Los videojuegos como elemento de la narrativa transmedia en ficción televisiva

July 21, 2017 | Autor: Henar Leon | Categoría: Video Games, Transmedial Storytelling, Sherlock BBC, Águila Roja
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Descripción

LOS VIDEOJUEGOS COMO ELEMENTO DE LA NARRATIVA TRANSMEDIA EN FICCIÓN TELEVISIVA. VIDEO GAMES AS A MEDIA TYPE OF TRANSMEDIA STORYTELLING IN DRAMA SERIES Henar León Barroso Universidad Camilo José Cela [email protected]

RESUMEN: Los medios convergen, las tecnologías y el acceso a las mismas evolucionan y los usuarios se relacionan con los contenidos desde más canales. Las televisiones han integrado la narrativa transmedia dentro de su programación y, en este momento, los videojuegos relacionados con las series comienzan a adquirir protagonismo. El videojuego permite desarrollar las historias y proporcionar nuevas experiencias al usuario relacionadas con el universo de una ficción televisiva. Además, permite conocer mejor al jugador-espectador, favorece la creación de comunidad y alarga la vida de un producto más allá de su periodo de emisión. Analizaremos los ejemplos de dos ficciones de cadenas públicas y los videojuegos de su entramado transmediático: “Águila Roja: orígenes” de RTVE y “Sherlock: The Network”, de BBC.

PALABRAS CLAVE: videojuegos, transmedia, storytelling, televisión, series, apps, Sherlock, águila roja

ABSTRACT: Media converge, technologies and the access to technologies are growing fast and users access to the contents in a lot of different ways. Nowadays televisions have already integrated Transmedia as a tool in their scheduling, and now the focus is on video games. Gamers can create new stories inside the fiction drama univers. Video games also allow us knowing better the audience. They create community around the fiction and they keep a drama alive between seasons. In this paper, we are going to analyze BBC drama Sherlock and its game Sherlock: the Network and TVE drama Águila Roja and its game Águila Roja: Orígenes.

KEYWORDS: video games, transmedia, storytelling, television, serie, apps, Sherlock, Red Eagle

León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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TRANSMEDIA, TELEVISIÓN Y VIDEOJUEGOS

La primera definición del término transmedia vino de la mano de Jenkins en 2006 cuando en su libro “Convergence Culture” definió el término “Transmedia storytelling”: “una historia transmedia se construye poco a poco a través de diversas plataformas multimedia que aportan con cada nuevo texto una contribución distintiva y valiosa para el todo” (Long, 2007 p. 15). Algunos autores como Christy Dena señalan el inicio incluso antes, indicando que los avances tecnológicos permitieron mover el contenido a través de distintos dispositivos lo que convertiría 1999 en el año de comienzo de estas formas transmediáticas (Long, 2007 p.25). Pero es en la actualidad cuando estamos asistiendo a una explosión de los contenidos con formato transmediático o 360º, no solo en televisión, sino en muchos otros campos, como la publicidad, el cine, la literatura o, incluso, la gastronomía, gracias a los desarrollos tecnológicos y también a la generalización de consumo de contenidos a través de diversos soportes que han llegado ya al gran público, como se puede ver en el siguiente gráfico: Figura 1: Hábitos de consumo sector audiovisual.

