ÄÄNIJÄLKI Un diálogo abierto: la inclusión de personas con discapacidad visual en la comunidad del museo.

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Descripción

ÄÄNIJÄLKI
Un diálogo abierto: la inclusión de personas con discapacidad visual en la
comunidad del museo.

Traductora: Nadia Ale. Residencia IES en Lenguas Vivas "Juan Ramón
Fernández"

Mariana Salgado y Arto Kellokoski
Media Lab –University of Art and Design, Helsinki
[email protected]/ [email protected]


Resumen

El presente artículo describe el proyecto Äänijälki, keskustelun avaus
(Rastros sonoros, un diálogo abierto), que se utiliza como estudio de caso
para analizar de qué manera se enriquece la experiencia de concurrir a un
museo cuando el visitante participa activamente en las exposiciones.
Mientras recorre una exposición, el visitante tiene acceso al mensaje
del museo. La experiencia es más atractiva cuando el visitante va a una
exposición con un amigo que sabe del tema que se expone. La actividad se
renueva por completo cuando alguien le comenta al visitante algo que
relaciona su propia vida con la exposición, empleando un lenguaje informal
y agregando comentarios personales. La idea del proyecto es abrir ese
diálogo a otros visitantes, quizás anónimos, para intensificar la
experiencia del usuario.
Esa idea toma forma mediante la creación de una herramienta social
para que los visitantes intercambien comentarios acerca de la experiencia
de dirigirse a una exposición y permanecer en ella; ese intercambio se
realiza a través de rastros sonoros que dejan los visitantes durante la
muestra. Esos rastros permiten establecer un diálogo entre visitantes que
no necesariamente están presentes en la exposición de manera simultánea.

Rastros sonoros es un servicio dirigido a personas con discapacidad visual
y a su respectiva comunidad creado con el objetivo de intercambiar consejos
sobre exposiciones. Es una herramienta para mejorar la accesibilidad y la
experiencia en el ámbito de los museos finlandeses. A su vez, es una
plataforma para recolectar comentarios formulados colaborativamente en
formato de audio, creado principalmente por las personas con discapacidad
visual. De todas maneras, nuestro objetivo es permitir que todos los
visitantes puedan oír los rastros sonoros.
El visitante participa en la creación de conocimiento en la exposición y en
su intercambio con futuros visitantes. Inspirados o motivados por la
exposición, los visitantes crean conceptos en la mente. Rastros sonoros es
una herramienta que permite compartir estos pensamientos. Los visitantes y
las piezas de la exposición abrirán el diálogo que ya existía volviéndolo
audible.
Este servicio posee dos elementos principales: un asistente personal
digital (Personal Digital Assistant, PDA), dispositivo que cuenta con una
pantalla táctil texturada (que se utilizará dentro del museo) y un portal
web (que se utilizará a distancia). La persona con discapacidad visual
dejará rastros de audio utilizando el dispositivo PDA, el sitio web o ambos
elementos. Toda la información dirigida a personas con discapacidad visual
en las páginas web de museos se encuentra en el portal, además de los
rastros que se dejaron en el museo, relacionados con la exposición en
general.

Palabras clave: museo, inclusión, centrado en el usuario, personas con
discapacidad visual, tecnología adaptada a personas con discapacidades,
herramienta social.


1. Introducción

Como resultado de las observaciones que llevamos a cabo, encontramos
que las personas con discapacidad visual están interesadas en ir a museos y
exposiciones en general, pero no cuentan con la información que
necesitarían para poder disfrutar la visita. Esa información se relaciona
con cuestiones de accesibilidad así como con oportunidades de disfrutar la
exposición. Las personas con discapacidad visual constituyen una comunidad
excluida, una comunidad que no se tiene en cuenta por completo a la hora de
diseñar exposiciones (por ejemplo, no existe una cartelera de comentarios
en la que podrían intercambiar opiniones acerca de las exposiciones).
Por otro lado, queríamos conocer la manera en que las personas con
este tipo de discapacidad "visualizan" y queríamos acercar su mundo al de
las personas videntes, proporcionando descripciones y comentarios. Por lo
tanto, creamos una herramienta dirigida a las personas con discapacidad
visual y a su respectiva comunidad (es decir amigos, familiares y
compañeros de trabajo) para que intercambien consejos acerca de la
experiencia en exposiciones.

