tesis Licenciatura Roy Gonzalez: “PATRONES DE INTERACCIÓN QUE ESTABLECEN LOS Y LAS ADOLESCENTES DE LOS 12 A LOS 16 AÑOS CUANDO JUEGAN CON VIDEOJUEGOS\"

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Descripción

UNIVERSIDAD NACIONAL FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES ESCUELA DE PSICOLOGÍA

Tesis de Grado

“PATRONES DE INTERACCIÓN QUE ESTABLECEN LOS Y LAS ADOLESCENTES DE LOS 12 A LOS 16 AÑOS CUANDO JUEGAN CON VIDEOJUEGOS”

Trabajo final de Graduación sometido a consideración del Tribunal Examinador para optar por el grado de Licenciatura en Psicología

Tutor: M.Ps. Walter Fernández Calderón

Sustentante: Roy González Sancho

Campus Omar Dengo, Heredia, Costa Rica Febrero, 2013

UNIVERSIDAD NACIONAL FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES ESCUELA DE PSICOLOGÍA

Tesis de Grado

“PATRONES DE INTERACCIÓN QUE ESTABLECEN LOS Y LAS ADOLESCENTES DE LOS 12 A LOS 16 AÑOS CUANDO JUEGAN CON VIDEOJUEGOS”

Trabajo Final de Graduación sometido a consideración del Tribunal Examinador para optar por el grado de Licenciatura en Psicología

Tutor: M.Ps. Walter Fernández Calderón

Sustentante: Roy González Sancho

Campus Omar Dengo, Heredia, Costa Rica Febrero, 2013

Miembros del Tribunal Examinador

____________________________ M.Ps. Mayela Rodríguez Escalante Representante del Decano de la Facultad de Ciencias Sociales

_____________________ M.Sc David Smith Wiltshire Director de la Escuela de Psicología.

____________________ Dr. Danilo Perez Zumbado Lector

__________________________ M.Ps. Walter Fernández Calderón Tutor

_________________ Dra. Maurizia D’Antoni Lectora

_______________________ Roy David González Sancho Sustentante

Trabajo Final de Graduación sometido a consideración del Tribunal Examinador para optar por el grado de Licenciatura en Psicología. Cumple con los requisitos establecidos por el Reglamento de Trabajos Finales de Graduación de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad Nacional.

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Resumen La presente tesis llamada “patrones de interacción que establecen los y las adolescentes de los 12 a los 16 años cuando juegan con videojuegos” tuvo como objetivo principal comprender los patrones de interacción que establecían un grupo de adolescentes jugadores habituales de juegos de video de una sala del Cantón Central de Heredia.

Se desarrolló un trabajo desde el psicoanálisis, con base en una metodología cualitativa, aplicando la hermenéutica profunda psicoanalítica y dos procesos de triangulación para validar los datos obtenidos.

Las conclusiones derivadas del proceso de análisis se agruparon en tres categorías de análisis a saber: percepción de sí mismos y de otros como jugadores, el papel del videojuego en sus contextos, y los patrones de interacción.

Se denotó la existencia de grupos formales e informales de jugadores habituales, el establecimiento ciertos requisitos para ser llamado un(a) “gamer”, fue posible conocer que el uso de los juegos de video sobreviene con las expansiones objetales y las reorganizaciones yoicas propias del desarrollo adolescente, al tiempo que los videojuegos que implican estrategias especializadas de juego potencian la cooperación cuando son jugados en grupo.

Además, se logró constatar que el desarrollo de un personaje (en algunos casos) es de tal importancia que dicha elaboración representa al jugador en las dinámicas de juego. Por último, cabe restar que en los grupos formales la defensa del grupo en un encuentro pactado pone a prueba el sentido de pertenecía del jugador a su grupo, los símbolos y prestigio del mismo.

Se emitieron recomendaciones a instancias académicas de la Universidad Nacional, a sectores profesionales, instituciones educativas y padres de familia.

iv

Agradecimientos.

En primer lugar quiero agradecer a mi madre, hermanos y padre por haberme apoyado desinteresadamente toda mi vida y durante mi proceso de formación académica. A José Fabio Soto Arguedas, Luis Gómez y Juan Gómez por todo su apoyo y amistad en momentos clave de mi vida personal y académica. Igualmente quiero agradecer a la Licda. Nora González Chacón por su amistad, apoyo y confianza depositada en mi persona.

Asimismo agradezco a todas y cada una de las personas que han tenido que ver con el inicio y culminación de este primer trabajo, a la Dra. Mercedes Flores por sus orientaciones iniciales para la elaboración del anteproyecto que dio lugar a esta tesis, al Dr. Carlos Gustavo Motta por haber sido el primero en mostrar su apoyo e interés por mi trabajo y haber aceptado la tutoría de esta tesis en un inicio.

Agradezco encarecidamente a quienes colaboraron en calidad de lectores para este trabajo,

la Dra.

Maurizia D’Antoni y el Dr.

Danilo Pérez Zumbado,

sus

recomendaciones y observaciones siempre fueron oportunas para esta investigación.

Por último, quiero agradecer especialmente al Máster Walter Eduardo Fernández Calderón, por haber aceptado ser mi tutor y guía en el momento que más lo necesitaba para la culminación de esta tesis.

Además, deseo reconocer a Walter su dedicación y entrega en el proceso de rediseño y cierre de esta investigación. Para él mis más sinceros agradecimientos y admiración por su trabajo realizado, y las enseñanzas cosechadas. “En verdad, somos pobres si sólo somos cuerdos” Donald Woods Winnicott.

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ÍNDICE. INTRODUCCIÓN.

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CAPÍTULO I

4

1.

4 4 4 6 12 15

EL PROBLEMA Y SU IMPORTANCIA. 1.1. Antecedentes. 1.1.1. Tecnología, comunicación y cotidianidad. 1.1.2. Videojuegos, usos e implicaciones. 1.1.3. Patrones de interacción. 1.1.4. Síntesis de antecedentes.

1.2. Justificación.

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1.3. Planteamiento del problema de investigación.

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1.4. Objetivos. 1.4.1. General. 1.4.2. Específicos.

25 25 25

CAPÍTULO II

27

2. CONSTRUCCIÓN TEÓRICA DEL OBJETO DE ESTUDIO. 2.1. Referente conceptual. 2.2. Marco teórico. 2.2.1. Adolescencia. 2.2.1.1. Grupos de pares en la adolescencia. 2.2.2. Lenguaje y grupo. 2.2.3. El juego: experiencia grupal y cultural. 2.2.4. Patrones de interacción y los vínculos. 2.2.4.1. Patrones de interacción desde las relaciones vinculares y el uso del objeto. 2.2.5. Videojuegos, tipos y modalidades. 2.2.5.1. Arcades 2.2.5.2. Simulación. 2.2.5.3. Estrategia. 2.3. Objeto de estudio.

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CAPÍTULO III

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3. MARCO METODOLÓGICO. 3.1. Metodología. 3.2. Paradigma metodológico. 3.3. Tipo de investigación. 3.4. Selección de la población. 3.4.1. Criterios de inclusión. 3.4.2. Criterios de exclusión. 3.5. Técnicas de recolección de datos. 3.5.1. Grupo de discusión. 3.5.2. Entrevista semiestructurada. 3.5.3. Entrevistas a expertos e informantes clave. 3.5.4. Observación no participante.

59 59 61 67 69 70 71 71 71 73 74 76

vi 3.6. Estrategia de análisis de los datos. 3.7. Conceptualización de las categorías de análisis. 3.7.1. Categorías de análisis. 3.7.1.1. Percepción de sí mismos y de otros en tanto jugadores. Definición conceptual: Definición operacional: 3.7.1.2. El rol del videojuego y los elementos constitutivos del juego en el contexto de los muchachos y muchachas. Definición conceptual: Definición operacional: 3.7.1.3. Los patrones de interacción. Definición conceptual: Definición operacional: 3.8. Esquema de proceso de análisis de datos. 3.9. Fases de la investigación.

CAPÍTULO IV

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4. SISTEMATIZACIÓN Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN. 90 4.1. Aclaraciones sobre el método y sus variaciones. 90 4.2. REGISTRO 1. 93 4.2.1. Visión de sí mismos y de otros en tanto jugadores. 93 4.2.2. El rol del videojuego y los elementos constitutivos del juego en el contexto de los muchachos y muchachas. 102 4.2.3. Patrones de interacción y su función en el contexto. 116 4.3. REGISTRO 2. 122 4.3.1. Visión de sí mismos y de otros en tanto jugadores. 122 4.3.1.1. El ideal de jugador o jugadora. 122 4.3.1.2. Diferencias en la admisión de jugadores en grupos formalizados y grupos esporádicos o no formales. 125 4.3.1.2.1. Grupos esporádicos o no formales. 125 4.3.1.2.2. Grupos formales. 126 4.3.1.3. Otros patrones de admisión vistos. 127 4.3.1.4. Las expresiones pulsionales (pulsión de destrucción) en relación con los lazos emocionales entre los jugadores. 127 4.3.1.5. El manejo de los liderazgos. 129 4.3.2. El rol del videojuego y los elementos constitutivos del juego en el contexto de los muchachos y muchachas. 130 4.3.2.1. Inicio del uso de juegos de video. 130 4.3.2.2. Tiempo que dedican a jugar. 132 4.3.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola. 132 4.3.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola. 133 4.3.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea. 135 4.3.2.4. Géneros y títulos preferidos. 137 4.3.2.5. Diferencias en la experiencia de juego. 139 4.3.2.6. Diferencias en el juego en relación con el tipo de videojuego. 142 4.3.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescentes. 144 4.3.2.8. Motivación por jugar. 146 4.3.2.9. Organización de los grupos. 147 4.3.2.10. El respeto por las reglas del juego. 150 4.3.2.11. El valor de la experiencia. 151 4.3.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego. 154 4.3.2.13. Uso de estrategias de juego. 156

vii 4.3.2.14. Negociación e intercambio (venta y trueque). 157 4.3.3. Patrones de interacción y su función en el contexto. 158 4.3.3.1. Diferencia en la naturaleza del juego. (El objeto de jugar). 158 4.3.3.1.1. El sentido de la partida. 158 4.3.3.2. Los espacios de juego: público y privado. 162 4.3.3.3. La Rivalidad. 162 4.3.3.4. El compromiso. 165 4.3.3.5. La comunicación. 166 4.4. REGISTRO 3. 169 4.4.1 Visión de sí mismos y de otros jugadores. 169 4.4.1.1. El ideal de jugador o jugadora. 169 4.4.1.2. Diferencias en la admisión de jugadores en grupos formalizados y grupos esporádicos o no formales. 170 4.4.1.2.1. Grupos esporádicos y formales. 170 4.4.1.2.2. Otros patrones de interacción vistos. 172 4.4.1.3. Las expresiones pulsionales (pulsión de destrucción) en relación con los lazos emocionales entre los jugadores. 173 4.4.1.4. El manejo de los liderazgos. 173 4.4.2. El rol del videojuego en el contexto de los muchachos y muchachas. 174 4.4.2.1. Inicio del uso de juegos de video. 174 4.4.2.2. Tiempo que dedican a jugar. 174 4.4.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola. 175 4.4.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola. 175 4.4.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea. 176 4.4.2.4. Géneros y títulos preferidos. 176 4.4.2.5. Diferencias en la experiencia de juego. 177 4.4.2.6. Diferencias en el juego conforme el tipo de videojuego. 178 4.4.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescentes. 179 4.4.2.8. Motivación por jugar. 180 4.4.2.9. Organización de los grupos. 181 4.4.2.10. El respeto por las reglas del juego. 182 4.4.2.11. El valor de la experiencia. 183 4.4.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego. 184 4.4.2.13. Uso de estrategias. 184 4.4.2.14. Negociación e intercambio. 185 4.4.3. Los patrones de interacción. 186 4.4.3.1. Diferencia en la naturaleza del juego (El objeto de jugar). 186 4.4.3.1.1. El sentido de la partida. 186 4.4.3.2. Los espacios de juego: público y privado. 186 4.4.3.3. Rivalidad. 187 4.4.3.4. El compromiso. 187 4.4.3.5. La comunicación. 188 4.5. REGISTRO 4. 189 4.5.1. Visión de sí mismos y de otros jugadores. 189 4.5.1.1. El ideal de jugador o jugadora. 189 4.5.1.2. Grupos esporádicos y formales. 190 4.5.1.3. Otros patrones de admisión vistos. 191 4.5.1.4. Las expresiones pulsionales (pulsión de destrucción) en relación con los lazos emocionales entre jugadores. 193 4.5.1.5. El manejo de los liderazgos. 194 4.5.2. El rol del videojuego en el contexto de los muchachos y muchachas. 195 4.5.2.1. Inicio del uso de juegos de video. 195 4.5.2.2. Tiempo que dedican a jugar. 195

viii 4.5.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola. 4.5.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola. 4.5.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea. 4.5.2.4. Géneros y títulos preferidos. 4.5.2.5. Diferencias en la experiencia de juego. 4.5.2.5.1. Los videojuegos de antes versus los juegos de video de la actualidad. 4.5.2.5.2. Hombres y mujeres. 4.5.2.5.3. Preferencias de videojuegos “elaborados”. 4.5.2.6. Diferencias en el juego conforme el tipo de videojuego. 4.5.2.6.1. Arcades. 4.5.2.6.2. Juegos de rol o estrategia. 4.5.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescentes. 4.5.2.7.1. Importancia social. 4.5.2.7.2. Ritualizaciones en el proceso para convertirse en un jugador(a). 4.5.2.8. Motivación por jugar. 4.5.2.9. Organización de los grupos. 4.5.2.10. El respeto por las reglas del juego. 4.5.2.10.1. El liderazgo y la experiencia. 4.5.2.10.2. El uso de las reglas en el grupo al usar con juegos de video. 4.5.2.10.3. Importancia de las reglas en el grupo de jugadores y el juego. 4.5.2.11. El valor de la experiencia. 4.5.2.11.1. La experiencia en función del conocimiento, no por la edad. 4.5.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego. 4.5.2.13. Uso de estrategias. 4.5.2.14. Negociación e intercambio. 4.5.3. Los patrones de interacción. 4.5.3.1. Diferencias en la naturaleza del juego (El objeto de jugar). 4.5.3.1.1. El sentido de la partida. 4.5.3.2. Los espacios de juego: público y privado. 4.5.3.3. Rivalidad. 4.5.3.4. El compromiso. 4.5.3.5. La comunicación:

CAPÍTULO V.

196 196 197 198 199 199 200 201 202 202 202 204 204 205 206 206 208 208 209 209 210 210 212 213 213 215 215 215 216 216 217 218

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5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 220 5.1. Conclusiones. 220 5.1.1. Visión de sí mismos y de otros jugadores. 220 5.1.1.1. El ideal de jugador o jugadora. 220 5.1.1.2. Diferencias en la admisión de jugadores en grupos formalizados y grupos esporádicos o no formales. 221 5.1.1.2.1. Grupos esporádicos y formales. 221 5.1.1.2.2. Otros Patrones de admisión vistos. 222 5.1.1.3. Manejo de los liderazgos. 223 5.1.2. El rol del videojuego en el contexto de los muchachos y muchachas. 224 5.1.2.1. Inicio del uso de juegos de video. 224 5.1.2.2. Tiempo que dedican a jugar. 226 5.1.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola. 226 5.1.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola. 226 5.1.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea. 226 5.1.2.4. Géneros y títulos preferidos. 227 5.1.2.5. Diferencias en la experiencia de juego. 228 5.1.2.6. Diferencias en el juego con respecto al tipo de videojuego. 230

ix 5.1.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescente. 5.1.2.8. Motivación por jugar. 5.1.2.9. Organización de los grupos. 5.1.2.10. El respeto por las reglas del juego. 5.1.2.11. El valor de la experiencia. 5.1.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego. 5.1.2.13. Uso de estrategia. 5.1.2.14. Negociación e intercambio. 5.1.3. Los patrones de interacción. 5.1.3.1. Diferencia en la naturaleza del juego (El objeto de jugar). 5.1.3.2. Los espacios de juego: público y privado. 5.1.3.3. Rivalidad. 5.1.3.4. El compromiso. 5.1.3.5. La comunicación. 5.1.4. Hipótesis derivadas del trabajo de la presente investigación. 5.2. Recomendaciones. 5.2.1. Al sector académico. 5.2.2. A la Escuela de Psicología de la Universidad Nacional. 5.2.3. A la escuela de informática y el Cendro de Investigación en Docencia y Educación. 5.2.4. A los profesionales. 5.2.5. A los centros educativos de primaria y secundaria. 5.2.6. A los padres de familia. VI. BIBLIOGRAFÍA:

231 231 232 233 234 235 235 235 236 236 237 238 239 239 240 241 241 242 242 243 245 245 247

ANEXOS:

1

Anexo 1.

1

Anexo 2.

2

Anexo 3.

3

Anexo 4.

4

Anexo 5.

5

Anexo 6.

6

Anexo 7.

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Anexo 8.

10

Anexo 9.

10

Anexo 10.

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Anexo 11.

11

Anexo 12.

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Anexo 13.

11

Anexo 14.

12

x Anexo 15.

12

1

INTRODUCCIÓN. El presente informe de investigación realizado para modalidad tesis para optar al grado de Licenciatura en Psicología titulado “Patrones de interacción que establecen los y las adolescentes de los 12 a los 16 años cuando juegan con videojuegos”, pretendió en primera instancia estudiar las formas habituales y consensuadas en las que se instituyen las interacciones de aquellas personas adolescentes que usaran habitualmente medios tecnológicos orientados al juego, partiendo de la pregunta: ¿Cómo son los patrones de interacción que establecen un grupo de adolescentes de 12 a 16 años del Cantón Central de Heredia cuando juegan habitualmente juegos de video en un café internet?

De esta forma se dispuso abarcar tres aspectos fundamentales para el esclarecimiento de la cuestión, el primero de ellos corresponde a una indagación en profundidad sobre la percepción que poseen de sí mismos(as) como jugadores(as) de video juegos y de otros(as) jugadores(as), seguido de una exploración acerca del papel que tiene el videojuego en el contexto de las y los muchachos que participaron en el estudio. Finamente al conocer estos pormenores, se procedió a comprender y analizar en detalle los patrones de interacción identificados por el investigador en función de las dimensiones contextuales presentes en las salas en las que se llevó a cabo la investigación.

Para este proceso de investigación participaron tres grupos de muchachos entre los 12 y los 16 años de edad residentes del Cantón Central de Heredia que asistían con regularidad a las tres salas en las que se llevó a cabo el proceso de trabajo de campo.

La relevancia de este trabajo radicó en el acercamiento, de primera mano, a una de la actividades lúdicas más importantes involucradas en los procesos grupales e individuales claves para el crecimiento y desarrollo psicosocial de la persona adolescente. De esta forma, se aclararon varias de

2 las estigmatizaciones adultocentristas vinculadas al uso frecuentemente de juegos de video por parte de las personas jóvenes en sus tiempos de ocio.

La utilidad del análisis y los resultados de esta investigación para otras ciencias sociales consiste, en primera instancia, en el desarrollo de un proceso sistemático y riguroso en el diseño de una propuesta teórica y metodológica para una temática poco profundizada por algunos sectores académicos, así a partir de los resultados de la misma las y los profesionales de las ciencias sociales interesados en el tema podrían tomar la decisión de aplicar criterios teóricos o metodológicos utilizados en este trabajo para sus futuras investigaciones en temáticas relacionadas o afines.

La fundamentación epistemológica elegida para esta investigación es el Psicoanálisis, basándose principalmente en las aportaciones de Sigmund Freud, y otros teóricos de la teoría psicoanalítica de las relaciones objetales como Peter Blos (quien pone especial énfasis en la adolescencia y el papel que cumplen las relaciones con los pares) y Donald Woods Winnicott (quien desarrolló el concepto del espacio transicional, el juego y las experiencias culturales como resultado del mismo).

Asimismo, se tomaron en consideración los aportes del psicoanalista Argentino Enrique Pichón-Rivière y su teoría vincular, así como las postulaciones sobre las funciones culturales del juego del historiador holandés Johan Huizinga.

Partiendo de estos fundamentos, se construyeron categorías de análisis para dar forma al marco teórico, de manera que el mismo se encuentra constituido por una conceptualización de la adolescencia, los grupos de pares en la adolescencia, el desarrollo del lenguaje y su función en el grupo de pares, el juego como experiencia grupal y cultural, los patrones de interacción vistos desde las relaciones vinculares y el uso de un objeto, finalizando con una definición de los videojuegos sus tipos y modalidades.

3 Se decidió realizar una investigación cualitativa, basada en el paradigma hermenéutico aplicando especialmente la hermenéutica profunda psicoanalítica desarrollada por Alfred Lorenzer y explicada por Jorge Sanabria como una metodología fundamentada y formulada para el estudio de la cultura. En consecuencia, la investigación correspondió con un estudio del tipo interpretativo.

En las conclusiones alcanzadas por el proceso de investigación se destacó la presencia de al menos 20 patrones de interacción, observándose dinámicas diferenciadas en relación con la constitución de los grupos y otros procesos constantes en las tres poblaciones que participaron de la investigación. Como resultado de este proceso se emitieron recomendaciones a distintos actores sociales posiblemente interesados en los resultados de la investigación, como las y los padres de familia, el sector académico universitario, e instituciones de primaria y secundaria.

Como limitaciones u obstáculos en la realización del presente trabajo, pueden considerarse la ausencia de entrevistas a informantes femeninas para conocer su perspectiva sobre el presente objeto de estudio de esta investigación, y los cambios de lugares de trabajo de campo debidos a razones fuera del control del investigador.

4

CAPÍTULO I 1. EL PROBLEMA Y SU IMPORTANCIA. 1.1. Antecedentes. En este apartado se irán ubicando las investigaciones y artículos encontrados en bibliotecas y revistas electrónicas relacionadas con la temática que compete a la presente investigación, según los años y lugares de publicación de las mismas. Por lo que primeramente se encuentran las investigaciones hechas en Costa Rica y luego las que se han llevado a cabo en otros países, asimismo se hayan divididas en tres grandes categorías. La primera relacionada con trabajos realizados sobre del uso de las tecnologías de la comunicación en la cotidianidad, seguidamente un segundo apartado en el que se hallarán aquellos estudios relacionados con videojuegos propiamente. Por último, una tercera categoría en la que se destacan otras investigaciones vinculadas con el tema de los patrones de interacción. En consonancia con lo anterior, se apreciarán las variaciones e intereses de algunas visiones teóricas que han trabajado temas afines a los diferentes usos de los juegos de video, y en otros casos relacionados con los patrones de interacción.

Dicho esto, cabe mencionar que las investigaciones y artículos citados a continuación, han sido realizados desde varias disciplinas como: el periodismo, la psicología (desde la teoría sistémica, la cognitivo conductual), la pediatría, la economía, entre otras.

1.1.1. Tecnología, comunicación y cotidianidad. En Costa Rica, el interés por el estudio de temáticas relativas a los medios tecnológicos y su relación con la utilidad que tienen estos para las personas, no ha escapado a la mirada de profesionales de las ciencias sociales, un claro ejemplo de ello corresponde con una investigación presentada por Brenes, Pérez y Rumoroso (2008) en la primera Conferencia

5 Internacional sobre Brecha Digital, en dicho estudio se indagó acerca de las formas de uso de las TIC´s 1, en conjunto con la autopercepción vinculada con factores sociocognitivos en adolescentes de 13 a 17 años. Esto mediante un cuestionario autoadministrado que se aplicó a 463 jóvenes.

Entre los resultados cabe rescatar que los y las jóvenes que usaban un solo medio tecnológico reflejaban un pobre concepto de sí mismos, en cambio los y las adolescentes que tenían acceso a una mayor variedad de medios tecnológicos demostraban tener un mejor concepto de sí mismos, así como una fuerte percepción con respecto al apoyo social percibido. En este estudio, se asocia a los videojuegos como una tecnología contemplada dentro de las TIC´s2, se menciona que los juegos de video tienen un efecto positivo sobre la autoevaluación y la autoestima como resultado de la autoafirmación originada por la competencia que se despliega entre quienes juegan, o entre estos y las consolas. Además concluyen que las modalidades de uso de las tecnologías no sólo están orientadas a la integración e identificación social, sino que se trata de un medio de afirmarse dentro de un grupo de pares.

El trabajo de Brenes, Pérez y Rumoroso (2008) muestra que el uso de las tecnologías puede ser un importante medio para socializar con los semejantes, así también el acceso a varios medios tecnológicos trae un beneficio en la inserción de los y las adolescentes en un grupo de pares. Este dato brinda ciertos indicios acerca de la relevancia que tiene el uso de tecnologías en el campo psicosocial de las relaciones vinculares que establecen las y los adolescentes.

Por otro lado, en una investigación realizada y publicada en Madrid para el año 2005 por Consumer Analysis Group para la firma informática Intel, llamada “Informe sobre el Estilo de Vida Digital“ 3, se propuso estudiar mediante 6000 entrevistas telefónicas hechas a personas de siete países europeos el 1 2 3

Tecnologías de la Información y la Comunicación. Lo cual justifica la ubicación de este trabajo dentro de esta categoría.

Consumer Analysis Group (2005). “Informe sobre el Estilo de Vida Digital“. Recuperado el 25 de noviembre 2007 de: www.intel.com/cd/corporate/pressroom/emea/spa/242593.htm?print&nocc.

6 modo en que las tecnologías están cambiando nuestro mundo y nuestras vidas.

Los participantes dijeron haber adoptado la tecnología en todos los aspectos de sus vidas, además casi la mitad de los entrevistados mencionaron que no podrían llevar una “vida normal” si no contaran con recursos tecnológicos a mano.

1.1.2. Videojuegos, usos e implicaciones. En lo que respecta a este apartado, Campos (1995) realizó en Costa Rica un análisis bibliográfico para el Hospital Nacional de Niños sobre los efectos nocivos que pueden tener la televisión y los juegos de video en los niños y las niñas. En cuanto a los videojuegos afirma que los y las niñas con mucha frecuencia centran toda su atención exclusivamente en el televisor, evento que sucede tanto en los y las menores que juegan como en los y las que observan jugar a los otros.

Este estudio muestra la importancia que la experiencia de juego puede llegar a tener sobre las dinámicas cotidianas de los niños y la comunicación que podría formarse como resultado de dicha experiencia.

Otro estudio hecho en el país, corresponde a la tesis para optar por el grado de licenciatura en psicología de la Universidad de Costa Rica realizada por Mesén y Rivera (1999). Las autoras parten de la pregunta: ¿De qué forma se legitima la violencia en los juegos de video de luchas y peleas y cuál es su relación con los roles sexuales presentados?

En sus objetivos se plantearon identificar la forma en que los contenidos visuales, textuales y verbales de los videojuegos incitan la conducta violenta. Además analizaron la existencia de factores facilitadores e inhibidores de la conducta

violenta

presentes

seleccionados para su estudio.

en

los

personajes

de

los

dos

juegos

7 En cuanto a los resultados de la investigación las autoras señalan que existen factores que facilitan e incitan las conductas violentas, como la motivación a lastimar a otros y la recompensa que se obtiene por ello. Así también hace referencia a la desensibilización con respecto a los contenidos de las imágenes violentas que se muestran en los juegos escogidos.

Por otra parte, Jiménez (2006) realizó para la revista Proa del Grupo La Nación de Costa Rica un artículo periodístico sobre un juego de simulación en línea llamado “Second life” (segunda vida), motivada por las conclusiones de ciertos estudios internacionales que ella misma cita. La autora mencionó que este juego da la posibilidad a los y las usuarias de simular una vida en el mundo virtual con un personaje y ambiente social diseñado según el gusto de la persona, y con muchas de las posibilidades que se dan en el mundo real (como trabajar, construir una casa o edificio, etc.), y otras más fantasiosas el volar, o la teletransportación. Menciona que la mayoría de los internautas de este juego son personas con un alto grado educativo y que la complejidad del juego ha llegado al punto que posee una economía y reglas morales propias que regulan la actividad de los integrantes de esta sociedad virtual. La autora menciona que al igual que el rito de un baile de máscaras (tipo medieval), este juego le permite a la gente experimentar cómo se sentiría ser otra persona.

Este artículo resulta ilustrativo en tanto expone el nivel de complejidad que ha alcanzado el mercado y el uso de los videojuegos, pues ya no se trata de un simple programa computacional para la diversión, pareciere que se vuelve parte del estilo de vida quienes los utilizan, y un mercado muy prometedor para algunas personas y empresas del mundo real 4 que lucran con actividades comerciales desarrolladas en el espacio que el juego permite.

En el ámbito latinoamericano, Colina (1987) publicó un estudio en la Revista

Latinoamericana

de

Comunicación

en

Venezuela

sobre

los

videojuegos desde la psicología. La investigación tiene como tema central la

4

Según Jiménez (2006) hay empresas (como Adidas, Coka Cola, bancos, etc.) que tienen sucursales virtuales para brindar diferentes tipos de servicios, desde la venta de objetos para los personajes del juego, hasta préstamos.

8 informatización de la actividad lúdica, destacando la preferencia de los niños y niñas por los juguetes técnico-industriales en lugar de los juguetes artesanales. Además, señala que la introducción de las videoconsolas y su publicidad en los massmedia tecnologizan las actividades de ocio.

Entre los resultados expone que en las competencias realizadas entre dos jugadores5 se ponen a prueba las habilidades físicas y mentales de ambos, estableciéndose una actividad interpersonal mediada por el aparato y las instrucciones grabadas en el programa de juego. Por otra parte, indica que esta competición en la que uno debe imponerse sobre el otro estimula el individualismo. Menciona que para el año 1987 los juegos más populares fueron los de acción (que giran en torno a la agresión, destrucción y guerra), los de deportes y los juegos de naves espaciales, sin embargo no hace alusión alguna sobre las posibles implicaciones de este tipo de juegos en los y las jugadoras.

A su vez Colina (1987) señala que existe una socialización informática, refiriéndose en este caso al proceso por el cual el uso de la tecnología, y en especial de las videoconsolas, actúan como mediador en la comunicación e interacción que mantienen en el momento de juego dos o más jugadores, y que ello repercute en las relaciones socializadoras de los sujetos.

Más recientemente en Chile, Argadoña (2000) cita una investigación dirigida por el psicólogo norteamericano Craig Anderson, quien concluyó que el uso sustancial de videojuegos con un contenido violento aumenta la agresividad en las personas, identificando posibles factores, tales como la identificación con el personaje (especialmente cuando son videojuegos en primera persona) y la alta interactividad que proporcionan (debido a la gran variedad de opciones de ataque posibles que se hallan en el programa de juego entre otras). Afirma que los efectos de los videojuegos violentos pueden ser más nocivos que los provocados por la televisión o el cine.

5

Presumiblemente masculinos, o bien, el autor puede estar haciendo referencia a jugadores de ambos sexos.

9 Por su parte, Amnistía Internacional (2002) publicó en España un informe cuyo objetivo fue señalar el rol de los videojuegos en el desarrollo y la educación de las y los menores. Dicho estudio reveló que como cualquier otro juguete, estos programas transmiten actitudes que pueden estar, o no, en congruencia con el respeto a determinados valores humanos. Esta misma organización en el 2004 en otra publicación hecha en España, señaló que algunos videojuegos normalizan los ataques hacia otros y el ultraje al derecho a la vida. En sus conclusiones manifestaron su preocupación por el hecho de que los videojuegos promueven roles y estereotipos discriminatorios, así como la normalización de los abusos a los derechos humanos, y su promoción a través del lenguaje y de las imágenes.

En Argentina, en una tesis para optar por el grado de licenciatura en psicología de la Universidad Católica Argentina, Fernández (2004) se propuso explorar el uso de los videojuegos en la psicología clínica, y así se planteó conocer la utilidad que puede tener el uso de los videojuegos en el área terapéutica con las y los niños, partiendo de los conocimientos de varios psicólogos clínicos entrevistados en relación con el tema.

Como parte de los resultados que obtuvo, el autor menciona que los videojuegos no son la causa del desarrollo de la agresión o adicción a jugar con estos programas, sino que entrarían en juego como un factor más que podría estar relacionado con dichos efectos.

Este autor intentó buscar una nueva forma de utilizar los videojuegos (al igual los juguetes tradicionales) para interpretar el juego desde los miedos, conflictos, deseos y ansiedades del sujeto que los utiliza, lo cual representa un insumo para el acercamiento del problema de la presente investigación.

Por otra parte, Gómez del Castillo (2005) desarrolló en España para la revista Pixel-Bit un artículo en el que realiza un acercamiento al tema de los videojuegos poniendo énfasis en el contexto socioeconómico en el que se desenvuelve la sociedad española, destacando su rol como medios de comunicación en la transmisión de mensajes violentos. Señaló que no se

10 puede establecer una relación causa-efecto entre la agresividad y el uso de videojuegos, aunque parece existir una correspondencia entre esta y el uso o abuso de estos programas. La autora, mencionó que los videojuegos aumentan la autoestima, pues proporcionan un sentido de dominio y motivación, además de que favorecen el uso de las habilidades motrices como los reflejos y las respuestas rápidas. No obstante, señala algunos inconvenientes en estos, como la promoción del sexismo, la competitividad, sentimientos de ansiedad, la violencia pasiva (es decir, no se percibe, sino que se participa como protagonista), entre otros.

Los españoles Pardo y García (2005) realizaron desde el área del periodismo un artículo en el que señalaron, que los mayores consumidores de video juegos en España son los varones de los 18 a los 35 años, además resaltaron que los valores que con mayor frecuencia promueven algunos de los videojuegos más vendidos son: el consumismo, la competitividad, el erotismo, la agresividad y la violencia.

Afirmaron que no hay datos certeros que establezcan relaciones causales en relación con el uso de videojuegos y la conducta violenta, pues según afirman, la atracción por cierto tipo de juegos tiene que ver más con un una estructura de carácter presente en el sujeto que con el contenido del videojuego en sí. Destacaron que la adicción a los videojuegos no es tan severa como la presente en las personas que no pueden dejar los juegos de azar, pues a diferencia de éstos, los “gamers” (o jugadores de videojuegos) van perdiendo el interés por un determinado juego conforme pasan los niveles o misiones del mismo. Plantean que el hecho de que haya más jugadores masculinos que femeninos se debe a que existen pocos juegos en los que los valores o los personajes principales y triunfadores sean femeninos.

Este estudio presenta una amplia panorámica de análisis, que va desde las entrevistas a profesionales expertos, hasta la investigación bibliográfica detallada sobre el tema. Por demás, este artículo invita a pensar sobre los factores subjetivos que mueven los videojuegos en general y la posterior

11 interiorización de constructos culturales que forman los procesos de socialización en los y las adolescentes.

De nuevo en España, Vázquez (2005) realizó un artículo periodístico para el periódico El País Semanal, en el cual mencionó que hay opiniones que acusan a los videojuegos de provocar agresividad, sedentarismo e incluso el fracaso escolar, no obstante señaló que varios estudios han demostrado que estos no fomentan la agresividad, o bien que alejan a los y las menores del contacto social. Agregó que estos programas utilizados con prudencia, se convierten en un pasatiempo como cualquier otro, y que pueden favorecer las relaciones sociales. La autora citó la opinión de algunos especialistas, los cuales mencionan que todo exceso es perjudicial, y que lo conveniente es que las y los niños no pasen tanto tiempo frente al televisor y la consola, y dedicar un poco más de tiempo a la lectura y a la charla en familia.

Para ese mismo año los españoles Enguita, Pérez y Ruiz (2005), dieron a conocer una investigación realizada en la Universidad Europea de Madrid, en la cual estudiaron la posible influencia de los videojuegos en la conducta de las personas, poniendo especial énfasis en los hábitos, habilidades y posibles adicciones que pudieran presentar las y los videojugadores. Se utilizó para ello una encuesta electrónica, con una convocatoria de 2876 participantes, (17% de mujeres y 83% de hombres), de esa población, el 44% correspondió a jugadores de 14 a 17 años de edad. Los autores mencionaron que cada vez son más las jugadoras que participan de actividades relacionadas con el mundo de los videojuegos.

Entre los resultados, se mencionó que la sociabilidad de quienes juegan no se veía afectada, ya que el uso de videojuegos facilitaba la formación de vínculos afectivos entre ellos, así señalaban que el trabajo en equipo (en juegos de red) se ve fortalecido, pues facilita la división de tareas, roles y la capacidad de superación. Según la población consultada, durante la experiencia de juego el comportamiento no cambia, afirmaron sentirse normales y relajados (lo mismo sucede después de jugar). Con respecto al

12 tema de la violencia los autores mencionaron que es más probable ver imágenes de lucha y sangre en televisión que en juegos de video.

Sobre una línea similar Pérez, Portillo y Ruiz (2006) se plantearon conocer los hábitos y preferencias de las videojugadoras en España en comparación con otras actividades de ocio (música, cine, televisión, etc,). Aunado a ello, se propusieron indagar sobre la noción que poseen las mismas sobre la violencia de género presentes en algunos títulos de estos programas. La población que más acudió fueron las muchachas de 18 a 35 años (69% de casi 1800 mujeres que participaron).

Entre los resultados señalan que las videojugadoras prefieren los juegos de arcade (o competencia entre dos jugadores), los que narran una historia (aventura) y simuladores de realidad en lugar de los infantiles (vinculados con dibujos animados) y los eróticos. El uso del tiempo de ocio, según el estudio, es muy similar entre las que juegan y las no lo hacen, lo cual muestra que ellas han integrado el videojuego en porciones equitativas con otras formas de ocio, exceptuando escuchar música.

Por otra parte, una gran mayoría de las mujeres (84,73%) consideraron que en los videojuegos no se denota mayor discriminación hacia la mujer como en otros medios, (como la T.V. y la publicidad), es decir, para esta población los videojuegos no lideran esa actitud, ni la emblematizan.

1.1.3. Patrones de interacción.

En lo tocante a esta categoría, se destaca una investigación de la Universidad Nacional Autónoma de México realizada por Antillón y Barcelata (2005), quienes mediante un estudio de tipo exploratorio analizaron los patrones de interacción familiar de madres y padres generadores de violencia y maltrato infantil. De forma que para llevar a cabo el trabajo, evaluaron a trece madres y ocho padres que fueron denunciados por maltrato infantil mediante un análisis transversal de casos apoyado en la implementación de entrevistas semiestructuradas.

13

Entre sus resultados mencionaron que tanto los antecedentes de los y las entrevistadas como los patrones de interacción actuales que mostraban eran congruentes con algunos postulados teóricos sobre el ciclo de la violencia. A su vez señalaron que en el caso de las personas que participaron en la investigación, se logró ver una tendencia dentro de los núcleos familiares a mantener encadenamientos de interacción que generan violencia, asociados a crisis en los estadios del ciclo vital y situacionales.

Por su parte en Venezuela, Lizardo (2006) realizó una investigación de tipo empírico-descriptiva en la Universidad del Zulia, con la cual se propuso estudiar los procesos cognitivos producidos en los estudiantes a partir del patrón de interacción verbal exhibido por el profesor universitario en el desarrollo de las actividades de aula. Para ello observó y registró los intercambios verbales realizados entre una docente y su grupo de estudiantes durante las situaciones de clase, para ello implementó una serie de observaciones no participantes, manejo de notas de campo, cámaras de video y cintas magnetofónicas.

Dentro de los resultados que obtuvo, resaltó que el patrón de interacción verbal usado por la docente ejercía una influencia indirecta sobre los estudiantes, pues gracias a las participaciones verbales en forma de preguntas y planteamientos los muchachos y muchachas emplean ciertos procesos cognitivos, tales como la descripción, la comparación, la clasificación, y el análisis.

En España, Anguera, Berzosa, Gimeno y Ramírez (2006) analizaron los patrones interactivos en la comunicación de siete familias con hijos adolescentes, mediante la observación de las conductas comunicativas y la descripción de los tipos de liderazgo existente. En ese trabajo, pusieron especial atención en la relación que pudiese existir entre los patrones de interacción de los miembros de las familias y los elementos verbales y no verbales del discurso que exponían las personas.

14 En una sala tipo gessell se aplicaron a las familias algunas tareas que los y las investigadoras propusieron, y analizaron mediante un diseño observacional ideográfico que contemplaba el emisor, la iniciativa en la emisión del mensaje, el liderazgo orientado a la tarea, el liderazgo afectivosocial global y el liderazgo afectivo-social dirigido o dirección. Los resultados obtenidos en el estudio, revelan que en las familias que participaron existía una comunicación democrática, en cuanto al análisis secuencial que se hizo desde el emisor mencionaron que se dieron secuencias significativas que develaron interacciones equilibradas entre los integrantes de las familias.

Los autores, concluyeron que los patrones de interacción cambian en función del género del hijo o hija adolescentes, siendo que predominan las expresiones autoritarias por parte de los hijos en las dinámicas familiares. En un orden comparativo, el liderazgo orientado a la tarea en las familias con varones, se mostró con un mayor porcentaje de intervenciones democráticas, en cambio cuando se trataba de las familias con hijas, los porcentajes más altos se dan en expresiones autoritarias. En el caso de las familias con varones se evidenció una comunicación con mayor porcentaje de apoyos que de

negativas,

difiriendo

significativamente

de

las

familias

con

hijas

adolescentes.

Por su parte, Bustos; Espíndola; García y Márquez, (2008), realizaron una investigación en la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), en la cual se investigó la interacción y la construcción del conocimiento en un entorno educativo basado en la comunicación mediada por la computadora(un foro electrónico desarrollado en un curso doctoral). Su objetivo general versó en describir y analizar los factores y procesos que median en la efectividad de las comunidades de aprendizaje en línea.

En dicha indagación se utilizó una metodología mixta, en la cual se valoraron las instrucciones y los recursos tecnológicos que se utilizaron en los foros, los procesos de interacción (es decir los tipos de interacción y contenidos de éstas) y por último, la calidad del conocimiento construido por

15 los participantes mediante la evaluación de los resultados del aprendizaje desprendido de la tarea realizada (preguntas generadoras del profesor, discusiones, instrucciones pedagógicas, etc.).

En los resultados se resaltó que sin la presencia del profesor en los foros, los estudiantes que participaban en ellos, pasaban rápidamente de la exploración de ideas a las soluciones, eso sí acotaron que ello no reflejaba enteramente una comprensión profunda de los temas abordados. En contraste, las oportunidades en las que el profesor estaba presente se daba una mayor cantidad de eventos, además de que su presencia impulsaba una mayor exploración de las ideas que se trabajaban, previos a la resolución de las mismas.

Por otra parte, según el análisis cuantitativo se logró ver que se necesita de un número y tiempo considerable de interacciones para que quienes participan de los foros puedan hacer contribuciones a la tarea que se consignaba. 1.1.4. Síntesis de antecedentes. Con la investigación bibliográfica que se ha hecho previo al inicio de este estudio, se pudo constatar la variedad de disciplinas que han indagado temas relacionados con tecnología, medios de comunicación, videojuegos y patrones de interacción.

En los tópicos de tecnologías y video juegos, la discusión se presenta polarizada con posiciones que señalan tanto inconvenientes como ventajas de los diversos usos y aplicaciones de estos medios. Por un lado, se señala que con la aplicación de la tecnología al entretenimiento y la comunicación se ha modificado la forma en la que se perciben estas, ubicándolas como una parte inherente al desarrollo de la cotidianidad. En adherencia, los videojuegos son ubicados como parte de estos elementos que se vuelven mucho más habituales en varios de los contextos de las personas al ser parte de los pasatiempos.

16

De la mano con esta diversificación, en las investigaciones que se consultaron sobre juegos de video, se destacaron varios puntos de interés para esta investigación. Entre ellos que los videojuegos son dirigidos en su mayoría al público masculino, así como la existencia una “legitimación” o “promoción” de conductas violentas en las tramas o historias que estos programas exponen como parte del contexto ficticio que se presenta en la pantalla.

El tema de los valores y las consecuencias que jugar con videojuegos tiene, se halla presente en la panorámica que muestran los estudios consultados. Se deja ver que ciertos tipos de videojuegos promueven el individualismo y el irrespeto hacia otros principios morales, sin embargo en otras investigaciones se mencionó que estos programas informáticos, al igual que otros medios de comunicación, permiten el desarrollo de un alto grado de sociabilidad en los usurarios y el fortalecimiento del autoestima de los y las que juegan con estos tipos de “juguetes”.

Las variaciones en los gustos y usos de acuerdo al género, se visualiza como otro de los puntos que en años recientes las investigaciones sobre videojuegos han estudiado. Es este aspecto el tipo de videojuego no varía mucho entre los que prefieren los hombres y las mujeres, aunque existe una marcada diferencia entre la distribución de los usos del tiempo, siendo las mujeres quienes distribuyen más equitativamente el uso de los videojuegos con otros pasatiempos.

En el caso de los estudios consultados para el presente trabajo atinentes a los patrones de interacción, mostraron entre sus conclusiones que estos se hayan ligados al encadenamiento de acciones, comportamientos y vínculos entre las personas pertenecientes a un grupo determinado, siendo de gran utilidad para la comprensión de las dinámicas de los grupos y sus diferentes manifestaciones.

17 Como acotación final, puede verse que el tema los patrones de interacción de los y las jugadoras durante una sesión de juegos de video, o bien, su vivencia como en el caso de esta investigación no ha sido estudiado hasta ahora, no obstante cabe aclarar que este tópico (patrones de interacción) se encuentra bastamente investigado en la psicología de orientación sistémica, y otras disciplinas desde ámbitos o panoramas muy distintos del tema de los juegos de video, como por ejemplo la educación, la investigación de la comunicación en grupos familiares y educativos, entre otros.

18 1.2. Justificación. El mundo del entretenimiento evoluciona cada día en conjunto con la tecnología, innovando constantemente las formas de esparcimiento y diversión para las masas. Aunado a ello, el crecimiento y la diversificación de las industrias especializadas en este ámbito, han hecho que la publicidad dedicada a sus productos vaya direccionada a la promoción de artefactos tecnológicos (computadoras, teléfonos móviles, Dvd´s, televisores, entre otros.) como requisito fundamental una vida “completa y moderna” de la cual nadie (según muchas de las propagandas) debe quedarse por fuera.

En el caso de la industria de los videojuegos el panorama es el mismo que en muchos otros campos de aplicación de la tecnología. Al respecto Pardo y García (2005) mencionaron que “los videojuegos son ya el principal mercado de ocio audiovisual en España” (p.17), muy por encima de otras industrias como el cine, la música grabada y las películas de video. Dicha situación es confirmada según datos desprendidos de varios estudios hechos por la ADESE6. (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) para los años del 2009 al 2011, donde se reflejó, en primera instancia, que para el 2009 el 53% del total del consumo audiovisual correspondía a los videojuegos, asimismo los mismos informes realizados por la asociación antes mencionada (ADESE), mostraron que a pesar de la “recesión económica global”, y las caídas en los ingresos percibidos por las ventas de los videojuegos respecto del año 2010 (que significaron un 15%), éstos se mantuvieron como la principal industria de ocio audiovisual. Esta situación se traduce en un mayor volumen de consumo y uso de este tipo de entretenimiento por encima de lo que percibe la industria audiovisual por los ingresos del cine (taquillas), DVD’s y la música grabada.

Aunado a ello, se ha presentado una expansión del mercado de consumidores y adeptos a esta industria, notándose una verdadera fluctuación 6

ADESE, (2010). Balance Económico de la Industria del Videojuego 2009. Recuperado el 10 agosto 2011 de: http://www.adese.es/pdf/Presentacion_balance_2009.pdf . ADESE (2011). Anuario de la industria del videojuego A’11. Recuperado el 20 de julio 2012 de: http://www.adese.es/pdf/memoria_adese_2011.pdf .

19 en los rangos de edad de las personas que prefieren este tipo de entretenimiento, ya que “cada vez es mayor el número de menores que consumen videojuegos… y …en especial los menores de 11 a 16 años, de los cuales un 78% … son varones”. Además, uno de cada dos varones prefiere jugar en compañía de alguien más y sólo una de cada tres chicas prefiere compartir el juego.7

Por tanto, cuando se habla de videojuegos se hace referencia a una forma de vinculación para las personas y un mercado en crecimiento cuya calidad y constantes mejoras dan nuevas dimensiones y profundidad a las tramas y gráficas de los juegos, aportando cada vez imágenes y situaciones de juego más realistas y sofisticadas. En consecuencia, se alude a una situación que se ha expandido a la mayoría de los países del mundo y de la cual el país no se ve exento.

Es así que, en Costa Rica el estudio sobre temas relativos a los videojuegos y la tecnología ha despertado el interés de algunos campos disciplinares, en los cuales la investigación se ha centrado especialmente en los cambios o impactos que su utilización deriva en algunas facetas de la cotidianidad de las poblaciones estudiadas. Particularmente para el caso de los y las adolescentes esas manifestaciones tienen relación directa o indirecta con algunas situaciones psicosociales propias de su desarrollo, Brenes, Pérez y Rumoroso (2008) mencionaron en su estudio “Dimensiones psicosociales asociadas al uso de tecnologías de la información y la comunicación en estudiantes de secundaria” que: “Las tareas de desarrollo propias del periodo adolescente hacen que los medios cobren particular importancia. La reflexividad en torno al concepto de sí-mismo, la integración social extrafamiliar, las tensiones socio-emocionales de independencia-dependencia, así como las nuevas demandas cognoscitivas y físicas, son tareas que muchos de los y las jóvenes afrontan y en el que las TICs pueden ocupar un lugar

7

Pardo, J; García, F (2005) video juegos ¿saben los padres a qué juegan sus hijos? Revista Nuestro Tiempo, Barcelona, España. No. 617, 33.

20 contribuyendo al afrontamiento activo, la distracción o su evitación” (p.1) Asimismo, es claro que para los y las adolescentes de nuestro país es relevante el papel que juegan las TIC´s (tecnologías de la información y el conocimiento) en la realidad que los circunda, ya que a través del uso de estos medios tecnológicos no sólo interactúan, sino que logran sobrellevar parte de los desafíos propios del momento que atraviesan.

De este modo, con la utilización de este tipo de tecnologías, y en especial de los juegos de video, se denota el surgimiento de nuevas interacciones generacionales que se manifiestan en el proceso de formación de grupos de los y las adolescentes en la actualidad.

No obstante, aunque en el país el tema de los medios tecnológicos de la información ha sido abordado, el fenómeno de los juegos de video no ha sido trabajado desde la consideración de la interactividad y dinámica propias que posee el juego que se despliega con el uso de estos programas. Además, se resalta en esta temática la ausencia de trabajos que desde el psicoanálisis (como en esta investigación) elabore un estudio desde los jugadores y jugadoras acerca de las pautas que se presentan en la interacción entre los pares en el momento de jugar con estos programas.

Por otro lado, las líneas de investigación que han abordado el tema de los patrones de interacción como objeto de estudio o parte de este, han enfocado sus trabajos y comprensiones de los fenómenos indagados en ámbitos disciplinares ajenos al de este trabajo. Lo cual ha sido evidenciado desde los antecedentes de la presente investigación, en los cuales quedó dilucidado que los estudios o abordajes acerca de este tópico en particular se ha hecho (en el caso de la psicología y otras disciplinas) desde otras corrientes de pensamiento distintas al referente teórico elegido en esta investigación.

Asimismo, en este trabajo se ha hecho un esfuerzo importante por aportar un concepto teórico (patrones de interacción) que no se encontraba

21 definido explícitamente en la teoría psicoanalítica más allá de algunas aproximaciones encontradas en conceptos aportados por varios autores8, en las que se reconocía la existencia de algunas pautas psicosociales como parte de los procesos que se describían a través de sus definiciones.

Por consiguiente, como sucede en el caso de esta investigación, cuando se realiza un análisis de los patrones de interacción, se profundiza en el cómo se desarrolla y se construye la micro-cultura que las personas materializan a partir de sus interacciones en el evento a estudiar. De esta forma, se logra obtener un mejor entendimiento de los procesos de organización de los conjuntos humanos9, así como los fundamentos desde los que se explica la constitución y la conformación de los grupos e interacciones investigadas.

De esta forma, al analizar los patrones de interacción que establecen las y los adolescentes cuando usan juegos de video, se logra un adentramiento en los procesos grupales e individuales claves para el crecimiento y desarrollo psicosocial de la persona adolescente que tienen lugar en dicha práctica habitual. Asimismo, se logra descifrar uno de los principales medios utilizados por las y los jóvenes para canalizar las tensiones sociales inherentes a la adolescencia, y a partir del cual las personas adolescentes forman redes de apoyo y formas de anclaje social.

Así, al considerar el uso de los juegos de video como un evento que tiene lugar en el universo social de la adolescencia, además de la importancia que tiene en los procesos de expansión de las redes sociales (socialización) que las y los adolescentes emprenden en esta etapa, su estudio logrará suministrar datos e insumos que en primer lugar sirvan para que generaciones de mayor edad (adultos, padres y madres de familia) puedan identificar y comprender los pormenores de un hábito considerado “nocivo” para el

8

Sigmund Freud, Donald Winnicott, Enrique Pichón-Riviere, Alfred Lorenzer, Jorge Sanabria, entre otros. 9 En el caso de esta investigación los grupos de adolescentes que juegan habitualmente con juegos de video.

22 desarrollo “normal” de las y los adolescentes, y así mejorar sus relaciones con las personas jóvenes, o bien con sus propios hijos (de ser el caso) 10. En segundo lugar, la rigurosidad alcanzada11 en el estudio de las estructuraciones sociales y la cohesión de los grupos de videojugadores (gamers), alcanza a desmitificar varias de las concepciones adultocéntricas, que estigmatizan a las y los adolescentes que usan frecuentemente juegos de video en sus tiempos de ocio12, pues se enfatiza la praxis analizada desde su carácter humano, volviendo la mirada a la importancia que tiene la actividad para el procesos de consolidación de la identidad y los anclajes sociales que las personas adolescentes han logrado al hacer de esta actividad (jugar con juegos de video) un espacio de crecimiento fundamental de su vida cotidiana.

Por último, el análisis y los resultados de esta investigación pueden ser de utilidad para otras ciencias sociales, en tanto se consolidará un proceso de investigación que busca ante todo colaborar mediante su propuesta teórica y metodológica al abordaje sistemático y riguroso de una temática que algunos sectores de la sociedad no han logrado comprender en su totalidad por las variadas “repercusiones” que “muestran” algunos casos particulares.

De forma que las y los lectores profesionales en ciencias sociales encontrarán una investigación diseñada ad-hoc al objeto de estudio, a partir de la cual podrían tomar la decisión de aplicar criterios teóricos o metodológicos a sus futuras investigaciones en temáticas relacionadas o afines. Asimismo, los resultados y las recomendaciones devenidas de este estudio, podrían motivar en las y los profesionales en ciencias sociales o de la educación indagaciones posteriores que profundicen o complementen temas que pudiesen haber quedado abiertos al final del presente trabajo. 10

Esto cobra mayor relevancia al considerar la creencia “popularizada” que expuso Campos (2012) en su reportaje llamado: La adicción a los videojuegos y sus perjuicios en los jóvenes, y en el cual manifestó que: “La necesidad constante y a veces, creciente, de seguir jugando un video juego, puede hacer que esto pase, de ser un pasatiempo a convertirse en una actividad que afecta la vida diaria del que la realiza y de su familia.” 11 Gracias al uso de la hermenéutica profunda psicoanalítica. 12 Etiquetas relacionadas con la vagancia, las adicciones, e inclusive con las dificultades académicas que se ocasiona en casos particulares cuando los adolescentes toman como su primera prioridad el uso de los juegos de video.

23

1.3. Planteamiento del problema de investigación. En apartados anteriores, fueron acotadas investigaciones cuyos hallazgos y argumentaciones dieron cuenta de las aristas que se conocieron en la elaboración y apuntalamiento del tema de este trabajo.

Se pudieron constatar algunas de las variaciones en las que se ha desarrollado la investigación sobre el tema de los juegos de video y los patrones de interacción. Panorama que dio un indicio sobre la relevancia del presente estudio al ser el primero en la articulación de ambos tópicos, pues hasta ahora, no se han trabajado dichas temáticas relacionadas en un mismo estudio.

Asimismo, a través del recorrido documental realizado en temas distintos al actual, surgieron diversos intereses que encausaron la atención del investigador hacia el campo de las tecnologías y sus efectos en el colectivo, así como los procesos por los cuales se forman y se mantienen los grupos. Es decir, las microculturas, subjetividades y las nuevas variantes sociales que surgen al interior de los sujetos y los conglomerados en la llamada “era de la información”.

Justamente, en este recorrido mediante la realización de talleres con poblaciones de niños y niñas de diferentes escuelas, se visualizó la importancia que tenían para los infantes diversos aspectos de los que se trabajaban, pero en especial las fantasías y el juego como elemento constitutivo de las diversas dimensiones de sus cotidianidades. Esto pudo ser visto en los resultados que las dinámicas lúdicas producían en los y las niñas, al evidenciarse un cambio en los puntos de vista que ellos y ellas exponían sobre los temas tratados y su realidad. Esas referencias apuntaban a la dinámica propia del juego como un elemento que beneficiaba la elaboración de experiencias significativas y la consecución de un mejor aprendizaje.

24 Luego, con el desarrollo y ejecución de trabajos con adolescentes se comenzó a delimitar el campo de interés temático hacia esta población para investigaciones futuras, las cuales a la postre dieron lugar a la motivación por indagar más a fondo las particularidades de los procesos afectivos y emocionales, que subyacían en el proceso de formación y evolución de las subjetividades expuestas con sus diferentes matices en los contextos de interacción social.

En este escenario, en los trabajos de intervención resultaba explícito que el uso de medios tecnológicos constituía para la adolescencia un modo de informarse sobre alguna temática en particular, o bien, una manera alternativa de resolver situaciones usuales. A la vez que formaban parte sus actividades de ocio, ámbito en el cual los videojuegos correspondían a uno de los principales pasatiempos que los y las jóvenes tenían. De modo que estas cuestiones permitían ver con claridad la importancia y el lugar que la tecnología poseía en sus vidas, así como la relevancia que ellos y ellas daban a estos como parte integrante de su propio contexto.

Así, temas como el juego y la tecnología sobresalían dentro de los intereses comunes observados en ambos grupos etarios, además de que formaban una constante considerable en las reseñas que hacían acerca de sus realidades.

Este detalle posibilitó que creciera notablemente la curiosidad por indagar el papel que juega dentro de las sociedades modernas la tecnología. Ya que, el autor consideraba que el constante desarrollo y la modificación de los aparatos tecnificados marcaban tendencias que diversificaban los distintos ámbitos de interacción de las personas, incluido el tiempo y espacio dedicados al juego y el esparcimiento.

Luego, el investigador enfocó su interés en investigar los procesos de socialización primaria y secundaria, además de las particularidades que se suscitan en estos eventos cuando interviene el uso de las tecnologías asociadas a las formas de juego.

25

Así, para el caso de este estudio al tomar en cuenta los esbozos de la cuestión originados a partir de trabajos previos (los antecedentes), los argumentos expuestos en la justificación y los puntos académico-empíricos explicitados en este apartado sobre la construcción del tema de investigación, nació la inquietud por conocer los significados y el valor que las personas adolescentes dan a sus acciones, y el contexto en el que se mantienen las interacciones durante el tiempo que dedican a jugar con videojuegos.

De este modo, se ha planteado el deseo de conocer las interacciones que se suscitan en los y las adolescentes que usan habitualmente medios tecnológicos orientados al juego en el Cantón Central de Heredia. En este sentido, se indaga esta inquietud a partir de la siguiente pregunta: ¿Cómo son los patrones de interacción que establecen un grupo de adolescentes de 12 a 16 años del Cantón Central de Heredia cuando juegan habitualmente juegos de video en un café internet? 1.4. Objetivos. 1.4.1. General. ●

Analizar los patrones de interacción que establecen los y las adolescentes de 12 a 16 años que juegan habitualmente juegos de video en línea en un café internet del Cantón Central de la provincia de Heredia.

1.4.2. Específicos. ●

Indagar la percepción que poseen de sí mismos como jugadores de video juegos y de otros jugadores, un grupo de adolescentes de 12 a 16 años que juegan habitualmente juegos de video en línea en el Cantón Central de Heredia.

