Las relaciones peligrosas.

July 26, 2017 | Autor: Jorge La Ferla | Categoría: Media Studies, Digital Media, Artes Visuais, Los Estudios Visuales y Audiovisuales
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Descripción

Las relaciones peligrosas
Jorge La Ferla

Publicado en Puntos de Encuentro en la Iconosfera. Interacciones en el
audiovisual, Antoni Mercader y Rafael Suárez (eds.), Universidad de
Barcelona, Barcelona, 2013.

Los dispositivos originales del cine y el video nos remiten a un relato
sobre la imagen en movimiento y de los estudios visuales que consideraba
las máquinas del aparato de base del cine, la televisión y el video como
determinantes en su especificidad y combinatoria. Pensar el audiovisual
en esta segunda década del tercer milenio presenta la paradoja de una
praxis con prácticas artísticas híbridas a partir de la homogeneidad de
un aparato numérico. La creciente vinculación del audiovisual con el arte
contemporáneo, viene desplazando la exhibición de la sala oscura y la
pantalla blanca, del monitor y el proyector hacia el cubo blanco del
museo, las redes y los dispositivos móviles. Estos últimos años, el cruce
de la frontera del analógico al digital conmueve a la imagen en
movimiento generando especulaciones sobre el devenir del espectáculo y el
consumo masivo tanto como de la producción independiente de las prácticas
artísticas y la enseñanza. A poco tiempo de cumplirse el primer siglo del
inicio de los estudios cinematográficos, la formación vinculada a la
academia ofrece serias contradicciones teniendo en cuenta estos cambios
significativos en la producción y el consumo audiovisual. Cuando en el
siglo pasado fueron surgiendo la TV, el video, el multimedia, hasta
cierto punto de su historia, cada medio fue considerado de manera
particular y diferenciada, siendo la tendencia asentar la reflexión sobre
esas marcas específicas. Para el campo de los estudios de cine,
ideológicamente redundó en un coto cerrado para cualquier otro medio.
Paulatinamente esas fronteras se volvieron ambiguas a partir de la obra
de una serie de artistas y pensadores que desde los años 60 registraron
tempranamente la imbricación entre los diversos soportes en términos de
creación interdisciplinaria. Frente a la actual disolución de los
soportes tradicionales y la imposición masiva de las nuevas tecnologías
retomar aquellas propuestas brinda pistas que nos permiten analizar hoy
el estado del audiovisual tecnológico.

Pensar hoy la iconosfera nos motiva a retomar el discurso de artistas y
pensadores visionarios que propusieron un sistema conformado por una gama
más amplia de tecnologías cuya combinatoria además resultaría en opciones
experimentales. La actual migración hacia la imagen numérica, el diseño
de interfaces, la transmisión móvil y locativa tienen fuertes
antecedentes en estos visionarios que a lo largo de la historia
definieron de manera pionera la hibridez transmediática. Esas ideas y
obras que en su momento aplicaron la convergencia de variedad y
tecnología, son la mejor antesala conceptual para considerar este proceso
actual de fagocitación digital. Fue Gene Youngblood en su libro Expanded
Cinema,[1] uno de los primeros que sistematizó un amplio espectro de
experiencias con los medios audiovisuales, que confluyeron en propuestas
que surgen de la sumatoria de otras tecnologías (digitales, electrónicas,
holográficas) que amplíaban las posibilidades del cine. La experiencia de
Jean-Christophe Averty en la TV francesa, y de los hermanos Whitney en
los Estados Unidos, ya anunciaron desde la década del sesenta un cine
expandido hacia la imagen electrónica y numérica. Nam June Paik y Andy
Warhol marcaron la continuidad de esta manipulación mediática, resultado
de la influencia ideológica ejercida por estos planteos más abarcadores
del audiovisual, que incluso como un principio excedieron el campo del
cine. Marshall McLuhan abrió otro espacio de reflexión que concebía las
relaciones híbridas entre los medios como liberadoras de potenciales
creativos, partiendo de las características materiales, únicas y
diferenciales de cada tecnología, como el lugar específico que definía la
esencia de los mensajes. Al final de los años setenta, el cine de
largometraje hacía propia estas contaminaciones, particulamente con la
imagen electrónica, continuando con aquellas expansiones que el cine
experimental venía ensayando desde la década anterior en su relación con
el ordenador. Antonioni, Coppola, Godard, Wenders fueron algunos de los
artífices. Godard produce Ici et ailleurs (1976) y Numéro Deux (1975),
que marcan dos vertientes de cruce con el video y la televisión para el
cine de ficción y no ficción. Fue Wenders en Room 666 (1982) quien
trataría el tema en una serie de entrevistas a directores de cine durante
el festival de Cannes, inquiriendo sobre el futuro del cine frente al
advenimiento de la imagen electrónica, que ya se presentaba como una
alternativa de producción audiovisual. En varios momentos de su historia,
el cine establece una permanente serie de relaciones con los diversos
medios a partir de modelos híbridos que podríamos llamar de
interrelación, acompañamiento, fagocitación, mutación o conversión.[2]
Diversos autores han formulado conceptos funcionales que permiten abordar
el tema, proponiendo categorías que se pueden aplicar a este diálogo
entre los medios[3] y que sirven para considerar la inconosfera en los
momentos actuales.

