PARALELOS ENTRE ARTE E GAMES: HISTÓRIA E CRÍTICA

June 21, 2017 | Autor: Márcio Lins | Categoría: Art History, Art, Video Games, Digital Games, Art Criticism, Visual Arts, Games, Visual Arts, Games
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PARALELOS ENTRE ARTE E GAMES: HISTÓRIA E CRÍTICA





Márcio Lins / PPGArtes - UFPA





RESUMO

O jogos eletrônicos têm se mostrado um campo de fértil uso das artes e a
própria indústria usa de meios artísticos para compor seus produtos, a tal
ponto que o desenvolvimento desde a sua criação e acesso ao público até
hoje se mostrou tão rico quanto acelerado; este desenvolvimento, limitado
por meios tecnológicos e conceituais tem grande paralelo ao desenvolvimento
da arte ocidental, fato a ser analisado neste trabalho, estendendo desde a
historiografia da arte até a crítica, procurando similaridades e
disparidades que promovam o enriquecimento destes estudos e dos campos em
questão.



PALAVRAS-CHAVE

Jogos eletrônicos; games; história da arte; crítica.



ABSTRACT

The electronic games have proved a fertile use of the arts and the industry
itself uses artistic means to compose their products, to the point that the
development since its creation and access to the public until now showed as
rich as fast; this development, limited by technological and conceptual
means has great parallel to the development Western art, a fact to be
analyzed in this work, extending from art historiography to criticism,
looking for similarities and disparities that promote enrichment of these
studies and the fields in question.



KEYWORDS

Eletronic games; games; art history; criticism.







Fazer paralelos entre dois elementos geralmente demandam que estes tenham
fatores similares e discordantes entre si a fim de se tirar conclusões que
possam ajudar algum dos elementos em destaque, se possível os dois. Mas
neste caso comparar arte e jogos eletrônicos tem um mínimo de desafio:
games não tem (ainda) uma historia bem estabelecida na academia, os estudos
desse meio começam a florescer e seu uso ainda não tem sido bem claro para
o mercado que o sustenta; ao contrário da arte que dispõe de séculos de
análises e estudos filosóficos, o que permitiu uma vastidão de conceitos e
divergências. Neste artigo o esforço se dará em tentar estabelecer
consistências e incongruências que os estudos da arte podem trazer aos
jogos, no seu caráter visual.



Estilos e Progressão Histórica

Uma das formas de estudo da história da arte ocidental que se vê por muito
tempo, desde as escolas até a academia, é a divisão da história da arte
pelos estilos artísticos, hoje contestado por diversos motivos como o euro
centrismo, a não observação dos elementos individuais nas obras,
impossibilidade de consideração de evolução no estilo de cada artista,
entre outros, foi um meio relativamente seguro de se estudar a arte por
algum tempo; Arnold (2008) discute esse ponto ressaltando que

"...o estilo desempenhou um papel significativo na
formulação de historias da arte, e só recentemente a noção
de progresso estilístico na arte ocidental tem sido
reavaliada" (ARNOLD, 2008, p.19)

Levando isso em consideração, é possível afirmar que este tipo de visão, a
despeito das variáveis socioculturais, foi uma "infância" para a
historiografia da arte que, felizmente, tem se desenvolvido na academia
para além deste ponto de vista; como se esta base, hoje, não fosse mais
suficiente para sustentar os estudos de historiografia e novas bases se
fazem necessárias para que estes estudos cresçam, floresçam e ajudem
gerações futuras a progredir nesse trabalho; as mudanças de conceitos
artísticos a partir do século XIX foram fatores consideráveis para este
tipo de reavaliação na historiografia da arte.

Levando em conta a característica simplista desta metodologia de estudo da
história da arte, pode-se repetir esse percurso com os games a fim de que o
estabelecimento histórico destes possam evoluir em estudos futuros.