26 ●

Describir el papel que tiene el videojuego en el contexto de un grupo de adolescentes de 12 a 16 años que juegan habitualmente juegos de video en línea en el Cantón Central de Heredia.



Comprender los patrones de interacción a partir de las dimensiones contextuales identificadas en un grupo de adolescentes de 12 a 16 años cuando juegan habitualmente con juegos de video en línea en un café internet del Cantón Central de Heredia.

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CAPÍTULO II 2. CONSTRUCCIÓN TEÓRICA DEL OBJETO DE ESTUDIO. 2.1. Referente conceptual. Al enfrentarse a cualquier cuestionamiento sobre la realidad circundante quien realiza una investigación no se puede representar el evento que estudia en ausencia de un fundamento en particular que guíe el proceso a seguir, por lo que llega a verse en la necesidad de seleccionar una posición determinada para interpretar y comprender los eventos que tiene frente a sus ojos.

Por ello, resulta imprescindible desarrollar un apartado sintético que explicite los motivos y fundamentos que han llevado al investigador a elegir los modelos teóricos asumidos.

De

este

modo,

en

esta

investigación

se

ha

elegido

como

fundamentación epistemológica el Psicoanálisis, pues “uno de los principios básicos del psicoanálisis ha sido siempre la comprensión del comportamiento humano, en cualquier estadio y en relación con los acontecimientos precedentes, contemporáneos y previstos, o concebirlo como un momento dentro de un continuo de experiencia psíquica” (Blos, 1981a, p. 89)

Con ello, es claro que este referente teórico permite contemplar el actuar del sujeto más allá de lo evidente, ya que en un sólo corpus teórico se puede conocer el objeto de estudio en su dimensión histórica e imbricada con la significación y el valor que el sujeto da a la cuestión-problema que se desea indagar o conocer a través de él.

En consecuencia, una investigación realizada desde el psicoanálisis permite estudiar las interacciones que surgen entre las personas en sus espacios relacionales y la importancia que estos tienen en la subjetividad de las mismas. De este modo, ello queda evidenciado al rescatar lo apuntado por Freud (1917) cuando mencionó que “La investigación psicoanalítica descubre

28 en la vida anímica del individuo humano hechos que nos permiten resolver más de un enigma de la vida colectiva de los hombres o, por lo menos, fijar su verdadera naturaleza” (p.2225).

Por otra parte, y siendo estos espacios de relación interpersonal vitales en el desarrollo adolescente, se toman en consideración además de los fundamentos de Freud, los planteamientos sobre adolescencia realizados por Peter Blos, pues a partir de la teoría psicoanalítica de las relaciones objetales explica los cambios cualitativos que se suscitan en este momento de la vida del sujeto, el desarrollo del proceso de consolidación de la identidad adolescente y la formación de los grupos de pares.

Además, este autor, pone especial interés en las relaciones que establecen los y las adolescentes con su medio y sus semejantes, especialmente en “el papel que cumplen las relaciones con los pares como fusión del entorno, y el empleo singular que el adolescente hace de ellas.” (Blos, 1981a, p. 9).

También, se hallan las postulaciones del historiador holandés Johan Huizinga, quien realizó una explicación de las formas de vida y las pautas de interacción del pasado en toda su obra. En esta ocasión se toman los aportes que realizara este autor sobre las funciones culturales del juego, el cual es ubicado por él como una de las facultades humanas más elementales e importantes, así como función de vital trascendencia en la vida de los pueblos y grupos de pares13.

Se consideraran también las teorizaciones del psicoanalista inglés Donald Woods Winnicott, específicamente las que puntualizan que existe un espacio intermedio de la realidad en el cual ocurren las transiciones características del proceso de desarrollo humano, así como las relacionadas con el juego y las experiencias culturales como resultado del mismo.

13

Se omite la explicación del sentido de esta frase, pues se halla explicitada en el marco teórico de esta investigación.

29 Por último, se toman en cuenta los aportes del psicoanalista argentino Enrique Pichón-Rivière, quien estudió el vínculo que establecen los sujetos con los objetos de su entorno. Los planteamientos de este autor resultan de suma importancia en esta investigación en tanto concibe que el campo de estudio de la psicología corresponde al espacio psicosocial, es decir, el de las interacciones que entabla el sujeto con el mundo (contexto).

Luego de haber explicitado las vertientes epistemológicas que fundamentan esta investigación, es imperativo señalar los elementos teóricos que forman parte y que dan sostén a las categorías de análisis que se plantean conocer, las cuales serán desarrolladas en el próximo apartado.

30 2.2. Marco teórico. 2.2.1. Adolescencia.

En este apartado específico se procede a explicitar las generalidades de las vivencias que enfrentan los y las muchachas con el advenimiento de los cambios característicos de este momento. No obstante, es perentorio aclarar que se describirán algunas particularidades de este lapso de la vida subjetiva y social.

Al mismo tiempo, al tener en cuenta que el marco conceptual desde el que se parte en esta investigación es el psicoanálisis, específicamente desde los aportes de Freud, es apropiado iniciar la explicitación desde los apuntes que dicho autor brinda con respecto al tema, es así que se entiende en psicoanálisis que: “Con el advenimiento de la pubertad comienzan las transformaciones que han de llevar la vida sexual infantil hacia su definitiva constitución normal. El instinto sexual, hasta entonces predominantemente autoerótico, encuentra por fin el objeto sexual… que…. Hasta este momento actuaba partiendo de instintos aislados y de zonas erógenas que, independientemente unas de otras, buscaban como único fin el placer sexual.” (Freud, 1905, p. 1216) En este mismo sentido, Blos (1981a) reconoció que luego con el arribo de esta etapa, los cambios biológicos y sus nuevas características obligan a la y el adolescente a realizar un reordenamiento jerárquico de las formas de gratificación, resolución de tensiones e identificaciones que por motivaciones anteriores del desarrollo eran indispensables en la vida anímica y demandaban expresarse en forma continua.

Partiendo de esta base, logra verse que con el devenir del desarrollo, las expresiones y gratificaciones emocionales son enfocadas a fines menos “dispersos”, de manera que se inicia un proceso de consolidación de la vida afectiva en lo subjetivo, en tanto que también se expanden los lazos sociales.

31 Siguiendo el punto anterior, este proceso ha sido tratado también por Pichón-Riviére (1985), quién manifestó que desde el inicio de la vida, y con mayor razón en el curso de esta, el sujeto se verá enfrentado con situaciones de cambio que a la postre reactivan aquellas ansiedades iniciales alguna vez sentidas, al punto que las mismas y la sucesión de ese tipo de situaciones en el pasaje de la vida cotidiana constituye un transcurso que culminará con la “madurez” del yo.

Entendido esto, es claro que la adolescencia inicia con la ruptura de un impase de una suerte de situaciones anteriores que se mantuvieron latentes en el sujeto. Dicha dinámica es precisada por Blos (1981a), cuando refirió que al final de la fase fálica el Complejo Edipo no se resuelve completamente. Pues, en su lugar hay una suspensión los conflictos edípicos debido a la detención típica del periodo de latencia, observándose en la adolescencia con la entrada de la pubertad una continuación de los conflictos edípicos que encuentran su eco en el desplazamiento de esas relaciones objetales desde la familia hacia la vida grupal.

De esta forma, cabe mencionar que este proceso no se ve librado de ciertas situaciones “conflictivas” que surgen como resultado de los afectos profundamente ligados a las relaciones que las y los adolescentes establecen con su ambiente14, pues a partir de las interacciones sociales que se entablan aparecen sentimientos que devienen contradictorios 15, y que resultan característicos de este momento de las personas.

Esta cualidad anímica característica mayormente en la adolescencia, ha recibido el nombre de ambivalencia, misma que Freud (1914) definió como la demostración de las actitudes antagónicas, visibles en las manifestaciones de amor y odio, de crítica y veneración hacia una persona afectivamente cercana, o admirada. 14

Es decir: sus familiares, sus pares, y determinados objetos o nociones simbólico-afectivas. Devienen contradictorios por la razón de ser sentimientos sentidos en otro momento de la vida subjetiva. pasada, y que por hallarse extrañados a la luz de las condiciones contemporáneas del o la joven carecen de sentido “pragmático y funcional” etimológicamente hablando. 15

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Dicha ambivalencia se constituye, según Freud (1914), desde edades tempranas, dando como resultado el establecimiento de la forma y el tono afectivo de las relaciones interpersonales con los individuos del propio sexo y del opuesto. Este autor afirmó que las relaciones ulteriores asumen una especie de herencia afectiva, tropezando con simpatías y antipatías en cuya producción escasamente han participado. Continuando con el tratamiento de este evento, Freud (1914) mencionó que todas las amistades y demás vinculaciones afectivas son seleccionadas sobre la base de los recuerdos que cada uno de aquellos modelos primitivos ha dejado.

Sin embargo, este proceso no es lineal, además se halla marcado por una variabilidad y “retrocesos” azarosos de persona en persona, en especial cuando se habla de la etapa adolescente, al respecto Winnicott (1970) ha apuntado que: “en la adolescencia hay otro periodo durante el cual, a raíz de las vastas implicaciones del nuevo y rápido avance en materia de enfrentar al mundo y en habérselas con él, vuelve a presentarse la necesidad de tener abierta la ruta de regreso a la dependencia.”(p.312). Es claro que la acotación anterior, apunta a la iniciativa que tienen los y las muchachas de buscar dentro de sus mundos un campo de seguridad ante el avasallo de las condiciones emergentes que están enfrentando. La dependencia a la que se hizo alusión corresponde a aquella propia de la infancia, y la forma por la que los y las muchachas acceden a estas reminiscencias infantiles de la vida anímica, ocurre mediante el uso de uno de los mecanismos de defensa típicos de esta fase de la vida, a saber: la regresión, la cual según Blos (1981a) adquiere un tono progresivo (positivo), pues logra que el yo evolucionado, dotado de las capacidades propias del periodo posterior a la latencia, enfrente los conflictos, la angustia y la culpa infantiles que el yo de años anteriores era incapaz de encarar, resolver, compensar o despojar de su carácter nocivo.

33 Siguiendo con este punto, Blos (1981a) reconoce que esta dinámica (refiriéndose a la regresión) es necesaria para que los y las adolescentes resuelvan las dependencias infantiles reavivadas en su vida anímica. Las cuales, son inconciliables con las relaciones objetales adultas y la autonomía del yo (independencia) que se intenta buscar en este momento de la vida.

De este modo, logra verse que en este proceso de progresiva desvinculación objetal, el sujeto enfrenta sus experiencias infantiles a la luz de los nuevos eventos y necesidades, con el objeto de lograr el estado de diferenciación estructural necesario para la consolidación de la identidad y el entorno emocional, afectivo y social que se intenta integrar o reformular con la apertura a los grupos de pares.

2.2.1.1. Grupos de pares en la adolescencia. En la adolescencia, una de las mayores preocupaciones que los y las jóvenes muestran, es su deseo por conocer personas semejantes a ellos y ellas fuera el grupo familiar, es decir, expandir sus lazos afectivo-emocionales hacia espacios secundarios de interacción y participación. No obstante, este es un proceso que se da en forma transversal a través de toda la historia del sujeto adolescente, por lo que resulta poco preciso ubicarlo en un momento en particular.

Sin embargo, es válido mencionar que desde el psicoanálisis se considera que el proceso de expansión objetal, inicia con la centralización de las pulsiones parciales16 sobre la zona genital. Freud (1905) sugirió que esto se inicia cuando ocurre en la vida psíquica del sujeto el hallazgo de objeto, momento para el que el sujeto adolescente se ha venido preparando desde la niñez temprana17, siguiendo a Freud (1905) esta acción se lleva a cabo mediante una búsqueda del propio yo en otros (modo narcisista de elección de objeto), dinámica que es puesta en marcha en un inicio en la imaginación, 16

Estas pulsiones son propias de momentos anteriores de la historia genética del sujeto, es decir la pulsión oral, la pulsión anal y la pulsión fálica. 17 La explicación de este proceso no se brinda en este trabajo pues se escapa de los objetivos del mismo.

34 pues la y el joven apenas hace uso de las fantasías, es decir, de las representaciones no destinadas a convertirse en actos, como campo de acción18.

Sin embargo, dichas fantasías a la postre se materializan en la iniciativa por formar lazos afectivos con semejantes etarios fuera del grupo primario (familia), a este proceso se le conoce como formación de grupo de pares y se le enmarca como una socialización secundaria19.

La importancia de este proceso de la socialización y su consolidación dentro de la vida de los y las adolescentes, según Pichón-Rivière (1895) radica en que: “A través del prestigio y la seguridad que los grupos proporcionan a sus miembros, el sujeto adquiere un sentimiento de autoestima, que es retransmitido como buena imagen a quienes entran en contacto con él. Como consecuencia de este tipo de afiliación direccional, aparecen en él nuevas pautas de conducta, como el afán de poder, la avidez de conocimientos, los impulsos solidarios hacia el próximo…” (p.100) Con un talante similar, Freud (1921) precisó que el individuo que llega a formar parte de un grupo, se sitúa en condiciones que le permiten desinhibirse de las represiones de sus tendencias inconscientes, y en consecuencia, los caracteres aparentemente nuevos que manifiesta en su comportamiento no son más que las exteriorizaciones de lo inconsciente individual.

De esta forma, desprendido de los dos párrafos anteriores, puede observarse que la filiación grupal permite el surgimiento de un sentido particular de “pertenecer a” o “estar en relación con”, en el cual quienes integran el grupo pueden sentirse identificados con la naturaleza de este, con las oportunidades que el mismo proporciona, del mismo modo hace posible 18

Esta dinámica a la que se hace referencia es tácita en la pubertad, es decir en los inicios de la adolescencia. 19 En el orden grado en el que se le ubica desde varias posturas teóricas, esta corresponde a la socialización que se lleva a cabo entre un sujeto perteneciente a un grupo determinado con otros sujetos de grupos primarios diferentes, llegando a formar grupos alternos a sus grupos de origen.

35 que el sujeto pueda compartir con pares que poseen necesidades, aspiraciones e intereses similares a los propios. Durante esto, es posible precisar que las interacciones y el desarrollo de ciertos patrones de estas en el mismo intercambio de experiencias que se realizan en él y la adolescente dentro del grupo, le permiten conocer las normas y valores que lo componen (o bien formarlas), además de que le brinda la posibilidad de analizar las actitudes y creencias que ha alcanzado hasta ese momento.

Aunque estos postulados son válidos para ambos géneros, el proceso de conformación de los grupos es muy particularizado si se toman en consideración las preferencias que se hayan ligadas a la hora de agruparse con los semejantes del mismo o diferente sexo.

Al respecto, Blos (1981a) mencionó que en lo tocante al inicio y rumbo que toma la adolescencia en sus comienzos, la formación de los grupos externos a la familia, es diferente para ambos géneros, ya que el varón inicia el camino de maduración más tardíamente que la niña. Aunque, en ambos casos, con la continuación de los conflictos edípicos resurge la angustia de castración20, y así él y la adolescente emplean una defensa homosexual como respuesta a ello, que consiste en la búsqueda de pares del mismo sexo.

Igualmente, Blos (1981b) añadió que desde los inicios de la adolescencia las niñas se preocupan más por las complejidades de las relaciones de objeto que los varones, pues estos a diferencia de las niñas se orientan más hacia afuera, tienden a mostrar un ímpetu por controlar y dominar el ambiente físico, mientras que en el caso de las niñas, lo que sucede es una lucha por resistir con éxito la atracción regresiva que despierta en ellas la representación de la madre preedípica (absorbente en cuanto al cuido), además en el caso de las chicas, éstas tratan de renunciar a las gratificaciones de las pulsiones pregenitales que de ello se deriva.

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Entiéndase por angustia de castración en el caso del varón como el miedo que siente el sujeto a perder su virilidad, o bien, en términos freudianos el miedo a perder su pene como castigo por el deseo incestuoso de poseer a la figura paterna del sexo contrario, y en el caso de la niña como el descubrimiento de su falta de pene y las consecuencias que ello teóricamente exige.

36 Esto mismo brinda pistas sobre los propósitos que tienen los y las adolescentes a la hora de integrarse a un grupo o formar uno en especial, así como las actividades y preferencias que dirigen las dinámicas que suceden en su interior y su contacto con otros grupos.

Consecuentemente, según lo referido por Blos (1981a), se produce una expansión de las aspiraciones e ideales de la y el adolescente fuera de su universo objetal primario (familia), con lo que sus deseos se enfocarán al exterior del mismo, y así aquellas idealizaciones que otrora eran propias de las figuras parentales (como el todo que representaban) son desplazadas al mundo objetal extendido (es decir, el social) comprendido por sus pares y otras figuras de admiración que suplirán a las de su grupo primario. Estos objetos de admiración hacen que él y la adolescente desplacen el ideal del yo de su infancia, hacia una representación más abstracta, que se posiciona como el horizonte al cual los y las adolescentes trazarán sus ideales y aspiraciones con las que se irá refinando la construcción de sus identidades, interacciones, entre otros aspectos.

En estos momentos, en los que él y la adolescente ya han enfrentado inicialmente las nuevas vicisitudes que los cambios acaecidos en su vida traen consigo, adquieren una mayor concreción y complejidad, en lo que se refiere a su forma de verse a sí mismos, a los demás y a su entorno. Esto a su vez influye en la forma y medios por los cuales se conforman los grupos secundarios a los cuales se integran los y las adolescentes.

2.2.2. Lenguaje y grupo. Otro de los aspectos más notables cuando se habla de los y las adolescentes es el uso particular del lenguaje, considerando dentro de las distinciones que se presentan durante este momento de la vida, se hallan las nuevas formas de comunicarse que las y los muchachos utilizan de una u otra generación al tiempo que forman parte importante de los patrones de interacción estudiados en esta investigación. Estas distinciones en las formas

37 de hablar o de referirse a distintos objetos o situaciones, marcan pautas generacionales diferenciadoras que se expresan por medio del uso particularizado de palabras, o bien, derivaciones de estas.

Para Blos (1981a) el lenguaje es parte importante en la adolescencia, debido a que se hace un uso creativo del mismo, pues al crear una palabra o utilizar con un significado diferente otra ya conocida, se establece de este modo una nueva identidad entre el “nombre” y la “cosa”, haciendo emerger un nuevo significado. Considerando esto, “cuando se aprende una palabra que corresponde a una cosa conocida, no sólo se establece un código simbólico, sino que queda definida también una nueva cohesión social entre los individuos que emplean idénticos símbolos” (Blos, 1981a, p.74).

Es decir, con la expansión de los lazos sociales en la adolescencia, los y las adolescentes conocen formas interacción verbal diferentes de las que les precedieron en su familia, y con el tiempo, mediante la integración de las nuevas palabras, o sus nuevos significados, se construyen o se renuevan sus identidades, al tiempo que se generan formas de expresión, las cuales mediante su utilización compartida por los integrantes del grupo constituyen en la práctica, una distinción de esa nueva generación respecto de otras generaciones que vivieron anteriormente esta etapa.

2.2.3. El juego: experiencia grupal y cultural. El juego y el jugar poseen diferentes connotaciones que resultan imprescindibles cuando se trata de comprender de interacciones que las personas adolescentes entablan con sus pares, así como las pautas de comportamiento que las mismas con el tiempo afianzan. Esta actividad, desde sus orígenes comprende una importante vía de unión y ejercicio social, así como un modo individual de imaginar y dominar la realidad subjetiva por medio de una acción representada, es decir, simulada o actuada. Sin importar la forma en la que se juegue, dicha actitud posee por sí misma el valor y significado necesario para formar una meta u objetivo que puede ser grupal

38 (común) o individual. Ello hace que el desempeñar la acción lúdica sea un modo de expresión compartida o individual en el que los y las que juegan convergen libremente.

Para Freud (1920), el juego es una de las más tempranas y normales características de las funciones del aparato anímico, en la cual se halla presente un instinto de control sobre la angustia. Así, desde la infancia en esta actividad se repite todo aquello que ha causado una intensa impresión y de este modo se canaliza la energía de la misma, en procura de que el sujeto llegue a sentirse dueño de la situación. Esta dinámica se halla en profunda relación con el deseo dominante de aquella edad, que se enmarcaba en el anhelo de ser grande y de poder hacer lo que los mayores (adultos) realizaban.

Según Freud (1908) en el juego se crea un mundo fantástico que se toma muy en serio, el sujeto (niño o adolescente) se liga íntimamente a él, aunque sin dejar de diferenciar su juego de la realidad, a pesar de la carga afectiva con la que éste enviste esa actividad (el juego). Así, en los inicios de la vida las personas gustan de utilizar, como apoyo a los objetos y circunstancias que imaginan en el juego, objetos tangibles y visibles del mundo real a partir de los cuales realizan la actividad lúdica.

Tomando como base este punto, aparece en el plano de este tópico lo aportado por Winnicott (1972), autor para quien el juego en especial el infantil21: “no es una realidad psíquica interna. Se encuentra fuera del individuo pero no es el mundo exterior… En ella el niño reúne los objetos o fenómenos de la realidad exterior y los usa al servicio de una muestra derivada de la realidad interna o personal. Sin necesidad de alucinaciones, emite una muestra de capacidad potencial de soñar y vive en ella en un marco elegido de fragmentos de la realidad exterior… al jugar, manipula fenómenos exteriores al servicio de los sueños, e

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Aunque esto no excluye el juego adolescente y las actuales modalidades de juego.

39 inviste a algunos de ellos de significación y sentimientos oníricos.” (p.76)

Partiendo de esta delimitación del juego, se vislumbra que esta actividad tiene diferentes objetivos y características, que le confieren su especificidad e importancia dentro de la vida común del sujeto, y por consiguiente en la vida de su grupo de pares, no sólo como actividad lúdica, si no imaginativa y creativa.

Tomando en consideración esto, cabe mencionar la particularidad que posee el juego infantil, y que aparece en el jugar adolescente, dicho aspecto corresponde al carácter reiterativo del mismo. Con respecto a esta acotación, Freud (1920) mencionó que en los juegos infantiles el niño repite el suceso desagradable, porque con ello consigue dominar la violenta impresión experimentada en un primer momento, de modo tal que con cada nueva repetición parece perfeccionar el deseo de dominio, y de esta forma el juego se seguirá repitiendo, en tanto esta condición depare una ganancia, es decir, la obtención de placer que de ella emana. Ello es característico en las personas de acuerdo con Freud (1908), porque los seres humanos no pueden abandonar o renunciar a nada, pues en esa aparente dimisión lo que el sujeto hace no es más que cambiar unas cosas por otras, así lo que parece ser una renuncia es en realidad una sustitución o reemplazo.

No obstante, el mismo Freud (1920) mencionó que de los sucesos placenteros (de los juegos) en los que el niño muestra su ansia por la repetición de un mismo acto, se va diluyendo conforme se da el crecimiento del individuo, pues con el tiempo en la adultez (habiendo pasado la adolescencia) será la novedad la condición que depare el goce.

Al tomar en cuenta este elemento señalado por Freud anteriormente, resulta necesario agregar las anotaciones que realizara otro autor acerca de otras particularidades del juego relacionadas con la obtención de placer como ganancia o resultado de dicha actividad apuntaladas con respecto a las

40 condiciones que le dan término (final). En dichos aspectos, es Winnicott (1972) quien apunta que: “En esencia el juego es satisfactorio… el elemento placentero del juego, contiene la inferencia de que el despertar de los instintos no es excesivo; el que va más allá de cierto punto lleva a: la culminación; una culminación frustrada y un sentimiento de confusión mental e incomodidad física que sólo el tiempo puede curar; una culminación alternativa (como en la provocación de la reacción de los padres o de la sociedad, de su ira, etcétera)… Se puede decir que el juego llega a su propio punto de saturación, que corresponde a la capacidad para contener experiencias. (p.77) Pero la dinámica del juego como ha podido constatarse hasta este punto no ocurre en el vacío, se desarrolla asimismo en condiciones temporales y espaciales determinadas. En este caso Huizinga (1968) acotó que el juego se lleva a cabo dentro de un espacio que, material, o tan sólo idealmente, de modo expreso o tácito, está marcado de antemano, además de que crea orden y es un orden, lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. Es decir, que la práctica de un juego a cualquier edad sucede dentro de un lugar físico y tiene reglas, que si bien no limitan la libre expresión de jugador, conducen el desarrollo y los resultados creativos del mismo.

En este sentido, Winnicott (1968) ha señalado que la acción de jugar y el juego en sí, en su desarrollo, además de remitir a juegos reglados, posibilitan otras dinámicas psíquicas como la imaginación activa, aspecto inherente al juego y mediante la cual el sujeto usa los elementos sorpresivos que suscita la imaginación.

Es así, que el juego en su esencia y carácter está impregnado de reglas y acuerdos comunes que emulan en un nivel del “como si” situaciones de la vida cotidiana, a la vez que facilita los procesos de socialización de los sujetos que comparten el gusto por practicarlo, al mismo tiempo que los recursos materiales (como objetos tangibles) son usados como elementos auxiliares a los símbolos fantaseados cuando se juega.

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De este modo, sumando lo mencionado Huizinga (1968) el juego se manifiesta con estas peculiaridades, pues irrumpe en el proceso de satisfacción de necesidades y deseos en forma indirecta y: “se intercala en él como una actividad provisional o temporera…. Pero, ya en su propiedad de diversión regularmente recurrente, se convierte en acompañamiento, complemento, parte de la vida misma en general. Adorna la vida, la completa y es, en este sentido, imprescindible para la persona… y para la comunidad, por el sentido que encierra, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea; en una palabra, como función cultural. Da satisfacción a ideales de expresión y de convivencia” (p.44) Lo anterior, da la posibilidad de rescatar el valor colectivo que cobra el juego como un elemento clave de la realidad compartida. Al considerarlo, Huizinga (1968) mencionó que el juego cobra sólida estructura como función grupal y social, una vez que lo que se ha jugado permanece en el recuerdo como una creación y puede ser compartido como una tradición, asimismo puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado el juego, o tiempo después.

Lo cual es posible, cuando se toma en cuenta un señalamiento como el realizado por Winnicott (s.f.), pues según lo aportado por el autor, el juego puede ser visto como una elaboración imaginativa a partir de las funciones corporales del sujeto, relacionada con los objetos y con la angustia. Asimismo en una forma gradual, de acuerdo con las notas de Winnicott (s.f.), conforme se complejiza el sujeto en su personalidad y su realidad personal o interior, el juego pasa a expresar mediante el uso de materiales externos las relaciones y angustias internas que vive el sujeto. Lo cual lleva a la idea de que “el juego es expresión de identificaciones con personas, animales y objetos del ambiente inanimado”. (p.80)

Este aspecto es elucidado por Huizinga (1968) cuando manifestó que por sus características el juego corresponde a una actividad que desarrolla una

42 conexión social entre un individuo y su grupo de semejantes, por medio de la respuesta que da a necesidades e ideales del sujeto o del grupo.

Dicho esto, y considerando la función que tiene el juego en un grupo, es importante la acotación realizada por Winnicott (1954), quien mencionó que si bien a la hora de jugar en grupo el sujeto debe renunciar a muchas cosas que no pueden compartirse con otras personas, existen muchas otras que pueden ganarse gracias a la superposición de las fantasías ajenas de los de los compañeros de juego con la propia. Lo cual corresponde a una rica experiencia compartida, aunque ella se limite sólo a un ámbito del fantaseo total.

Es, ésta razón de ser del juego en su forma de exteriorización o fantasías intercaladas, el aspecto que confirma el carácter social del mismo, pues al ser puesto en el afuera se decanta la posibilidad de ser compartido, es decir dinamizado con otros, y a la larga posibilita que el mismo juego pueda ser recordado (con sus reglas o patrones de interacción que posibilita), o bien, ser puesto en escena nuevamente en una ocasión posterior con un grupo o en competencia con otros.

Por consiguiente, el juego se vuelve parte esencial en la vida del jugador, y de la comunidad o grupo que lo practica, al adquirir un significado e importancia particular desprendida del disfrute o experiencia que resulta de su ejecución individual o compartida. Así la práctica varía para los y las que lo ejecutan dependiendo, como antes se ha citado, de condiciones como la compañía, las fantasías compartidas, entre otros, al mismo tiempo se puede sumar el factor de presencia de otros semejantes que observen a quien o quienes juegan un juego determinado. Al respecto, es Huizinga (1968) quien afirmó que el sentimiento de satisfacción que embarga al jugador después de realizar un juego es mayor cuando se experimenta en presencia de otros, es decir, de espectadores. Pues, parte de la naturaleza del juego consiste en jugar junto a otros, presentar o exhibir algo, o bien, retar o luchar por algo, entre otros aspectos.

43 Al considerar esto, es evidente que en el juego es importante para el jugador, o el grupo de jugadores, el poder vanagloriarse ante los demás (espectadores) del triunfo que se logre en el juego. Ya que, según Huizinga (1968), la superioridad demostrada por el ganador cobra significado general, pues otorga prestigio y honor al jugador y al grupo al cual éste pertenece (en caso de que se juegue entre grupos).

Tal forma de demostrar o perseguir como objetivo cierta superioridad en situaciones especiales, es explicada por Freud en manera ilustrativa al hablar de la utilidad que tiene el “humor” para el sujeto que lo utiliza frente a otra persona objeto de dicha actitud. Así Freud (1927) explicó que lo verdaderamente notable del humor utilizado en circunstancias especiales22 reside en el triunfo del narcisismo, en la formación imaginaria que ubica al yo como inatacable o invulnerable, en la renuencia que ejerce el yo a sentir las humillaciones o estigmas que le ocasionan la realidad; el yo declina a dejarse avasallar por el sufrimiento propio o del otro, se empecina en que los traumas (por ejemplo circunstancias desfavorables o derrotas) del mundo exterior no pueden tocarlo, mostrando que estos son únicamente para él ocasiones de ganancia de placer.

Esto, explica de forma figurada las ganancias subjetivas o grupales que devienen como resultado de ganar o demostrar mayor habilidad que alguien más en un juego, pues en dicha exaltación narcisista recae el prestigio como ganancia que se persigue en algunos juegos en particular, en especial los que involucran competitividad entre grupos diferentes, y en los cuales el objetivo es ganar al otro una partida o sesión.

Este elemento de la competencia entre dos o más jugadores lleva al siguiente punto característico del juego, es decir, la tensión. La cual según lo acotado por Huizinga (1968) desempeña un papel especialmente importante, pues tiene que ver con el azar y la incertidumbre, se constituye como un tender hacia la resolución de una respuesta; es un esfuerzo hacia algo que tiene que

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En este caso las condiciones de la victoria o derrota en algún juego en particular.

44 salir bien, y se halla presente en los juegos de habilidad, esos en los que se ponen a prueba las facultades del jugador; su fuerza corporal, su resistencia, su inventiva, su energía, su aguante y en especial sus ansias, porque, en medio de su voluntad por ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites de lo permitido en él. Consecuentemente, según este mismo autor, la importancia que este factor llega a tener determina la esencia de la actitud lúdica, la conciencia del momento y valor del juego, de modo que cuando la tensión crece, hace que el jugador olvide que está jugando.

No obstante, no se debe olvidar que la actividad del juego como tal, a pesar de ser una dinámica que posee su propia inventiva, reglas y objetivos, ha de tratarse en rigor de una actividad libre, relacionada con el ocio y el placer que de su práctica se obtiene por parte de los jugadores. Según Huizinga (1968) se juega porque se encuentra gusto o placer en ello, y en esto consiste su libertad, el juego es para la persona una función o cualidad que puede abandonar en cualquier momento. Su carácter superfluo impulsa su necesidad o requerimiento en principio por el placer que con el juego la persona experimenta. Además este autor acotó también que el juego no se realiza en virtud de una necesidad física y mucho menos de un deber moral, no corresponde a una tarea, se juega en tiempo de ocio, y esta acción absorbe por completo al jugador.

2.2.4. Patrones de interacción y los vínculos.

Los patrones de interacción poseen distintas definiciones desde diferentes perspectivas de la ciencia psicológica, no obstante su distinción desde el psicoanálisis no ha sido trabajada más allá de leves aproximaciones estructurales para la conformación de otros conceptos, o bien en la elucidación de ciertos procesos en algunos de los objetos de estudio de este enfoque, dicha situación ha sido clarificada en los antecedentes de la presente investigación. Por esto, en este apartado se ha decidido precisar los patrones de interacción como concepto psicoanalítico explicitado desde los aportes identificados en las obras de Freud, Winnicott y Pichón-Rivière, en especial como una manifestación del vínculo.

45

En este sentido, es necesario iniciar con una acotación sobre los procesos anímicos vistos desde el psicoanálisis, con el fin presentar la delimitación que dicho enfoque establece al respecto, así Freud (1915) señaló que: “Dentro del psicoanálisis no nos queda, pues, sino declarar que los procesos anímicos son inconscientes y comparar su percepción por la conciencia con la percepción del mundo exterior por los órganos sensoriales…. Así el psicoanálisis nos advierte que no hemos de sustituir el proceso psíquico inconsciente, que es el objeto de la conciencia, por la percepción que esta tiene de él. Como lo físico, también lo psíquico es necesariamente en la realidad lo que se nos aparece.” (p.167) Dicho señalamiento se hace necesario, pues aclara de primer momento las dimensiones de los actos tal cual son observados desde el psicoanálisis y la delimitación que los mismos adquieren cuando son vislumbrados desde esta óptica. A ahora bien, otro punto necesario en la definición del presente concepto es el elemento en términos psíquicos que impulsa los actos y la propia acción psíquica del ser humano en su diario vivir, el eslabón que detona el actuar en dicho escenario.

Se habla acá de la pulsión, un concepto central en la obra del psicoanálisis, y un punto medular en la cuestión de los patrones de interacción. En tal forma, de acuerdo con lo apuntado por Strachey (1940) Freud definió a la pulsión como un concepto fronterizo (casi en un estado potencial) entre lo anímico (lo mental) y lo somático (el cuerpo), al modo de un representante psíquico (imaginario) de los estímulos que provienen del interior del cuerpo y alcanzan el alma23. El mismo Freud (1915) precisó que esta cualidad humana, es decir la pulsión, nunca puede pasar a ser objeto de la conciencia (hacerse consciente), sólo puede serlo la representación 24 que es su representante, al

23

En el sentido de la existencia total del sujeto, dicho elemento no se explicita en esta investigación, pues excede los propósitos y el campo que la misma abarca. En este punto se hace referencia a la libido no obstante este concepto se precisa más adelante en este apartado. 24 Según Laplanche y Pontalis (1996) una representación es lo que el sujeto se representa mentalmente, lo que forma el contenido de una acción de pensamiento, pero más propiamente en términos psicoanalíticos la reproducción de una percepción anterior.

46 mismo tiempo, Freud (1915) agrega que si la pulsión no se abrazara (cercara) a una representación, no podría exteriorizarse (manifestarse) en como un estado afectivo, y nada podría notarse sobre ella.

Finamente

en

lo

referido

a

este

concepto

(la

pulsión

y

representaciones), se necesita de una precisión más, concerniente a sus destinos una vez que las catexias se han asido a las representaciones 25, en este caso Freud (1915) mencionó: “el destino general de la representación representante de la pulsión difícilmente pueda ser otro que este: desaparecer de lo consiente si antes fue consciente, seguir coartada de la conciencia si estaba en vías de devenir consciente” (p.14)

Dicho proceso, es atinente al evento que se desencadena la dinámica presente en la represión26, no obstante este es un proceso constante en el aparato psíquico como el explicitado en la obra de Freud entre el principio del placer y el principio de realidad27.

Entendido esto, es posible percatarse de que las acciones que son visibles al observador, son en realidad exteriorizaciones de las pulsiones mediante las representaciones que expresan ciertas cargas emocionales que mueven el actuar, o bien el deseo de hacerlo, siendo que los actos mentales (ya sean estos sólo pensamientos o palabras que se exterioricen) o corporales que se pongan en la escena de lo observado se lleven a cabo bajo la conciencia plena del hecho, o como acto involuntario (acto fallido).

Con ello, sin ánimo de redundar, resulta válido añadir que en todo acto o pensamiento hay cierto afecto involucrado por lo que toda acción de esta índole es una expresión emocional. Y es exactamente en este punto, momento de introducir otro concepto importante en el cuerpo de la elaboración de una

25

Para estas se debe recordar que Freud definió la existencia de representaciones conscientes e inconscientes, a las cuales en términos dinámicos la pulsión siempre busca asirse a fin de salir al afuera, es decir expresarse y satisfacer alguna moción en particular. 26 Mecanismo de defensa psíquico, es el equilibrador con el principio de la realidad. 27 El cual no se explica aquí, pues excede los objetivos de este apartado y de la investigación.

47 noción psicoanalítica de los patrones de interacción, es decir la libido, la cual según Laplanche y Pontalis (1996) corresponde con: “La energía postulada por Freud como sustrato de las transformaciones de la pulsión sexual en cuanto al objeto (desplazamiento de las catexias), en cuanto al fin (por ejemplo la sublimación) y en cuanto a la fuente de la excitación sexual (diversidad de las zonas erógenas).”(p.210) Es decir, desde esta definición la libido es esa energía que subyace a la pulsión siendo aquella la energía afectiva28 que influye en la “fuerza” o la importancia (en términos de magnitud) que la pulsión y su representación representante cobren para el sujeto en determinadas circunstancias; es la energía de la pulsión sexual, pero la misma puede ser desexualizada cuando esta es redireccionada a catexias narcisistas, o bien, cuando la satisfacción buscada por el sujeto se realiza vía una transformación de la satisfacción sexual en una de aspectos diferentes (la sublimación).(Laplanche y Pontalis, 1996.p. 211)

Al tener esto en cuenta, surge otro aspecto importante en la construcción del presente concepto (patrones de interacción), en tanto, pueda verse la dirección que tome la libido una vez que busque un objeto, un fin, o bien, dependiendo de su fuente. Según Freud (1927) los rumbos que sigue la libido son las direcciones que marcan las necesidades narcisistas, al tiempo que en dicho trayecto se adhiere aquellos objetos que puedan asegurarle su satisfacción.

Hecha la aclaración de estos conceptos, puede visualizarse de momento que las acciones responden a empresas harto complejas, en las cuales interfieren motivaciones tanto conscientes como inconscientes, siendo que la formación de las estructuras del comportamiento, se van configurando a la luz de los procesos dinámicos especificados anteriormente. 28

Ello en tanto una acotación que el mismo Freud (1916) hiciera al citar lo siguiente: “poseemos cierto grado de capacidad de amor, llamada libido, que en los comienzos del desarrollo se había dirigido sobre el yo propio. Más tarde, pero en realidad desde muy temprano, se extraña del yo y se vuelve a los objetos, que de tal suerte incorporamos, por así decir, a nuestro yo.

48

Sumado a esto, es posible hacer evidente que estas prácticas sociales e

individuales,

en

sus

rasgos

estructurales

forman

una

suerte

de

“organización” de actos en diversas vías (rumbos), tal cual concebía Freud como una forma de ordenamiento de la realidad compartida. Dichas estructuras del acto, y por tanto destinos de la libido, a la larga conforman la base sobre la cual se solidifican las formas de proceder en determinadas circunstancias contextuales o condiciones anímicas. De tal forma, Freud (1927) afirmó que este conjunto de elementos forman la cultura tal cual él la concibió, es así como este “sistema”: “Por un lado, abarca todo el saber y el poder-hacer que los hombres han adquirido para gobernar las fuerzas de la naturaleza y arrancarle bienes que satisfagan sus necesidades; por el otro, comprende todas las normas necesarias para regular los vínculos recíprocos entre, los hombres y, en particular, la distribución de los bienes asequibles. Esas dos orientaciones de la cultura no son independientes entre sí; en primer lugar, porque los vínculos recíprocos entre los seres humanos son profundamente influidos por la medida de la satisfacción pulsional que los bienes existentes hacen posible; y en segundo lugar, porque el ser humano individual puede relacionarse con otro como un bien él mismo, si este explota su fuerza de trabajo o lo toma como objeto sexual…” (p.6) Con ello, es preciso ver la que la formación de ciertos encadenamientos de actos y estructuras de lenguaje en torno a un objeto o situación determinada, dependen en gran medida de la satisfacción derivada del contacto e interacción que tenga el sujeto con dicha situación u objeto.

Sin embargo, este planteamiento no recae en definir estas estructuras de acto29 como un cúmulo de acciones, definidas a priori y predecibles, sino que al hablar de los patrones de interacción se hace referencia a realidades (o estructuras vinculares) compartidas por grupos o personas que interactúan

29

En esta ocasión se recuerda, en el caso de esta investigación que al hacer referencia a la palabra “acto” se precisa su contextualización como una acción en el lenguaje (frases, palabras expresiones coloquiales, etc), pensamiento, o exteriorización corporal (gestos, movimientos, entre otros.).

49 entre sí, siendo parte de la complejidad que compone la vida cotidiana, la cual en palabras de Pampliega (1981) en Pichón-Rivière (1981) se expresa como un conjunto multitudinario de hechos, de actos, objetos, relaciones y actividades que pueden o suelen presentarse en forma dramática, en el sentido de expresarse como acción, como mundo-en-movimiento. En este mismo rubro, Pampliega (1981) además de lo anterior agregó que la vida cotidiana o la cotidianidad (visualizada desde los patrones de interacción) en sí misma está compuesta y definida por: “hechos múltiples y heterogéneos, de difícil clasificación, en los que toma cuerpo y se patentiza en forma fragmentaria e inmediata la organización social de la relación entre necesidades y metas… la vida cotidiana es la forma de desenvolvimiento que adquiere día tras día nuestra historia individual.” (Pampliega,1981, p. 13) En este sentido, es claro como los elementos que componen la cotidianidad, son parte fundamental del establecimiento y formación dinámica de los patrones de interacción. Dentro de estos cabe mencionar los grupos primarios como la familia en la que el sujeto nace, y tiempo después la familia que el sujeto pudiese ir construyendo, así como las actividades que rodean las interacciones o hábitos que el sujeto desarrolla, tales como leer el periódico, ver la televisión, etc.

En los patrones de interacción, tomando en consideración lo mencionado anteriormente con respecto a la conformación de la cotidianidad, resulta importante reconocer el componente genético (evolutivo) que las pautas sociales juegan en la configuración no estática de la realidad, pues como mencionó Winnicott (1968) existe una tendencia a heredar determinadas pautas de interacción, una tendencia heredada que se orienta hacia el logro de un mayor grado de conocimiento en los seres humanos, aunque el autor deja en claro que nada de esto sucede en el crecimiento emocional del individuo, si no es en relación con los otros en una interacción que supla las necesidades para el desarrollo de este proceso (ambiente facilitador 30), en este sentido 30

Dicho término no se explicita en esta investigación, pues excede el propósito de este apartado del marco teórico de esta investigación.

50 Winnicott (1968) amplió diciendo que: “el crecimiento no resulta sólo de tendencias heredadas, sino también de una interacción compleja con el ambiente facilitador.” (p.182), por lo cual puede afirmarse que dichos grados de conocimiento y formas de dirigirse en la vida cotidiana, sólo son posibles y aprehensibles en la interacción que se mantiene con los otros, en fin los patrones de interacción se desarrollan, como el sujeto, sobre la base de los procesos de comunicación y aprendizaje propios del proceso del desarrollo del individuo.

2.2.4.1. Patrones de interacción desde las relaciones vinculares y el uso del objeto.

Una vez entendido lo anterior, es necesario iniciar aclarando que en esta investigación, se ha utilizado como fuente epistémica el psicoanálisis, partiendo en especial de autores orientados por la escuela de las relaciones objetales, con la salvedad de no proceder con base en las acotaciones atomísticas de algunas posturas dentro de esta escuela del pensamiento psicoanalítico, en particular aquellas que conciben las relaciones sujeto-objeto separadas del contexto o las interconexiones que se establecen con el mismo. Por ello, se destacan en este sentido autores que han construido su pensamiento y teoría desde una posición que contempla el contexto o el ambiente dentro de la estructuración y dinámica de las relaciones del sujeto con su entorno.

En tal motivo, las posturas tomadas para este apartado corresponden a los planteamientos de Pichón-Rivière y Winnicott. En el caso del primero por considerar desde su concepción del vínculo, según lo rescatado por Taragano (1985) en Pichón-Rivière (1985): “al individuo como resultante dinámico-mecanicista no de la acción de los instintos y de los objetos internalizados, sino del interjuego establecido entre el sujeto y los objetos internos y externos, en una predominante relación de interacción dialéctica, la cual se expresa a través de determinadas conductas”. (p.10)

51 Por su parte, en el caso de Winnicott (1968), se han tomado sus acotaciones, debido a que él mismo aclaró que desde su pensamiento concibe el mundo humano como la superposición de una infinidad de pautas individuales, interpuestas una sobre la otra en una suerte de interconexiones entre los sujetos. Al tiempo que incluye dentro de sus postulados que: “Dado que la sociedad sólo existe como una estructura creada, mantenida y constantemente reconstruida por individuos, no puede haber realización personal sin sociedad, ni sociedad al margen de los procesos colectivos de crecimiento de los individuos que la componen.” (p.177)

Con estas acotaciones, es posible denotar el carácter organizado y no estático en el que se introducen las interacciones y dinámicas involucradas en la construcción y reconstrucción particular del mundo, siendo que se desarrollan distintas formas para participar de la vida social en función no sólo del significado de las acciones, sino de las emociones ligadas las relaciones interpersonales.

Ahora bien, siguiendo la línea trazada hasta este punto, se llega a la necesidad de considerar el vínculo o los vínculos que desarrollan las personas con otras, como uno de los pivotes en los cuales se manifiestan los patrones de interacción. De acuerdo con Pichón-Rivière (1985) un acercamiento a este tópico (el vínculo) en lo que al psicoanálisis se refiere, fue hecho desde las relaciones de objeto31, de modo que en ampliación a ello, este hecho conduce directamente, según el autor, a tomar como material de trabajo y observación permanente: “la manera particular en que un sujeto se conecta o relaciona con el otro o los otros, creando una estructura que es particular para cada caso y para cada momento y que llamamos vínculo.” (p.22)

En el mismo sentido, Pichón-Rivière (1985), aclaró que la forma en la que se concibe el vínculo es operacional, pues como se ha dicho hasta ahora, se configura una estructura de relación interpersonal que llega a incluir al sujeto, al objeto, así como la relación del sujeto frente al objeto y viceversa, de 31

Consideradas en esta investigación, junto con algunos postulados de Freud como el sustrato para la conceptualización de los patrones de interacción.

52 tal manera que ambos cumplen una función determinada en la dinámica presente en el vínculo.

Luego, precisando aún más en la consideración de este concepto, y de los elementos que lo componen, Pichón-Rivière (1985) señaló que: “el vínculo es una cosa diferente que incluye la conducta… una relación particular con un objeto; de esta relación particular resulta una conducta más o menos fija con ese objeto, la cual forma un pattern, una pauta de conducta que tiende a repetirse automáticamente, tanto en la relación interna como en la relación externa con el objeto” (p.35) En este momento se vislumbra la importancia que mantiene el patrón de interacción, en una de sus manifestaciones, es decir en el patrón de conducta que se liga en primera instancia a la dinámica que se mantiene con un objeto (personas, afición, situación) en particular y luego el patrón interactivo que resulta más o menos fijo de la relación dialéctica del “mundo interno” del sujeto con el afuera (mundo externo, contexto). En esta medida puede mencionarse que el patrón de interacción, aunque contenido a nivel estructural en el vínculo, corresponde con las manifestaciones o propiedades del mismo en términos de relación e interacción con los objetos, en el marco de los contextos desde los cuales las dinámicas tienen lugar.

Para este particular, Winnicott (1968) realizó una anotación sobre el uso de un objeto que contribuye a la connotación que se requiere de los patrones de interacción, al respecto mencionó: “la relación de objeto es una experiencia del sujeto que puede describirse como si este estuviese aislado. Pero cuando hablo del uso de un objeto doy por sentada la relación de objeto, y agrego nuevos rasgos que abarcan la naturaleza y conducta del objeto. Por ejemplo si se lo desea usar es forzoso que el objeto sea real en el sentido de formar parte de la realidad compartida, y no un manojo de proyecciones” (p.265)

53 Expuesto así, el autor introduce uno de los puntos medulares de la conceptualización que se forma en este apartado, pues propone desde este momento la instauración de un conjunto de elementos que se conjugan en la interacción que se establece en la relación ampliada del sujeto, es decir, no únicamente con el objeto inmediato a él, o un objeto interno (pensamiento, recuerdo), sino que la misma incluye otros objetos pertenecientes al contexto objetivo-compartido, dando lugar al intercambio relacional que se establece entre el “mundo interior” o los “objetos internos” (representaciones psíquicas de interacciones pasadas y del afuera) con el mundo exterior. Dialéctica a partir de la cual se producen y se reproducen los patrones de interacción que componen el actuar cotidiano en sus diversas formas.

Dicho proceso, es explicado por Pichón-Rivière (1985) quien en sus apuntes sobre el vínculo, mencionó que como base de esta relación constante entre lo interno y el afuera llamado “mundo”, éste es siempre de carácter social, aunque dicha relación sea con una sola persona, ya que a través de ese proceso relacional con ese otro sujeto se repite una historia de vínculos determinados, en un tiempo dado y en espacios determinados.

Ahora bien, cuando se hace mención de un proceso relacional no se habla con restricción del adentro (del sujeto) o del afuera. En su lugar, se busca ubicar un espacio en el cual tiene lugar el interjuego de ambos espacios (el interior del sujeto y el afuera), y que corresponde con la acción o el hacer directamente, puede decirse que se hace referencia al momento en el que sucede la materialización de esas pautas presentes en las interacciones. Este planteamiento es trabajado por Winnicott (1968), para quien: “Lo que existe entre la relación y el uso (de los objetos) es la acción del sujeto de colocar el objeto fuera de su zona de control omnipotente, es decir, de percibir al objeto como un fenómeno exterior, no como una entidad proyectiva, y en rigor reconocerlo como una entidad por derecho propio”. (p.267) El autor en esta anotación, apunta al reconocimiento por parte del sujeto de los objetos concretos o imaginarios como fenómenos pertenecientes al

54 afuera, más allá de la propia extensión imaginaria-representativa que el sujeto hace de sí mismo (proyecciones), no obstante plantea también la existencia de un proceso intermedio entre ambos espacios (sujeto y ambiente) en el cual se ubica la interacción, y donde se puede precisar el uso de aquellas pautas que gobiernan, en cierta, forma las dinámicas psicosociales, en otras palabras lo interpersonal, o bien el lugar de la realidad humana en él tienen locación los intercambios. Winnicott (1959) define este ámbito de interacción con el nombre de espacio transicional, el cual según el autor, se distingue de otras concepciones de la realidad por tratarse de un espacio potencial en el cual los objetos son usados en tanto representantes simbólicos de relaciones interpersonales pasadas (interacciones pretéritas con los otros, en un primer momento con la madre, luego con los demás), dotados de una carga emocional necesaria que facilita el proceso sobrevenido de transiciones en este espacio. Es decir, el devenir entre las potestades (narcisistas) del sujeto y el reconocimiento de las entidades ajenas a sí mismo y que escapan de su zona de control (omnipotente).

Tomando en cuenta las anotaciones sobre este espacio (intermedio de transiciones) que se materializa con el ejercicio (o uso) de un objeto (concreto o imaginario), en esta investigación, a diferencia de lo planteado por el autor, se concibe dicho espacio como un proceso bidireccional entre el mundo absoluto del sujeto y el afuera, denotándose de una influencia mutua materializada directamente por el despliegue de lo ajeno al sujeto dentro de este y del mundo interno del sujeto en el afuera manifiesto por su accionar.

Dentro de este espacio (el transicional), sumado con el fin de explicitar con mayor detalle cómo se pliega el mundo exterior sobre el interno y viceversa, deviene la necesidad de nombrar uno de los medios por los cuales se operacionalizan los patrones de interacción, pues constituyen en sí mismo un valor instrumental, dicho elemento se vislumbra en la explicitación del vínculo (continente32 de los patrones de interacción), en concreto se habla de los roles. Los cuales siguiendo a Pichón-Rivière (1985) tienen la característica 32

Esta palabra se utiliza en esta afirmación bajo la acepción de “cosa” que contiene en sí a otra.

55 de ser transitorios, o cuanto menos en algún grado, además, tienen la propiedad funcional de aparecer en una situación determinada en cada persona en particular y corresponden con la manera en la que el sujeto enfrenta determinadas condiciones contextuales concretas. Dicho de otra forma, comprenden las actitudes que toma la persona en una acción (verbal, gestual o corporal) para hacer frente a una situación puntual, estos talantes son elegidos consciente o inconscientemente (cuando son dados al sujeto por otros o por una condición del contexto concreto), y como se mencionó antes, reciben el nombre de roles.

Explicado esto, se puede volcar la vista sobre la forma cómo se desarrolla la dinámica en ese espacio intermedio comprendido por la interacción, el cual conceptuado como proceso se constata con los roles y los patrones de interacción que guían la forma de vincularse con otros y con la realidad circundante. Ésta dinámica de relación en la que los sujetos asumen y adjudican “roles” entre sí fue descrita por Pinchón-Rivière (1985), quien en este tópico señaló que “todas las relaciones interpersonales en un grupo social, en una familia, etc., están regidas por un interjuego permanente de roles asumidos y adjudicados (p.112). Empresa que a la larga llega a crear ciertamente la coherencia entre los sujetos que interactúan y los vínculos que surgen de ese interjuego (en principio compuesto de roles y patrones de interacción).

Luego de forma paulatina, puede afirmarse que la consolidación del sentido e importancia que obtienen los patrones de interacción, en el intercambio que tiene lugar en este espacio (de la acción, de las transiciones), se origina con el uso reiterado de los mismos de esas pautas representativas de interacciones pasadas como recurso comunicativo o interpretativo a la luz de su actualización cuando se les utiliza en el presente, dinámica que en cierta forma re-confirma la valía o minusvalía de los mismos vía transferencia o su eventual descarte.

Finalmente, explicados los patrones de interacción desde los vínculos y las relaciones de objeto, este concepto acuñado para esta investigación desde

56 el psicoanálisis puede ser interpretado como esas formas particulares en las que se catectiza un objeto, la forma en la que se relaciona con él, en fin el valor emocional (libidinal) que adquiere en la dinámica relacional una determinada estructura de relación, que como tal tiende a usarse con cierto grado de habitualidad para tramitar una circunstancia particular, ya sea que se la sopese mediante estos, se la encubra, o bien, se la intente resolver. 2.2.5. Videojuegos, tipos y modalidades. En la actualidad las formas lúdicas han variado mucho con respecto a las formas de esparcimiento tradicionales, de modo que la tecnología ha marcado la pauta en las tendencias dedicadas a la diversión y pasatiempos para las personas. En este panorama cabe mencionar a los juegos de video, los cuales según lo mencionado por Maldonado (1999) pueden ser definidos como: “Un sistema híbrido, multimedia interactivo que consistente en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego… Por tanto, a pesar de su constante cambio… los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, máquinas recreativas, etc.)” (p. 98) Ahora bien, parte importante de esta construcción teórica recae sobre la persona que los usa o quien juega con estos programas, es decir el jugador(a), además de la forma en la que estos son utilizados 33. En este sentido, de acuerdo con lo referido por Gros (1998) la o el jugador tiene una actitud muy activa cuando juegan con videojuegos frente a la pasividad que caracteriza el contemplar las imágenes del televisor, además en un juego de ordenador (o video juego) quien juega se siente protagonista y puede cambiar las situaciones a su antojo34.

33 34

Aunque bien podría decirse que se trata de un uso lúdico o recreativo desde ya. Ello depende de las características del juego, y de la habilidad de la o el jugador.

57 No obstante, las posibilidades que permite el videojuego dependen del tipo de características con el cual haya sido diseñado. Existen varios tipos de video juegos, los cuales son apreciados por Gros (1998) de la siguiente forma: 2.2.5.1. Arcades. Según Gros (1998), estos son los que corresponden a los primeros juegos que se diseñaron, su estructura funcional se fundamenta en actividades y retos que exigen del jugador o jugadora, mucha destreza para poder lograr superar o recorrer los niveles o pantallas que componen el juego. Debido a ello, la rapidez de respuesta motora es lo que posibilita el avance de quien juega en el juego.

2.2.5.2. Simulación.

Estos juegos son vistos por Gros (1998), como aquellos juegos de video que intentan simular aspectos reales de la vida, a la vez su estructuración es más elaborada que los juegos de arcade, lo cual hace necesario que el jugador o jugadora dedique más tiempo para dominar el juego y superar las pruebas o pantallas del mismo. Por su naturaleza este tipo de programas incentiva la competitividad, a la vez permiten crear entornos elaborados y complejizados por la misma persona que juega. 2.2.5.3. Estrategia. Según Gros (1998), son los video juegos que permiten y exigen a quien lo juega a coordinar acciones y maniobrar con el objetivo de conseguir una finalidad en particular, estos juegos se desarrollan en dos modalidades, las cuales Gros (1998) mencionó que corresponden a los videojuegos de aventuras gráficas y los juegos de rol, los cuales están basados en técnicas que han de ser desarrolladas y aplicadas en grupo (según sea al juego) en las que se asume un papel y que están destinadas a permitir a los y las participantes el análisis de los tipos de relaciones personales dadas en una situación concreta.

58 2.3. Objeto de estudio. El objeto de estudio de esta investigación surge como resultado de los intereses académicos y profesionales del autor, el mismo se fue perfilando desde la revisión de otras investigaciones anteriores relacionadas con el tema de interés que motiva este estudio. La escogencia de la población adolescente, ha sido considerada con base en la experiencia del investigador con jóvenes en diversos trabajos, durante su proceso de formación académica, tiempo durante el cual nace el interés por indagar los procesos de socialización y los afectos implicados en las dinámicas psicosociales de los y las adolescentes.

Así, en este trabajo el objeto de estudio se centra en comprender cómo son las relaciones interpersonales de las personas adolescentes cuando juegan con videojuegos. En concreto se estudiaron los patrones de interacción que establecen esos y esas adolescentes en el momento que juegan con estos programas interactivos.

Dicho tópico se analiza desde el psicoanálisis, el cual permite estudiar y entender la articulación entre lo subjetivo y el contexto particular en el que se estructura la realidad del sujeto o grupo con el que se trabaja. Así, lo que interesó al investigador fue comprender cómo eran esas pautas grupales contadas desde el jugador, conocer los afectos y emociones que se movían en las secuencias de actos que realizaban las y los jugadores cuando jugaban con un determinado videojuego, además de exponer la forma en la que se estructuran los patrones interactivos en las dinámicas de juego de los y las adolescentes participantes de esta investigación, dando énfasis a este particular (su estructuración) y a su papel funcional dentro del juego (es decir el jugar)

59

CAPÍTULO III 3. MARCO METODOLÓGICO.

3.1. Metodología. Para la realización del presente trabajo de investigación: “Los patrones de interacción de un grupo de adolescentes de 12 a 16 años que juegan habitualmente juegos de video” y en consecuencia con las explicitaciones realizadas en los apartados anteriores sobre la complejidad del objeto de estudio que se construyó para esta indagación, se eligió la investigación cualitativa como la forma más adecuada para el abordaje del mismo.

Pues, siguiendo a González (2000) la investigación cualitativa se orienta por la comprensión de un objeto complejo, es decir, la subjetividad, cuyos elementos se hallan envueltos juntamente en distintos procesos que constituyen un todo, que permutan dependiendo del contexto en el que encuentra expresión un sujeto concreto. Asimismo según este autor, en este tipo de investigación se conciben la historicidad y el entorno que conforman la construcción de la particularidad y plasticidad de lo subjetivo que un individuo expresa acerca de los fenómenos que vive.

Además, otra de las argumentaciones por las que se escogió este tipo de investigación radica en el hecho descrito por Taylor y Bogdan (1992) en el cual precisan que la metodología empleada en la investigación cualitativa permite que la persona, el grupo y el escenario sean vistos desde una perspectiva holística, lo cual significa que estos no se reducen a variables o segmentos separados, sino que son considerados como un todo, de forma tal que en el proceso todas las perspectivas son tomadas en consideración, pues se busca una comprensión de las distintas visiones de las personas que comunican su experiencia, relato, etc.

