Resumo: A Certain Level of Abstraction, de Jesper Juul.
Descripción
Resumo A Certain Level of Abstraction, de Jesper Juul Gabriel Eduardo Rosa O objetivo, aqui, será explorar os níveis de abstração, a qual será trabalhada nos seguinte sentidos: abstração como núcleo do design de games, como algo que o jogador decifra enquanto joga, e abstração como um tipo de otimização, na qual o jogador constrói ao longo do tempo. Para pensar esse nível de abstração, será avaliado o jogo “Cooking Mama”. Ao mesmo tempo que este ilustra uma cozinha, os ingredientes, o cozinheiro, ou seja, um mundo de ficção, nele não se pode fazer tudo aquilo que se quer, que se imagina (ex: podese cortar o pepino apenas de uma forma), as regras do jogo limitam essa vontade. Logo, destacamse dois elementos complementares, que estão presentes nos games: regra e ficção. Este nível de abstração, o qual ja foi falado, está entre a pura ficção e a ficção implementada nas regras.
Abstraction as design “Abstração pode ser ilustrada através de uma metáfora da linguagem” (JUUL, 2007, p. 510), onde o real significado está por trás da objetividade representada alí. É abstrair à partir de onde
o jogador atua, onde as ações são disponíveis para este; “como algo que o jogador decifra enquanto joga”. É o que nos propõe imaginar a partir disso. Um exemplo a ser citado é o jogo “Diner Dash: Flo on the Go”, que trata do funcionamento de um restaurante. É claro que existe, na cozinha, alguém que prepara a comida como em “Cooking Mama”, porém, partindo da ideia do restaurante, um mesmo mundo ficcional, isso fica à cargo da ideia a função de abstrair esse espaço. Decoding abstraction Jogar games é um processo de explorar sua abstração. As impressões iniciais de um jogo depende primordialmente de suas experiências com jogos do mesmo gênero. Um jogador iniciante neste gênero, recorrerá ao que ele ja sabe, através de suas memórias. Como em Age of Empire II: mesmo que o jogador não tenha qualquer bagagem em jogos desse gênero, ele saberá distinguir uma casa, catapulta, soldados, castelo, e suas respectivas e possíveis funções. Esse tipo de jogador terá acesso ao jogo pela sua ficção, ao contrário do jogador experiente. O jogador experiente usará de todo seu conhecimento do gênero, e terá seus movimentos iniciais concentrados no aspecto das regras no jogo. Isto significa que a visão do jogador para o jogo muda no decorrer do tempo: de uma atenção à ficção para atenção às regras. Problem or opportunity? Construir um jogo fotorealístico; uma simulação com todos os detalhes: esse foi o sonho da realidade virtual, ter um jogo que se aproximasse o máximo de experiências reais, eliminando assim, qualquer nível de abstração, pois aqui não se teria qualquer objeto vazio que possibilitasse o encargo da subjetividade da metáfora. Seria um jogo onde qualquer coisa é possível, onde tudo é simulado. A solução seria respeitar essas “lacunas” do não possível, do não simulado, em games dar espaço à abstração. Abstraction of what? “[...] a experiência de que um game é uma abstração depende do jogador identificar do que o jogo é uma abstração.” (JUUL, 2007, 512). O jogo “The Marriage”, de Rod Humble, por exemplo, é um jogo que, visualmente, são quadrados e círculos que se relacionam. “Do que isso
é uma abstração”, se esclarece quando deparase com o título. O jogo trata de representar um casamento. Os quadrados são marido e mulher, e os círculos são influências externas que se apresentam no decorrer do relacionamento. Abstraction as optimization by the player “Jogar um jogo é aprender, e examinar, este nível de abstração.” (JUUL, 2007, p. 512). Como já fora visto, o jogador começa o jogo focando em sua ficção. Após momentos, passa a dar importância as regras. No entando, isso tem variações em diferentes jogos. Uma teoria que esclarece nossa predileção pela ficção ou pela regra é a teoria da “tarefarelevante e tarefaredundante”. Qualquer jogo que se enfoca no objetivo, na perfomance, na vitória, irá forçar o jogador a diminuir a quantidade de informação, fazendo com que este se concentre apenas nos aspectos relevantes. Se a ficção não é relevante à tarefa do jogador, este tende à pensar apenas nos aspectos das regras, e então se torna possível jogar como se fosse um jogo abstrato, através da redução de informação. Teoricamente, seria possível jogar “Sims 2” pensando apenas em seus parâmetros estratégicos, em suas regras. No entanto, é dificil imaginar jogálo sem cogitar as emoções dos personagens. Definitivamente, o pensamento do jogador quanto ao jogo não pode ser simplesmente reduzido aos aspectos da otimização; este jogador pode também ter uma certa “vontade de ficção”. Ou seja, se torna muito difícil para o jogador se abstrair do espaço ficcional do jogo, dada a grande habilidade do ser humano de observar o espaço, e sua inferioridade, em relação ao computador, quanto à análise das regras, otimização e cálculos matemáticos. To stick a game in there Reduzir as possibilidades do jogador, com o intuito de fazer um jogo, foi o que Lantz quis dizer, quando citou “To stick a game in there” (trad.: “Para furar um jogo lá”). Criar esse vazio ficcional que poderia ser preenchido com ideias. “Do ponto de vista do jogador, a experiência da abstração não é nada fixa: O jogador deve identificar o gênero e a ficção e, em seguida, começar a explorar a abstração do jogo: o que pode ser pego? Que ações estão disponíveis? E então, talvez, mais tarde abstrair a ficção e a configuração do jogo durante o jogo.” (JUUL, 2007, p. 514)
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