O modo de desenvolvimento histórico nos games, segundo Da Luz (2010, p.17),
geralmente se dá através de sua evolução tecnológica "Por ser uma mídia
dependente da tecnologia, o vídeo game sempre sofreu e teve soluções
estéticas ditadas pelas limitações dessas mesmas tecnologias". Mas à luz de
jogos atuais em sua variedade de concepções e público, essas limitações
possibilitaram, por um imaginário criado concomitantemente ao
desenvolvimento e experiências desses jogos, a percepção de que essas
limitações construíram características estéticas distintas a cada salto
tecnológico que os jogos eletrônicos gozaram no seu desenvolvimento;
evidente no estudo de DA LUZ, na obra usada como referencial neste
trabalho.

A evolução das técnicas é um parâmetro usado na historia da arte para tal,
levando em consideração a perspectiva da progressão histórica, a divisão em
estilos denuncia tal; dos vasos pintados da Grécia antiga até o chiaroscuro
de Rembrandt, por exemplo, a técnica permitiu a ascensão de diversos
estilos. Dado que Arnold (2008, p.19) questiona esse método, deve se levar
em consideração que a comparação da historia da arte com a historia dos
vídeo games servirá apenas como início de um possível estudo mais profundo
que possa, assim como na historiografia atual, traçar um meio de
relacionar estilos gráficos e conceituais dentro dos games que possam
conversar entre si e estabelecer conexões que levem a compreensão da
evolução que a concepção e criação de desenvolvedores de jogos e
experiência de uso com o público interator[i] vivenciaram com o passar do
tempo.

Comparando a historia da arte com a historia visual dos games, é possível
usar a separação usada por Da Luz (2010, p.79), levando em conta a evolução
da tecnologia com o desenvolvimento histórico da arte.



"GERAÇÃO "ÉPOCA/DESCRIÇÃO "COMPARAÇÃO "
"TECNOLOGIA " " "
"1ª geração "Pré-história: formas simples, "Sem tecnologia de "
"(4-bits) "sugerindo personagens em ações "definição (pixels) "
" "cotidianas. "as imagens eram "
" " "geométricas e todo "
" " "elemento sugeria um "
" " "personagem. "
"2ª geração "Antiguidade: as formas já são "Inicio da tecnologia"
"(8-bits, "mais delineadas, é possível "de pixels, a "
"arquitetura "reconhecer distintos "definição é mínima, "
"simples) "personagens em distintas "mas personagens já "
" "funções, mas sem elaboração de "não são apenas "
" "cenário e outros recursos "funcionais, detém "
" "visuais "algum carisma. "
"3ª geração "Baixa idade média: a presença "Os cenários ganham "
"(8-bits, "de uma proto-perspectiva com "efeitos e "
"arquitetura "elaboração de paisagens e "perspectiva rústica,"
"complexa); "detalhamento de personagens "personagens já tem "
"4ª geração "marca este momento, "corpos detalhados, "
"(16-bits) "principalmente pelas gravuras e"movimentação maior e"
" "obras (geralmente não "interação bem "
" "assinadas) que assinalam maior "desenvolvido com o "
" "desenvolvimento visual "ambiente. "
"5ª geração "Alta idade média até Rev. "A ascensão o 3D, a "
"(32-bits); "Industrial: a perspectiva "perspectiva, luz, "
"6ª geração "apurada, uso de luz, volume, "volume e outras "
"(64-bits) "estudos de anatomia e "características que "
" "representação fiel às "conferem realismo à "
" "características da realidade "experiência se "
" "fazem com que neste momento "consolidam no meio e"
" "artistas e estudiosos achem que"poucos são os jogos "
" "haviam chegado ao ápice da "que fogem da "
" "técnica, o naturalismo persiste"interatividade em "
" "por séculos até as mudanças de "três dimensões. "
" "paradigmas do sec. XIX " "


Com os questionamentos feitos a partir das vanguardas da arte moderna, tudo
que se construiu pelo conceito de progressão histórica acaba por se tornar
inapropriado; é possível estabelecer alguma correlação deste fato histórico
e o cenário atual dos games. Voltemos à Arnold (2008) e seus
questionamentos à progressão histórica da arte e atentemos a um trecho de
sua obra:



"Na verdade, a ênfase no estilo nos leva a esperar a noção
de progressão e constante desenvolvimento na arte. Se
desejarmos que a arte seja a representação do mundo que
possamos ver, então podemos impor uma expectativa de
contínuo movimento em direção ao naturalismo. Mas, se é
assim, o que pensar da arte que não está interessada na
representação naturalista?" (ARNOLD, 2008, p. 19)



Este tipo de questionamento evidencia a descrença de alguns em outras
manifestações artísticas como a arte abstrata e arte conceitual. Alçando um
paralelo com os games e aprofundando o uso do visual nestes, jogos que
pervertem certas regras de exibição visual como pontuações, objetivos e
mesmo personagens tem questionamentos semelhantes entre quem estuda os
jogos.