Por otra parte, Rojas, Gil y García (1996) agregaron que con la investigación cualitativa se puede comprender la realidad tal y cómo sucede en

60 un contexto determinado a través del intento de conocer, escalecer o interpretar el sentido de los fenómenos de acuerdo con los significados que estos tienen para las personas involucradas.

En vista de lo anterior, la visión de sujeto de estudio que asume la investigación cualitativa reconoce que “el sujeto de conocimiento es un sujeto práctico, determinado por la historia y la sociedad; además, es un portador ideológico que manifiesta sus propios intereses y no necesariamente los del mundo real.” (Rojas, 2008, p.4).

De este modo, al tener presente la diversidad de elementos que componen la realidad, las experiencias que las personas adolescentes35 vivencian día con día en los grupos que estas integran y las intenciones perseguidas en este trabajo, resultó importante indagar cómo eran los patrones de interacción que empleaban los grupos de jóvenes cuando utilizaban los juegos de video. En consecuencia, para ello se tomó en consideración la percepción de sí mismos y de otros jugadores que poseen los y las adolescentes, el papel que tiene el videojuego en los contextos de las personas adolescentes, y por último se estudiaron detalladamente los patrones de interacción identificados a partir de las dimensionas contextuales denotadas en la dinámica de grupo entre ellos y ellas. De esta forma se eligió el psicoanálisis como base teórica para la comprensión de las informaciones recolectadas, pues este paradigma permite analizar e interpretar la dinámicas psicosociales manifiestas y latentes que tienen lugar en la realidad subjetiva o colectiva que se desee estudiar.

Así, la tarea que ocupó este trabajo, tuvo un carácter libre de toda generalización a otras poblaciones de contextos distintos, en su lugar se centró en describir las estructuras del fenómeno en cuestión desde la perspectiva de las personas adolescentes, pues sólo a través de ellos y ellas se podría conocer cuáles eran los sentimientos, significados o posibles motivaciones que se movían en las acciones y palabras que emanaban de las relaciones

35

En el caso específico de esta investigación.

61 interpersonales que ellos y ellas entablaban en su cotidianidad o en el espacio en el que compartían sus afinidades comunes.

3.2. Paradigma metodológico.

En esta investigación el paradigma metodológico escogido para fundamentar el abordaje del objeto de estudio fue el hermenéutico, aplicando especialmente la hermenéutica profunda psicoanalítica, ya que el foco de atención36, que se deseaba conocer en este trabajo se ha puntualizado como un constructo matizado por la interacción y relaciones entre las personas involucradas en una dinámica, en que se materializan ciertas formas o códigos de comportamientos socioculturales.

No obstante, conviene comenzar la explanación de la hermenéutica como paradigma, el cual posee diferentes acepciones. En el caso de esta investigación se partió de los apuntes hechos por Ferrater (1964), al respecto dicho autor mencionó que la hermenéutica señala en principio la expresión de un pensamiento, punto a partir del cual inicia la explicación y ante todo la interpretación del mismo. Al mismo tiempo el autor acotó que la hermenéutica puede seguir dos líneas de interpretación, la literal (o discernimiento del sentido de las expresiones usadas mediante un análisis de significados lingüísticos) y la doctrinal (en la que lo que se interpreta no es necesariamente lo verbal, sino el pensamiento).

Ferrater (1964), advirtió que en ocasiones se llama hermenéutica a la interpretación de lo que está expresado en símbolos, no obstante aclaró que en efecto puede ser entendida de esta forma “en tanto que las expresiones que hay que interpretar son consideradas como expresiones simbólicas de una realidad que es menester "penetrar" por medio de la exégesis37.” (p.837)

De esta forma, es evidente que el eje primordial de la hermenéutica es la interpretación de los símbolos y significados que las vivencias cotidianas (o 36 37

Es decir el Objeto de estudio. Es decir, la interpretación de un texto, o bien de la realidad como si fuere un texto.

62 las extraordinarias) impregnan en el acto de los sujetos, al tiempo que dicha realidad puede ser descifrada teniendo en cuenta las figuraciones que esas construcciones (símbolos y significados) tienen en las formas de interacción que los sujetos establecen, y que pueden ser por tanto objeto de interpretación.

En el mismo orden, Ferrater (1964) mencionó que la hermenéutica se fundamenta en la conciencia histórica38, la cual es la única manera de llegar al fondo de la vida, es decir es una forma de comprender las manifestaciones en las cuales se fija la vida permanentemente, o bien, de los restos de “la vida humana". Así, es posible precisar que: “la hermenéutica permite pasar de los signos a las vivencias originarias que les dieron nacimiento; es un método general de interpretación del espíritu en todas sus formas” (Ferrater, 1964, p. 838)

Llegado este punto, es posible poner de manifiesto el estilo de hermenéutica que se utilizó en la presente investigación, es decir la hermenéutica profunda psicoanalítica. La cual según Sanabria (2007) es la propuesta metodológica desarrollada por Lorenzer (1986) basada y formulada para el estudio de la cultura, en específico tomando como punto de partida el potencial que contiene en sus postulados el psicoanálisis para investigar y comprender los procesos de socialización y construcción de la subjetividad. Al respecto, Sanabria (2007) enfatizando en el quehacer de esta propuesta metodológica, señaló que: “Lo que trata de recuperar la hermenéutica profunda es precisamente la caracterización de las formas de interacción mediadas por representaciones imaginativas, por ende, inconscientes en el sentido de inaccesibles directamente desde el lenguaje consensual y que requieren entonces involucrarse en una interacción concreta que se posibilita en la relación texto-lector.” (p.XV) Lo anterior, remite a una de las cuestiones más destacadas de la hermenéutica como método, pues la misma se constituyó en principio como 38

Conocimiento previo de los datos o realidad a interpretar.

63 una forma de lectura-interpretativa de textos sagrados, que en lo sucesivo intentaba descifrar el significado de un texto o los símbolos utilizados en el mismo. Pero, en el caso de la hermenéutica profunda (psicoanalítica) y su colocación en el análisis de la cultura, dicha situación, en tanto análisis o estudio de una situación determinada desde la relación que se establece entre el texto y el lector, se entiende de la siguiente forma: “Su postulado principal radica en trasladar el método del psicoanálisis a un contexto más allá de la situación clínica y comprometerlo con el análisis de la cultura… su énfasis sigue siendo la dinámica de la transferencia y la contratransferencia, aunque en este caso, entre lo que el texto ha recogido del saber y el sentir culturalmente expresados en los diferentes niveles simbólicos de la literatura y las reacciones del lector-analista desde el bagaje de sus propios bosquejos de socialización. El principal interés es develar la dimensión inconsciente a partir del sentido latente, que muestra como determinadas representaciones relacionadas con interacciones sociales (reales o imaginarias) se derivan de procesos culturales que están dirigidos a mantener inconscientes contenidos específicos por resultar intolerables a los ordenamientos que controlan al sujeto.” (Sanabria, 2007, p.XIV) El paralelismo que se establece entre el método propio del psicoanálisis en su faceta de consultorio, con la metodología propuesta para el análisis hermenéutico de situaciones materiales de la cultura 39, según el propio autor Sanabria (2007), pretende en primer momento, realizar la misma labor de interpretación mediante el enfoque en el investigador de la transferencia y la contratransferencia, es decir una doble tarea. Esto se propone con el objetivo de dar cabida al contraste de los contenidos simbólicos contenidos en el texto con los del investigador, a fin de basar la producción de la hermenéutica en la interacción que establece el lector con el texto, y los contenidos de este con el lector.

No obstante, en el caso de esta investigación si bien se decidió seguir esta propuesta metodológica, en su momento fue necesaria la precisión y

39

El binomio de socialización-subjetividad.

64 preparación ad-hoc de un concepto instrumental40, que además de servir como categoría de análisis, diera lugar a una adecuación de un modelo metodológico pensado para el análisis de un texto literario (la hermenéutica profunda) y de este modo poder encauzarlo para la interpretación de construcciones estructurales de interacción, las cuales compusieron el objeto de estudio de esta investigación.

Por otro lado, en el quehacer de la hermenéutica profunda psicoanalítica, como parte del doble trabajo característico de este método, se tomó en consideración un apunte metodológico clave acotado por Sanabria (2007), quien mencionó que en el cuidado por evadir la literalidad de lo que se dice y buscar o hallar el sentido cifrado por medio de la interpretación, desde la hermenéutica profunda en el tratamiento de un determinado objeto de estudio, la labor de interpretar que recae sobre el investigador se convierte en un proceso en dos vías a saber: la atención flotante y la asociación libre. Dichos elementos pueden ser definidos como la atención activa de lo dicho, con la minuciosidad metódica necesaria para captar los rasgos más importantes del discurso del texto (en el caso de la atención flotante). Mientras que, en lo que respecta a la segunda vía (la asociación libre), esta se encuentra definida por las asociaciones o vinculaciones que el investigador logre hacer al enfrentarse con lo dicho, estos pasos dan un primer acercamiento al develamiento del significado del discurso, así como los procesos involucrados en la dinámica social que el mismo enuncia.

Una premisa estructuralmente similar a la anterior, prima en el caso de lo analizable desde el modelo de hermenéutica escogido para esta investigación, es decir la forma en cómo se trabaja el material que se obtiene del proceso de investigación, la cual como se ha mencionado tiene su base en algunos de los principios metodológicos del psicoanálisis, pero aplicados al análisis y comprensión de situaciones socio-culturales. En esta línea, Sanabria (2007) señaló que:

40

Es decir, el concepto de los patrones de interacción.

65 “un análisis de la cultura que trabaje con los principios metódicos del psicoanálisis, debe intentar escudriñar cómo se organiza ese mundo de significados en el entorno del sujeto, como se estructuran (entonces) las interacciones propuestas y la dimensión inconsciente que se haya presente tanto en el sujeto como en los contextos de vida en que se mueve. Para ello, sin duda alguna, debe partir del sujeto y su vivencia. Se estudia no solamente lo que el sujeto lleva a las situaciones (sus clisés), sino lo que las situaciones le proponen al sujeto (los influjos)” (p.55-56) Lo anterior, deja entrever que lo importante en la hermenéutica profunda psicoanalítica radica en la identificación de los patrones de interacción referidos por la persona que comunica su experiencia o un determinado hecho social. Estos elementos, ya definidos en esta investigación, son los compendios estructurantes de las formas consensuales (aceptadas y transmitidas) de interrelaciones que se establecen entre los individuos de una sociedad, grupo o cultura. Se constituyen en las pautas generadoras de significados y visiones de mundo, que se materializan con la interacción, en especial con situaciones como las que tiene por objeto la presente investigación, es decir las situaciones de juego, en específico aquellas en las que se utilizan videojuegos en grupo. Este proceso floreciente entre el sujeto y el contexto (entendido como la cultura) queda patente en el desarrollo de un análisis hermenéutico, pues como mencionó Sanabria (2007): “El sujeto aporta su modalidad específica de interacción, muestra el significado que los contextos y acciones han adquirido para él, la intensidad y la cualidad de las emociones que a ellos se han asociado. El contexto, a su vez, ofrece las situaciones e impone las reglas” (p.55) Es así como la forma en la que se denota la existencia material (manifiesta) de la cultura, vista desde la hermenéutica profunda psicoanalítica, recae en el hecho de hacer visibles las maneras específicas de interacción que se exteriorizan y encuentran expresión en las dinámicas psicosociales de los sujetos con otros, o bien, con un objeto material o imaginario. Siguiendo a Sanabria (2007) esto puede ser estudiado con base en la consideración de las elaboraciones simbólicas de la red de interacciones y los planteos (propuestas) de intersubjetividad presentes en la cultura (los cánones de comportamiento

66 anteriormente referidos en esta investigación), asimismo el autor brindó una acotación adicional al respecto de los alcances de la hermenéutica profunda psicoanalítica, en tal línea reconoció que: “La hermenéutica profunda psicoanalítica abre la posibilidad de estudiar los materiales que recogen tales elaboraciones simbólicas más allá de sus coordenadas espacio-temporales. Este modelo parte del principio de que todo evento puede ser relatado y que todo relato es texto y, por tanto, interpretable en su red de sentidos y significados. La cultura lo hace, entre otras formas, por medio de la literatura, que se constituye en la palestra para presentar posiciones que polemizan o se adhieren a la perturbación de los bosquejos de socialización. (Sanabria, 2007, p.67) Esto tiene una repercusión sobre el estilo con el que se analizan e interpretan los significados o símbolos de un discurso desde el análisis hermenéutico, dicho efecto como se constata en la cita anterior, define el modo particular y definitivo en el que se procede en dicho cometido, en especial al considerar que el contraste de las formas de interacción a describirse e interpretarse recae directamente sobre el investigador. Este aspecto, pudo ser logrado operacionalizando (ejecutando), el concepto de irritación aportado por Lorenzer y precisado por Sanabria (2007), quien lo describe y lo define como un concepto: “…central en la compresión escénica desarrollada en la hermenéutica profunda y se refiere a la resonancia subjetiva en el investigador de la interacción que establece con el material que estudia, sea este el relato de un paciente, un texto literario o cualquier otra manifestación de la cultura. La irritación representa un acceso a los contenidos inconscientes y conceptualmente se encuentra estrechamente vinculada con la interpretación vinculada con la interpretación psicoanalítica” (p.78) Este contacto directo de quien analiza con el “texto” producido por un sujeto (su relato, la observación del mismo), es la vía por la cual la hermenéutica profunda psicoanalítica materializa su trabajo y permite, como se ha venido señalando, la identificación de los matices de las interacciones que suceden en los diferentes contextos de convivencia. Posibilitando a la vez la

67 visualización del elemento fundamental de estudio para esta investigación, los patrones de interacción, así como el esclarecimiento de las relaciones que establecen los sujetos, a partir dichas instancias, con ciertas estructuras de comportamiento transmitidas por la socialización.

3.3. Tipo de investigación. Como derivación de los principios fundamentales de la vertiente de investigación (cualitativa) y el paradigma metodológico (hermenéutica) escogidos para llevar a cabo este trabajo, las investigaciones y estudios citados en el apartado de los antecedentes, además de la naturaleza e intencionalidad de los objetivos que se plantearon para esta indagación, se ha definido que el tipo de investigación más conveniente para la misma es la interpretativa. Pues, como mencionaron Gutiérrez y Pozo (2002) éste es un tipo de investigación: “interesado por explicar, describir, comprender, caracterizar e interpretar los fenómenos sociales y los significados individuales en la profundidad y complejidad que los caracteriza. También considera los contextos naturales donde se desarrollan y bajo la perspectiva de los intereses, la idiosincrasia y las motivaciones particulares de cada uno de los agentes intervinientes” (p.534) Asimismo, Gutiérrez y Pozo (2002) acotaron que la investigación interpretativa, cumple con algunas características adicionales a la definición recién aportada, dichas particularidades son, entre otras, las siguientes: 

Es un proceso centrado en lo personal e inmediato que exige una relación directa, cara a cara.



Se preocupa por la comprensión en su totalidad de una situación social, grupal o individual, y no por la predicción, abarcándola desde un análisis global del evento.



Contextualiza la situación de estudio, al tomar en consideración las relaciones dentro del sistema social, de la institución o la microcultura.

68 

En cuanto al trabajo del investigador(a), se menciona que éste(a) es el instrumento base de la investigación, al instante que el(la) mismo(a) necesita tener las destrezas necesarias para poder observar y entrevistar.



El (la) investigador(a) debe desarrollar una teoría o modelo de lo que ocurre en la situación social.

Las anteriores características, reflejan el sentido que posee la investigación interpretativa, particularmente del interés que posee por hacer evidente las relaciones que se identifiquen entre las partes que componen un evento, o bien, como en el caso de este estudio, las relaciones que guardan las interacciones psico-sociales en el uso de videojuegos con determinados patrones de interacción (evidentes o latentes). Dicho de otro modo, el trabajo llevado a cabo enfocó su esfuerzo en indagar cómo se manifestaban los patrones de interacción, con el afán de poder descubrirlos y contextualizarlos en la realidad comunicada por los y las adolescentes. Esto cobró mayor importancia al tener en presente lo anotado por Sanabria (2007) al respecto: “La interpretación es, de esta forma, un análisis de la práctica de vida que remite a la interacción humana a formas de interacción socializadas o en vías de socialización. Aunque en planos diferentes que contraponen el nivel consciente y el inconsciente (desde símbolos discursivos y representativos respectivamente)” (p.XV) De esta manera, se logró realizar una investigación de tipo interpretativa, la cual es parte de los ejes elegidos para el fundamento metodológico de esta indagación (investigación cualitativa y hermenéutica), así se pudo comprender y reconstruir el fenómeno en estudio no solamente en el discurso presentado por las personas que comunicaron su experiencia del juego con videojuegos, sino que se conocieron las interconexiones y develaciones de sentido hechas por el investigador. Por lo tanto, como cierre de este apartado, puede decirse que: “…la interpretación consiste, al fin y al cabo, en el proceso de reconstrucción del contenido transmitido y conservado

69 simbólicamente en imágenes como contrincante de la representación elaborada en palabras propias del consenso colectivo atinente a las relaciones… la interpretación consiste en la reconstrucción del símbolo inconsciente al develar la biografía oculta y la acción del sujeto”(Sanabria, 2007,p.47) 3.4. Selección de la población. Para esta investigación se decidió que la población a consultar y observar fueran adolescentes de los 12 a los 16 años de edad del Cantón Central de Heredia, esta disposición fue tomada considerando primeramente datos obtenidos de una investigación, proveniente de La Conselleria D’Educatció, Formació I ocupació (2007) 41 acerca de la influencia de los video juegos en los y las jóvenes, en la cual se mencionó que: “En el caso de los niños entre 11 y 12 años representan el mayor porcentaje de usuarios con un 27,59%, seguidos por los niños 9 y 10 años que representan el 21,90% de la muestra. Los jóvenes de 15 a 16 años suponen el 20,61%, los jóvenes entre 13 y 14 años el 18,50% y, finalmente, los niños entre 7 y 8 años, el 11,40%” (p.9). Expuesto lo anterior, quedó claro que el grueso de población consultada que jugaba con estos programas, se encontraba entre los 12 y 16 años de edad, dado que los tres grupos etarios comprendidos en este rango (es decir, de 11 a 12 años, 13 a 14 años y 15 a 16 años) comprendieron un 66,7% del total de los jugadores y jugadoras de la muestra, de ahí la necesidad de observar e investigar con mayor detenimiento a los y las jugadoras de estas edades. La siguiente razón para escoger el rango de edades de los y las participantes de esta investigación, se basó en la notable presencia de personas de este grupo etario (colegiales) en algunos lugares aledaños a uno de los colegios de la localidad (Cantón Central de Heredia) y en varios locales comerciales cercanos a los café internet donde se realizó la presente investigación.

41

El año e esta publicación se estimó con base en el año y la fecha en la que el documento fue puesto en la página principal de la La Conselleria D’Educatció, Formació I ocupació de la Comunitat Valenciana: http://www.cefe.gva.es/eva/es/conv_publicaciones.htm.

70 En cuanto a las salas en las que se realizaron las observaciones de la presente indagación, fueron escogidas en razón de su cercanía con el Liceo de la localidad, la gran cantidad de personas adolescentes que las frecuentaban, el tiempo que dedicaban ellos y ellas a las actividades que allí realizaban y la anuencia del encargado o encargada de cada sala en particular para la realización las observaciones o entrevistas. Las personas adolescentes entrevistadas fueron escogidos bajo criterios de inclusión y exclusión establecidos previamente al trabajo de campo de esta investigación, por recomendación del encargado o encargada del local comercial y en algunos casos por referencia de personas adolescentes que colaboraron con anterioridad en el proceso.

Se decidió definir ciertos criterios para el desarrollo del proceso de recolección de los datos cualitativos con la población que se seleccionó para esta indagación.

3.4.1. Criterios de inclusión. Los y las participantes de este estudio fueron adolescentes con edades entre los 12 y los 16 años de edad; frecuentaban las salas donde se realizaron las observaciones no participantes; eran jugadores(as) habituales de videojuegos en línea (esto con el fin de garantizar la validez de la información que se lograra obtener); y en el momento de participar debían ser residentes del Cantón Central de Heredia; además debían asistir al Liceo de la localidad.

No fue de carácter privativo para la participación en este estudio el origen étnico, nacionalidad o el sexo de las personas adolescentes. No obstante, debía estar en disposición de permitir la grabación de audio de las entrevistas (esto con el fin de poder contar con todo lo dicho en el tiempo de la entrevista y rescatar alguna frase relevante que no sea captada por el investigador). Por último, los y las participantes del grupo de discusión y de las entrevistas individuales, debieron presentar el consentimiento informado firmado por sus padres o encargados correspondientes. (Ver anexo 5)

71 3.4.2. Criterios de exclusión. Se

excluyeron

de

esta

investigación

todas

aquellas

personas

adolescentes que no cumplían con los criterios anteriores, aquellas que poseían alguna adicción severa o que estuviesen bajo algún tratamiento psiquiátrico, pues eso podría haber perjudicado la expresión de estas en el desarrollo de la entrevista o el grupo de discusión. Además de aquellos muchachos o muchachas que no estuvieran anuentes a que se les realizara la observación o la entrevista.

3.5. Técnicas de recolección de datos.

Para el desarrollo del trabajo de campo, el autor decidió utilizar las siguientes técnicas de recolección de información: el grupo de discusión, la entrevista semiestructurada, la observación no participante y por último entrevistas a informantes clave y expertos. Pues como mencionaron Taylor y Bodgan (1992) en las investigaciones cualitativas se busca la comprensión de la realidad comunicada por el sujeto por medio de métodos cualitativos que generen datos descriptivos. Asimismo, se detallan en el caso específico de cada técnica de recolección de información las características y cantidad exacta de participantes.

3.5.1. Grupo de discusión.

Para Delgado y Gutiérrez (1999), el grupo de discusión es una técnica de investigación social en la que se trabaja con lo dicho, y que permite la reconstrucción del sentido social en el seno de una situación conversación grupal. En tanto que Krueger (1988) sostuvo que "puede ser definido como una conversación cuidadosamente planeada. Diseñada para obtener información de un área definida de interés" (p.24).

Asimismo,

Delgado

y

Gutiérrez

(1999)

señalaron

que

este

procedimiento posee ciertas características que permiten su desarrollo adecuado, entre las cuales rescatan el tamaño del grupo, según los autores

72 estos deben ser de un mínimo de 5 personas y un máximo de 10. Krueger (1988) añadió que el punto de equilibrio para definir la cantidad de personas del grupo "está condicionado por 2 factores: debe ser lo suficientemente pequeño como para que todos tengan la oportunidad de exponer sus puntos de vista y lo suficientemente grande como para que exista diversidad en dichos puntos de vista" (p.33)

Por otra parte, Delgado y Gutiérrez (1999) recomendaron que los integrantes no se conozcan entre sí, pues cualquier rastro de relación previa puede causar interferencias en el desarrollo y abordajes de los temas a tratar.

El desarrollo de esta técnica requiere de la presencia de un moderador o prescriptor, el cual según lo anotado por Krueger (1988) tiene ciertos tributos dentro en relación con la interacción grupal (lo cual puede tener que ver en la calidad del discurrir de la conversación), guía la conversación, y debe escuchar y comunicar en forma entendible lo escrito (preguntas guía, marco temático) y lo oral (dicción).

El tiempo dedicado al grupo de discusión, de acuerdo con Delgado y Gutiérrez (1999) oscila entre los sesenta minutos y las dos horas. No obstante para esta investigación se decidió que esta fuera puesta en escena con una duración de una hora con veinte minutos.

La aplicación de esta técnica, misma que se detalla en la guía de temas tratados en el anexo 2, se llevó a cabo de forma paralela con el trabajo de campo que se realizaba en la segunda sala, en un tracto de dos lecciones (80 minutos) en un aula del Liceo de Heredia facilitada por la orientadora de la institución, el desarrollo de la sesión transcurrió con suma libertad, sin interrupciones y con un grupo compuesto por 9 adolescentes (6 varones y 3 mujeres) con edades entre los 13 y 14 años de edad que jugaban habitualmente con juegos de video. Las y los participantes tenían como rasgo característico el hecho de asistir a la misma sala de videojuegos de juegos de sobremesa donde se realizaron las observaciones no participantes y la entrevista al informante clave, no se permitió la participación de aquellos y

73 aquellas jóvenes que no presentaron el consentimiento informado firmado por el padre de familia respectivo. (Ver anexo 2)

3.5.2. Entrevista semiestructurada.

De acuerdo con Blaxter, Hudges y Tight (2000) la forma de llevar a cabo una entrevista es interrogar a la gente o discutir con esta sobre ciertos temas específicos, con lo cual se pueden recolectar datos que mediante otros métodos, como la observación o los cuestionarios, serían imposibles de obtener. Así, señalaron que: “una entrevista puede ser muy estructurada, basándose en un conjunto de preguntas que exigen respuestas específicas (por ejemplo los cuestionarios); por el otro puede ser flexible y tomar la forma de una discusión. En ese caso el propósito del entrevistador es inducir al sujeto a que se explaye. Las entrevistas semiestructuradas se hallan entre ambos extremos.” (Blaxter, Hudges y Tight. 2000.p. 209). Sin embargo, en este trabajo la forma de su planteamiento varió sustancialmente a la entrevista semiestructurada que pudiese haber sido aplicada bajo otros paradigmas metodológicos, pues no se intentó cerrar las dimensiones de las respuestas, aunque en las mismas llevadas a cabo con informantes clave y expertos, se sugirió un esquema de temas para tratar y preguntas orientadas a la identificación de los patrones de interacción, las motivaciones que los movían; los significados que tenían para ellos y ellas el juego en sí, la percepción de sí mismos y de otros como jugadores de videojuegos, y el valor que dan a los videojuegos en sus contextos.

Cabe mencionar que la entrevista semiestructurada fue escogida para este estudio por la posibilidad que brinda de obtener información veraz y confiable, sobre la base de las categorías de análisis. Añadido a esto, esta técnica permite la exploración de las particularidades del fenómeno en estudio, lo cual fue imprescindible para obtener una descripción detallada del fenómeno para su posterior análisis e interpretación. En el apartado siguiente se detallan las entrevistas semiestructuradas que se realizaron en esta investigación, así

74 como las condiciones en las que fueron aplicadas y el momento de la investigación correspondiente a cada una.

3.5.3. Entrevistas a expertos e informantes clave.

Para Meuser y Nagel (1991) citados por Flick (2007), las entrevistas con expertos son entrevistas semiestructuradas en las que en caso distinto a las biográficas, los consultados tienen menos interés como persona (completa) que en su papel de experto para cierto campo de trabajo. Agregan que el experto se acopla en el estudio no como un representante de una situación individual, sino que se integra a la misma en representación de un grupo 42. Asimismo,

la

amplitud

de

la

información

probablemente

importante

proporcionada por el entrevistado es mucho más limitada o escueta que en otro tipo de entrevistas.

Por su parte, Galindo (1998) define las entrevistas con informante clave como aquellas entrevistas estructuradas o no que se desarrollan con personas que cuentan con una posición particular o especial en la comunidad o grupo y que en suma son vistos dentro de estos como un representante de las formas de pensar y las vivencias de todo un grupo. Lo importante de estas personas informantes clave radica, según el autor, en que las situaciones son vistas desde una forma global, no individual.

Tanto el experto como los informantes clave debieron ser identificados previamente a la realización de las entrevistas. Estas técnicas se consideraron con el objeto de poder recabar y conocer el contexto en el que se realizarían las observaciones en un primer momento del trabajo de campo de la investigación, al mismo tiempo esta técnica (entrevista a un experto y un informante clave) fue utilizada en el segundo momento del trabajo de campo de esta indagación con la intención de contrastar y validar con la opinión de expertos e informantes clave, conocedores de la realidad del fenómeno de los videojuegos, o bien de la psicología, los análisis, contextualizaciones e 42

De ahí que en esta investigación el experto consultado pudo ser considerado una fuente de información para la segunda triangulación que se realizó en el proceso de análisis de los datos.

75 interpretaciones que se hicieron de las informaciones obtenidas con respecto al tema de investigación.

Estas entrevistas se aplicaron previo al inicio del trabajo de campo en la sala (primer momento del trabajo de campo), así se trabajó en tres salas distintas y en diferentes momentos del proceso del trabajo de campo43, procediéndose a entrevistar 3 informantes clave, uno por cada sala en la que se tuvo oportunidad de realizar las observaciones no participantes, se trató de adolecentes varones con edades de 16 años de edad en el primer caso, 14 años en el caso de la Sala 2, y finalmente un muchacho de 15 años en la Sala 3, con ellos se realizó una entrevista semiestructurara con la misma guía de temas que se utilizó en el grupo de discusión, en un espacio dentro de las salas facilitado (en cada oportunidad) por los administradores de los distintos lugares, se procuró hacer las entrevistas a los muchachos en momentos en los que no se estuviese realizando una partida del grupos de amigos o el clan al que perteneciera el informante, de manera que no hubiesen interrupciones o contratiempos a la hora de desarrollarse la técnica.

Luego, posterior a un primer proceso de sistematización y análisis de las informaciones recolectadas, se entrevistaron dos personas, un experto y un informante clave. En concreto, se trató en el primer caso de un profesional en psicología experto en investigación social y de la salud catedrático de la Universidad Estatal a Distancia (UNED), la entrevista se llevó a cabo en una sala de reuniones en las instalaciones centrales de la UNED en Sabanilla, facilitada por el Equipo del Programa Agenda Joven.

Por otro lado, en el caso del informante clave, se trataba de un joven de 24 años considerado por sí mismo como un videojugador “veterano”, experto en varios videojuegos de rol, estrategia, arcades, entre otros, el mismo ha formado parte de varios grupos no formales y formalizados de juego (clanes). La entrevista fue llevada a cabo en la casa de habitación del informante

43

El porqué de esta situación se detalla en el apartado inicial del capítulo IV de esta investigación.

76 ubicada en el sector norte del Cantón Central de la provincia de Heredia, previa cita con el entrevistado.

Para

ambas

oportunidades

se

confeccionó

una

entrevista

semiestructurada (ver anexo 6) con base en la síntesis resultante de la primera fase del proceso de análisis de la información.

3.5.4. Observación no participante.

Esta técnica ha sido seleccionada para esta investigación, ya que por medio de ella se pueden visualizar las particularidades del fenómeno que se deseaba conocer, es decir, los patrones de interacción que empleaban y que surgían en los momentos que los y las adolescentes jugaban. Según Pardinas (2005) la observación no participante “es aquella en que el investigador extrae sus datos, pero sin una participación en los acontecimientos de la vida del grupo que estudia”(p.109). En principio no se deseó por parte del investigador interferir en la dinámica del fenómeno de estudio, cabe destacar que el paradigma metodológico escogido para este trabajo, es decir la hermenéutica profunda psicoanalítica, considera la relación que se establece entre el investigador con el objeto de estudio como un elemento vital del proceso de investigación, no obstante dicha relación se materializa en la interacción que establece el investigador con los datos obtenidos en el trabajo de campo, así como sus interpretaciones al respecto.

Por su parte, Mckerman (2001) manifestó que en la observación no participante, el investigador trata de ser poco visible, y evita comprometerse con los roles y el trabajo del grupo como si fuese miembro de él, quien observa se mantiene apartado y alejado de la acción, en procura de no simular pertenecer al grupo observado.

Este tipo de observación, se convirtió en una técnica sumamente útil para obtener información del objeto de estudio y del contexto en donde desplegaban sus patrones de interacción las y los muchachos, pues permitía

77 captar de primera mano los elementos necesarios para visualizarlos en su pleno desarrollo.

Tomando en cuenta dicha posibilidad, se contempló para la realización de esta técnica lo acotado por Sandoval (2002) cuando citó algunas pautas para la aplicación de la observación no participante en situaciones socioculturales, dichos elementos son los siguientes:

a. La caracterización de las condiciones del entorno físico y social. b. La descripción de las interacciones entre actores. c. La identificación de las estrategias y tácticas de interacción social d. La identificación de las secuencias de los diversos comportamientos sociales observados.

Estos pasos, como se mencionó anteriormente, ayudaron a puntualizar de mejor forma los aspectos medulares de las situaciones que se estaban observando en las sesiones de juego, y las distintas manifestaciones de los patrones de interacción. Estas observaciones se llevaron a cabo en las salas de internet escogidas mediante las razones y criterios definidos anteriormente en el apartado de selección de la población, siguiendo en su desarrollo el esquema expuesto en el anexo 3.

De esta manera se llevaron a cabo un total de 9 observaciones con una duración aproximada de 60 minutos cada una, 5 de estas se realizaron en la primera sala una vez por semana en horas de la mañana, en el caso de la segunda sala sólo se llevó a cabo una vez en un horario matutino y finalmente en la tercer sala se llevaron a cabo 3 observaciones no participantes una vez por semana en horas de la tarde.

Asimismo, en función de un mejor control y recolección de las informaciones cualitativas de los acontecimientos observados, para esta investigación se definieron los grupos a observar en todas las 9 sesiones en aquellos conformados por un mínimo de 4 miembros y por un máximo de 8 jugadores, que estuviesen jugando de forma simultánea un mismo videojuego.

78

3.6. Estrategia de análisis de los datos. El componente central de toda estrategia metodológica es la formulación de una serie de pasos en búsqueda de poder realizar y cumplir una serie de objetivos que guían el proceso de investigación. El punto medular de todo esto, se materializa en la forma cómo se procese la información que se ha recogido, es decir el análisis de los datos. Teniendo en cuenta esto vale mencionar el concepto que define la particularidad del dato cualitativo, pues a partir de dicha noción es que se diferencia el trabajo de análisis. Al respecto, vale la acotación hecha por Gutiérrez y Pozo (2002), quienes reconocen que en la investigación cualitativa: “El sentido en que se utiliza el término dato es más genérico que una simple información numérica: dato cualitativo es aquella información que se obtiene en los procesos de investigación interpretativa, en cuanto información referida a conversaciones, documentos, narraciones, anotaciones de campo, entrevistas grabadas, representaciones, pruebas documentales, enseres de otras civilizaciones...” (p.536) Dicha anotación expone de dónde y cómo se obtienen los datos a ser analizados en una investigación cualitativa, en especial cuando se trata de un estudio fundamentado desde el paradigma hermenéutico, por tanto de tipo interpretativo, para el cual el trabajo de análisis se centra en el contraste con otros modos de comprensión de la realidad social.

Ahora bien, según Taylor y Bodgan (1992) el análisis de los datos implica ciertas etapas diferenciadas que pueden ser secuenciales, iniciando por una primera en la que se descubren o identifican los temas centrales que aparecen en los registros de datos cualitativos. Luego, según explican estos mismos autores, se inicia una codificación de los datos y un refinamiento de los mismos, lo cual ayuda a una mayor comprensión del tema de estudio, y por último, el investigador intenta hacer una relativización de los descubrimientos, es decir, se comprenden (interpretan) los datos de acuerdo al contexto en que fueron recogidos.

79

Para esto se utilizó la triangulación, la cual según Okuda y Gómez (1995) puede ser entendida y trabajada, en el caso de una investigación cualitativa, como: “el uso de varias estrategias de estudiar un mismo fenómeno, por ejemplo el uso de varios métodos (entrevistas individuales, grupos focales o talleres investigativos). Al hacer esto, se cree que las debilidades de cada estrategia en particular no se sobrepone con las de las otras y en cambio sus fortalezas si se suman”. (p.119, 120) La escogencia de esta estrategia de análisis, radicó en lo mencionado por Díaz y Velazco (1997), ya que según los autores este método permite responder a un objetivo de validación, pues confirma que determinadas acciones o interpretaciones de la realidad forman pautas. Así, según mencionaron estos mismos autores, cuando se confirma que los datos son consistentes al diversificar las fuentes de información, se logra convencer que se está frente a un hecho puro de la realidad y no ante una apreciación enteramente subjetiva del investigador.

Sin embargo, cabe aclarar que en correspondencia con la orientación hermenéutica de esta investigación (a la vez que se ha hecho un reconocimiento del concepto de irritación como una de las herramientas para la interpretación y el análisis de los patrones de interacción que emplean los y las adolescentes cuando juegan con videojuegos) se han considerado importantes las reacciones e interpretaciones que provocan en el investigador los datos y experiencias recogidas en el trabajo de campo, en especial porque en esta particularidad de la hermenéutica es donde radica el foco central de la producción del análisis del investigador.

Dicho esto, la triangulación realizada para el análisis de los datos obtenidos en esta investigación, contó con la particularidad de realizarse en dos procesos de triangulación, uno llevado a cabo al inicio de la sistematización de la información del primer momento del trabajo de campo, a saber; el primer registro hermenéutico y una segunda triangulación de los

80 resultados del análisis, sintetizado correspondiente al registro 2, con las interpretaciones y experiencias de un informante clave y un experto (segundo momento del trabajo de campo). De esta forma, las informaciones obtenidas por las diferentes fuentes se triangularon de la siguiente forma:

Como primer paso se cotejaron en el primer registro hermenéutico, mediante tres técnicas diferentes, las informaciones para formar los datos cualitativos, las mismas fueron: la observación no participante, las entrevistas a los informantes clave, y el grupo de discusión. Hecho esto se redactó una primera sistematización de la información, la cual fue sometida al análisis e interpretación con los postulados teóricos utilizados para esta investigación y las irritaciones que provocaron en el investigador.

De esta forma, para este paso se utilizó, una matriz en la que se ordenaron los datos del primer registro o sistematización, con las interpretaciones del investigador (irritación y asociación libre) y las citas teóricas relacionadas. (Ver anexo 1)

En el caso de la segunda triangulación, esta se hizo al cotejar tres fuentes de información mediante una matriz de análisis (ver anexo 4), con el objetivo de lograr la validación de los datos, comprendidas por el análisis final de la fase anterior (Registro 2) y la verificación de los puntos centrales de dicho análisis con el punto de vista y la experiencia de un informante clave y un profesional en psicología experto en investigación social 44.

Esta determinación se tomó considerando, la especificidad del paradigma

metodológico

elegido

en

esta

investigación,

es

decir

el

hermenéutico. Pues, el centro de la producción analítica recae sobre la interacción que el investigador (cual lector) establece con el texto que se interpreta, y a partir de la cual se producen las relativizaciones con respecto al contexto de la información.

44

Las características de este profesional se ofrecieron en el apartado 3.5.3.

81 Además, era preciso garantizarse con esta doble triangulación que no se estuviera frente a una conjetura personal del investigador alejada de la realidad que se estudió, no obstante este paso también posibilitó que se lograra un mayor contraste y confiabilidad de los resultados de la investigación al someterlos a la discusión con un informante clave de vasta experiencia sobre el tema de los videojuegos y con un profesional en psicología calificado en investigación social.

3.7. Conceptualización de las categorías de análisis. Para la realización del proceso de recolección y análisis de la información de esta indagación, se tomaron como base los objetivos que se plantearon para orientarla. Ya que de los mismos se desprendió la demarcación del objeto de estudio. No obstante, se reconoce que la construcción de las siguientes categorías de análisis no fue concebida en forma estática en vista de las particularidades del presente tipo investigación. 3.7.1. Categorías de análisis.

3.7.1.1. Percepción de sí mismos y de otros en tanto jugadores. Definición conceptual: Para este particular inicial, fue necesaria la adaptación de un concepto afín al propuesto para esta categoría de análisis, pues según Laplanche y Pontalis (1996) desde su fundamentación y desarrollo el psicoanálisis no trató de centrar su atención sobre el campo de la psique por la conciencia, aunque Freud no consideró que este fenómeno no fuese esencial.

En su lugar, en la presente investigación se decidió articular el concepto de conciencia propuesto por Freud, el cual estaría relacionado con el sistema conciencia-percepción desde el punto de vista tópico45, el cual de acuerdo con lo detallado por Laplanche y Pontalis (1996):“se sitúa en la periferia del aparato 45

Es decir, cuando se entiende la psique desde la primera formulación hecha por Freud, en concreto la que describe el funcionamiento de la psique desde el consciente, el preconsciente y el inconsciente.

82 psíquico, recibiendo a la vez las informaciones del mundo exterior, y las provenientes del interior, a saber, las sensaciones pertenecientes a la serie placer-displacer y las reviviscencias mnémicas46. (p.71)

De esta forma, en psicoanálisis (por lo menos en Freud) la percepción se haya ligada a la conciencia, pues es la primera la que despierta a la segunda mediante la alerta de los fenómenos (sensaciones corporales, recuerdos, relaciones con semejantes, entre otros) que la llaman.

Definición operacional: Para este aspecto, se enfocó la atención en indagar sobre la o las nociones que han construido de sí mismos las y los adolescentes en tanto jugadores de juegos de video, con el fin de tener un primer acercamiento a la vivencia subjetiva de las pautas y matices con los que se expresan los patrones de interacción, es decir el objeto de estudio. Asimismo, se indagó la percepción que tenían de otros semejantes que jugaban con estos programas, con el objetivo de conocer de primera mano la forma en la que se vivenciaban las reglas, las costumbres, las afinidades y rivalidades que pudiesen estar suscitadas en las interacciones sucedidas en el grupo a la hora de usar los juegos de video. 3.7.1.2. El rol del videojuego y los elementos constitutivos del juego en el contexto de los muchachos y muchachas.

Definición conceptual: En primer lugar, en lo que respecta a esta categoría, se procedió a rescatar la definición de videojuego, el cual fue descrito por Maldonado (1999) de la siguiente forma:

46

En psicoanálisis son las impresiones que quedan en el inconsciente de los sucesos o experiencias vividas, en el caso de esta investigación tienen especial relevancia por una de las principales razones o elementos fundantes de la forma de actuar del sujeto y por tanto de los patrones de interacción.

83 “Un sistema híbrido, multimedia interactivo que consiste en actividades lúdicas cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego… Por tanto, a pesar de su constante cambio… los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, máquinas recreativas, etc.)” (p. 98) Como siguiente paso se definió el concepto de contexto considerado en este trabajo, de forma tal que se escogió como primer esbozo el aportado por la Real Academia de la Lengua Española (2001), en el que se delimita este término como el: “entorno físico o de situación, ya sea político, histórico, cultural o de cualquier otra índole, en el cual se considera un hecho”. No obstante, en vista de los objetivos y los paradigmas metodológico y teórico empleados

en

esta

investigación

(hermenéutica

y

psicoanálisis

respectivamente), se optó por ampliar el panorama tomando en cuenta una definición adicional a la aceptada por la Real Academia Española.

Así, el elemento conceptual considerado luego de tal consideración fue el apuntado por Cole (1999), ya que según este autor: "Cuando se piensa en el contexto… no se puede reducir a aquello que rodea. El contexto es, por el contrario, una relación cualitativa entre un mínimo de dos entidades analíticas (los hilos), que son dos momentos en un único proceso. Los límites entre la tarea y su contexto no son claros y estáticos, sino ambiguos y dinámicos. Por regla general, lo que se toma como objeto y lo que se toma como aquello-querodea-al-objeto se constituyen por el acto mismo de nombrarlos" (p. 129)

Definición operacional: En este sentido, se entiende el papel del videojuego y los elementos constitutivos del juego en el contexto de los y las adolescentes como la relación, importancia y rol que cumple el juego de video según el discurso de los y las jugadoras con respecto a la situación y lugar en el que se desarrollan las interacciones que mantienen habitualmente cuando juegan. Es decir, se describe éste en términos de la significación que lo envuelve en el entorno del

84 uso, además de los distintos procesos del actuar y la comunicación que manifiestan ellos y ellas cuando juegan.

3.7.1.3. Los patrones de interacción.

Definición conceptual: Desde el psicoanálisis, resulta esquiva una acepción acorde con el concepto de los patrones de interacción. No obstante, desde la teoría vincular, se lograron encontrar ciertas elaboraciones teóricas que consideraban la existencia de ciertas pautas sociales, este rastro se encuentra principalmente como una parte fundamental del vínculo, cuestión que sí se halla definida desde este referente teórico. Además se ha señalado un aporte puntual de la teoría elaborada Lorenzer, quien concibió las estructuras de interacción (comportamiento), como una parte primordial de la construcción de la realidad y la subjetividad, ambos resultados del proceso de socialización.

En el caso concreto del primer concepto y teoría asociados (la teoría vincular), se ha tomado la apreciación de Pichón-Rivière (1985), en tanto este autor mencionó que el vínculo corresponde a: “una relación particular con un objeto; de esta relación particular resulta una conducta más o menos fija con ese objeto, la cual forma un pattern, una pauta de conducta que tiende a repetirse automáticamente, tanto en la relación interna como en la relación externa con el objeto” (PichónRivière, p. 35). Con este elemento aportado por el autor, se muestra de primera mano que el patrón de interacción, no sólo corresponde con una cadena de instrucciones de interacción, sino que se establece por la interacción sostenida con los objetos del afuera.

85 Por su parte Lorenzer (1973) señaló que: “si la multitud sistemática de indicaciones de acción contenidas en el lenguaje, es decir, las formas de interacción, se entienden como una posibilidad de opción, el surgimiento de nuevos estímulos situacionales se convierte en la percepción de objetos, vale decir, de ofrecimientos de interacción, que en medida creciente pueden separarse en las posiciones objetivadas del yo y del no-yo” (p.72). Con esto, puede verse que los patrones de interacción se encuentran simultáneamente como ciertos elementos configuradores de las relaciones, reconociéndose incluso como una suerte de indicaciones de acción a las que las palabras sirven como representante, sin embargo ha de reconocerse también un estado inverso en el que las relaciones sociales establecidas por los sujetos moldean o generan versiones nuevas o alternativas de los patrones de interacción en un contexto determinado.

Para ambos casos, puede decirse que el patrón de interacción se presenta en forma de una representación cosa, o representación palabra, pues como tales conceptos, los patrones de interacción son ante todo una representación de una interacción, que es transmitida, como se vio, mediante la palabra, con atributos, nociones o roles socialmente aceptados que remiten a cierto repertorio de conductas, creencias y formas de proceder. En fin, no corresponden únicamente a elementos al servicio de una adaptación o vehiculización de lo social, sino que se componen como una forma de comunicación emocional, son los rastros concretos de formas de interacción aprendidas, socializadas y recreadas.

Definición operacional: En esta investigación se concibe el patrón de interacción como esas conductas, expresiones verbales o creencias particularmente asociadas al vínculo que la persona ha construido en su yo con la imagen del objeto exterior (el videojuego, otras personas, o bien eventos sociales) y que decantan en ciertas pautas o patrones de comportamiento derivados de la significación que

86 dicho objeto internalizado, usado o recordado posee para el sujeto que las realiza o las mantiene.

Dicho desde el aporte de los autores antes referidos, y las elaboraciones teóricas del investigador, son los compendios estructurantes de las formas consensuales (aceptadas y transmitidas) de interrelaciones que se establecen entre los individuos de una sociedad, grupo o cultura. Se constituyen en las pautas generadoras de significados y visiones de mundo, que se materializan con la interacción, en especial aquellas situaciones como las que tiene por objeto la presente investigación, es decir, esos escenarios de juego, en específico aquellos en los que se utilizan videojuegos en grupo.

En fin, se comprenden como aquellos conjuntos de pensamientos, emociones, representaciones o acciones vistas por un grupo o individuo como “normales” o “apropiadas” a la hora de relacionarse con determinados objetos (internos) o externos. Al mismo tiempo se pueden ver como patrones de interacción aquellos comportamientos y acciones que la sociedad “sugiere” como formas de actuar ante determinadas situaciones, eventos o personas. En ambas direcciones, el elemento común es “lo habitual”, es decir la constancia con la que estos constructos se repiten para mantenerse en el tiempo como patrones.

3.8. Esquema de proceso de análisis de datos. La forma en la que se operacionalizó el análisis de las informaciones recabadas en el trabajo de campo, se diseñó respetando en todo momento la correspondencia lógica con los pasos que propone la hermenéutica profunda psicoanalítica, el mismo fue adaptado a partir de los pasos detallados por Sanabria (2007) y el modelo de análisis por fases propuesto por Taylor y Bodgan (1992), según las necesidades y objetivos de la presente investigación, los datos se procesaron de la siguiente manera:

87 Primer momento de análisis de la información (fase 1):

1. Como primer paso se transcribieron las informaciones provenientes de los apuntes sin depurar de las guías de observación, así como los contenidos y grabaciones de grupo de discusión y las entrevistas semiestructuradas aplicadas a los informantes clave de las tres salas, de cada instrumento se redactaron los primeros borradores de cada técnica, ordenándose la información de acuerdo con las categorías de análisis de esta investigación.

2. Luego se realizó una comparación de los contenidos de acuerdo con cada categoría de análisis valorando las similitudes y diferencias en los datos proporcionados por cada técnica e identificando los temas emergentes, al mismo tiempo se rescataron frases o fragmentos de lo dicho por los sujetos, en apoyo a la sistematización resultante para el refinamiento del documento final (Registro 1) de este segundo paso.

3. Se procedió con la redacción del Registro 2, en el que se detallaron las asociaciones teóricas e interpretaciones del investigador a partir de la lectura del texto. La redacción del mismo tuvo como primer paso la extracción de citas del Registro 1 y su colocación en una matriz de 6 columnas (Ver anexo 1) en una primera columna se especificó el instrumento del cual se extraería el dato cualitativo,

en la segunda

columna se detalló la captura o segmento importante de los textos (datos), en una tercera columna se anotó la primera irritación (asociación libre), en la cuarta columna se anotó la cita teórica relacionada con el dato cualitativo anotado, en la quinta columna se incluyó una descripción del patrón de interacción identificado (clisé), y en una quita columna se realizó un análisis y síntesis final, mediante el contraste del dato cualitativo con la teoría, el significado o valor simbólico de la acción interpretada. Hecho esto, se procedió a la elaboración del Registro 2, en el que se integraron todos los elementos dispuestos en la matriz, redactándose en forma de ensayo.

88 Segundo momento de análisis de la información: (fase 2)

1. En esta fase del procesamiento y análisis de las informaciones se realizó un segundo procedimiento de triangulación, para el cual el registro 2 fue considerado como la primera fuente de información, a partir de este mismo (registro 2), se elaboró una entrevista semiestructurada (ver anexo 6) que constaba de una guía de temas y preguntas para el desarrollo de la discusión de los resultados. De esta manera esta entrevista fue aplicada a las siguientes fuentes de información, un psicólogo especializado en investigación social y de la salud, y un informante clave experto en juegos de video. 2. Luego, como resultado de la aplicación de las entrevistas anteriores, se redactó el Registro 3 con tablas de doble entrada en las que se detalló el parecer de ambos entrevistados según el tema, de manera que lo esencialmente escrito en este eran las acotaciones y experiencia del profesional y el informante clave. 3. Seguidamente se realizó una síntesis final de los puntos convergentes y divergentes de las tres fuentes de información trianguladas, que tuvo como primer paso la ubicación de los datos cualitativos en una matriz de cuatro columnas (ver anexo 4), en la primera se ubicaron los resultados obtenidos en la investigación, en una segunda columna se anotaron los aportes y valoraciones hechas por el experto, en la tercera los aportes e interpretaciones del informante clave, y en la cuarta columna se realizó una síntesis final de las informaciones. 4. Después procedió a la realización de la síntesis final (registro 4) de las informaciones descritas desde las categorías de análisis y conceptos desarrollados para la investigación, descifrando y explicando los principales patrones de interacción presentes en las dinámicas estudiadas desde su contexto. 5. Finalmente, se procedió con la elaboración de las conclusiones y recomendaciones derivadas del análisis los datos.

89 3.9. Fases de la investigación. Para el desarrollo de toda investigación se debe seguir un orden de proceso que contemple el transcurso desde el inicio del estudio hasta el momento en el que se finaliza el recorrido con las conclusiones y recomendaciones. Es así que en el caso de esta investigación se procedió con la siguiente disposición lógica:

1. Realización de la búsqueda bibliográfica pertinente para la elaboración del marco teórico y metodológico de la investigación. 2. Diseño de la investigación. 3. Acercamiento con la población seleccionada, definición de las fechas y cantidad de encuentros con la misma. 4. Realización

del

observaciones,

trabajo

de

entrevistas

campo con

(grupo

adolescentes

de

discusión,

que

juegan

habitualmente juegos de video). 5. Someter el análisis preliminar a la evaluación mediante entrevistas al criterio de un informante clave y un experto. 6. Elaboración del informe final y resultados de la investigación.

90

CAPÍTULO IV 4. SISTEMATIZACIÓN Y ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN. 4.1. Aclaraciones sobre el método y sus variaciones. Según lo citado en el planeamiento original de esta investigación, se tenía previsto iniciar las actividades de recolección de la información con base en una serie de pasos necesarios para dicho cometido, no obstante se dieron algunas complicaciones temporales y de espacios que obligaron hacer algunas modificaciones dentro de la metodología.

Estas complicaciones conciernen, en primera instancia, al cierre de la primera sala de internet y videojuegos en la cual se inició la investigación (en adelante llamada Sala 1), la misma estaba ubicada en el centro comercial Plaza Heredia, un par de meses después, se procedió a buscar otro lugar donde realizar las observaciones, las entrevistas y el grupo de discusión (a un informante clave y un grupo de muchachos y muchachas), lográndose localizar una sala de juegos de video de consola47 (en adelante llamada Sala 2), pues la misma está ubicada al costado oeste del Liceo de Heredia, sin embargo el negocio cambió de administración y la misma no dio autorización para continuar con el trabajo de campo.

Entonces, se llegó a la tercer sala de videojuegos e internet (en adelante llamada Sala 3) ubicada 300 metros norte del Liceo de Heredia, en la cual hubo anuencia por parte de la administración para hacer las observaciones y la entrevista al informante clave, asimismo en esta sala se terminó el trabajo de campo48.

Dado esto, las observaciones que se realizaron durante todo el periodo que duró el trabajo de campo (2 años), se llevaron a cabo en las tres salas de

47

Xbox 360 y PlayStation 2. Al final del trabajo de campo, sucedió un cambio necesario en la dirección del trabajo de tesis lo cual generó un importante retraso en los plazos y metodología proyectada para terminar el informe. 48

91 juego. El planteamiento original era hacer una entrevista a un informante clave de la sala en la que se harían las observaciones, seguida de un grupo de discusión y de forma simultánea las observaciones.

Al

ser

tres

salas

las

que

se

estudiaron,

el

proceso

varió

considerablemente, así en cada caso se realizó una entrevista a un informante de clave de la sala, siendo un total de tres entrevistas. Únicamente en el caso de la segunda sala, fue posible realizar el grupo de discusión, el cual fue organizado con la colaboración de la orientadora del Liceo próximo a la Sala 2.

La Sala 1 correspondía a un café internet al que un grupo de jóvenes acostumbraban ir a jugar en grupo especialmente días entre semana (lunes a viernes). La Sala 2 es una sala de videojuegos de sobremesa (Playstation y Xbox 360), en la que muchachos del colegio contiguo iban a jugar con mucha regularidad durante el día y los fines de semana. Finalmente, la tercera sala es un café internet completamente gamer, que contaba con un grupo organizado de muchachos de colegio de todas las edades (de 12 años a los 17 aproximadamente) que jugaban regularmente como grupo.

Debido a la diversidad de los lugares y las informaciones recolectadas durante todo el proceso, se decidió realizar el análisis de las mismas en su conjunto, en función de los matices que podrían dar los datos obtenidos de los diferentes actores consultados y observados.

A continuación se detallan los 4 registros correspondientes al proceso de análisis hermenéutico diseñado para esta investigación. Correspondiendo el Registro 1 a una primera sistematización de la información recabada en un primer momento del trabajo de campo mediante la triangulación de las tres fuentes de información correspondidas por los instrumentos usados para recabar los datos cualitativos del trabajo de campo; el Registro 2 se compone por el análisis entre información más relevante proveniente del Registro 1, las bases teóricas de esta indagación y las interpretaciones del investigador, a partir de la cual se formó una síntesis final, es decir el registro 2; el Registro 3 corresponde a la segunda triangulación, comprendida por el contraste del

92 análisis hecho en el Registro 249 cruzado con dos entrevistas realizadas a un experto en investigación social (segunda fuente de información) y un informante clave (tercera fuente de información); por último el registro 4 se comprende del resultado final del análisis hermenéutico en el que se detallan los puntos de encuentro y divergencias entre las distintas fuentes de información consultadas para esta investigación.

49

Primera fuente de información correspondiente para el caso de esta segunda triangulación.

93 4.2. REGISTRO 1.

4.2.1. Visión de sí mismos y de otros en tanto jugadores. A continuación se detallan los datos del grupo de discusión correspondientes a esta primera categoría. Como primer elemento en la definición como jugadores y jugadoras, se les preguntó a los y las jóvenes que participaron del grupo de discusión sobre el momento en el que iniciaron el uso de videojuegos, a esto contestaron que comenzaron a utilizarlos desde que tienen memoria, no obstante, señalaron que iniciaron sus juegos con estos programas entre los 5 y los 7 años de edad. Uno de los muchachos declaró: “los juegan hombres y mujeres, pero los hombres se atreven más a jugarlos y los juegan contra otros hombres”, es entonces que de inmediato una de las adolescentes presentes le contestó. “¡Nada que ver nada que ver!”

En cuanto a la diferencia de jugar con amigos y con otros jugadores, uno de los muchachos declaró: “Es diferente cuando se juega con un amigo a cuando se juega con otros que no lo son, porque con las personas que usted no conoce usted no dice nada, pero con las que usted conoce usted les dice cosas, como ¡tome!, cuando le gana a quien esté jugando con usted, si le gana usted se lo puede restregar en la cara y la vara, hasta las claves le puede ganar, con las claves. En fin, se divierte más uno, es más divertido con alguien que uno conoce, es chiva jugar solo, pero cuando usted está jugando con alguien es mucho mejor!”

Luego una de las adolescentes del grupo de discusión presentes acotó: “eso los vuelve adictos” refiriéndose a lo dicho anteriormente sobre videojuegos.

En la descripción que hicieron los muchachos y las muchachas sobre las características de un(a) jugador(a), citaron lo siguiente: “Tiene que tener mentalidad de juego, tiene que darle la vuelta al juego, tiene que ser bueno jugando todos los juegos, tiene que

94 dominar varios (videojuegos)… alguien que le gane a todo, que dé competencia a los demás, o que juegue bien contra otro más bueno”. Añadieron que alguien identificado como un buen jugador o jugadora, es aquel o aquella que tiene la habilidad de jugar varios videojuegos a la vez e irlos pasando (superando los niveles, etapas, etc., dependiendo del género del programa), pero aclararon que también puede jugarse sólo un videojuego y hasta que se logre pasar en su totalidad se juega otro. Un momento después, uno de los muchachos agregó: “Aunque eso es muy relativo hay gente que agarra al Real (haciendo referencia al equipo del Real Madrid, equipo futbolístico que en el videojuego PES 201150 aparece con uno de los mayores valores de habilidad) y hay otros que usan un equipo mierda y le ganan a uno”

Las y los muchachos del grupo de discusión coincidieron en afirmar que la mayor aspiración y motivación al jugar un videojuego es pasarlo, pues como uno de los muchachos afirmó “sino uno no hace nada” (es un compromiso).

En caso que se diera el ingreso de una adolescente, o bien la solicitud de una de una jugadora en particular para entrar en el grupo de jugadores, uno de los muchachos del grupo de discusión dijo “Diay…. ¡está bien!... es la misma vara”, acto seguido una de las chicas declaró: “¡las mujeres podemos hacer lo mismo que los hombres!... bueno no todo…” Dicho esto por la muchacha, uno de los jóvenes añadió seguidamente: “Sí puede formar parte en el grupo…. ¡hasta puede ganarle a uno!..¡ no yo soy bueno, pero mi hermana me gana!”. Como complemento de lo anterior, dos de los muchachos estuvieron de acuerdo en afirmar que en casos particulares dependiendo del título que estén jugando, se puede dar el caso de mujeres que superen en habilidades a los hombres más expertos.

Señalaron que por lo general mientras juegan con videojuegos se realizan alrededor de esto actividades como: comer, hablar del juego que están jugando en ese momento o de otros espacios como el colegio, en caso de que

50

Proevolution Soccer 2011, una franquicia de videojuegos de futbol.

