¿Quién es el autor de un juego? Granularidad y historia en los juegos modernos
Descripción
¿Quién es el autor de un juego? Granularidad y historia en los juegos modernos A. P. Leme Lopes Laboratorio de Estudios de las Ficciones del Tiempo Programa de Posgrado en Historia Universidad de Brasilia, Brasil
Introducción Los juegos son una experiencia conducida por el jugador. Sin embargo, él se mueve en un mundo de reglas bien definidas, a veces creadas por antiguas tradiciones (por ejemplo, en el caso del fútbol o de ciertos juegos infantiles), pero en el caso de los juegos modernos, creadas por diseñadores, productores y enormes equipas de artistas, escritores y programadores en un proceso por veces mayor y más caro que lo del cine. ¿Se puede hablar de autoría en este “juego” de control entre el jugador y los creadores de las reglas? Mi tesis es que cuanto más elaborado un juego es, cuanto más detalladas sus reglas son, cuanto mayor su granularidad es, mayor será la libertad del jugador, mayor será su control sobre lo juego y mayor será su capacidad de crear diferentes historias dentro de las mismas reglas. Al mismo tiempo, la posibilidad de si articular historiografía por intermedio de un juego aumenta en proporción directa a la granularidad del mismo. Pero “autor” no es sinónimo de “conductor de la historia” y la industria de juegos lo sabe bien. Autoría implica autenticación y, por ejemplo, en las series de videojuegos, fenómeno muy común hoy en día, la autoría se disuelve aún más, porque además de los jugadores y de las equipas de diseño, aparece la figura del creador de la serie. Un ejemplo: uno de los juegos “históricos” digitales más vendidos y aclamados en todos los tiempos se llama Sid Meier's Civilization hasta hoy, aunque Sid Meier solo ha diseñado el primer juego de la serie (1991).
Jugadores y diseñadores El crítico de cine del Chicago Sun-Times Roger Ebert, al comentar sobre el tema ‘¿pueden juegos ser arte?’, declaró hace diez años: “los videojuegos por su naturaleza requieren elecciones del jugador, 1
que es lo contrario de la estrategia de la película y de la literatura seria, que requieren control de un autor”. 1 Descartando todo lo interminable debate sobre la posibilidad de que exista arte en los videojuegos, esta afirmación parece dar a entender que el resultado del juego, su experiencia, es consecuencia de las elecciones del jugador, e que tiene poca participación de un diseñador o de un equipo de producción. Pero podemos citar otra declaración de Ebert, algunos años después: “una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que se puede ganar un partido. Tiene reglas, puntos, objetivos y un resultado”.2 Alguien tiene que crear esas reglas, y los jugadores tienen que regirse por ellas. Quién cuenta la historia es el juego: cualquiera que sea él, si tiene algún tipo de elemento narrativo, “la trama esencial y la estructura de la narrativa están predeterminadas antes de que el juego comience y no se pueden modificar”.3 Las reglas no se pueden romper, pero seguro que pueden doblarse. El diseñador de videojuegos Richard Garriott, creador de la serie Ultima, recuerda sus primeras cartas de admirador: “me pareció fascinante leer lo que la gente estaba haciendo en mis juegos”.4 Los jugadores se estaban comportando de manera inesperada por el diseñador. En esas dos citas de Ebert se identifican dos de los elementos básicos del juego de acuerdo con las teorías de la ludología. Disciplina relativamente nueva, nombrada por el uruguayo Gonzalo Frasca en 1999 para estudiar los juegos en su propio campo, sin importar conceptos o vocabulario de otras áreas – especialmente de la narratología –, la ludología entiende que el juego se compone de tres partes: 1) las reglas, 2) un sistema semiótico y muchas veces material compuesto por cartas, piezas, miniaturas, tableros, campos demarcados, puestos, pelotas, gráficos de computadora, entre otros, y todo lo que es
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EBERT, R. (2005). Why did the chicken cross the genders? Disponible en: http://www.rogerebert.com/answerman/why-did-the-chicken-cross-the-genders [Consultado: 5 setiembre 2015]: “video games by their nature require player choices, which is the opposite of the strategy of serious film and literature, which requires authorial control”. EBERT, R. (2010). Video games can never be art. Disponible en: http://www.rogerebert.com/rogers-journal/videogames-can-never-be-art [Consultado: 5 setiembre 2015]: “one obvious difference between art and games is that you can win a game. It has rules, points, objectives, and an outcome”. (el énfasis es mía) WALLIS, J. (2007). Making games that make stories. En: HARRIGAN, P. & WARDRIP-FRUIN, N. (Eds.). Second person. Role-playing and story in games and playable media. Cambridge, MA: The MIT Press, p. 69: “the essential plot and structure of the narrative is predetermined before the game begins, and cannot be altered”. Citado en DONOVAN, T. (2010). Replay. The history of video games. Lewes, Reino Unido: Yellow Ant, p. 147: “I found it fascinating to read what people were doing in my games”.