Fuente: siE14. Fundación Telefónica

En estos momentos parece existir un relativo consenso respecto a qué se considera convergencia mediática, León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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Un término acuñado por el académico estadounidense Henry Jenkins en su libro “Convergence culture, Where Old and New Media Collide” publicado en 2006, donde reseña que el consumidor audiovisual se convierte en un nuevo productor-consumidor al completar una historia que le llega desde varios canales y al ser, también, una pieza clave en la difusión de la historia. El público puede sumergirse, de forma voluntaria, en “distintos niveles de profundidad en el conocimiento del mensaje” y el mensaje principal se transmite indistintamente, sea cual sea la implicación del usuario, siendo los mensajes secundarios los que dependen de la elección de consumo en más o menos canales. Esto es posible gracias a factores de carácter tecnológico, económico y sociocultural, lo que produce "hibridismos narrativos en diferentes soportes de medios" (Montero y Duarte, 2011 en Costa y Piñeiro, 2012 p.10. En León, 2014). En 2003, Jenkins vaticinaba: En estos últimos altos ha surgido una nueva forma de participatory culture que ha modificado profundamente las modalidades a través de las cuales los usuarios consumen diferentes tipologías de productos mediáticos. Según Jenkins (2003), los factores que han hecho posible esta transformación son tres: a) aparición de tecnologías que les permiten a los usuarios apropiarse con facilidad de los contenidos mediáticos, modificarlos a placer y redistribuirlos; b) multiplicación de las subculturas que promueven la filosofía de la autoproducción y c) difusión de nuevos modelos económicos que favorecen el flujo de imágenes, ideas y formas de narración a través de diferentes canales, los cuales a su vez exigen modos de fruición más activos. Todo esto ha llevado al nacimiento de una “audiencia interactiva” la cual, si bien tiene un notable margen de movimiento dentro de los escenarios mediáticos, no es completamente autónoma en el piano creativo, sino que opera junto a potentes multinacionales de la comunicación. (Bittanti, M. y Eugeni, R. 2012, p.87) Las televisión social y las webs se están llevando el protagonismo a la hora de dar soporte a los desarrollos transmediáticos de distintos proyectos de ficción televisiva aunque, en la actualidad y, debido a la generalización del uso de los videojuegos por parte de la población general –gracias, entre otras cosas, a la proliferación de dispositivos móviles-, las apps y los videojuegos comienzan a atraer el foco de atención. Respecto a los hábitos de consumo de videojuegos, en el Estudio del Mercado del Videojuego 2014 de EAE Business School encontramos algunos datos a destacar: 

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En España se invirtieron 763 millones de euros en videojuegos durante el año 2014. El mercado del videojuego en España crece un 31% en el último año. Los españoles invirtieron 16,42€ por habitante al año en 2014, un 5% más que en 2013. El 94,1% de los videojuegos que se venden en España son para videoconsola, un volumen de negocio de 718 millones de euros. El 5,9% restante corresponde a ordenadores.

León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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El tamaño del mercado mundial de videojuegos en el año 2014 es de 23.188 millones de euros, un crecimiento del 3% respecto las cifras de 2013. Los principales mercados mundiales del videojuego en 2014 son EEUU, Japón y Reino Unido, con un volumen de negocio de 12.690, 3.345 y 2.856 millones de euros. Canadienses, británicos y estadounidenses son los que más gastan en videojuegos en el mundo, con cifras de gasto por habitante de 65,42€, 44,69€ y 39,37€ respectivamente.

Matrix es el primer proyecto considerado transmedia (Jenkins, 2006; Long 2007) y ya entonces uno de los elementos que formaban parte de sus extensiones transmediáticas era el videojuego, sin el cual no es posible comprender el total de la historia (especialmente diseñado para hard users). Estos son dos de los esquemas explicativos propuestos por Long (2007, p. 15 y 18) para explicar la interrelación entre los distintos contenidos. Figura 2.

Fuente: Long, 2007

Figura 3.

Fuente: Long, 2007

Existen numerosos ejemplos de proyectos transmedia donde los videojuegos tienen protagonismo, como el proyecto de 1999 señalado por Christy Dena (Long, 2007) del videojuego del snowboarder Sisu con presencia en móviles Nokia y también en revistas y anuncios; o el caso de las sagas Starwars, Pokémon, etc. Algunos videojuegos actuales que forman parte de proyectos transmediáticos basados en series o películas son: Castle, The Walking Dead, Games of Thrones, Doctro Who, León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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The Game (basado en la serie 24h), Criminal Minds: The Game, Prision Break, The Conspiracy, Dexter, NCIS, CSI: La Conspiración, Anatomía de Grey, Lost, El Internado, Defiance y Sons of Anarchy (pendiente de lanzamiento). Los videojuegos tienen una forma narrativa propia. Aunque comparten recursos narrativos con otras disciplinas, cuentan con una herramienta única de la que no disfruta ningún otro género: la mecánica jugable. Celia Pearce (2002b) define The Sims como “una forma de “narrativa LEGO”” y Henry Jenkins (2003) los considera “un ejemplo de “narrativa emergente”, definición que se aplica a todos aquellos textos electrónicos caracterizados por una estructura flexible y dinámica, capaces de evolucionar en direcciones no previstas ni siquiera por los mismos autores” (en Bittanti, M. y Eugeni, R. (2003) p.86). Casas y Perillán (2003) dicen: En el videojuego existe correspondencia narrativa y estética con las películas, las series de animé y los juegos de cartas de rol. Si en Ia saga de videojuegos Final Fantasy existe un mundo poblado por personajes diversos, donde se debe recorrer un camino para dar cumplimiento a una misión o aventura, tal vez la película no comparta el argumento, pero comparte escenarios, personajes y una estética hiperrealista. Teniendo en cuenta los antecedentes respecto a las narraciones transmedia que incluyen videojuegos como uno de sus canales de distribución (Matrix, La guerra de las galaxias, etc.), las estadísticas de uso de los videojuegos respecto a la penetración actual, las perspectivas de crecimiento a corto y medio plazo y el lenguaje propio de los videojuegos que permite aportar a la narración principal una perspectiva más inmersiva para el jugador/espectador, en el presente trabajo se analizará el papel de dos videojuegos dentro de la narrativa transmediática en dos series de ficción de canales públicos: Sherlock: The Network, el videojuego de la serie de la BBC de Reino Unido, Sherlock y Águila Roja: orígenes de la serie de Globomedia para TVE, Águila Roja.