95 la situación se preste se concentran totalmente en el videojuego. Estos aportes se apoyaron en comunicaciones como: “yo nada más me concentro en el juego yo no hago otra cosa”, “yo por lo menos sí paso hablando”, “cuando estoy jugando yo sólo hablo del juego”, “también habla uno como del colegio”, “una vacila y todo… no se pierde, o se concentra mucho en el juego”. Sobre el comportamiento de los jugadores y jugadoras en el desarrollo de una sesión cuando juegan, los y las jóvenes del grupo de discusión mencionaron que la mayoría del tiempo, por ejemplo en un juego de arcade de fútbol se exaltan mucho, en especial cuando se anota o se recibe un gol del adversario sea este una persona o la misma máquina, acotaron que en muchos casos es común que empiecen a gritar por ciertos resultados, uno de ellos dijo al respecto “casi con el control… casi que botan el tele”. Además, las y los muchachos mencionaron que en caso de realizar una partida grupal y que las computadoras o consolas no alcancen para todos(as) los(as) del grupo, se reparten el juego por turnos en si hay pocas máquinas.

En el caso de los datos suministrados por los informantes para esta categoría, el informante de la Sala 1 detalló de los y las jóvenes que frecuentaban usar videojuegos en esa sala, lo siguiente: “juegan chicos de todas las edades, desde los 7 años y hasta los 30 años, los que más asisten son los chicos adolescentes como de entre 14 o 15 años, la mayoría de esos jugadores son varones.”

Tomando en cuenta esto, el entrevistado describió la forma en la que se reunían a jugar los adolescentes, entonces dijo: “hay grupos que se reúnen en el café para venir a jugar, no tan formalmente, pero sí llegan casi los mismos grupos de amigos, por lo general juegan Metin, y en ese juego una hora es casi una hora real, entonces tienen que estarlo jugando todos los días y vienen a actualizar los perfiles”.

96 Además, el informante clave de la Sala 1 señaló que el tiempo que invierten los jóvenes en jugar juegos como Metin II es bastante en comparación con otros que son menos exigentes en tiempo de juego, o de otro tipo. Se refirió sobre los aspectos que más “atrapan” a los adolescentes en un videojuego determinado, en este caso se refirió al videojuego Metin II, y entonces declaró que : “a los chiquillos lo que les apasiona es que ellos vayan haciendo cosas, tienen como una realidad entre ellos mismos, pero no tanto que uno consiguió una cosa y entonces el otro la quiere… están en eso, ¡yo tengo una espada! ¡Tengo una capa! Entonces ellos tratan de buscar y hacerse un perfil o un avatar más fuerte, ellos van luchando en el juego por ver quién consigue las cosas más fuertes, más buenas” Luego describió la forma en la que los jóvenes se organizaban para jugar una partida, la cual se expresa de la siguiente forma: “Dentro del juego hay formas de organizase, como te dije ellos se reúnen de forma informal, no creo que lo planeen expresamente. En el juego tienen gremios y sociedades, usted sabe que una sociedad de uno no se puede meter con ellos mismos, ellos son los amigos y entre ellos no se pueden atacar, entonces si se juntan tres hacen un gremio y si otro gremio les declara la guerra se pueden defender” El entrevistado mencionó que el inicio de una partida o sesión de juego con uno de estos programas (videojuego) entre los jóvenes en la sala comienza como: “un efecto bola, se va siguiendo uno a otro o sea yo lo veo y comienzo a jugar, ahí después otro el otro ve y empieza a jugar, eso se da entre gente que no se conoce por lo general”.

Asimismo, el informante acotó que en varias oportunidades él pudo observar en la Sala 1 que dependiendo del juego algunos jugadores jugaban varios juegos a la vez (por ejemplo jugaban Metin y jugaban también O-Game).

97 Con respecto a las jugadoras, el informante de la sala 1 señaló lo siguiente: “Las chichas juegan menos, pero las que van a jugar prefieren juegos cortos, de dibujos animados, los que hay en páginas de canales de televisión o de construir cosas (mudar un avatar, etc) el que juegan más las chicas son los Sims, pero es un juego individual se puede jugar en línea pero no he visto que lo jueguen en esa modalidad, es un juego de formar un grupo familiar y su entorno inmediato (la casa por ejemplo)”. Por su parte, el informante de la Sala 2, se describió a sí mismo como un jugador veterano, pues ha jugado desde hace varios años (desde su infancia temprana). A su vez, agregó que se inició en los videojuegos por el padre, “si me ponía a llorar, me ponían frente a la compu”, acotó. Sobre el inicio de una partida de juego grupal aseveró que “el juego sólo surge si todos están de acuerdo en jugar el mismo juego”, pues de lo contrario no se inicia una partida de este tipo, (haciendo alusión a las partidas que organizan en ocasiones en casa de algún amigo).

El entrevistado mencionó que con el tiempo y dependiendo del videojuego se usan estrategias para ganar la partida o ir mejorando en el juego, detallándolo de la siguiente forma: “La estrategia que uno emplea, uno la va conformando con el tiempo, conforme uno gana los niveles uno ve qué necesita tácticas diferentes para ganar algo o superar el nivel o los monstruos, conforme el juego se va desarrollando se hace la estrategia es al azar” Uno de los temas que recalcó el informante (de la Sala 2), fue acerca de los liderazgos en el grupo, anotando en su comentario varias consideraciones que particularizan el hecho, así puntualizó que: “En general, el que tiene más experiencia es el que todos le piden información o ayuda. Dependiendo de la experiencia se le hace más caso. El líder del grupo se decide dependiendo del juego y de la experiencia que se tenga en ese juego. El

98 que tenga más experiencia no importa la edad es el que manda. En los juegos de arcade es distinto, hay gente con experiencia, pero no hay jerarquías es un entorno más competitivo, es pura competencia. La dinámica es más individual, uno no tiene que depender de otros.” En el aspecto de la entrada de un jugador o jugadora en el grupo, el informante (de la sala 2) aclaró: “si el líder ve alguien que promete lo invita... si alguien del grupo lo ve (al jugador) lo recomienda, pero si piden entrar hacen pruebas, si es bueno para el clan se acepta y sino se rechaza, o sea lo que se busca cuando alguien ingresa es que dé un aporte, se busca que dentro del entorno social más bien ayude.” Por otra parte, en lo que respecta a la participación femenina en las sesiones de juego, señaló que en ocasiones en las partidas llegan mujeres que “hacen ambiente y también juegan, si se le puede llamar así, se vacila más”.

En lo tocante al desarrollo de las dinámicas, el informante mencionó lo siguiente: “Dentro de los RPG’s se llaman por el personaje, pero a mí no me gusta, se tiene como apodo... los más fiebres les ponen el mismo apodo de la vida real al personaje del juego”.

Adicional a lo anterior, mencionó que en el transcurso de las partidas se desarrollan alianzas por distintas razones (cuando juegan por equipos): “sobre las alianzas, son con los que se llevan mejor, las alianzas se dan mejor dicho por conveniencia”. Entre la gente del grupo que juega: “Siempre hay opiniones personales de la forma en la que juegan, se admiran mutuamente o sino mae (se dicen) ¡ese mae si es malo, pero le pone!”. En lo que respecta a los jóvenes de otros grupos, el entrevistado mencionó que: “todos los días el café internet se llena de adolescentes, inclusive se escapaban de clases, en la mañana los carajillos, en la tarde los más grandes”.

99 Por su parte el informante de la Sala 3 al preguntársele si era posible identificar un líder en los grupos, éste contestó que: “Sí hay un líder, hay rangos en algunos juegos, el que tiene el rango más alto por lo general es el que manda, en la sala hay un clan y él es el líder el clan por experiencia” Se rescató un elemento acerca de la dinámica que siguen en el clan como grupo, para el proceso de selección de los muchachos que se interesan por entrar al grupo, o bien, los que ya han ingresado, de esta forma el entrevistado indicó que: “Se admiten alguien si lo trae alguien del grupo, no entra gente que no se conozca… es preferible que sea gente que venga seguido al café, o gente que tenga Internet en la casa, pero que juegue regularmente, pues el fin del clan es unirlo, irle subiendo el nivel al clan para armarlo mejor… Una vez que entra se le pide que sea constante, o se le pide que tenga cierto rango, por la misma situación de que es necesario subir el nivel del clan”. De acuerdo con el informante, en el grupo tienen ciertas disposiciones que los integrantes del grupo siguen, las mismas las detalló así: “Cuando hay un Clanwar51, se ponen de acuerdo todos los que están dentro del Internet y los que están conectados, se acuerda una fecha y hora, si hace falta gente se convoca gente que está conectada para que juegue desde donde esté. Si no llegan o no se conectan y están jugando (en ese momento) se sacan del clan, si se comienzan a matar entre ellos mismos se sacan del clan, tampoco se permite insultar a jugadores de otros grupos” El informante de la Sala 3, ha señalado que existen diferencias en el desarrollo de una partida, por ejemplo en el surgimiento de un eventual reto en una sesión. Además, señaló que cuando se juega con alguien que no se conoce el reto es mucho mayor, viéndose que hay más la rivalidad, en cambio

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De acuerdo con el informante de la Sala 3 un encuentro planificado, en el que se acuerdan una o dos partidas entre dos grupos formales (clanes).

100 cuando se juega con jugadores conocidos o amigos esto no sucede con la misma intensidad, eso sí aclaró que existían algunas excepciones. Describiendo una particularidad de los chicos luego de terminar una partida el entrevistado acotó: “Cuando ganan la partida quedan satisfechos, más si es de un clan de más alto rango, o bien, cuando les cuesta…”

Sobre la posibilidad de que una adolescente se integrara en el grupo al que se hizo mención, el entrevistado respondió: “No hay ningún problema en que se integre una mujer al clan, el juego es un juego abierto”. Sin embargo rescató que: “las jugadoras mujeres (sic.) en realidad no vienen a la sala, a veces vienen acompañadas con el novio o un amigo, pero en general vienen a chatear muy pocas cosas veces a jugar”.

En el caso de las observaciones, durante el desarrollo de una partida del videojuego Metin II en la Sala 1, uno de los muchachos ha dicho a otro: “ya somos campeones”, haciendo referencia a un logro alcanzado en el continente o pantalla en la que estaban jugando, dicho entorno es llamado “crepúsculo”, al poco tiempo uno de los muchachos observados mencionó que dicha pantalla la habían escogido ya que se trataba de la mejor del juego y la misma era la que todos los que estaban en la sala jugaban.

En la siguiente observación en la misma sala, uno de los muchachos obtuvo en el juego un objeto similar a una espada para su avatar y llamó a otro jugador, una vez que tuvo su atención, le expresó: “ya me salió!”, entonces el compañero se le acerca y lo felicita (le da una palmada en la espalda). Luego el joven decidió terminar su sesión de juego y se retiró de la computadora, pero no sale del salón, sino que se dirigió donde otros jóvenes ubicados en computadoras aledañas y prosiguió observando los juegos de los demás adolescentes presentes en la sala.

El siguiente entorno que se observó (la Sala 2), se trataba de una sala de juegos de sobremesa, es decir de videoconsola. Uno de los jóvenes que llegaron era de noveno año, y los demás (cuatro muchachos) eran de séptimo

101 nivel. Al poco tiempo se integró un muchacho más, el total de jugadores eran 6. Al poco tiempo que iniciaron la partida, un nuevo joven quería integrarse al grupo, pero los 6 adolescentes que ya estaban jugando no quisieron integrarlo, en dicho escenario adujeron: “¡ese mae es muy bueno y siempre nos gorrea!”, entonces el joven le contestó: “¿qué no quiere conocer alguien bueno en esto?”. Han pasado varios minutos y los muchachos no han dejado jugar al joven, al parecer por las mismas razones que al inicio, pues éste los superaba en habilidades o en conocimiento en el juego, según lo que ellos habían dicho.

En medio del juego una muchacha llegó a la Sala 2, observó por un momento a los muchachos mientras jugaban y se retiró unos minutos después. Pasados unos minutos uno de los muchachos quedó solo sin alguien que suceda al jugador que acababa de entregar 52, acto seguido dirigió su mirada hacia todos los lugares desocupados de la sala, al no haber nadie que sustituyera al jugador que acababa de entregar el control, éste le solicitó volver a jugar otra partida del juego y el joven “perdedor” aceptó e iniciaron otro juego.

En este partido (del juego PES 2011) el jugador que volvió a jugar recibe 4 goles, entonces se recuesta sobre el respaldar de la silla y encoge los hombros, cuando el adolescente que ganaba observó el ánimo de su compañero, y luego volvió la vista hacia la pantalla. Entonces inicia una remontada en el marcador el muchacho que iba perdiendo, anota un autogol y el jugador que lo recibió exclamó: “¡a mae que desgracia!”, al final del partido no logra empatar el encuentro, entonces el contrario le dijo: “¡y eso que dejé que me metiera dos!”, y agregó “¡para que no se agüeve siempre lo dejo que meta un gol final!”

En la observación realizada en la Sala 3, se identificó un grupo de muchachos que jugaban un videojuego en línea llamado “Combat Arms”, uno de los muchachos quedó en otro bando de dos que se formaron, entonces se desarrolló la siguiente interacción: “¡me tocó en el equipo más malo que hay!”, un momento después otro jugador agregó: “¡me lo eché morado… vea arriba!” 52

En esta ocasión en particular estaban jugando “pierde-entrega” dinámica desde la cual se organizaron para jugar los seis jóvenes.

102 (en la pantalla)… “¡Vea multi-kill

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papi!”. Unos minutos después el mismo

integrante del equipo exclamó: “¡ay papi tome, a cada rato lo mataba… espérese la masacre que voy a hacer!”… “¡vio!, ¡ultrakill!” (Dirigiéndose al jugador que tenía a la par). En medio combate, uno de los jugadores exclamó “¡mae le eché una carga de balas y no se murió!”, ante esto otro jugador le respondió “¡mae! ¡ese mae es un hack!”… seguidamente uno de los jugadores se dirigió a sus compañeros: “¡vamos ganando káiser póngale… póngalen!”.

En medio de este combate, los jóvenes encuentran a un avatar con nivel más alto que los miembros del grupo y uno de ellos exclamó: “¡inmune perra!... ¡así quién no!”, esto dado que si el avatar tiene la inmunidad las balas y el resto de las armas no le producen ningún daño en sus porcentajes de salud dentro del juego. Seguida la estrategia, uno de los jugadores le dijo a otro “¡mae deje de usar esa vara no está sirviendo!” (usaba unas cajas como barrera para protegerse de los tiros, pero estos le bajaban puntos siempre). Luego el mismo jugador que advirtió a su compañero, le dijo a sus compañeros: “¡vea los rangos que son (altos) y vea como les ganamos!”

En la siguiente observación en la Sala 3, mientras se jugaba el mismo videojuego (Combat Arms) uno de los integrantes hizo una broma sobre un término del juego mal pronunciado por uno de los jugadores novatos, de la siguiente forma: “¡Va a hacer un hersot o un snaifer!”. De inmediato señaló que los términos correctos eran headshot y sniper (que se pronuncian Jedshot el primero y esnaiper el segundo) 4.2.2. El rol del videojuego y los elementos constitutivos del juego en el contexto de los muchachos y muchachas. De forma similar a la categoría anterior se detallan las informaciones recolectadas en los tres instrumentos utilizados para este apartado en esta investigación.

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Otorgado por haber matado a varios personajes del equipo contrario.

103 Inicialmente, los y las jóvenes del grupo de discusión manifestaron que los videojuegos de hoy son más buenos que los de hace varios años, pues en la actualidad, según la opinión de uno de los muchachos “tienen mejor tecnología, es decir tienen mejores gráficos, se logra ver mejor la imagen”... “Los de ahora tienen mucho realismo” agregó uno de los muchachos.

Entre los videojuegos más populares según los muchachos del grupo de discusión, para el momento de la entrevista eran: Resident Evil 4, Mario (de Nintendo), Pro Evolution Soccer 11, Guitar Hero, el Dios de la Guerra, Need For Speed, y Crash. Aclararon que lo que más les llega a atraer de un videojuego es la historia que se narre en él, seguido de otros aspectos ubicados por ellas y ellos en el mismo orden de importancia como las formas en las que se gana el juego (los niveles de dificultad), “porque son más buenos que otros que se manejan más fácil, si son muy complicados no se disfruta mucho” afirmó uno de los muchachos.

De acuerdo con las y los muchachos del grupo de discusión entre las condiciones o características que debe tener un lugar adecuado para jugar con videojuegos, son las siguientes:

1. No debe haber bullicio (distracciones), el único ruido que debe haber es el del juego. 2. Uno de los muchachos agregó “tiene que tener una puerta y con llave para uno poder jugar tranquilo y cerrar la puerta, la luz apagada” 3. “El televisor (en el caso de las consolas) tiene que ser grande, ojalá pantalla (lcd) dicen la mayoría porque en esa se ve mejor”. 4.“Es muy importante que el juego se vea bien, que no se vea como en “play 1” (PlayStation 1) todos falsos o muy cuadrados” (Se refieren a la forma o los contornos de los personajes exhibidos en el juego.)

El videojuego para los y las muchachas del grupo de discusión, corresponde a una forma de entretenimiento, una alternativa para divertirse, volviéndose esta habitual y convirtiéndose, según sus opiniones, en un

104 pasatiempo. Uno de ellos señaló que el juego de video “es entretenimiento, es como si fuera una adicción, pero más saludable que otras cosas como fumar, pero le puede joder la mente”.

Al mismo tiempo los muchachos del grupo de discusión precisaron que habitualmente usan juegos de video a cualquier hora del día, o bien durante todo el día, no obstante otro de los muchachos mencionó que usualmente juega en la noche, pero en su propio cuarto, con el objetivo de que no entre nadie más.

El grupo de discusión coincidió en afirmar que la mayor aspiración y motivación al jugar con un videojuego es pasar el juego, pues como uno de los muchachos mencionó “sino uno no hace nada” (es un compromiso), las razones que motivan el uso del videojuego según el grupo son varias, entre ellas explicaron que: “uno lo hace por perder el tiempo, uno juega cuando está aburrido, diay sí… cuando uno no tiene nada que hacer”

Sobre la posibilidad de que una chica jugara con videojuegos en línea, uno de los muchachos dijo: “Diay…. ¡está bien!... es la misma vara”, es decir que sí pueden formar parte del grupo, acto seguido una de las chicas declaró: “¡las mujeres podemos hacer lo mismo que los hombres!... bueno no todo”. Uno de las y los muchachos del grupo de discusión complementó lo anterior diciendo que de acuerdo con el videojuego del que se trate, hay mujeres que superan en habilidades a los hombres, y que perfectamente podrían ganar una eventual partida de juego.

Por otra parte, según los y las muchachas del grupo de discusión, lo que permite la entrada de un nuevo integrante al grupo de jugadores ya sea espontáneo o consolidado, es que el jugador o jugadora sea bueno(a) jugando algún videojuego en particular, uno de los muchachos a lo anterior agregó: “no importa que sea malo pero que aprenda”. En el caso que sea admitido o que se integre, los y las muchachas dijeron que: “se le enseñan las claves (en caso de que el juego tenga), cómo se pasa la bola (en el caso del PES11), se le enseña de todo”.

105 El uso de juegos de video según el género de acuerdo con los y las jóvenes, se da de la siguiente manera: “los juegan hombres y mujeres, pero los hombres se atreven más a jugarlos y lo juegan contra otros hombres”,no obstante las jóvenes del grupo aseveraron que ello no era así del todo, al contestar: “¡Nada que ver nada que ver!”.

Una vez que terminan de jugar (que se alcanza el punto de saturación), según lo referido por los y las muchachas, terminan: “cansados, de tanto ver el tele”, “uno se marea de tanto ver el tele”, “uno dura horas…¡una vez duré 8 horas! ”, y otro agregó “cansado a uno lo que le pasa es que le duele un dedo pero nada más”.

De las y los jóvenes entrevistados en el grupo de discusión, sólo uno jugaba video juegos en línea, al respecto los muchachos y muchachas aclararon que no muchos, por lo menos de su grupo de amigos jugaban con esos juegos, aunque sí sabían que se jugaban mucho.

En lo que respecta al soporte o consola de videojuegos que más les gustaba para jugar, todos dijeron que les agradaba jugar en el PlayStation, en especial en el PlayStation 3. A pesar de esto uno de los muchachos mencionó: “pero los juegos son tan reales que los hacen muy lentos” (en la PS3), la razón de este grupo en específico para opinar de esta forma radica en que, según ellos y ellas “en una consola se juega más práctico que en una compu, en una compu es más complicado, en cambio en una consola es sólo con cuatro dedos” (los dos pulgares y los dos índices).

En cuanto a la calidad de los juegos de video de la actualidad, los muchachos y muchachas del grupo de discusión manifestaron que los videojuegos de hoy son más buenos que los de hace varios años, pues “tienen mejor tecnología, es decir tienen mejores gráficos, se logra ver mejor la imagen”, en una línea similar otro de los jóvenes dijo: “los de ahora tienen mucho realismo”.

106 Por su parte, el informante de la Sala 1, explicó la dinámica de los videojuegos en línea, la cual puede percibirse de la siguiente forma: “Son directamente en internet, entonces lo que uno hace es llamar al servidor y se registra… usted escoge su aspecto y uno va jugando en línea con otros jugadores, ellos crean escenas como si fueran reales, los escenarios ya están hechos, uno crea el perfil de uno dependiendo del objetivo el juego (peleas o construir) así se hace el perfil”. Detalló que existen juegos que basados en red y otros en red local (que se juegan en el café nada más), citó algunos videojuegos de esta modalidad como Age of Empires, el cual es un juego de video muy popular de red local, y otros juegos on-line (en línea) como O-game, Bite Flight, Metin II, Tibia, Goomz, los cuales son juegos que en algunos casos se instalan en el computador y se juegan directamente en Internet. En dichos juegos el usuario accesa al servidor, se registra y escoge su aspecto, en algunos casos hay variadas opciones para que los jugadores diseñen sus perfiles, una vez hecho esto los jugadores pueden usar el videojuego.

Según mencionó el informante de la Sala 1, los juegos que más usan los y las adolescentes son los orientados a la guerra, para el momento de la entrevista uno de los más solicitados era Unreal Tornament, videojuego que permitía jugar en red local y online, ese mismo juego de video tenía varios escenarios o partidas que los muchachos elegían, como agarrar la bandera, o bien un deathmatch54 por equipos o todos contra todos. El informante agregó que en este videojuego (Unreal Tournament) hay un jugador que diseña o abre la partida (el hosting), una vez abierto los demás jugadores se van integrando a la sesión (partida) abierta por el líder.

Según el informante cuando los jugadores juegan con estos programas: “la intensidad con la que se vive el juego es muy similar en todos los jugadores, observándose un poco más en los adolescentes, pero es muy similar en todos los grupos etarios”

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Modalidad de combate en el juego similar al Clanwar descrito en el caso de Combat Arms.

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Considerando el tiempo que debían invertir los muchachos en algunos juegos en particular, como Metin II en el caso de la Sala 1, el informante de esta sala detalló que los grupos se organizaban de diferentes formas, al parecer informal, pues desde su criterio no parecía que se planearan las partidas expresamente, agregó que el juego (Metin II) tiene gremios, sociedades y reglas para los encuentros, de manera que los integrantes de una “sociedad” no se pueden atacar entre ellos mismos y en caso de que otra sociedad o gremio los ataque o les declara la guerra se pueden defender.

Además, este informante señaló que los días que más van a jugar los jóvenes, en el caso de esa sala, correspondía a los fines de semana, aunque llegaban entre semana, por lo que se podía observar los jugadores que se aproximaban eran de edad colegial, en especial en horas de la tarde.

Por otra parte, el informante clave de la Sala 1 pensando en la predilección de videojuegos de distintos géneros según las edades de los jugadores, señaló que: “Las poblaciones más altas en edad juegan juegos de estrategia, es decir esos que son de pensar de ir elaborando cosas, como de atacar, como de crear un ejército, esos en lo que tienen que crear un plan, porque no sólo es usted el que está jugando y tiene que hacer un plan porque es una guerra total”... “otros juegos que son muy apreciados y bastante jugados por todas las edades son los de fútbol, le siguen los demás deportes, los de estrategia, también los juegos de cartas se juegan mucho” En vista de esto, y de la elaboración que siguen los muchachos en los juegos, se le preguntó al informante de la Sala 1 acerca los objetivos que tienen los juegos y contestó: “Los juegos tienen niveles, el objetivo es subir los niveles, entrar a nuevos niveles, la ventaja de los juegos en línea es que usted va avanzando y siempre se están metiendo nuevos escenarios, entonces no se hace tan repetitivo”

108 En seguida, el informante de la Sala 1 detalló la manera en la que se inicia una partida, es decir el juego de un mismo videojuego por varios en la sala, entonces señaló que: “…es como un efecto bola, se va siguiendo uno a otro o sea yo lo veo y comienzo a jugar, ahí después el otro ve y empieza a jugar, eso se da entre gente que no se conoce por lo general”. Asimismo, el informante acotó que en varias oportunidades él pudo observar que dependiendo del juego algunos jugadores jugaban varios juegos a la vez (por ejemplo jugaban Metin y jugaban también O-Game), explicó que uno de estos juegos permite a los jugadores aliarse con otros, por ejemplo del O-Game, videojuego en línea que se juega de la siguiente forma: “un universo en el que uno hace su nave, conquista planetas, hace su base, hay alianzas y si algún otro gremio lo ataca a usted puede pedir ayuda a otros gremios para defenderse”

Como último dato el informante de la Sala 1 aportó que la mayoría de estos programas son juegos gratis, pero en algunos casos existen juegos y opciones de ciertos juegos en versión gratuita a las cuales se accede mediante pagos, “tienen opciones de tienda donde compras herramientas o armas, con plata real (dólares), igual puede vender sus armas, u objetos que usted mismo construya”.

De acuerdo con lo referido por el informante de la Sala 2, él ha preferido desde sus inicios los videojuegos de rol como World of Warcraft, Two Worlds (MMOS) y otros basados en personajes como Diablo y Diablo 2. En lo que respecta a los juegos de estrategia afirmó que los títulos que usa con más frecuencia son Red Alert, Resident Evil (en especial) y Medal of Honor. Señaló que los videojuegos de pelea, el que más utiliza se llama Guilty. Por otra parte, de los juegos de video RPG’s grupales señaló que sólo los usa cuando se ha presentado la oportunidad, como en reuniones de amigos, las cuales son reuniones que se hacen esporádicamente en la casa de alguno que organiza la sesión (rescató que estas sesiones de juego son como un evento social).

109 En el caso de las particularidades del juego en la sala en la que el informante juega (sala 2), manifestó que para el acercamiento de otros jugadores a una máquina en específico o el inicio de una partida colectiva, depende del juego, por ejemplo en los de arcade los acercamientos que se dan son más simples “ey mae quiero jugar”.

Según el entrevistado, se juega normalmente en las mañanas, o en las madrugadas, aunque agregó que juega con videojuegos en sus momentos libres siempre que puede.

En el caso de sesiones de juego que observaba en la sala, el informante detalló en particular una anécdota: “yo puedo estar jugando, pero me incomodaba aveces que yo veía que el lenguaje (las palabras que se usaban) en el que se hablaban eran del juego. La existencia es sobre el mismo...hacen bromas relacionadas con el mismo lenguaje (contenidos, personajes, tramas) del juego, por ejemplo: “parece un trol de nivel 5 y todos jajajaja (se ríen) y yo ¿jajá?” Continuó detallando las diferencias que, según refirió, existen entre jugar en casa y jugar en un café internet, al respecto dijo: “La diferencia de jugar en un café internet y la casa es que en los cafés internet uno socializa más, es un punto de encuentro, se ponen de acuerdo (los que van a jugar) y se ven ahí si no tienen plata llegan ahí y la gente se mete al juego, casi todo el día juegan... en la casa es más personal que social, si uno está ceñido (muy concentrado) lo está con un juego o con un rival, a lo más con un compa!.” Por su lado, el informante de la Sala 3, señaló que la sala es un café Internet totalmente “Gamer” con equipo completamente especializado para jugar videojuegos, aclaró que la sala fue concebida con esa intención.

Según ha dicho el informante, los videojuegos en la actualidad son menos aburridos en comparación con los de generaciones anteriores: “porque usted puede jugar con muchos más jugadores, son más interactivos…no es

110 sólo jugar con la máquina”. Afirmó que los muchachos que llegaban a la sala preferían los de fútbol guerra y carros. No obstante, destacó algunos casos específicos como: Combat Arms (el juego más jugado de la sala para el momento de la entrevista), Call of Duty Modern Warface 2, Pro Evolution Soccer (PES) 2011, Need For Speed, World Of Warcraft (de rol).

De acuerdo con el informante, los muchachos del colegio cercano llegan a jugar a la sala a cualquier hora del día, por lo general las partidas surgen en cualquier momento y sin planificarse. Agregó que los muchachos utilizan las máquinas un promedio de 2 a 6 horas por día variando mucho en la hora de inicio de una partida (mañana, tarde o noche).

Con respecto a las edades de los y las jóvenes que llegan con frecuencia a jugar en la sala, el informante señaló van desde los 10 años de edad en adelante. Además, detalló que algunos suelen comenzar las partidas en la tardes, asimismo es común los jugadores se acerquen en grupos de 5 o 6 personas a jugar.

El informante destacó, en particular, un grupo de cuatro jóvenes, los cuales solían pedir las 4 máquinas seguidas, las cuales en caso de que estuvieran libres en ese orden se les facilitaban, no obstante, si no habían computadoras disponibles en ese orden, se ubicaban dependiendo de las máquinas que estén disponibles.

De acuerdo con la opinión del informante de la Sala 3, los videojuegos son importantes, pues: “...La importancia del juego55 en ellos es que es un medio para socializar, desarrolla diferentes actitudes... la importancia del video juego es que desarrolla nuevas destrezas, todos los juegos tienen chat entonces usted conoce jugadores de todos lados y conversás con los que están en la sala jugando el mismo juego”.

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En este caso particular el informante hace referencia al juego con videojuegos.

111 El entrevistado manifestó que el objetivo cuando se juega con un videojuego (dependiendo del tipo) es llegar o alcanzar un nivel más alto (en caso de que sea por niveles), ser mejor que otros, o bien, hacerlo para “matar” el tiempo. También señaló que una aspiración en algunos jugadores es llegar al nivel de ser un jugador “pagado en el juego” (por ejemplo en WoW56).

En cuanto a la existencia de liderazgos dentro del grupo, el informante de la Sala 3 añadió que sí hay un líder, especificando que en algunos juegos hay rangos, y dependiendo de estos el jugador que tenga el rango más alto por lo general es el que manda. Señaló que en la sala había un clan que se reúne periódicamente para jugar el videojuego “Combat Arms”, y que el líder de dicho grupo es él, más que todo por su experiencia, además aclaró que dentro del grupo se reparten las responsabilidades, de modo que quién tiene el rango más alto de los demás lo substituye a él como jefe cuando no está.

Siguiendo con la organización del grupo, el informante detalló que cuando hay un Clanwar57, es decir cuando se pacta un enfrentamiento entre clanes, los integrantes del clan se comunican entre ellos y se ponen de acuerdo todos los que están dentro del Internet, los que estén en ese momento conectados, se organizan y conciertan una fecha y hora para el evento. No obstante, si se comprueba que alguien no se conectó estando en línea, o bien que no quiso llegar a la sala se saca del clan. A lo anterior el informante señaló que a los muchachos del grupo se les prohíbe matarse entre ellos mismos dentro del juego, o insultar mediante el chat (en el caso de Combat Arms a jugadores de otros grupos).

Además agregó: “A veces se pacta para una pelea y ese es el objetivo de la reunión, si se pierde o se gana por lo general se pacta otra partida, muchos jugadores se meten a los servidores de otros 56

World of Warcraft. En el caso de las observaciones realizadas en el grupo formal de la Sala 3, un Clanwar es un encuentro o partida pactada entre dos clanes, diferente de los enfrentamientos informales o esporádicos, este tipo de encuentros son tomados con mucha seriedad por los jugadores (en esta ocasión en el juego Combat Arms). 57

112 clanes, y buscan retos... el final de la partida lo marca cuando se gana una sesión o Clanwar, otra es cuando le ganan a gente de niveles superiores”. De acuerdo con el informante, el final de la partida se marca cuando logran ganar una sesión o Clanwar, o bien, cuando le ganan a gente de niveles superiores.

En cuanto a las reacciones que exhiben los muchachos en los momentos en los que juegan, el informante señaló que cuando los jóvenes van perdiendo en alguna partida se exaltan un poco, o bien se estresan cuando pierden en repetidas ocasiones un juego.

Sobre la frecuencia con que las adolescentes jugaban videojuegos en la sala el informante de la Sala 3 detalló con respecto a esto que: “las mujeres en realidad no vienen, a veces vienen acompañadas con el novio o amigo, pero en general vienen a chatear muy pocas cosas veces a jugar, eso lo ven como muy de hombre”.

Por otra parte, en las observaciones que se desarrollaron en la Sala 1 se visualizó un grupo de muchachos, uno de ellos se dirigió uno de los jóvenes ubicados cerca de él y le dijo “¡lo dejaron entrar en esa parte!” haciendo alusión a uno de los mundos que componen el juego, en la conversación un joven se puso de pié y le dijo a su compañero, que se encontraba sentado la computadora de al lado: “¡tengo vario tiempo de estar tratando de entrar ahí con el otro mae!”. Un momento después, otro de los adolescentes del grupo observado llamó a uno de los compañeros que tenía a su lado y le dijo: “¡le vendo a Jersey!” a lo que el otro respondió: “¡tal vez... se lo compre..!”. Luego de conversar al respecto, otro de los muchachos que se hallaba sentado en el fondo de la sala le ha dicho a su compañero de al lado: “¿tiene claves?” y su compañero le responde afirmativamente.

En otra oportunidad en esta misma sala (1), uno de los muchachos le dijo a otro “oiga… ¿le interesa a Giro?” éste le contestó que sí, entonces el compañero que realizó la pregunta, le interpela seguidamente que cuántos

113 puntos le da por el avatar, ante esto un tercero interviene y dice, “¡mae se lo está dando barato!”, mencionado esto, el oferente le dice “¡yo lo estoy dando en 500!” (esto equivale a un valor de dentro del juego que en la realidad equivaldría a un precio por algo, se trata de un pago que se da de los puntos obtenidos en niveles anteriores del juego, a cambio de un personaje, arma u otro accesorio de uno de los personajes del videojuego)

En otra dinámica observada, en la que los muchachos usaban este mismo juego (Metin II), uno de los jóvenes que se encontraba jugando le advirtió a su compañero: “¡vea que equipito tienen esta gente!”, a lo que su compañero respondió “¡oh!... ¡mae ya llevo media pelota!”, entonces el muchacho que habló al inicio exclamó “¡ahora sí… ¿dónde está? ¿dónde está?”, acto seguido planean una estrategia de juego para proseguir el combate. Seguidamente, en otro sector de la sala uno de los muchachos hablaba acerca de la modalidad del juego, en tanto le explicaba a uno de los jóvenes presentes que el juego se trata de “levear” y ganar puntos de experiencia e ir consiguiendo objetos que adornen y equipen los personajes que utilizan en el mismo.

En esta misma sesión de observación, dos muchachos discutían sobre la posible venta de las ornamentas de uno de los personajes que era de su propiedad, entonces uno afirmó: “¡mae se lo suelto en no menos de un rojo! (mil puntos), ¡porque esos bichos son muy caros!”, dicho esto el otro desiste de la compra. Tiempo después se desarrolló la siguiente conversación: A: “¡Mae! ¿siempre va a ocupar el puente?”(ofrecido a cambio de un avatar), B: “Mae yo lo que hago es ¡pum! ¡Pum! ¡Pum!... ir matando y ganando experiencia”, A: “Mae.. ¿Qué?… ¿ya lo vendió? ¿Mae que? ¿ya lo compró?”, pasado esto, “A” trata de acordar una apuesta con “B” por el resultado de una jugada, acordaron un trato entre ambos jugadores, sin embargo “A” le dijo a “B”: “¡sea legal! ¡me da el rojo!… ¡da el rojo! ¿sí o no?”. Al no llegar a ningún acuerdo, uno de los muchachos (el que realizó la pregunta) se fue a negociar un intercambio con otro jugador.

114 Durante otra de las observaciones en la Sala 2, se jugaba el videojuego PES 2011, en la primera partida uno de los muchachos marca un gol en el juego, y el jugador gritar: “goool!” mientras golpea con su hombro el hombro de su compañero sentado al lado. En un gol posterior, en el que el jugador que iba perdiendo empató el marcador y exclamó “¡bien!” presionando uno de sus puños. Al final el jugador que empató, iba perdiendo nuevamente, entonces uno de los jugadores de la pareja de la par le dijo:”¡mae cabezón defienda lo poco que tiene!” y éste le responde “¡mae! ¿Qué quiere que me gane?”. Una nueva partida comienza y un muchacho comentó “¡Ahora si vamos a ver… los dos mejores del aula a ver quién le gana a quién!” y el jugador recién ingresado (el que recibió el control) mencionó”¡mae le dije vengo cortando cabezas!”. De inmediato se comenzaron a gritar varios goles, entonces uno de los muchachos que se hacía presente como espectador dijo: “¡mae 7 a 0!... ¡está jugando solo!”, sin embargo minutos después se escucharon “¡mae que rajado este… se le está acercando!”. Así el jugador que se aproximaba en el marcador se inclinó hacia la pantalla, y repite en varias ocasiones “ya casi… ya casi!”, en unos momentos le empata el marcador, y ambos jugadores aunque les hablaban los demás, mantenían la vista fija en la pantalla.

En la observación hecha al grupo que jugaba Combat Arms (Sala 3), un joven refiriéndose a uno de los personajes que aparece en la partida que estaban jugando, dijo: “¡mae también está volando, el mae de arriba!”. Algunos instantes después otro de los jóvenes exclamó:“¡mae, mae! ¿dónde está lo perdí?” esto lo mencionó en el momento que el avatar de algún compañero desaparecía de su vista en la pantalla. Una de las estrategias que utilizaban en el juego era cubrirse las espaldas, cuando la estrategia fallaba huían del lugar donde estuvieran dentro del espacio de la partida. De la misma forma, cuando algo no salía según lo planificado o uno de los jugadores era afectado por las estrategias de los otros jugadores que formaban parte de los “clanes” con los cuales estaban en lucha, se daba una orden verbal y los demás integrantes del grupo salían del espacio, o bien abandonaban la partida del todo cuando no se trataba de guerra de clanes pactada previamente.

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Otra de las estrategias que se usaban por parte de los muchachos era el sigilo para salvarse en el juego, o resguardarse mientras el avatar recuperaba los puntos de vida y armamento perdidos en el juego.

Al iniciar la nueva partida, los muchachos se pusieron de acuerdo para jugar en la misma sala y en el mismo bando, a la vez otro jugador que estaba en la sala mencionó: “¡mae para no gorrearlos me voy a meter con ustedes!”, en esta ocasión los tres primeros están de un lado y el cuarto que no se había integrado le ha tocado en contra de sus vecinos. Entonces un joven de los que sí logró entrar con los otros dos en un mismo equipo le dijo al compañero que quedó fuera: “¡vea ya salió un mae métase!”. Pero no logra integrarse, luego uno del equipo exclamó: “¡quedémonos en la casa!.... ¡atrás!, ¡atrás!…”.

En una nueva observación en la Sala 3 al grupo que jugaba Combat Arms, la sesión se inició escuchando frases como: “¡Mae aquí sólo llegan locas!” (al ver los niveles de los jugadores en la en la pantalla), “¡Mae! ¿cuántos muertos lleva? ¡mae ya me he matado como 20!”. Luego de este comentario, uno de los jugadores relató que un día estaba viendo un programa en un canal de televisión por cable, sobre francotiradores, al ser el juego de estrategia y sigilo el que estaban jugando, rescató la hazaña del tirador. El jugador al respecto hizo mención de lo siguiente: “¡el mae hizo un tiro de 2400 metros, el mae disparó y estamos hablando que dispara y cuando a usted lo pegan usted no sabe de dónde salió la bala!”. Tiempo después uno de los jugadores exclamó: “¡a mae ya tengo más medallas!”. Otro de los jugadores por aparte dijo: “¡Puta mae no pude terminar la misión es que estos maes no saben!..” (haciendo referencia al contrincante que juega en línea).

Hacia el final de la sesión de observación, varios del grupo de jugadores observados decidieron dejar la partida, miraron alrededor y preguntaron si

116 habían algunos más del clan58, entonces propusieron jugar en Clan War (una modalidad de juego de más cantidad de jugadores), y en ese momento se dispusieron a hacer una partida en esta modalidad una vez que consiguieron otro clan que estaba interesado en competir con ellos en línea, algunos tenían headphones otros no.

4.2.3. Patrones de interacción y su función en el contexto.

En el grupo de discusión los participantes señalaron que para ellos y ellas tiene mucha importancia las formas en la que se gana el juego (los niveles de dificultad), “porque son más buenos que otros que se manejan más fácil, si son muy complicados no se disfruta mucho” de acuerdo con las aseveraciones puntuales de uno de ellos y ellas.

Adicionalmente uno de los muchachos del grupo de discusión dijo lo siguiente, refiriéndose a las diferencias de jugar entre amigos y con personas que no lo sean: …¡se divierte más uno, es más divertido (jugar) con alguien que uno conoce, es chiva jugar solo, pero cuando usted está jugando con alguien es mucho mejor!”. Asimismo coincidieron en afirmar que la mayor aspiración y motivación al jugar con un videojuego es pasarlo, pues como uno de los muchachos afirmó “...sino uno no hace nada.

En los momentos en los que juegan con video juegos las y los jóvenes del grupo de discusión comentaron que suelen comer, o hablar del juego que están jugando o de otros temas como el colegio, o bien, se concentran totalmente en el videojuego. Estos datos quedaban evidenciados en frases como: “¡yo nada más me concentro en el juego yo no hago otra cosa!”, “¡yo por lo menos si paso hablando!”, “¡cuando estoy jugando, yo sólo hablo del juego!”, “¡también habla uno como del colegio!” (dijo una chica con aprobación gestual de los muchachos), “¡una vacila y todo… no se pierde, o se concentra mucho en el juego!”.

58

Del grupo formado que jugaba en esa sala en específico.

117 Además rescataron que un grupo se organiza en caso de que las computadoras o consolas no alcancen para todos(as) los(as) del grupo: “si van en grupo se reparten el juego por turnos en caso de que sólo haya pocas máquinas”.

Una vez que terminan de jugar (que se alcanza el punto de saturación), según lo referido por los y las muchachas del grupo de discusión, terminan: “cansados, de tanto ver el tele”, “uno se marea de tanto ver el tele”, “uno dura horas…¡una vez duré 8 horas!”, y otro joven agregó: “cansado a uno lo que le pasa es que le duele un dedo pero nada más”.

En lo que respecta a los lugares en los que les agrada jugar, algunos de ellos dijeron: “¡No me gusta jugar en la casa, en la sala!”. “¡en la casa de mi papá sólo ahí voy a jugar y eso es lo único que voy a hacer donde él!”, “¡donde mi primo es donde nos inyectamos (se emocionan) hasta las dos de la mañana!, ¡jugamos de todo!….¡cuando juego con mis primillos le damos campeonato, pero ahí sí es cierto que usted tiene que ponerle porque o si no se queda afuera le damos por eliminación directa”.

Por otra parte, de acuerdo con el informante de la Sala 3, los jóvenes que juegan en la sala van desde los 10 años de edad, en adelante, por lo regular juegan en las en las tardes “es cuando se arman los juegos”. Afirmó que los chicos que llegan, pueden ser extrovertidos o introvertidos, “como te digo llegan de todo tipo” acotó el entrevistado. Normalmente, según afirmó el Informante, durante el juego hablan del juego, aunque ha visto que a veces hablan de otras cosas diferentes del juego, cosas del colegio, u otras experiencias del día.

De acuerdo con el entrevistado, con regularidad se pacta una pelea para una fecha específica y ese es el objetivo de la reunión del clan ese día, si el encuentro se pierde o se gana por lo general se acuerda otra partida, al mismo tiempo muchos de los jugadores se meten a los servidores de otros clanes, y buscan retos con ellos. Además, detalló que:

118 “Cuando hay un Clan War, se ponen de acuerdo todos los que están dentro del internet y los que están conectados, se acuerda una fecha y hora, si hace falta gente se convoca gente que está conectada pera que juegue desde donde esté. Si no llegan o no se conectan se y están jugando se sacan del clan… en caso de que falte el jefe, se reparten responsabilidades, el que tiene el rango más alto de los demás lo substituye al como jefe, en este caso yo soy el jefe del clan”. En lo tocante a las observaciones de la primera Sala 1 con los jugadores de Metin II, se constató que los tiempos estimados de juego son de 6 horas, en las cuales en distintos momentos los juegos se intercambian los videojuegos que se usan (Metin y Tibia). Entre ellos mismos decidieron como formar grupos (o subgrupos) para jugar esos días.

Asimismo, se denotó la existencia de un líder grupal que atendía las solicitudes y preguntas que le hacían los demás del grupo, igualmente éste sondeaba la cooperación entre los demás, no obstante, cuando competía entre ellos no intervenía. Se pudieron observar sólo varones, con la excepción de una chica que sólo observaba.

El grupo observado en la Sala 1 se comunicaba con fluidez, todos se encontraban compenetrados en la actividad al punto que tenían los roles para el desempeño en el juego. Al cambiar de juego, se alternaron los lugares que ocupaban, unos se cambiaron de computadora, o bien se reemplazaban en el desarrollo del juego, se pudo ver que colaboraban a la hora de pagar el tiempo de utilización de las computadoras (entre dos muchachos).

En esta misma oportunidad (durante el uso del videojuego Metin II), en la sala se divisó otro grupo de muchachos con uniforme de colegio, se encontraban jugando el otro juego (tibia), los que jugaban estaban sentados, los muchachos preguntaban varias veces estrategias a un muchacho en particular, éste respondía a los integrantes del grupo mientras permanecía sentado frente a la computadora en la que se hallaba jugando.

119 En la siguiente ocasión en la que se observaron a los y las jóvenes de la Sala 1, en una de las computadoras se hallaba una muchacha jugando el mismo juego que los jugadores masculinos, en todo el transcurso de la observación, al contrario de las repetidas veces que los jugadores masculinos consultaban sobre alguna estrategia, la joven únicamente necesitó asistencia de sus compañeros una vez en el lapso que se extendió la observación (1 hora). En el desarrollo del juego, se observó un par de muchachos que discutían, entonces uno de los ellos le pregunta al otro qué va a hacer en la noche, ambos mencionan que jugar después, es así que uno dice, “di mae uno entra a las 3 (de la tarde) y sale a las 8 (a.m.)”, luego mencionaron que irían a otra sala a jugar de ser posible.

En otra oportunidad en la Sala 1, en tanto los muchachos que jugaban Metin II seguían jugando, un jugador exclamó: “¡Este mae es de un nivel 40!.. ¿usted sabe?.” Refiriéndose a un contrario que lo atacaba en el juego), cuando iba en auxilio su compañero dice: “Uy papi voy…voy espere”. Mientras se desarrolla el combate en el juego otro de los muchachos decía: “agarren el vip, me falta el 10 por ciento, por cada adversario que yo me echo aquí me sube 3 por ciento caballo” (dirigiéndose a su compañero de al lado).

Luego, dos jugadores hablaban de un tercer jugador que se hallaba en el juego, al tiempo que hacen esto no se miraban entre sí, pero sí se dirigen por lo que ven en la pantalla, pues mantienen la mirada fija en dirección a esta la mayoría del tiempo.

En cuanto al grupo que jugaba PES 2011 (Sala 2), en la dinámica inicial que acordaron jugar pierde-entrega, es decir, una pareja juega un partido (o turno dependiendo del juego) en una consola y hay un tercero que aguarda a que alguien pierda el juego para tomar su lugar y jugar con el que ha ganado la partida, y así sucesivamente.

Por otra parte, en la primera observación a los muchachos que jugaban Combat Arms (Sala 3), se observó que las interacciones verbales entre los jugadores se dieron sin contacto visual directo (de forma similar a los

120 muchachos de la Sala 1), se distribuyeron dispersos en la sala quedando a espaldas cada uno de los demás, la partida que ahora jugaban era de diferentes misiones cooperativas de carácter militar.

Seguidamente refiriéndose a uno de los personajes que aparece en la partida que estaban jugando uno de los muchachos dijo: “¡mae también está volando el mae de arriba!”. Se escuchaban otras frases como “¡mae, mae! ¿dónde está lo perdí?” (cuando el avatar de algún compañero desaparecía de su vista).

Los muchachos de las dos parejas de jugadores de esta sala eran de distintos niveles del colegio, (unos con camiseta blanca correspondiente a los niveles de séptimo a décimo, y otros con la camiseta de otros colores correspondientes a los undécimos años), no obstante demostraban habilidades comunes, las instrucciones que se giraban para el equipo que jugaba no eran repetidas más de una o dos veces.

Una de las estrategias que más se utilizaban en el juego era la de cubrirse las espaldas. Cuando la estrategia fallaba huían del lugar donde estuvieran dentro del espacio de la partida, de la misma forma, cuando algo no salía según lo planificado o uno de los jugadores era afectado por las estrategias de los otros jugadores que formaban parte de los “clanes” se daba una orden verbal y los demás integrantes del grupo salían del espacio, o bien abandonaban la partida del todo cuando no se trataba de guerra de clanes. Otra de las estrategias que se usaba por parte de los muchachos era el sigilo para salvarse en el juego, o resguardarse mientras el avatar recuperaba los puntos de vida y armamento perdidos en el juego.

En la siguiente observación del mismo juego (Combat Arms, Sala 3), se turnaron para jugar dos en una computadora, uno de ellos juega mientras el otro muchacho esperaba, una vez que el jugador perdía la partida el que esperaba hacía el relevo. Se visualizó otro jugador pero en una computadora contigua, entonces uno de los muchachos, le dijo al cuarto jugador: “¡mae métase con nosotros aquí!” (en la pantalla) ¡mae pásese!”, acto seguido se va

121 el jugador que acababa de entregar la computadora. Entonces el jugador que queda se dirigió a otro de los muchachos presentes para que jugara en computadora con él y que remplazara al jugador de relevo que se acababa de ir.

Los que jugaban entonces, ahora llamaban a un jugador vecino para que jugara en la misma pantalla en la que estaban, no obstante este respondió diciendo: “¡sea necio mae!”, negándose a entrar a la pantalla en la que estaban jugando los otros.

Durante otra de las observaciones en la Sala 3, uno de los jugadores luego de perder la partida sale del juego, entregó la computadora y les reclamó que no le hayan ayudado, pero se quedó a verlos jugar. Los jugadores que quedan jugando, ingresaron a una misma partida para jugarla como un bando, de inmediato surge un avatar que les da problemas, entonces comienzan a organizarse para sacarlo, uno de ellos exclamó: “¡mae vea ese como corre!… ¡ni yo!… ¡sáquelo!, ¡sáquelo!... ¡alguien que lo saque!”. Es un sólo personaje el que amenazaba a todo el grupo. Ingresaron al edificio y se postraron en las esquinas (una variación de la estrategia antes hecha) y acuerdan ayudarse en caso de ser necesario.

En la última observación al grupo de jóvenes de la Sala 3, durante los minutos que siguieron se dedicaron a hacer una estrategia de juego, procurando, superar la partida lo más rápido posible y con el menor daño posible.

Decidieron dejar la partida, miraron alrededor y preguntaron, si habían algunos más del clan, entonces propusieron jugar en Clanwar (una modalidad de juego de más cantidad de jugadores), y en ese momento se dispusieron a hacer una partida en esta modalidad una vez que consiguieron otro clan que estaba interesado en competir con ellos en línea.

122 4.3. REGISTRO 2. En el caso de este segundo registro hermenéutico, las categorías y los subapartados, nacen del análisis posterior que se realizó en profundidad de las informaciones a la luz de la teoría revisada y las interpretaciones del investigador de las informaciones antes expuestas.

Al confrontar los datos de las fuentes de información con estos dos análisis diferenciados, se dilucidaron las estructuras de interacción sobre las que se ponen en marcha los patrones particulares de interacción construidos y expuestos por las diferentes actores de la dinámica social que compone el objeto de estudio de esta investigación. 4.3.1. Visión de sí mismos y de otros en tanto jugadores. Para el trabajo analítico de esta primera categoría, se han tomado como derroteros fundantes aquellas percepciones relativas a las formas de interactuar que las personas adolescentes han establecido o han considerado que existían en su realidad y la de sus semejantes en la actividad del uso de juegos de video.

Lo anterior ha sido trabajado como un primer acercamiento a los diversos matices con los que se expresan los patrones de interacción, vistos en las formaciones ideales59 (Ideal del Yo) y las estructuraciones de las interacciones grupales que definían el primer plano del juego propiamente dicho, es decir la interacción de los actores fundamentales (los y las jóvenes que usan los juegos de video). 4.3.1.1. El ideal de jugador o jugadora. En este apartado las informaciones recibidas mediante la guía de temas, aplicada a los y las muchachas del grupo de discusión, fundamentó la elaboración de este primer concepto.(Anexo 8)

59

Ideal del(a) jugador(a).

123 Estas acotaciones funcionan en el marco de referencia de los muchachos como los atributos deseables en un jugador(a), correspondientes a ciertos requerimientos que todos(as) desearían que un(a) “buen(a) jugador(a)” tuviera, al mismo tiempo estas características son ubicadas como una aspiración. En psicoanálisis estas impresiones (proyecciones), fijadas por los muchachos como un horizonte potencial y perfectible reciben el nombre de “ideal del yo” el cual de acuerdo con Blos (1981a) se aleja de la idea de perfección narcisista que otrora se manifestara como un intento de restituirla (el yo ideal) para convertirse en un sistema mediante el cual el yo se mide a sí mismo y que funciona como un punto o meta perfectible a la que se aspira.

EI ideal del Yo enmarcado en la propuesta concebida por los y las jóvenes, se presenta como un(a) jugador(a) prototípico(a) con una serie de características, hacia las cuales ellos y ellas se proyectan. Dicha concepción, puede afirmarse ahora, es manejada como un ideal de jugador(a) deseado(a) en varios niveles, a saber: dentro las filas de un grupo, como un contrincante (en caso de juegos de competición directa), o bien como una meta por alcanzar a corto o mediano plazo en lo individual.

A su vez, esto se enmarca con las propiedades que le confieren las personas jóvenes a sus ídolos, los cuales de acuerdo lo propuesto por PichónRivière (1985) corresponden a: “un personaje necesitado psicológicamente durante el curso del proceso de desarrollo en el que sirve como un elemento o pantalla de proyección de un objeto interno idealizado, que encarna las aspiraciones del sujeto, y que cumple una función protectora frente al constante acecho de sus miedos básicos” (p.148) Ahora bien, los y las muchachas resaltaron en esta connotación la necesidad que poseen de aspirar al perfeccionamiento de sus habilidades, vía una representación60 que deviene como un punto de referencia hacia el cual dirigen su libido (cargas emocionales), una imagen ideal a la que sólo se llega por medio del mejoramiento constante, así mismo como representación e ideal

60

En su acepción psicoanalítica.

124 del Yo (desde el punto de vista de Blos) este modelo no es una meta fija, sino que se piensa, en tanto ideal, regido por la interacción como un punto de alcance sin final y que se reconfigura continuamente. Para la consecución de este ideal, los y las jóvenes señalaron que la dedicación es un elemento central en el camino para llegar a ser un(a) buen(a) jugador(a).

Fue claro que este modelo del jugador conjugado como ideal, no es una meta o aspiración excluyente para el caso de las mujeres, pues en varios de los ejemplos citados en el grupo de discusión y los informantes clave para explicar las características del mismo no se excluyeron a las jugadoras. En el mismo sentido, se hizo una valoración por parte de los y las jóvenes participantes del grupo de discusión de este modelo de jugador(a) en términos de la veteranía, la cual se definió en relación con la antigüedad que se posea de jugar61, esta “veteranía” es un tipo de eslogan de orgullo, con el cual el jugador delimita su capacidad o mayores conocimientos que otros en un juego (por ejemplo). A su vez por lo visto en otras referencias (informante de la sala 3 y los muchachos(as) del grupo de discusión), la veteranía es un elemento constitutivo del ideal del jugador(a) basado en el conocimiento de un juego de video y las estrategias que en él puedan utilizarse. Es entonces que la información sugiere que a mayor experiencia más cercano(a) se haya el jugador(a) de ser un buen jugador, lo cual es una condición apremiante para el autoestima de él o la joven que juega y frente al grupo.

Otro valor instrumental y dinámico de la veteranía en el juego, está en la preeminencia de esta figura constitutiva de “el o la buena jugadora” en la distribución de los roles dentro del grupo, al punto que dicho talante tiene la cualidad de definir el líder o cabeza de un grupo en la utilización de juegos de estrategia o que demanden el desarrollo de ciertas formas más elaboradas de jugar.

61

En algunos casos ajenos a esta dinámica, es decir la realidad compartida fuera del juego, se habla de toda una vida.

125 4.3.1.2. Diferencias en la admisión de jugadores en grupos formalizados y grupos esporádicos o no formales. El ingreso de jugadores o jugadoras en un grupo depende de muchas condiciones entre sí relacionadas por la naturaleza del grupo y el tipo de juego que prefieran jugar.

La diferenciación básica de los grupos esporádicos o no formalizados, se da no sólo en el duración de sus actividades en el tiempo, sino también la intención u objetivo con la cual se reúnen, pues no existe un deseo de competir más allá que entre los(as) mismos(as) integrantes del grupo. Por otro lado, los grupos más formalizados realizan las mismas actividades que los grupos esporádicos, pero con el objetivo de ensayar estrategias de juego para las competiciones que realizan con otros grupos formalizados en el juego de video que juegan con mayor regularidad, es decir el juego de video en el que se especializan, y bien a diferencia del caso anterior su intención más llamativa es la de realizar competiciones con otros grupos a través de los videojuegos en línea. 4.3.1.2.1. Grupos esporádicos o no formales. La admisión (o proceso de entrada) de un jugador(a) en los grupos esporádicos, se determinada por las cualidades como jugador(a) que posea el o la aspirante, no obstante se citan excepciones en caso de que no tengan desarrolladas las cualidades de “el(a) buen(a) jugador(a)” mediadas por la actitud de aprender presuntamente con rapidez, sin embargo cabe mencionar que en el caso de juegos con consolas las competiciones son intragrupales por lo que el factor de “poca” competitividad con otros grupos quizás suaviza la admisión de un jugador y se da mayor oportunidad de aprender sobre el juego.

La admisión de una jugadora, es considerada bajo iguales condiciones que un jugador, por parte de los varones del grupo de discusión se ha admitido que una mujer puede incorporarse perfectamente al grupo, no obstante bajo los mismos lineamientos y exigencias en las que un varón novato.

126 De esta forma, la integración de una mujer en este tipo de grupo de juego es probable y no tendría mayores complicaciones, en tanto la joven quiera entrar, sin embargo se siente en las palabras de los jóvenes del grupo de discusión cierto miedo a ser castrados (derrotados) en el juego por una chica, en especial quizás en juegos tipificados para hombres. El reconocimiento de poder ser vencido por una mujer en un juego, puede ser el indicio de que esto ya haya sucedido en un escenario probable o pasado.

Para el caso del grupo esporádico o no formal, el inicio o la integración de un(a) nuevo(a) jugador(a) al juego es más sencilla cuando el juego es menos elaborado o demanda menor organización grupal, de acuerdo con la información suministrada por el informante de la Sala 2, este tipo de acercamientos se caracterizan más por una petición para jugar con un videojuego en lapsos cortos y con escasa vinculación al grupo, es decir hay poca o ninguna intención de integrarse a un grupo. 4.3.1.2.2. Grupos formales. En el caso de los grupos más organizados o formalizados de juego, la admisión de un jugador nuevo se concreta mediante la recomendación de algún integrante del grupo, sin embargo éste ingresa a formar parte del grupo siempre y cuando su incorporación sea beneficiosa para el grupo, esto se respalda en la afirmación del informante clave de la Sala 3, perteneciente a un grupo formalizado de juego (anexo 9)

El proceso de admisión de un integrante nuevo, como ha podido notarse hasta ahora, tiene determinadas características, todas con la funcionalidad de proteger la integridad del grupo básicamente en su calidad de “competidores”, aunque se hace la salvedad de la importancia de mantener unido al grupo, de ahí que se dé prioridad a los aspirantes que sean conocidos por integrantes del clan, o bien, jóvenes que asistan con regularidad a la sala, quizás para garantizar que se trate de un jugador o jugadora habitual del juego, el informante de la sala 3 detalló la información al respecto (anexo 10).