"¿De qué manera puede una persona que nació no vidente concebir la idea de
figura? Creo que el movimiento del cuerpo, la sucesiva ubicación de la mano
en diferentes lugares, la sensación ininterrumpida de un cuerpo que le pasa
entre los dedos, todo eso le da la noción de dirección" (1)[1]

Rastros sonoros es un proyecto que tiene como objetivo crear un
servicio en museos finlandeses dirigido a las personas con discapacidad
visual y su respectiva comunidad. La primera etapa del proyecto se realiza
en colaboración con el Ateneum Art Museum[2] de la Finnish National
Gallery, de Helsinki.
Rastros sonoros se empleará para compartir consejos acerca de la
experiencia de dirigirse a una exposición y permanecer en ella. El objetivo
es motivar a las personas con discapacidad visual a que visiten museos,
brindándoles una herramienta que les permita obtener información sobre
espacios del museo y exposiciones que allí se realizan y que contenga sus
"comentarios".
El proyecto Rastros sonoros consiste en la creación de una plataforma
para recolectar comentarios en formato de audio creados colaborativamente y
relacionados con la exposición que se lleva a cabo en el museo.
Este servicio posee dos elementos principales: un asistente personal
digital (Personal Digital Assistant, PDA), dispositivo que cuenta con una
pantalla táctil texturada (que se utilizará dentro del museo) y un portal
web (que se utilizará a distancia). La persona con discapacidad visual
dejará rastros en formato de audio utilizando un dispositivo PDA, el sitio
web o ambos. También puede tener acceso a comentarios de otros visitantes y
de los especialistas del museo, a través de los audífonos del dispositivo
PDA.
Toda la información dirigida a personas con discapacidad visual en las
páginas web de museos se encuentra en el portal, además de los rastros que
se dejaron en el museo relacionados con la exposición en general y con
cuestiones de accesibilidad.
Rastros sonoros es un sistema multiusuario con una interfaz simple
que no exige capacitación previa. Las personas que concurren al museo en
grupo pueden grabar una parte de su conversación y escuchar a la vez los
rastros sonoros que dejaron otros visitantes.

2. Antecedentes

Esta iniciativa nació después de coordinar una prueba de uso para
mejorar el facsímil digital del mapa de México de 1550, dentro del ámbito
del Museum of Cultures de Helsinki. Hubo comentarios muy interesantes
acerca del mapa; algunos visitantes mexicanos hicieron comentarios
relacionados con la ciudad y los lugares donde habían estado. Un
especialista en el mapa se acercó para aportar varios detalles acerca de la
historia del documento. Uno de los investigadores de nuestro equipo también
agregó mucha información referida a la manera en que se tomaron las
fotografías y el modo en que se conserva el mapa en el museo en Uppsala.
Otros visitantes eran antropólogos y tenían otros puntos de vista. El mapa
cobraba vida cuando uno los escuchaba, cuando escuchaba sus impresiones,
historias y reacciones
Una exposición es una oportunidad única para recabar información
acerca de las piezas, historias personales, dudas, chistes,
recomendaciones, etcétera. Por este motivo, los comentarios de los
visitantes componen el contenido de Rastros sonoros.