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simbolizado por estos, es decir, un mundo de juego (en inglés, gameworld), y 3) la forma de jugar (en inglés, gameplay), los eventos que resultan de la aplicación de las reglas a lo mundo de juego.5 Ebert, que no es un estudioso de juegos y, por su propia declaración, no ha jamás jugado un juego electrónico, identificó la forma de jugar, lo reino del jugador, y las reglas, la creación del diseñador. Lo mundo de juego, se puede decir, es casi una especie de creación colectiva, porque los diseñadores crean los objetos materiales y les proveen un significado ideal, más los jugadores con frecuencia cambian eses significados y, por tanto, participan un poco de la creación del mundo de juego. Ellos, no obstante, son los únicos responsables por la aplicación de las reglas a esto mundo específico. Todo esto, sin embargo, es muy genérico. Vamos a ver cómo se aplicaría esta teoría en algunos juegos reales. Vamos a empezar con un clásico digital: Space Invaders, lanzado en Japón por Taito en 1977 e que invadió las arcadas americanas en 1979. En él, el mundo del juego se componía de cinco filas de once alienígenas que disparaban contra un único defensor y cada vez que llegaban a la esquina de la pantalla, bajaban y estaban más cerca de la “tierra” (la parte inferior de la pantalla); cuatro escudos protegían lo defensor (es decir, el protagonista, el jugador), pero se desgastaban de forma rápida por los tiros hostiles. Las reglas eran muy sencillas: el jugador podría moverse a derecha o a izquierda y disparar contra los alienígenas; si los enemigos fueron destruidos, eran sustituidos por un nuevo grupo, aún más rápido; cuando ellos alcanzasen a la tierra o acertasen un tiro en el héroe, el juego terminaba (en verdad, el jugador tenía tres “vidas” y, por tanto, podría resistir más de un disparo antes del partido se cerrar). Space Invaders es un juego de acción. La forma de jugar es una experiencia encarnizada – especialmente hacia el final de la década de 1970, cuando los mayores éxitos aún eran juegos más estáticos como Pong o Tank –, muy emocionante y llena de adrenalina, pero no muy variada. Los juegos tienden a ser bastante similares entre sí: el héroe protege a la tierra de los extraterrestres que la
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Cf. AARSETH, E. (2004). Genre trouble: narrativism and the art of simulation. En: WARDRIP-FRUIN, N. & HARRIGAN, P. (Eds.). First person. New media as story, performance, and game. Cambridge, MA: The MIT Press, p. 47-8. También FRASCA, G. (1999). Ludology meets narratology: similitude and differences between (video)games and narrative. Disponible en: http://www.ludology.org/articles/ ludology.htm [Consultado: 8 octubre 2015].
