Resumo: A Certain Level of Abstraction, de Jesper Juul.

October 4, 2017 | Autor: Gabriel Rosa | Categoría: Game Theory, Video Games, Abstraction, Jesper Juul
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Descripción

Resumo  A Certain Level of Abstraction, de Jesper Juul  Gabriel Eduardo Rosa  O  objetivo,  aqui,  será  explorar  os  níveis  de  abstração,  a  qual  será  trabalhada  nos  seguinte  sentidos:  abstração  como  núcleo  do  design  de  games,  como algo que o jogador decifra enquanto  joga, e abstração como um tipo de otimização, na qual o jogador constrói ao longo do tempo.  Para  pensar  esse  nível  de  abstração,  será  avaliado  o  jogo  “Cooking  Mama”.  Ao  mesmo  tempo  que  este  ilustra  uma   cozinha,  os  ingredientes,  o  cozinheiro,  ou  seja,  um  mundo  de  ficção,  nele  não  se  pode  fazer  tudo  aquilo que se quer, que se imagina (ex: pode­se cortar o pepino apenas de  uma  forma),  as  regras  do  jogo  limitam  essa  vontade.  Logo,  destacam­se  dois  elementos   complementares,  que  estão presentes nos games: regra e ficção. Este  nível de abstração, o qual ja  foi falado, está entre a pura ficção e a ficção implementada nas regras. 

  Abstraction as design  “Abstração  pode  ser  ilustrada  através  de  uma  metáfora  da  linguagem”  (JUUL,  2007,  p.  510),  onde  o  real  significado  está  por  trás  da  objetividade  representada   alí.  É abstrair à partir de onde 

o  jogador  atua,  onde  as  ações  são  disponíveis  para  este;  “como  algo  que  o  jogador  decifra  enquanto  joga”.  É  o  que  nos  propõe  imaginar  a  partir  disso.  Um  exemplo  a  ser  citado  é  o  jogo  “Diner  Dash:  Flo  on  the  Go”,  que   trata  do  funcionamento  de  um  restaurante. É claro que existe,  na  cozinha,  alguém  que  prepara  a  comida  como  em  “Cooking   Mama”,  porém,  partindo  da ideia  do  restaurante,  um  mesmo  mundo  ficcional,  isso  fica  à  cargo  da  ideia  a  função  de  abstrair  esse  espaço.  Decoding abstraction  Jogar  games  é  um  processo  de  explorar  sua  abstração.  As  impressões  iniciais  de  um  jogo  depende  primordialmente  de  suas  experiências  com  jogos  do  mesmo  gênero.   Um   jogador  iniciante  neste  gênero,  recorrerá  ao  que  ele  ja  sabe,  através  de  suas  memórias. Como em Age of  Empire  II:  mesmo  que   o   jogador  não  tenha  qualquer bagagem em jogos desse gênero, ele saberá  distinguir  uma casa, catapulta, soldados, castelo, e suas respectivas e possíveis funções. Esse tipo  de  jogador  terá  acesso  ao  jogo  pela  sua  ficção,  ao  contrário  do  jogador  experiente.  O  jogador  experiente  usará  de  todo  seu  conhecimento  do  gênero,  e  terá  seus  movimentos  iniciais  concentrados  no  aspecto  das  regras  no  jogo.  Isto  significa  que  a  visão  do  jogador  para  o  jogo  muda no decorrer do tempo: de uma atenção à ficção para atenção às regras.  Problem or opportunity?  Construir  um  jogo  fotorealístico;  uma  simulação  com  todos  os  detalhes:  esse  foi  o  sonho  da  realidade  virtual,  ter  um  jogo  que  se  aproximasse  o  máximo  de  experiências  reais,  eliminando  assim,  qualquer nível de  abstração, pois aqui não se teria qualquer objeto vazio que possibilitasse  o  encargo  da  subjetividade  da metáfora. Seria um jogo onde qualquer coisa é possível, onde tudo  é  simulado.  A  solução  seria  respeitar  essas  “lacunas”  do  não  possível,  do  não  simulado,  em  games ­ dar espaço à abstração.  Abstraction of what?  “[...]  a  experiência  de  que  um  game  é  uma  abstração  depende  do  jogador  identificar  do  que  o  jogo  é  uma  abstração.”  (JUUL,  2007,  512).  O  jogo  “The  Marriage”,  de  Rod  Humble,  por  exemplo,  é  um  jogo  que,  visualmente,   são  quadrados  e  círculos que se relacionam. “Do  que isso 

é  uma  abstração”,  se  esclarece  quando  depara­se  com  o  título.  O  jogo  trata  de  representar  um  casamento.  Os  quadrados  são  marido  e  mulher,  e  os  círculos  são  influências  externas  que  se  apresentam no decorrer do relacionamento.  Abstraction as optimization by the player  “Jogar  um  jogo  é  aprender,  e  examinar,  este nível de abstração.” (JUUL, 2007, p. 512). Como já  fora  visto,  o  jogador  começa  o  jogo  focando  em  sua  ficção.  Após  momentos,  passa  a  dar  importância  as  regras.  No  entando,  isso  tem  variações  em  diferentes  jogos.  Uma  teoria  que  esclarece  nossa  predileção  pela  ficção   ou   pela  regra  é  a  teoria  da  “tarefa­relevante  e  tarefa­redundante”.  Qualquer  jogo  que  se  enfoca  no  objetivo,  na  perfomance,  na  vitória,  irá  forçar  o  jogador  a  diminuir  a  quantidade  de  informação,  fazendo  com  que  este  se  concentre  apenas  nos  aspectos  relevantes.  Se  a  ficção  não  é  relevante  à  tarefa  do  jogador,  este  tende  à  pensar  apenas  nos   aspectos  das  regras,  e  então  se  torna  possível  jogar  como  se  fosse  um  jogo  abstrato,  através  da  redução  de  informação.  Teoricamente,  seria  possível  jogar  “Sims  2”  pensando  apenas  em   seus  parâmetros  estratégicos,  em  suas regras. No entanto,  é dificil imaginar  jogá­lo  sem  cogitar   as  emoções  dos  personagens.  Definitivamente,  o  pensamento   do   jogador  quanto  ao  jogo  não  pode  ser  simplesmente  reduzido  aos  aspectos  da  otimização;  este  jogador  pode  também  ter   uma  certa  “vontade  de ficção”. Ou seja, se torna muito difícil para o jogador se  abstrair  do  espaço   ficcional  do  jogo,  dada  a  grande  habilidade  do  ser  humano  de  observar  o  espaço,  e  sua  inferioridade,  em  relação  ao  computador, quanto à  análise das regras, otimização  e  cálculos matemáticos.  To stick a game in there  Reduzir  as  possibilidades  do  jogador,   com  o  intuito de fazer um jogo, foi o que Lantz quis dizer,  quando  citou  “To  stick  a  game  in  there”  (trad.:  “Para  furar  um  jogo  lá”).  ­  Criar  esse  vazio  ficcional que poderia ser preenchido com ideias.   “Do  ponto de  vista do jogador, a experiência da abstração não é nada fixa: O jogador deve identificar o  gênero  e  a   ficção  e,  em  seguida,  começar  a  explorar  a  abstração  do  jogo:  o  que  pode  ser   pego?   Que  ações  estão  disponíveis?  E  então,  talvez,  mais  tarde  abstrair  a  ficção  e  a  configuração  do  jogo  durante  o jogo.”  (JUUL,  2007, p. 514) 

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