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EL CASO DE SHERLOCK Y LA BBC

Sherlock es una serie de ficción de la cadena pública británica BBC coproducida por Harswood films y WGBH, creada por Steven Moffat y Mark Gatiss y protagonizada por Benedict Cumberbatch como Sherlock Holmes y Martin Freeman como Doctor Watson. La primera temporada se emitió en 2010, la segunda en 2012, la tercera en 2014 y los productores han asegurado que habrá 4º (emisión prevista para enero de 2016 aunque habrá un especial navidad 2015 rodado en enero de 2015) y 5º temporada. Cada temporada consta de 3 episodios de 90 minutos de duración. La serie es una versión contemporánea de las aventuras del Sherlock Holmes del escritor escocés sir Arthur Conan Doyle con el Londres actual como escenario principal. Ha sido la serie más vista en Reino Unido desde 2001, con 7.500.000 de espectadores en Reino Unido en el primer episodio emitido el 1 de julio de 2010 y 8.800.000 León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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espectadores (un 30% de audiencia) en Reino Unido en el episodio emitido el 1 de enero de 2012 (fuente: Wikipedia). La serie tiene un desarrollo transmediático desde el primer episodio, incorporado a la trama principal emitida en televisión y que se distribuye a través de blogs, contenido de los fans (incluidas las redes sociales que no llevan de forma oficial desde BBC), contenido digital y, dentro de él, un videojuego. 2.1 Canales De Distribución Alternativos. La sección online de la BBC ha publicado contenido web alrededor del mundo de ficción de Sherlock. Escrito por el guionista Joseph Lidster, encontramos –entre otrosel blog de Sherlock thescienceofdeduction.co.uk y el blog del Doctor Watson http://www.johnwatsonblog.co.uk/ al que se hace referencia en el primer episodio. También es posible encontrar el diario de Molly Hooper y la web de Connie Prince. 2.1.1 InTime blogging En los primeros 10 minutos del primer episodio de la primera temporada de Sherlock se hacen numerosas referencias al blog del Doctor Watson (también al de Holmes). A lo largo de los episodios, Watson publica en su blog los casos de Sherlock y se enlazan y se comentan mutuamente de uno a otro blog. Se anima a la participación de los espectadores pidiendo ayuda desde el blog de Watson para resolver los puzles publicados en el blog de Sherlock y se refuerza la personalidad de los personajes a través de los intercambios de comentarios del primer post. La trama de la serie tiene así una ramificación propia con los blogs. Como indica Siobhan O’Flynn en su blog “Narrative now”, la segunda temporada consolida la integración de la vida digital de Watson dentro de la serie (se ve a Watson posteando en su blog, a Holmes molesto con la cantidad de visitas del blog de Watson y con el hecho de convertirse en un fenómeno de la red por culpa de la relevancia que el blog de Watson va teniendo). Además, Holmes cuelga algunos documentos importantes relacionados con la trama de la serie en su blog. La segunda temporada finaliza con la muerte en extrañas circunstancias de Sherlock y, desde el blog de Watson, se anima a los fans a enviar mensajes de fe en él (lo que da lugar a una acción de guerrilla promovida por los fans, como se verá más adelante). Según indica O’Flynn en The Sherlock Holmes BBC Case Study, el Tumblr de Irene Adler apareció al día siguiente de la emisión del capítulo en el que se hacía referencia al mismo (y se animaba a los espectadores a buscar el blog). Aparentemente no es un blog oficial (no está enlazado desde el sitio oficial de la BBC) pero parece que algunas de las imágenes se han incorporado a la serie. http://missadlerthewhiphand.tumblr.com Según indica la BBC en su página web, la lista completa de blogs oficiales de la serie es la siguiente:    

