Martín del Pozo, M. y Martín López, J. L. (2014). El tándem de los videojuegos y la realidad aumentada para el desarrollo de destrezas y competencias básicas.

Share Embed


Descripción

www.eumed.net/eve/

DÉCIMO CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE

Educación, Cultura y Desarrollo del 10 al 26 de febrero de 2014 ______________________________________________________ PONENCIA

EL TÁNDEM DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD AUMENTADA PARA EL DESARROLLO DE DESTREZAS Y COMPETENCIAS BÁSICAS Marta Martín del Pozo Universidad de Salamanca [email protected] / [email protected] José Luis Martín López Universidad de Salamanca [email protected] / [email protected]

RESUMEN Los videojuegos y la recreación de objetos/mundos reales mediante realidad aumentada representan una gran oportunidad para el desarrollo de destrezas y competencias básicas en el aula, presentando al alumnado un espacio enriquecido de aprendizaje. Estos recursos permiten fomentar los aprendizajes significativos mediante el acercamiento de la realidad social al aula, el planteamiento al alumnado de situaciones hipotéticas que pueden sucederle en su vida y su exposición a desafíos que requiera que pongan en práctica todas sus habilidades para desenvolverse con éxito en el entorno. De esta manera, analizamos los entornos de aprendizaje enriquecidos con realidad aumentada y el aprendizaje mediante entornos lúdicos basado en videojuegos, para, posteriormente, recoger una serie de ejemplos de utilidad en Educación Primaria relativos a ellos, aportando aspectos de cada uno que consideramos será de valor para los docentes interesados en su aplicación al aula.

PALABRAS CLAVE: Videojuegos, realidad aumentada, sociedad, valores, destrezas, competencias.

1. INTRODUCCIÓN La sociedad actual está constantemente recibiendo estímulos de diferentes medios, generalmente tecnológicos, con determinadas finalidades, entre otras, marketing, consumismo y transmisión de diferentes tipos de valores. Esto induce e incita a que las personas realicen una serie de conductas.

Ahora bien, si dejamos a un lado el plano social, podemos decir que desde el ámbito educacional los docentes llevamos a cabo ese mismo bombardeo informacional, mediante una metodología transmisora basada en la clase magistral, donde el alumnado recibe gran cantidad de información por vía auditiva y en el mejor de los casos visual, limitando el proceso de enseñanza/aprendizaje a un modelo unidireccional basado en la transmisión de contenidos o conocimientos por una vía de sentido único: del docente a su alumnado. Es evidente que esta metodología didáctica no prepara al alumnado para la sociedad en la que se encuentra, no lo hace competente. Es preciso optar por modelar nuevos entornos de aprendizaje que estimulen los aprendizajes bidireccionales donde todos (docentes y alumnos/as) aporten en la construcción de contenidos y estos se presenten de la manera más cercana a la realidad, potenciando la interacción, los aprendizajes significativos y en definitiva, una educación acorde a la situación actual. Así lo justifican las actuales normativas como son la Resolución de 30 de agosto de 2013, por la que se establecen orientaciones pedagógicas que permitan lleva a cabo acciones de refuerzo y consolidación de la competencia lingüística orientadas al incremento de las destrezas de expresión oral y escrita en lengua castellana y la Resolución de 30 de agosto de 2013, por la que se establecen orientaciones pedagógicas y se determinan las actuaciones, dirigidas a fomentar la cultura emprendedora. Abogar por el desarrollo de este tipo de metodologías puede considerarse inviable, ineficaz o simplemente incuestionable, si no se conocen recursos, estrategias o ideas clave para ponerlo en práctica. No obstante, siguiendo a Prensky (2010) “la antigua forma de enseñar es aburrida, la nueva se basa en que los chicos aprendan solos”. Es por este motivo que mostramos dos modelos competenciales, analizando en un primer punto, los entornos de aprendizaje que acercan la realidad al aula mediante la “virtualidad” o realidad aumentada, y en un segundo punto el aprendizaje mediante entornos lúdicos basado en videojuegos, analizando los conceptos que han surgido a raíz de la fusión de los videojuegos y sus diferentes elementos y la educación (Game-Based Learning, Gamification y Serious Games). Analizados estos dos aspectos, recogemos una serie de ejemplos que son de utilidad en la etapa de Educación Primaria que combinan el aprendizaje lúdico y el aprendizaje significativo a través de estos dos innovadores recursos: la realidad aumentada y los videojuegos.

