Martín del Pozo, M. (2015). Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria

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Descripción

http://dx.doi.org/10.14201/eks20151626989 e-ISSN 2444-8729

junio 2015 vol.16 nº 2

E K S

Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria Video games and collaborative learning. Experiences related to Primary Education Marta Martín del Pozo Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación. Facultad de Educación Universidad de Salamanca, España [email protected] Fecha de recepción: 28-12-2014

Fecha de aceptación: 11-05-2015

Fecha de revisión: 26-03-2015

Fecha de publicación: 15-06-2015

Keywords:

Palabras clave:

Video games; Collaborative Learning; Primary Education; Classroom.

Videojuego; Aprendizaje colaborativo; Educación Primaria; Aula.

Resumen

Abstract

Los videojuegos no son solamente una

Video games are not only a way of

forma de entretenimiento, sino que también

entertainment, but also they can be used for

pueden ser utilizados como recurso educativo

learning as an educational resource. In that

para el aprendizaje. En este sentido, el

sense, the aim of this article is to perform

objetivo de este artículo es llevar a cabo

a systematic review about experiences and

una revisión sistemática sobre experiencias

research about the use of video games in

e investigaciones del uso de videojuegos en

the stage of Primary Education (that is to

la etapa de Educación Primaria (es decir,

say, with children between 6 and 12 years

con alumnado de 6 a 12 años), pero, de

old), but, in particularly, experiences with

manera particular, experiencias con un

a collaborative learning approach and, also,

enfoque

y

with a pre and post achievement or learning

también con una evaluación pre y post del

test to show if students made learning gains.

aprendizaje que muestre si los alumnos

In order to fulfill the main objective, the

consiguieron ganancias de aprendizaje. Para

article will be divided in five key sections

conseguir dicho objetivo, el artículo está

showing the main aspects related to this

de

aprendizaje

colaborativo,

69

E K S

junio 2015 vol.16 nº 2

dividido en cinco secciones que muestran los

topic: video games in education, collaborative

principales aspectos relacionados con este

learning, the methodology for the systematic

tema: videojuegos en educación, aprendizaje

review, results and conclusions about the

colaborativo, la metodología para la revisión

results. As a result, a total of 8 studies met

sistemática, resultados y conclusiones. Como

the inclusion criteria and they were selected

resultado, 8 estudios cumplían los criterios

for the analysis. In that sense, we show that

de inclusión y fueron seleccionados para el

video games can be used in a collaborative

análisis. En este sentido, mostramos que los

learning approach, in contrast to the common

videojuegos pueden ser utilizados bajo un

idea that video games generate isolate

enfoque de aprendizaje-trabajo colaborativo,

persons, above all children and, furthermore,

en contraste a la idea extendida de que los

in general, students improve their learning

videojuegos generan personas aisladas, sobre

achievement. In conclusion, video games can

todo en el caso de los menores y, además,

be a good resource for learning process and, for

en general, los alumnos consiguen mejoras

example, they can be used in a collaborative

los

learning approach but it is necessary more

videojuegos pueden ser un buen recurso para

information about that because of the limits

el proceso de aprendizaje y, por ejemplo,

we show at the end of the article, like, for

pueden ser utilizados dentro de un enfoque

example, more studies are required with

de aprendizaje colaborativo pero es necesaria

pre and post achievement tests and using

más información sobre esto debido a los

experimental and control groups.

en

su

aprendizaje.

En

conclusión,

límites que mostramos al final del artículo, como, por ejemplo, la necesidad de más estudios con evaluación pre y post de los logros de aprendizaje y que usen grupos de control y experimental.