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amenazan por un tiempo, pero finalmente sucumbe a su número inagotable y a su velocidad siempre en aumento.6 Pasemos al mundo de los juegos no-digitales, también llamados – erróneamente – juegos “de mesa” o “de tablero”.7 Ajedrez, por ejemplo, tiene un mundo de juego muy sencillo: un tablero con sesenta y cuatro casas y un conjunto de dieciséis piezas con diferentes formatos para cada jugador. Las reglas son más complejas, pero non tanto – nada que no se logre enseñar a alguien en media hora: cada pieza diferente tiene una forma diferente de movimiento y de capturar otra pieza; hay algunos movimientos especiales y algunas reglas que rigen el final del juego. En el caso de los juegos competitivos, hay reglas para controlar el tiempo que cada jugador puede utilizar en cada jugada. A partir de ahí, la multiplicidad de formas de jugar es inmensa – pero finita –, con numerosas posibilidades y partidos siempre diferentes entre sí. Si, por el contrario, piensas en tres en raya, el mundo del juego y sus reglas son tal vez las más simples posibles: un “tablero” de nueve casas que se puede delinear en el papel o en la arena y alguna forma de marcar las casas para cada jugador (mundo del juego); dos jugadores, cada uno marca una casa a la vez y el primero a anotar tres casas en raya vence el juego (reglas). No es de extrañar que la forma del jugar sea, en igual medida, la más simple posible y cualquier niño aprende rápidamente cómo jugar para no perder nunca.8
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Es esta experiencia de Space Invaders que hace Jesper Juul afirmar que aunque los juegos dividan algunas características con las narrativas, en el final la forma de juego prevalece, porque todas las historias que conocemos nos enseñan que, ante la amenaza de una invasión, el héroe debe salvar el día y restaurar el supuestamente mejor estado que había antes de la llegada de los invasores. Pero Space Invaders no da espacio a clichés narrativos, concentrando su fuerza en la forma de jugar y dando al jugador una experiencia que es pura adrenalina. Ver JUUL, J. (2001) Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game studies: the international journal of computer game research, Copenhague, v. 1, n. 1, Julio 2001. Disponible en: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ [Consultado: 24 agosto 2012]. Los juegos, como recuerda Espen Aarseth, son una de las actividades humanas más generalizadas y más antiguas del mundo, habiéndose encontrado en todas las culturas y en variadas formas. Sin embargo, sólo se formalizaran como materia académica, con pocas excepciones, hace unos años, y sobre todo a continuación de su remediación digital. En consecuencia, algunos estudiosos tratan a los videojuegos como algo muy nuevo y revolucionario y desprecian los juegos no digitales como si fueran unos objetos totalmente exóticos y diferentes. De hecho, los videojuegos son los mismos objetos culturales en un nuevo medio y inicialmente muchos juegos digitales eran copias de juegos non digitales. Por supuesto, este medio ofrece nuevas posibilidades y los juegos digitales las han explorado más y más a lo largo de su historia, que ya alcanza casi medio siglo. Ver AARSETH, E., 2004, op. cit., p. 46. También DETERDING, S. (2010). Living room wars: remediation, boardgames, and the early history of video wargaming. En: HUNTEMANN, N.B. & PAYNE, M.T. (Eds.). Joystick soldiers. The politics of play in military video games. Nueva York/ Londres: Routledge, pp. 21-38. Jesper Juul empieza uno de sus libros hablando de su experiencia, inicialmente divertida y estimulante, de jugar tres en raya cuando era niño. Ver JUUL, J. (2005) Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: The MIT Press, p. vii.