The Science of Deduction | www.thescienceofdeduction.co.uk John Watson's Blog | www.johnwatsonblog.co.uk Molly Hooper's Diary | www.mollyhooper.co.uk Connie Prince's official site | www.connieprince.co.uk

León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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La narración de Sherlock tiene lugar a través de diversos canales, además de la serie. En el episodio 1 se hace referencia a blogs y Tumblr. En el episodio 2, además, se hace referencia al blog incluyéndolo dentro de la trama, lo que significa, según Anthea Foyer y la Dra. Siobhan O’Flynn (en The Sherlock Holmes BBC Case Study), una ruptura de la cuarta pared mediante los siguientes elementos: -

Vídeo de un “fan” descubierto en YouTube. Post del vídeo en el blog de Watson. Hackeo del blog de Watson. “Noticia” sobre el suceso en la BBC.

Los canales usados para difundir la historia son: la serie (emitida en televisión y también disponible en DVD), los blogs, algunas piezas distribuidas a través de youtube, la web oficial como repositorio de elementos extra (que no consideraremos estrictamente transmediáticos ya que no aportan información adicional) y el videojuego. Pero también juega un papel fundamental el fenómeno fan. 2.1.2 El fenómeno fan como elemento transmedia El fenómeno fan puede convertirse en uno de los elementos principales en los relatos transmedia en series de ficción. Como indica Jenkins, 2008:134 en Bellón Sánchez de la Blanca, 2012: “los argumentos complicados hacen que los espectadores se lancen a la búsqueda de indicios para resolver los misterios a través de los diferentes medios por los que se ofrece la narración en cuestión”. Guerrero (2014), describe las funciones de los contenidos de una web en contexto transmediático a partir de una investigación de Scolari, (2011 b) que también se pueden aplicar al contexto transmediático general, como funciones top-down, que hacen referencia al contenido creado por los productores originales y las funciones bottom-up, que engloban el contenido generado por los usuarios. Hay antecedentes de contenidos generados por los usuarios desde antes de que se empezara a hablar de transmedia. Un ejemplo claro citado por Long en 2007 es el caso de los libros de Star Wars, que fueron creados sin la licencia de George Lucas; eran anteriores a las precuelas y en ellos se narraba qué había sucedido antes de la primera película de Star Wars. Sin embargo, Lucas obvió estos libros y su trama no se incluyó en las precuelas más que con algún guiño, quedando el origen de Star Wars con dos tramas distintas: la oficial (películas) y la de los fans (libros). Dentro de las funciones bottom-up, el universo fan que gira entorno a Sherlock es muy completo y activo. Sherlockology es una web (con presencia en varias redes sociales) creada por cuatro fans de la serie (y profesionales del sector) que recoge todo tipo de información acerca de la serie. En ella se puede encontrar información acerca de la ficción, de los actores, de lo que hay detrás de ellos, noticias, rumores, spoilers, clips, curiosidades, etc. La web se lanzó en mayo de 2011 y se ha convertido en una guía fundamental para entender o disfrutar Sherlock. Aunque es una web independiente que no pertenece a la BBC, algunos de los contenidos han sido proporcionados directamente por los creadores de la serie. La web ganó en 2012 el premio Shorty a la mejor web de contenido creado por fans en Social Media, entre más de 3000 candidaturas. León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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En la red podemos encontrar numerosas webs de este estilo que completan el universo de la serie, como por ejemplo http://sherlockmeta.tumblr.com/. “The empty house” es un libro que incluye una colección de relatos cortos y poesía alrededor del universo del personaje creado por Connan Doyle escrito por fans de la serie (incluso la portada está diseñada por un fan) cuyo objetivo es recaudar fondos para una fundación que pretende preservar la casa de campo de Sir Arthur. Redes Sociales. Hay numerosos perfiles en redes sociales de los personajes de la serie. Aunque ninguno de ellos es oficial (y en la mayoría de ellos se indica con un “not run by BBC”), alguno de ellos cuenta con miles de seguidores (es el caso del perfil de twitter @SherlockSH que tiene más de 170.000). Incluso hay interrelación entre las cuentas:

Figura 3.