127 Estos requerimientos demandan del nuevo o nueva integrante aceptar la aspiración grupal de mejorar el clan dentro del juego, al tiempo que asume el compromiso de tratar de ser un jugador(a) habitual en el videojuego e intentar subir su nivel o rango dentro del mismo.

La admisión de un nuevo integrante al grupo en el caso de estos grupos es un proceso de selección más que una integración que se lleva a cabo de forma seria y controlada, ello debido a las aspiraciones por las cuales se reúne el mismo, es decir además de mejorar sus condiciones dentro del juego, y equiparse mejor.

4.3.1.3. Otros patrones de admisión vistos.

Como tercer ingrediente visto en el proceso de selección, algunas de las razones por las que las jóvenes no se integran en este tipo de grupos, aunque si juegan con juegos de video con la misma frecuencia que los jóvenes, podría deberse a la percepción que se tendría de su desempeño por los varones, es decir un estereotipo relacionado con los juegos tradicionalmente jugados por varones, a pesar de que en los participantes masculinos entrevistados en esta investigación no mostraron tener inconveniente alguno con la participación femenina. 4.3.1.4. Las expresiones pulsionales (pulsión de destrucción) en relación con los lazos emocionales entre los jugadores. En este sentido se mostraron algunas particularidades que diferencian el juego grupal del individual, en el carácter estricto de las manifestaciones pulsionales observadas y descritas por los y las jóvenes que participaron en la investigación. En el caso de esta indagación se entienden las manifestaciones pulsionales como la expresión emocional ligada a un acontecimiento, las cuales son características fundamentales de los patrones de interacción, su denotación y connotación en el contexto.

128 Al respecto de la diferenciación de las interacciones dependiendo de los lazos emocionales, es rescatable la aclaración hecha por un joven participante del grupo de discusión (anexo 11). En la explicación hecha por el muchacho se denota que la competitividad es inherente al placer que brinda el triunfo sobre el “adversario”, pero las exteriorizaciones de dicha gratificación se ven matizadas por el hecho de un vínculo emocional con el contrincante (connotación), es decir conocerle, pues en el caso de no conocer al adversario se reservan las manifestaciones hostiles en señal de la victoria sobre el adversario.

Si se está jugando un juego de arcade en contra de un jugador no conocido las exaltaciones y expresiones verbales como forma de demostrar superioridad reciben menos “permisos” de exteriorizarse que cuando se gana una partida frente a un jugador que se conoce, al parecer en estos juegos de competición directa entre dos jugadores el vínculo emocional, facilita que los jugadores expresen no sólo sus emociones, sino su “superioridad”, en lo que respecta a la agresividad (o pulsión de destrucción62) esta es reprimida cuando se trata de un extraño, sin embargo recibe vía libre cuando se trata de un(a) conocido(a) directamente, lo cual podría deberse a un efecto transferencial en la diada de juego con el compañero(a).

Lo anterior podría explicarse, partiendo de que: “El grupo permite las identificaciones y los ensayos de rol sin demandar un compromiso permanente. También da lugar a la experimentación interactiva como actividad de corte con los lazos de dependencia infantiles, más que como preludio a una nueva, duradera relación íntima. Por añadidura, el grupo comparte -y así, alivia- los sentimientos individuales de culpa que acompañan la emancipación de las dependencias, prohibiciones y lealtades infantiles. (Blos, 1981a, p. 133)

62

Para efectos teóricos en esta investigación se decidió nombrar a la pulsión ligada a la destructividad y la agresividad como pulsión de destrucción, en conocimiento de la ambigüedad presente en las diferentes traducciones de las Obras completas de Freud acerca de esta definición y la supuesta “pulsión de muerte” (de la cual al parecer no existe consenso aún, en cuanto a su definición).

129 De esta forma, el lazo emocional cuando se juega entre conocidos(as) permite la exteriorización de la hostilidad como forma de manifestación pulsional de superioridad ante una victoria sobre el otro, sin demandar una situación comprometedora luego, al tiempo que brinda cierta certidumbre sobre el desenlace de la acción, es decir no sobrepasar los límites temporales del juego.

4.3.1.5. El manejo de los liderazgos.

De acuerdo con las distintas fuentes de esta investigación, se logró determinar el carácter particular en los liderazgos que los muchachos han construido y practicado alrededor de la actividad del juego con juegos de video, en especial en aquellos que dan la posibilidad de jugar en grupos, pues el líder del grupo se decide dependiendo del juego y de la experiencia que el jugador(a) tenga en ese juego, en este aspecto se resaltó que la edad no es una constate que determine la designación o surgimiento de los liderazgos, sino que responde, en su lugar, al conocimiento que se posea sobre el juego de video que se desee jugar. En este sentido, los liderazgos son de un carácter rotativo, en función del conocimiento y la veteranía del jugador en un videojuego particular, siendo más notorio en grupos esporádicos que juegan con videojuegos de estrategia.

En el caso de los juegos de video tipificados como de arcades (de competición directa entre dos jugadores) parece que la figura de líder no se hace presente debido a que la dinámica que el mismo posibilita es distinta, pues aunque haya gente con experiencia, no existen jerarquías, ya que el entorno es más individual y competitivo, en palabras del informante de la Sala 2 “la dinámica es más individual uno no tiene que depender de otros”.

Caso contrario se constata en los grupos formales, en especial cuando juegan con un videojuego de estrategia, pues en estos juegos en los que existe la posibilidad de formar grupos de jugadores (clanes, gremios), además el jugador que tiene el rango más alto (dentro del juego) por lo general es quien manda, y éste se define como la cabeza del grupo, dicho de otra manera, los

130 liderazgos se deciden por el historial de logros y habilidades en el juego, lo que también determina la división de los roles para una partida grupal contra otro clan. Al mismo tiempo, el valor instrumental de la experiencia para este tipo de grupos y sus jugadores reside en el hecho de utilizar éste mismo parámetro (rango y experiencia en el juego) para sentar las responsabilidades caso de que el líder esté ausente en una partida 63, de modo que el jugador(a) que posea el rango más alto de los demás substituye al líder en su ausencia.

Uno de los roles más llamativos que asume el líder dentro de las dinámicas de juego, es la atención de solicitudes y consultas que le hacían los demás jugadores del grupo en especial en los grupos observados en la Sala 1, cuando no se desarrollaba una partida contra otro grupo, éste sondeaba a sus compañeros cuando no participaba de la sesión de juego, pero se hallaba presente en la sala. Cuando se daban disputas entre jugadores del grupo y no se estaba ante una partida pactada contra otro grupo, el líder no intervenía hasta que el encuentro (tipo entrenamiento) terminaba.

Resumiendo, en el caso del grupo formal los logros y la experiencia en el videojuego son un elemento fundamental para definir un líder para el caso de un título determinado. En el caso de los grupos esporádicos los considerandos son similares, pero el papel del líder es más laxo (difuso), tanto en lo estructural como organizativamente, en el talante de su relevancia central en la dinámica de juego, y en el desarrollo de la misma.

4.3.2. El rol del videojuego y los elementos constitutivos del juego en el contexto de los muchachos y muchachas.

4.3.2.1. Inicio del uso de juegos de video. Los lugares que

se

observaron

contaban

con

las

condiciones

necesarias para jugar con juegos de video, siendo definidos estos espacios como salas “Gamer”, las cuales contaban con equipo completamente 63

Información detallada por el informante de la Sala 3.

131 especializado para jugar videojuegos, uno de los lugares observados contaba con un grupo de jóvenes que jugaban habitualmente un videojuego en particular (Combat Arms).

Sobre el inicio del uso de juegos de video, los y las participantes del grupo de discusión y los informantes clave refirieron que juegan con estos programas prácticamente desde que tienen memoria, lo cual ubica en un primer momento el uso de ellos como un hecho natural en su contexto.

Sin embargo, se logra vislumbrar que las edades más tempranas dichas por los y las jóvenes los ubican iniciando la práctica de este pasatiempo entre los 5 y los 7 años de edad, simultáneamente se definió otro momento de inicio en el uso de videojuego entre los 14 o 15 años. Se advirtió que la mayoría de quienes juegan habitualmente con estos programas generalmente son varones.

Estos elementos llaman la atención en este análisis por estar ambos rangos de edad sumamente relacionados con dos etapas de mucha importancia en el desarrollo psicosexual de las personas adolescentes, el primero (entre los 5 y 7 años de edad) corresponde con el inicio y declive (teóricamente hablando) de la fase fálica, mientras que el segundo rango expuesto (de 14 o 15 años de edad) se ubica en el promedio de edad que las perspectivas psicoanalíticas consultadas para este trabajo (Freud y Blos) proponen como el inicio de la etapa genital.

La similitud entre ambos momentos del desarrollo de las personas adolescentes citados por los y las participantes, tienen su base en lo edípico, a saber en el surgimiento de los conflictos inconscientes con las funciones parentales propios de la infancia y que vuelven en el caso de la adolescencia a la luz de las reorganizaciones psíquicas que acompañan las posteriores formaciones de las estructuras objetales (vínculos) o relaciones con los pares. De esta forma, el inicio en el uso de videojuegos parece confluir con aquellos momentos en los que la vida emocional de los y las adolescentes se encuentra matizada (teóricamente) no sólo por la ambivalencia, sino por la presencia de

132 conflictos emocionales presentes y pasados pendientes de resolución que vuelven a estar a la palestra del oficio psíquico.

4.3.2.2. Tiempo que dedican a jugar.

Sobre este aspecto, la primera precisión que saltó a la vista fue, identificar que este pasatiempo se suele llevar a cabo a cualquier hora del día, con la particularidad de que los y las jugadoras de juegos en soporte de sobremesa o con computadora en casa con acceso a internet, juegan en horas de la noche o madrugada en algunos casos. No obstante, en el grueso de las referencias hechas por los y las jóvenes que participaron en la investigación se manifestó que juegan durante el día, generalmente en las mañanas los de menor edad y en horas de la tarde los mayores (adolescentes), en especial luego del colegio.

Además, las y los muchachos utilizan las máquinas, un promedio de dos a seis horas por día y juegan en su mayoría en grupos de 5 o 6 personas. Sobre el inicio de una partida se precisó que en condiciones normales, se da de forma espontánea y no planificada siendo que el final de la reunión lo marca el momento en el que se ha cumplido el objetivo de vencer al adversario o bien de haberle ganado a un rival de mayor rango (puede tardar un par de horas).

En relación con la hora en la que los y las jóvenes acostumbran jugar en las salas, se constató que conforme avanzan las horas del día (es decir en las tardes) son los más grandes quienes juegan con estos programas, en especial en los ratos libres, por lo que las partidas (excepto los grupos formalizados) no tienen un periodo planificado para iniciarse. 4.3.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola.

De acuerdo con las informaciones de los y las jóvenes, la experiencia de juego es diferente dependiendo del soporte que se utilice en una partida, de ahí que algunos(as) gusten de los juegos en línea especialmente en PC y otros(as)

133 en videoconsola, ambas diferenciaciones son relatadas por separado como correlatos de la experiencia del uso de videojuegos. 4.3.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola. Las y los jugadores de videojuegos en consola de sobremesa dan mucha importancia del aspecto visual, por encima de otros detalles a la hora de jugar, la sofisticación en los detalles de los personajes y los entornos del juego son especialmente valorados, debido a que le agrega cierto refinamiento a la experiencia, y hace que el juego se tome más “en serio”, esto quedó claro en la afirmación de uno de los jugadores del grupo de discusión que exclamó: “Es muy importante que el juego se vea bien, que no se vea como en -play 1(PlayStation 1) todos falsos o muy cuadrados”.

Al parecer, entre más similitud visual tenga el juego con la realidad, o bien, la recree, más suele sentirse la necesidad o el deseo de jugar el videojuego con ahínco y dedicación. En relación con esto, Huizinga (1968) explicó que el juego como una actividad temporera se intercala en los procesos de satisfacción de deseos y necesidades, de forma indirecta: “Pero, ya en su propiedad de diversión regularmente recurrente, se convierte en acompañamiento, complemento, parte de la vida misma en general. Adorna la vida, la completa y es, en este sentido, imprescindible para la persona… y para la comunidad, por el sentido que encierra, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea; en una palabra, como función cultural. Da satisfacción a ideales de expresión y de convivencia” (p.44) De esta forma, es posible ver que de cierta manera jugar con un juego de video con una calidad visual importante puede convertirse en un complemento a la fantasía, que se tramita y encuentra expresión con la actividad misma, es decir el juego. Trasladando esto a los grupos y la interacción entre los sujetos, el “realismo” o cercanía estética del juego con la realidad (ó a objetos “reales”) podría vincular más al grupo cuando juega. La comunicación y el manejo instrumental de las pautas de interacción utilizadas en la vida real encontraría un sustrato más ávido para su praxis gracias a la

134 actitud del grupo y de los integrantes de considerar lo que juegan como una aventura “real” sin confundir la realidad objetiva.

En lo referido al soporte utilizado en este caso, es decir la consola de sobremesa, la elección se fundamenta, de acuerdo con uno de los muchachos en lo práctico que resulta utilizar el control (Joystick) en comparación con el teclado de una computadora convencional, el cual se torna más complicado, “en una consola es sólo con cuatro dedos”, mencionó uno de los muchachos del grupo de discusión, refiriéndose al uso de los dos dedos pulgares y los dos dedos índices.

De esta manera, es claro que el atractivo de este tipo de soportes(consolas) tiene su base en la facilidad que presta su manejo, sin embargo, no se descarta que los y las jóvenes hallan estado poco familiarizados con videojuegos en sus versiones para PC.

En cuanto a la consola de videojuegos que más les gustaba para jugar, sobresalió en primer lugar el PlayStation 3, en particular porque el apartado gráfico en esta consola brinda muchos más detalles visuales que las máquinas de generaciones anteriores no brindaban (ejemplos de las consolas de años anteriores son la Xbox y PlayStation 2).

Por otra parte, las preferencias para jugar con videojuegos según los muchachos y muchachas del grupo de discusión, abarcan otros elementos indispensables para una buena sesión de juego, y resalta la privacidad y el silencio. Estas condiciones, tienen la funcionalidad de evitar que las interrupciones ocurran y terminen el juego en un momento inadecuado. Dicho esto, toma importancia la anotación hecha por Huizinga (1968) quien acotó que el juego se lleva a cabo dentro de un espacio que, material, o tan sólo en su forma ideal, de modo expreso o implícito, está marcado o definido de antemano, además de que crea por sí mismo orden y es un orden, que lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada. Es decir, que la práctica de un juego a cualquier edad sucede dentro de un lugar

135 físico y tiene reglas, que si bien no limitan la libre expresión de jugador, conducen el desarrollo y los resultados creativos del mismo. Al mismo tiempo, se denotó que los gustos por ciertos soportes 64 poseen una relación plausible con los procesos que tienen lugar a la hora de formarse los grupos de pares, o bien, aquellos que suceden en la búsqueda de los espacios de diferenciación con respecto de la familia que emprenden las y los adolescentes. Por parte de los varones logró verse que las preferencias por soportes y juegos de video específicos, tienen un fuerte matiz por evidenciar sus capacidades de “controlar” y tener dominio sobre el mundo físico (incluidas las habilidades para el buen uso de las consolas), es decir la característica fundamental con la que orientan su proceso para la formación de grupos los jóvenes.

En el caso de las muchachas, se visualiza que estas prefieren jugar a solas o bien juegos cortos de tipo “infantil”, lo cual parece ser en principio una forma de “evitar” parecerse mucho a los chicos, al tiempo que por parte de los muchachos existe poco interés por saber si existen o no muchachas que quisieran integrarse a los grupos de juego, aunque no descartan el ingreso de las mismas.

4.3.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea.

Cabe rescatar inicialmente que la mayor parte de los y las jóvenes del grupo de discusión juegan en video consolas, aunque la cantidad de adolescentes que usan juegos de video en computadoras es significativa también, pues los jóvenes han escuchado por parte de otros y otras jóvenes que se juegan bastante.

Al contrario de los muchachos que juegan en video consola de sobremesa, los jugadores de juegos de video para computadora prefieren una plataforma y videojuegos que demanden mayor habilidad y adaptación del

64

Tal es el caso de las videoconsolas.

136 jugador, en especial en los jugadores masculinos. Esta particularidad fundamental en la predilección por juegos de video en PC, tiene relación con las diferencias percibidas en los procedimientos de admisión de los nuevos jugadores a un grupo formal (por ejemplo), en los cuales se evidencia que el ingreso de un nuevo jugador es selectivo y con determinados requerimientos, los cuales tienen su base en el conocimiento sobre un juego, las habilidades que demuestre la o el jugador en un juego determinado, y el compromiso que esté dispuesto(a) a asumir para mejorar su propio nivel y del grupo.

De esta forma el gusto por aquellos juegos que demanden un reto a las capacidades mentales, es una forma sublimada de ejercitar las habilidades caracterizadas para el género masculino, es decir las de control y dominio del espacio físico, así como el ánimo de “demostrar” superioridad con respecto a la imago de sí mismo de un momento anterior, o en comparación con otros jugadores (dentro del grupo o de otros grupos).

En el caso de las mujeres la preferencia por los juegos de video en línea en PC es diferente de la mostrada por los muchachos, las jóvenes parecen preferir jugar con juegos de video de duración corta y en forma individual más que en grupos como en el caso masculino, dándose con cierta frecuencia la predilección por juegos de video orientados a crear o cambiar entornos (mudar un avatar, etc.). En otras oportunidades cabe considerar que los juegos que se juegan en las salas gamer son “sólo para varones”, algunas jóvenes dedican su tiempo a otras actividades como el chat.

La dinámica de los videojuegos en línea jugados por los y las jóvenes, es básicamente el superar diversas pantallas, escenarios, retos o niveles, con el agregado de que constantemente los creadores del juego incluyen varias mejoras continuamente. Este aspecto en sí trabaja como un elemento potenciador de la tensión necesaria para no llegar a un punto de saturación con el videojuego, pues éste siempre recibe nuevos contenidos y etapas, de modo que no se cae en una fatiga causada por la repetición de los mismos niveles o entornos como en juegos cortos.

137 La novedad que deparan estos juegos, reside en la constante renovación de los contenidos y escenarios presentes en el programa, lo cual mantiene viva la expectativa de los jugadores. En muchos casos, jugar con juegos de video es una actividad en la que se invierte tiempo de los ratos libres que los y las jóvenes prefieren realizar por encima de otras actividades como el consumo de drogas lícitas o ilícitas, según lo refirió uno de los muchachos del grupo de discusión. 4.3.2.4. Géneros y títulos preferidos. Antes de la mención de los títulos más jugados por los y las jóvenes, se mencionaron algunas especificaciones sobre los juegos de video, con respecto a los elementos que más llaman la atención de estos programas informáticos.

El contenido narrativo o la historia, fue uno los primeros elementos que los y las jóvenes del grupo de discusión mencionaron que los y las atraía, pues en buena medida entre mejor sea la trama marcada en el guión del juego más interés les genera, además de que esta característica es la que da forma a la experiencia de juego. Seguidamente, la forma en la que pueden superarse los niveles o los retos en el juego es otro elemento que cautiva al jugador(a), con la condicionante que el mismo no debe ser en extremo complicado, pues de lo contrario el o la jugadora puede abandonar el videojuego por encontrarlo insuperable.

En fin, no se trata únicamente de un aspecto en particular, sino que la historia que sumerge al jugador en el juego, en conjunto con el apartado visual del programa y su jugabilidad65, posibilitan que la actividad “imaginativa” o fantasiosa, resguarde la integridad del juego, y de esta manera la persona joven que lo juega se mantiene interesado(a) en usar el videojuego por los sueños diurnos que despierta, es decir aquellas oportunidades de sentirse, aunque sea por momentos, parte del juego y de la historia del juego. Esta 65

De acuerdo con González (2010), cuando se hace referencia a la jugabilidad de un videojuego, se hace referencia “a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos” (p.150), el autor agrega que un videojuego con una buena jugabilidad sería aquel juego de video que durante su transcurso “exhibe un conjunto de reglas y mecánicas que vayan parejas al tema (o ambientación) y, además sean divertidas…” (p.150).

138 tónica puede verse espacialmente mostrada en los videojuegos de rol, en especial aquellos que se juegan en primera persona 66.

En las preferencias generales, se tiene que los gustos de los jóvenes difieren en cierta medida entre el género y la edad. En un primer momento, los y las muchachas utilizan juegos de video jugados directamente en Internet y otros jugados en red local (que se juegan únicamente entre varias computadoras conectadas en el café), luego conforme avanza la edad los gustos varían en los jóvenes, prefiriendo juegos que exijan mayores habilidades mentales y con los cuales se adquieran ciertas etiquetas de estatus, ya sea por jugar determinados títulos, o haberlos superado completamente, es entonces que el elemento narcisista cobra mayor importancia en los y las jugadoras.

Las jóvenes por su parte dedican en apariencia menos tiempo a jugar con juegos de video que los varones, prefiriendo juegos cortos, basados en dibujos animados, o de construir cosas. Muchos de estos juegos cortos, de acuerdo con las informaciones del informante clave de la Sala 1 están disponibles en algunas páginas electrónicas de canales de televisión.

Los tipos de juegos de video más jugados por los y las adolescentes son aquellos que se orientan a contextos de guerra, deportes (fútbol), estrategia, y aquellos involucran una competición de forma coordinada por grupos y de eliminación directa.

Aunque el listado de títulos es largo, de acuerdo con lo observado en las tres salas y los datos suministrados por el grupo de discusión y las entrevistas con los informantes clave, los juegos de estrategia y con temas bélicos (de Guerra), tanto en consolas como en PC, son los más citados en las tres salas observadas, en la Sala 1 se destacaron Metin 2, Tibia, Age of Empires, Unreal Tornament (todos de PC), en la Sala 2 fueron Resident Evil, el Dios de la

66

Son aquellos videojuegos en los que el personaje del juego no aparece físicamente, en algunos casos sólo aparecen los brazos del personaje o el arma en algunos casos (juegos de estrategia militar).

139 Guerra, World of Warcraft y Two Worlds. Por último, en la Sala 3 los juegos de video mencionados fueron Combat Arms (el más jugado de la sala) y Call of Duty Modern Warface 2.

En las tres salas se rescató que los muchachos jugaban Pro Evolution Soccer, (un juego de fútbol), Need For Speed (videojuego de carreras de automóviles), además de otros títulos mencionados en calidad de clásicos como Mario Bros (de Nintendo), Crash y Resident Evil 4.

4.3.2.5. Diferencias en la experiencia de juego.

Con respecto a los juegos de video en términos generales, se reconoció que en la actualidad los juegos de video brindan mayores posibilidades interactivas que en el pasado, no sólo ampliando la cantidad de jugadores con las que él y la joven puede jugar, sino que por sus adelantos tecnológicos es posible expandir los límites de la experiencia de juego, lo cual los hace menos aburridos y monótonos.

El atractivo visual en el caso de algunos tipos de juegos de video es un importante imán a la hora que los y las jóvenes eligen uno en particular, en el caso de uno de los muchachos del grupo de discusión, hizo referencia al hecho de escoger un juego de video de fútbol (PES 2011) por la cercanía de los movimientos especiales (toques) que uno de los jugadores incluidos en el programa del videojuego hacía en correspondencia con los trucos que el jugador hacía en la realidad y que él imitaba cuando jugaba. En el caso de los juegos de video por Internet la elección parece estar mediada por otro tipo de elementos como su jugabilidad y las constantes actualizaciones o mejoras.

Las jóvenes por lo que se pudo constatar por los datos provenientes del grupo de discusión y los informantes clave, prefieren jugar con videojuegos en espacios privados a diferencia de los muchachos, al parecer las jóvenes no acostumbran jugar en conglomerados como los varones, o bien sus intereses en el juego son diferentes que los intereses masculinos, lo cual podría explicar la dificultad que tienen los grupos de jugadores de contar con jugadoras o

140 aspirantes femeninas. No obstante, en ninguna de las informaciones adquirida para esta investigación existió algún tipo de resistencia(que resultara en principio evidente) de los varones y líderes de los grupos ante la integración de una joven al grupo.

En el juego masculino, es notable como el uso del apoyo moral beneficia el oficio del grupo en el juego, los halagos son con frecuencia correspondidos entre los jóvenes, parte de estos se observaban en el esfuerzo de los jóvenes del grupo no formalizado por mantener cierto equilibrio dentro del grupo; en el momento que uno de los jugadores comenzaba a sobreponerse sobre el otro (a ganarle), éste le concedía a aquél la oportunidad de ajustar fuerzas para que el encuentro no se tornara tan desigual, de esta forma se evitaba llegar rápidamente al punto de saturación del juego.

Parte del desempeño dentro del juego es el reconocimiento de las habilidades, pero en forma de chiste también se busca que los integrantes sepan sus deficiencias, es así que el chiste o el humor son formas que el grupo utiliza para desplazar la ansiedad que se produce por las acciones del mismo juego cuando este se torna tenso.

En los muchachos observados en las 3 salas, se pudo constar que en los videojuegos relacionados con la guerra, la pulsión de destrucción es puesta en marcha mediante el acto de ir eliminando a los adversarios en un estrato, si se quiere metafórico, pues se trata de las acciones virtuales accionadas en la pantalla, que si bien podrían pasar en la realidad objetiva del contexto, no necesariamente serán puestas en práctica.

Existe una diferencia entre el juego masculino y femenino, en el caso de los hombres además del impulso por mejorar sus habilidades como jugadores, se denota un talante por demostrar dichas mejoras en espacios de interacción con otros semejantes (juego en salas o en casas) ya sea en el juego uno contra uno, o en grupos. Además, esta actividad, en el caso de los varones tiende a ser una dinámica de juego más orientada al afuera que a lo privado.

141 Por parte de los varones del grupo de discusión se reconoce, en casos particulares, que dependiendo del título que estén jugando puede suceder que las

mujeres

superen

en

habilidades

a

los

hombres

más

expertos,

particularmente cuando juegan en lugares no habituales a los que ellos juegan, es decir las salas. Asimismo, la participación de las jóvenes puede basarse en deseos similares a los varones, sin embargo su exteriorización es menos visible o frecuente en comparación con de los jugadores.

En aspectos más generales, los jóvenes de mayor edad amplían el gusto por los géneros de videojuego desarrollándose un interés o impulso por poner a prueba las habilidades mentales y creativas más que las físicas, esto fue claro en el caso de los muchachos del grupo de discusión (jóvenes de entre 12 y 13 años) a quienes les atraían más los juegos tipo arcade y más sencillos en su desempeño (uso) especialmente en videoconsolas (PS3, XBOX360), así como la facilidad que supone el uso de un soporte que se maneja con sólo 4 dedos (dos índices y dos pulgares). Conforme avanza la edad, de acuerdo con los datos de los informantes clave se denota que los y las jóvenes de mayores edades prefieren videojuegos de estrategia, es decir aquellos en los que la elaboración constante de planes y tácticas son la tónica más importante por encima de la demostración de las habilidades motoras como los arcades.

Es decir, las exigencias hacia ellos y ellas mismas como jugadoras aumentan, ampliando la presencia de juegos que demandan mayor habilidad mental y compromiso. De esta manera, aquellos videojuegos que implican una mayor dedicación en el mejoramiento paulatino del jugador o jugadora a medianos plazos son mayormente jugados en comparación con aquellos juegos de video en los que las reacciones rápidas son las determinantes de una eventual victoria. Podría afirmarse que existe un progresivo deseo de optar por juegos de video que representen un reto al pensamiento, en especial aquellos que requieran de la elaboración de soluciones y estrategias para competir, resolver o superar el videojuego.

142 4.3.2.6. Diferencias en el juego en relación con el tipo de videojuego. Al respecto se pudieron hacer algunas precisiones puntuales, pues existe consenso sobre los tipos de juego, sin embargo las dinámicas varían dependiendo de la forma en la que sean jugados por los y las jóvenes, es decir si se juegan individualmente o en grupo, y si el grupo es esporádico (no formal) o formalizado.

En los juegos de competición directa de uno contra uno (arcade), es normal ver que las manifestaciones emocionales sean más frecuentes, en especial cuando los resultados son definitorios para el resultado de una partida o juego en especial, en el caso del juego del videojuego de fútbol observado (Sala 2), cuando un jugador iba perdiendo la ansiedad aumentaba visiblemente, en ocasiones dando lugar a que el punto de saturación del juego se acercara más rápidamente que en juegos de estrategia, para los cuales se necesitaba de más tiempo y un ritmo de juego diferente a la rapidez de reacción o respuesta que demandan los juegos de arcade.

En un juego de arcade lo usual es que se enfrenten jugadores con habilidades y conocimientos del juego similares, si estos poseen facultades desiguales el punto de saturación aparece con mucha rapidez, pudiendo terminar el juego antes de finalizar la partida que se hubiese pactado.

En tanto, podría decirse que las dinámicas de juego en los arcades alcanzan la explosividad emocional (pulsional) más rápidamente que en los juegos de video en los que se demanda mayor procesamiento o utilización de la capacidad lógica y estratégica, es decir como los videojuegos de rol. En estos videojuegos de competición directa entre jugadores, se obtiene una gratificación narcisista por la demostración de ser superior ante otros en competencia, la cual cobra mayor significación cuando existe una cercanía afectiva entre los “rivales” (en los casos observados y conocidos los contrincantes eran amigos).

143 Muchos videojuegos de rol en línea permiten como primer paso crear un avatar, con base en ciertas características disponibles en el programa y que los usuarios utilizan para crear sus personajes y perfiles, estos elementos son sumamente importantes en la dinámica que resulta luego, pues esta creación tiene una investidura narcisista muy fuerte, debido a que en la esfera de lo simbólico la imagen o avatar construida por el usuario es el punto de referencia para ubicarle en los entornos virtuales en los que juegan los y las jóvenes, especialmente en los casos de los muchachos que juegan en grupos. Los personajes diseñados por los usuarios pueden ser muy cercanos a la realidad física de ellos mismos, o bien pueden acercarse a un ideal del yo, es decir una imagen de sí mismo perfeccionada o simplemente disfrazada de otra figura admirada por el o la joven.

El tema de la concentración o abstracción del entorno en los y las muchachas cuando juegan es un aspecto notable durante las sesiones de juego observadas, estas dependen mucho de la naturaleza del videojuego con el que se esté jugando, así en los juegos de video en los que no se necesita de una estrategia muy elaborada o de mayor atención a los detalles del mismo, es posible que los y las jóvenes interactúen más mientras juegan sobre temas conexos al espacio del juego o espacios comunes (como el colegio 67), no obstante en el caso de juegos en los que se necesita de mayor atención a los detalles y mayor planificación, la concentración aumenta e interesa menos por el momento el mundo alrededor.

Sin embargo, se deben considerar otras condiciones en las que se da mucha compenetración en el juego con el videojuego, como aquellas en las que se da una rivalidad muy marcada entre amigos, es decir en donde se desafían las capacidades o el prestigio de uno de los jóvenes frente a otro jugador o el grupo, este fue el ejemplo del videojuego de arcade observado en la sala 2, en esa oportunidad la compenetración aumenta de forma similar a la de los juegos de estrategia, pero con menor duración, básicamente porque las partidas de los videojuegos de arcade son cortas.

67

Este fue el caso de las dinámicas observadas en la Sala 2.

144

En cuanto al juego en grupo, se destacó una modalidad de juego llamada Clan War presente en la Sala 3, correspondiente al encuentro en combate de grupos en la plataforma en línea del juego “Combat Arms”, la particularidad de esta forma de juego se basa en el carácter del grupo y las funciones que los jóvenes adoptan y siguen en el desarrollo de las partidas, a su vez las acciones son dirigidas y seguidas en equipo, este aspecto se mantiene al punto que cuando alguno del grupo es afectado por alguna eventualidad dentro del juego se giran instrucciones de defensa o de huida. Cabe aclarar que este ejemplo aplica en el grupo formal observado en la tercera sala de juegos.

En el caso de los grupos observados en la sala 1 y 3, cuando se jugaban juegos de estrategia aunque se daban dinámicas de cooperación y dirección entre los jóvenes para el desarrollo de la partida, si algún jugador era eliminado de la partida, la misma no se detenía, el grupo seguía jugando y el jugador eliminado volvía a ingresar al juego y se integraba de nuevo en la dinámica.

4.3.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescentes.

Por las referencias dadas por los y las muchachas del grupo de discusión y el informante clave de la Sala 3, se sabe que la actividad de jugar con juegos de video es una actividad social, alrededor de la que se encuentran otras actividades sociales conexas, como el pasar tiempo con amigos y conocidos después del colegio. Además de esto, jugar con videojuegos, de acuerdo con las informaciones del informante de la Sala 3, desarrolla diferentes actitudes y destrezas. En este sentido, es claro que dicha actividad fortalece la imago personal, vinculada estrechamente con el ideal del jugador (su ideal del yo). Al tiempo que con el desarrollo de mejores capacidades y conocimientos, las relaciones entre el sujeto y el grupo con el que interactúa mejoran, esto no sólo se traduce en una mejoría personal sino que se manifiesta en lo grupal, en particular en el grupo formal observado en esta investigación, pues si el nivel

145 de varios de los jugadores sube, igual sucede con el nivel del grupo, así como sus opciones de ganar un eventual enfrentamiento.

Ello suele cumplirse con mayor grado en los videojuegos en línea jugados de forma colectiva, los cuales en algunos casos particulares incluyen sistemas de chat y mensajería que permite que todos los jugadores se comuniquen entre sí durante el juego, intercambien experiencias y coordinen estrategias.

En cuanto al videojuego en sí, es ubicado como una forma de entretenimiento, que puede volverse un hábito con el tiempo, similar a una adicción, pero con una valoración que los define como una actividad más saludable que otras cosas como fumar.

Además, dentro de la comunidad de adolescentes jugadores habituales, el juego con ciertos videojuegos en específico se considera como un hito necesario o un “must”, pudiendo ser definidos como jugadores, se presenta como un rito de pasaje que todos los jugadores(as) pasan, ello debido a que se requiere de ciertos “requisitos” en el historial personal de videojuegos para ser considerado un jugador(a) de videojuegos propiamente definido. Así, dentro de la comunidad de adolescentes jugadores y jugadoras, un elemento importante dentro de su autodeterminación y su presentación ante el grupo como “el o la jugadora”, corresponde a aquellos videojuegos completados o usados con anterioridad, los cuales tienen un valor simbólico muy fuerte dentro de las normas constitutivas de los grupos formales (en especial) y los no formales.

Al ser el uso con videojuegos un pasatiempo, los horarios libres o menos ocupados en actividades educativas son los momentos en los que los y las jóvenes buscan jugar con estos programas. De esta manera es común que jueguen fines de semana o días entre semana luego del colegio, en fin se trata de una actividad ligada a obtener un tiempo de disfrute luego de las actividades cotidianas.

146 El uso de los juegos de video, es percibido por los muchachos y muchachas como una actividad social y socializadora que agrupa amigos con el fin lúdico de entretenerse, o bien, de jugar con el objetivo de mejorar su juego, es una actividad beneficiosa para las y los muchachos, en tanto permite el contacto social y el intercambio de opiniones, experiencias, estrategias y artefactos virtuales con otros jugadores. 4.3.2.8. Motivación por jugar. Para los y las jóvenes del grupo de discusión, jugar un determinado videojuego conlleva un compromiso como jugador(a), el cual es completar los niveles, etapas o retos que el programa posee, como refiere un jugador “sino uno no hace nada”. Completar un juego es un hito necesario en el desempeño de los jugadores(as), esto podría explicar en cierta forma los lapsos de juego “prolongados” que en algunos casos saltan a la vista de los y las jóvenes participantes de la investigación.

El juego de video, se transforma de alguna manera en una actividad que acompaña el paso del tiempo o se convierte en una forma de aprovecharlo. Además, se tiene una gratificación68 en el sentido de que demanda del jugador el deseo por superarlo, o bien de cumplir con el mandato -al parecer interiorizado en los jugadores(as) habituales- de completar cierta cantidad de actividades comprendidas en el programa. Una parte de la ganancia del juego que se hace con videojuegos en línea, son los objetos virtuales que se intercambian por puntos de experiencia acumulados durante las partidas, estos “puntos” acumulados muestran el desempeño del jugador o jugadora.

Estos hechos satisfacen en muchas de las ocasiones a los jugadores en especial cuando pueden mostrar sus logros a otros del grupo o espectadores, pues de acuerdo con Huinzinga (1968) el sentimiento de satisfacción que embarga al jugador después de realizar el juego es mayor cuando se experimenta en presencia de otros, ello debido a que algunos de los rasgos

68

En su acepción psicoanalítica.

147 fundamentales del juego consisten en jugar junto a otros, luchar, presentar y exhibir, retar, entre otros.

Asimismo, muchos de los jugadores entrevistados (informantes clave y los muchachos del grupo de discusión), encuentran sumamente motivante el juego en grupo o con otro jugador, en especial por la interactividad que estas modulaciones de juego ofrecen, sin embargo el juego individual es visto como una opción atractiva. No obstante el propósito central del juego muchas veces es materializado mediante una compulsión a la repetición por dejar acabado el juego, quizás como una forma simbólica de completar cosas que quedaron inconclusas durante el día en otros espacios de la vida diurna o en las fantasías. 4.3.2.9. Organización de los grupos. En el caso de los grupos esporádicos (no formales) observados en la Sala 1, la organización desde el inicio del juego es similar a un inicio por contagio69 “un efecto bola”, en el cual un jugador comienza a jugar un programa determinado, otro jugador en la sala le observa y comienza a jugar y así sucesivamente, este efecto se notó en jugadores que no se conocían entre sí, de acuerdo con el informante de la Sala 1. Es decir, el uso de un mismo juego por varios muchachos cuando estos no se conocen no pasa por la manifestación verbal para iniciarse, tiene comienzo por la curiosidad con ausencia de la pregunta, quizás poco interés haya por incorporar a alguien que no se conoce, o bien esto podría darse con videojuegos de uso individual.

Dentro de las posibilidades de juego en algunos de estos programas (juegos de rol), se da la opción a las y los jugadores de organizarse en grupos para jugarlo, establecer rangos entre estos(as) y defenderse o retar a otros grupos a un encuentro o batalla, tal es el caso del juego Metin ll, en el que los muchachos que juegan en grupos pueden formar agrupaciones llamadas gremios, las cuales tienen reglas morales y éticas que les permiten unirse con 69

Posteriormente este elemento aparece trabajado en mayor profundidad en esta investigación descrito como un inicio de la partida por “emulación” palabra definida por La Real Academia de la Lengua Española como un: “Deseo intenso de imitar e incluso superar las acciones ajenas”.

148 otros grupos y desarrollar alianzas entre gremios, además se da la posibilidad de defenderse o declararle la “guerra” a otros grupos dentro del juego. Esto denota que hay un orden o una serie de pautas que llegan a definir determinadas microculturas dentro del juego al ponerse en práctica a través de la interacción (o juego) de los jóvenes, a partir de las diversas formas de organizarse y comportarse sugeridas en el programa del juego.

Este tipo de organización, posibilita que los objetivos de reunión y las dinámicas que se desarrollan con estos juegos adquieran un matiz diferente al que otros videojuegos posibilitan, en el sentido de propiciar un vínculo más duradero y funcional para los jugadores y el grupo, debido a que los propósitos del juego no son inmediatos sino mediatos, es decir tenderán a mantenerse por más tiempo dedicados a la misma tarea y hacer mejorar el gremio, acompañándose de un profundo respeto por las reglas que definen los extremos de interacción que se permiten en el juego y los que el mismo grupo ha dispuesto.

Otro aspecto resaltado en especial por el informante clave de la Sala 3 y evidenciado en las observaciones hechas en las 3 salas, fue la división de los roles, la cual se diferencia en el grupo dependiendo de las posibilidades organizacionales del juego y las capacidades de los jugadores, de manera que a partir de estas los muchachos construyen y adjudican las funciones dentro del grupo a la hora de jugar un videojuego en específico, así conforme se cambia de juego se cambian los roles que los y las integrantes del grupo desempeñan durante la partida.

Esto era claro en el grupo no formal que jugaba el videojuego Metin ll (Sala 1), dentro del cual los jóvenes cambiaban sus lugares al cambiar de juego, o bien se repartían los gastos del pago de las horas que durara la sesión en el café internet. Asimismo, el líder facilitaba estrategias y conocimientos dentro del grupo, al parecer el líder en este espacio (Sala 1) se desempeñaba propiamente con las funciones de un colaborador y “mentor” en lugar de tener las atribuciones de un dirigente o jefe de las acciones.

149 Estas posibilidades en la organización funcional de los usuarios y sus avatares hacen que los jugadores sientan el deseo de formar grupos más formalmente constituidos.

En el caso de los grupos no formales observados, específicamente los y las jóvenes del grupo que jugaba con video consolas, se organizaban en turnos para jugar, ubicándose en parejas al ocupar las máquinas que estuviesen desocupadas o libres. Para el caso del juego Metin ll, el ordenamiento en las computadoras era muy similar al ejemplo anterior, con la diferencia de que los jóvenes se ubicaban individualmente en estas, sin embargo en la elección de una pantalla por jugar, estaba dirigida por un criterio, la popularidad de la misma, la cual se medía en la cantidad de personas conectadas a dicho entorno, además (y quizás más importante) se tomaba en cuenta aquella pantalla o partida en la que más personas del grupo estén jugando en ella.

Todo esto, hace pensar que al delegarse la motivación y decisión de la forma de juego sobre el acuerdo grupal, las y los adolescentes renuncian a la satisfacción narcisista por el “sano” desarrollo de la partida, aunque sea en los minutos iniciales de la misma.

En lo que respecta al grupo formalizado observado en la Sala 3, cuando hay un Clanwar, es decir cuando se pacta un enfrentamiento entre clanes, los integrantes del clan presentes dentro del Internet y los que estén en ese momento conectados, se ponen de acuerdo para jugar una partida en un escenario determinado y en contra de un clan en específico, denotándose que la pauta de organización que siguen en esta modalidad es más fuerte que el caso de los grupos no formales.

Por otra parte, los jóvenes del grupo formal a pesar de que se hallaban considerablemente alejados unos de otros en el desarrollo de una partida observada, desarrollaban procesos de comunicación durante la misma en los que se coordinaban algunas estrategias de juego o simplemente se buscaba cooperar

con

alguno

de

los

jugadores.

Mientras

tanto,

se

dirigían

especialmente por lo visto en la pantalla, al parecer esto es algo que se hace

150 en función de la experiencia y dominio que se tenga del juego, lo que hace prescindible el contacto visual entre los jugadores.

La planificación de las partidas es espontánea cuando el objetivo de la reunión no es un Clanwar. De acuerdo con datos citados por el informante 3 y otros resultados de las observaciones realizadas en la Sala 3, la formalidad de la sesión determina la organización y plantificación de la misma, por ejemplo, en un Clanwar el grupo se estructura, de lo contrario en una sesión cualquiera la organización es espontánea.

4.3.2.10. El respeto por las reglas del juego.

El manejo de las reglas, depende de la forma en la que se organice el grupo, un ejemplo más claro del establecimiento de reglas de comportamiento y combate, se desarrolla en el grupo formal observado de la Sala 3, al respecto el informante de esta sala acotó que cuando se desarrolla un Clanwar, todos los integrantes del clan que puedan se integran dentro del establecimiento o fuera de este vía internet desde sus casas en caso de que no lleguen o no se conecten y están jugando (en ese momento) se sacan del clan, lo mismo sucede si se agreden entre ellos.

El Clanwar corresponde a una modalidad de juego existente en el videojuego en línea Combat Arms y que recibe ese nombre, en la que un clan puede retar a otro en un enfrentamiento. Dentro de las reglas que aceptan los integrantes del grupo está la de respetar y asistir a los encuentros, pues en estas “batallas” entre grupos el clan ganador obtiene ciertas ganancias en porcentajes y objetos del juego, de manera que las posibles recompensas y su significado son lo suficientemente valoradas por los jugadores como para comprometerse con el grupo, y de paso luchar para obtener individualmente mejoras en las habilidades y capacidades del avatar que utilizan en el videojuego.

Asimismo la importancia del juego es tal que, según lo señalado por el informante de la Sala 3, cualquier violación amerita la exclusión del clan,

151 aspecto que confirma de momento la importancia de la actividad para los jugadores. Este evento se convierte en uno de los principales hitos dentro del grupo, al punto que sólo importa el encuentro pactado y el respeto por las reglas de funcionamiento del grupo.

Si bien dentro de las características más emblemáticas del juego están la espontaneidad y la creatividad ligada a él, como en el caso de otros fenómenos humanos el juego tiene una suerte de reglas que delimitan su espacio material del resto de la realidad “objetiva” o compartida por todos. La dinámica citada en este caso confirma, que lejos de tratarse de un evento ya dictado y limitado en sí por las posibilidades interactivas del juego, se ha creado en el grupo una suerte de reglas morales que rigen el accionar del mismo cuando actúa como tal (como en el caso de cualquier dinámica de juego grupal) llevando a los jugadores de forma voluntaria a respetar las delimitaciones materiales del clan por encima de las aspiraciones o deseos personales cuando se trata de un encuentro entre clanes (aunque también estos pueden estar en sintonía con los propósitos del grupo), y estas reglas a su vez no sólo ordenan las estrategias del grupo, sino que se convierten en un importante bastión para la organización y funcionamiento del grupo, percibiéndose, de acuerdo con el informante de la Sala 3 que a mayor organización mejor desempeño del clan.

4.3.2.11. El valor de la experiencia.

La experiencia de un jugador, es tratada en la población joven como un elemento cualitativo decisivo en las dinámicas y procesos sociales que tienen lugar en las dinámicas del grupo y entre compañeros de juego.

Con base en las entrevistas realizadas a los informantes clave, la definición de la veteranía, de un jugador se delimita en relación con la antigüedad que tenga de jugar con videojuegos en general, a la vez posee una connotación subjetiva como tarjeta de presentación a los demás, esta

152 “veteranía” es una imago que por momentos brinda gratificaciones narcisistas, y a partir de la cual el jugador define su capacidad y conocimientos ante otros.

De esta manera el valor de la experiencia tiene una significación narcisista para el jugador, que se materializa en las dinámicas que los muchachos realizan cuando juegan con videojuegos que precisen ser jugados en grupos (o lo permitan), en tanto que el jugador es gratificado por la necesidad que despierta en otros de consultarle sobre algunas tácticas, claves o recomendaciones necesarias o precisas para resolver los problemas lógicos que el juego presenta. Esto en particular quedó patente en las observaciones realizadas en las salas 1 y 3.

Igualmente, la veteranía total o en un juego fundamentaba en el conocimiento del mismo y las estrategias, es quizás la principal forma de definir el líder o cabeza de un grupo, en especial cuando de videojuegos de estrategia se trata. Dicho de otra forma en juegos de video para los cuales se requiera desarrollar ciertas formas más elaboradas de jugar de lo común, la experiencia es uno de los elementos definitorios de los roles, estrategias y formación del grupo.

Otra de las diferencias que contiene la valoración de la experiencia, es su distinción con respecto a la definición que la palabra podría tener en otros grupos etarios, como el adulto. Dicha conceptualización la expresa el informante de la Sala 2 (ver anexo 12).

La peculiaridad de la anotación citada radica en que la experiencia concebida en otros entornos, podría asociarse a un grado de conocimiento o significación dentro un grupo como resultado del trabajo de varios años en un mismo oficio y se vería reflejada siempre en una persona con una considerable cantidad de años, o bien adulta, sin embargo esta acepción no aplica del todo para el contexto de los y las jóvenes que juegan habitualmente con juegos de video. En su lugar es valorada independientemente de la edad, de manera que el o la jugadora de mayor experiencia en un juego no necesariamente es quien

153 tenga mayor edad, dentro del grupo, sino quien más conozca sobre un juego o tipo de juego en particular.

La experiencia es de esta forma un aspecto sumamente valorado por la utilidad práctica y estratégica en juegos en los que el desarrollo de tácticas y el juego grupal sean las constantes, siendo una característica deseable en el jugador, pues alrededor de este elemento es que se organizan las interacciones de las y los muchachos, básicamente por el respeto que se tiene del “experto(a)” en las jerarquías que se establecen por parte del grupo. En el caso de los juegos de competición directa e individual (Sala 2, informante clave de la Sala 2) el valor de la experiencia disminuye, pues la dependencia entre los jugadores para el logro del video juego es diferente, o bien no es necesaria la colaboración para el desarrollo de este tipo de juegos.

De esta forma, el valor de la experiencia depende de la naturaleza del juego, cuando el videojuego es un arcade (de competición directa entre dos jugadores)

tienen

más

relevancia

las

habilidades

motoras

que

los

conocimientos, en caso de ser un videojuego de modalidad individual su importancia, varía en función de su utilidad inmediata, es decir su valor y utilidad se reduce únicamente al individuo, sin embargo en el bagaje de experiencias la preparación individual posee una importancia particular en dinámicas posteriores para juegos grupales, además de los atestados necesarios para ser considerado un “jugador” cercano al ideal constituido por la comunidad de jugadores.

Siendo así, el desarrollo de la veteranía es sumamente valorado por los y las jóvenes, viéndose que el tiempo y dedicación que invierten en el juego son una táctica importante para el logro último que se desea a la hora de jugar con videojuegos: pasarlos y demostrar que se es mejor que otros o que se conoce más que otros. De acuerdo con el informante de la Sala 3 -“sí hay un líder, hay rangos en algunos juegos, el que tiene el rango más alto por lo general es el que manda”, en este sentido el informante es el líder de un clan por experiencia, ya

154 que su experiencia es un atestado vital en el grupo, su coordinación, y la distribución de los liderazgos, pues estos se determinan con base en los logros alcanzados en un determinado videojuego de forma individual o en compañía de otros.

Entonces la experiencia adquiere un valor profundo en el jugador, particularmente por la motivación intrínseca al juego, es decir el propósito de superar los niveles o retos del videojuego, obtener distinciones y llegar a ser un buen jugador(a). Además es un elemento relacionado fuertemente con el liderazgo y su definición bajo la consideración de los logros dentro del juego o contemplados en este. 4.3.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego.

De acuerdo con Blos (1981a) uno de los rasgos más importantes de la adolescencia es la variación en el uso del lenguaje, la generación de nuevos significados para designar cosas o eventos, lo cual permite una diferenciación de los jóvenes con respecto a sus padres, y en consecuencia de la juventud contemporánea con respecto a juventudes anteriores.

Durante una de las observaciones realizadas en la Sala 3, se tuvo la oportunidad de captar, mientras se jugaba el juego Combat Arms, como uno de los integrantes del clan hizo una broma sobre un término del juego mal pronunciado por uno de los jugadores novatos, de la siguiente forma: “¡Va a hacer un hersot o un snaifer!”, luego de hacer esto señaló de inmediato que los términos correctos eran headshot y sniper (que se pronuncian jedshot el primero y esnaiper el segundo).

Entonces, se constató que el uso del lenguaje es un factor importante dentro del juego, asimismo como resultado de todas las observaciones y otros elementos dados por los informantes clave en sus entrevistas se denotó que cada título (videojuego) tiene una serie de nomenclaturas que identifican las posibilidades de juego y los contenidos, así como palabras para definir los logros a perseguir dentro del juego. Así, en caso de que estos términos sean

155 utilizados incorrectamente, los integrantes del grupo hacen una llamada de atención a quien lo haya hecho vía el uso del humor para resaltar la “falta”, esto se da en esta oportunidad particular con un jugador novato (recién integrado al clan) que unas semanas atrás cometió la mala pronunciación del término utilizado en el videojuego, y aun se le recordaba el fallo luego de otra mal pronunciación.

En este sentido el humor se utiliza como una forma defensiva del Yo, que tiene una funcionalidad dentro del grupo, como forma de controlar estos “desaciertos”. Esto puede entenderse tomando en consideración lo acotado por Freud (1927) sobre el humor, así este autor mencionó que: “es evidente que lo grandioso70 reside en el triunfo del narcisismo, en la intocabilidad del yo triunfante aseverada. El yo rehúsa sentir las afrentas que le ocasiona dejarse constreñir al sufrimiento, se empecina en que los traumas del mundo exterior no pueden tocarlo, y aun muestra que sólo son para él ocasiones de ganancia de placer” (p.158) En este sentido podría mencionarse que la actitud y la interacción propuesta en la dinámica descrita representa una forma de marcar los campos y niveles lingüísticos, deseables dentro del grupo, además con ello se remarca la superioridad de los y las que utilizan de forma adecuada el vocabulario en relación con aquellos(as) que tienen dificultades para hacerlo, claramente dicho evento es un intento dentro del grupo formal para que dicho evento no se repita con tanta frecuencia.

Por otra parte, el informante de la sala 2, narró una anécdota en la que los jugadores “más fiebres” de videojuegos RPG’s bromeaban con conceptos y las figuras del juego, haciendo bromas relacionadas con el mismo lenguaje del programa, aspecto que a él en particular le molestaba.

70

del chiste.

156 Lo anterior puede ser comprendido atendiendo, en primera instancia, a lo siguiente mencionado por Blos (1981a): “cuando se aprende una palabra que corresponde a una cosa conocida, no sólo se establece un código simbólico, sino que queda definida también una nueva cohesión social entre los individuos que emplean idénticos símbolos” (p.74). Aunque el informante formaba parte del grupo, el desarrollo de un proceso de comunicación y uso del lenguaje basado completamente en términos simbólicos alusivos a los personajes de un juego que quizás el informante no dominaba conceptualmente, le hizo sentirse ajeno a la broma hecha por sus compañeros. Además, se entiende que el grado del conocimiento de los conceptos y figuras del juego por parte del grupo descrito es tal que el chiste es una manifestación narcisista del dominio temático del juego.

Expuesto lo anterior, y tomando en cuenta que cada juego tiene un lenguaje o nombres de sus contenidos que los jugadores utilizan como unidad de sentido, logra verse que el uso de las palabras asociadas al juego marcan un parámetro en el vocabulario necesario para agilizar las estrategias y comunicación dentro del grupo, cualquier imperfección al respecto se convierte en un obstáculo para la dinámica grupal y los objetivos en la partida de juego.

4.3.2.13. Uso de estrategias de juego.

La estrategia es un elemento transversal en los juegos de video, sin embargo dependiendo del tipo de juego, dicho aspecto cobra mayor relevancia, particularmente si es jugado en forma grupal.

En primera instancia, se destacó que en grupos esporádicos cuando se reúnen a jugar juntos (pero no como equipo) se desarrollan alianzas por distintas razones entre los jugadores, el informante de la Sala 2 precisó: “sobre las alianzas, son con los que se llevan mejor, las alianzas se dan mejor dicho por conveniencia”. Esta es una de las estrategias usadas en el desarrollo de

157 una partida de juego, convenidas según la cercanía y confianza que exista entre uno y otro jugador.

Por otra parte, una constante importante para la asignación de roles y el planeamiento, ejecución y modificación de las estrategias, es el uso de un lenguaje especializado del juego, concretamente en el caso de aquellos grupos que se reúnen con regularidad a jugar con un videojuego en específico (por ejemplo Combat Arms), y se materializa en conversaciones especializadas de los integrantes que juegan con un videojuego en común, es decir en el momento mismo del juego.

Al garantizarse estos aspectos, la dinámica de los grupos en estas tareas hace una notoria diferencia. 4.3.2.14. Negociación e intercambio (venta y trueque).

Al interior del juego, ha quedado claro con las observaciones de las salas 1 y 3 que en los juegos de estrategia y rol (en especial aquellos que permiten jugar en grupos) los jugadores intercambian objetos u ornamentas presentes en el juego, las cuales poseen un valor representativo de puntos (que el jugador gana en el juego), o bien ha sido evidente que se negocian de la misma forma artefactos que han sido construidos y elaborados por los muchachos para sus avatares. Al mismo tiempo, se les permite a los jugadores ponerles un valor o precio a dichos objetos, de modo que se realizan ofertas y compras de dichos artículos (inclusive los avatares), procesos a los cuales se llega por medio de una negociación.

En las observaciones realizadas en las salas 1 y 3 en específico se logra ver que los objetos se llegan a intercambiar en el juego a modo de compra o venta y sucesivamente adquieren diferentes valores, además de los estipulados en el juego. Por ejemplo el juego Metin ll, en una posible venta de las ornamentas de uno de los personajes, un jugador afirmó: “¡mae se lo suelto en no menos de un rojo! (mil puntos), ¡porque esos bichos son muy caros!”, sin embargo esta

158 oferta no se concreta, pues el jugador la consideró muy elevada y acto seguido el jugador luego de no llegar a un acuerdo sigue negociando con otro de los presentes.

La posible razón de esta negativa, puede deberse a que el objetivo del juego, entre otros, es acumular la mayor cantidad de puntos de experiencia, los cuales son resultado de la superación de los logros y retos completados dentro del videojuego. De esta forma las negociaciones adquieren un matiz muy similar al de la venta de un objeto en la vida real.

El hecho de la posible venta de un personaje o un arma, denota que en la concepción de los mismos se tratan como si fuesen posesiones materiales reales, e incluso se pudo observar que se desarrollan discusiones serias sobre la venta o negociación de los artefactos.

La sofisticación del juego es tal que posee un tipo de economía o lógica de intercambio de objetos propia, la cual permite que además de un valor dado por las opciones del juego, los mismos jugadores puedan poner un precio para la venta o no de un objeto o un avatar y negociar a partir de ella.

4.3.3. Patrones de interacción y su función en el contexto.

4.3.3.1. Diferencia en la naturaleza del juego. (El objeto de jugar).

4.3.3.1.1. El sentido de la partida.

Hasta ahora en el progreso del análisis, se sabe que las formas en las que se dirigen las dinámicas en un grupo muestran divergencias con respecto a la conformación del mismo, es decir si éste es formal o no formal. A continuación se describen las formas en las que se inician de estos procesos, de acuerdo con las informaciones sistematizadas.

En este sentido, en primera instancia se encontraron tres formas peculiares en las que se inicia el uso de un mismo juego de video y a partir de

159 las cuales toma significado el establecimiento de una partida de juego. La primera fue referida por el informante de la Sala 1 (anexo 13)

El ejemplo mencionado ilustra, la primera forma en la que se inicia una sesión de juego, la cual sucede por una suerte de “contagio”, en la que no hay intermediación entre los jugadores para la utilización del videojuego. De acuerdo con el informante varios jugadores que no se conocían entre sí comienzan a jugar con el mismo juego de video luego de ver directamente lo que sus compañeros(as) en la sala se encontraban jugando. Al tratarse de un conjunto de muchachos(as) que no se encontraban reunidos por un objetivo en específico (es decir el juego de un mismo juego de video por ejemplo), el juego inicia por una tendencia que podría recibir el nombre de emulación71 en la que el uso de un mismo juego por varios muchachos que no se conocen entre sí no se origina por la manifestación o dirección verbal para iniciar con el uso de un videojuego determinado, sino que sucede por la curiosidad que motiva el contenido del mismo y la posible intención de mejorar el desempeño del otro que usa el juego. Además, el uso del juego de video en este particular podría darse con videojuegos de uso individual. Sin embargo, luego de este evento la emulación llevó a que la conglomeración de muchachos se convirtiera en un grupo espontáneo o no formal.

En el segundo caso, la dinámica varía considerablemente cuando el grupo se organiza de alguna manera para jugar con un videojuego en especial, el informante de la Sala 2 señaló al respecto que “el juego sólo surge si todos están de acuerdo en jugar el mismo juego”, pues de lo contrario no se inicia la partida. A diferencia del ejemplo anterior, el juego planificado con un juego de video puede suceder en un grupo de amigos no formalizado o uno formalizado, con la característica fundamental del acuerdo de todos(as) los(as) integrantes, es decir por consenso.

71

Imitación de las acciones ajenas con afán de superación. La Real Academia de la Lengua Española, ha definido esta palabra como: “Deseo intenso de imitar e incluso superar las acciones ajenas”.