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Granularidad y historia Tenemos aún muchos ejemplos, pero un padrón empieza a aparecer. Cuanto más complejas sean las reglas y el mundo del juego, más diversa es la forma de jugar. ¿Qué significa eso? Esto significa que cuanto más detallado sea el trabajo de los diseñadores, mayor es la libertad del jugador y mayor es su capacidad de crear oportunidades de juego. ¿Podemos hablar de posibilidades de creación de historias? Sin duda. Si hablamos de tres en raya, partamos para el otro extremo, los juegos de guerra de tablero “monstruos”, como The Campaign for North Africa (1978). Este juego tenía casi dos mil fichas, un mapa de cerca de tres metros cubriendo del rio Nilo a la mitad de la Libia y un libro de más de cien páginas de reglas, gráficos y tablas adicionales. Si alguien jugase la guerra completa, el tiempo de juego llegaría a más de mil horas. Yo nunca jugué CNA, como el juego es conocido (ni siquiera lo vi, mas ya escuché incomparables historias de personas que lo jugarán), más ya jugué varias veces otros juegos monstruos como Empires in Arms (1983, Guerras Napoleónicas, 250 horas de tiempo de juego) y talvez el juego más extremado de todos, Advanced Squad Leader (1985). Esto no es extremado por su duración o tamaño, porque Advanced Squad Leader es un juego de pequeños escenarios y pequeñas unidades. Pero las reglas cubren casi todas las posibilidades de combate urbano en la Segunda Guerra Mundial. Hay reglas para navegación en alcantarillas, reglas para aumento de velocidad de bicicletas en terrenos en pendiente, reglas para creación de héroes, para esconderse en escombros, etc. Esta particularidad de detalles es lo que Matthew Kirschenbaum denomina granularidad.9 Cuanto más densos e detallados sean los juegos, mayor será la capacidad de los jugadores de generaren historias, porque, en contra de la intuición, cuanto más detalles, cuanto más reglas, mayor será su libertad de escoja. En los juegos más granulares, las historias duran años después de los partidos. Recuerdo de la unidad de elite inglesa que atacó San Petersburgo, fue expulsa pelos rusos, marchó a Moscú, conquistó la ciudad obligando los rusos a negociaren la paz y, no año siguiente, combatía los turcos en el desierto de la Libia (Empires in Arms); recuerdo de la encarnizada batalla entre franceses y alemanes en una pequeña ciudad belga que los franceses conseguirán defender hasta la llegada de refuerzos
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Cf. KIRSCHENBAUM, M., (2009). War stories: board wargames and (vast) procedural narratives. En: HARRIGAN, P. & WARDRIP-FRUIN, N. (Eds.). Third person. Authoring and exploring vast narratives. Cambridge, MA: The MIT Press, p. 362.
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escondiéndose en una bodega en escombros mientras los tanques alemanes tiraban contra lo edificio (Advanced Squad Leader). No soy el único. La web es llena de “informes pos-acción”, lo nombre que los jugadores dieron a las historias que ellos cuentan de sus partidos. Por veces estos informes son tan detallados que tienen que ser precedidos de un descargo de responsabilidad, como “la narrativa que vas a leer no es histórica, es una reproducción de un juego y no tiene ninguna similitud con eventos reales”. Los relatos de juego no son ni siquiera un fenómeno reciente. Lo novelista británico Robert Louis Stevenson (1850-1894) escribió relatos de sus juegos con su hijastro que fueran publicados cuatro años después de su muerte.10 Pero juegos poco granulares non pueden ofrecer historias al jugador. Aunque sean alardeados como históricos, juegos de tiro en primera persona como la serie Call of Duty o mismo la serie de tiro tatico Brothers in arms, cuyo primero título fue muy bien analizado por Brian Rejack, no pueden ofrecer libertad de creación de historias a los jugadores. Les hace falta granularidad. Por más que los diseñadores intenten ser fieles al pasado histórico – especialmente en el caso de Brothers in Arms –, el videojuego no ofrece libertad al jugador. ¿O que él puede hacer? Moverse e disparar. Tratase de Space Invaders más una vez. Si, aquí se puede ganar, pero el resto es la misma forma de jugar. Hay mucho material histórico, pero las escenas son predefinidas y no hay nada que el jugador pueda hacer para cambiarlas.11 En estos juegos, los diseñadores controlan completamente la historia.
Dos ejemplos de granularidad: Civilization y Europa Universalis Uno de los juegos históricos más aclamados de todos los tiempos es la serie Civilization. Se tratan de juegos de estrategia y conquista de tipo 4x (explorar, expandir, explotar, exterminar) basados en la evolución de la humanidad desde el nacimiento de las primeras ciudades hasta la era espacial. El primer juego fue lanzado en 1991 y se han lanzado cinco títulos, además de varias expansiones y juegos relacionados (como Alpha Centauri [1999] y lo reciente Beyond Earth [2014], que llevaran la serie a otros planetas, o Colonization, que ya ha tenido dos versiones [1994 y 2008] y se centró en la exploración europea de las Américas).