2. EDUCACIÓN Y REALIDAD AUMENTADA Fomentar los aprendizajes significativos requiere acercar la realidad social al aula, presentar al alumnado situaciones hipotéticas que pueden sucederle en su vida cotidiana o enfrentarle a desafíos que pongan en práctica todas sus habilidades para desenvolverse de manera exitosa en su entorno. Resulta evidente, aunque no siempre es así, que los centros educativos deben de preparar para el mañana y no tanto para el día a día. Según afirmaba Prensky, (2010) “el profesor del s.XXI ha de preparar a sus estudiantes para un futuro incierto”, en el que predomine el desarrollo de destrezas a nivel oral/escrito, así como el fomento de la cultura emprendedora (Resoluciones citadas en la introducción). Si analizamos estas dos perspectivas llegamos a la conclusión de que lo se pretende es dotar al alumnado de habilidades que ahora están englobadas bajo el sobrenombre de “Competencias básicas” (LOE, 2006), si bien vendrían a 2

equipararse en cierta medida con el desarrollo de las Inteligencias Múltiples que ya recogía Garner (1983). El desarrollo de estas destrezas orales/escritas y capacidades de emprendimiento están profundamente arraigadas al desarrollo de las competencias básicas y consecuentemente para ello es necesario introducir la realidad en el aula. Poner esto en práctica no es una tarea sencilla, requiere la elaboración de prácticas y contar con recursos materiales. Es en este punto cuando se hace evidente el empleo de la realidad aumentada en educación. La realidad aumentada, combina la visión de un entorno físico real con la información virtual ofrecida mediante algún medio tecnológico (Tablet, Smartphone, Gafas de realidad aumentada) generando lo que podría considerarse como una realidad mixta enriquecida de conocimientos sobre el entorno. Si nos remontamos a las primeras definiciones del concepto de realidad aumentada, el autor Azuma (1997) recogió una de las principales características que aún se mantienen en vigor: ● ● ●

Combina elementos reales y virtuales; Es interactiva en tiempo real; Está registrada en 3D.

Como complemento a la anterior definición, según Báez & Cols. (2011) en términos generales llamamos realidad aumentada (Augmented Reality) a todas aquellas tecnologías que posibilitan la ampliación de nuestra forma de ver el mundo, mediatizado por hardware y software, enriqueciéndose con información accesible en red. Puede ir desde pequeñas aplicaciones lúdicas hasta complejos sistemas de superposición de capas de información y geolocalización. Estos mismos autores, Báez & Cols. (2011), afirman que tiene el potencial educativo de acompañar o funcionar como nexo que facilita la comprensión de ciertos fenómenos complejos al poderlos visualizar desde diferentes puntos de vista e interactuar con ellos. El nacimiento de estas tecnologías en las aulas está teniendo lugar en estos momentos. Si seguimos los estudios predictivos que realiza The New Media Consortium en su ejemplar Horizon Report: K-12 Edition (2012) observamos que fija un tiempo de adopción de la realidad aumentada en las aulas de 4 a 5 años, lo que indica que estas tecnologías estén comenzando a despuntar. Al contrastar esta información con la actual edición del The New Media Consortium en su ejemplar Horizon Report: K-12 Edition (2013) comprobamos que ya fruto de esa implementación de la realidad aumentada en las aulas se contempla la incorporación de 4 a 5 años de las impresoras en 3D. Llegado a este punto podemos observar como desde el ámbito de la formación docente se están ofertando cursos de realidad aumentada o de diseño de objetos en 3D de cara a ofrecer una formación a la “demanda” del profesorado y ajustada a las nuevas exigencias del devenir educativo. El alumnado por su parte comienza a participar de los primeros diseños y desarrollos de realidad aumentada. Esta tecnología como indica Reinoso (2013) viene ligada a una metodología constructivista en la que se favorece la interactividad, se fomenta el aprendizaje grupal e individual basado en la investigación y el descubrimiento.

3

La creación de objetos o entornos en realidad aumentada está fomentada por el incremento de tablets y smartphones en el aula, que junto con aplicaciones adecuadas aumentan nuestro conocimiento del entorno. La realidad aumentada en educación se puede poner en práctica en las aulas mediante: ● ● ● ● ● ● ● ●

Códigos QR. Marcadores o markers. Objetos/imágenes o markerless. Geolocalización a través del GPS. A través de cámaras RGB-D que permiten la activación del cuerpo. Wearable, incluyéndolo en camisetas, gafas… Con software como Aumentaty, Google Sketchup, Blender. Con apps como Layar, Junaio y Augment.

En el punto de ejemplos mostraremos modelos de puesta en práctica de entornos de aprendizaje enriquecidos con realidad aumentada, centrándonos en el uso de marcadores para mostrar y ampliar la información al usuario, complementándose con el uso de la webcam sin usar en estos ejemplos ningún software adicional para su visualización.