160 Por último, en el caso específico de los grupos formales o formalizados observados (Sala 3), el inicio de una partida puede surgir por la propuesta o recibimiento de un reto con otro clan, actividad para la cual todos los integrantes del grupo saben que es de carácter obligatorio (en caso de estar conectados) su participación, pues no sólo se juega una partida y se usa un videojuego, sino que se juega en nombre del clan. Ahora bien, como se mencionó anteriormente72 dentro de las características del juego (como concepto) están: la espontaneidad y la creatividad que en él se despliegan, sin embargo tiene una suerte de reglas que delimitan su espacio material del resto de la realidad “objetiva” o compartida por todos. En este sentido, refiriéndose a la materialización del juego, Winnicott (1968) afirmó que: “lo que existe entre la relación y el uso es la acción del sujeto de colocar al objeto fuera de la zona de su control omnipotente, es decir, de percibir al objeto como un fenómeno exterior, no como una entidad proyectiva, y en rigor reconocerlo como una entidad por derecho propio.” (p.267)

De forma que lejos de tratarse de un evento ya dictado y limitado en sí por las posibilidades interactivas de cada videojuego, es claro que en los grupos se ha creado una suerte de reglamentación que rige el accionar de los jugadores(as) cuando actúan como tal. Ello se ve reflejado especialmente en la forma voluntaria en que los jugadores del clan observado en la Sala 3 respetan las delimitaciones materiales de su grupo, por encima de las preferencias personales, cuando se trata de un encuentro pactado entre clanes.

Lo anterior agrega una mayor complejidad al panorama expuesto, pues al establecerse ciertas reglas para la dinámica grupal y reconocerse esta como una actividad (entidad) por derecho propio por parte de los jugadores del grupo, el propio juego y la actividad persisten en el imaginario del grupo aun después de terminadas las sesiones de juego o partidas, de manera que el grupo

72

En el apartado: “El respeto por las reglas del juego.

161 perdura aun después de terminado el juego. Huizinga (1968) por su lado explicó esto citando que: “el equipo de jugadores propende a perdurar después de terminado el juego... pero el sentimiento de hallarse juntos en una situación de excepción de separarse de los demás y sustraerse a las normas generales, mantiene su encanto más allá de la duración de cada juego (p.49) Ello explicaría, en buena medida la importancia que en el caso del grupo formalizado (Sala 3), tienen las reglas y la forma en la que se cumplen por parte de los integrantes, pues el interés que se posee por la actividad garantiza que los jóvenes luego de terminar una partida particular, o sin haberla comenzado en un día determinado, acudan al llamado del grupo cuando se trata de un Clanwar.

Otros elementos necesarios a ser tomados en cuenta para explicitar el sentido de la partida en sí lo componen, el reto y el deseo por completar el videojuego. Particularmente ello se asocia con la principal motivación de los jugadores por continuar jugando, es decir superar las etapas del juego o los hitos establecidos por el grupo. Esta actividad, se encuentra libidinizada al punto que la pulsión narcisista en lugar de deparar únicamente el placer individual por completar estos “escalones” necesarios para demostrarse a sí mismos su valía como jugadores(as), se re-orienta hacia el grupo en favor del juego compartido. De esta manera, hay ciertas reglas superyoicas 73 en el grupo que ordenan la eficiencia y eficacia de los jugadores, éstos las asumen o las acuerdan (en el caso de los grupos no formalizados) como forma de demostrar su espíritu grupal y empuje.

73

Es decir, reglas morales estipuladas como comportamientos deseables por el grupo.

162

4.3.3.2. Los espacios de juego: público y privado.

De acuerdo con las informaciones recibidas por los y las participantes del grupo focal y los informantes de las salas 2 y 3, parece establecerse una diferencia entre el espacio público y el privado, siendo que este último admite mayores reservas para el desarrollo de una partida en grupo, además se percibe este espacio (privado) como el más indicado para las sesiones de juego individual.

Las sesiones de juego en lugares privados (como una casa) pueden ser premeditadas o espontáneas, no obstante el inicio de la sesión de juego debe pasar por el consenso de todos los miembros del grupo para llevarse a cabo y con un juego en particular, en caso de que estas condiciones no se cumplan la partida no se da.

La escogencia de un espacio abierto, como un café internet permite que los jugadores socialicen más con otros jóvenes y que afiancen ciertos lazos sociales relacionados con el gusto por el juego. Particularmente esta afinidad demandará luego en los jugadores, en caso de formar parte de un grupo formal, un compromiso por seguir mejorando sus historiales o credenciales. Las salas de internet o videojuegos, al ser espacios de encuentro facilitan que se socialice alrededor de la experiencia de juego, así como el surgimiento de las partidas grupales.

La diferencia entre ambos espacios la ilustra la opinión compartida por el informante clave de la Sala 2, la cual se detalla en el anexo 14. 4.3.3.3. La Rivalidad. De acuerdo con las declaraciones del informante de la Sala 3, cuando un grupo formalizado juega una partida planificada o libre en contra de un grupo que no se conoce el reto es mucho mayor, es decir se siente más la rivalidad. No obstante, en la dinámica especificada (grupo formalizado con

163 videojuegos de estrategia) cuando se juega con jugadores conocidos o amigos esto no sucede con la misma intensidad, con algunas excepciones. Además, el informante de la Sala 3 aclaró que los muchachos: “Cuando ganan la partida quedan satisfechos, más si es de un clan de más alto rango, o bien, cuando les cuesta”.

En relación con esto, parece ser que los videojuegos de rol (como Combat Arms) cuando son jugados frente a un desconocido potencian una ansiedad latente que en su accionar aumenta la tensión del juego en la cual, de acuerdo con Huizinga (1968): “se ponen a prueba las facultades del jugador; su fuerza corporal, su resistencia su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque, en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas de los límites de lo permitido en él.” (p.48) De esta forma, cuando se juega con videojuegos de rol en línea en grupos formalizados, se derivan ciertas ganancias narcisistas en los jugadores, pues se trata de la consecución y superación de un reto mucho mayor al que depara enfrentarse en condiciones diferentes (como un amigo o persona conocida). De esta forma, al ser desconocido el jugador o clan que se tiene por contrincante en el duelo (en el caso de los grupos formalizados), permite que la agresividad se eleve o se materialice sin las reservas que se suscitan por los lazos afectivos con personas cercanas o amigos, ello queda manifiesto en el hecho de que la tensión o intensidad con la que juegan (en el caso de los juego de rol) es mayor particularmente, y la satisfacción alcanzada es mayor si se gana la partida.

Éste desconocimiento sobre quién o quiénes son los contrincantes con los que se juega o compite (en línea), es una de las razones por las que los muchachos

viven

más

intensamente

los

momentos

de

competencia

especialmente los muchachos de la Sala 1 y 3, pues esta falta de certeza (ambigüedad) aviva el deseo por destruir (pulsión de destrucción) en el imaginario al contrario, sin tener que hacerlo, más que metafóricamente. En este caso el Otro y su destrucción en la fantasía no deparan culpa alguna o

164 displacer, pues no sólo se juega como individuo, sino que se juega como grupo, y se compromete en esta dinámica la integridad y prestigio del grupo o el jugador74.

En cuanto al grupo informal de la Sala 2, cuando se utilizaron videojuegos de arcade, en los encuentros la tensión aumentaba en las oportunidades que se competía con otro jugador(a), con la diferencia de que la cercanía relacional (amistad) entre los jugadores potenciaba la rivalidad, justificándose que este componente brindaba mayor confianza a la hora de expresarle al contrario una broma o frase.

En ambos grupos (formal e informal), el encuentro con rivales de menor nivel o de nivel bajo dentro del videojuego causa desmotivación al momento de ingresar en un espacio o pantalla determinada, quizás por la poca probabilidad en tales condiciones de obtener alguna satisfacción derivada de ganarle a un jugador de mejor o igual nivel.

La rivalidad entre grupos, como el observado en la Sala 3, ha llegado a un punto que para los muchachos al momento de jugar una partida planificada o no planificada, uno de los objetivos primordiales de los equipos es el ensayo, el diseño y la práctica de diferentes estrategias para lograr que en una eventual la partida seria (Clanwar) se supere al adversario rápidamente y con el menor daño posible para sí mismos. Lo cual contribuye no sólo al fortalecimiento de sus perfiles (en el videojuego) y el puntaje del grupo, sino que robustece la unión del grupo en sí al servir esta actividad como un mecanismo que redirige la libido a la actividad grupal, en lugar de direccionarla al beneficio propio (narcisista) del joven.

74

Pues en varios casos los resultados de las luchas o encuentros del jugador o el grupo son guardados en los registros del juego, y dependiendo de los triunfos y derrotas se le suman o restan niveles y puntos de ser el caso.

165 4.3.3.4. El compromiso.

Para las y los muchachos del grupo de discusión y los informantes clave existe un compromiso como jugador(a), que consiste en completar los niveles, etapas o retos que el programa posee, pues de lo contrario como refirió un jugador “sino uno no hace nada”. El objetivo es un hito necesario en el desempeño de los jugadores(as), es una de las más importantes motivaciones para jugar, y una de las razones más importantes por las que se invierten considerables cantidades de tiempo para lograr este objetivo.

Esta situación, y su direccionalidad es explicada por Pichón-Rivière (1985), quien señaló que: “A través del prestigio y la seguridad que los grupos proporcionan a sus miembros, el sujeto adquiere un sentimiento de autoestima, que es retransmitido como buena imagen a quienes entran en contacto con él. Como consecuencia de este tipo de afiliación direccional, aparecen en él nuevas pautas de conducta, como el afán de poder, la avidez de conocimientos, los impulsos solidarios hacia el prójimo.” (p.100) Así, como derivación del compromiso que los jugadores forman consigo mismos y el que adquieren con los objetivos del grupo (formal), se pactan los roles dentro del grupo y su distribución funcional. Al mismo tiempo, dichos elementos coadyuvan a la formalización o establecimiento (dependiendo del carácter del grupo) de las reglas desde las cuales se delimitan las fronteras del juego que sucede con los videojuegos.

Una situación particular tuvo lugar en el grupo formalizado que se observó en la Sala 3, cuando varios jugadores lograron entrar en la misma pantalla para jugar una partida de entrenamiento y en lugar de replicarse los logros unos a otros, se intercambiaban expresiones verbales de apoyo y motivación, claramente con el objetivo de mejorar su juego para ganar la partida y que el ánimo de los jugadores no bajara. Al parecer se sobrepuso el

166 compromiso grupal al placer narcisista de anunciar los logros individuales, lo cual muestra, en cierta medida, la importancia del grupo para los muchachos.

Otra muestra del compromiso quedó evidenciada en las observaciones realizadas en la Sala 3 de los muchachos del grupo formalizado con la actividad que realizan como “clan”, se evidenció en la forma que elaboraban y seguían los planes o estrategias en las partidas del juego “Combat Arms”, las cuales se centraban en mantener con “vida” a los jugadores en la partida, resguardar la integridad del grupo, la duración de la partida y el mejoramiento de las habilidades de los miembros del grupo.

Lo anterior, tiene relación con una de las afirmaciones que Winnicott (1968) sostuviera sobre la relación dialéctica que se establece entre un sujeto y la “sociedad”, y al respecto citó: “Dado que la sociedad sólo existe como una estructura creada, mantenida y constantemente reconstruida por individuos, no puede haber realización personal sin sociedad, ni sociedad al margen de los procesos colectivos de crecimiento de los individuos que la componen.” (p.177) Es así, que tomando el grupo formalizado y el espontáneo como unidades sociales, en las que se materializan y reinventan muchas de las tensiones y decisiones propias de la adolescencia, retos y estrategias de juego, es posible entender cómo se mantienen acoplados los y las muchachas en sus grupos de pares, el sostén emocional derivado de esto y su sostenimiento en el tiempo.

4.3.3.5. La comunicación.

Si bien los procesos de comunicación dentro de las dinámicas del grupo formalizado y el espontáneo son transversales en las anteriores categorías y subcategorías, las formas en las que se comunican los y las muchachas durante las dinámicas de juego merecen estudiarse en detalle considerando su especificidad y matices.

167

En relación con esto, es preciso citar lo mencionado Winnicott (1972) sobre el juego, por el sentido estricto del marco de referencia que ofrece esta definición para entender las formas y patrones en los que los y las jóvenes desarrollan sus procesos de comunicación. Así sobre el juego el autor mencionó que: “no es una realidad psíquica interna. Se encuentra fuera del individuo pero no es el mundo exterior… En ella el niño reúne los objetos o fenómenos de la realidad exterior y los usa al servicio de una muestra derivada de la realidad interna o personal. Sin necesidad de alucinaciones, emite una muestra de capacidad potencial de soñar y vive en ella en un marco elegido de fragmentos de la realidad exterior… al jugar, manipula fenómenos exteriores al servicio de los sueños, e inviste a algunos de ellos de significación y sentimientos oníricos.” (p.76) Aunque la cita anterior hace referencia expresa al juego infantil, es claro que en aspectos estructurales, el funcionamiento del juego es el mismo en todas las edades de las personas, es decir servirse de los objetos reales y simbólicos como forma de habérselas y encontrarse con lo exterior. De acuerdo con el informante de la Sala 2, los integrantes de los grupos no formales se llaman entre ellos por los nombres de los personajes que utilizan en el juego, o bien utilizan el apodo que les dicen habitualmente en sus vidas cotidianas para asignárselo a sus avatares, personajes o usuarios.

Esto, precisamente es posible debido a que una de las características de los juegos de rol es la posibilidad de diseñar los personajes prácticamente al gusto del jugador, y así el personaje que el(la) jugador(a) crea o elige puede terminar siendo una figuración sublimada del creador(a) (dentro de las posibilidades materiales de creación del juego), además de ser una propiedad75.

En consecuencia, se sobrepone un fuerte valor emocional (libidinizado) sobre el avatar o personaje propio, dándose dos tendencias en la anterior 75

Este aspecto se encuentra explicado en detalle en el apartado 4.3.2.14 de esta investigación.

168 declaración del informante, la primera que detalla cómo se llama al jugador por el nombre del personaje y una segunda en la que los jugadores más dedicados ponen a sus personajes el apodo que los(las) identifica en la vida real. No obstante, estas dos posibilidades llegan a tener un resultado común, los jugadores son identificados en el juego por su avatar e incluso éste los reemplaza de forma simbólica en el proceso de comunicación.

En los procesos de comunicación de los y las muchachas observadas en la Sala 1 y la Sala 3, el desarrollo de un personaje (en un juego de rol) además de ser una imago simbólica del jugador(a) que lo crea, es un elemento “material” desde la cual el jugador se identifica a sí mismo, es identificado por los(as) otros(as) jugadores(as) y un punto de referencia importante a partir del cual el mismo jugador identifica a las y los otros que juegan.

En este sentido, en concreto durante las observaciones de la Sala 3, se encontró que existía una sustitución del contacto visual directo entre jugadores por la utilización de la ubicación de sus avatares dentro de la pantalla, esto se materializaba en frases como: “¡mae, mae! ¿dónde está lo perdí?, al momento de perder de vista al avatar del jugador.

Esta particularidad en el proceso de comunicación (identificar a un jugador por su avatar o personaje personalizado), se observó en la Sala 1, con la particularidad de que cuando dos jugadores hablaban de un tercero que se hallaba en el juego. Al hablar de esto no se miraban entre sí, se dirigían por lo que veían en la pantalla de la computadora, las interacciones y comentarios se orientaban en especial a no perder el detalle de las acciones de dicho jugador.

El avatar en esta ocasión, podría decirse que aparece como un alterego, el cual sirve como punto de referencia y ubicación de los demás integrantes del grupo en el imaginario durante las partidas de juego e incluso después de estas. Así, las dinámicas sucedidas al interior del grupo lejos de ser individuales se desarrollaron de forma cooperativa, sin importar mucho la diferencia de edades de los y las participantes del juego.

169 4.4. REGISTRO 3. 4.4.1 Visión de sí mismos y de otros jugadores. 4.4.1.1. El ideal de jugador o jugadora. 1. ¿Cómo concibe usted las dinámicas de liderazgo en los grupos de adolescentes cuando usan videojuegos? Experto Informante clave De acuerdo con el experto, desde una De acuerdo con la opinión del informante, cuando se postura centrada en la personalidad: “el trata de videojuegos, aquel o aquella que sea más liderazgo no está función del medio, ni del habilidoso, quien tenga el personaje de mayor nivel contexto sino de la estructura de la él o la que tenga el mayor el conocimiento del juego, personalidad del adolescente, que ya la o bien aun si el personaje del jugador no es el de tiene desarrollada.” Es decir, el liderazgo es mayor nivel, pero tiene varios personajes a un nivel independiente del contexto, este modelo intermedio ese puede ser el líder, es decir siempre está influido por el psicoanálisis, además va a ser la cabecilla del grupo. Rescató que poco plantea que independientemente de la importa la edad realmente, no importa nada en el situación de juego, la estructura de sentido “social”, sino que el jugador sea habilidoso. personalidad se va a manifestar independientemente de la situación y del De hecho, el informante señaló que normalmente tipo de juego, pues si el sujeto tiene rasgos alguien que sea habilidoso en un videojuego en de liderazgo los va a expresar. particular utiliza el conocimiento de ese juego como herramienta para otro juego de video y termina Por otra parte, el experto señaló que desde siendo “bueno” en el, así el joven dijo: “yo una postura contextualista, se explicaría personalmente no sé qué será la vara, pero siempre cómo una situación contextual influye en el he sido bueno en los juegos (de video), entonces yo desarrollo de un comportamiento, por lo paso jugando Art Lord, cuando me doy cuenta que se diría que el liderazgo se comienzo a jugar otro con un compa y yo comienzo desarrollaría dependiendo de las a subir más de nivel y el otro se pregunta que ¿qué condiciones del entorno del sujeto, hago yo? Y mae yo aplico simplemente lo mismo entonces se pondría atención en cómo el que hago en el otro, porque lo que es la dinámica contexto facilita que se desarrollen o se dentro del juego siempre es la misma, entonces si manifiesten ciertos liderazgos. Entonces uno sabe jugarlo bien uno, los otros simplemente es desde esta perspectiva se diría que cuestión de adaptarse” “dependiendo más bien del tipo de juego y de las condiciones del juego, entonces, es que el muchacho va a reaccionar y puede ser que en una situación de juego no sea el líder, mientras que en otras situaciones de juego sí” 2. Las y los muchachos han construido un ideal de jugador al cual se accede gracias a los conocimientos o estrategias que un jugador evidencie con su juego o forma de jugar ¿Qué opina de esto? Experto Informante Clave El experto manifestó que esta pregunta El informante manifestó que el ideal del jugador es tiene dos formas de ser respondida, y en algo más individual que colectivo, pues realmente de nada sirve a un jugador estar en comunidad si no se

170 tres escenarios particulares: En primera instancia, desde el punto de vista de la escuela de las estructuras de la personalidad, el ideal de jugador lo componen las características emblemáticas que el jugador porta y aparecerán siempre, es decir que el jugador será un jugador ideal independientemente del juego porque es portador de un conjunto de características que lo hacen ser un jugador ideal en los tres escenarios posibles de juego a saber, en los de videojuegos de guerra, los estrategia o rol y los arcades. Dicho de otra manera, aplica su estructura de líder en los tres escenarios.

es un buen jugador y si no se practica en la casa, “porque normalmente los que somos jugadores empezamos siendo individualistas, empezamos jugando con Age of Empires, Red Alert, juegos así que uno nada más pasaba solo, ya después es que uno ya comienza a hacerlos on-line, ya comienza a enviciarse, porque uno puede presentar esa habilidad individual que no tenía contra muchos otros alrededor del mundo, pero sí veo que es individual completamente.”

Desde la otra escuela (la contextualista) las características del ideal de jugador no las define el jugador por sí mismo, es decir no las porta él, sino que dependería del tipo de juego, el cual porta las características del jugador ideal y se las sugiere al jugador. Así podría ser que un escenario de juego permita que salgan sus características de jugador ideal y en otro las condiciones no lo permitan y no se desempeñe como líder. Sin embargo, el entrevistado señaló que lo mejor es tratar de integrar ambas visiones (escuela interaccionista), es decir a partir de una visión interaccionista, en la que se tome en cuenta la estructura de personalidad que orienta al sujeto en el juego y las condiciones que facilitan que surja un líder. 4.4.1.2. Diferencias en la admisión de jugadores en grupos formalizados y grupos esporádicos o no formales. 4.4.1.2.1. Grupos esporádicos y formales.

3. La admisión de nuevos(as) jugadores(as) entre un grupo formal y no formal indican cierto hermetismo en los procesos de filiación (integración), pero no en los de socialización. ¿A qué cree que se deba? Experto Informante clave De acuerdo con las impresiones del Según ha señalado el informante, lo que sucede a la

171 experto sobre el tema: “da la impresión que se aplican las leyes de la psicología de los grupos pequeños, por ejemplo si se hace un sociodrama y hace una pregunta sencilla sobre algo, por ejemplo ¿a quién de los que estamos aquí le contarías un problema? Y se obtienen resultados interesantes, y la gente por un ejercicio de percepción de los otros demás te dice a quienes sí y si se hace una pregunta contraria responderían diciendo a quienes no, pero en realidad no hay certeza de como sucede esto.” Siguiendo este razonamiento, prosiguió señalando que: “en la configuración de un grupo pequeño, si se toma en cuenta la escuela de Lewin, se reconoce que existe un principio de la confianza básica en la interacción humanas, aunque no se tiene claro como surgen, podría decirse que son aprendizajes, desde los que la persona hace asociaciones libres entre esquemas corporales, recuerdos, apariencias físicas, y estos se cotejan encontrándose similitudes con personas conocidas o familiares, se dan procesos de identificación que llevan al sujeto a sentir confianza básica con esa persona y así se van formando los grupos… sin embargo, también depende de la lectura del afecto, de esta forma si se lee un afecto negativo en la cara de alguien el sujeto no se va a acercar a esa persona, en caso contrario cuando se reacciona positivamente y la persona sí se acerca al otro. En un grupo de estos, es decir de adolescentes que juegan con juegos de video lo que hay es una identificación afectiva, entonces si la lectura que hace el grupo del aspirante es de neutra a positiva el jugador se puede integrar, además el adolescente es el más pragmático de todos y el más idealista al mismo tiempo para resolver problemas, por lo que estas situaciones se definen de forma particular.”

hora de jugar y con mayor razón cuando se hacen grupos para jugar videojuegos, es que la gente extrovertida hace más despiche igual que en un grupo normal, entonces las personas que vacilan más (extrovertidas) no se siente bien con la gente seria, porque “por ejemplo yo soy alguien que juego y a veces sí se me sale el despiche pero normalmente estoy serio… y si los veo sólo, los veo un poco y eso los incomoda”.

172 4.4.1.2.2. Otros patrones de interacción vistos. 4. ¿Por qué razón cree usted que las adolescentes no se integran en las dinámicas de juego en las que se usan videojuegos que los demás jugadores usan en grupo? Experto Informante clave Las mujeres, de acuerdo con el experto, Al respecto de este punto el informante respondió son rechazadas de los grupos masculinos y que en su caso eso es extraño, pues tiende a no las que se integran dependiendo del grupo relacionarse con mujeres demasiado delicadas. Sin “salen llorando”. Narró un caso de una niña embargo, refiriéndose al caso de las muchachas y el que observó en una comunidad a la que uso de juegos de video por parte de ellas, señaló: fue a hacer una entrevista, jugando fuera “Es que a ellas tampoco les inculcan desde del play de la localidad, y él observó que carajillos(sic) a jugar videojuegos, tampoco es que los chicos que estaban jugando dentro del les llame la atención, yo sí he visto güilillas en los play eran compañeros de la misma edad de grupos que se acercan, ahí se quedan un rato y la niña (11 años), entonces le realizó la jalan porque obviamente para ellas es aburrido y pregunta de por qué ella no jugaba con nada interesante jugar un videojuego” ellos, a lo cual la niña respondió que los …“normalmente a un chiquito se le da una consola chicos la dejaban jugar, pero que eran muy de videojuegos y a una chiquita se le da una Barbie conchos a la hora de jugar y la golpeaban, y es más en un mundo tan machista y más si los y eso no le gustaba, y que por tal razón padres son machistas, pues a ellas no se les decidía no jugar con ellos. inculca”. “Hay una cuestión ahí de diferencias tajantes, yo diría que son psicobiológicas entre hombre y mujer, el “párvulo” es violento jugando, patea grita, corre, se agarran (se agarran el pelo… pero eso parece ser que evolutivamente es necesario porque les ayuda a diferenciarse las diferentes partes del cuerpo, parece ser que ese juego agresivo es necesario para el esquema corporal masculino…y dominar las diferentes partes del juego” “Las mujeres al parecer entienden que las reglas que los niños varones juegan no están diseñadas para eso, y los niños son intolerantes, no te van a estar incorporando, ni te van a dar tiempo”

173 4.4.1.3. Las expresiones pulsionales (pulsión de destrucción) en relación con los lazos emocionales entre los jugadores.

5. En los juegos de arcade usados en consolas (PS3, XBOX360), los muchachos expresan su superioridad y celebran sus victorias frente a amigos o conocidos, evitando hacerlo con jugadores que no lo son. ¿A cuáles razones cree que se deba? Experto Informante clave Sobre este punto, el experto señaló que: Al respecto el informante respondió que: “si estamos “Eso es completamente lógico y es jugando con un mae que yo no conozco y se pone a consecuencia de la interacción repetida decirme ¡diay tome hijueputa! Pues obviamente le que tienen los jóvenes entre sí, mientras mando un vergazo!!… diay es, obviamente es por la más se repite esa interacción más espacio confianza que se tiene, igual cuando usted conoce a hay para expresar emociones, y desde ahí alguien por primera vez no le hace las mismas la persona mide si puede o no expresar bromas que a su mejor amigo, porque no se conoce afectos positivos o negativos de ese como es la persona el carácter, la actitud, el humor, momento, ya se siente en confianza de la manera en que vacila, entonces uno no va a caer hacerlo o de no hacerlo, y en la medida que en eso, uno no sabe cómo va a reaccionar.” vas interactuando con los demás ahí se va dando el espacio…” 4.4.1.4. El manejo de los liderazgos.

6. La definición de los líderes es diferenciada, dependiendo del tipo de videojuego y del grupo, además de los propios atestados ya definidos por los muchachos y muchachas, ¿Cómo caracterizaría usted los liderazgos en estos grupos? Experto Informante clave ver respuesta 1 De acuerdo con la opinión del informante, el liderazgo en un grupo lo tendrá la o el jugador que sea más habilidoso, además señaló que los líderes natos tienden a ser sarcásticos, y muy pesados a la hora de vacilar, en sus palabras el entrevistado mencionó que el típico líder “es el legítimo carepicha que pasa basureándolo a uno solo porque el mae es de más nivel”. Manifestó que esto se da básicamente porque la habilidad que tiene el líder o el nivel superior que posee en el son razones suficientes para que se trate a los demás jugadores como inferiores, pues todas las relaciones e interacciones se basan en ese mundo cibernético. Añadió que el liderazgo sí cambia con el tipo de juego, debido a que si bien un jugador puede ser extremadamente bueno en un juego, puede darse la posibilidad de que sea “una basura en el otro” (en palabras del entrevistado), y en tal caso “si es un mae malo y yo soy mejor (en ese juego) entonces yo lo voy a basurear, entonces sí cambia mucho.”

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4.4.2. El rol del videojuego en el contexto de los muchachos y muchachas. 4.4.2.1. Inicio del uso de juegos de video.

7. Las y los adolescentes usan videojuegos desde edades tempranas, dependiendo de la edad y el género, asimismo cambia la cantidad de horas que dedican a jugar y cantidad de videojuegos que utilizan como pasatiempo. Entonces: ¿A qué edad cree usted que inician los y las jóvenes el uso de los videojuegos? ¿Es posible que los usen más en la adolescencia? Experto Informante clave El Experto hace referencia a que los El entrevistado relató que en caso de su sobrino videojuegos han pasado de ser jugados en (recientemente) él comenzó a jugar desde los 8 salas a ser más jugados en la casa. años, y que personalmente él comenzó a jugar desde los 5 años de edad. Sin embargo, señaló que En niños de 7 a 8 años de edad, es un eso depende de los padres, en algunos casos buen momento para que se inicien a particulares, son éstos quienes inician a los usarlos. En edad escolar de primero en adolescentes desde niños. adelante, Al respecto, el informante mencionó: “sí claro porque ya en la adolescencia ya hay más imprudencia de otros niños, entonces si un carajillo se hace ya adolescente, y si no juega va a tener amigos que sí les gusta, lo van a llevar a jugar y le va a gustar, es decir uno en la adolescencia lo agarra más en serio” 4.4.2.2. Tiempo que dedican a jugar. 8. Según la investigación los jugadores usan videojuegos normalmente un promedio de 2 a 6 horas en cada sesión de juego y generalmente son los mayores quienes juegan en las tardes. ¿A qué cree que se deba esto? Experto Informante clave De acuerdo con el experto, el uso extensivo El informante detalló lo siguiente: “personalmente, a (en horas) no depende del videojuego mí nunca me hicieron restricciones de horas, pero como tal, sino que los lapsos de tiempo de también conforme uno se va haciendo mayor, uno uso prolongado de juegos (6 horas por como que va agarrando los juegos más en serio, ejemplo) responden más a un patrón porque uno como adolescente uno simplemente familiar, costumbres y hábitos, es decir si quiere ganar el juego pasarlo, pero ya uno mayor ya los padres dejan que los hijos e hijas uno no ve en pasar el juego, yo veo en romper mi jueguen tanto, pues así lo van a seguir record, desbloquear los trofeos, que ya es algo que haciendo. ya se ha implementado mucho le dan una lista de trofeos a usted y usted tiene que desbloquearlos, porque a mi antes yo recuerdo que me valía76 lo que tuviera o no.” 76

No le interesaba.

175 4.4.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola. 4.4.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola. 9. En el caso de los juegos de consola los muchachos prefieren gráficas elaboradas y un videojuego de fácil manejo al usarlo, ¿Qué le parece a usted esto esta diferencia? Experto Informante clave De acuerdo con el experto, la consola tiene El informante al respecto señaló: “antes usted tenía que ser más poderosa, está para sacar un jueguillo de Super Nintendo77, quizás las gráficas plata o ganancia, es decir es un receptor de para ese entonces estaban tuanis, pero eran juegos dinero, entonces entre más atractivo se sencillos y usted duraba unas 300 horas para haga el juego más va a querer jugar el pasarlos, pero ahora los juegos son más atractivos joven, en una computadora al no tener de una manera visual y a uno le llaman la atención, quizás el mismo poder que la consola, y al pero la dificultad no es la misma, y sí, he notado que no tener los mismos accesorios que sí a varios carajillos que conozco si les pongo a tienen las consolas, obviamente se van a escoger entre un juego que sea difícil, como Final preferir más. Además, el experto ha Fantasy 7, que es viejo y que las gráficas no están señalado que esta es una cuestión que se para nada elaboradas y es difícil, a un juego de puede analizar desde la psicología de la ahora, obviamente van a desechar el de las peores percepción, entonces entre más color y gráficas y van a seguir jugando el que sea más mayor calidad posea el videojuego, más pichudo aunque sea más fácil.” probabilidad se tendrá de consumir o usar ese juego y no otro de menores prestaciones.

10. Los muchachos que usan videojuegos de consola prefieren el juego individual y en privado casi con la misma importancia que el juego grupal. ¿Qué opina de esto? Experto Informante clave Según el experto, estos juegos son De acuerdo con el informante, es normal que los diseñados desde un inicio para hombres, de juegos de consolas sean individuales a menos que forma que vienen probados y ensayados con estén jugando Winning (videojuego de fútbol), no experimentos hechos para hombres (público obstante señaló que: “en lo personal en mi grupo meta), no para ellas, pues se hace toda una con mis amigos no le pondría prioridad a jugar investigación de mercado, y cualquier individualmente, pero la gente sí le da la misma producto que se va a tirar se prueban con el importancia.” público meta, así es fácil ver que todos estos son juegos son probados con muchachos.

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Consola de videojuegos desarrollada por la compañía Nintendo en los años 90.

176 4.4.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea. 11. En el caso de los videojuegos en línea, los muchachos prefieren los juegos más complejos en uso y con una historia (trama) elaborada, asimismo se prefieren por encima de los videojuegos de consola por estar sus contenidos constantemente en renovación ¿considera que este puede ser un atractivo definitorio para su preferencia? ¿por qué? Experto Informante clave De acuerdo con el experto, un videojuego Al respecto el informante señaló que cada quien tiene como característica fundamental la como jugador, sabe de antemano que pasará horas repetición, es decir que se repite todo, y los en un videojuego en línea, días, semanas, o bien aspectos que van mejorando son las años, además mencionó que: “de hecho uno antes interfaces y la programación de estos, la de ponerse a jugar, uno se mete a la página, si le cual se hace cada vez más poderosa. recomiendan equis juego lee la historia, los Agregó que la lógica del videojuego personajes, qué sistema utiliza, los controles, las siempre sigue siendo la de hacer pasar al habilidades, uno busca vídeos, y si no cumple las jugador de la fase de novato a la fase de expectativas de uno, uno ni lo descarga ni lo experto, y cada una de etapas tiene prueba”. diferentes niveles de dificultad. Prosiguió señalando que lo que se hace con frecuencia es que se aumenta la necesidad de la velocidad de reacción del usuario, esto es claro desde los juegos de video más tradicionales, los cuales se basaban nada más en la velocidad, en tanto que los otros tipos de juegos de video manejan el tiempo y la incertidumbre de forma diferente, añadiendo nuevos niveles de sorpresa como un elemento adicional de atractivo. 4.4.2.4. Géneros y títulos preferidos. 12. ¿Qué tipo de videojuegos cree usted que en la actualidad? Experto Considera que los más jugados son aquellos que pueden jugarse en la videoconsola Wii, pues es la consola que más ha visto en las casas de la clase media del país, pues al parecer lo están adoptando como un electrodoméstico más. Con respecto a los temas más gustados, el experto opina que los juegos de video más populares son los de estrategia militar o de antiterrorismo que se pusieron muy de moda después del 11 de setiembre del 2001, y de deportes.

podrían ser los más usados por las y los muchachos Informante clave “es muy variable, los más populares son los juegos de consola de fútbol y de motores, pero normalmente dentro de mi grupo social los que uno juega son de aventura de rol y los de en línea, pero de manera general de fútbol y motores.

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4.4.2.5. Diferencias en la experiencia de juego. 13. ¿Qué diferencias podría establecer entre los videojuegos de hace 20 o 15 años con los de la actualidad (por ejemplo en los últimos 5 años)? Experto Informante clave El experto opina que son muchas las De acuerdo con la opinión del informante los diferencias, mencionó que: “Cada vez son videojuegos de hace varios años poseían “su buena más interactivos… cada vez tienen mejor trama en el juego”, eran más difíciles y ponían al calidad de imagen, la capacidad de jugador a pensar (para resolver o ganar un reto) a procesamiento de las compus es mucho pesar de que las gráficas eran sencillas en mayor, entonces el procesamiento del comparación con los actuales, eso sí aclaró que color, la imagen y el sonido es mucho más para él las gráficas de aquel entonces le parecían en potente, entonces, es como más cercana a su momento innovadoras. Pero, sí eran más la realidad, las imágenes, los escenarios, dificultosos a la hora de poder pasarlo. tratan de simular la realidad.” Asimismo agregó que: “Ahora realmente cuesta mucho encontrar un juego que usted no pueda pasarlo en tres días así jugándolo seguido, antes usted pasaba hasta semanas un mes para poder resolverlo, pero sí la dificultad ha cambiado mucho. Por ejemplo el juego Diablo hace 15 años que lo sacaron, en la familia durábamos meses para pasarlo por completo y ahora sacaron el Diablo 3 el 15 de junio, lo sacaron y ya hay partes del mundo que lo pasaron, en Asia ya lo pasaron y es por lo mismo la dificultad no es la misma, o quizás es que uno ya es mejor, pero sí, no son lo mismo”…“sí son más interactivos, usted puede interactuar con cada personaje que ve los monstruos lo madrean, más que todo por cuestiones de los animadores para que uno tenga más ánimos en el juego, la interactividad ha mejorado mucho, ahora uno puede hablar con cualquier objeto que se encuentre.” 14. En ocasiones se asocia al género masculino con los espacios públicos y al femenino con espacios privados, ¿podría darse esta misma impresión en el caso de los videojuegos, especialmente si se habla de la presencia de las jóvenes en los grupos de adolescentes que frecuentan las salas gamer? Experto Informante clave El experto manifestó que con lo que veía El informante inició su respuesta describiendo en Berlín en los cafés internet e algunas de las reacciones de los muchachos cuando imaginando que sea parecido el fenómeno en el lugar de juego se presentaba una joven, así del juego en el país, entonces relató que señaló lo siguiente: “Uno nota el cambio, con frecuencia observaba una o dos normalmente un mae que es bueno y tranquilo mujeres y como 12 o 15 hombres, por lo jugando, si hay una güila siempre trata de que eran lugares con mucha más presencia mostrarse, ya cambia la actitud, pero cuando no hay masculina que femenina. una mujer presente es completamente otra cosa, más si está bonita se trata de impresionar”. Mientras

178 que en el caso de las jóvenes el informante mencionó que: “la mujer cambia, pero es en viceversa (sic), de una manera privada es más extrovertida y tiende a expresarse más y comportarse más como uno (hombre), en cambio de una manera pública tratan de mantener más la imagen, pero también depende más del tipo de mujer”.... “si es una mujer gamer se va a comportar igual que uno o peor, pero si es una mae que está empezando siempre se va a comportar con un Low profile, un perfil bajo, yo conozco amigas que depende del nivel de confianza que tengan con uno se comportan al mismo nivel, pero si hay otros maecillos que se comportan más como de una manera femenil dentro de la sociedad.”(de videojuegos) 15. ¿Por qué razones cree usted que pueda darse en los y los jóvenes de mayor edad un cambio en las preferencias de juegos que privilegien los desafíos a las a capacidades mentales por encima de los juegos que demandan mayor habilidad física? Experto Informante clave De acuerdo con el experto, esto podría El informante señaló que: “uno carajillo lo que le suceder por las diferencias en el desarrollo atrae son justamente la fuerza bruta, a uno le atrae cognitivo, en especial porque a mayor la violencia, antes siempre que escogía un complejidad en el desarrollo cognitivo del personaje, era el bárbaro que usaba unas hachas sujeto, mayor será la necesidad de enormes, las espadas más grandes, el que pegara experiencias más elaboradas. más duro y ahora que me pongo a jugar eso no me llama la atención, uno comienza ya a pensar las varas, depende de cómo uno vaya madurando, vaya creciendo.” 4.4.2.6. Diferencias en el juego conforme el tipo de videojuego. 16. ¿Cómo cree que se desarrollan las dinámicas interpersonales entre los muchachos y muchachas cuando usan un videojuego de arcade? Experto Informante clave Según la opinión del entrevistado, podrían En este aspecto el entrevistado señaló que las ser primordialmente más competitivas, que relaciones que se dan dependen del género del otra cosa. videojuego, ya que “cuando uno está jugando arcades, en fútbol está la euforia y esa vara de estar gritando, en estrategia es diferente”. 17. ¿Qué tanto valor puede tener para el jugador diseñar su propio avatar para jugar un videojuego de rol o estrategia? Experto Informante clave Señaló que podría ser una experiencia El informante opinó que “es muy estúpido” en similar a lo que permite el Wii, en la que primera instancia porque “usted se crea el avatar... mediante su programación de usuario usted le pone una armadura y nunca más le vuelve permite que el usuario pueda diseñar un a ver la jacha”, no obstante agregó que “es muy

179 personaje, en el que él mismo se identifica importante porque lo personaliza, usted lo hace con una figura. No obstante añadió que normalmente a como es usted mismo, usted mismo esto podría ser relativo, porque hay juegos se proyecta en ese personaje.” en los que el o la jugadora ni siquiera se ve en la escena y lo único que puede observar es el entorno, o bien en algunos casos “una pistola o unas manos ahí”, en especial en aquellos videojuegos de modalidad de juego colectiva. 18. ¿Qué papel podría jugar la cooperación forma grupal? Experto De acuerdo con el criterio del entrevistado, la idea de la cooperación que se da en el juego es más con el propósito de interactuar con los amigos y estar con ellos, “en primer lugar estaría (señaló) la camaradería entre los muchachos, y este elemento sería un primer medio para que ellos cooperen independientemente del medio en el que se encuentre”.

entre los jugadores cuando juegan un videojuego de Informante clave El informante señaló que: “la cooperación, a veces es intrínseca en el juego y tal vez al principio es difícil porque todo el mundo tiene su forma su forma de jugar, está la persona que está revisando que ahí por aquí que ahí allá metro por metro como aquel que se tira así a lo tonto hacia adelante”

4.4.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescentes.

19. ¿Cuál es la importancia social del videojuego para los adolescentes? Experto Informante clave El entrevistado consideró que en la medida Al respecto el informante señaló: “hoy en día es casi en que los adolescentes tengan menos que un “debe”, si usted no juega videojuegos y sus espacios para jugar, para hacer deporte y compas sí, una de dos, o lo hacen a parte o usted otros lugares de esparcimiento (pues la se tiene que incorporar, porque ahora prácticamente sociedad está hecha para adultos), en este los adolescentes dicen jale a la casa, no es para sentido el videojuego se convierte en un estudiar o hacer tarea, sino que van justamente a sustituto, de esos espacios que la sociedad jugar y si un maecillo no juega y dice que no, no les da. En otras sociedades, según simplemente no lo vuelven a invitar a menos que el refirió el experto, hay espacios de maecillo no lo quiera. Pero al final si a alguien no le interacción para jóvenes llenos de gustaba jugar se termina convenciendo.” tecnología, sin embargo en el país hay pocos espacios dedicados o hechos para Añadió que: “están como los grupitos tecnológicos ellos. que andan con cosas de una marca específica, se ponen a hablar de las aplicaciones que tienen y es vacilón y así dependiendo del conocimiento que se tenga así sí cambia la manera de socializar con los artefactos”

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20. ¿Cree usted que se puedan desarrollar ciertas ritualizaciones o “pasos” considerados como necesarios para constituirse como un(a) jugador(a)? Experto Informante clave De acuerdo con el criterio del profesional, la De acuerdo con el informante, sí existen ciertas pertenencia a ese grupo (de jugadores pautas al respecto, pues para ser un videojugador, habituales) no depende del videojuego sino se deben tener ciertos rasgos, entre los cuales citó: de los humanos, así si no se acepta a algún “tenés que ser bueno y te tiene que gustar”. Señaló muchacho para jugar con videojuegos, no que normalmente “uno ya se da cuenta que es se le va a aceptar para ir al cine, etc. De videojugador cuando pasas 8 horas seguidas frente esta manera “En realidad las reglas del a la consola salís y vas a jugar a la casa de un juego no las determina el videojuego como amigo, o cuando uno lo toma como prioridad, y uno tal, las determina el grupo”. ya comienza a crear sus hábitos y rituales”. En particular el entrevistado añadió que él tenía el hábito o costumbre diaria de jugar cuando llegaba del trabajo a su casa, “descansaba un rato me ponía a hacer otras cosas pero ya tenía contado el tiempo de juego” Añadió que para ser jugador de videojuegos de estrategia “tenés que haber jugado Age of Empires, World of Warcraft, Red Alert, etc, pero siempre lo definen a usted por los juegos que ha jugado” 4.4.2.8. Motivación por jugar.

21. El compromiso y la ganancia son elementos considerables en la motivación por usar videojuegos, entonces ¿Cómo cree Ud. que estos elementos se relacionan con la motivación por jugar? Experto Informante clave Según el experto, la motivación por realizar Según el informante en la actualidad se busca alguna actividad surge del grupo y por la motivar a los jugadores con los logros, “y entre más actividad, no es el videojuego el que motiva motivado esté uno, uno más va a jugar, si no hay por sí sólo al grupo. algo que aliente va a ser monótono y uno lo va a jugar, entonces uno lo necesita.” Sobre el grado de compromiso de los o las jóvenes con respecto al uso de juegos de video mencionó que: “depende de la manera de ser de la persona, yo soy alguien que se compromete con el juego y ojalá que sea difícil, y se puede motivar a jugador que juegue, pero si usted no se compromete no avanza (en el videojuego) lo mismo, uno se tiene que comprometer.”

181 4.4.2.9. Organización de los grupos. 22. Los juegos de video de la actualidad brindan diferentes posibilidades interactivas, ¿de qué forma cree ud que esto podría incidir en la organización del grupo? (liderazgo, roles) Experto Informante clave El entrevistado considera que en este El informante señaló que el juego se organiza tópico hay un antes, un durante y un dependiendo de lo que se esté jugando (tipo de después, pues ¿qué ocurre con la competición o modalidad de juego), lo que se estructura de un grupo pequeño habituado necesita y así se define el liderazgo, añadió que “si a jugar?, aseveró que esa estructura se una persona juega un juego de peleas nunca va a podría mantener fuera de un contexto de ser líder, sino tiene la habilidad de interacción para juego, ya que si se le quita el entorno el juego en específico” virtual dicha organización posiblemente se quede. De acuerdo con el entrevistado: “el líder va a poner a hacer a los demás las tareas que se van a Además agregó: “yo pienso que la necesitar, mientras que en otro tipo juego no va a capacidad de organización que tenga un tener la misma organización, pues no va a ser grupo para ejecutar un juego puede facilitar necesario.” o incluso, me parece a mí, la capacidad organizativa que puede tener un grupo para ejecutar una actividad laboral. Entonces en lo que es videojuegos, podrían mejorar de alguna manera, digamos, la cohesión grupal de un grupo de adolescentes en la ejecución de otra actividad, podría favorecer la cohesión grupal…efectivamente podría ser una transición del mundo virtual al mundo real, vos entrás y jugás en el mundo virtual, en un grupo y en ese grupo y ese mismo grupo lo ponés a hacer una tarea concreta en el mundo real y podría ser que si tiene una organización buena acá, en el mundo virtual, también esa experiencia sirva para ejecutar una tarea en el mundo real, sería una interesante aplicación en psicología organizacional…podría fortalecer la cohesión humana que está tan deteriorada, y ahí sí estaría yo, me atrevería a interactuar con un montón de gente, que yo sé que así de fijo así directamente yo no le podría llegar, y no estaría motivado a llegarles y ellos no estarían motivados a llegar donde mí.”

182 23. ¿Cómo cree que sean las relaciones de cooperación entre los muchachos? Experto Informante clave Para el experto, las relaciones de El informante mencionó al respecto que: “en realidad cooperación se potencian si hay una si se conocen ya son fáciles, ya se sabe quién es camaradería entre los adolescentes que se bueno para qué, entonces se vuelve más fácil encuentran jugando. cooperar y que pedir.” 4.4.2.10. El respeto por las reglas del juego. 24. El liderazgo y la experiencia son elementos que quizás pueden ser consecuentes a la hora de identificar quien lleva los hilos en el juego de un grupo ¿Cómo caracterizaría usted la relación entre ambos aspectos a la hora de observar un grupo que juega con videojuegos? Experto Informante clave En este caso el entrevistado contestó: El entrevistado señaló que: “uno siempre va a ver en “podría ser que una persona con una el grupillo, si es un juego en el ya se conocen y ya personalidad disminuida podría convertirse se estableció el líder, usted verá que al líder siempre en líder en un entorno que se lo facilite por le piden aprobación para todo… entonces siempre tener habilidad técnica o manual en el siguen a ese maecillo y ya uno sabe uno que ese es manejo de los dispositivos y la el pichota.” sincronización de los tiempos en la ejecución de tareas y los módulos de un juego, y podría transformarse en un líder, igual a un grupo podría favorecerlo, una persona con una personalidad disminuida se transforma en líder porque sus habilidades y el entorno se lo facilita”

25. ¿Qué tipo de reglas serían las que podrían observarse en un grupo que trabaja como equipo en el uso de un videojuego? Experto Informante clave Señaló que en un juego de video parte de Según el informante, el grupo establece las reglas, y la lógica del mismo es ganarle a un estas están establecidas inician indicando desde la contrario o lograr una meta precisa, es forma cómo se van a hablar durante una partida de decir en términos genéricos los que se juego “por ejemplo cuando jugaba un juego nos hace con mucha frecuencia es ganar hablábamos por skipe, nos organizábamos para que puntos o evitar perderlos, o bien no todos hablaran al mismo tiempo, organizábamos acumularlos más. Entonces, las áreas a defender en el juego”, en dado caso, de independientemente del tipo de juego si se acuerdo con el entrevistado, si se daba el caso de juega en grupo, a cada miembro del grupo que llegase un jugador nuevo, se le explicaban las se le asigna una tarea específica para con reglas “y si estamos entre los mismos, pues se les el objetivo de ganar recursos o evitar caga.” en caso de que fallara. perderlos. Aseveró, que en juegos con posibilidad de organización compleja, se forman comunidades y dependiendo del videojuego se necesitan varios líderes, pero si alguien cumple o asume varios roles se dificultan las dinámicas y el juego

183 se puede perder. 26. Al parecer las reglas en los grupos de muchachos que usan videojuegos sirven para resguardar la integridad del grupo y posibilitar el mejoramiento de los integrantes del mismo ¿Cuál sería la importancia de las reglas en los grupos formales para las dinámicas? Experto Informante clave De acuerdo con el entrevistado, en Ante esta pregunta el informante detalló lo siguiente: principio el respetar las reglas del juego “Si vos no seguís las reglas en grupo te van a echar, garantizan al jugador el logro del objetivo o prácticamente con las reglas que uno fomenta o que la meta, por ejemplo en futbol se pueden uno hace, son cómo usted va a jugar y si se quiebra meter 20 goles, pero si el jugador está lo que es ese patrón que uno ya estableció y ese fuera de lugar, tal esfuerzo no sirvió de control, se hace un despiche. Entonces sí es nada, y en consecuencia se puede decir en importantísimo, si usted no sigue las reglas lo van a tal situación que fueron 20 esfuerzos en echar”. vano sin lograrse el objetivo del juego que es anotar goles al contrario. Si se respeta el juego y las reglas del mismo, el jugador y su contrincante están al mismo nivel, pero si se irrespetan las reglas, el juego se ve afectado.

4.4.2.11. El valor de la experiencia.

27. La experiencia en el caso del uso de videojuegos se valora por el conocimiento, no por la edad, ¿Qué papel jugaría esto para el grupo? Experto Informante clave Ver pregunta # 24 El informante se explicó señalando lo siguiente: “puede ser un carajillo, que si sabe más va a ser el cabecilla, pero eso es sólo dentro del grupo en el momento de juego, el problema viene cuando es fuera del grupo de videojuegos a veces los carajillos creen que son los mismos cabecillas y a veces no es así… No es que sean líderes, en realidad no lo son, sino que es el hecho de que saben más uno recurren a ellos (los líderes) como ellos saben cómo van las varas usted va detrás de ellos, pero no es que los maes sean líderes natos, sino que simplemente tienen el conocimiento y es eso lo que uno busca”

184 4.4.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego. 28. El lenguaje y el uso de términos especializados del juego, juegan un papel importante en las dinámicas de juego grupales (comunicación) ¿desde su perspectiva qué importancia tiene esto? Experto Informante clave El entrevistado relató que en las guerras Según el entrevistado en cada videojuego en el mundiales cada ejército tenía un código juego están las terminologías que se utilizan secreto, por el cual los ejércitos transmitían los para realizar una u otra acción, habilidad o cosa, mensajes con las estrategias de ataque. Tal era y el jugador(a) necesita saber a qué se está la importancia de esto que existían refiriendo cuando habla de algún elemento del departamentos enteros tratando de descifrar los juego y también se hace necesario para poder códigos del enemigo que se mandaban por entender a los demás en momentos clave de las radio. Y si se terminaba descifrando el lenguaje partidas, dicho esto continuó señalando que: técnico que usa el adversario, ello significaba “usted puede escuchar que en todos los juegos tener dominio de la clave secreta que usaban hablan como en chino, varas que los demás no los contrarios para ponerse de acuerdo en el entienden, pero que para uno son muy obvias… ataque, es decir es algo que el jugador puede lo que uno utiliza de lenguaje técnico es usar a su favor. Además señaló que cada necesario, uno lo utiliza como referencia qué se estrategia tiene su lenguaje propio, el cual debe va a buscar, qué se va a hacer. Entre más ser dominado y bien manejado por el jugador, conocimiento tenga usted del lenguaje se hace pues de lo contrario no se puede jugar. De esta más fácil no sólo elaborar la estrategia, sino forma, para poder hacerse experto en algo se elaborar un plan de juego a seguir.” debe dominar el lenguaje técnico de la especialidad que sea. 4.4.2.13. Uso de estrategias.

29. ¿Cuál es la importancia del uso y elaboración de una estrategia para ganar una partida de juego? (individual y grupal) Experto Informante clave De eso depende la consecución de un El informante señaló que sin la estrategia no se objetivo o propósito del juego. Es vital. puede ganar un videojuego. Esto lo explicó en detalle de la siguiente forma: “sin estrategia uno no gana, porque si usted se pone a jugar un juego a lo chambón tal vez pueda pasar un par de niveles o un par de cosas, pero va a llegar un punto en el que se va a quedar estancado, y si usted sigue de idiota haciendo las mismas cosas va a obtener los mismos resultados, entonces uno se ve obligado a plantear una estrategia analizar qué está haciendo mal, analizar que parte del juego es la que lo está dejando pegado, entonces si usted no es un estratega y no hace una estrategia va a terminar diseñándola, porque sin estrategia no se puede pasar un juego.”

185 4.4.2.14. Negociación e intercambio. 30. Algunos juegos permiten negociar e intercambiar contenidos dentro del juego (ornamentas, armas, avatares), los cuales poseen un valor determinado por el programa y en otras ocasiones por el jugador. ¿Cómo cree usted que se desarrollen los procesos de intercambio y negociación en este aspecto? Experto Informante clave El entrevistado comparó este ejemplo con Según precisó el informante, el valor de un elemento las negociaciones en épocas de guerra, en negociable en el videojuego, termina dándoselo el la que dos ejércitos enemigos negociaban jugador por encima del valor que le da el mismo espías, y así ambos lados se sentaban en programa del videojuego. Continuó explicando que una mesa y se intercambiaban cosas o los “hay veces que uno está en la tienda de un juego y mismos espías, afirma que estos procesos vas a ver que el valor de un arma “x” es muy alto y si pueden servir para apaciguar los ánimos ese mismo objeto uno ve que es muy pichudo uno con el adversario. Entonces se puede les mete hasta el triple. Y entonces ya el valor que negociar algo que se necesita (o que no uno le agrega es muy superior”. El entrevistado tiene) y si alguien más lo tiene, se negocia también señaló que hay muchos elementos que el con el(a) propietario y se intercambia por sistema de juego los pone caros y son una algo que el(a) interesado(a) tenga a “cochinada”, no obstante comentó: “ya uno sabiendo disposición de intercambiar o vender. lo que es un objeto uno les puede bajar o subir el valor, pero en base (sic) en la experiencia del jugador, va a ser el valor del objeto”. De esta forma, de acuerdo con el informante, a pesar de la importancia que tiene el valor del objeto en el programa del videojuego, es mucho más importante el valor agregado que el jugador le da a ese objeto.” En cuanto al desarrollo de las negociaciones, el informante comentó que es común ver que cuando un jugador avanzado observa a un novato con buenos artefactos, intenta comprárselos baratos, es decir a un menor precio del que estipula el novato o el programa del juego, recurriendo en ocasiones al engaño para lograrlo. Esto el informante lo hizo evidente cuando señaló lo siguiente: “usted ve en los juegos que jugadores avanzados que están en las ciudades de los novatos, buscando objetos que al inicio del juego uno consigue fácil pero que son caros, entonces siempre se ven ese tipo de maes que se tratan de aprovechar.” El entrevistado, comentó que en las partidas suceden ciertas salvedades, señaló que en ocasiones hay uno u otro jugador que está cerca de las acciones tratando de garantizar negociaciones justas e intentando dar consejo a los novatos para evitar que sean engañados por algún jugador experto. No obstante, señala lo siguiente: “ya queda en el jugador si se deja entucar o no, a mí me pasó que vendía cosas baratas y me terminaba dando

186 cuenta que eran carísimas y entonces uno mejor pregunta.” 4.4.3. Los patrones de interacción. 4.4.3.1. Diferencia en la naturaleza del juego (El objeto de jugar). 4.4.3.1.1. El sentido de la partida. 31. El juego inicia por 3 razones principalmente, 1. Por emulación 78 o contagio, 2. Planificada o por consenso, y 3. Por un reto (cuando un grupo reta a otro) ¿cree que es así? Experto Informante clave De acuerdo con el entrevistado, estos El informante señaló que un juego inicia cuando inicios los determina la situación del juego, observa un juego en un anuncio o mira los previews dependiendo de la fase en la que se vaya, y luego toma la decisión de conseguirlo y jugarlo, en por ejemplo en algunos momentos segundo lugar detalló que puede comenzarse a negociar es un riesgo, no es por reto, en jugar un videojuego cuando ve a otros jugar y al otras ocasiones el asunto es una prueba observador le entran las ganas de jugarlo, es decir de fuerza, es un cuestión de la ley del más por simple curiosidad. En tercer lugar, el fuerte quien puede más. entrevistado mencionó que “está cuando no ha visto el juego, pero escucha detalles del juego y va a conseguirlo, es decir porque le interesa el reto de ver si es cierto y usted quiere retarse así mismo”. Y por último, de acuerdo con la opinión del informante, “está la planificada, puede ser que el grupo lo organiza por curiosidad por reto, etc.” 4.4.3.2. Los espacios de juego: público y privado. 32. En los grupos organizados (formales) la vinculación durante la partida es mayor que en los grupos no formales o espontáneos. ¿Cuáles cree usted que sean las razones de ello? Experto Informante clave El entrevistado señaló que este dato es El entrevistado señaló que cuando se juega de una obvio, por la conformación del grupo eso manera espontánea, no se le da la suficiente es así, puestos grupos formales están importancia a los detalles del juego, pues “espontáneamente uno lo hace por el chingue”. Sin más consolidados. embargo, cuando se tiene una organización dentro del juego, la vinculación sí se presenta en una mayor escala, las cosas se ponen diferentes, se adjudican roles a las cosas por hacer, “las cosas se manejan de una forma distinta, es más serio”

78

Imitación de las acciones ajenas con afán de superación. La Real Academia de la Lengua Española, ha definido esta palabra como: “Deseo intenso de imitar e incluso superar las acciones ajenas”.

187 4.4.3.3. Rivalidad. 33. La rivalidad se encuentra matizada por el grupo y el videojuego. En el grupo formal la rivalidad con otros grupos es muy fuerte, más si se trata de un Clanwar, en el caso de los grupos no formales el lazo afectivo permite a los jugadores expresar la rivalidad y sus manifestaciones sin que ello implique resentimientos. ¿Qué opina de esto? Experto Informante clave De acuerdo con el experto, en el grupo El entrevistado comentó que en el caso de los espontáneo lo que más motiva es el reto y clanes la situación es distinta, pues el jugador está en el caso del grupo formal es la ley más jugando con su grupo y siente que lo representa, fuerte lo que sirve de motivación, es decir ese grupo significa algo para él, tiene un nombre, y se trata de la lucha a ver cuál es el grupo o el jugador se torna más competitivo, asimismo clan que manda y la competencia es más añadió lo siguiente: “en una guerra de clanes férrea. Cuando no se juega nada siempre existe la rivalidad y siempre terminan importante la rivalidad obviamente va a ser siendo enemigos, cuesta mucho que haya una pelea menor. de clanes y terminen siendo amigos... si hacen trampa es peor, los terminan etiquetando, ya después de ese punto individualmente si usted ve a un jugador de ese clan (rival) solo, usted lo va a querer despichar ¡júrelo! y si están alejados y usted escucha hablar de ese clan usted va a comenzar a basurearlo”. 4.4.3.4. El compromiso. 34. Los y las jóvenes hacen todo lo posible por ganar y superar un reto que plantea una partida, es decir se comprometen con la tarea de forma voluntaria ¿Qué opina sobre esto? Experto Informante clave De acuerdo con el entrevistado, en este De acuerdo con el informante, después de que particular entra en juego la característica varias cosas están establecidas, los jugadores se del grupo, si es un grupo consolidado o si ponen de voluntarios, quizás el deseo de avanzar es espontáneo, es decir que lo que entra dentro del mismo clan o buscar nuevas posiciones. en juego es el carácter del grupo, las reglas Dentro del mismo clan, según el informante, está el son otras en cada uno. Asimismo se líder y el cofundador (el cual normalmente el esperaría que el compromiso sea mayor en siguiente al mando), además de que hay diferentes el grupo consolidado, por su naturaleza y rangos, “entonces ya uno a veces llega al punto que menor en el otro que es más laxo. ya sea simplemente por agradar o buscar una posición más arriba, es que uno comienza a ponerse de forma voluntaria se para hacer las tareas, uno ni siquiera pregunta sólo se ofrece”

188 4.4.3.5. La comunicación.