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Cf. KIRSCHENBAUM, M., 2009, op. cit., p. 357-8. Cf. REJACK, B. (2007). Toward a virtual reenactment of history: video games and the recreation of the past. Rethinking History, Londres, v. 11, n. 3, p. 411-425.
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A primera vista, Civilization es un paraíso de la libertad de elección. Treinta y seis civilizaciones diferentes, cada una con características propias (los números son referentes a Civilization V con la más reciente expansión, Brave New World), nueve políticas culturales diferentes a ser desarrolladas o no, tres ideologías excluyentes, además de una serie de otras opciones. ¿Cuánto se invertirá en la cultura y cuánto en la manufactura? ¿Cuáles son las estructuras que se construirán en cada ciudad? ¿Su civilización se aislará o se consagrará a la diplomacia? ¿Construirá beneficios para los ciudadanos o armas para su defensa? ¿O irá atacar a tus enemigos? Sin embargo, en el corazón del juego, hay dos cosas que el jugador no puede elegir ni cambiar: el árbol tecnológico, es decir, el orden en que las tecnologías están vinculadas – y que son fundamentales para el éxito de cualquier civilización en el juego – y el sistema básico de la producción y sus ecuaciones que relacionan la agricultura, la manufactura, el comercio, la ciencia, la cultura y la felicidad.12 Por lo tanto, desde un punto de vista externo, el jugador parece estar “escribiendo la historia de su civilización” – y es esto que lo marketing de lo juego te dice –, desde una perspectiva interna al juego, hay variables dependientes y independientes. Los jugadores, a través de prueba y error, descubren cuál es cuál. Ellas cambian con el tiempo. En la primera fase, usted explora, desvelando el sudario negro para formar un mapa. Entonces usted crece la población, un vasto ejército de campesinos y mineros. Usted tiene que maximizar el espacio utilizable. Una vez que el continente está lleno de ciudades y sus zonas de influencia, la expansión se hace más cualitativa que cuantitativa. Todo es cuestión de conocimiento y tecnología. La calidad de la guerra cambió en el ínterin. […] El jugador es un gerente, a enfrentar la incertidumbre con un inventario de los recursos. Es un juego difícil de ganar al principio, pero después de ganar, usted juga otra y otra vez. [...] Él llama la atención del jugador no para la trama, sino para las combinaciones de elementos de las cuales se puede seleccionar cualquier historia determinada.13
La historia contada por Civilization, por lo tanto, es sorprendentemente homogénea. Aunque hayan varias civilizaciones, con diferentes nombres y diferentes caminos, independientemente de lo que el jugador elija, independientemente de lo que decida para su civilización, independientemente de si inicia como el líder de los babilonios demócratas exploradores militaristas o comandando los zulúes científicos artistas libertarios o gobernando los polinesios pacifistas religiosos comunistas, cuando el
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Cf. FOGU, C. (2009). Digitalizing historical consciousness. History and theory, Middletown, CT, v. 48, n. 2, p. 117s. WARK, M. (2007). Gamer theory. Cambridge, MA: Harvard University Press, §70.