Fuente: elaboración propia

Estas son algunas de las cuentas no oficiales en twitter que registran mayor actividad: @SherlockSH, @WatsonJW, @Molly_MH, @NotAHousekeeper, @MoriartyJM, @MycroftMH, @HarryHW, @LestradeGL, @AndersonSY, @SallyDonovan. #BelieveinSherlock fue la etiqueta que se utilizó tras la muerte en sospechosas circunstancias de Sherlock al finalizar la primera temporada. Se animó a los seguidores de la serie a compartir mensajes en la red con ese hashtag pero la acción pasó del online al offline convirtiéndose en una acción de guerrilla por diversos países. El siguiente Tumblr recoge algunas de las acciones de “Guerrilla” que hicieron los fans: http://believeinsherlock.tumblr.com/ León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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2.1.3 Contenido digital interactivo 2.1.3.1 Tráiler La agencia Red Bee Media desarrolló un tráiler interactivo para la presentación de la tercera temporada de Sherlock. El objetivo era volver a convocar a los fans de la serie después de 2 años fuera de antena. Crearon un tráiler interactivo con puntos clickables o tags embebidos dentro del mismo. Los puntos enlazados llevaban a nuevas piezas y a contenido extra cuyo objetivo era generar expectativas y ruido alrededor de la serie. BBC difundió el tráiler a través de sus soportes digitales (web y redes sociales). Una hora después del lanzamiento, el tráiler recibía más de 300 visitas por segundo, consiguiendo más de medio millón de visitas en 48 horas así como 1 millón de clicks en los tags. Aunque el tráiler duraba 60 segundos, los usuarios permanecían delante de la pieza una media de 5 minutos y 19 segundos. La campaña tuvo un desarrollo también en redes sociales a través del hashtag #sherlocklive donde tuvo gran impacto. Además fue acompañada de otras acciones offline. El primer episodio de la tercera temporada fue seguido por más de 10.000.000 de personas. 2.1.3.2 Videojuego En enero de 2014 se lanzó la app oficial “Sherlock: The Network”. Creada por The Project Factory en asociación con Hartswood Films, el juego permite a los usuarios convertirse en un ayudante de Sherlock “interactuando” con los personajes-actores en los mismos escenarios que la serie gracias a 15 minutos de vídeo y audio rodados en exclusiva para el juego. Según indican The Project Factory en el Media Kit del juego, Sherlock: The Network se diseñó para llevar la serie a las manos de los fans invitándoles a convertirse en uno de los miembros de la red de Homeless de Sherlock. Los jugadores dan coherencia a las grabaciones de audio, entran en ordenadores, desencriptan códigos y juntan imágenes para conseguir pistas. Desde personas desaparecidas a amenazas de bomba, envenenamientos y asesinatos… Todas las pistas van de regreso a Sherlock. Usando un mapa customizado y una interfaz de mensajes, los jugadores navegan por un Londres virtual en metro, taxi o a pie. Llegan a diferentes localizaciones en la capital para escuchar rumores, recoger pruebas, desbloquear pistas, ganar dinero y recoger todas las herramientas valiosas que ayuden a acelerar su misión; todo con el propósito de solucionar los casos tan pronto como sea posible para resolver el misterio final. CARACTERÍSTICAS Contenido Exclusivo – Vídeo y audio exclusivo de Benedict Cumberbatch, Martin Freeman y Mark Gatiss en sus papeles de Sherlock Holmes, John Watson y Mycroft Holmes. - Mensajes – El jugador recibe mensajes (texto, vídeo, mails, facetime, contestador…) de Sherlock, Watson, Molly y Mycroft. León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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Casos– Hay 10 casos que resolver. Los ítems, información y dinero que se va recogiendo pueden facilitar las misiones. Mind Palace – El Palacio de la Mente es el lugar donde se van acumulando las pistas que nos permitirán resolver el misterio final. Minijuegos: o Descifrar audios o Decodificar o Descifrar imágenes o Atasco en el taxi o Metro de Londres o Objetos escondidos Mapa de Londres – Viaja por Londres a pie, en taxi o en Metro. El jugador encontrará información clave en emplazamientos famosos de la serie. Inventario de objetos – El jugador obtiene o compra objetos que le permitirán moverse más rápido y más seguro en la ciudad, le ayudarán a resolver puzles, etc. Registro – El jugador puede loguearse con la cuenta de Facebook, lo que le permite compartir información como su puntuación o lugar en la clasificación, con sus contactos de la red social. Clasificación – Clasificación de jugadores basada en la velocidad y agilidad para resolver casos.