3. EDUCACIÓN Y VIDEOJUEGOS Como señalábamos en el apartado anterior, fomentar los aprendizajes significativos requiere acercar la realidad social al aula, presentar al alumnado situaciones hipotéticas que pueden sucederle en su vida cotidiana o enfrentar al alumnado a desafíos que pongan en práctica todas sus habilidades para desenvolverse de forma exitosa en su entorno. De hecho, los videojuegos presentan a los jugadores numerosos desafíos y retos que deben superar involucrando para ello todas sus habilidades y destrezas, presentando en ciertos casos situaciones hipotéticas que pueden sucederles en la vida real (como es el caso de algunos Serious Games), a la par que forman parte de la realidad diaria de nuestros jóvenes. Esto nos hace entonces plantearnos, ¿pueden los videojuegos aplicarse en la educación? ¿Pueden utilizarse como herramientas de aprendizaje, fomentando aprendizajes significativos? La aplicación de videojuegos en la educación o elementos referidos a ellos es un tema muy en auge en la actualidad en España, dando lugar a multitud de bibliografía, ya sea en revistas, libros, o, también blogs, donde docentes y educadores señalan las posibilidades de utilización de estos recursos digitales en el ámbito educativo y muestran experiencias de aula en las que los videojuegos se han utilizado como herramienta de aprendizaje. Incluso, también podemos señalar la realización en España de dos Congresos Internacionales sobre Videojuegos y Educación, realizados en 2012 y 2013, en el primer caso realizado en Alfas del Pi (Alicante) y organizado por el equipo investigador “Ordenadores y videojuegos en las aulas” del departamento de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia. En el segundo caso, estuvo organizado por el grupo de investigación “Nodo Educativo” del departamento de Ciencias de la Educación de la Facultad de Formación del Profesorado de Cáceres de la Universidad de Extremadura. Como podemos ver, el binomio educación-videojuegos se ha convertido en la actualidad en un gran foco de atención por parte de investigadores y educadores, sin embargo cabe mencionar que el Grupo F9, como ellos mismos señalan, se creó ya en 1995, cuyo objetivo inicial y que aún perdura es “usar los videojuegos para educar, aprovecharnos de ellos, sacarles su jugo” 4

(Gros et al., 2004, p. 21). De hecho, en su ponencia “Matemáticas con juegos de ordenador” en las III Xornadas de Matemática Recreativa, desarrolladas en A Coruña, en junio de 1998, ya señalaron lo siguiente: Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico por las siguientes razones: ● Constituyen un material muy motivador para los alumnos. ● Favorecen el trabajo de aspectos procedimentales. ● Son programas muy flexibles dado que se pueden utilizar en una asignatura concreta, como taller, como eje transversal, como crédito variable, etc. ● Proporcionan elementos para el trabajo de la autoestima de los alumnos. ● Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como de profesorado. (Grupo F9, 1998, p. 1)

Teniendo en cuenta las fechas anteriormente mencionadas, podemos ver que es un ámbito de interés que se ha venido investigando desde hace tiempo y como veremos a continuación distintos investigadores y educadores se han ido pronunciando con respecto a la temática, aportando su visión y análisis sobre las posibilidades didácticas y de aprendizaje de los videojuegos. Etxeberría (1998), tras analizar un conjunto de investigaciones, saca la conclusión de que este recurso digital puede ayudar en el desarrollo de determinados aprendizajes y entrenamientos, como, entre otros, la motivación para el aprendizaje de materias como matemáticas y ciencias, el entrenamiento de destrezas de tipo viso-motor, el desarrollo del pensamiento reflexivo o la reducción del número de errores de razonamiento. Gros (2000), parte del Grupo F9, considera que los videojuegos: ● ● ●

Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias. Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje. Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos (Gros, 2000, p. 1).

También Gómez del Castillo (2007), tras repasar las conclusiones y aportaciones de varios autores como el Grupo F9, Alfageme & Sánchez (2003) y Gee (2004), agrupa los beneficios de los videojuegos y distintos aspectos potenciadores del aprendizaje en cuatro categorías o vertientes: (1) Aspectos cognitivos (como, por ejemplo, la memorización de hechos, la comprensión lectora y vocabulario, la resolución de problemas y planificación de estrategias); (2) Destrezas y habilidades (como, entre otras, el autocontrol y autoevaluación, las habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas, y la curiosidad e inquietud por probar y por investigar); (3) Aspectos socializadores (el aumento de la autoestima y la interacción con amigos de forma no jerárquica ya sea de manera presencial o de forma online); y (4) Alfabetización digital (suele ser la herramienta con la cual la infancia se introduce en el ámbito de las TICs). Marquès (2011) también indica que “sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos” (Marquès, 2011, p. 1). En este sentido, señala algunas de las posibles aplicaciones, especificando en base a cada género de videojuegos como, por ejemplo, en el caso de juegos de plataforma (desarrollo psicomotor y orientación espacial del 5