3. Desarrollo

Al principio del desarrollo de este proyecto, decidimos hacer que la
información sobre la exposición fuera accesible en el museo y en forma
remota (por ejemplo, desde el hogar o el lugar de trabajo). La idea que nos
llevó a tomar esa decisión fue que toda la información necesaria acerca de
una exposición estuviera disponible de antemano, puesto que los visitantes
con discapacidad visual necesitan información sobre cuestiones de
accesibilidad y sobre la experiencia de concurrir a un museo antes de
realizar la visita. Cuando fuimos a un museo con una persona con
discapacidad visual, la persona que nos acompañó reconoció que no habría
concurrido al museo que le propusimos porque no sabía que el lugar ofrecía
la posibilidad de realizar tantas experiencias prácticas.
Para nosotros, era importante que todas las personas no videntes y
con discapacidad visual tuvieran acceso a Äänijälki. Por este motivo, nunca
realizamos experimentos con aplicaciones que emplean el sistema braille. De
esta manera, las personas que acaban de perder la vista también pueden usar
esta herramienta.
Si empleamos una metáfora de una brújula, podemos visualizar las posibles
direcciones en las que pudieron haber ido las diversas implementaciones que
analizamos durante el proceso de definición de este proyecto. Una cuestión
fundamental es encontrar la manera de lograr que la información recabada
sea de fácil acceso. Para definir este proyecto, hubo que pasar por varios
períodos de prueba. El enfoque de diseño que adoptamos fue un enfoque
centrado en el usuario y las metodologías empleadas fueron diversas.
Cuando estábamos considerando la posibilidad de instalar una
computadora en un lugar aislado dentro de los museos, experimentamos con
una pantalla táctil texturada para una terminal de escritorio. Las pruebas
del prototipo se realizaron en el Media Lab, con la colaboración de
personas videntes que tenían los ojos tapados. El prototipo sólo funcionaba
si había alguien detrás, moviendo las palancas y accionando los
interruptores; en el caso de nuestro proyecto, respondiendo en la
computadora al comportamiento de las personas que probaron el prototipo.
Esta técnica, denominada Mago de Oz, permitió probar un concepto de la
interfaz antes de que el sistema estuviera funcionando por completo. (2)
Todos pudieron entender y usar el prototipo con facilidad. A pesar de
que la prueba tuvo éxito, creímos que la idea de crear un lugar aparte
dentro del museo no era adecuada si nuestra intención era propiciar la
inclusión. Es más, consideramos que, para nuestro concepto, es beneficioso
contar con un dispositivo móvil que mejore la accesibilidad y permita
reunir comentarios relacionados con piezas específicas.
Durante esta prueba, nos dimos cuenta de que el contenido era
importante para quienes participaron en ella. El hecho de tener sólo dos
comentarios fue un poco frustrante.
Con el objetivo de aclarar nuestras metas, empleamos métodos basados
en escenarios. Los escenarios son historias, historias acerca de personas y
sus actividades. Los escenarios se utilizan con gran frecuencia en el campo
del diseño de software para lograr una comprensión compartida de lo que son
las actividades, tareas y comportamientos del usuario. (3). En estos
escenarios, describimos diversas situaciones de los visitantes y analizamos
los puntos a favor y en contra de la herramienta.
El Ateneum Art Museum sólo permite que sean las personas con
discapacidad visual las que toquen algunas esculturas. Para crear el
contenido de nuestro dispositivo PDA, concurrimos al museo con personas con
discapacidad visual y un guía. Las descripciones que aportaron las personas
con discapacidad visual para crear el contenido del prototipo son
sorprendentemente "visuales".
En el caso de estas esculturas del Ateneum Art Museum, las personas
videntes pueden disfrutar de los rastros sonoros que dejaron las personas
con discapacidad visual luego de haberlas tocado.
En esta etapa del proyecto, y con el objetivo de organizar la
información, decidimos confeccionar una línea de tiempo que combina, en
orden cronológico, comentarios relacionados con el edificio, la exposición
y las piezas que allí se muestran. Esos comentarios incluyen tanto los de
los visitantes como los de los guías del museo, en forma alternada.
El objetivo es crear una herramienta centrada en el usuario y que
represente un ejemplo tanto de la tecnología adaptada a personas con
discapacidades como del diseño universal. El concepto de diseño universal
consiste en diseñar productos que pueda utilizar para cualquier persona,
incluso las personas con discapacidades. Cuando se aplica el diseño
universal, se plantea como meta aumentar la usabilidad del producto y
lograr que resulte adecuado para las personas con discapacidades. (4)
La siguiente etapa consiste en probar la aplicación de demostración
del PDA en el Ateneum Art Museum y el portal web. Las pruebas incluirán
entrevistas en profundidad o semi estructuradas y observación conductual en
personas con discapacidad visual. Las entrevistas se realizarán en el
Ateneum Art Museum y en los hogares de las personas al momento de evaluar
el portal web.