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juego termina, las reglas hacen de él el conductor de los Estados Unidos o es derrotado. Porque “la lógica del juego es la propia América. La América sin límites”.14 En la última versión, Civilization V, lanzado en 2010, la lógica estadounidense se mitiga un poco por la creación de las políticas sociales “libertad”, “orden” y “autocracia” o, por otros nombres, “democracia”, “fascismo” y “comunismo”. Usted puede ganar por la elección de cualquiera de los tres, pero la “libertad” estaba disponible para ser elegida bien ante de las demás. En la última expansión, Brave New World (2013), estas tres políticas sociales se transformaron en “ideologías”. Los jugadores deben seleccionar una en determinado momento del juego y, de nuevo, se puede ganar por la elección de cualquiera, pero no obstante es interesante observar que cuando su civilización convierte otra por influencia cultural, uno de los requisitos para la victoria por la cultura, sea cual fuera la ideología elegida, el líder derrotado aparece en la pantalla y dice: “Mi pueblo está escuchando su música pop y está usando sus pantalones vaqueros y me temo que pronto el resto del mundo va a hacer lo mismo”. La América, siempre la América. El problema de Civilization es que sus reglas son muy sencillas y, en última instancia, sólo hay una manera de ganar: maximizar las relaciones matemáticas entre las variables que el juego ofrece a cada partido. Una situación muy diferente es la encontrada en los juegos de gran estrategia del estudio sueco Paradox, como Europa Universalis (cuatro títulos en la Edad Moderna), Hearts of Iron (cuatro títulos en la II Guerra Mundial), Victoria (dos títulos en el siglo XIX) y Crusader Kings (dos títulos en la Edad Media). A diferencia del juego más famoso, estos no tienen un objetivo claro. Mientras que en Civilization hay claramente un ganador y perdedores, en los títulos de Paradox, el jugador puede elegir cualquier nación existente en el período (o en el caso de la serie Crusader Kings, cualquier dinastía) para jugar y trazar sus propios objetivos. Por ejemplo, él puede elegir jugar Hearts of Iron con Checoslovaquia y ambicionar no ser invadida por Alemania (no será fácil de lograr este objetivo). Por otra parte, el jugador puede cambiar los objetivos de su país o de su dinastía durante el juego. En Crusader Kings, por ejemplo, el jugador puede optar por jugar con los duques de Mazovia y participar en la política del Báltico, pero de repente un matrimonio con una princesa bizantina y una muerte inesperada lo puso como el heredero de un tema imperial – esto puede llevar a un cambio de planes, porque un palacio en Constantinopla debe ser mejor que las nieves de Lituania.
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WARK, M., 2007, op. cit., §74.
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Por otra parte, la granularidad es mayor en los títulos de Paradox que en Civilization. En Crusader Kings, por ejemplo, todos los nobles vivientes son detallados con sus características físicas y mentales, deseos, datos religiosos, sus rivalidades, etc. En Victoria, para desarrollar la industrialización es necesario obtener recursos diferentes a depender de que productos quieres producir en sus fábricas (hay veinte recursos y más de treinta productos diferentes) y lo gobierno no es una abstracción – hay que administrar siete posibles partidos políticos, cada uno con siete posibles ideologías y cinco diferentes temáticas. En Hearts of Iron un inmenso numero de políticos vivos entre 1933 e 1945 existe en el juego con características reales y puede ser convocado a participar de lo gobierno de la nación. Lo mismo ocurre en Europa Universalis, talvez el juego de Paradox más próximo a Civilization. Las reglas se dividen en cuatro sistemas que controlan la diplomacia, la economía, la colonización y la guerra. El jugador elige su nación y realiza una serie de escojas para maximizar su economía y optimizar su gobierno, para que sus escojas diplomáticas y coloniales trabajen en harmonía con su economía y para que su ejército esté pronto para cualquier necesidad. En esas cuestiones, Europa Universalis no está muy apartado de su primo más famoso, pero lo que lo pone aparte – además de la ausencia de un objetivo definido – es la grandísima cantidad de detalles propios a cada nación (una gran granularidad). En Civilization hay muchas generalizaciones y escojas que son iguales para todas las civilizaciones, pero en Europa Universalis cada nación parece hecha especialmente. Solo un ejemplo: ideas nacionales. Cada nación en el juego tiene acceso a siete