Figura 4. Screenshots de Sherlock: The Network .

Fuente: kit media de The Project Factory.

El videojuego es una mezcla de misterio y puzle orientado a dispositivos móviles iOS y Android. El modelo es freemium e incluye la posibilidad de adquirir distintos DLCs (Downloadable content) de pago para poder aumentar la duración del juego con nuevos casos y desafíos para los jugadores. León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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“Sherlock: The network” es una herramienta transmediática dentro del universo que la BBC y los fans han creado alrededor de la exitosa serie. El juego comparte trama principal con la serie, además de actores y escenarios. El jugador se convierte en un personaje más y debe ayudar a Sherlock a resolver casos. Al igual que en la serie de la BBC (y los relatos originales de Sir Arthur Connan Doyle), el juego se va actualizando con nuevos misterios que resolver que permiten prolongar las partidas y, así, la vida del juego. Además, proporciona una experiencia digital interactiva que sumerge a los jugadores dentro de la trama. El guion y la estructura del juego respetan el guion y la estructura de la serie, permitiendo a los misterios fluir de un soporte al otro. KEY INFORMATION Título: App Store Publisher: Plataforma: Categoría: Género: Precio: Países:

Sherlock: The Network The Project Factory iOS, Android Juego Misterio, Puzle Freemium Todo el mundo

Fecha de lanzamiento: Website: Trailer:

6 de agosto de 2014 www.sherlockthenetwork.com/ http://www.youtube.com/watch?v=pX1_NoxguE8

Fuente: Media kit de Sherlock: The Network The Project Factory

3.

ÁGUILA ROJA Y RTVE

Águila Roja es una serie de ficción producida por Globomedia para Televisión Española. Ambientada en la España del siglo XVII, cuenta las aventuras de un héroe anónimo justiciero -Águila Roja- que ayuda a los débiles y que busca desenmascarar la conspiración que se esconde tras el asesinato de su esposa. Protagonizada por David Jener y Javier Gutiérrez y creada por Daniel Écija, Pilar Nadal, Ernesto Pozuelo y Juan Carlos Cueto. En términos de audiencia, la serie se sitúa como una de las ficciones líderes en el panorama audiovisual español:

León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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Figura 5.

Fuente: Wikipedia.

Aunque en origen no fue concebida como un proyecto transmediático, el éxito de audiencia y la generalización de uso de diversos soportes y canales (redes sociales, smartphones, etc.) hicieron que la serie ramificara sus contenidos a partir de la segunda temporada hacia una experiencia más amplia para el espectador: -

Águila Roja: serie de televisión. Es de donde parte la historia principal, que se ramifica a partir de la segunda temporada en diversos productos y canales.

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Águila Roja: web. www.rtve.es/television/aguila-roja. Es el sitio oficial de la serie, alojado dentro de la web de RTVE. Con acceso a todos los capítulos emitidos, contenidos extra, fonoteca, acceso al foro, a las redes sociales, etc. En algunos momentos de la serie, ha facilitado el acceso a elementos como el diario de Águila Roja (en la segunda temporada) lo que proporcionaba al espectador fan (hard user) una experiencia inmersiva más completa (Costa y Piñeiro, 2012).

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Águila Roja: la película. La película se estrenó en abril de 2011 en cines. Dirigida por José Ramón Ayerra y producida por Daniel Écija (Globomedia), en la película podemos encontrar a prácticamente los mismos personajes (y actores) que en la serie. Tras la finalización de la sexta temporada de la serie, La 1 de TVE estrenó la película el jueves 11 de diciembre de 2014 y obtuvo 3.577.000 espectadores y 20,6% de cuota de pantalla (Wikipedia).