Nesse contexto os novos focos de artistas da modernidade
(considerando as mudanças advindas desde o século XIX) passando do
naturalismo mimético para o processo de criação e o conceito proposto pelo
artista se assemelha com a mudança de foco da criação e experimentação de
jogos até alguns anos atrás, o qual estúdios e desenvolvedoras buscavam o
realismo visual com a estética 3D[ii], liberdade de ação do avatar[iii] e
verossimilhança de cenários com a realidade (em comparação, similares à
busca da escola naturalista), passando a valorizar o enredo e estética
condizente à jogabilidade, além de serem também meios de experimentação
mercadológica e de expressão dos criadores dos jogos, principalmente com a
vinda dos jogos Independentes (ou Indie Games)[iv].

A exemplo de Flower (2009), jogo independente desenvolvido pela
Thatgamecompany, em que o personagem principal não se mostra evidente, é
apenas uma brisa que, ao coletar pétalas, vai tomando alguma forma ou se
torna mais reconhecível; porém objetivos e ambientes podem perdurar na
estranheza para o interator. Diante de tal, a pergunta que se faz é: Isso é
um jogo?




Imagem do jogo Flower (2009). Fonte: Playstation.us


Nesteriuk (2009, p.28) em seu artigo coloca que "...o design de
videogames tem na sua relação de interface homem-máquina uma de suas áreas
mais férteis, já que cada novo jogo, para ser bem-sucedido, deve ao mesmo
tempo repetir e apresentar novas estruturas de interação", contando que uma
progressão gradual se faça, mas alguns jogos, principalmente os que saem de
estúdios independentes, desviam desses fluxos para apresentar novas
possibilidades que os games podem oferecer aos interatores.

Ainda que existam questões similares, perguntas como "fim dos games"
ou "fim da história dos games" (seja o fim histórico ou a sua finalidade)
não são feitas provavelmente porque os games, e sua arte inclusa, tem uma
forte raiz mercadológica e pouco estudo filosófico sobre. Talvez com o
tempo os games assumam sua profundidade para além da veia comercial e
estudos como esse possam se desenvolver ainda mais.



Crítica nos Games

Se no âmbito do mercado da arte, primeiramente o realismo era a busca,
depois a técnica, e agora o processo e conceito; nos jogos (no sentido
geral, mercadológico) a crítica sempre teve os mesmos parâmetros, mas estes
são vários: som, história, visual, jogabilidade, repetitividade (capacidade
de instigar o interator a jogar o mesmo jogo várias vezes); durante muito
tempo a busca ao realismo foi a régua usada para estabelecer bons jogos dos
ruins, mas com tamanho avanço da tecnologia gráfica, a medida do realismo
deixou de ser a busca dos games e hoje um conjunto que agrega jogabilidade,
história e visual se presta a preencher esta lacuna.

Os jogos independentes, focam no sentido do jogo (processo de jogo) e
ousam artisticamente, desprezando mesmo tecnologias usadas por grandes
empresas como o 3D para dar outra visão. O jogo Limbo (2010), da
desenvolvedora Playdead, é um exemplo; sucesso de público e crítica, é um
jogo em 2D, com uma paleta de cores limitada e escura, que foca em tons
sombrios a fim de que o visual envolva o interator ao clima pretendido pelo
designer do jogo.