1. Introducción Los videojuegos se sitúan como uno de los de nuestros estudiantes en el día a día, que recursos más utilizados como elemento de se encuentran inmersos en estos mundos entretenimiento, estando omnipresentes en digitales, motivándoles a persistir, seguir nuestras vidas. ¿Quién no ha visto a personas insistiendo, para lograr los objetivos, ya sea o jugado a videojuegos esperando para un llegar a la meta, conseguir elementos o salvar evento o en el transporte público? En este a otro personaje. Los jugadores insisten, sentido, los videojuegos llaman la atención vuelven a intentarlo, cambian la estrategia si

70

E K S fallan, replantean la hipótesis, colaboran con que procede de su experiencia fuera del aula otros personajes o jugadores, todo ello con y trabajando de manera colaborativa, praxis ánimo, interés y ganas de lograr los objetivos. muy reclamada en una sociedad cada vez Dicho lo cual nos podemos plantear ¿por más diversa. qué no utilizarlo como recurso educativo? De Para ello, presentamos primero dos apartados hecho, estos aspectos mencionados deberían a modo de estado de la cuestión relativos a ser igualmente aplicables en la educación, videojuegos en educación y al aprendizaje como que los estudiantes insistieran en colaborativo ya sea con o sin tecnologías. A sus aprendizajes, volvieran a intentarlo, continuación, presentamos la metodología replantearan las estrategias de aprendizaje y de nuestro estudio, pues tratará de una las hipótesis si no funcionaran, colaboraran revisión sistemática en torno a experiencias con otros estudiantes, todo ello con ánimo e y estudios en la etapa de Educación Primaria interés de lograr el aprendizaje.

en las que se haya utilizado un videojuego en

En este sentido, en este texto trabajamos sobre torno al cual se hayan realizado actividades el aprendizaje colaborativo con videojuegos, colaborativas ya sea dentro del juego o fuera como un enfoque a tener en cuenta que de él. Después, presentamos los resultados aglutina

los

beneficios

del

aprendizaje encontrados para posteriormente pasar a un

colaborativo y de los videojuegos, implicando proceso de discusión de dichos resultados. a los estudiantes en tareas con un elemento

2. Videojuegos y Educación Visto que los videojuegos son un elemento de el aumento de la autoestima y la motivación. ocio muy extendido en la sociedad, ¿por qué Además, como muestra de su beneficio no utilizarlo como recurso educativo?

educativo, podemos encontrar experiencias

Numerosos estudios y autores han señalado de aula en las cuales se utilizaron videojuegos aspectos positivos y beneficios en términos de o propuestas y análisis indicando qué aprendizaje de los videojuegos (Etxeberría, cuestiones se podrían trabajar. Presentamos 1998; Gros, 2000; Gee, 2004; Felicia, 2009; entonces algunos ejemplos relativos a la Marquès, 2011; AEVI & GfK, 2012a, 2012b; etapa de Educación Primaria (en términos de Revuelta y Guerra, 2012, entre otros) desde edad relativos al sistema educativo español, diferentes

perspectivas.

Mencionamos, es decir, entre 6 y 12 años) por ser en la que

por ejemplo, el desarrollo de habilidades centramos el análisis posterior. y

destrezas,

(incluyendo

el

trabajo

contenidos

de

contenidos En cuanto a experiencias de utilización en el

curriculares)

y aula, Bottino, Ferlino, Ott y Tavella (2007)

actitudes (solidaridad, respeto o tolerancia) y presentan un proyecto para promover las 71

E K S habilidades estratégicas y de razonamiento en como el videojuego Snoopy (Grupo F9, 2002), alumnos de primaria al utilizar videojuegos de con el que se plantea trabajar con niños de ordenador, principalmente “mind games” o 6 a 8 años el desarrollo de habilidades de juegos mentales (por ejemplo, PappaLOTTO, comprensión lectora y se pueden trabajar Hexip, Studio 5, Magical Balls y Math contenidos de áreas como Ciencias Sociales y Blaster). García Gigante (2009) utiliza el Matemáticas. Por otro lado, Haunted House videojuego Pokémon Diamante (2007) en podría utilizarse con alumnado de 5º y 6º 4º de Educación Primaria para desarrollar de Primaria en inglés en fechas cercanas la competencia para trabajar con tablas a Halloween para familiarizarse con el alfanuméricas y gráficos de barras. Lacasa vocabulario y aprender a dirigir y entender (2011) presenta un taller en Educación a otra persona en otro idioma (Santamaría y Primaria en el que trabajaron el fenómeno Grupo F9, 2007). trans-media de Harry Potter para contribuir al Marín, Ramírez y Cabero (2010) realizan desarrollo del pensamiento narrativo, usando una propuesta de empleo de un videojuego Harry Potter y el Cáliz de Fuego en formato de la saga Lemmings en quinto de Educación película (2005), videojuego (2005) y otros Primaria