ideas nacionales que dan determinadas bonificaciones y ayudan a optimizar las características de la nación. Algunas ideas son aplicables a más de una nación, como “reforma de la administración del Estado”, pero muchas son exclusivas, como “Declaración de Derechos Inglesa”, “Ley de pureza Bávara”, “El Camino de Santiago” o “dinastía de Gedeón” (exclusividad de Semien, un pequeñito reino judío en el Cuerno de África). En resumen, hay 184 ideas únicas, 43 grupos de ideas y otras 9 ideas exclusivas para juegos convertidos a partir de Crusader Kings (es posible jugar una dinastía medieval en Crusader Kings y, después, continuar su juego controlando la nación así creada en Europa Universalis). Es verdad que todos estos detalles modifican variables genéricas: la declaración de derechos inglesa disminuye el descontento nacional y amplía los ingresos de las tasas globales, la ley bávara aumenta la eficiencia de la producción de las manufacturas, el Camino de Santiago amplía los ingresos de los impuestos nacionales y la dinastía de Gedeón aumenta la legitimidad de la dinastía gobernante, 9
cualquiera sea ella. Otras ideas nacionales, exclusivas de otras naciones (con nombres diferentes), tienen el mismo resultado, pero la diferencia es que el jugador siente que ha una diferencia en su escoja. Él, por ejemplo, controla la Francia y se ha escogido ampliar las fortificaciones, fue el marqués de Vauban que lo hizo (la idea nacional para la Francia es nombrada “fortificaciones de Vauban”). Además, cuando el jugador selecciona la pantalla del gobierno, el nombre del rey es mostrado (los reyes tienen tiempos limitados de vida, al contrario de los líderes eternos de Civilization), con sus características personales – que afectan lo gobierno del país – y él puede contratar asesores, cada uno con características propias – e varios son personajes reales, entonces el jugador puede contratar a Adam Smith para gestionar su tesoro o Maquiavelo como secretario de Estado. Así, no hay el sentimiento de estar conduciendo una América genérica. En Europa Universalis los jugadores tienen la sensación de estar desarrollando sus propias historias, a pesar de las variables genéricas en el núcleo del juego.
Autoría y creación Hasta ahora, defendemos que la granularidad es el parámetro esencial para definir quién controla la historia contada por el juego. Si ella es alta, el jugador tiene el poder de controlar la narrativa y de criar situaciones inesperadas, si ella es baja, la historia no se desviará del camino imaginado por el diseñador. Pero esto no es autoría. El autor es la figura (en el sentido de máscara) que, creando la impresión de una intencionalidad en relación a la obra, la autoriza, le da individualidad y estabiliza su sentido.15 En el cine, por ejemplo, esta figura es el director. Todas las películas presentan en la pantalla en algún momento: “una película de” seguido de lo nombre de lo(s) director(es). La comparación con el cine no es fuera de lugar. El proceso de producción de un juego – especialmente de un juego digital – puede ser muy parecido con lo de una película. Hasta ahora, usé los términos “diseñador”, “diseñadores” y “equipo de diseño” o “equipo de producción” de manera intercambiable. Es hora de hablar un poco más del proceso de producción de un juego.
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Cf. GUMBRECHT, H.U. (1998). O autor como máscara. Contribuição à arqueologia do impresso. En: . Modernização dos sentidos. Tradução de Lawrence Flores Pereira. São Paulo: ed. 34, p. 100; FOUCAULT, M. (2001 [1969]). O que é um autor? En: . Ditos & escritos; v. III. Organização e seleção de Manoel Barros da Motta; tradução de Inês Autran Dourado Barbosa. 2ª ed., Rio de Janeiro: Forense Universitária, p. 269.
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Los primeros juegos digitales eran creación de una sola persona. Este era el diseñador, el escritor, el artista y el programador. Cuando el juego estaba pronto, otras personas le experimentaban. A depender del tiempo y de la plata implicadas, el juego podría sufrir modificaciones antes de poder comercializarse. Los juegos no-digitales modernos son, en su mayor parte, creación de pequeños grupos. Hay un diseñador que tiene la idea original para el juego. Esto se conecta a un (o más de un) desarrollador y juntos experimentan ideas y formatos para el juego. Cuando ambos llegan a un prototipo funcional, el juego pasa a la fase de pruebas. Durante esta fase, el juego sufre numerosas modificaciones basándose en las respuestas del grupo de pruebas. Después de meses (o por veces años) de pruebas y modificaciones el juego si