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Águila Roja: libro “El siglo de Águila Roja”. Escrito por José Ángel Mañas, el libro cuenta las aventuras de Águila Roja en el Madrid del s.XVII. En este caso se puede considerar que el libro es más franquicia que elemento transmediático al no estar claro si aporta información distinta a la serie.

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Águila Roja: cómic. “La sociedad del loto blanco” Dirigido a fans de la serie y fans de los cómic, el tebeo sitúa a los protagonistas de la historia en China, lo que permite introducir nuevos escenarios, nuevos personajes y una inmersión diferente en el universo de la serie. El guion es de JM Ruiz Córdoba (que también es co-guionista en la película) y las ilustraciones son de Álex Sierra. El cómic tiene una versión para iPad que da acceso a contenidos extra

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(explicaciones de algunas viñetas, banda sonora, etc.).La aplicación ha sido desarrollada por Play Television. -

El mundo de Águila Roja: juego de cartas Juego de cartas coleccionables desarrollado por Omar Sagol y Joel Calafell para Devir. El juego tuvo a su vez una liga de competición estatal.

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Águila Roja: Videojuego para PC. El videojuego para PC apareció en 2009. En él se tiene que ir mejorando la villa y pasando ciertas pruebas. Es un juego de estrategia en tiempo real, que cuenta con más de 150.000 usuarios.

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Águila Roja: el origen: Videojuego para Tablets y Smartphones desarrollado por Wildbit Studios para Globomedia y TVE con la colaboración de ESNE, Escuela Universitaria de Diseño. Como se ha dicho anteriormente, al ser un juego para dispositivos móviles, al igual que Sherlock: The Network, se analizará este videojuego y no el de PC.

3.1 Videojuego: Águila Roja: Orígenes 3.1.1 Descripción En Águila Roja el jugador debe correr a través de diversos escenarios utilizando a los personajes más representativos de la serie mientras consigue maravedís, se enfrenta a villanos y rescata aldeanos. Figura 4. Screenshots del juego y pergamino de Social Gaming.

Fuente: Media kit de Águila Roja de Wildbit Studios

A lo largo del trayecto el jugador puede encontrar pergaminos del pasado que revelan los lazos familiares de los personajes de la serie consiguiendo así completar su árbol relacional. Águila Roja Orígenes se basa en la sencilla mecánica del género “Runner”, muy extendido en las plataformas móviles y de alta popularidad entre consumidores León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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habituales de videojuegos, para llegar tanto a los fans de la serie como a los jugadores más afianzados. 3.1.2 Características 

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Pergaminos: En Águila Roja los jugadores buscan completar la historia de los personajes reuniendo pergaminos a lo largo de sus aventuras. Estos pergaminos se pueden además adquirir a través de las redes sociales, intercambiándolos entre amigos o previo pago. Nivel de jugador: Los jugadores suben de nivel a medida que progresan en el juego y gracias a ello tienen acceso a nuevas funcionalidades y sorpresas. Habilidades: Gonzalo de Montalvo y sus amigos cuentan con habilidades adquiribles mediante el uso de maravedís, una moneda que se encuentra durante las partidas y que es la base de la economía. Estas habilidades ayudan al jugador a superar los retos mucho más fácilmente. Arsenal: Los protagonistas cuentan con toda clase de armas mejorables también gracias a los maravedís. Con estas armas podrán superar las zonas de combate con gran destreza para salir airosos. Juega con los protagonistas de la serie: No solo está el protagonista sino que Margarita y Sátur, sus fieles amigos, también forman parte del juego y se pueden adquirir previo pago o gracias a los concursos realizados en las redes sociales. Rankings: Los jugadores demuestran su habilidad siendo destacados en extensas clasificaciones mundiales así como del círculo de amistades ¿Quién ha hecho más puntos? ¿Y quién ha recorrido más metros? Todo esto se puede saber en estas detalladas tablas. Concursos: Los jugadores pueden ganar semanalmente premios si alcanzan determinados hitos como ser el jugador que más partidas ha conseguido, más distancia recorrida, mayor número de enemigos abatidos, etc. obteniendo distintos tipos de recompensas.