con

un

enfoque

basado

en

objetos. Por otro lado, Macías y Quintero competencias básicas. Por otro lado, Arias (2011) presentan una investigación en la que y Revuelta (2014) analizan videojuegos y se exploraba el uso de ambientes virtuales elaboran una propuesta de secuencia didáctica de videojuegos comerciales para el desarrollo de cómo llevarlos al aula, como con New de la orientación espacial con alumnado de Super Mario Bros. (2006), alrededor del cual quinto y sexto y los videojuegos Fable (2004) se plantean actividades para el tercer ciclo y Sacred (2004). García y Raposo (2013) respondiendo al objetivo curricular relativo presentan una experiencia con alumnado a desarrollar hábitos de trabajo individual y de tercer ciclo trabajando la percepción y de equipo respetando a todos los alumnos. discriminación auditiva con Wii Music (2008) También Guerra y Revuelta (2014) proponen y el programa Earmaster. Por último, Artola diferentes actividades con Minecraft (2009) (2014) nos muestra varias experiencias, planteadas para 2º y 3º ciclo, trabajando, en una de las cuales se aplicó God of War entre otras, el fomento de actitudes de (2005) para la enseñanza y aprendizaje de cooperación y comunicación entre iguales e elementos mitológicos en narrativas digitales intergrupos, nociones de cálculo o asignación con alumnado de 11 y 12 años.

de tareas.

En lo que respecta a propuestas o análisis Como

vemos,

los

videojuegos

pueden

de videojuegos en relación a los aspectos utilizarse en Educación Primaria para el educativos que se podrían trabajar, el Grupo aprendizaje de conceptos, habilidades y F9 realiza análisis de multitud de juegos, actitudes, y en relación a diferentes áreas, 72

E K S como

Matemáticas,

Lengua

y

Música. aprendizaje colaborativo, praxis necesaria en

Pero, ¿y por qué no plantearlo a través del esta sociedad cada vez más diversa?

3. Aprendizaje Colaborativo Si buscamos en el diccionario de la Real

y vital. Dicho esto, el aprendizaje colaborativo es

Academia

un método apropiado para conseguir algunos

Española

“colaborar”

entre

(RAE) sus

el

término

acepciones

está:

objetivos y realizar ciertas tareas, pero no para

“Trabajar con otra u otras personas en la

otros. En la mayoría de los casos, consideramos

realización de una obra” (RAE, 2001). Sin

que el aprendizaje colaborativo no es un sustituto

embargo, para adentrarnos en el término

de la clase magistral, el diálogo u otros métodos

“aprendizaje colaborativo” y conocer las

tradicionales, sino un complemento útil”

nociones subyacentes necesitamos ir más allá

(Barkley et al., 2007, p. 21).

y focalizarnos en lo que señalan autores al Por otra parte, Iborra e Izquierdo (2010) señalan que el aprendizaje colaborativo es

respecto. En cuanto a definiciones del aprendizaje

“un tipo de metodología docente activa, que se

colaborativo Barkley, Cross y Major (2007)

incluye dentro del enfoque del constructivismo

indican que

del aprendizaje, en la que cada alumno construye

“el aprendizaje colaborativo es una actividad

su propio conocimiento y elabora sus contenidos

estructurada de aprendizaje que aborda las

desde la interacción que se produce en el aula. En

principales preocupaciones relacionadas con la

un grupo colaborativo existe, pues, una autoridad

mejora en la forma de aprender de los alumnos.