35. En la ubicación de los demás integrantes del grupo durante las partidas, los muchachos siguen al avatar del integrante en la pantalla, y no necesitan ubicarlo en el lugar donde esté dentro de la sala (así este a su lado en una maquina contigua), a esto se le ha llamado como un remplazo simbólico del jugador por el personaje o avatar que este diseñó. ¿Qué utilidad puede tener esto? ¿Qué opina acerca de esto? Experto Informante clave Al respecto el entrevistado mencionó que Según la argumentación del informante sí hay un no existe un reemplazo simbólico, pues el reemplazo, pues existen ocasiones en las que ese jugador solo se encuentra concentrado en reemplazo no sólo se da dentro del juego sino que el juego. Consideró que el jugador está tan sucede en la vida real. El entrevistado, se explicó identificado en el juego que: “así hay que mencionando lo siguiente: “yo he conocido compas jugarlo”, de esta forma agregó también que que a mí no me llaman por mi nombre sino por el poca relevancia tiene volver a ver al otro, nombre del bichillo en el juego, y sí, aunque uno pues todo lo que se necesita ver está en la esté dentro de la sala, cuesta mucho que realmente pantalla, y que en caso de perderse en le hablen directamente, sino que van directamente al acción a algún compañero basta con ver si personaje, pero sí, a uno lo reemplazan aparece en el monitor. completamente con el personaje.” Acerca de la utilidad que pueda tener este reemplazo, el informante detalló: “Para que uno va a ir y moverse y hablarle a la persona si se está jugando el juego, o sea utilidad que sea importante no le veo ninguna, porque simplemente es la representación de uno dentro del juego. Pero a no ser que uno tome en cuenta factores como el personaje que esté utilizando lo que tenga y todo eso, pues no hay ninguna utilidad en lo absoluto.”

189 4.5. REGISTRO 4.

4.5.1. Visión de sí mismos y de otros jugadores.

4.5.1.1. El ideal de jugador o jugadora.

En esta oportunidad se polemiza la respuesta en torno a diversas connotaciones. En un primer momento el experto ofrece tres ámbitos de explicación, a partir de las cuales podrían analizarse los caminos de acceso a la imago o representación del jugador ideal, iniciando por una explicación basada en la estructura de personalidad, otra fundamentada en las opciones y sugerencias que brinda el juego, y una última en la que se deberían tomar en cuenta ambas posturas para ofrecer una explicación más interaccionista.

Por el otro lado se plantea, desde la posición del informante, que si bien el ideal de jugador podría ser visualizado como una aspiración colectiva (ideal del yo), esta representación se inicia únicamente por la vía individual, a partir de la cual luego de haber superado ciertos pasos, se puede llegar a tener contacto con ese ideal en el momento en el que decide entrar en una comunidad que “comparte” sus condiciones y deseos.

Ambas posiciones señalan al punto central de la argumentación hecha en el segundo registro de esta investigación, es decir, la constitución de esta representación vía la interacción o la práctica de los deseos o aspiraciones que dan forma a ese ideal de jugador compartido.

Se resaltaron en los datos dados por las fuentes, que las condiciones para definir un jugador ideal se basan en las habilidades que tienen los jugadores(as) en el juego y la experiencia. De acuerdo con las opiniones destacadas por las fuentes, se obtuvo que una habilidad en común para definir a un líder dentro de un grupo: es saber usar su conocimiento específico y especializado de un juego en otros videojuegos. El informante lo describe como únicamente aplicar lo mismo que se conoce de otros juegos del género, pues básicamente la jugabilidad es la misma.

190

En este sentido si algún muchacho o muchacha desea ser un líder existe cierta expectativa por cumplir, que se ha cristalizado con un requerimiento en especial, y este es “ser bueno” y mantenerse como tal.

Esto quizás confirma, que las dinámicas en las que se estructuran los liderazgos definen a la larga los modelos de “buen jugador” a partir de los cuales los muchachos escogen o definen sus referentes. Ello en tanto que la materialización de esas habilidades consensuadas como “deseables” puedan ser objeto de la interacción de un grupo. De esta forma los líderes pueden permutar dependiendo del título, o bien el género de videojuego del que se trate que se esté jugando, por una parte.

Todas estas aseveraciones hechas para este apartado, apuntalan la discusión hacia la necesidad que existe de desarrollar cierto historial de “logros” y “experiencias” necesarias para encaminar las dinámicas individuales desplegadas en el juego a partir de un sólo deseo: ser la o el mejor jugador de todos, y en consecuencia demostrarse a sí mismo y demostrarle a los demás su potencialidad para alcanzar ese prototipo de jugador(a).Sin embargo, en el análisis de las fuentes se escapó la connotación que dicha representación ha cobrado para las y los entrevistados en el grupo de discusion e informantes clave, es decir la connotación en dimensiones que posee ese(a) jugador(a) ideal, el cual es puesto como referente, contrincante, “maestro” o como compañero de equipo. 4.5.1.2. Grupos esporádicos y formales. Por las impresiones recogidas en estos particulares es claro que por el hermetismo que muestran algunos procesos de admisión en los grupos de videojugadores mucho depende de la naturaleza del grupo la forma en la que se integra a una persona dentro del mismo.

El experto explicó que dicha situación puede darse por un principio de confianza básica, basado en procesos de identificación que lo hacen posible,

191 así en un grupo de adolescentes que juegan con juegos de video, existe una identificación afectiva, la cual en caso de ser positiva permite que se integre al jugador(a) dentro del grupo.

Por su parte, el informante ha externado que los grupos de videojugadores, se reúnen no sólo por afinidad en sus gustos, sino también por similitudes en el comportamiento de juego, de tal manera que los más extrovertidos suelen asociarse con los grupos de jugadores que compartan una forma de jugar compatible. En caso contrario sería poco probable, sino imposible que dicha integración se dé.

Ahora bien, a la hora de hacer referencia a estos procesos, ha quedado claro con ambas intervenciones, que las mismas tienen lugar sobre la base de dos elementos significativos a saber: la salvaguarda de la integridad del grupo; y la posibilidad de entablar una buena transferencia79 con las y los compañeros del grupo con el fin de formar ciertas sinergias prácticas para el desarrollo del juego. Asimismo esto podría ser la base sobre la que se han cimentado los procesos de integración en los grupos formales y no formales, siendo en este caso, que el tipo de organización del grupo sea el elemento responsable de hacer más hermética o laxa la barrera y condiciones para el ingreso de un nuevo jugador.

4.5.1.3. Otros patrones de admisión vistos.

En el caso de la investigación, se ofreció la explicación preliminar de que la integración de mujeres adolescentes en los grupos de videojugadores, no tenía (en apariencia) tanta complicación como podría pensarse, con algunos atisbos de cierta resistencia por parte de los muchachos.

No obstante, la poca presencia de mujeres en los grupos observados, instó a revisar más afondo este patrón de interacción con las fuentes seleccionadas para la segunda triangulación.

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En su acepción psicoanalítica.

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El experto señaló que en casos de grupos masculinos cuando se trata de una mujer que intenta integrarse, es rechazada, entre otras razones porque los jóvenes desempeñan esta actividad radicalmente diferente a la manera en la que las mujeres suelen hacerlo, siendo agresivos e involucrando más el contacto físico (empujones, golpes, etc.). Al final el experto afirma que las jóvenes entienden que las reglas del juego masculino no están diseñadas para ellas y que los chicos en cierta forma son intolerantes.

Complementando lo anterior el informante señaló a las mujeres no se les inculca jugar con videojuegos, dando como resultado diferencias tajantes desde cortas edades, pues los padres básicamente por orientaciones machistas, suelen regalar la consola de videojuegos al varón y las barbies a sus hijas.

Con todo esto, quedan dilucidados dos puntos que contrastan en algunos aspectos con el análisis hecho hasta ahora. El primero, corresponde con la posible apertura a integrar una chica a un grupo de varones que juegan con videojuegos, y que plantea la inquietud de que esta acción “comunicada” podría ser en realidad un ofrecimiento de algo que, en principio, se tiene conocimiento que no pasaría con mucha o ninguna probabilidad, pues una joven a lo mejor no aguantaría el ritmo o las características de la forma de jugar de un grupo de varones.

El segundo punto responde al señalamiento que hizo el informante, el cual identifica que los padres de familia perfilan la forma de jugar de los niños y las niñas por medio de los actos introductorios que realizan al respecto, pues mediante la entrega o no de un artefacto de uso lúdico-infantil, se encarnan una multiplicidad de representaciones (y patrones de interacción en consecuencia) que separan las acciones del juego por una variable de género. Sin embargo, no debe olvidarse que la diferencia en la conformación y naturaleza de los grupos, es decir los no formales o formales, facilita o inhibe la participación de nuevos(as) jugadores(as).

193 Ambas posiciones expuestas (informante y experto), dejan ver claramente que en cierta forma el juego masculino resulta ser “territorio hostil” para una muchacha (eventualmente) básicamente por la naturaleza y dinámicas de juego. Con estos contrastes, pareciera por momentos que la admisión basada en requerimientos y la reserva de ingresar mujeres por parte de los jóvenes en los grupos formales actúa como una medida “defensiva” ante eventuales integrantes o elementos “débiles” que no beneficien al grupo. No obstante, es necesaria la aclaración de que los elementos débiles a los que se hace referencia en este análisis, no incluye únicamente al género femenino, sino que contiene a todas y todos los que no tengan las cualidades que el grupo necesita, en lo que respecta a los grupos no formales como forma reparadora de este hecho se acepta enseñarles para que puedan estar al nivel80 del grupo.

Conjuntamente, podría pensarse en la necesidad intrínseca del adolescente varón de desarrollarse diferenciadamente con respecto al género femenino y que esta pudiese ser otra de las razones simbólicas a las que se deba esta negativa (latente) a la entrada de una muchacha en su “espacio de diferenciación”.

4.5.1.4. Las expresiones pulsionales (pulsión de destrucción) en relación con los lazos emocionales entre jugadores.

Para el caso de este tópico, ambas fuentes (informante y experto) concuerdan en señalar que este tipo de expresiones (mostrar su superioridad frente al otro luego de ganarle) responden a la confianza que se haya desarrollado entre los jugadores, aspecto que no sólo facilita la expresión de la agresividad, sino que añade mayor importancia objetal al hecho de demostrar su superioridad frente al otro y los otros. A lo mejor, la imagen que se evoca al jugar con un amigo aviva la posibilidad de sacar la agresividad sin el temor de recibir una eventual castración por parte de un jugador (des)conocido.

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Esto se detalla en las informaciones dados por los muchachos y muchachos del grupo de discusión.

194 Al mismo tiempo es importante rescatar el hecho de que se tienen ciertas reservas con respecto al otro, de las cuales algunas fueron expuestas en las informaciones obtenidas y sintetizadas en los registros 1 y 2. De esta manera, al no existir una transferencia significativa entre ambos jugadores (que no se conocen) cuando se juega un arcade, lo que sí se materializa en el jugador(a) es la imposibilidad de reconocer o anticipar una “mala” reacción del contrario por lo que cualquier manifestación pulsional de victoria es reprimida o hecha de forma mucho menos evidente para el observador y el contrario.

4.5.1.5. El manejo de los liderazgos.

Inicialmente el experto explica el papel del líder en función de las habilidades que éste ya posea y las características del juego que le permitan al líder manifestarse o constituirse como tal, a la vez también reconoció que dependiendo del cambio del contexto o el juego los líderes podrían cambiar.

En el caso del informante clave, ha señalado que principalmente la definición de un líder responde a un elemento fundamental, las habilidades que se requieren para ello, en tanto que este rubro es una condición previa a él moldeada en el ideal del yo. Sin embargo, de acuerdo con lo señalado por el informante, si el líder posee habilidades para un tipo de juegos pero no para otros, puede ser fácilmente reemplazado por otro jugador que sí posea el conocimiento y las habilidades necesarias para ese tipo de videojuego.

Es posible, entonces, observar una consonancia entre las fuentes de la primer triangulación en este caso (segunda triangulación), en cuanto a la condición del líder como figura material, la cual no es estática ni inmutable, sino que la misma se compone de muchas representaciones asociadas a una condición particular “las habilidades sobresalientes”, las cuales además de ser un representante de valía, son parte del juego y de las aspiraciones como jugadores que se plantean las y los jóvenes, es decir ser mejores.

195 4.5.2. El rol del videojuego en el contexto de los muchachos y muchachas.

4.5.2.1. Inicio del uso de juegos de video.

Al respecto, el experto señaló que los juegos de video pasaron de ser jugados en salas a espacios más privados como las casas, y que por lo general entre los 7 y los 8 años de edad, es un buen momento para iniciar su uso en el caso de los menores, no obstante no señaló nada sobre su uso en la adolescencia. Sin embargo, el informante detalló que él inició a jugar desde los 5 años y un familiar suyo desde los 8, por lo que ubica el inicio del uso de juegos de video en parámetros muy similares a los sugeridos por la investigación hasta el momento.

En cuanto a si el uso de estos programas es más extendido en la adolescencia, el informante señaló que la presencia de más semejantes que utilicen estos juegos y las actividades que éstos realizan en sus tiempos libres hacen que los jóvenes los “agarren más en serio”, es decir que se lo tomen más a pecho.

De esta forma, cabe destacar nuevamente, al igual que en los análisis previos, que las edades en las que se inicia el uso de juegos de video tienen una profunda relación con las expansiones objetales y los conflictos inconscientes asociados que los y las jóvenes experimentan con respecto a su relación con las funciones parentales (en la etapa de latencia y la etapa genital). 4.5.2.2. Tiempo que dedican a jugar.

Según el experto, las razones del uso prolongado de juegos de video son independientes del videojuego, pues ello parece ser la respuesta a un patrón familiar en el cual los padres dejan que sus hijos jueguen tanto tiempo, y no corresponde a una cualidad que posea el programa.

196 En concordancia con los señalamientos citados por el experto, el informante clave declaró que a él nunca le hicieron restricciones para las horas juego.

Con respecto al uso prolongado en edades de la adolescencia, el informante clave acotó que conforme el jugador se hace mayor toma los juegos más en serio, y se concentra más en superar sus propios records (dependiendo del videojuego).

En este caso se agregan a las consideraciones del análisis dos elementos que no estaban del todo claros, el primero con relación al valor o importancia (catexias) que le dan las personas a las actividades que realizan con estas tecnologías y sus satisfacciones derivadas, pues con el progreso de la edad parece que la experiencia se hace más compleja, en el sentido de que las y los jugadores desarrollan un compromiso por mejorar y acumular logros.

Por otra parte, se destaca el papel de las familias en el desarrollo de amplias jornadas de juego, pues con ambas participaciones se logra vislumbrar que si bien el juego de video puede tener variables contenidos y formas de jugarse, la compenetración del adolescente con estos puede deberse a un patrón construido o permitido desde el núcleo familiar, así quizás los vacíos dejados por las actividades cotidianas y otros vínculos son completados con tiempos de juego “largos”. No obstante, aun parecen tener más incidencia en este aspecto la necesidad de interactuar con los pares en un contexto y tiempo determinados.

4.5.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola. 4.5.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola. De acuerdo con el experto, esto la preferencia por los juegos de video consola podría explicarse por el mayor poder de imagen y sonido que puede tener una consola en comparación con una computadora. De forma similar el informante señaló los juegos en la actualidad son visualmente más atractivos y

197 que por ello llaman la atención, sin embargo resaltó que en los videojuegos de la actualidad tienen niveles de dificultad inferior que en otras épocas.

De estas participaciones, es resaltable que apuntan al ya conocido “refinamiento a la experiencia” que se apuntó en el análisis anterior, y en el cual los muchachos del grupo de discusión manifestaban que uno de los detalles que les desagradaban de los juegos de generaciones anteriores era que los personajes del videojuego no se vieran más reales.

Al mismo tiempo, este ahínco en el aspecto visual actúa como un complemento a la fantasía que se tramita y encuentra expresión con el juego, por sentirse ésta más cercana de lo habitual. De esta forma, parece existir un consenso al respecto de la relevancia que el uso de la imagen ha adquirido para la elección de un juego y otro, de la misma manera este aspecto parece tener una fuerte vinculación con el hecho de que los adolescentes prefieran las consolas más poderosas del mercado para usar un título en específico.

Por otra parte, las condiciones enumeradas por las y los jóvenes del grupo de discusión (jóvenes que jugaban en videoconsola en su mayoría) dejan ver que la importancia del juego es tal, que merece un espacio separado del resto de actividades cotidianas, al punto que su valor sobrepasa en muchas ocasiones al de sus otros pasatiempos. Sin embargo y de acuerdo con la participación del informante clave, es claro que la actividad de juego grupal es también objeto de atención y dedicación por parte de los jóvenes.

4.5.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea.

De acuerdo con el experto los videojuegos tiene como elemento fundamental la repetición, las interfaces y las exigencias que se plantean al usuario, aumentando la necesidad de velocidad, en tanto que otros juegos manejan de forma diferente el tiempo, la incertidumbre y se centran en los niveles de sorpresa como un atractivo. Por su lado, el informante, señaló que cada jugador, sabe con anterioridad la demanda de tiempo que un juego en línea requiere, asimismo si le recomiendan un videojuego en especial indaga

198 acerca de él previo a usarlo para conocer sus personajes, historias, manejo, entre otros.

Lo claro de las posiciones anteriores es que confirman, que la dinámica en el caso de juegos de video en línea bajo el género de rol o arcades, por ejemplo, contemplan en su contenido y diseño provocar en el jugador la necesidad de adquirir o mejorar su habilidad y una exigencia de adaptación para avanzar de niveles.

La importancia de estos elementos radica, en concordancia con los planteamientos del juego construidos para esta investigación, que la valoración y predilección de los y las adolescentes por juegos de video en línea (en tanto “juegos”) se basa principalmente en la novedad que deparan aquellos juegos de video que se encuentran en constante “renovación” o crecimiento de sus contenidos, así mismo es claro que su propósito es retardar o mantener como tentativo el alcance del punto saturación con el videojuego, y así extendiendo por más tiempo el sentimiento de placer.

4.5.2.4. Géneros y títulos preferidos.

En este aspecto parecen haber ciertos cánones identificados en cuanto a los gustos se refieren, en principio el experto remite los juegos de videoconsolas como los más jugados, básicamente porque la presencia de estos en los hogares parece haberse expandido, al punto que se ha convertido en un electrodoméstico más. En cuanto a los títulos más jugados el experto afirmó que son aquellos relacionados con la estrategia militar y los de deportes. Por su parte, el informante clave afirmó que los videojuegos más populares son los de videoconsola de fútbol y de motores (en modalidad individual), mientras que los juegos de aventura y rol son los más jugados grupalmente.

Estos datos resultan llamativos, pues concuerdan con las preferencias comunicadas por las investigación.

personas

adolescentes entrevistadas para

esta

199 Así, es posible denotar, de momento, que estas preferencias fuertemente ligadas por los juegos “complejos”, también citados por el informante y el experto, no sólo son un llamado al reto de pasar un videojuego, sino que el jugador y la jugadora intentan sumergirse en una actividad fantasiosa, con el propósito de llevar a otro plano los propios sueños diurnos o los compartidos por la comunidad de jugadores (de ser el caso).

4.5.2.5. Diferencias en la experiencia de juego. 4.5.2.5.1. Los videojuegos de antes versus los juegos de video de la actualidad. En este tópico el experto señaló que los videojuegos de hoy en día son más interactivos, cuentan con mejor calidad de imagen, además de contar con soportes (computadoras, por ejemplo) con capacidades de procesamiento muy grandes. Agregó que los videojuegos de hoy son más cercanos a la realidad, básicamente por la alta calidad de imagen y sonido que se ha alcanzado.

De acuerdo con el informante, los videojuegos de antes eran más difíciles de pasar que los de la actualidad, e inclusive retaban más al jugador a pensar sus estrategias. Centrándose en los juegos de video actuales mencionó que son más interactivos, permitiendo que el usuario se comunique o interactúe con otros jugadores en línea o con los mismos personajes del juego.

Los aportes de ambas fuentes confirman, de momento, otro punto de confluencia con el registro 2 de este análisis, se evidencia en la afirmación de que los juegos de video de la actualidad (2011-2012) son más interactivos que las primeras generaciones de estos programas.

El siguiente punto concierne, con la afirmación de que los juegos de video de alguna manera son más “reales”, por tener imágenes, escenarios y sonidos muy similares a los que se pueden encontrar en la vida cotidiana. La importancia de este enunciado, es que rescata otros elementos de discusión para la investigación, en concreto aquellos procesos de identificación con

200 figuras famosas del deporte o los personajes ficticios que se presentan en el juego de video.

Y bien, un elemento que aporta de forma emblemática el informante clave, es el tema de la dificultad de los juegos de video, la cual en el caso de jugadores expertos como el entrevistado, se percibe como si hubiese disminuido considerablemente, aunque no necesariamente sea de esta forma.

4.5.2.5.2. Hombres y mujeres.

De acuerdo con el experto, en una sala de videojuegos es más común observar hombres que mujeres, sin embargo no precisó las razones o caracterizaciones al respecto. En cambio el informante clave explicó con mayor detalle la situación que ha observado en relación con las diferentes formas en las que los adolescentes se comportan en ambos espacios, así señaló que en las sesiones de juego la actitud de los varones cambia cuando hay una chica, de forma que si ésta es espectadora el jugador trata de impresionarla, en tanto que si la joven se presenta como compañera de juego es tratada como un hombre más del grupo.

Los detalles mencionados hasta este momento, llaman la atención por sugerir la existencia un estilo de “licencia” para la expresión de las emociones que afloran con el juego en hombres y mujeres. En el caso de los primeros, es en el espacio público donde tienen expresión libre sus emociones (furia, euforia, gritos) en tanto que las mujeres lo hacen espacios en privados. De este patrón se excluyen aquellas jóvenes que el informante llama “gamer”, pues cuando establecen transferencia con su compañero de juego se expresan más libremente, de forma muy similar a la que el entrevistado describe como “se va a comportar igual que uno o peor”. Este dato, incita a cierta forma a pensar sobre el carácter “clandestino” u oculto que poseen las jugadoras, ya sea por su juego, por incurrir en los mismos comportamientos que prototípicamente se creían exclusivos de los varones o por mantener ese “perfil bajo”.

201 Las dinámicas descritas, reflejan que algunos patrones de interacción que podrían suscitarse en otros espacios, además de tener lugar en las sesiones de juego, en concreto la galantería masculina (el intento por impresionar o seducir aludiendo a su virilidad y/o superioridad, mediante exaltaciones narcisistas), la expresión de la fuerza por el gane o la derrota, entre otras.

Lo cual invita a pensar la dirección con la que éstos patrones de interacción se expresan, es decir, si son aplicados por los y las jóvenes al haberlos conocido de otros contextos, o bien denotar si estos se suscitan por el ambiente inmediato en el que tienen lugar. 4.5.2.5.3. Preferencias de videojuegos “elaborados”. En este aspecto ambos entrevistados coincidieron en señalar (en concordancia con el registro 2) que la preferencia por juegos de video más elaborados conforme avanza la edad, está directamente relacionada por los procesos del desarrollo y “maduración”, pero con enfoques diferenciados. Es así que el experto y el informante centraron su atención en describir cómo a partir de la desarrollo de los procesos mentales del adolescente, éste se siente compelido a buscar nuevos retos que demanden mayor dificultad de resolución.

Situación lógica si se vislumbra que en cuanto al juego se refiere, conforme avanzan las etapas del desarrollo los juegos elegidos por los sujetos aumentan en su complejidad y la cantidad de implicados en el mismo, así se pasa de juegos individuales y repetitivos a juegos elaborados jugados individualmente o en equipo. No obstante, puede sugerirse de forma inversa, es decir, hacer visible el hecho de que en un plano individual (quizás) y considerando la importancia de la expansión objetal, que el muchacho sienta la necesidad de jugar con ciertos juegos de video más complejos como forma de mostrarse así mismo y a los demás de su grupo que su nivel de juego ha subido en comparación con momentos anteriores del desarrollo.

202 4.5.2.6. Diferencias en el juego conforme el tipo de videojuego.

4.5.2.6.1. Arcades. Es claro, como pudo verse en el registro 2 de esta investigación que dependiendo de la naturaleza del juego los y las muchachas utilizan ciertos comportamientos. Así el experto manifestó que durante los arcades el juego es más competitivo que en otros tipos de juegos de video, en apoyo a esto el informante mencionó que normalmente cuando se juega un videojuego de arcade, como fútbol, los gritos y la euforia son parte del ambiente y la forma en la que se juegan esos programas.

Por este motivo, se podría plantear que las dinámicas de juego que expresan los muchachos en los arcades alcanzan la explosividad emocional (pulsional) con mayor notoriedad y rapidez que aquellos juegos de video en los que se requiere de mayor procesamiento o utilización de la capacidad lógica y estratégica.

En este sentido, la dinámica de juego más probable con este género de videojuegos, es la comprobación de las habilidades de cada uno de los contendientes, y la exposición frente al adversario de su superioridad o afirmación de esta. En este aspecto pareciera que se da un intento por “destruir” al contrario en términos imaginarios (fantasía), y ello sólo se logra acentuando en su interacción con el compañero la superioridad y la virtual imbatibilidad del más fuerte sobre quien vaya perdiendo en el encuentro. 4.5.2.6.2. Juegos de rol o estrategia.

El experto señaló que en el caso del Wii (de Nintendo) la programación de la consola permite que el usuario diseñe una figura como forma de identificarse (avatar), aunque mencionó que ello es relativo.

203 En el caso del informante clave, se destacó que el hecho de poder crear un avatar es parcialmente tonto (dependiendo del juego), pues se diseña un personaje propio que no se volverá a ver por completo, pero que es muy importante ya que es una creación personal en la que el jugador se proyecta.

Ambas participaciones, y los elementos que aportan, confirman en primera instancia los datos surgidos del Registro 2, en especial cuando hacen mención al hecho de que el jugador “se identifica” con el personaje diseñado al punto que puede representarse a sí mismo. A hora bien, estas observaciones se intercalan como una consideración previa a las que ya se han señalado en el análisis precedente (Registro 2), es decir que la creación del personaje se constata con una investidura narcisista muy fuerte, además de tener en consecuencia una forma muy cercana a la realidad física o las fantasías (un Yo perfeccionado) de quien lo diseña.

En otros aspectos relacionados con este tipo de juegos de video, de acuerdo con el experto la cooperación que se da en el juego (de este tipo y otros), responde al propósito de interactuar con los pares, indica que antes de esto se encuentra la camaradería, a partir de la cual sin importar el contexto del que se trate se pueden dar relaciones de cooperación. Por su lado el informante clave detalló que la cooperación es intrínseca a la partida, siendo al inicio difícil llevarla a cabo, pues en medio de una partida todos los jugadores tienen su forma de jugar el juego.

Lo interesante de ambas respuestas es que apuntan nuevamente a elementos previos a los momentos que describen e interpretan los apuntes del registro 2 de esta investigación, de manera que antes de poder hablar de una relación de cooperación, ambas fuentes identifican por un lado (experto) que antes de cooperación debe haber camaradería, es decir cierta unión de grupo, y por el otro (el informante) se ha sugerido que antes de desarrollarse una relación de forma cooperativa deben haber ciertos procesos de adaptación entre los integrantes del grupo (formal o informal) y luego la coordinación de las acciones como grupo.

204 Así, es claro que para el desempeño de relaciones cooperativas en un grupo, sus integrantes han desarrollado un vínculo emocional previo a la formación y funcionamiento del mismo, pues de lo contrario surgen ciertas circunstancias que no benefician el desempeño de los y las jugadoras. Quizás esto explique en buena medida el por qué los grupos formalizados tienen procesos de admisión tan particulares, y los grupos espontáneos o no formales sean más flexibles al respecto.

4.5.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescentes.

4.5.2.7.1. Importancia social. Para el experto, la preferencia por los juegos de video, está relacionada con la falta de espacios para jugar y realizar deporte, y así el uso de los videojuegos se convierte en un sustituto de esos espacios que no se facilitan por parte de la sociedad.

En cambio, desde la perspectiva del informante, el uso de los videojuegos es un “must” para los jóvenes, así las reuniones de los muchachos en la casa de algún amigo muchas veces son con el objetivo de jugar con juegos de video.

Lo anterior aporta elementos importantes a la discusión sobre la relevancia social que los juegos de video representan para los jóvenes en su contexto objetal. De esta forma, es claro que si los y las jóvenes han catectizado otras actividades sociales ligadas a la tecnología en lugar de las tradicionales, ha sido por determinadas carencias que lo motivan, y así estas nuevas actividades sociales cobran mayor relevancia.

En este sentido, es claro que dicha actividad se encamina a fortalecer la imago narcisista del sujeto, vinculada estrechamente con el ideal del jugador (su ideal del yo) y todos los compromisos que esto demanda de sí mismo y con los otros. Así la mejor forma de cumplir con esto es estableciendo la actividad

205 del uso de juegos de video como un pasatiempo o un hábito, es decir, como parte de sus vidas cotidianas.

4.5.2.7.2. Ritualizaciones en el proceso para convertirse en un jugador(a).

El experto sostiene que la pertenencia de un sujeto a un grupo no depende del videojuego sino de los humanos, pues al final el grupo es el que define las reglas del juego. En tanto que el informante afirmó que sí existen ciertos rasgos que definen a un jugador(a), precisó que se tiene conciencia de ser un jugador(a) cuando: “uno lo toma (jugar con videojuegos) como prioridad, y uno ya comienza a crear sus hábitos y rituales”. En su particular, el informante declaró que él desarrolló el hábito diario de jugar cuando llegaba del trabajo.

Dicho esto, es claro que ambas versiones proporcionadas por los colaboradores de esta investigación, complementan la versión al respecto que se postuló en el registro 2 de este análisis (anexo 15).

Así, se tienen versiones complementarias de un mismo punto, pues confirma que para la definición preliminar y concreta de un jugador(a) o “gamer”, existe todo un entramado de relaciones y consideraciones que objetivan este concepto, de manera que el mismo (concepto) se forma como una categoría o código simbólico a partir del cual los muchachos se definen y definen a otros como gamers.

Asimismo, se denota que en torno al uso del juego de video, se han acuñado por parte de las y los muchachos diferentes nociones que perfilan las interacciones que se materializan en el juego, ya sea en su forma de reglas para el desarrollo de la partida, los requerimientos de ingreso a un grupo formal, o como en esta oportunidad, la correspondencia con la imagen de un jugador ideal (figura deseable, ideal del Yo).

206 4.5.2.8. Motivación por jugar. En este tópico los entrevistados afirman cuestiones muy variables, el informante afirmó que con distintos reconocimientos y distinciones que se presentan en el videojuego, se busca motivar al jugador para que lo utilice, mientras que el experto mencionó que la motivación por jugar no es originada por el juego, sino por el grupo, que al final son los que alientan o desalientan el uso de un juego.

En cuanto al compromiso, impulsado por la motivación, que se puede desarrollar en los jugadores por jugar con un juego de video, el informante aludió al carácter y determinación del jugador como elemento clave de esta. Además, señaló que cuando el videojuego es difícil y se desea avanzar en las etapas del mismo, el jugador debe de alguna manera comprometerse con dicho propósito a fin de lograrlo.

Por tanto, es claro que la motivación por jugar se vislumbra en muchas ocasiones en la compulsión a la repetición, de los retos y las fases que no se logran completar, con el afán de sobrepasar o superar los retos que el programa posee.

Asimismo, se sabe hasta el momento que jugar con videojuegos es una actividad que acompaña al paso del tiempo, de manera que se convierte en una forma de aprovecharlo. Podría conjeturarse, entonces, que la motivación latente del uso de juegos de video, como se señalara en apartados anteriores, es completar de forma simbólica cosas que quedaron inconclusas durante el día en otros espacios de la vida diurna o las fantasías. 4.5.2.9. Organización de los grupos. Para el experto, si un grupo pequeño que juega con videojuegos mantiene organizada correctamente su estructura, ésta se puede reproducir en otros contextos, lo cual a la larga mejora la cohesión grupal y la socialización,

207 pues las estrategias y la unión experimentada en el ambiente virtual podrían ser transmitidas en el mundo real.

Por su parte, el informante clave mencionó que el juego se organiza dependiendo del tipo de videojuego que se esté jugando, lo que se necesita (ganar), además de la definición del liderazgo. Afirmó que cuando esto se establece, el líder por lo general asigna las tareas a cada integrante según las necesidades del grupo y la partida. Así es claro que antes de las opciones organizativas vistas “in game” en las observaciones y comunicadas por los informantes durante el trabajo de campo de esta investigación, corresponden a momentos posteriores del inicio del juego, eso sí haciendo la salvedad de los grupos de formación esporádica en los que la formación no tiene una mediación como la descrita en las participaciones de las fuentes entrevistadas.

En el análisis hecho en el registro 2, se evidenciaba que la forma en la que se organizaba el grupo correspondía de cerca con las posibilidades de accionar que brindaba el juego de video, además de las posibilidades de agruparse o dirigirse a otros grupos (comunicarse, luchar con estos o defenderse), sin embargo a la luz de estas participaciones es claro que para el caso de los grupos formalizados e informales que se reúnen a jugar ocasionalmente un videojuego determinado, existe toda una negociación y consideraciones previas que llevan al grupo a no sólo definir su estilo de juego, sino que estructuran su dinámica en función de que las interacciones puedan ser más fluidas y menos atropelladas.

En este sentido, puede verse así la importancia instrumental que ha adquirido el lenguaje en el grupo, no sólo por su eficacia al ser correctamente manejado durante el juego, sino que el uso de los conceptos a la hora de definir las estrategias de juego (en los grupos citados anteriormente) previamente al inicio de la partida es crucial para que los(as) integrantes del grupo al momento de jugar “sintonicen” sus representaciones alrededor de las mismas instrucciones seleccionadas por el grupo o su líder.

208 4.5.2.10. El respeto por las reglas del juego.

4.5.2.10.1. El liderazgo y la experiencia. En este punto, el experto señaló que alguien con una personalidad disminuida podría convertirse en líder en un entorno que se lo facilite por tener las habilidades técnicas y el conocimiento sobre el manejo de los dispositivos necesarios para la ejecución ciertas de tareas. Mientras que el informante señaló que el líder sería identificable por ser aquella persona a quien los demás le piden aprobación para todo, pues generalmente ese sería el cabecilla del grupo.

Para este elemento a evaluar con las fuentes de información entrevistadas, se intentó verificar la relación establecida en el análisis de la información hecho en el Registro 2, pues en este punto se veía cómo las y los jugadores respetaban las reglas del juego en todo momento, y ello se veía reflejado con mayor claridad en el grupo formal observado, para el cual el incumplimiento de una regla ya aceptada por los integrantes del clan ameritaba su expulsión del grupo. De esta forma con las anotaciones de las fuentes antes citadas se puede constatar que si una persona posee la habilidad y el conocimiento sobre un tipo de juego de video o título en particular, gozaría en principio del rol del líder dentro del grupo para jugar ese título en específico.

Ello funciona como una suerte de reglas morales, desde las cuales se establecen las delimitaciones materiales del juego. Así podría mencionarse que el conocimiento y la habilidad son los puntos clave para que un jugador surja como líder y que los demás integrantes respeten sus indicaciones y jerarquía. Lo que en principio correspondería en cierta forma, la aceptación de toda una serie de normativas que deben existir, quizás, hasta para la misma definición de los roles (inclusive el de líder) en un juego de video específico.

209 4.5.2.10.2. El uso de las reglas en el grupo al usar con juegos de video.

De la participación del experto se puede extraer que la lógica tradicional de los juegos de video es ganarle a un contrario o lograr una meta precisa como ganar puntos, evitar perderlos o bien acumularlos, y ello demanda que a cada miembro del grupo se le asigne una tarea específica para evitar perder recursos o ganarlos. Así, pueden ser necesarios varios líderes, pero si alguien asume más de un rol el juego (jugado en grupo) se puede perder.

En tanto que del informante se comprende que el mismo grupo establece las reglas, desde la forma y momentos en los cuales hablar, hasta la manera en la que se dirige el grupo a un novato o un jugador ya integrado si incumple alguna regla.

Estos puntos no contradicen los datos presentes en el Registro 2, ya que en principio las reglas aquí mencionadas por ambos entrevistados dejan claro que las formas de interactuar en los grupos formales y no formales, están orientadas por un conjunto de reglas muy similar a los juegos en su faceta tradicional, es decir un conjunto de prescripciones que norman y delimitan las acciones dentro del juego sin coartar la creatividad y espontaneidad características de una actividad lúdica.

4.5.2.10.3. Importancia de las reglas en el grupo de jugadores y el juego.

Para el experto la importancia de respetar las reglas del juego es que garantizan al jugador el logro del objetivo o la meta que el juego tenga, además consideró que si se respeta el juego y las reglas del mismo el jugador y su contrincante están al mismo nivel. Por otra parte, el informante clave señaló que si el jugador no sigue las reglas lo echan del grupo, y que las mismas son importantes debido a que son las guías que indican cómo el jugador va a jugar y si se quiebra ese patrón que ya se estableció se desordena el curso del juego.

210 En el caso de esta investigación, se denotó que las reglas son un elemento esencial en el transcurso del juego, pues resguardan la forma y el buen desenvolvimiento de cada jugador y el grupo en sí. Sin embargo, a partir de los apuntes antes citados se tendría que agregar que las reglas no sólo ubican al jugador y su adversario al mismo nivel (en la medida que respetan los mismos códigos de acción), sino que también pone a todos los miembros del grupo (formal) en iguales condiciones de acción e involucramiento, pues si uno de los integrantes del grupo irrespeta una regla, no sólo se falla a sí mismo sino que comete una falta para el grupo también. Así, aunque resulte parecer obvio, la consecución de las reglas mantiene el juego dentro de sus propios los linderos temporales y espaciales propuestos para su materialización y en cierta forma ubica en el imaginario de los muchachos la puesta en escena de los factores esenciales del juego, la creatividad y la fantasía mediante este accionar, pues en cierta forma las moviliza al crear las reglas (además de las del programa del juego), modificarlas y asignar y definir los roles.

4.5.2.11. El valor de la experiencia. 4.5.2.11.1. La experiencia en función del conocimiento, no por la edad.

El experto, mencionó que ello está en función del contexto, el cual posibilita que dichas condiciones para el rubro de la experiencia sean factibles. Por su parte el informante clave, manifestó que el líder en una sesión de juego puede ser un “carajillo” si conoce más acerca del juego que el resto de jugadores, pero no necesariamente el cabecilla del grupo, agregó que ello (ser líder) sólo sucede durante el espacio y momento de juego, pues fuera del grupo en realidad los novatos o muchachos menores no lo son, pues por el hecho de que saben más del juego se recurre a ellos (como líderes). Al respecto acotó: “como saben cómo van las varas usted va detrás de ellos, pero no es que los maes sean líderes natos, sino que simplemente tienen el conocimiento y es eso lo que uno busca”.

Para este caso se resaltan dos hechos, el primero que confirma de momento que la experiencia en el caso del uso de los videojuegos es

211 independiente de una consideración de la edad (es decir a más edad más experiencia), al aceptarse que un niño o el más joven de un grupo puede ser jefe o líder del grupo en determinado momento. Pero el segundo dato delimita el alcance de la anterior consideración a la temporalidad del juego, es decir que el más joven del grupo se puede convertir en líder por una cuestión meramente instrumental, dicho de otro modo por la utilidad inmediata o mediata de su conocimiento, de esta forma al final de la partida la posición que el jugador (líder) pensó obtener es sólo válida para el tiempo que se juegue el videojuego.

Lo anterior, aclara en cierta forma que las reglas que rigen el accionar en las sesiones de juego (es decir en el juego) no son las mismas con las que se relacionan e interactúan los muchachos en otros contextos cuando no están jugando. Al mismo tiempo cabe pensar si dicha actitud descrita por el informante clave, puede comprenderse como un acto reparador por parte de los jóvenes de mayor edad por el poder perdido en el juego, ello explicado en términos de la castración sufrida ante el reconocimiento de su incapacidad o falta de conocimiento con respecto a los elementos necesarios para ganar o jugar un juego de video en específico, o bien como reconocimiento, aunque sea sólo durante el juego.

Otro punto a destacar en esta oportunidad es la vinculación que existe entre la experiencia y la elección de la o el líder en un grupo en función de su conocimiento, aunque sea únicamente para el juego de un título en específico. En consecuencia con esto, se deja ver que la realidad del juego (cuando se juega) no corresponde en este caso a la realidad objetiva, es decir en su desempeño, aunque se observa que ciertas dinámicas del manejo del poder sí se repiten en el desempeño del juego, basta con ver el aporte al respecto del informante clave en esta ocasión y el hacer notar (por lo menos para este caso) que los líderes generales de los grupos de jugadores organizados o formales son los jugadores de mayor edad.

212 4.5.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego.

Para el experto el lenguaje es importante por ser un ingrediente básico del diseño de cada estrategia, la cual dependiendo del videojuego tiene su propio conjunto de términos y debido a ello deben ser dominados y bien manejados por el jugador.

De manera similar, el informante clave señaló que cada videojuego posee una serie de terminologías que se utilizan para nombrar una u otra acción, habilidad o cosa, y así la o el jugador necesita saber a qué se hace referencia para entender a los demás jugadores en los momentos clave de las partidas. Afirmó que entre más conocimiento se tenga del lenguaje de un juego en particular, se hace más fácil no sólo elaborar la estrategia, sino elaborar todo un plan de juego a seguir.

Al tener en cuenta esto, es claro que en el uso de los juegos de video, la generación de nuevos significados para designar o nombrar las cosas, los eventos o las acciones que se deben emplear en un videojuego, puede corresponder con un esfuerzo de la comunidad de adolescentes por diferenciarse de sus figuras parentales y demás semejantes de generaciones anteriores.

La importancia del buen uso de los conceptos, nombres y frases que componen el lenguaje de los diversos títulos de juegos de video y el uso adecuado de las jergas que han conformado los muchachos a partir de estos conceptos, ha conformado toda una variedad de reglas y requisitos que los integrantes han aceptado, al mismo tiempo este repertorio de palabras resguarda en cierta forma la privacidad del grupo y sus estrategias. Al mismo tiempo el manejo del lenguaje técnico no sólo garantiza tener la misma red de sentido como grupo, sino que posibilita lograr un mayor grado de control de juego y la meta de la partida, en caso de que esto no sea así el uso inadecuado de los términos y lenguaje del juego son penalizados y corregidos (por ejemplo el grupo formal).

213 4.5.2.13. Uso de estrategias.

De acuerdo con el experto la estrategia es una parte vital del juego y de ella depende que se consiga el propósito u objetivo del mismo. Por su parte el informante señaló que de ello depende ganar una partida, pues en algunos juegos los primeros niveles se pueden superar jugando de forma torpe, pero llegará un punto en el que el jugador se estancará y a menos que formule una estrategia seria y diferente en la que se analice qué se está haciendo mal, difícilmente superará el juego. Así aunque se insista en jugar sin estrategia alguna, terminará diseñándola, porque de lo contrario no pasará el juego.

Con ambas participaciones, se ha ampliado la información obtenida hasta ahora, básicamente porque ambas fuentes han identificado como una parte esencial del juego la estrategia, con el adicional de la participación del informante clave que ha dejado muy especificada la forma cómo nacen las estrategias en los diferentes juegos, es decir ante la necesidad de pasar el juego en primer lugar, y en el fondo mejorar como jugador o jugadora mediante la formulación de una estrategia de juego, así parece que lo que delimita a los novatos de los expertos reside en el diseño de estrategias de juego (de momento).

De esta forma, el desarrollo de alianzas, planes de juego, y organización de los roles pueden ser vistos como formaciones grupales que involucran mucho más que la necesidad crear una estrategia por crearla, sino que la misma se planea en forma individual (cuando el juego es individual) o grupal con el afán de cumplir con las aspiraciones propias o grupales, y las esperadas en el juego. En cierta forma, podría afirmarse también que la estrategia se establece como un juego dentro del mismo juego, pues para llevarla a cabo se prueban, se crean, se modifican y evalúan formas de interacción. 4.5.2.14. Negociación e intercambio.

El experto señaló que estos procesos pueden ser útiles para apaciguar los ánimos del adversario, pues se pueden negociar objetos que el otro

214 necesita para intercambiarlos por algo que el(a) interesado(a) tenga a disposición de intercambiar o vender. Mientras tanto para el informante clave, el valor de un elemento negociable termina dándoselo el jugador muchas veces con base en su propia experiencia.

De acuerdo con la intervención del experto, la funcionalidad de los procesos de negociación radica en buscar de cierta manera apaciguar los ánimos del contrario, es decir que se busca dar trámite a las pulsiones de destructividad ligadas al juego, especialmente si se trata de juegos en los que los enfrentamientos entre varios jugadores, es factible. Sin embargo, se agregaría a lo anterior que estos procesos de negociación más allá de apaciguar los ánimos del contrario, comprenden una forma de competir con el adversario, en el que se usa la inteligencia y la inventiva en lugar de las expresiones simbólicas de fuerza que el programa pueda permitir.

Al mismo tiempo es claro que los objetos que se negocian en el juego, son concebidos como si fuesen posesiones materiales reales, por lo que la seriedad en la venta o negociación de los artefactos es un elemento presente en la mayor parte de las oportunidades, tomando en cuenta, a la vez, los intentos por conseguirlos vía el engaño, quizás con el conocimiento previo de que una eventual negociación al respecto (es decir de ese objeto especial) podría ser difícil. Así la posibilidad de negociar se convierte en uno de los aspectos más sofisticados del juego, y se denota que los mismos procesos están bajo la vigilancia de otros jugadores (en línea) procurando en este caso específico (descrito por el informante clave) que no se incurra en negociaciones desiguales.

215 4.5.3. Los patrones de interacción.

4.5.3.1. Diferencias en la naturaleza del juego (El objeto de jugar).

4.5.3.1.1. El sentido de la partida.

En este rubro, cabe destacar el aporte del experto quién acotó que el inicio de un juego lo determina la situación del juego, pero se puede iniciar una partida por una prueba de fuerza (a ver quién es más fuerte).

En cambio, para el informante clave, cuando se comienza a usar un videojuego en primera instancia está la decisión de conseguirlo y jugarlo, seguido por la motivación por los previews (adelantos publicitarios) de un juego de video o se ha visto a otros jugarlo. O bien “está cuando no ha visto el juego, pero escucha detalles del juego y va a conseguirlo”. Reconoció que las partidas pueden iniciar de forma planificada, por convocatoria a una partida informal o una sesión de juego por la aparición de un reto con otro clan (en el caso de los grupos formales).

Mientras que el experto circunscribió el inicio de un juego o partida a una prueba de fuerzas (posible en los juegos de competición directa), en su lugar el informante clave detalló las diversas formas por las que un joven puede motivarse para usar un título en específico, como la emulación, la partida planificada o por acuerdo y el reto.

Estas formas, son indicadores plausibles de las diversas formas en las que se puede organizar un grupo previo al inicio de una partida. De forma tal que las mismas se destacan desde su ejecución con plena “libertad” o espontaneidad (base de la creatividad), hasta las partidas planificadas que se concretan más por el compromiso con el grupo que por el gusto o afinidad que une a cada jugador con la actividad (jugar el videojuego).

216 4.5.3.2. Los espacios de juego: público y privado.

De acuerdo con el criterio del experto el dato de la mayor vinculación en los grupos formales es obvio por la conformación del grupo, así en los grupos formalizados la afinidad es mucho mayor porque se conocen mejor. Entre tanto, el informante clave mencionó que cuando el juego se desarrolla espontáneamente, los detalles del mismo no importan tanto. Sin embargo, cuando hay una organización dentro del juego, éste se complejiza y se presenta en una mayor escala, al punto que se adjudican roles y responsables de las cosas por hacer, es decir se toma el juego más en serio.

Para el análisis en este rubro, se pudo constatar que para los grupos formales la escogencia de un espacio abierto, como un café internet, es hecha con la consideración de que este espacio permite que los jugadores socialicen más con otros semejantes y a la larga permite que se afiancen ciertos lazos sociales relacionados con el gusto por el videojuego, y por consiguiente la unión del grupo (clanes).

Este dato puede tomarse por su carácter de obviedad, sin embargo es claro que detrás de lo que suele parecer obvio se esconden siempre una gama inmensa de relaciones y procesos que a la simple vista pueden subestimarse. Particularmente la afinidad que caracteriza a estos grupos, terminará definiendo en el grupo una motivación por seguir mejorando sus historiales y/o credenciales de juego. Asimismo para quienes juegan en grupos formales el propio juego representa mucho más que un pasatiempo.

4.5.3.3. Rivalidad.

Para el experto en este tema, lo que sucede en el grupo espontáneo es que la mayor motivación es el reto y en el caso del grupo formal lo mueve las partidas (planificadas o por reto de otro clan) es la ley del más fuerte, es decir se trata de la lucha por ver quién es el grupo que manda. Por su lado el informante clave señaló que en el caso de los clanes, el jugador no solo está jugando con su grupo, sino que siente que lo representa y se identifica con el

217 nombre del clan, por ello se torna más competitivo cuando juega para su equipo, el efecto más notable de este nivel de compromiso con su clan es la rivalidad extendida a los demás espacios fuera del juego, es decir que terminan siendo enemigos no sólo en el juego, también lo son en la vida real.

De esta forma, para este tópico, es claro que la rivalidad aumenta en relación con la forma en la que se juega el encuentro, siendo menor o laxa cuando se juega de forma individual (exceptuando competiciones organizadas en las que se convoca a jugadores individuales para encontrar el mejor en un juego de competición directa entre jugadores), y teniendo mayores niveles de importancia cuando se trata de partidas en las que un grupo juega contra el otro en forma de reto.

Se hace necesario citar acá que de acuerdo con las participaciones compartidas por las fuentes de información, hay un elemento sumamente importante (ya detallado en el análisis del registro 2) a tomar en consideración, dicho aspecto es: ver qué es lo que se juega y qué está en juego, pues en un encuentro (serio) pactado entre clanes no sólo se juegan puntos de vida o ganancias (virtuales), sino que se pone en juego el honor y el nombre de ambos grupos, además del rango de cada uno.

Estos aspectos que entran en juego, llevan a los grupos formales (en especial) a tomar muy en serio el establecimiento de reglas de ingreso y comportamiento dentro del mismo, siendo la manifestación más clara la poca tolerancia que existe por infringir las reglas o normas más importantes del juego y el grupo, así los efectos de estos actos son sentidos por los jugadores, y se pueden extender (como la rivalidad) fuera de la temporalidad del juego. 4.5.3.4. El compromiso.

De acuerdo con el experto si el grupo es consolidado (formal) es de esperar que todos sus integrantes estén comprometidos con el grupo y entre sí. No obstante el informante clave manifestó que después de que varias cosas (reglas, roles) están establecidas, surge en los jugadores el voluntarismo,

218 ligado al deseo de poder avanzar dentro de los puestos del mismo clan o buscar otras posiciones. Agregó que en este proceso, el jugador comienza a ofrecerse de forma voluntaria para hacer las tareas, en ocasiones sin preguntar.

En este caso se observa que las interpretaciones que realiza el informante aclaran en buena medida que el compromiso de los jugadores no sólo se da por representar al clan, sino que las motivaciones que empujan a los muchachos a participar de algunas actividades no deseadas por otros dentro del juego tienen dos propósitos: mostrarse y subir de escalones en la jerarquía del grupo formal de ser posible.

Esto adiciona a los aspectos discutidos hasta el momento un matiz más cercano a la realidad de los jugadores, pues mientras que la integridad y honor del grupo no esté en juego, el jugador lucha por mejorar sus credenciales y representatividad dentro del grupo, es decir se redirecciona la libido sobre sí mismo cuando no está en juego el clan.

4.5.3.5. La comunicación:

En tanto que el experto opina que en los procesos de comunicación de los jóvenes mientras juegan no existe un reemplazo simbólico del jugador por su avatar, la opinión del informante es que esto sí sucede, pues la identificación de un jugador con su avatar en ocasiones trasciende el juego dentro de la sala. Además señaló que durante una partida es difícil hablarse directamente (viéndose), por lo que los jugadores ven directamente al personaje, agregó luego que de nada vale volver a ver al jugador de al lado si se está en medio de un juego, e igual el avatar es simplemente una representación de quien juega dentro del videojuego.

De estas anotaciones, resulta interesante la postura que manifiesta el informante clave, pues aunque reconoce que si existe cierto remplazo del jugador por el personaje durante el juego, asegura que tal hecho no tiene utilidad alguna (a lo mejor coincidiendo con el experto), pues el personaje

219 creado es únicamente una representación de sí mismo en el juego. No obstante habría que observar si este elemento resulta igual de importante considerando el empeño y valoración que cada jugador invierte en el diseño y mejoramiento de su avatar (en los juegos en línea especialmente).

220

CAPÍTULO V. 5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

5.1. Conclusiones.

5.1.1. Visión de sí mismos y de otros jugadores.

5.1.1.1. El ideal de jugador o jugadora.

En el trabajo de esta tesis se hizo ahínco inicialmente en la exploración de una de las instancias psíquicas que sirven de derrotero común, para el desarrollo de los horizontes hacia los cuales los y las adolescentes dirigen sus energías, aspiraciones y emociones, es decir el ideal del yo (básicamente desde la postura de Perter Blos 81).

Esta instancia psíquica, en lo que respecta a la población adolescente consultada y participante de esta investigación, es un elemento que se mantiene, como un “modelo” al cual aspiran llegar a parecerse. Dicha dinámica se materializa por la interacción de dos polaridades que se contraponen e interactúan82, la primera compuesta por el ideal del jugador que la o el propio joven tiene (antítesis) y la segunda al ideal o prototipo de jugador deseable que posee el grupo (tesis). Así las concepciones y aspiraciones que tiene un(a) adolescente de sí mismo(a) como jugador(a) y de su juego (capacidades y conocimiento del juego), entran en “polémica” con las establecidas por el grupo, posibilitando (con excepción de los grupos formales de jugadores) que se renueven constantemente los elementos constitutivos del ideal del jugador, de forma tal que esta interacción dinamiza, en consecuencia, tanto el ideal individual como el grupal.

Un elemento importante a considerar dentro de la autodeterminación de un jugador(a) y su presentación ante el grupo como “el o la jugadora”, 81

Quien básicamente define ésta como una instancia más de la psique, y que guarda la propiedad de estar constantemente sometida a revisiones y cambios por parte del adolescente. 82 De forma dialéctica.

221 corresponde con el historial de videojuegos terminados (superados) o aquellos de los que haya hecho uso anteriormente, pues dependiendo de la comunidad de jugadores o jugadoras de las que se esté hablando, tienen un valor simbólico muy fuerte dentro de las normas constitutivas de los grupos formales (en especial) y los no formales, además, de la aceptación de un jugador o jugadora dentro de las aspiraciones grupales. 5.1.1.2. Diferencias en la admisión de jugadores en grupos formalizados y grupos esporádicos o no formales. 5.1.1.2.1. Grupos esporádicos y formales. Existen diferencias específicas en las maneras en las que se usan los videojuegos, así como las formas organizativas de las dinámicas sociales entramadas en esta actividad. En el caso de los grupos no formales, se observó que la forma de jugar y organizarse es mucho más libre que en el caso de los grupos formalizados, al mismo tiempo, el ingreso de nuevos(as) jugadores no está revestido de ningún proceso regulado. Aspectos como las rivalidades y las responsabilidades son laxas y se trata, en la mayor parte de los casos de una actividad social que forma parte de las distracciones que los y las jóvenes tienen en su tiempo libre, la cual se desarrolla en una casa de habitación (con motivo de una reunión de amigos) o bien en una sala de videojuegos (de consolas o PC’s).

Por su parte, los grupos formales (como el clan observado) son más herméticos con respecto a la entrada de nuevos jugadores, mostrando procesos de admisión más estructurados y controlados (en los requisitos para el ingreso) que los grupos informales, con el fin de asegurar que los aspirantes que desean ingresar al grupo cumplan con sus requerimientos. De la mano con este proceso, se han planteado, una serie de lineamientos éticos y obligaciones que los integrantes deben seguir durante su permanencia en el grupo, estos elementos buscan, ante todo, guardar la integridad de los jugadores y el grupo. Las rivalidades individuales en la mayoría de los casos pasan a un segundo plano cuando se trata de una partida pactada (Clanwar), pues la representación grupal y la defensa del clan se convierten en la prioridad.

222

Para ambos casos (grupos formales e informales), el ingreso de muchachas se ha visto dificultado, básicamente por razones históricas y prácticas vinculadas a las diferencias de género. Las primeras apuntan a los inicios de la historia subjetiva de las niñas, pues, partiendo de los datos suministrados por el informante clave participante en la segunda triangulación, a las jóvenes se les ha denegado (por parte de las figuras paternas) jugar con videojuegos, encausándose su forma de jugar desde etapas tempranas con objetos (juguetes) y juegos más “acordes” para mujeres. En el caso de la razón práctica, se ha constatado desde las observaciones y las informaciones de informantes clave y el experto que el juego masculino es “fuerte” por naturaleza, y las muchachas en su mayoría parecen identificar estos elementos agresivos (hostiles) y defensivos perdiendo el interés por integrarse en los grupos predominantemente masculinos.

Además, gracias a la metodología utilizada, se pudo constatar que existe una resistencia inconsciente de parte de los adolescentes a que las jóvenes se integren a los grupos formales, a pesar de que en los jóvenes consultados para esta investigación se conoció que las muchachas juegan con juegos de video con la misma frecuencia que los varones, y que los jóvenes han considerado en amplio margen que la integración de una muchacha es posible. Sin embargo, no se concibe la posibilidad concreta de competir contra una joven en una partida o sesión en la que un clan se enfrente a otro. Por otra parte, las muchachas muestran poco interés de integrarse a los grupos formales de jugadores, esto debido, quizás, al mismo rechazo simbólico de los muchachos o la forma de jugar de los varones, que por sí misma se desarrolla en espacios públicos (salas por ejemplo) y con mayores tonalidades de destructividad (agresividad) de lo que las mismas jóvenes estarían en disposición de mostrar frente a otros. 5.1.1.2.2. Otros Patrones de admisión vistos.

En la competición o partida uno contra uno con el videojuego de arcade y de estrategia, la cercanía emocional (o el vínculo emocional) permite practicar

223 probables desenlaces para resolver rivalidades añejas en el inconsciente del muchacho83, o bien prepararse para resolver aquellas que no sería conveniente resolver en otros contextos. Ello es posible vía un proceso transferencial con la otra persona, la cual deja de ser él o ella para convertirse en una figura rivalizada de antaño, y sobre la cual el jugador anhela ganar o destruirle, aunque sea en su imaginación, la culminación de esta victoria metafórica es expresada mediante la exteriorización del triunfo y una posible confirmación de su “superioridad” sobre esa figura rivalizada que de momento en concreto es ese(a) compañero(a) que está al lado.

Dentro de la comunidad de adolescentes jugadores habituales, gracias a los datos suministrados por el informante clave participante de la segunda triangulación y las afirmaciones de los y las muchachas participantes del grupo de discusión, se conoció que el haber jugado con ciertos videojuegos en específico se considera como un hito necesario o un “must”84, pudiendo ser definidos por ello como jugadores propiamente dichos, esto debido a que se requiere de ciertos “requisitos” en el historial personal de videojuegos para ser considerado como tal.