El denominado MRI –Modo de Representación Institucional–[4] funciona
tempranamente como sustento de Hollywood para un modelo de cine de
consenso masivo que se presenta transparente en su dispositivo y forma.
Nacimiento de una Nación[5] es una de sus piedras fundantes, como el
concepto y el parámetro del espectáculo fílmico industrial. Es
significativo el hecho de que este film festejará en 2015 su primer siglo
de existencia con el soporte fílmico fuera de circulación, y que la mayor
parte de los homenajes serán organizados en proyecciones digitales, en
sala o a través de internet. La impronta de David Griffith genera un
modelo perfecto, aunque estanco, de relato aún vigente en el cine
comercial. Los principios del montaje paralelo y el establecimiento de la
variable del punto de vista, practicados por Griffith como esencias del
recorte del espacio y el tiempo en el relato, derivarían con Sergei
Eisenstein en propuestas formales y conceptuales. De este modo, esa
inspiración inicial que ejerció la obra de Griffith iba a continuarse en
Europa en proyectos más radicales, focalizados en una experimentación a
ultranza enfrentada al proceso cinematográfico de producción basado en lo
comercial a partir de formatos de espectáculo sistematizados.

Sin embargo, Eisenstein diseña dos proyectos donde aplica ideas
diferentes a las plasmadas en sus realizaciones cinematográficas y
teatrales, que excedían las posibilidades del cine de ese momento. Los
proyectos El Capital, basado en la obra de Marx, y La casa de vidrio,
obsesionaron durante largo tiempo a Eisenstein en algo que se apartaba
radicalmente de sus proyectos fílmicos de esa época. En 1926 durante su
estadía en Berlín, cuando asiste al estreno de El acorazado Potemkin
(1925), Eisenstein comienza a pensar un film inspirado en la utilización
de vidrio en arquitectura, considerando un hábitat urbano que disponía un
diálogo entre interior y exterior basado en el efecto y el concepto de la
transparencia. Si bien Eisenstein ya estaba trabajando en lo que serían
sus dos nuevos films, Octubre (1927-1928) y La línea general (1926-1929),
Glass House y Das Capital, se convierten en una obsesión. El cine
soviético se imponía en varios frentes, impulsado desde la política del
Estado que promovía el cine como un elemento fundamental de cultura y
propaganda, "la más importante de la artes", según Lenin. La influencia
de David W. Griffith fue de notable inspiración para el sentido y la
forma del cine soviético. El montaje paralelo, la ruptura del punto de
vista unívoco de la cámara en la simulación del espacio teatral a la
italiana, la elipsis en el corte del guión literario y un concepto
integral de puesta en escena implicaban una concepción de alto nivel de
escritura, a partir de la aplicación de una estructura basada en un
lenguaje propio y específico del cine. La idea del montaje de
atracciones, de Eisenstein, partía de la organización narrativa
instaurada por Griffith, quien a su vez tradujo para el relato
cinematográfico parámetros de la narrativa de la novela del S. XIX. A
pesar de sus innovaciones, esta vanguardia del cine ruso, sin embargo, se
afirmaba en el principio de la representación clásica renacentista de la
realidad, basada en la óptica y su recurso a la perspectiva reafirmando
el compromiso de la analogía fotográfica con lo real. El diseño del