compartida y una aceptación por parte de los

Implica activamente a los estudiantes, poniendo

miembros del grupo de la responsabilidad de las

así en práctica la conclusión predominante de

acciones y decisiones del grupo. Cada miembro

medio siglo de investigación sobre el desarrollo

del equipo es responsable total de su propio

cognitivo. Los preparan para sus carreras

aprendizaje y, a la vez, de los restantes miembros

profesionales,

del grupo”

dándoles

la

oportunidad

de

aprender las competencias de trabajo en grupo que

(Iborra e Izquierdo, 2010, p. 223).

valoran los empresarios. Ayuda a los estudiantes

Como vemos, podemos resaltar varias ideas

a apreciar múltiples perspectivas y a desarrollar

fundamentales de lo que mencionan. Por

competencias para abordar colaborativamente

un lado, la interacción, implicación activa y

los problemas comunes de cara a una sociedad

compromiso de todas las personas. Por otro,

diversa; y compromete a todos los alumnos

la autoridad y responsabilidad compartida

valorando la perspectiva que cada uno puede

de todos los participantes del aprendizaje

aportar desde su experiencia personal académica

colaborativo tanto en las decisiones y 73

E K S acciones como en el aprendizaje propio y del esta metodología fue muy bueno. resto, llevando de esta manera al abordaje Por su parte, Renou y Lozano (2010) colaborativo de los problemas y la valoración muestran una experiencia para mejorar la de la perspectiva y experiencia de cada competencia lingüística en castellano de uno como riqueza vital y académica de los 6 discentes marroquíes de 3º, 4º y 5º de integrantes. Además, como enfoque en el aula Primaria mediante el trabajo colaborativo. es necesario que se lleve a cabo a través de un Se quería fomentar la interacción lingüística, proceso o actividad estructurada.

mejorando sus destrezas comunicativas y

Este tipo de metodologías, según lo recogido favorecer y practicar la ayuda mutua y por

Calzadilla

(2002),

Scagnoli

(2006), transmitir valores humanistas. Los discentes

Carrió (2007) y Barkley et al. (2007), mejoraron en lengua castellana, a la par que conllevan ventajas y beneficios en torno a: se promovieron las alianzas y el sentido de un aprendizaje significativo, duradero y pertenencia a un grupo a través del desarrollo más profundo en términos conceptuales, de actitudes de ayuda mutua y habilidades de habilidades, actitudinal y competencial; sociales. mayor motivación en cuanto a la realización Además, podemos resaltar los resultados de tareas; mejora de autoestima, satisfacción obtenidos por García-Valcárcel y Basilotta personal y confianza en sí mismo; conocimiento (2015) al evaluar un proceso de aprendizaje de su propio ritmo y estilo de aprendizaje; y desarrollado a través de la participación desarrollo y fomento de situaciones que llevan de alumnado de Primaria en proyectos de a la amistad personal y profesional.

aprendizaje colaborativo con TIC. A través

Teniendo en cuenta esto podemos reseñar de la aplicación de una escala de evaluación experiencias englobadas bajo el paraguas del con formato de diferencial semántico a 140 aprendizaje/trabajo colaborativo, también alumnos se obtuvo que vivieron de forma con alumnado de Primaria, que nos permiten satisfactoria la experiencia de los proyectos, ver, en términos de práctica de aula, la valorando de manera positiva el proceso y bondad del trabajo colaborativo en contextos los resultados, mostrándose satisfechos con el de aprendizaje de distinta naturaleza, ya sea aprendizaje. A su vez, podemos recalcar los con tecnologías o sin ellas. Garibay

et

al.