Uma das fases iniciais do jogo Limbo (2010). Fonte: Giantbomb.com



Cabe citar que, hoje, a crítica de jogos não somente se dá por agentes
especializados em meios de comunicação de massa, mas canais como blogs,
sites de vídeos e redes sociais ascendem jogadores que não tem tanto
comprometimento mercadológico a críticos formadores de opinião que têm
conhecimento pela experiência do jogo, avaliando como espectadores que
detêm o conhecimento da experiência proporcionada por este meio. Assim como
é extremamente difícil avaliar uma obra cinematográfica somente lento o
roteiro ou analisando sua fotografia; games demandam uma imersão em seu
meio a fim de que a experiência ofertada seja absorvida de forma ideal,
como pensada por seus criadores; sendo assim, críticos de games precisam
jogar a fim de avaliarem sob risco de um mal (pre)juízo em suas visões dos
jogos em análise.

Não seria incomum, dado o fato que jogos são feitos (prioritariamente)
para divertir, que demandam imersão e necessitam de experimentação, que
seus críticos sejam pessoas apaixonadas pelo meio, sem que isso influencie
muito as críticas; na arte isso é comum como bem coloca BARRET quando
explicita que "Em geral, os críticos escolhem passar suas vidas pensando,
escrevendo e discutindo sobre arte por amá-la e considerá-la um fenômeno
valioso do mundo" (Barret, 2014, p.2), esta visão acaba sendo percebida em
vários formadores de opinião, mas Costikyan (2012) alerta para a diferença
entre review e crítica, algo facilmente impreciso pelo público que consome
jogos:




"Um review é um guia para compradores. Ele existe para
informá-lo sobre algum produto novo que você pode
comprar, e se você deve ou não comprá-lo. [...] A crítica
é um debate informado, feito por um observador
inteligente e conhecedor de um meio, dos méritos e da
importância (ou da falta dela) de uma obra particular."
(COSTIKYAN, 2012, gamereporter.uol.com.br/critica-de-
games-por-que-precisamos-disso-e-por-que-reviews-nao-o-
sao. Acessado em 29 de maio de 2015).




Por muito tempo os moldes de avaliação visual foram preponderantes e
as medidas de avaliação permanecem os mesmos dos grandes meios e do
proposto pelas grandes desenvolvedoras, independente de onde as avaliações
venham, mas este cenário muda com a ascensão dos jogos independentes; a
busca pelo realismo no 3D e em jogos tipo AAA[v], paralelo à audácia dos
jogos independentes que são tomados apenas como experimentais já são
considerados quando vemos jogos indie ganhando destaque em premiações e na
mídia especializada.

Assim, a crítica ganha ares complementares à produção de jogos em
todas as expressões que esta utiliza para que aquela tenha um crescimento
em sentido e no âmbito comercial onde os jogos se desenvolveram, as
demandas de público, as transformações culturais e mesmo o processo de
criação de empresas e desenvolvedores independentes podem encontrar na
crítica um suporte não só de reconhecimento, mas de análise de mercado,
público e tendências culturais que possam influenciar os jogos; em analogia
ao cenário da arte, vale voltar a Barret (2014, p.6) quando este cita Bob
Shay em sua dissertação de mestrado que explicita a importância que a
crítica exerce às suas obras e na continuidade da sua carreira.

Ainda comparando com a crítica de arte, podemos lembrar os estudos
sobre o juízo do gosto, que na arte tem grande desenvolvimento;
principalmente nos estudos de crítica de arte que por vezes contestam,
vezes afiram ou mesmo mudam o conceito do gosto ou dos meios de usá-lo;
parte disso é (ou deveria ser) feito pelos críticos com critérios concisos
(conhecimento da história da arte, da situação atual do mercado da arte, do
público que demanda, entre outros) e parte pelas propostas feitas pelos
artistas, como um tipo de acordo o qual Argan (1993) discute quando expõe:




"A própria superação da cultura adquirida, e portanto as
descobertas ou as invenções dos artistas no campo da arte,
tornam-se premissas culturais para os ulteriores
desenvolvimentos da arte: a relação entre gosto e arte
configura-se assim como a relação entre a cultura dada, já
histórica, e uma cultura in fieri, que o próprio artista faz,
fazendo arte" (ARGAN, 1993, p.149)




Assim como críticos, artistas e estudiosos compartilham visões para
formar conceitos que deverão compor a história da crítica de arte, ou mesmo
a própria história da arte, os críticos de jogos, jogadores e
desenvolvedoras (divididas entre grandes e pequenas); as visões e propostas
seguem ou perduram conforme existe uma cultura que se transforma com o
tempo, os meios e o mercado.