4. Contenido

Las personas con discapacidad visual serán coautores, junto con los
especialistas que trabajan en los museos, del contenido tanto del
dispositivo PDA como del portal web; con ese objetivo, dejarán pistas de
audio durante la visita. El contenido de esos aportes está relacionado con
la exposición, el edificio o cuestiones de accesibilidad. Las pistas se
podrían "adjuntar" a una determinada obra, a un determinado espacio o a
toda la exposición. Eso significa que se podrá acceder a los comentarios
desde determinados lugares y que esos comentarios harán referencia a ellos.
En el caso del diálogo a distancia, el tratamiento de esos comentarios es
igual al de los que se formulan en la exposición: sirve de enlace entre el
comentario y la pieza a la que se refiere.
El contenido de Rastros sonoros se divide en dos:

CONTENIDO PARA COMPARTIR: todo aquello relacionado con la experiencia de
estar en un museo que las personas quieren compartir porque consideran que
es bueno que los "oigan" y dejar comentarios.

CONTENIDO RELATIVO A LA ORIENTACIÓN: todo aquello relacionado con el lugar,
el edificio del museo y la accesibilidad. Incluye detalles que las personas
con discapacidad visual necesitan para poder guiarse y orientarse dentro
del lugar y mientras se dirigen al museo.

En el Ateneum Art Museum, Rastros sonoros permite realizar las siguientes
actividades: a) escuchar y grabar indicaciones para encontrar una escultura
en particular, los baños o el guardarropas, b) escuchar y grabar
comentarios relacionados con las esculturas, el edificio o la exposición en
general.
Rastros sonoros emplea el habla porque el objetivo es presentar el
artefacto como un elemento natural para las personas con discapacidad
visual, como es el caso de la computación ubicua, que tiene como objetivo
lograr que la tecnología sea invisible para el usuario. Además, el habla es
imprescindible para permitir que los discapacitados puedan utilizar los
sistemas y, por lo tanto, también es importante para el Diseño Universal.
(4).
Para elegir el dispositivo adecuado para el museo, se exploraron diferentes
posibilidades técnicas, en particular, celulares y dispositivos PDA.
Llegamos a la conclusión de que un dispositivo PDA es la solución
apropiada. El prototipo actual emplea el procesador Hewlett-Packard iPAQ
h5450.
La funcionalidad técnica del dispositivo comprende elementos del lado del
cliente y del lado del servidor. El lado del servidor consta de una base de
datos y hardware y software de servidor. El lado del cliente consta de un
dispositivo PDA y el software cliente dentro del dispositivo. El software
cliente contiene las interfaces y el soporte de hardware necesarios para
utilizar el servicio y para comunicarse con el servidor. La línea principal
de comunicación será una red de área local (LAN) inalámbrica. El
posicionamiento y reconocimiento del usuario se llevará a cabo mediante
tecnología Bluetooth. Es imprescindible que haya un sensor Bluetooth en
cada pieza o sala de la exposición, para que cada área del museo se pueda
reconocer como un espacio independiente y mediante el dispositivo PDA del
visitante (posicionamiento).
La demostración del producto se realizará utilizando un servidor Apache, el
programa MySQL, programación PHP (del lado del servidor) y una aplicación
Flash simple, del lado del cliente.