resultados obtenidos por Pedrero, Sánchez e

(2008)

presentan

una Iglesias (2014) en cuanto a las percepciones

investigación sobre el trabajo colaborativo positivas de docentes de Primaria sobre entre niños de 6º grado de primaria mediante los procesos curriculares de aprendizaje la utilización de foros de discusión en línea. colaborativo con el uso de TIC. El desempeño del alumnado en el trabajo En este sentido, vemos que a través de colaborativo

realizado

a

distancia

fue tecnologías

satisfactorio y la aceptación y agrado por actividades

74

también de

se

pueden

aprendizaje

realizar

colaborativo,

E K S pero ¿qué ocurre con los videojuegos? Entonces, ¿podrían plantearse actividades Felicia señala que (2009, pp. 7-8) “la de aprendizaje colaborativo en las que el premisa de los videojuegos es aprender, recurso principal sea un videojuego y las memorizar, colaborar, explorar o conseguir tareas colaborativas giren en torno a él ya información suplementaria para avanzar”. sea dentro o fuera del videojuego?

4. Metodología Llevaremos a cabo una revisión sistemática dicho proceso, vamos a tener en cuenta las de

las

contribuciones

de

investigación, consideraciones realizadas por Sánchez-Meca

experiencias e innovaciones de aula que se (2010) y los pasos señalados por Boland, enmarcan dentro de lo que denominamos Cherry y Dickson (2014) para realizar una aprendizaje colaborativo con videojuegos, revisión sistemática. es decir, situaciones de aprendizaje/trabajo Como partes fundamentales de dicho proceso colaborativo en las que el videojuego es el es preciso que planteemos de manera clara recurso principal en torno al que se trabaja nuestra pregunta para la revisión, de la cual se de manera colaborativa, ya sea dentro de él o extraen los objetivos que queremos alcanzar, fuera de él a partir de lo jugado en él. Como a la par que la definición de los criterios de señala Sánchez-Meca (2010), una revisión demarcación de la búsqueda o de inclusión y sistemática se trata de un tipo de investigación exclusión de los estudios. científica mediante la cual los investigadores Como pregunta nos planteamos la siguiente: han de revisar la literatura científica generada ¿Pueden plantearse en la etapa de Educación en torno a un tema, partiendo de una pregunta Primaria, es decir, con alumnado de entre 6 y de investigación formulada de forma precisa 12 años, actividades de trabajo colaborativo que permita guiar el proceso, utilizando entre los propios alumnos en las que el en la búsqueda de la información métodos recurso principal en torno al que se desarrolla sistemáticos y explícitos que les permitan la actividad sea un videojuego, ya sea localizar, seleccionar y valorar de manera colaborando dentro del videojuego o fuera de crítica las investigaciones relevantes relativas él? En base a ella, los objetivos son: Conocer a dicha cuestión y aplicando protocolos si se han realizado actividades de aprendizaje sistemáticos para dicha recogida de datos e colaborativo con videojuegos con alumnado información de las investigaciones, todo ello de entre 6 y 12 años; Conocer si han mejorado con el fin de llegar a conclusiones válidas y los resultados de aprendizaje del alumnado objetivas sobre qué es lo que muestran las participante en dicho planteamiento de aula. evidencias sobre el tema en cuestión. Para A la hora de la selección de los estudios se

75

E K S han tenido en cuenta los siguientes criterios de aula, Metodología de investigación y de demarcación de la búsqueda, clasificándose Características del texto, que aparecen en la en las categorías Alumnado, Metodología Tabla 1.

76

E K S

Tabla 1. Criterios de demarcación de la búsqueda.

5. Resultados. Experiencias De Aprendizaje Colaborativo Con Videojuegos En base a los criterios de demarcación alumnos (Lim, Nonis y Hedberg, 2006) hasta señalados para la búsqueda, tuvimos que más de 200 (Lester et al., 2014). A su vez, excluir estudios que no respondían a los proceden de diferentes países, Estados Unidos criterios, sobre todo porque no incorporaban (tres de ellos), Singapur, Italia, Turquía, una prueba pre-test y post-test que nos Suecia y Taiwán. En cuanto al videojuego, permitiera

conocer

las

diferencias

en todos ellos utilizan un Serious Game y en 6

resultados de aprendizaje, a la par que ocasiones disponemos del nombre. estudios con alumnado de otras edades.

