórica procedimental es un término general para la práctica de crear argumentos a través de procesos. Siguiendo el modelo clásico, la retórica procedimental implica persuasión cambiar una opinión o acción-.

El proyecto creativo contemporáneo se vuelve muchas más complejo si cabe al resultar afectado por la condición dual impuesta por el Entorno Aumentado (Ibid.), por cuanto ha de reunir estrategias proyectuales que estructuren tanto la dimensión física del edificio como su entidad digital -webs, aplicaciones domóticas, internet de las cosas del propio edificio, protocolos de uso…etc-. Esta circunstancia se produce con independencia de la escala del objeto a proyectar, pues tanto un edificio, como un desarrollo urbano, como un mueble pueden proponer una configuración compleja en base a estas dos naturalezas. El proyecto habrá de cubrir de este modo el desarrollo del sistema híbrido (átomos + bits) en toda su integridad. Además, si tal como afirma Murray todo lo que está hecho con bits forma parte del mismo medio (Murray 2012), los recursos retóricos de los distintos ámbitos compartirán una misma lógica. Entender el proyecto como medio (digital) conlleva a plantear estrategias retóricas proyectuales. En este sentido de la comunicación, el proyecto procedimental emerge como un método o protocolo que organiza y procesa la información de las acciones proyectuales. Su naturaleza o ‘fuente’ abierta15 ya fue avanzada en la década heroica de los

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Del inglés, Procedural Rethoric. Del inglés, open source.

sesenta por la computación16. El proyecto arquitectónico se convierte de este modo en un sistema mediador, donde el arquitecto-proyectista-comunicador define la jerarquía de las atenciones y ejecuta la estructura informacional que habilitará la toma eficaz de decisiones. El sistema procedimental se fundamenta en la cuestión del 'como', identificándose con un instrumento pragmático y no una estructura semántica. El proyecto procedimental constituye un sistema complejo aglutinante de interacciones. El medio digital ha de explorar una gramática propia para organizar los procesos proyectivos, evitando la exclusiva de la representación o el cálculo matemático. El ecobarrio del Quartier de Vauban en Friburgo es un ejemplo pionero de esta tipología proyectual. Agrupó a tres colectivos que participaban desde diferentes implicaciones: el Grupo Proyecto Vauban, en representación del ayuntamiento; el Comité Vauban, espacio consultivo de debate y propuesta; y el foro Vauban encargado del trabajo participativo y social. La determinación del procedimiento y la extensión de la metodología de proyectiva a la gestión del barrio constituyen un ejemplo paradigmático de proyecto y gestión posterior participada. Junto al proyecto de Vauban han ido apareciendo otros casos de estudio que entrañan metodologías de proyecto procedimentales, tal es el ejemplo de Dream Hamar (2011-2013) del estudio de arquitectura español Ecosistema Urbano o del proyecto Elemental (2007-2010) del arquitecto chileno Alejandro Aravena, orquestados a partir de una matriz de estas características. En abril de 2007, Studio Wikitecture promovió, en colaboración con Wiki, una iniciativa para proyectar un marco conceptual colectivo capaz de estructurar proyectos arquitectónicos. Wikitecture 2.0: Proyectando la arquitectura de la colaboración del proyecto arquitectónico se constituyó como una interfaz para el desarrollo experimental de nuevos procesos de diseño. La práctica arquitectónica incorpora paulatinamente metodologías colaborativas que respondan a enfoques transversales de la disciplina. En el Studio Wikitecture, (Prieto 2010) unos cuantos arquitectos concurren al concurso ‘Isla de la arquitectura’ en Second Life, ‘mientras que los arquitectos-avatares de Second Life (RLASL) exploran metodologías de diseño interactivo operando desde el programa Wikibuild.’ En la escena contemporánea, manifiestos como Open Source Architecture de Carlo Ratti imaginan que en el espacio digital la arquitectura puede ser construida de modo muy parecido a cómo funciona una wiki. Sin la retroalimentación, el proyecto procedimental resultaría vacío, imposibilitando el alcance de un nivel superior de comunicación. La ‘unión de las cosas’ vaticinada por Bruno Latour, y representada hoy por el Internet de las cosas, articula una realidad híbrida capaz de subvertir la tradicional combinatoria de unas atenciones proyectuales que precisan de metodologías de proyecto mucho más integradoras y mediadoras de lo que han sido hasta el momento.

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Para profundizar en el concepto de arquitectura de código abierto véase: . (Consultado el 5 de abril de 2013).

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