alumnado), los puzzles (percepción espacial, imaginación y creatividad) y los simuladores (experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones). Debido a todo este interés, incluso, aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), ha realizado un estudio sobre el uso del videojuego en la enseñanza denominado “Videojuegos, educación y desarrollo infantil” (aDeSe & GfK, 2012a,b) conformado por una fase cualitativa y una fase cuantitativa. En cuanto a la fase cualitativa (aDeSe & GfK, 2012a), llevada a cabo con el objetivo de conocer la perspectiva de profesionales y expertos del ámbito del videojuego y/o de la educación con experiencia en la relación videojuegos-educación, se puede resaltar uno de los resultados que indica que el uso de los videojuegos puede ayudar a desarrollar las siguientes cuestiones: habilidades psicomotoras, habilidades cognitivas, capacidades sociales, capacidades personales, capacidades morales y transmisión de valores, elementos motivacionales y aprendizaje de materias específicas. En cuanto a la fase cuantitativa, llevada a cabo con una muestra de profesores y una muestra de padres de estudiantes entre 5 y 12 años, entre sus resultados se puede destacar que más del 80% de ambas muestras consideran que el uso de los videojuegos puede ser útil en las siguientes situaciones: acceso a las nuevas tecnologías y uso de aplicaciones informáticas, aprendizaje de otros idiomas, desarrollo de competencias matemáticas y como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad (aDeSe & GfK, 2012b). Una vez dicho todo esto, es preciso hacer referencia a los conceptos que han surgido a raíz de la fusión de los videojuegos y sus diferentes elementos y la educación, (Digital) Game-Based Learning (o aprendizaje basado en juegos) y Gamification. Cabe señalar que en ocasiones existe una cierta confusión acerca de estos términos (sin hablar ya de la dialéctica surgida en torno a si hemos de hablar en castellano de Gamification, Gamificación o Ludificación), sin embargo no se trata de lo mismo, como también señala Forgiarini de Quadros (2012). Por este motivo, a continuación aportamos una serie de aclaraciones al respecto. En cuanto al (Digital) Game-Based Learning, se puede definir como “el uso de juegos digitales con objetivos serios (por ejemplo, objetivos educativos), como herramientas que ayudan a los procesos de aprendizaje de una manera significativa” (European Union Lifelong Learning Programme & ProActive, 2010, p. 10, traducida). En torno a este término hay discusión acerca de si se refiere solamente a la aplicación para el aprendizaje de videojuegos diseñados en su origen con “objetivos serios” (es decir, diseñados con propósitos más allá del entretenimiento, tales como la educación, la información o la concienciación y denominados Serious Games), o si también incluye la utilización para el aprendizaje de videojuegos diseñados con propósito de entretenimiento (llamados comúnmente comerciales o Commercial-Off-The-Shelf games, COTS). En este sentido, como se señala en el mismo documento anterior “la mayoría de las exitosas experiencias de Game-Based Learning (GBL) han utilizado juegos con gran aceptación popular, como Civilization, las sagas Tycoon o Los Sims” (European Union Lifelong Learning Programme & ProActive, 2010, p. 15, traducida). De esta manera, nos posicionamos en la inclusión de ambos tipos de videojuegos dentro de este concepto, tanto los COTS como los Serious Games. En lo que respecta al término Gamification, Fardo (2013) indica que supone la utilización de elementos tradicionalmente encontrados en los videojuegos, como la narrativa, el sistema de feedback, el sistema de recompensas, conflicto, cooperación,

6

competición, objetivos y reglas claras, niveles, ensayo-error, diversión, interacción, interactividad, entre otros, en otras actividades que no están directamente asociadas a los videojuegos, con la finalidad de intentar obtener el mismo grado de inmersión y motivación que normalmente encontramos en los jugadores cuando interactúan con buenos videojuegos (Fardo, 2013, p. 2, traducida).

Para finalizar este apartado, cabe señalar que en los ejemplos posteriores que mostraremos, en lo que respecta a los videojuegos, nos centraremos únicamente en videojuegos utilizables dentro del enfoque de aprendizaje Game-Based Learning, puesto que es en este enfoque en el cual se utiliza este recurso digital en su totalidad conceptual.

4. EJEMPLOS Como ya hemos señalado, una vez analizados y explicados aspectos relativos a la aplicación educativa de la realidad aumentada y los videojuegos, recogemos una serie de ejemplos que son de utilidad en la etapa de Educación Primaria que combinan el aprendizaje lúdico y el aprendizaje significativo a través de estos dos innovadores recursos. Antes de proceder a su exposición, cabe hacer referencia a Ley 23/2006, de 7 de julio, por la que se modifica el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado por el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril. Como se puede ver, se trata del contexto normativo que regula la Propiedad Intelectual y los derechos de autor, y, ciertamente, nosotros vamos a citar, comentar y analizar recursos con derechos de autor. Sin embargo, la normativa incluye el artículo 32 referido a la cita e ilustración de la enseñanza, que nos atañe y del cual podemos extraer lo siguiente: Es lícita la inclusión en una obra propia de fragmentos de otras ajenas de naturaleza escrita, sonora o audiovisual, así como la de obras aisladas de carácter plástico o fotográfico figurativo, siempre que se trate de obras ya divulgadas y su inclusión se realice a título de cita o para su análisis, comentario o juicio crítico. Tal utilización sólo podrá realizarse con fines docentes o de investigación, en la medida justificada por el fin de esa incorporación e indicando la fuente y el nombre del autor de la obra utilizada. (Ley 23/2006, 2006, p. 25567)

En este sentido, la exposición posterior de recursos que presentamos se ve englobada dentro de este artículo puesto que vamos a proceder a citar, analizar y comentar una serie de aspectos sobre dichos recursos y será realizado con fines tanto docentes como de investigación. Además, cumpliendo con lo anterior, mencionaremos la fuente y el nombre de autor de la obra utilizada. Teniendo en cuenta todo esto, procedemos a presentar los recursos, de cada uno de los cuales señalamos: ● ● ● ●

Nombre. Autor/empresa/organización. Tipo de recurso. URL en la que se encuentra disponible para su utilización o descarga. 7

● ● ● ● ●

En qué consiste. Propuesta didáctica (planteamiento didáctico referido a los cursos de su posible utilización y a cómo organizar el trabajo en el aula). Competencias Básicas (aquellas que consideramos que el recurso puede contribuir a desarrollar en función de sí mismo y la propuesta didáctica planteada). Relación con las orientaciones pedagógicas establecidas en la Resolución de 30 de agosto de 2013, antes mencionada, relativa a las destrezas de expresión oral y escrita en lengua castellana. Recursos informáticos necesarios.