En lo que respecta al proceso llevado a cabo,

De este modo, se incluyeron 8 estudios (Tabla difiere la temporalización de las actividades 2) comprendidos cronológicamente entre 2000 a realizar en torno al juego, siendo en algún (Henderson, Klemes y Eshet, 2000) y 2014 caso 3 horas como ocurre en Tüzun, Yilmaz(Lester et al., 2014). En cuanto a la muestra Soylu, Karakus, Inal y Kizilkaya (2009) en de alumnado, las edades comprenden el el que utilizaron el videojuego durante 3 rango establecido de 6 a 12 años y se presenta semanas, una hora al día una vez por semana, diversidad en el tamaño de la muestra, desde 8 mientras que, por otro lado, en Garzotto 77

E K S (2007) se realizaron 4 sesiones, cada una de entre compañeros más permanentes o menos una duración aproximada de 115 minutos. durante el juego. En cuanto a Meluso, Sheng, En este sentido, el número de alumnos en las Spires y Lester (2012) se comparó la condición agrupaciones giró en torno a pequeños grupos de juego de jugador único o la condición de entre 2 y 4 alumnos, siendo la agrupación colaborativa en cuanto a participación en el en forma de pareja la más recurrente, aunque juego. Pareto, Haake, Lindström, Sjöden y también, como vemos en Garzotto (2007), el Gulz (2012) comparan el juego en parejas alumnado estaba organizado en dos equipos en una clase mientras que en otra se sigue y cada equipo (con un objetivo común para el currículum ordinario. En Sung y Hang colaborar) estaba subdividido en 4 grupos de (2013) se comparó un grupo experimental 2 o 3 niños que participaban en un ordenador que aprendía con el videojuego colaborativo representando a un jugador. En

relación

a

diferentes

de ordenador acompañado de una tabla elementos compartida, un grupo control A que aprendía

metodológicos de los estudios, todos los con el videojuego de manera colaborativa pero estudios realizan algún tipo de prueba pre- sin usar la tabla, y un grupo de control B que test y post-test en términos de ganancias aprendía individualmente y desarrollaban de aprendizaje, cumpliendo nuestro criterio sus propias tablas. Por último, Lester et de inclusión. A su vez, 5 de ellos realizan el al. (2014) compararon utilizar el juego de estudio de varias formas de trabajo (grupos manera colaborativa entre dos alumnos cara experimentales y/o control), permitiendo a cara y, por otro, utilizando el videojuego establecer si hubo diferencias en dichas de manera colaborativa entre dos alumnos de formas de trabajo. En Henderson et al. forma virtual, en ambos casos con enfoque (2000) se compararon 3 parejas seleccionadas “planner-driver”. que trabajaban juntas durante el tiempo de Por último, en cuanto a los resultados, investigación con el resto de alumnos que podemos hablar, en términos generales, de mayormente trabajaron con compañeros, que los estudios muestran en los post-test un pero dependiendo de cómo se sentían o la incremento del aprendizaje de los alumnos por disponibilidad de compañero elegían trabajar participar en la actividad con el videojuego con otro u ocasionalmente solos, teniendo de manera colaborativa. en cuenta entonces el hecho de interacciones

78

E K S

79

E K S

80

E K S

81

E K S

82

Tabla 2. Estudios seleccionados en función de los criterios de demarcación o inclusión.