5.1.1.3. Manejo de los liderazgos.

En el recorrido analítico de esta investigación se comprendió en primer lugar, que los liderazgos al interior de los diferentes grupos se conforman y se manifiestan con patrones de interacción similares (manejo del poder) y a partir de estos se despliegan los otros resultados de esta acción (los liderazgos). Así se distinguen dos patrones claros en las dinámicas de liderazgo, en el primero, no interesa mucho la edad del jugador, pues el liderazgo se fundamenta en las habilidades (físicas) necesarias para un videojuego, y el conocimiento a profundidad de estrategias de juego (dominio). De esta forma estos elementos determinan la definición o estructuración de los liderazgos y roles requeridos 83

Dato constante en las observaciones realizadas en las tres salas visitadas. En este sentido este anglicismo usado en la comunidad de jugadores, equivale a describir un videojuego o conocimiento que con carácter de obviedad el o la jugadora debe tener o haber pasado. 84

224 para el juego. Y una segunda variación del liderazgo que se basa no sólo en el conocimiento sobre un videojuego en específico, sino que considera el historial de títulos pasados o ganados por el jugador como un elemento de mayor peso a la hora de elegir el líder de un grupo formalizado o con algún tipo de organización. Al mismo tiempo este segundo tipo de liderazgo, parece estar más relacionado con la edad del líder, y extenderse luego del juego, dominando las interacciones del grupo en momentos de no juego.

Por otra parte, la necesidad de someterse a una autoridad o establecerla dentro del juego (en el caso de los muchachos del grupo formal), podría responder a una necesidad de sustituir la ausencia de una figura de autoridad en sus relaciones objetales pasadas, al punto que los sujetos persiguen la seguridad básica otrora encontrada en las figuras parentales85. Asimismo, aquellos que llegan a convertirse en los líderes de clanes asumen un lugar de “mayores” con respecto a aquellos de menor edad, al punto que son quienes “ubican” (castran) a los menores (posiblemente líderes temporales o de un juego en específico) cuando estos desean ejercer cierto liderazgo en el tiempo externo al juego.

5.1.2. El rol del videojuego en el contexto de los muchachos y muchachas.

5.1.2.1. Inicio del uso de juegos de video.

Los y las jóvenes participantes en esta investigación y que actualmente juegan con videojuegos de manera habitual, han iniciado el uso de los juegos de video en momentos del desarrollo psicosexual que corresponden en primer lugar con el inicio y declive (teóricamente hablando) de la fase fálica, es decir aproximadamente entre los 5 y 7 años de edad; y en segundo lugar lo han hecho en edades en las cuales se inicia la etapa genital, en promedio entre los 14 o 15 años de edad, instante de la vida en el que las perspectivas

85

El líder en este caso responde a varias funciones de una figura parental, como enseñar, cuidar y resguardar el comportamiento del grupo.

225 psicoanalíticas consultadas para este trabajo (Freud y Blos) describen o ubican dicha etapa.

En ambos casos se logró evidenciar que el inicio del uso de los juegos de video confluye con los momentos de la historia subjetiva en los que suceden las expansiones objetales. Además, ambos rangos (entre los 5 y los 8 años y los 14 y 15 años de edad) coinciden con los dos momentos de la vida subjetiva en los que teóricamente, desde el psicoanálisis se viven reorganizaciones psíquicas y físicas, que a su vez repercuten en la forma en la que los y las muchachos se relacionan son sus padres, familias y pares.

A partir de las informaciones resultadas del proceso de la segunda triangulación de esta investigación, se puede inferir que la ausencia de espacios sociales de encuentro y esparcimiento para los y las jóvenes ha motivado que las juventudes (de esta investigación) vuelquen su mirada a otras actividades con mucha frecuencia ligadas a la tecnología, en las cuales se pueda tener un espacio (aunque sea imaginado o virtual) para interactuar. Éste es el punto, que ha marcado, quizás, la entrada de los juegos de video como una actividad relevante dentro del panorama social de las persona adolescentes, en tanto estos programas son una aplicación de la tecnología en la que es posible interactuar con otros, y ha posibilitado que sean usados por las y los jóvenes como una forma de esparcimiento, equiparado en casos particulares con otras actividades cotidianas.

El alcance que le otorgan los muchachos a esta actividad (jugar con juegos de video) es tal que patrones de interacción habituales encarnados en rivalidades o disputas presentes en el aula o el colegio, encuentran eco en las sesiones de juego, especialmente en las informales, donde se ventilan y evidencian estas tensiones, siendo “resueltas” mediante una partida en competición directa entre los “contrarios”, un hecho que comenzó a hacerse claro a partir de las observaciones realizadas en la Sala 2.

226 5.1.2.2. Tiempo que dedican a jugar.

Como resultado de las informaciones recogidas y contrastadas en esta investigación, se puede afirmar que los muchachos usan los juegos de video durante lapsos largos, por lo general en periodos entre las 2 y 6 horas continuas por partida, especialmente en las tardes (en grupos formales e informales), o bien en las madrugadas (juego individual).

5.1.2.3. Diferencias entre juegos de video en línea y en consola.

5.1.2.3.1. Predilección por videojuegos en videoconsola.

Los juegos de video en soporte de videoconsolas (PS3 y XBOX360) son los más jugados debido, en primera instancia, a la mayor presencia de estos en los hogares de acuerdo con las informaciones de las y los participantes del grupo de discusión, el informante clave de la Sala 2 y el experto consultado. Además, los jóvenes prefieren este soporte porque dichos aparatos (consolas) son más potentes que muchas de las computadoras de uso doméstico que hay a la venta.

Sumado a esto, otro elemento que facilita el uso de juegos de video de consolas domésticas se debe a la importancia que tiene la percepción de las gráficas del juego (calidad y acabado de la imagen del videojuego), es decir que se impone el atractivo visual por encima de otros aspectos como la dificultad del juego.

Por último, un aspecto que hace a los adolescentes preferir el juego con una videoconsola, corresponde al “fácil manejo” (a cuadro o seis dedos) de sus controles (especialmente para las y los participantes del grupo de discusión).

5.1.2.3.2. Predilección por videojuegos en línea.

Los jugadores de juegos de video para computadora (de acuerdo con el informante de la Sala 1, de la Sala 2 y de la Sala 3) prefieren esta plataforma y

227 videojuegos que demanden mayor cantidad de tiempo, habilidad y adaptación del jugador, esto sucede en especial en los jugadores masculinos y de mayor edad (de los 14 años de edad en adelante), debido a los requerimientos y posibilidades elaboradas de interacción que permiten los juegos de video en este soporte, a que se desarrollen grupos con un alto grado de organización y formalización, como el clan observado en esta investigación.

Este gusto por plataformas de mayor exigencia en manejo de los controles, es una forma sublimada de ejercitar habilidades esperables para el género masculino como el control y dominio del espacio físico. Al tiempo que se realiza con el arrojo de “exponer” la superioridad con respecto a la imago de sí mismo de un momento anterior, o en comparación con otros jugadores.

Asimismo, los muchachos dan importancia al juego individual, pues este es una preparación para el juego grupal, en el cual eventualmente exhibirán sus habilidades.

5.1.2.4. Géneros y títulos preferidos.

Las preferencias por determinados videojuegos, o bien por ciertos géneros en especial, dependen mucho de las motivaciones que impulsan a la o el jugador a emprender su uso. En la situación particular de la población consultada y participante de esta investigación, las y los muchachos sentían mucha atracción por los títulos de arcade (deportes y autos), con contenido bélico y de estrategia, especialmente por aquellos en los que se pueden demostrar las habilidades y conocimientos que el jugador posee frente a otros, asimismo existe una fuerte tendencia por usar juegos de video que exijan el desarrollo de habilidades mentales elaboradas.

En los varones participantes de esta investigación, el uso de videojuegos que impliquen de habilidades mentales y estrategias muy elaboradas, puede estar relacionado con la naturaleza del desarrollo psicosexual, en razón del paso que ocurre desde la pasividad de etapas tempranas al impulso por dominar y controlar el entorno en momentos posteriores de la vida. No

228 obstante, en el caso de esta investigación, se constató que la orientación por juegos de guerra podría responder a un intento por expresar aquella agresividad que no ha sido posible expresar en otros momentos de la vida cotidiana, como el colegio, que aparece en este panorama como una figura negativa, en cuanto a la tramitación de la destructividad (agresividad) y la creatividad, cuestión que el juego sí permite llevar a cabo a los muchachos. Igualmente, con los videojuegos relacionados con la guerra 86, resultó plausible que la pulsión de destrucción es puesta en marcha mediante el acto de ir eliminando a los adversarios en un estrato, metafórico o fantasioso, pues se trata de las acciones virtuales ejecutadas en la pantalla, que si bien podrían suceder en la realidad objetiva del contexto, no necesariamente son puestas en la escena material.

5.1.2.5. Diferencias en la experiencia de juego.

Las diferencias en la experiencia de juego varían en función del juego de video, el carácter del grupo y el lugar en el que se juegue la partida.

A partir de todas las fuentes participantes de esta investigación, es posible comprender que la interactividad que ofrecen los videojuegos actuales, y su cercanía estética con la realidad (compartida), ha posibilitado que además de su utilización como formas de esparcimiento individual, los muchachos lleven esas posibilidades de interacción a diferentes niveles, formando agrupaciones sociales dentro de los juegos que pueden reproducirse en espacios alternos al juego mismo y fuera del tiempo de la partida, con sus excepciones.

Al mismo tiempo, con el avance en las edades y la consolidación de las estructuras de interacción de las poblaciones adolescentes consultadas y participantes en esta investigación, se pudo comprobar que a mayor

86

En específico en los juegos observados en la Sala 1 y la Sala 3.

229 consolidación del “Yo”87 las representaciones buscadas o utilizadas para el juego (es decir el videojuego), deben ser más complejas que en momentos anteriores de este proceso de consolidación. De esta forma, con el afianzamiento del Yo la representación o representaciones a través de las que el objeto es usado, corresponden con un nivel más simbólico que concreto, ello quizás por la divergencia en los registros empíricos que domina el sujeto en los diferentes momentos de su vida.

Así, fue posible ver, que jugar con un juego de video con una calidad visual importante o muy avanzada, se convierte en un complemento de las fantasías, dando lugar a que la comunicación y el manejo instrumental de las pautas de interacción utilizadas comúnmente en otras áreas de la vida real por los muchachos, encuentre un ámbito más ávido para su praxis, gracias a la actitud del grupo y de sus integrantes de pensar durante el juego, que se hallan jugando una aventura “real”88 sin confundirse con la realidad objetiva.

En cuanto a los lugares en los que se usan juegos de video, se confirma que existen diferencias en cuanto al espacio, las jóvenes prefieren jugar con videojuegos en espacios privados a diferencia de los muchachos, pues no acostumbran jugar en conglomerados como los varones. Por el contrario, los muchachos acostumbran a usar juegos de video en lugares públicos y de forma grupal, con la particularidad de que la forma masculina de jugar es en sí excluyente (en cierto sentido) con respecto a la de las jugadoras, siendo que estas pueden estar presentes en los lugares de juego, pero rara vez se integran.

87

Teóricamente hablando, conforme avanza la edad en los sujetos es de esperar que las vicisitudes que ha enfrentado diariamente coadyuven con el proceso de consolidación del yo o el “self” como es llamado en algunas posturas, tal es el caso de Winnicott, al menos en su traducción al español. 88 De acuerdo con los postulados de Huizinga (1968) y Winnicott, el juego tiene su propia realidad, finita al momento en el que se materializa por la acción, es decir es una realidad que se juega dentro de la realidad, que podría llamarse “objetiva” o compartida por todos.

230 5.1.2.6. Diferencias en el juego con respecto al tipo de videojuego. A partir de los datos encontrados en esta investigación89, puede concluirse que el desarrollo de un “avatar”, personaje o usuario, que permiten los videojuegos de rol y otros soportes al jugador, se convierte en una figuración virtual del Ideal del Yo; y en consecuencia esta creación posee una investidura narcisista muy fuerte, que contiene en sí misma muchas de las aspiraciones individuales que poseen los y las adolescentes como jugadores.

Por otra parte, también es posible referir que los videojuegos de estrategia, parecen posibilitar en gran medida la cooperación entre los integrantes de un grupo cuando éstos juegan como equipo, de manera que la libido que podría orientarse hacia el sujeto nuevamente por la ejecución de una actividad en beneficio propio, es redireccionada hacia la actividad grupal y los objetivos que la misma persigue, lo cual significa que el adolescente cuando juega un videojuego de estrategia en grupo renuncia temporalmente a sus aspiraciones propias para competir, luchar o jugar por las aspiraciones u objetivos de juego compartidos del grupo.

Asimismo, las referencias sobre el juego femenino hechas por las diferentes fuentes (masculinas y las muchachas participantes del grupo de discusión) que se consultaron en esta investigación, se encontró que en el caso de las muchachas, puede pensarse que la preferencia por jugar a solas o con videojuegos cortos de tipo “infantil”, podría ser, en principio, una forma de “evitar” parecerse mucho a los varones.

En aquellos juegos que incluyen en su dinámica el seguimiento de una historia durante el desarrollo del mismo, atraen a los adolescentes (especialmente a los de mayor edad), pues sienten que el videojuego les da la posibilidad adicional de sumergirse en el juego. Al mismo tiempo cuando lo anterior se combina con un apartado visual y jugabilidad avanzadas, la actividad “imaginativa” o fantasiosa de la persona joven que lo juega le “atrapa” 89

Referencias hechas al respecto de los informantes clave de la Sala 1, la Sala 2, y el experto entrevistado para esta investigación.

231 y le mantiene interesado(a) en usar el videojuego, en gran medida por los sueños diurnos que despierta, es decir esas oportunidades de sentirse por momentos, parte del juego y de la historia que en videojuego se relata.

Por otra parte en los videojuegos de competición directa entre jugadores (los arcades), se obtiene una gratificación narcisista por la demostración y confirmación de la superioridad frente a otros en competencia, lo cual cobra mayor significación cuando existe una cercanía afectiva entre los “rivales” (en los casos observados y conocidos los contrincantes eran amigos), pues hay mayores permisos, por la cercanía vincular, para la descarga pulsional de la agresividad que se utiliza en el encuentro.

5.1.2.7. Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescente.

El hecho de jugar videojuegos y formar grupos alrededor de esta actividad sugiere, en el caso de los datos encontrados en esta investigación, que este evento se constituye en una forma actual de diferenciación objetal respecto del grupo primario, y en especial de las funciones materna y paterna. Es decir, se ha convertido para las y los adolescentes (participantes de esta investigación) en una actividad de importancia social y con una función socializadora, alrededor de la cual han creado toda una serie de ritualizaciones o códigos de comportamiento similares a los que las poblaciones jóvenes aplican y siguen en otras actividades sociales.

5.1.2.8. Motivación por jugar.

A partir de las informaciones facilitadas por los informantes clave y el experto, se permite pensar que el videojuego por sí solo, no despierta las ganas en el sujeto para usarlo con fines lúdicos o recreativos, en su lugar, las motivaciones previas al juego pueden ser razones suficientes para el uso de un juego de video determinado para un muchacho o muchacha.

De la misma forma, fue posible conocer a través de los datos suministrados por las diferentes fuentes entrevistadas en este trabajo que entre

232 los jugadores masculinos y las muchachas existen ciertas diferencias en las motivaciones que les llevan a jugar. En los hombres la motivación se “dispara” a partir del impulso por mejorar sus habilidades como jugadores y demostrar dichas mejoras en espacios de interacción con otros semejantes, con el afán de recibir cierto reconocimiento como jugador por sus cualidades y destrezas en el juego.

En el caso de las mujeres, de acuerdo con las referencias conocidas mediante las los informantes clave y el experto, fue claro que existen jugadoras que superan en habilidades a los hombres más expertos, sin embargo su motivación por participar a pesar de basarse por deseos similares a las de los varones90, la exteriorización de estas motivaciones es menos visible o frecuente en comparación con los jugadores.

5.1.2.9. Organización de los grupos.

De acuerdo con las diferentes referencias en los datos sobre las dinámicas grupales que se conocieron de parte de los informantes clave, el grupo de discusión y el experto, se puede confirmar que existe una estructura de poder y jerarquías que se mantienen, en la organización de los grupos de jugadores, las cuales se flexibilizan en ocasiones excepcionales. Así, roles como el liderazgo suelen flexibilizarse en función del conocimiento y la experiencia en un juego, por lo que un jugador de menor edad puede ocupar este rol en un videojuego específico, no obstante esto termina al finalizar la partida. De esta forma, es claro que en los grupos de jugadores existen patrones de interacción sujetos a flexibilización dependiendo del contexto y otros que permanecen constantes aun después del juego.

De acuerdo con las observaciones que se realizaron para esta investigación con los grupos no formales (Sala 1 y Sala 2) y el formal (Sala 3), en los grupos que más afinidad emocional existía entre los jugadores, fue

90

Es decir el deseo por mejorar sus habilidades como jugadoras, o simplemente pasar el tiempo.

233 posible observar mayores grados de organización y “funcionalidad” al interior de sus dinámicas de juego.

Por otra parte, a partir de los datos aportados por los informantes clave (Sala 2, Sala 3) y las confirmaciones del informante participante de la segunda triangulación y el experto, se puede inferir que en los momentos en los que el grupo formal actúa como tal ante otro grupo formal en una partida acordada previamente, el respeto por la actividad es tal que cada jugador sabe cuál es su función dentro del encuentro, y lo que era la defensa del interés y atestados propios pasa a ser una defensa y competición por el prestigio o el honor del clan que se representa en el encuentro. Así, tomando en cuenta estas informaciones 91, es posible ver que existe un orden o una serie de pautas que llegan a definir el accionar de determinadas microculturas dentro del juego, que se ponen en marcha a través de la interacción (o juego) de los jóvenes, a partir de las diversas formas de organizarse y comportarse sugeridas en el programa del juego y que los muchachos deciden afinar o crear.

5.1.2.10. El respeto por las reglas del juego.

De los datos obtenidos en este aspecto en particular, se puede afirmar que las reglas son parte esencial del juego en todas sus representaciones, pues le dan forma material y temporal, no obstante estas reglas no limitan en nada la espontaneidad y la creatividad ligada a él. Asimismo los patrones de interacción vistos en esta investigación constataron que se han creado en los grupos formales (principalmente), una suerte de reglas morales que rigen el accionar de los mismos cuando actúan como tales. Estos lineamientos, en el caso del clan observado en la Sala 3, son aceptados por los jugadores de forma voluntaria, aun por encima de las aspiraciones o deseos personales, especialmente cuando se trata de un encuentro entre clanes.

91

El informante clave de la Sala 2, el informante clave de la Sala 3 y las confirmaciones del informante participante de la segunda triangulación y el experto.

234 Además, se denotó que el respeto por las reglas del grupo y del videojuego, en el caso de los grupos observados es un importante bastión para la organización y funcionamiento del grupo, siendo más evidente esto en el grupo formal. Durante las competiciones, el seguimiento de las reglas del juego mantienen la equidad e igualdad de condiciones entre los contendientes, su irrespeto en la mayoría de los casos es sancionado con la expulsión del grupo u otras formas correctivas.

5.1.2.11. El valor de la experiencia.

En los datos obtenidos de las diferentes fuentes de información (informantes clave de las salas 2 y 3 en contraste con los datos del informante de la segunda triangulación) la experiencia, posee dos connotaciones, en la primera se valora como un aspecto independiente de la edad, no obstante se reduce su valor a una utilidad circunstancial y accesoria, manifestándose únicamente durante el juego, no después. La segunda connotación remite a su carácter instrumental, a partir del cual los grupos y sus jugadores determinan un

parámetro

(rango

y

experiencia

en

el

juego)

para

sentar

las

responsabilidades en una partida. Con ambas connotaciones se vislumbró la existencia de diferencias generacionales (de poder llamarse así), entre los muchachos, pues aquellos que sean menores en edad que los líderes o jugadores más importantes del grupo, son apreciados sólo durante el juego.

Asimismo, a partir de las informaciones del grupo de discusión, los informantes y las observaciones realizadas en las 3 salas, se puede afirmar que la experiencia tiene un valor narcisista para el jugador, que se denota especialmente en las dinámicas de los juegos de video que se juegan en grupo. Esto se materializa en la satisfacción que experimenta el jugador cuando conoce la necesidad que despierta en otros de consultarle sobre algunas tácticas, claves o recomendaciones necesarias (o precisas) para resolver los problemas lógicos de un videojuego en particular.

235 5.1.2.12. El uso del lenguaje y términos del juego. En el caso de los grupos observados en las tres salas, y en especial en la Sala 3, se pudo constatar que el lenguaje articula la organización del grupo, la planificación de las estrategias de juego y marca la pertenencia de aquellos que comparten el manejo de la jerga específica con el grupo formal, o bien identifica a los jóvenes como jugadores habituales de un videojuego en especial.

Así, a partir de las observaciones realizadas en la Sala 3 y los aportes del informante clave en la segunda triangulación, es posible ver que el manejo inexacto de los términos específicos del juego, es visto como un obstáculo para la dinámica grupal y los objetivos en la partida de juego, por esto se recurren a diversas formas de prevenirlo. Precisamente, el chiste y el uso del humor se aplican con mucha frecuencia con el propósito de hacer evidentes las carencias o faltas que suceden en el juego de uno de los integrantes, esperando con esto que el incidente no se repita.

5.1.2.13. Uso de estrategia.

Este aspecto es una parte elemental del desarrollo de todos los juegos estudiados en esta investigación, en principio el o la jugadora puede iniciar el uso del juego de video sin estrategia alguna, pero el mismo juego conforme vaya demandando mayores exigencias al jugador requerirá de éste la elaboración de una serie de pasos a seguir para cumplir con el objetivo del juego de video. Es decir que la estrategia es inherente al juego, retando en principio la inventiva del jugador o jugadora.

5.1.2.14. Negociación e intercambio.

La sofisticación de los elementos que conforman los juegos de video, ha llegado a tal grado en aquellos videojuegos en línea que permiten la entrada masiva de jugadores (en el caso de esta investigación Metin II), que se ha

236 generado el desarrollo de un tipo de economía o lógica de intercambio de objetos propia para determinados videojuegos en particular.

De esta manera, los objetos que se intercambian suelen tener valores representativos o reales (en dólares por ejemplo) y los jugadores los compran o venden.

Algunas negociaciones, intercambios o ventas de un artefacto del juego, no se concretan al considerar los jugadores la lógica del juego. La cual se basa en acumular la mayor cantidad de puntos de experiencia (en algunos casos), los cuales son resultado de la superación de los retos contemplados dentro del videojuego, y así con esos puntos ganados, el mismo jugador puede “comprar” artefactos o bien venderlos y ganar más puntos o unidades.

5.1.3. Los patrones de interacción.

5.1.3.1. Diferencia en la naturaleza del juego (El objeto de jugar).

A partir de los datos provenientes de las diferentes fuentes de esta investigación, se ha logrado entender que la acción de jugar con juegos de video (individual o con otros), al igual que los espacios de interacción con los pares en otros contextos, se encuentra libidinizada, al punto que las pulsiones que podrían dirigirse a la familia o al Yo, se re-orientan hacia el grupo y a la actividad social derivada de esta.

De esta formal, al considerar la importancia que posee para los adolescentes el uso de los juegos de video, se pudo entender que en algunos casos más que en otros, la actividad despierta pasiones (deseos) en los adolescentes que podrían ser observadas en actividades como la afición a un equipo deportivo, por ejemplo. De esta forma, los y las jóvenes buscan concretar en el videojuego (y en el juego como tal) las fantasías de perfección o

237 perfeccionamiento, como acto resarcitorio a posibles a faltas que estén intentando resolver o “llenar”92.

Por otra parte, las y los muchachos inician el uso de los juegos de video por tres razones. La primera, de acuerdo con los datos aportados por el experto y el informante clave, podría estar relacionada con la falta de supervisión de los padres sobre sus hijos en cuanto a la frecuencia, duración de las sesiones de juego y los títulos utilizados. Una segunda razón relacionada con el hecho de que el colegio93 no es interesante en sus contenidos y aprendizajes, por lo que los muchachos (en especial) prefieren otros espacios y actividades con contenidos o situaciones que les deparen aquellas emociones o sostén que la institución educativa ya no suple. Finalmente, el uso de juegos de video ha sido convertido por parte de los adolescentes (en especial) en un espacio social y socializador más en sus cotidianidades, de forma que las transiciones asociadas al juego que deberían tener lugar en espacios como la escuela, el colegio o la familia se decantan en la actividad del uso de los juegos de video, actuando estos como una representación94 para tales propósitos.

5.1.3.2. Los espacios de juego: público y privado.

Como resultado de las observaciones e informaciones brindadas por las y los muchachos del grupo de discusión y los informantes clave de las salas 2 y 3, se ha constado que el espacio privado para llevar a cabo el uso de los juegos de video, admite mayores reservas para el desarrollo de una partida en grupo, siendo lo contrario para las sesiones de juego individual, generalmente los espacios privados se definen como la casa del adolescente, o bien su 92

Esta conclusión, además de ser resultado del análisis de esta investigación, tiene (estructuralmente) su asidero en la explicación que diera Freud sobre la diferencia fundamental entre la fantasía y el juego, la cual corresponde al uso de objetos materiales de la realidad objetiva que se hace en el juego, en auxilio a la acción imaginativa. 93 Como institución social, en este caso particular no se hace referencia a un colegio o liceo en específico, sino a éstos como una instancia o institución social y estatal, es decir se usa el término en su acepción general. 94 En este caso, el videojuego aparece como una representación (en su acepción psicoanalítica) de la transición del grupo familiar a los pares. De la misma forma, esta representación es catectizada (afectivamente) en la misma práctica del juego siendo que los patrones de interacción que se hacen evidentes en las dinámicas observadas deberían teóricamente hablando desde el Psicoanálisis- tener lugar en otros espacios y tiempos.

238 cuarto. En el caso de las sesiones de juego grupales, éstas no inician sin haber pasado por el consenso de todos los miembros del grupo y por lo general se acuerda un videojuego en particular para ser utilizado. De esta forma a partir de las mismas fuentes antes mencionadas, se constató que los espacios públicos, se componen en especial por espacios de encuentro, como los café internet, los cuales permiten que los jugadores socialicen más con otros jóvenes y que afiancen ciertos lazos sociales relacionados con el gusto por el juego. A la vez, se forman en estos espacios grupos formales de juego, para los cuales esta afinidad demandará luego un compromiso por seguir mejorando sus historiales o credenciales como jugadores.

5.1.3.3. Rivalidad. La tonalidad que adquiere la rivalidad depende, en gran medida de “qué es lo que está en juego”, de manera que cuando se juegan en el imaginario los símbolos que representan al grupo (formal) y la reputación del mismo, los tonos que toma la dinámica del juego son fuertes y enmarcadas por una potente expresión de la pulsión de destructividad (agresividad). De esta forma, cuando se juegan retos o encuentros entre dos grupos formales, puede afirmarse, a partir de lo referido por el informante clave de la Sala 3 y el informante clave de la segunda triangulación, que en estos encuentros se pone a prueba el sentido de pertenencia, al punto que podría verse comprometido el honor del grupo. Así, podría explicarse el por qué en algunos casos observados (observación realizada en la Sala 2 y la referencia del informante de la segunda triangulación) se denotó que la rivalidad trasciende el espacio del juego.

La rivalidad entre grupos (formalizados) de jugadores es similar a la que se desarrolla en grupos de otra naturaleza (por ejemplo equipos de futbol) y en otros contextos, por lo que se desarrollan en las salas de juegos sesiones de entrenamiento que sirven de preparación y perfeccionamiento de las habilidades de los integrantes del grupo.

239 Por otra parte, es posible afirmar como derivación de las informaciones obtenidas del grupo de discusión, los informantes clave (Sala 1 y Sala 2) y las observaciones realizadas en las 3 salas, que en los momentos en los que existe un lazo emocional entre quienes juegan, las rivalidades se atenúan, por lo que las secuelas resultantes de un encuentro o partida son menos gravosas. No obstante, se permite la expresión de la hostilidad como una forma pulsional de mostrar la superioridad en una victoria sobre el otro, sin el riesgo de que dicha acción complique la relación afectiva entre las partes enfrentadas en el juego.

Cuando el rival es desconocido(a) o pertenece a un clan contrincante (en el caso de los grupos formalizados), y el encuentro se realiza sin la presencia física del contrario95 en la sala de videojuegos (el café internet, o su casa de habitación), la agresividad se exalta sin las reservas que se suscitan por los lazos afectivos cercanos (con los amigos).

5.1.3.4. El compromiso.

A partir, de las observaciones realizadas en las tres salas, las informaciones de los muchachos del grupo de discusión, y el informante de la Sala 2, se observó que las réplicas de los logros entre jugadores, permanecen en un segundo plano cuando existe un fuerte compromiso entre las personas que juegan, de manera que la relevancia de la actividad se centra mucho más en la camaradería que en la competencia. Así, la tónica más importante de la partida o sesión de juego la constituyen las muestras de apoyo y motivación entre las personas jóvenes que juegan en ese momento.

5.1.3.5. La comunicación.

Luego de sopesar las consideraciones del análisis de esta investigación, el contraste en los aportes del experto y en informante clave, se puede afirmar que los procesos de comunicación y la intervención de un personaje (en un 95

Pues, el o los contrincantes se encuentran conectado al juego desde algún lugar externo a la sala.

240 juego de rol) diseñado por el jugador en este (proceso), se convierte en una imago simbólica de quien lo crea, con la particularidad de que el jugador la usa como punto de referencia para ser ubicado en las dinámicas grupales. Igualmente, aunque se jueguen diversos juegos y de géneros diferentes, este patrón de interacción se repite en otros procesos de comunicación, inclusive en entornos distintos al juego, de manera que el nombre del avatar, o personaje que el jugador ha diseñado para un videojuego en particular, puede ser el nombre por el que se llama dentro del grupo al jugador.

5.1.4. Hipótesis derivadas del trabajo de la presente investigación.

A partir de los datos suministrados por el informante clave y el experto en el proceso de la segunda triangulación, es posible pensar que la duración en horas diarias del uso de los juegos de video, se configura presumiblemente del entorno familiar, el cual facilita u obstaculiza el acceso de los y las muchachas con estos programas. De esta forma, la compenetración del adolescente con estos programas podría devenir de un patrón construido y permitido desde el núcleo familiar. En este sentido, el ambiente facilitador (la familia), al parecer no ha podido ser lo suficientemente bueno 96, y al parecer los vacíos en tiempo o partes del día dejados por las actividades cotidianas en el núcleo familiar y otros vínculos, son completados con tiempos de juego “largos” con estos programas.

Por otra parte, podría decirse que ante una carencia con respecto a las funciones parentales, y relaciones de sostén emocional adecuadas, los espacios sociales que comprenden las partidas de juego, han sido convertidos por los jugadores y jugadoras como un espacio dentro de su vida social en el cual logran completar, aunque sea momentáneamente, muchas de las inconformidades, desencantos o faltas que poseen. Es decir, sirve como una actividad en la que se liberan emociones, y en algunos casos se transforman en espacios de contención emocional.

96

Ver ambiente facilitador en Winnicott.

241 5.2. Recomendaciones.

5.2.1. Al sector académico.

Considerando la importancia de garantizar la rigurosidad metodológica en los estudios cualitativos, es importante aplicar la doble triangulación en este tipo de estudios, pues con la aplicación de esta estrategia de análisis se logra una mayor depuración en los resultados de las investigaciones, alejando la posibilidad de caer en sesgos o interpretaciones con fundamentaciones poco precisas.

En los estudios hermenéuticos, como este, es necesaria la aplicación de técnicas de análisis que permitan una mayor confrontación entre el investigador y los textos hermenéuticos, a partir de los cuales intenta adentrarse en el entramado de los patrones de interacción y las representaciones que componen las visiones de mundo que una determinada sociedad ha consensuado como válidos.

Es importante, profundizar en el desarrollo teórico aportado en esta investigación, es decir los Patrones de Interacción definidos y comprendidos desde el psicoanálisis, pues a partir de estas unidades de sentido se podría comprender de mejor manera la interacción que existe entre los marcos de referencia particulares que han construido las personas y los parámetros generales a partir de los cuales en las sociedades se definen las realidades y creencias subjetivas y colectivas.

Es importante considerar como base para el desarrollo de juegos de video aplicados a entornos educativos o salud, que los mismos estén basados en la posibilidad de que el jugador o jugadora utilice o genere sus propias estrategias de juego, y que pongan a prueba las facultades mentales y motoras de las y los adolescentes (u otras poblaciones) para quienes diseñen dichos programas.

242 5.2.2. A la Escuela de Psicología de la Universidad Nacional.

Es necesario incentivar en el futuro, el estudio y la investigación de las formas emergentes de socializar de las personas jóvenes, con el fin de ampliar el espectro del conocimiento académico sobre las realidades vinculares que se viven en la actualidad en la sociedad costarricense.

Al mismo tiempo, la Escuela podría articular, de acuerdo con las posibilidades organizativas y económicas, el diseño y puesta en marcha de proyectos que involucren la integración de las tecnologías de la información (preferiblemente modalidades de tipo lúdico) en el sector educativo y salud.

Resulta importante promover, en el caso de la investigación académica, procesos y proyectos de investigación que realicen una comprensión en profundidad de los impactos sociales y culturales de los estilos de vida presentes en las personas jóvenes, en especial aquellos relacionados con los espacios de ocio y tiempo libre. En relación con esto, se pueden emprender proyectos

de

investigación

que

estudien,

con

especial

atención,

la

conformación y consolidación de las subjetividades juveniles presentes en la actualidad en Costa Rica, con el fin de comprender con mayor detalle, los espacios de construcción intersubjetiva desde los cuales se definen los jóvenes a sí mismos y a los demás.

Finalmente la Escuela de Psicología (como definición de una línea de investigación) puede incentivar el estudio de la posible relación que existe entre los conflictos relacionados con los cambios del desarrollo y el inicio del uso de los juegos de video en las personas jóvenes. 5.2.3. A la escuela de informática y el Cendro de Investigación en Docencia y Educación.

El C.I.D.E., podría iniciar un proceso de seguimiento a aquellas iniciativas o proyectos que mediante el uso de las TIC’s se orientaron al abordaje y tratamiento de temas relacionados al mejoramiento o potenciación

243 de procesos académicos y educativos, así como aquellas investigaciones o intervenciones sociales y pedagógicas que tuviesen como objetivos lograr una incidencia particular en temas como la promoción de valores para la convivencia y el respeto por la diversidad mediante la aplicación de las TIC’s en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

A la Escuela de Informática, desarrollar con las y los estudiantes de la unidad académica proyectos que involucren el desarrollo de juegos de video aplicables a los contenidos de los diferentes currículos del Sistema Educativo Nacional.

Es necesario promover proyectos conjuntos entre la Escuela de Informática de la Universidad Nacional, el Centro de Investigación en Docencia y Educación, entre otras instancias de la Universidad, con el fin de desarrollar juegos de video con propósitos educativos para el abordaje de contenidos educativos, y el desarrollo de programas centrados en la formación y construcción de valores de cooperación y convivencia a partir de estos programas informáticos u otras aplicaciones de las tecnologías de la información.

Asimismo, es necesario articular esfuerzos con otras instituciones (públicas o privadas por ejemplo: FundaTEC, M.E.P., Fundación Omar Dengo, Fundación CRUSA, Escuela de Animación Digital de la Universidad Veritas, entre otras) para garantizar el sostenimiento en el tiempo de las propuestas educativas que surjan de las alianzas desarrolladas al interior de la universidad.

5.2.4. A los profesionales.

Es perentorio considerar la realización de procesos de investigación de aquellos temas y discusiones abiertas que no fueron abarcados con mayor profundidad en este trabajo, tales como: los procesos de admisión e inclusión de las jóvenes en los grupos formales e informales de jugadores habituales de videojuegos, la construcción de los patrones de juego en adolescentes desde sus familias, la consolidación del uso de juegos de video como un evento social

244 y socializador, los patrones de juego en las jóvenes que usan habitualmente juegos de video, la estructuración de procesos de conflicto y negociación en el desarrollo de estrategias de juego en grupos formales e informales, entre otros.

Al mismo tiempo, es necesario estudiar con detenimiento el proceso de conformación, función e importancia de los ritos de pasaje en la actualidad en aquellos grupos que se caracterizan por la práctica habitual de juegos de video, con el fin de conocer a fondo la manera en la que se legitiman dichas ritualizaciones en las relaciones sociales de un sujeto particular con el grupo social en el cual busca ser recibido.

De la mano con lo anterior, es relevante estudiar las estructuraciones de las relaciones de poder al interior de los grupos de adolescentes y jóvenes que juegan habitualmente con juegos de video, tomando en cuenta el carácter de conformación y unidad que los identifique, es decir si dichos grupos son formalizados (clanes) o informales.

Al mismo tiempo se pueden desarrollar propuestas de investigación e intervención que estudien las percepciones de las personas en general acerca de los juegos de video, así como sus posibles aplicaciones en el Sistema Educativo Nacional.

Además, es preciso trabajar en conjunto con educadores de primera y segunda enseñanza para el desarrollo de ideas pertinentes para el diseño y puesta en marcha de proyectos de investigación e intervención que desarrollen juegos de video para mejorar los procesos didácticos y pedagógicos dentro del aula con las y los estudiantes.

Finalmente es necesario consultar con las y los adolescentes información sobre aquellos contenidos o temas en especial en los que tienen mayor necesidad de apoyo didáctico y pedagógico, con el fin de partir de este punto para el planeamiento, diseño y ejecución de las iniciativas que involucren el uso de juegos de video o el diseño de los mismos.

245 5.2.5. A los centros educativos de primaria y secundaria.

Realizar procesos de investigación orientados a conocer las aplicaciones de determinados videojuegos en el abordaje de aquellas unidades temáticas contenidas en el currículo educativo a las que estos programas puedan adaptarse.

Al personal docente incursionar en la investigación de formas alternativas de aplicar videojuegos en el aula, o bien aprovechar los contenidos de algunos de estos para ejemplificar con casos particulares el abordaje de determinados contenidos que pudiesen relacionarse con las temáticas o estrategias presentes en estos.

Considerando la importancia que tienen los procesos de participación y colaboración para los grupos de adolescentes que juegan habitualmente con juegos de video; las y los profesores podrían desarrollar metodologías de trabajo en el aula, tomando como base estos elementos, para garantizar la participación activa de los estudiantes en el diseño, evaluación y demás decisiones importantes correspondientes a las formas de llevar las clases.

5.2.6. A los padres de familia.

En este particular resulta relevante que los padres y madres de familia estudien junto con las y los adolescentes los contenidos y contextos en los que se desarrollan sus interacciones, y sus actividades de esparcimiento o “hobbies”, ya que acciones como estas ayudarán en gran medida a la comprensión de las formas en las que las y los jóvenes invierten su tiempo, así como los significados e importancia que las y los jóvenes atribuyen a dichas actividades.

En el caso del uso habitual de juegos de video, el acompañamiento desde edades tempranas, podría reducir la distancia emocional entre los padres e hijos cuando éstos atraviesen su adolescencia.

246 Mediante la participación activa de los padres y madres de familia en el juego de algunos juegos de video, así como la modificación de la percepción y actitud negativa que algunas y algunos pudiesen tener hacia esta actividad, se logrará una mejor relación entre padres, madres, hijas e hijos al dar espacio para aprender mutuamente y construir hábitos de uso acordes con las necesidades familiares, pero ante todo basadas en relaciones de escucha y comprensión. De esta forma, acciones como esta pueden contribuir a que la familia afiance su lugar como soporte emocional para los adolescentes durante su crecimiento.

Desarrollar discusiones y conversaciones con las y los muchachos para el análisis y compresión de los contenidos de los juegos de video que usan habitualmente, de forma que el “consumo” y uso de estos programas se pueda hacer de una forma crítica y basada en la evaluación de los pros y los contra de las historias o acciones que el videojuego exige o permite.

Así, al comprender las valoraciones y los aspectos que atraen a las y los jóvenes a jugar con estos programas, los entornos familiares estarán mucho más cerca de la realidad interpersonal que las y los adolescentes viven a diario, dando como resultado que la comunicación entre los miembros del grupo familiar mejore sustancialmente.

247 VI. BIBLIOGRAFÍA: ADESE (2011). Anuario de la industria del videojuego A’11. Recuperado el 20 de julio 2012 de: http://www.adese.es/pdf/memoria_adese_2011.pdf ADESE (2010). Balance Económico de la Industria del Videojuego 2009. Recuperado el 10 agosto 2011 de: http://www.adese.es/pdf/Presentacion_balance_2009.pdf Álvarez, I.; Barcelata, B. (2005): Patrones de interacción familiar de madres y padres generadores de violencia y maltrato infantil. Acta Colombiana de Psicología. Distrito Federal, México. Vol.13, 35-45. Amnistía Internacional (2002). ¿Sabes a qué juegan tus hijos? Comunicado de prensa, 27 de diciembre de 2002. Recuperado el 20 de octubre 2007 de: www.amnistiacatalunya.org/edu/es/videojuegos/index.html - 13k Amnistía Internacional (2002). Videojuegos violación de derechos humanos. Comunicado de prensa 4 de enero de 2002. Recuperado el 10 de junio 2007 de: www.amnistiacatalunya.org/edu/es/videojuegos/index.html- 13k Amnistía Internacional (2004). Con la violencia hacia las mujeres no se juega. Videojuegos, discriminación y violencia contra las mujeres Resumen del informe del 29 de diciembre de 2004. Online, recurso disponible en:www.amnistiacatalunya.org/edu/es/videojuegos/index.html - 13k – Amnistía Internacional (2007). Video juegos ¿qué valores transmiten? Comunicado de prensa, del 4 de abril del 2007. Recuperado el 20 de agosto 2007 de: www.amnistiacatalunya.org/edu/es/videojuegos/index.html - 13k Anguera, M. y Berzosa, A.; Gimeno, A.; Ramírez, L. (2006). Detección de patrones interactivos en la comunicación de familias con hijos adolescentes Psicothema. Vol. 18, nº 4, p. 785-790. Argadoña, G. (2000). Videojuegos aumentan la agresividad infantil. Recuperado el 14 julio de 2007 de : www.tercera.ia.cl/diario/2000/04/23/ Blaxter, l. y Hudges, C; Tight, M (2000). Cómo se hace una investigación. Editorial Gedisa. Barcelona, España. Blos, P. (1981a). La transición adolescente. Buenos Aires: Amorrortu. Blos, P. (1981b). Los comienzos de la adolescencia. Buenos Aires: Amorrortu. Brenes, C., Pérez, R. y Rumoroso, A. (2008): Dimensiones psicosociales asociadas al uso de tecnologías de la información y la comunicación en estudiantes de secundaria. Ponencia presentada en la I conferencia internacional sobre Brecha Digital, San José, Enero, 2008. Bustos, A., Espíndola, S. y García, B. y Márquez, L. (2008). Análisis de los patrones de interacción y construcción del conocimiento en ambientes de aprendizaje en línea: una estrategia metodológica. Revista Electrónica de

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ANEXOS: Anexo 1.

Instrumento

Grupo de discusión Entrevistas informante 1,2 y3 Guía de observación

Matriz de análisis del registro 1 Categoría de análisis Captura o Primera Cita teórica Clisés segmento irritación o relacionada. (Patrón de importante impresión interacción personal identificado) (asociación (atención libre) flotante)

Síntesis y análisis final

Anexo 2. Grupo de discusión: Guía de temas. Buenos días. Esta va a ser una reunión breve de no mucha duración en la que hablaremos un poco de temas relacionados con videojuegos. Lo que se pretende es conocer un poco el ambiente de los juegos de video en línea, las costumbres que los y las que juegan mantienen durante el momento que los juegan, la importancia de los mismos en las vidas de los muchachos y muchachas, etc. Durante la próxima hora hablaremos sobre estos aspectos y algunos otros que surjan a partir de algunos puntos que se pretenden trabajar y los que ustedes agreguen. A continuación los temas y preguntas generadoras: 1. Con respecto al contexto de los videojuegos. 1.1.¿Desde cuando juegan videojuegos?. 1.2. ¿Qué diferencia los video juegos de hoy a los de hace varios años?? 1.3. ¿Cuál es la importancia del video juego en para los adolescentes en la actualidad?? 1.4.¿ Cuáles son los juegos más populares? ¿ Cómo llegan a serlo? ¿En qué consisten? 1.5. ¿Qué características tiene un lugar para que sea apto para jugar? 2. Con respecto a ellos y ellas mismas 2.1. ¿Qué ha significado el video juego para ustedes? 2.2. ¿Cuáles son los momentos en los que juegan con videojuegos? 2.3. ¿Es diferente jugar con los amigos y con personas que no lo son? 2.4. ¿Cómo es un buen jugador? Que lo hace mejor que otros?? 2.5. ¿Cuáles son sus aspiraciones como jugadores? ¿Hay alguna motivación? 3. sobre los patrones vinculares del grupo que juega. 3.1.¿Qué pensarían de una chica que jugara a video juegos en línea? 3.2.¿Podría formar parte ella de un grupo como el que forma cada uno de ustedes? 3.4. ¿Cuáles son las costumbres que han desarrollado alrededor del hábito de jugar con juegos de video? 3.5. ¿Cómo es el movimiento (comportamiento) del grupo cuando juegan? 3.6. ¿Hay alguna formación o repartición de responsabilidades cuando juegan juegos en línea?? 3.7. ¿Qué es lo que marca o permite la entrada de un nuevo integrante e el grupo? 3.8. ¿Cómo es la integración para un novato? ¿Sigue algún proceso? ¿De qué forma se le integra? 3.9. ¿Cómo se sienten una vez que terminan de jugar?

Anexo 3. Guía de observación no participante Tipo de juego observado:______________________ título (opcional)______________________ Registro observacional: (Qué se puede observar)

Expresiones verbales:

Conclusiones previas: (Irritaciones previas)

Anotaciones:

Anexo 4.

Resultado de análisis registro 2

Matriz de análisis registro 3 Experto Informante clave.

Síntesis

Anexo 5. Universidad Nacional Facultad de Ciencias Sociales Escuela de Psicología CONSENTIMIENTO INFORMADO Como parte de su proceso de formación, la estudiante de la carrera de Psicología de la Universidad Nacional Roy David González Sancho carné 234388-6, requiere realizar en el marco de su trabajo de tesis, una experiencia práctica que consiste conocer los patrones de interacción que establecen los y las adolescentes cuando juegan con video juegos. Para lo cual le solicitamos favor firmar el presente documento otorgando su consentimiento. En el marco de esta investigación el estudiante está autorizado invitar a su hijo o hija a asistir a una sesión única de un grupo de discusión sobre los varios temas relacionados a las dinámicas interpersonales que se sucintan en el momento que los y las muchachas juegan con videojuegos a realizarse en el colegio Liceo de Heredia. Sobre esta misma actividad usted puede esperar recibir una devolución del análisis realizado sobre la información que su hijo o hija haya suministrado, en conjunto con la de otros participantes, una vez que se haya concluido el trabajo de tesis y se cuente con el documento oficialmente autorizado para ser defendido públicamente. El estudiante se compromete a: trabajar las informaciones dadas por los y las participantes bajo el respeto de los principios de privacidad, por lo que la identidad de los mismos no será relevada en ningún momento. A acudir al profesor tutor profesor tutor cuando el caso lo requiera, y a hacer una devolución a los y las participantes de su trabajo de tesis. Asimismo, la participación en esa práctica no representará ningún perjuicio o daño para sus hijos, pues el mismo se hará en horarios alternos a las clases y con autorización del director del liceo y en coordinación con el personal de orientación de la institución. La información recopilada es confidencial y sólo podrá ser utilizada para efectos de su análisis y discusión en el trabajo de tesis realizado por el estudiante y la presentación de resultados el día de la defensa pública del documento final bajo las condiciones ya mencionadas. Este trabajo de tesis se haya supervisado por el profesor Carlos Alvarado Cantero97. Válido únicamente con firma original del profesor/a y sello original de la Escuela de Psicología. _________________________________ Firma estudiante _________________________________ M.Sc. Carlos Alvarado Centeno Profesor / Supervisor 97

El señor Alvarado fue sustituido oportunamente de este trabajo por el M.Psp. Walter Fernández Calderón, por decisión del autor de esta investigación ante su ausencia en sus obligaciones como tutor.

Anexo 6. Entrevista a experto e informante clave. El ideal de jugador o jugadora 1. ¿Cómo concibe usted las dinámicas de liderazgo en los grupos de adolescentes cuando usan videojuegos? 2. Las y los muchachos han construido un ideal de jugador al cual se accede gracias a los conocimientos o estrategias que un jugador evidencie con su juego o forma de jugar ¿Qué opina de esto? Diferencias en la admisión de jugadores en grupos formalizados y grupos esporádicos o no formales. Grupos esporádicos y formales: 3. La admisión de nuevos(as) jugadores(as) entre un grupo formal y no formal indican cierto hermetismo en los procesos de filiación (integración), pero no en los de socialización. ¿A qué cree que se deba? 4. ¿Por qué razón cree usted que las adolescentes no se integran en las dinámicas de juego en las que se usan videojuegos que los demás jugadores usan en grupo? Otros Patrones de admisión vistos: 5. En los juegos de arcade usados en consolas (PS3, XBOX360), los muchachos expresan su superioridad y celebran sus victorias frente a amigos o conocidos, evitando hacerlo con jugadores que no lo son. ¿A cuáles razones cree que se deba? Los liderazgos. 6. La definición de los líderes es diferenciada, dependiendo del tipo de videojuego y del grupo, además de los propios atestados ya definidos por los muchachos y muchachas, ¿Cómo caracterizaría usted los liderazgos en estos grupos? Categoría dos. Inicio del uso de juegos de video: 7. Las y los adolescentes usan videojuegos desde edades tempranas, dependiendo de la edad y el género, asimismo cambia la cantidad de horas que dedican a jugar y cantidad de videojuegos que utilizan como pasatiempo. Entonces: ¿A qué edad cree usted que inician los y las jóvenes el uso de los videojuegos? ¿Es posible que los usen más en la adolescencia? Tiempo que dedican a jugar: 8. Según la investigación los jugadores usan videojuegos normalmente un promedio de 2 a 6 horas en cada sesión de juego y generalmente son los mayores quienes juegan en las tardes. ¿A qué cree que se deba esto? Predilección por videojuegos en videoconsola. 9. En el caso de los juegos de consola los muchachos prefieren gráficas elaboradas y un videojuego de fácil manejo al usarlo, ¿Qué le parece a usted esto esta diferencia? 10. Los muchachos que usan videojuegos de consola prefieren el juego individual y en privado casi con la misma importancia que el juego grupal. ¿Qué opina de esto?

Predilección por videojuegos en línea: 11. En el caso de los videojuegos en línea, los muchachos prefieren los juegos más complejos en uso y con una historia (trama) elaborada, asimismo se prefieren por encima de los videojuegos de consola por estar sus contenidos constantemente en renovación ¿considera que este puede ser un atractivo definitorio para su preferencia? ¿por qué? Géneros y Títulos preferidos. 12. ¿Qué tipo de videojuegos cree usted que podrían ser los más usados por las y los muchachos en la actualidad? Diferencias en la experiencia de juego 13. ¿Qué diferencias podría establecer entre los videojuegos de hace 20 o 15 años con los de la actualidad (por ejemplo en los últimos 5 años)? 14. En ocasiones se asocia al género masculino con los espacios públicos y al femenino con espacios privados, ¿podría darse esta misma impresión en el caso de los videojuegos, especialmente si se habla de la presencia de las jóvenes en los grupos de adolescentes que frecuentan las salas gamer? 15. ¿Por qué razones cree usted que pueda darse en los y los jóvenes de mayor edad un cambio en las preferencias de juegos que privilegien los desafíos a las a capacidades mentales por encima de los juegos que demandan mayor habilidad física? Diferencias en el juego conforme el tipo de videojuego 16. ¿Cómo cree que se desarrollan las dinámicas interpersonales entre los muchachos y muchachas cuando usan un videojuego de arcade? 17. ¿Qué tanto valor puede tener para el jugador diseñar su propio avatar para jugar un videojuego de rol o estrategia? 18. ¿Qué papel podría jugar la cooperación entre los jugadores cuando juegan un videojuego de forma grupal? Roles del juego de video en las cotidianidades de los y las adolescentes 19. ¿Cuál es la importancia social del videojuego para los adolescentes? 20. ¿Cree usted que se puedan desarrollar ciertas ritualizaciones o “pasos” considerados como necesarios para constituirse como un(a) jugador(a)? Motivación por jugar 21. El compromiso y la ganancia son elementos considerables en la motivación por usar videojuegos, entonces ¿Cómo cree Ud. que estos elementos se relacionan con la motivación por jugar? Organización de los grupos. 22. Los juegos de video de la actualidad brindan diferentes posibilidades interactivas, ¿de qué forma cree ud que esto podría incidir en la organización del grupo? (liderazgo, roles) 23. ¿Cómo cree que sean las relaciones de cooperación entre los muchachos? El respeto por las reglas del juego. 24. El liderazgo y la experiencia son elementos que quizás pueden ser consecuentes a la hora de identificar quien lleva los hilos en el juego de un grupo ¿Cómo caracterizaría usted la relación entre ambos aspectos a la hora de observar un grupo que juega con videojuegos? 25. ¿Qué tipo de reglas serían las que podrían observarse en un grupo que trabaja como equipo en el uso de un videojuego?

26. Al parecer las reglas en los grupos de muchachos que usan videojuegos sirven para resguardar la integridad del grupo y posibilitar el mejoramiento de los integrantes del mismo ¿Cuál sería la importancia de las reglas en los grupos formales para las dinámicas? El valor de la experiencia. 27. La experiencia en el caso del uso de videojuegos se valora por el conocimiento, no por la edad, ¿Qué papel jugaría esto para el grupo? El uso del lenguaje y términos del juego: 28. El lenguaje y el uso de términos especializados del juego, juegan un papel importante en las dinámicas de juego grupales (comunicación) ¿desde su perspectiva qué importancia tiene esto? Uso de estrategias. 29. ¿Cuál es la importancia del uso y elaboración de una estrategia para ganar una partida de juego? (individual y grupal) Negociación e intercambio. 30. Algunos juegos permiten negociar e intercambiar contenidos dentro del juego (ornamentas, armas, avatares), los cuales poseen un valor determinado por el programa y en otras ocasiones por el jugador. ¿Cómo cree usted que se desarrollen los procesos de intercambio y negociación en este aspecto? Categoría tres. Diferencia en naturaleza del juego. (El objeto de jugar) El sentido de la partida: 31. El juego inicia por 3 razones principalmente, 1. Por emulación 98 o contagio, 2. Planificada o por consenso, y 3. Por un reto (cuando un grupo reta a otro) ¿cree que es así? El espacio de juego privado corresponde a la casa, el espacio público al café internet o sala de video juegos 32. En los grupos organizados (formales) la vinculación durante la partida es mayor que en los grupos no formales o espontáneos. ¿Cuáles cree usted que sean las razones de ello? Rivalidad. 33. La rivalidad se encuentra matizada por el grupo y el videojuego. En el grupo formal la rivalidad con otros grupos es muy fuerte, más si se trata de un Clanwar, en el caso de los grupos no formales el lazo afectivo permite a los jugadores expresar la rivalidad y sus manifestaciones sin que ello implique resentimientos. ¿Qué opina de esto? El compromiso. 34. Los y las jóvenes hacen todo lo posible por ganar y superar un reto que plantea una partida, es decir se comprometen con la tarea de forma voluntaria ¿Qué opina sobre esto? La comunicación: 35. En la ubicación de los demás integrantes del grupo durante las partidas, los muchachos siguen al avatar del integrante en la pantalla, y no necesitan ubicarlo 98

Imitación de las acciones ajenas con afán de superación. La Real Academia de la Lengua Española, ha definido esta palabra como: “Deseo intenso de imitar e incluso superar las acciones ajenas”.

en el lugar donde esté dentro de la sala (así este a su lado en una maquina contigua), a esto se le ha llamado como un remplazo simbólico del jugador por el personaje o avatar que este diseñó. ¿Qué utilidad puede tener esto? ¿Qué opina acerca de esto?

Anexo 7. PROPUESTA DE METODOLOGÍA DE TRABAJO Objetivo 1: Analizar los patrones de interacción que establecen los y las adolescentes de 12 a 16 años que juegan habitualmente juegos de video en línea en un café internet del cantón central de la provincia de Heredia. Objetivo específico

METODOS DE INVESTIGACIÓN Grupo Grupo de discusión

Entrevistas

Jugadores

Informantes clave

1. Indagar la percepción que poseen de sí mismos como jugadores de video juegos y de otros jugadores, un grupo de adolescentes de 12 a 16 años que juegan habitualmente juegos de video en línea en el cantón central de Heredia.

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2. Describir el papel que tiene el videojuego en el contexto de un grupo de adolescentes de 12 a 16 años que

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Observación no participante.

Expertos

Grupo de jugadores

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juegan habitualmente juegos de video en línea en el cantón central de Heredia 3. Comprender los patrones de interacción a partir de las dimensiones contextuales identificadas en un grupo de adolescentes de 12 a 16 años cuando juegan habitualmente con juegos de video en línea en un café internet del cantón central de Heredia

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Anexo 8. “Tiene que tener mentalidad de juego, tiene que darle la vuelta al juego, tiene que ser bueno jugando todos los juegos, tiene que dominar varios (videojuegos)… alguien que le gane a todos, que dé competencia a los demás, o que juegue bien contra otro más bueno”. (Entrevista grupo de discusión).

Anexo 9. “si el líder ve alguien que promete lo invita... si alguien del grupo lo ve (al jugador) lo recomienda, pero si piden entrar hacen pruebas, si es bueno para el clan se acepta y si no se rechaza, o sea lo que se busca cuando alguien ingresa es que dé un aporte, se busca que dentro del entorno social más bien ayude.” (Entrevista a informante de la sala 3)

Anexo 10. “se admite... gente que venga seguido al café, o gente que tenga Internet en la casa pero que juegue regularmente, pues el fin del clan es unirlo, irle subiendo el nivel, para armarlo mejor… una vez que entra se le pide que sea constante, o se le pide que tenga cierto rango, por la misma situación de que es necesario subir el nivel del clan”(Entrevista a informante de la sala 3)

Anexo 11. “¡Es diferente cuando se juega con un amigo a cuando se juega con otros que no lo son!... porque con las personas que usted no conoce usted no dice nada, pero con las que usted conoce, usted les dice cosas, como ¡tome! (cuando le gana a quien esté jugando con usted),y si le gana usted se lo puede restregar en la cara y la vara, hasta las claves le puede ganar con las claves. ¡En fin, se divierte más uno, es más divertido con alguien que uno conoce, es chiva jugar solo, pero cuando usted está jugando con alguien es mucho mejor!” (Entrevista grupo de discusión).

Anexo 12. “En general, el que tiene más experiencia es el que todos le piden información o ayuda. Dependiendo de la experiencia se le hace más caso. El líder del grupo se decide dependiendo del juego y de la experiencia que se tenga en ese juego. El que tenga más experiencia no importa la edad es el que manda. En los juegos de arcade es distinto, hay gente con experiencia, pero no hay jerarquías es un entorno más competitivo, es pura competencia. La dinámica es más individual uno no tiene que depender de otros.” (Entrevista a informante de la sala 2)

Anexo 13. “…es como un efecto bola, se va siguiendo uno a otro, o sea yo lo veo y comienzo a jugar, ahí después otro el otro ve y empieza a jugar, eso se da entre gente que no se conoce por lo general”. (Entrevista a informante de la sala 1)

Anexo 14. “La diferencia de jugar en un café Internet y la casa es que en los cafés Internet uno socializa más, es un punto de encuentro, se ponen de acuerdo (los que van a jugar) y se ven ahí si no tienen plata llegan ahí y la gente se mete al juego, casi todo el día juegan... en la casa es más personal que social, si uno está ceñido (muy concentrado) lo está con un juego o con un rival, ¡a lo más con un compa!”

Anexo 15. “dentro de la comunidad de adolescentes jugadores habituales, el juego con ciertos videojuegos en específico se considera como un hito necesario o un “must”, pudiendo ser definidos como jugadores, se presenta como un rito de pasaje que todos los jugadores(as) pasan, ello debido a que se requiere de ciertos “requisitos” en el historial personal de videojuegos para ser considerado un jugador(a) de videojuegos propiamente definido”

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