4.1. 4 Fotos 1 Palabra. Videojuego – COTS ● ● ●



● ●





Autor/empresa/organización: LOTUM GmbH Tipo de recurso: Videojuego, COTS. Para dispositivos móviles. URL: ○ Para dispositivos Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=de.lotum.whatsinthefoto.es&hl=es ○ Para dispositivos iOS: https://itunes.apple.com/us/app/4-fotos-1palabra/id598945891?mt=8 En qué consiste: Se aportan al jugador 4 fotografías diferentes, varias letras y, entre ambas, un número determinado de espacios para incluir las letras de la palabra correspondiente. En base a las fotografías y las letras el jugador tiene que pensar en la palabra correcta que se solicita y que las 4 fotografías tienen en común. Propuesta didáctica: A partir del segundo ciclo de Educación Primaria, en grupos de 2 a 3 estudiantes, para que los discentes interactúen, dialoguen y resuelvan las palabras de manera conjunta. Competencias Básicas: Competencia en comunicación lingüística, Competencia matemática, Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia social y ciudadana, Competencia cultural y artística, Competencia para aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal. Relación con las orientaciones pedagógicas establecidas en la Resolución de 30 de agosto de 2013: ○ a) Promover el uso funcional de las normas gramaticales para conseguir un desarrollo coherente tanto en la comunicación oral como en la comunicación escrita, con las que construir una forma de expresión ajustada al contexto y al registro utilizado. ○ c) Practicar la prevención del error ortográfico en el momento del aprendizaje de los vocablos, orientado a desarrollar en el alumnado una conciencia ortográfica que refuerce el deseo de escribir bien y el hábito de la autocorrección, respetando las reglas y las convenciones que rigen el código escrito. ○ j) Facilitar diferentes contextos significativos con objeto de que el alumnado se comunique adecuadamente en lengua oral y lengua escrita, comprenda lo que otros transmiten, y asuma su propia expresión como forma de apertura hacia los demás. Recursos informáticos necesarios. En función del sistema operativo: 8

○ ○

Dispositivo con sistema operativo Android 2.2 o versiones superiores y 17MB. Dispositivo con sistema operativo iOS 5.1 o versiones superiores (compatible con iPhone, iPad y iPod touch) y 42.1 MB.

4.2. City Salud. Videojuego - Serious Game ● ● ● ●

● ●





Autor/empresa/organización: Fundación Pfizer y Kidekom Tipo de recurso: Videojuego, Serious Game. Disponible en web. URL: http://www.citysalud.es/ En qué consiste: Es un juego de aventura gráfica online en el que los jugadores recorren diversos escenarios de una ciudad del futuro, en los cuales se tienen que enfrentar con diferentes pruebas para poder avanzar en el juego, para lo cual tienen que interactuar con personajes u objetos. Las pruebas son muy diversas como, por ejemplo, contestar a preguntas o minijuegos, todas ellas relacionadas con aspectos de la salud y una vida saludable. Propuesta didáctica: A partir del segundo ciclo de Educación Primaria, en grupos de 2 a 3 estudiantes, para que el alumnado interactúe, dialogue y resuelva los retos y las pruebas de manera conjunta. Competencias Básicas: Competencia en comunicación lingüística, Competencia matemática, Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia social y ciudadana, Competencia cultural y artística, Competencia para aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal. Relación con las orientaciones pedagógicas establecidas en la Resolución de 30 de agosto de 2013: ○ a) Promover el uso funcional de las normas gramaticales para conseguir un desarrollo coherente tanto en la comunicación oral como en la comunicación escrita, con las que construir una forma de expresión ajustada al contexto y al registro utilizado. ○ i) Enfatizar una lectura encaminada, entre otros objetivos, a la adquisición de vocabulario, conocimiento gramatical y ortográfico y una adecuada expresión oral y escrita. En este ámbito se potenciará la lectura expresiva como ejercicio de comunicación oral dado que la lectura en público incrementa la competencia en expresión oral del alumnado. ○ j) Facilitar diferentes contextos significativos con objeto de que el alumnado se comunique adecuadamente en lengua oral y lengua escrita, comprenda lo que otros transmiten, y asuma su propia expresión como forma de apertura hacia los demás. Recursos informáticos necesarios: Equipo informático con navegador de Internet (Chrome, Firefox o Internet Explorer) compatible con Adobe Flash Player y Adobe Acrobat, conexión a Internet de banda ancha, procesador Intel Pentium III a 1000 Mzh (o superior o equivalente) con un mínimo de 256 MB de memoria RAM y tarjeta de sonido. Periféricos: altavoces, teclado y ratón.