E K S

83

E K S

6. Discusión y Conclusiones En términos generales, podemos hablar de un si este enfoque es positivo para la práctica y incremento en el aprendizaje del alumnado aprendizaje de nuestros alumnos. En algunos al realizar prácticas educativas colaborativas casos nos encontramos que solamente se en torno a un videojuego, es decir, al realizar realizaba una prueba post-test (impidiéndonos actividades educativas en las que el recurso conocer la situación anterior al juego) y en educativo principal es un videojuego y los otros casos las valoraciones en torno a un alumnos han de colaborar ya sea dentro o efecto positivo del uso del videojuego en fuera del videojuego para la realización de tareas de trabajo colaborativo se debieron actividades de aprendizaje. A su vez, pueden a las percepciones de los investigadores. Es plantearse estas actividades en diversas importante de todos modos valorar todos áreas o para trabajar diferentes contenidos los estudios y experiencias sobre videojuegos como ciencias, aritmética, geografía y el y aprendizaje colaborativo, sin embargo no conocimiento de otras culturas, pareciendo cumplen con los criterios establecidos. más aplicable en el ámbito de las ciencias En relación con lo anterior, no todos los como vemos en los estudios. Además, en estudios

seleccionados

presentan

varios

cuanto al videojuego podemos percibir la grupos para establecer diferencias entre utilidad de los Serious Games pues todos los diferentes modos de agrupación o de trabajo estudios usan esta tipología, lo que nos hace del alumnado, lo que permitiría ver si unos pensar que resulta más fácil de incorporar métodos son más efectivos que otros. Sería un videojuego que ya incluye directrices o interesante en un futuro la existencia de más contenido educativo como los Serious Games, estudios en esta línea, aunque conocemos las que la aplicación de Games for Entertainment. dificultades, limitaciones y algunos aspectos En cuanto a limitaciones, en primer lugar, los éticos que podría conllevar. estudios que cumplen con nuestros criterios Por otro lado, se hace difícil comparar de demarcación son escasos, sin embargo, los

estudios

señalados

al

encontrarnos

consideramos que los criterios señalados nos muestras de muy diferente tamaño (además permiten analizar la situación planteada en de algunas muy pequeñas), a la par que nuestro objetivo de estudio. En el proceso diferente organización, modo de agrupación de revisión de la literatura, la exclusión de y planteamiento de las actividades de trabajo estudios se debió sobre todo al hecho de que colaborativo con los videojuegos. no había una prueba pre-test y post-test que De todos modos, cabe señalar que los resultados nos permitiera con datos establecer si hubo obtenidos podrían estar influenciados por el mejoras de aprendizaje, facilitando así saber hecho de que en las bases de datos y portales 84

E K S utilizados para la revisión y selección de Cabe finalizar diciendo que hemos podido dar estudios no se incluyen todos los tipos de respuesta a nuestra pregunta de investigación, publicaciones que podrían centrarse en el pues podemos señalar que sí pueden plantearse objeto de estudio que abordamos en este en la etapa de Educación Primaria, es decir, artículo, lo que podría provocar el no haber con alumnado de 6 a 12 años, actividades analizado algunos documentos relevantes. de trabajo colaborativo entre los propios En este sentido, hemos utilizado las que alumnos en las que el recurso principal en de alguna manera resultan fundamentales torno al que se desarrolla la actividad sea un para el ámbito trabajado, realizando así una videojuego, ya sea colaborando dentro del búsqueda lo suficientemente exhaustiva para videojuego o fuera de él. A su vez, hemos aproximarnos al fenómeno. Sin embargo, otro podido alcanzar los objetivos planteados pues tipo de fuentes como, por ejemplo, los blogs hemos conocido diferentes actividades de docentes también han de tenerse en cuenta aprendizaje colaborativo con videojuegos con como fuentes reales de la práctica de aula en alumnado de 6 a 12 años y que en términos los que los docentes incorporan de manera generales han mejorado los resultados de directa lo realizado, siendo una posible línea aprendizaje del alumnado participante en de investigación a trabajar en posteriores dicho planteamiento de aula. estudios.

7. Corrientes cognitivistas Este trabajo ha sido financiado gracias a (Formación del Profesorado Universitario) del una ayuda predoctoral del Programa FPU Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

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