comercializa. Los juegos digitales modernos pueden ser desarrollados de manera similar a los no-digitales, por equipos pequeños. La aparición de los motores de juegos, a finales de la década de 1990 permitió el acenso de una industria de juegos independientes. Pero los grandes juegos, que se comercializan a millones de copias, se desarrollan por grandes equipos de expertos, en un proceso carísimo y lento, muy similar a la producción de una película. ¿Quién son identificados como autores de estos juegos? Si el cine identifica “una película del director X”, la industria de juegos no lo hace. Un análisis de los sitios de algunos juegos digitales históricos lo muestra claramente: Valiant Hearts – the Great War, Call of Duty, todos los títulos de gran estrategia del estudio sueco Paradox. 16 Ningún trae cualquier nombre de autor, diseñador, escritor, artista o productor. Únicamente los nombres del juego y de las compañías que diseñan o distribuyen los juegos. Las excepciones son los juegos no-digitales. Twilight Struggle, juego de tablero sobre la Guerra Fría que hace años es el más ben valorado de los ochenta mil juegos do sitio Board Game Geek, anuncia luego abajo de su nombre: diseñadores Ananda Gupta y Jason Matthews.17 De hecho, la caja de todos los juegos de tablero que tengo en mi casa o en mi oficina anuncian el nombre de sus diseñadores, honrando la tradición que creó el nombre game designer, los juegos de guerra de tablero.18
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http://valianthearts.ubi.com/game/en-GB/home/index.aspx, https://www.callofduty.com/, http://www.victoria2.com/, http://www.europauniversalis4.com/, http://www.crusaderkings.com/, http://www.heartsofirongame.com/. http://www.gmtgames.com/nnts/main.html; http://www.boardgamegeek.com/browse/boardgame. Cf. KIRSCHENBAUM, M., 2009, op. cit., p. 360.
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Hay otra excepción: Sid Meier, el diseñador canadiense que ha creado la serie Civilization, una de las más bien sucedidas de todas, con más de 31 millones de copias vendidas, y otros juegos aclamados, como Pirates, Railroad Tycoon y Magic: the Gathering (las versiones digitales) y. Si analizamos el sitio de Civilization, no precisamos procurar por el nombre del diseñador o por créditos de programación o producción. El nombre del juego dice todo: Sid Meier’s Civilization. ¿Pero ha Sid Meier diseñado los juegos que aparecen en el sitio, Civilization: Brave New World y Civilization: Beyond Earth – Rising Tide? No. El diseñador de Brave New World es Ed Beach y los diseñadores de Rising Tide son Will Miller y David McDonough. ¿Por qué el nombre de Sid Meier aparece con destaque y los nombres de los otros diseñadores no aparecen en el sitio oficial de Civilization? Porque el primero juego de la serie, diseñado por Meier y su socio Bruce Shelley en 1991, ya se llamaba Sid Meier’s Civilization, como toda la serie se llama hasta hoy. El nombre de Meier se tornó famoso por causa de Pirates, juego de 1987 y un gran suceso. Un antiguo colaborador recuerda que estaban cenando juntos a la Asociación de Distribuidores de Software y el actor Robin Williams, que estaba presente, sugirió que la compañía de Meier y Shelley pusiera su nombre en la caja de los juegos como si él fuera una estrella: esto atraería a lo público. Nacía Sid Meier’s Pirates, el primero suceso del diseñador e de su compañía.19 Al fin y al cabo, ¿quién es el autor de los juegos modernos? Para los juegos modernos no-digitales, los juegos de tablero, los autores son los diseñadores. Son ellos que aparecen en las cajas de los juegos al fin de la frase “un juego de”. Pero para los juegos digitales, si hay un autor, esto es la compañía de distribución. Son estas que autorizan sus juegos y les dan existencia. Los diseñadores, los escritores y los artistas aparecen en los créditos de encerramiento, junto con los obreros más humildes. ¿Los jugadores? Estos son a razón de la existencia de la industria de juegos. Son ellos que cuentan las historias y que mantén vivos los juegos. Mas ellos non son autores. Son contadores de historias en los sitios web.
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Cf. BIRBAUN, I. (2013). How Sid Meier became one of the most recognizable names in gaming. Disponible en: http://www.pcgamer.com/how-sid-meier-became-one-of-the-most-recognizable-names-in-pc-gaming/ [Consultado: 10 octubre 2015]. La única otra persona con nombres en títulos de juegos digitales es Tom Clancy, autor americano de novelas de espionaje tomadas como base para los juegos que llevan su nombre.
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