4.3. Angry Birds Rio. Videojuego – COTS ● ● ●

Autor/empresa/organización: Rovio Entertainment Ltd Tipo de recurso: Videojuego, COTS. Para dispositivos móviles. URL: 9





● ●





Para dispositivos Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rovio.angrybirdsrio ○ Para dispositivos iOS: https://itunes.apple.com/us/app/angry-birdsrio/id420635506?mt=8&ign-mpt=uo%3D4 ○ Para dispositivos Windows Phone: http://www.windowsphone.com/enus/store/app/angry-birds/e94059a2-135c-420e-8e60-bcda5fc3ec30 ○ Para dispositivos BlackBerry: http://appworld.blackberry.com/webstore/content/74997/?countrycode=ES&lang= en En qué consiste: El jugador tiene que salvar a pájaros que están enjaulados o alcanzar a monos que están en una serie de construcciones. Para ello, se aporta al jugador un número y tipo determinado de pájaros denominados “Angry Birds” (teniendo cada pájaro unas características de acción distintas) y tiene que liberar a todos los pájaros enjaulados o alcanzar a todos los monos de cada pantalla lanzando los “Angry Birds”, ya sea sobre las construcciones o sobre los pájaros enjaulados y monos. Propuesta didáctica: A partir del segundo ciclo de Educación Primaria. Se establecen grupos de 2-3 estudiantes que han de resolver las pantallas de manera conjunta, interactuando y hablando entre ellos. Competencias Básicas: Competencia en comunicación lingüística, Competencia matemática, Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia social y ciudadana, Competencia cultural y artística, Competencia para aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal. Relación con las orientaciones pedagógicas establecidas en la Resolución de 30 de agosto de 2013: ○ a) Promover el uso funcional de las normas gramaticales para conseguir un desarrollo coherente tanto en la comunicación oral como en la comunicación escrita, con las que construir una forma de expresión ajustada al contexto y al registro utilizado. ○ j) Facilitar diferentes contextos significativos con objeto de que el alumnado se comunique adecuadamente en lengua oral y lengua escrita, comprenda lo que otros transmiten, y asuma su propia expresión como forma de apertura hacia los demás. Recursos informáticos necesarios. En función del sistema operativo: ○ Dispositivo con sistema operativo Android 2.3 o versiones superiores y 31MB. ○ Dispositivo con sistema operativo iOS 4.3 o versiones superiores (compatible con iPhone, iPad, y iPod touch) y 24.6 MB. ○ Dispositivo con sistema operativo Windows Phone 8 y 31 MB. ○ Dispositivo BlackBerry: 18 MB. Dispositivos compatibles: PlayBook (tablet).

4.4. Energuy. Videojuego - Serious Game ● ● ● ●

Organización y empresa: Agence de l´efficacité energétique, Ministère des Ressources naturelles et de la Faune. Gouvernement du Québec (Canadá). Tipo de recurso: Videojuego, Serious Games. Para PCs, tablets y smartphones. URL: http://www.efficaciteenergetique.mrnf.gouv.qc.ca/en/energuy/game/ En qué consiste: Se presenta al usuario un personaje para jugar en tercera persona desplazándose por el contexto de una casa descubriendo y tomando medidas para favorecer en dicho contexto el ahorro energético. El jugador, desplazando a ese

10



● ●



personaje debe descubrir 20 medidas de ahorro térmico, eléctrico… en un tiempo de 2 minutos. Propuesta didáctica: Se enfoca este juego en el área de conocimiento del medio para el alumnado de tercer ciclo de primaria, en el que el alumnado agrupado en parejas o grupos de 3 van colaborando y resolviendo las tareas. Al finalizar se hace una puesta en común entre los diferentes grupos y de forma oral debaten sobre medidas similares o complementarias que pueden aportar ellos desde su propio hogar. Competencias básicas: Competencia en comunicación lingüística, Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia social y ciudadana y Autonomía e iniciativa personal. Relación con las orientaciones pedagógicas establecidas en la Resolución de 30 de agosto de 2013: ○ j) Facilitar diferentes contextos significativos con objeto de que el alumnado se comunique adecuadamente en lengua oral y lengua escrita, comprenda lo que otros transmiten, y asuma su propia expresión como forma de apertura hacia los demás. Recursos informáticos necesarios: ○ Ordenador (sistema operativo independiente), tablet o smartphone con navegador y acceso a Internet con Adobe Flash Player instalado.

4.5. Lear AR. Realidad aumentada ● ● ● ●









Organización y empresa: SSAT y Smartassess. Tipo de recurso: Realidad aumentada. PCs, tablets y smartphones. URL: http://www.learnar.org/index.html En qué consiste: La web recopila una serie de entornos de aprendizaje 3D que funcionan gracias a la utilización de un marcador que es captado por la webcam, de tal modo que se muestra en la pantalla del ordenador el objeto 3D que queremos explorar o investigar. Propuesta didáctica: Lo ideal es emplear la Pizarra digital interactiva como herramienta para explorar e interactuar de forma táctil con el recurso y la tecnología de la realidad aumentada donde el alumnado pueda combinar el aprendizaje que a mayores proporciona la exploración de objetos tridimensionales. Se propone para el alumnado de tercer ciclo para el área de lengua castellana y literatura, el área de conocimiento del medio y el área de inglés, donde el conjunto del grupo clase de forma constructiva pueda aportar y complementar sus conocimientos durante la visualización del objeto en 3D. Competencias básicas: Competencia en comunicación lingüística, Competencia matemática, Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia cultural y artística, Competencia para aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal. Relación con las orientaciones pedagógicas establecidas en la Resolución de 30 de agosto de 2013: ○ j) Facilitar diferentes contextos significativos con objeto de que el alumnado se comunique adecuadamente en lengua oral y lengua escrita, comprenda lo que otros transmiten, y asuma su propia expresión como forma de apertura hacia los demás. Recursos informáticos necesarios: ○ Ordenador (sistema operativo independiente), tablet o smartphone con webcam y Flash Player instalado. 11