5. Diálogos

Los rastros permiten establecer un diálogo entre visitantes que no
necesariamente están presentes en la exposición de manera simultánea. Ese
diálogo es un intercambio de ideas entre visitantes actuales, que ya
estuvieron y que vendrán. Los visitantes futuros se enteran de la
existencia de Rastros sonoros e incluso ingresan preguntas antes de su
visita. Los visitantes actuales dejan comentarios durante la visita. Los
visitantes que ya estuvieron en la exposición pueden recordar algo y
agregarlo después, y también pueden consultar la información que se agregó
posteriormente. Un visitante tiene la posibilidad de escuchar el comentario
que dejó su amigo, que ya estuvo en la exposición, o de escuchar
comentarios anónimos. Rastros sonoros brinda información acerca de las
muestras, información que no proviene del ámbito periodístico o
especializado.
Al mismo tiempo, los visitantes y las obras que se exponen en la
muestra abren el diálogo que ya existía volviéndolo audible. Inspirados o
motivados por la exposición, los visitantes crean conceptos en la mente.
Este es el motivo por el cual Rastros sonoros es una herramienta social que
contempla la necesidad humana de comentar, criticar y recomendar.
Rastros sonoros facilita la comunicación entre el museo como institución y
los visitantes. Muchos museos están en busca de una manera de acercarse al
público más focalizada en el visitante. (5).
La institución del museo envía un determinado mensaje a través de Rastros
sonoros. Los visitantes pueden responder dejando un comentario para el
museo. El mensaje de la institución (el mensaje de un especialista,
expresado con lenguaje formal y voz monótona) se complementa con el mensaje
que proviene de los visitantes. Una vez que se implemente Rastros sonoros,
los visitantes y la institución del museo generarán una comprensión de sus
respectivos roles.
Ya que Rastros sonoros permite el diálogo entre visitantes que no
necesariamente están presentes en el museo de manera simultánea, las
personas con discapacidad visual, que suelen tener dificultad para advertir
que se cruzaron con alguien de casualidad en un lugar público, podrían
"encontrarse" dentro del museo o en el portal web.
Mientras analizaban un estudio de caso acerca del proceso de diseño de una
guía para museos de ambiente inteligente, Wakkary y Evernden vieron la
oportunidad de darle forma al conocimiento de carácter científico de los
especialistas del museo así como también a la información de carácter más
informal vinculada con las piezas. Querían captar la exposición de
conocimiento especializado, informal pero a la vez atractivo, para
beneficiar a los investigadores del museo. (6)
La diferencia es que Rastros sonoros incluye a todos los demás visitantes,
no sólo a los investigadores. Se puede comparar con Wikipedia[3], porque el
contenido es abierto, y todos los usuarios lo pueden modificar, pero el
contenido de Rastros sonoros está relacionado con las exposiciones, los
lugares físicos y las obras que se exponen en las muestras. Los objetos
mismos, la exposición y el edificio, al estar presentes en un determinado
lugar, influyen en los comentarios del visitante.
Junto con Ciolfi y Brannon, creemos que comprender los conceptos de espacio
y lugar puede ser provechoso a la hora de encarar un proyecto acerca de
espacios físicos enriquecidos gracias al uso de la tecnología. Los lugares
les ofrecen a los visitantes pistas culturales, estructurales y sociales
que determinan sus acciones. (7). Es probable que nuestra experiencia en el
Ateneum Art Museum, un edificio histórico, de renombre, donde se expone una
colección de obras de arte que abarca desde la década de 1570 hasta la de
1960, se diferencie de la experiencia de diseñar para otros museos que
participen del proyecto. El análisis de esa diferencia es uno de nuestros
temas de investigación en el proyecto Rastros Sonoros.
Según Wakkary y Evernden, quedó claro que una vez que se establecía
una conexión entre las piezas y los visitantes a través de esos
comentarios, la forma de comprenderlas se conectaba muy profundamente con
todos los aspectos de la ecología del museo. Para ellos, los comentarios
provenientes de los investigadores del museo surgieron en forma de
narraciones que abarcaban actividades relacionadas con la pieza, la
conservación, el almacenamiento, las tecnologías de investigación y de
exposición, el significado y los valores asociados a las piezas; toda la
información estaba ubicada en contextos específicos de tiempo y lugar. (6)

6. Conclusiones

Existe la necesidad de cambiar las experiencias en museos y
convertirlas en situaciones más participativas, a través de la inclusión de
los comentarios de las personas en la exposición. Los visitantes participan
creando conocimiento dentro de la exposición e intercambiándolo con futuros
visitantes. Creemos que de esta manera la visita se torna más dinámica,
comunicativa e interesante.
Las respuestas que recolectamos en las entrevistas que realizamos en
los museos mientras elaborábamos el contenido junto con las personas con
discapacidad visual y en las instancias de prueba, son alentadoras.
Rastros sonoros es un proyecto que está en sus primeras etapas, pero
creemos que, en el futuro, podrá ejercer una influencia positiva en la
experiencia de los visitantes.
Abrir el diálogo a las personas con discapacidad visual es una buena
forma de hacer que las exposiciones sean más inclusivas y atractivas
mediante el intercambio de opiniones acerca de la visita. A lo largo del
camino que recorrimos para realizar este proyecto, comprendimos la
necesidad de los museos de comunicarse con la comunidad que integran las
personas con discapacidad visual y la necesidad de estas personas de
conseguir información acerca de los museos.
Silvia y Victor Margolin destacan que el objetivo más importante del
diseño social es satisfacer las necesidades humanas. Rastros sonoros
intenta mejorar la calidad de vida, focalizándose en una población
específica y vulnerable, y por lo tanto se lo puede inscribir dentro del
diseño social. (7).
El principal interrogante en Rastros sonoros es determinar en qué
medida los comentarios que dejan los visitantes modifican la experiencia de
estar en un museo y mejoran la accesibilidad, y de qué manera se puede
generar una cantidad razonable de información para ser usada a distancia.
Otros temas importantes son los siguientes:

¿En qué medida estos comentarios pueden mejorar el aprendizaje de los
visitantes aprenden acerca de la exposición? ¿En qué medida Rastros sonoros
genera valor educativo agregado a la exposición? ¿De qué manera el museo
puede recabar información acerca del tema de la exposición utilizando
Rastros sonoros?

¿De qué manera influye Rastros sonoros en los intercambios entre visitantes
en el contexto de una visita al museo? Por ejemplo: ¿se organizará el
diálogo entre los visitantes en torno a la actividad auditiva o viceversa?

¿De qué modo evaluar, clasificar y, tal vez, seleccionar el contenido que
dejan los visitantes en las exposiciones?

En caso de extender este servicio a todos los visitantes, ¿cómo se puede
adaptar la edición del material reunido a las prácticas y los procesos de
los museos?

¿Qué tan eficaz es Rastros sonoros para recabar comentarios de los
visitantes?

Agradecimientos

Äänijälki (Rastros sonoros) es un proyecto qué todavía se está llevando a
cabo, en el contexto del 2º Seminario de Diseño Dinámico y Visual (Dynamic
Visual Design Seminar II) en el Media Lab de la University of Art and
Design de Helsinki. Hay cuatro alumnos trabajando en este proyecto: Arto
Kellokoski, Anna Salmi, Timo Londen y Mariana Salgado. El Seminario de
Diseño Dinámico y Visual estuvo a cargo de la profesora Lily Díaz-Kommonen
y de su profesor adjunto Samu Mielonen.
Agradecemos el aporte y la colaboración de Erica Othman y Satu Itkonen del
Ateneum Art Museum, de todos los que participaron en nuestras visitas a los
museos y del personal del Media Lab de Helsinki.








Referencias
(1) Diderot, D., Lettre sur les aveugles á l'usage de ceux qui voient.
(Carta sobre los ciegos para uso de los que ven), Gallimard, España, 1951.

(2) Diamond Bullet (2002-2004) Sitio web: Usability First.
http://www.usabilityfirst.com/glossary/main.cgi?function=display_term&term_i
d=105 [Fecha de consulta: mayo de 2005]

(3) Carroll, J., "Five Reasons for Scenario-Based Design". Publicado en
la Sociedad de Computación "IEEE Computer Society". (Actas de la 32º
Conferencia Internacional sobre Ciencias Informáticas en Maui, Hawaii.
Enero de 1999)


(4) Evett, L. and Tan,Y.K., "Talk your way round-a speech interface to a
virtual museum". Publicado en Disability and Rehabilitation, Taylor and
Francis LTD, UK, 2002.


(5) Taxén, G., "Introducing Participatory Design in Museums". (Actas de
la Conferencia sobre Diseño Participativo, Toronto, Canada, 2004).
Copyright 2004 ACM.

Wakkary, R. and Evernden, D., "Museum as Ecology: A Case Study Analysis of
an Ambient Intelligent Museum Guide". Título secundario: Museums and the
Web 2005: Proceedings. Editado por J. Trant y D. Bearman. Toronto. Archives
and Museum Informatics.
http://archimuse.com/mw2005/papers/wakkary/wakkary.html [Fecha de
consulta: mayo de 2005]

(7) Ciolfi, L. and Bannon, L.J. (2004), "Understanding "place" for
enhancing the design of interactive environments". Publicado en el informe
técnico del centro de diseño de interacción UL Interaction Design Center
(Universidad de Limerick). 11-05-04

(8) Margolin, S. and Margolin, V. (2005), "Social Design, Prospects for a
New Paradigm". Publicado en el comunicado de prensa sobre la Conferencia
Abierta en la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki.


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[1] Mariana Salgado realizó la traducción del francés al inglés.
[2] Ateneum Art Museum; http://www.ateneum.fi/
[3] Wikipedia: http://www.wikipedia.org/
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