3.1.3 Social gaming A través de las redes sociales Facebook y Twitter los jugadores podrán compartir sus progresos e intercambiar elementos como los libros del pasado. Es un aspecto más de la vocación transmediática del juego, ya que juega con la interacción en tiempo real, aporta información extra a los espectadores-jugadores y utiliza el lenguaje de las redes sociales y los contenidos digitales como elemento dentro de la narración de la serie. El uso de elementos sociales se recompensa para fomentar su utilización y conseguir viralización y presencia.    

Los jugadores pueden compartir sus puntuaciones Se pueden intercambiar libros del pasado utilizando Hashtags de Twitter. Se utilizan las redes y Game Center para utilizar avatares y mostrarlos en el juego en las tablas de puntuaciones. Se busca relacionar las emisiones de capítulos y sus Hashtags con la obtención de premios o recompensas en la aplicación.

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Hay contenido del videojuego que se desbloquea durante la emisión de la serie.

Key Information Nombre: App Store Publisher: Plataforma: Categoría: Género: Jugadores: Modelo de negocio:

Águila Roja: Orígenes Wildbit Studios iOS y Android Juego Endless Runner Un jugador, con interacción a través de RRSS Freemium: free to play + in-app purchases

Fuente: Media kit de Águila Roja: Orígenes de Wildbit Studios

4. CONCLUSIONES Tanto Sherlock como Águila Roja son dos ficciones con mucha audiencia en sendos canales públicos británico y español. En los dos casos, dentro del mapa transmedia de las ficciones, han desarrollado un videojuego para dispositivos móviles. En el caso de Sherlock: the Network incluye imagen real de actores y escenarios. En el caso de Águila Roja: Orígenes, los contenidos son en animación, aunque incorporan la voz de Francis Lorenzo, uno de los actores, en algunas escenas. El objetivo de los juegos es proporcionar una experiencia inmersiva para que el espectador-jugador se sumerja dentro de la historia y, además, pueda interactuar con ella. Abandona el rol pasivo y se convierte en un miembro activo de la ficción, mejorando la fidelización y el enganche de los fans. Una de las ventajas que tienen los videojuegos dentro de un ecosistema transmedia es que permiten que el espectador siga conectado al universo de la serie aun cuando no esté en emisión. En el caso de Sherlock esto es especialmente importante ya que se emite cada dos años, por lo que los distintos DLCs que van apareciendo del juego cumplen con la función de proporcionar contenido constante a los fans. En los dos casos, los videojuegos generan una comunidad alrededor de ellos (rankings, se comparten contenidos en redes, se comparte información en foros, etc.). Es una ventaja para los “hardcore fans” (Long, 2007) y además existe la posibilidad de que por un lado más fans de la serie pasen a ser grandes fans y, por otro, que jugadores que no son consumidores habituales de la serie, se interesen por ella. En el caso de Águila Roja: Orígenes, podríamos hablar de un caso de transmedia bien planificado a priori al incluir el desarrollo del Social Gaming. Durante la emisión de los capítulos se dan instrucciones que permiten a los usuarios desbloquear pergaminos que pueden ir coleccionando. Estos pergaminos se pueden compartir en redes sociales (así como la puntuación y otros logros), lo que tiene una marcada vocación viral. León Barroso, H. (2015): “Los videojuegos como elemento en la narrativa transmedia en ficción televisiva” en Martínez de Salazar Muñoz. I., Alonso Urbano, D. (Coord.) (2015): Videojuegos, Diseño y Sociología. Madrid. ESNE Editorial. 2015.

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Una de las ventajas de tener a espectadores de una serie jugando al juego de la misma es que los videojuegos nos proporcionan una analítica de uso muy completa que nos permite conocer los hábitos de consumo y el perfil de los jugadores. De cara a la planificación transmediática global de una acción, esta información nos resulta de gran utilidad. Actualmente, el mundo de los videojuegos y sus hard users miran con cierto recelo a los juegos que vienen de la televisión y la mayor parte de los espectadores aún no han entrado de lleno en el mundo de los videojuegos (más allá de los de descarga masiva como Angry Birds o Candy Crush). Las expectativas de crecimiento del consumo de videojuegos, el avance de los dispositivos móviles, los espectadores-usuarios que cada vez acceden a los contenidos desde más soportes y la cada vez mayor alianza entre las dos industrias, nos hacen pensar que será una relación habitual en los próximos años.

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