4.6 ZooBurst. Realidad aumentada ● ● ● ●









Organización y empresa: ZooBurst LLC. Tipo de recurso: Realidad aumentada. Web. PCs, tablets y smartphones. URL: http://www.zooburst.com/index.php En qué consiste: La web de ZooBurst ofrece una galería de recursos en formato cuentolibro dispuestos de manera interactiva y tridimensional. El usuario puede explorar y elegir el cuento, así como crearle él mismo. Dispone de integración de sonidos, texto y la posibilidad de combinar la información mostrada con la real captada desde la webcam. Propuesta didáctica: Se enfoca esta actividad para el alumnado de primer y segundo ciclo en el área de Lengua castellana y literatura para fomentar un tipo de lectura comprensiva o enriquecida con información extra gracias al uso de realidad aumentada. El alumnado puede realizar una lectura individual del cuento que desee y posteriormente recomendar su lectura mediante una exposición oral al resto de sus compañeros del aula apoyándose en este recurso. Competencias básicas: Competencia en comunicación lingüística, Competencia matemática, Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia social y ciudadana, Competencia cultural y artística, Competencia para aprender a aprender y Autonomía e iniciativa personal. Relación con las orientaciones pedagógicas establecidas en la Resolución de 30 de agosto de 2013: ○ j) Facilitar diferentes contextos significativos con objeto de que el alumnado se comunique adecuadamente en lengua oral y lengua escrita, comprenda lo que otros transmiten, y asuma su propia expresión como forma de apertura hacia los demás. Recursos informáticos necesarios: ○ Ordenador (sistema operativo independiente), tablet o smartphone con navegador, webcam, acceso a Internet y Adobe Flash Player instalado.

5. CONCLUSIONES Desde sus orígenes, los videojuegos han tenido una importante connotación lúdica fijados u observados desde el punto de vista del entretenimiento y el ocio, para el cual era necesario disponer de un dispositivo que nos permitiera disfrutar de esos entornos lúdicos, ya fueran consolas u ordenadores. Manteniendo ese mismo juicio de valor sobre los videojuegos, la proliferación de innovaciones tecnológicas tanto a nivel de recursos: smartphones, phablets, tablets… como a nivel de tendencias digitales: realidad aumentada, aplicaciones para soportes móviles en formato táctil… han hecho que la perspectiva de los videojuegos vaya mucho más allá y sea observada desde el criterio o el ámbito de la enseñanza-aprendizaje. Resulta evidente resaltar el hecho de que la recreación de escenarios reales plasmados en un mundo virtual acercan al usuario, en este caso al alumnado, a un sinfín de posibilidades educativas que de manera tradicional (siguiendo una metodología poco innovadora) tal vez no pueda llegar a experimentar. Pero ¿cómo llega todo esto al alumnado? 12

En la actualidad, las tablets están empezando a contar con una importante presencia, sin mencionar que la mayor parte de la población adolescente y adulta cuenta con un smartphone con formato táctil. La incorporación de estas tecnologías que soportan videojuegos, hace que poco a poco se estén implementando en las aulas y recogiéndose los primeros resultados de investigaciones sobre su uso. El potencial de los videojuegos y la recreación de objetos/mundos reales mediante realidad aumentada, presentan al alumnado en las aulas un espacio enriquecido de aprendizaje, una puerta abierta al exterior en la que se fomentan el desarrollo de la cultura emprendedora desde una visión crítica y analítica de los posibles esparcimientos de la sociedad, preparando al individuo para desenvolverse de una manera exitosa en los diferentes campos hacia los que avanza el mercado, la economía, los valores, la ciencia, el universo… Sin olvidarnos de que además, estas tecnologías, son garantes de estimular y fomentar la adquisición de una serie de destrezas y habilidades a nivel oral y escrito que son vitales para el desarrollo, comunicación y por tanto, evolución del ser humano, tanto a nivel personal, como a nivel general de la especie humana. BIBLIOGRAFÍA I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. CIVE 2012. Alfas del Pi (Alicante). Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://www.uv.es/ordvided/ II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Del Edutainment al Aprendizaje basado en juegos digitales. CIVE 2013. Cáceres. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://cive13.blogspot.com.es/ 4 Fotos 1 Palabra - Games – LOTUM GmbH. Recuperado el 11 de enero de 2014 de http://www.lotum.com/games/ aDeSe & GfK (2012a). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cualitativa. Recuperado el 10 de enero de 2014 de http://www.adese.es/index.php?option=com_mtree&task=att_download&link_id=55&cf_id= 30 aDeSe & GfK (2012b). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil. Fase cuantitativa. Recuperado el 10 de enero de 2014 de http://www.adese.es/index.php?option=com_mtree&task=att_download&link_id=54&cf_id= 30 Alfageme, M.G. & Sánchez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos. Pixel Bit, Nº. 20, pp. 17-32. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n20/n20art/art2002.htm Angry Birds Rio - Games - Rovio Entertainment Ltd. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://www.rovio.com/en/our-work/games/view/6/angry-birds-rio Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Teleoperators and Virtual Environments, Vol.6, Nº. 4, pp.355-385.