Levando em conta os jogos independentes, a crítica, mesmo sendo
condescendente com esta, acaba percebendo neste nicho um sopro de
vitalidade num mercado que anos a fio tem focado apenas num objetivo no que
diz respeito ao visual e meios de distribuição dos games. Nesse ponto
podemos perceber que novas propostas podem trazer novas medidas para jogos,
ou mesmo expandi-las, fazendo a arte interagir com outros elementos de jogo
como o som, história ou objetivo; equivalente ao que novas formas de
expressão na arte tem feito como instalações, performances e videoarte.

Como campo recente, os jogos já tem métodos diferentes de
reconhecimento e avaliação, comparados à arte, mas também é um prodígio
neste e, quem sabe, a arte e jogo poderão encontrar mais pontos
convergentes ou mesmo emprestar fatores entre si, coisa que provavelmente
deverá já estar ocorrendo e demandará cada vez mais pesquisa.


Notas

Referencial



Livros

ARGAN, Giulio Carlo. Arte e Crítica de Arte. Editorial Estampa. Lisboa,
1993.

ARNOLD, Dana. Introdução à História da Arte. Ed. Ática. São Paulo, 2008.

BARRET, Terry. A Crítica de Artes: Como entender o contemporâneo. 3a ed..
Bookman. Porto Alegre – RS, 2014.

CRARY, Jonathan. Técnicas do Observador: Visão e modernidade no século
XIX", Ed. Contraponto, Rio de Janeiro. 2012

DA LUZ, Alan Richard. Vídeo Games: História, linguagem e expressão gráfica.
Ed. Blucher. São Paulo, 2010.

Artigos

NESTERIUK, Sérgio. Reflexões acerca do vídeo game: algumas de suas
aplicações e potencialidades in Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos
games. Cencage Learning. São Paulo, 2009.

Hipertextos

Limbo (Game) – GiantBomb. Disponível em:
http://www.giantbomb.com/limbo/3030-30380 - acessado em 18 de janeiro de
2015.

Flower® " PS3 Games " PlayStation. Disponível em:
http://www.playstation.com/en-us/games/flower-ps3 - acessado em 18 de
janeiro de 2015.

Crítica de games, por que precisamos disso, e por que reviews não o são -
GameReporter " Blog de Cultura Gamer. Disponível em:
http://gamereporter.uol.com.br/critica-de-games-por-que-precisamos-disso-e-
por-que-reviews-nao-o-sao. Acessado em 29 de maio de 2015





Márcio Lins

Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Publicidade e Propaganda
pela Universidade da Amazônia (UNAMA), atualmente pós-graduando em mestrado
no Programa de Pós-Graduação em Artes (PPGArtes) do Instituto de Ciências
das Artes (ICA) da Universidade Federal do Pará (UFPA); Orientado pela
Profa. Dra. Valzeli Sampaio (PPGArtes – ICA – UFPa). Suas pesquisas têm
focado na relação entre arte e jogos, mais especificamente quanto aos jogos
eletrônicos.

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[i] Aqui utilizo o termo "interator" segundo as bases de estudos de
Jonathan Crary em sua obra "Técnicas do Observador: Visão e modernidade no
século XIX", Ed. Contraponto, Rio de Janeiro. 2012
[ii] Estética de vídeo que ambientes, elementos nesse ambiente e interações
se dão em três dimensões de visão
[iii] Elemento de um ambiente virtual que representa o espectador
(interator) e permite que este possa interagir nesse meio.
[iv] Jogos independentes (ou Indie Games, ou Indies) são produzidos e
desenvolvidos por uma pequena equipe ou apenas uma pessoa, sem grandes
recursos e/ou capacidade de distribuição e feitos para atender públicos
específicos.
[v] Também conhecidos como triple A, são jogos que tem lançamento mundial e
que vendem na casa dos milhões; equivalente aos "blockbusters" do mercado
cinematográfico.
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