13

Báez, M. & Cols. (2011). El modelo CEIBAL: Nuevas tendencias para el aprendizaje. Montevideo: Centro CEIBAL - Administración Nacional de Educación Pública. City Salud - Fundación Pfizer y Kidekom. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://www.citysalud.es/ Energuy - Ministère des Ressources naturelles et de la Faune (Gouvernement du Québec Canadá) - Energy Efficiency. Recuperado el 10 de enero de 2014 de http://www.efficaciteenergetique.mrnf.gouv.qc.ca/en/energuy/game/ Etxeberría, F. (1998) Videojuegos y educación. Comunicar, 10, pp. 171-180. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/635591.pdf European Union Lifelong Learning Programme & ProActive (2010). Production of Creative Game-Based Learning Scenarios. A Handbook for Teachers. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://www.ub.edu/euelearning/proactive/documents/handbook_creative_gbl.pdf Fardo, M. L. (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Renote - Revista Novas Tecnologias na Educação, 11, 1. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409 Forgiarini de Quadros, G. B. (2012). Gamificando os processos de ensino na rede. Anais do Congresso Nacional Universidade, EAD e Software Livre, 2 (3). Recuperado el 14 de enero de 2014 de http://periodicos.letras.ufmg.br/index.php/ueadsl/article/view/3913/3859 Gardner, H.(1983). Inteligencias múltiples. Madrid: Paidós. Gee, J.P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe. Gómez del Castillo Segurado, M. T. (2007). Videojuegos y transmisión de valores. Revista Iberoamericana de Educación, 43/6. Recuperado el 7 de enero de 2014 de http://www.rieoei.org/deloslectores/1909Castillo.pdf Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 12. Recuperado el 7 de enero de 2014 de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html Gros, B. (Coord.), Aguayos, J., Almazán, L., Bernat, A., Camas, M., Cardenas, J. J. y Vilella, X. (2004). Pantallas, juegos y educación. La alfabetización digital en la escuela. Bilbao: Editorial Desclée de Brouwer, S. A. Grupo F9 (1998). Matemáticas con juegos de ordenador. En III Xornadas Matemática Recreativa. A Coruña, España. Recuperado el 11 de enero de 2014 de http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/coruna.htm Johnson, L., Adams, S. & Cummins, M. (2012). NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

14

Johnson, L., Adams, S., Cummins, M., Estrada V., Freeman, A. & Ludgate, H. (2013). NMC Horizon Report: 2013 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. LearnAR - SSAT & Smartassess. http://www.learnar.org/index.html

Recuperado

el

10

de

enero

de

2014

de

Ley 23/2006, de 7 de julio, por la que se modifica el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado por el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (BOE de 8 de julio de 2006, núm. 162, 25561-25572) Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (BOE de 4 de mayo de 2006, núm. 106, 17158-17207) Marquès Graells, P. (2011) Los videojuegos. Recuperado el 8 de enero de 2014 de http://peremarques.pangea.org/videojue.htm Prensky, M. (2010). En Smart Planet y TVE (Prod.) Redes, nº 75, No me molestes, mamá, estoy aprendiendo. Reinoso, R. (2013). Augmented Reality and Education: Learning connected lo life. Recuperado el 11 de enero de 2014 de http://tecnotic.com/content/augmented-reality-and-educationlearning-connected-life Resolución de 30 de agosto de 2013, de la Dirección General de Política Educativa Escolar, por la que se establecen orientaciones pedagógicas que permitan llevar a cabo acciones de refuerzo y consolidación de la competencia lingüística orientadas al incremento de las destrezas de expresión oral y de expresión escrita en lengua castellana, en los centros que impartan enseñanzas de educación primaria en la Comunidad de Castilla y León, en el curso académico 2013/2014. (Boletín Oficial de Castilla y León de 10 de septiembre de 2013, núm. 174, 61830-61853) Resolución de 30 de agosto de 2013, de la Dirección General de Política Educativa Escolar, por la que se dispone la publicación de la Instrucción de 30 de agosto de 2013 de esta Dirección General por la que se establecen orientaciones pedagógicas y se determinan las actuaciones, dirigidas a fomentar la cultura emprendedora, que los centros sostenidos con fondos públicos en la Comunidad de Castilla y León que impartan educación primaria, educación secundaria obligatoria y bachillerato deberán realizar a partir del curso 201314. (Boletín Oficial de Castilla y León de 11 de septiembre de 2013, núm. 175, 6208262096). ZooBurst ZooBurst LLC. Recuperado http://www.zooburst.com/index.php

el

10

de

enero

de

2014

de

15

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.