cuadro para la imagen en movimiento en profundidad de campo y en
superficie seguía respetando el carácter naturalista y figurativo. Sin
embargo, la sentencia de Kazimir Malevich ("Es necesario estudiar los
modos de representación pictórica porque, en cualquier caso, la
influencia de la pintura sobre la composición del cuadro cinematográfico
y sobre la presentación de los temas de las películas sigue actuando como
un efecto de cuadro de caballete" de "Leyes pictóricas en los problemas
cinematográficos", 1929) iba a hacer mella en Eisenstein, pues
cuestionaba la difícil relación entre la expresión pura abstracta y la
representación de lo real que debería asumir el cine. A pesar de sus
particularidades, el cine mantiene hasta el día de hoy un mismo modelo,
basado en contar una historia a partir de la captura de acciones de
personajes frente a cámara en una locación o un set de filmación. La
construcción del espacio y la representación del tiempo, están siempre
concentrados en esta única variable uniforme. En su identificación de los
films de ficción como un 'super-género' del cine del siglo XX, La casa de
vidrio y el El Capital basaban su trama inspirados en la propuesta
narrativa del Ulyses de Joyce. "El sábado recibí el Ulyses, la Biblia del
nuevo cine", escribía Eisenstein en su diario. En noviembre de 1929 se
reuniría con el escritor irlandés. La representación de un espacio
fragmentado, y un tiempo de ruptura, respondían anticipándose a la
crítica de Malevich de la representación figurativa y la narrativa
lineal. En Glass House, la estructura transparente de la escena, algo que
la asemejaba a un rascacielos de vidrio, contenía numerosas historias
para un determinado contexto espacial, aunque entraban en conflicto por
las otras acciones simultáneas visibles gracias a la arquitectura
transparente que permitía ver a través de las paredes. "La
desfamiliarización del punto de vista", alegaba Eisenstein en el guión de
La casa de vidrio, cuestionando la representación unívoca del espacio,
planteando una serie de situaciones simultáneas, vinculadas a partir de
una multiplicidad de acciones bajo la mirada del espectador y de los
mismos personajes. La preproducción del proyecto, resistido incluso por
el entorno ruso de Eisenstein durante su estadía en Hollywood, fue
abandonada al poco tiempo. En ese momento, Einsenstein ve un diseño del
proyecto de rascacielos de vidrio de Frank Lloyd Wright, para el Lower
East Side de Manhattan, y lo considera una verificación formal de su
proyecto. Lloyd Wright planteaba un hábitat luminoso y transparente,
alejado del hierro y el hormigón de las casas, algo que equivalía para el
cineasta ruso al cubo cerrado del set de filmación. La estructura de Das
Kapital y de Glass House se inspiraba en la trama de la novela de Joyce,
extrapolando una serie de ideas que anunciaban una ruptura radical con el
cine clásico y el modo de representación instituido por el cine de
vanguardia. Arquitectura y literatura inspiraron a Einsenstein abriendo
una serie de posibilidades para el cine, basadas en la ruptura del tiempo
lineal y del espacio realista que en los momentos actuales, y con todas
las herramientas disponibles que ofrece el procesamiento matemático de
datos y el diseño de interfaces, vienen siendo aplicadas en una medida
muy austera en la conversión del cine en un soporte digital.

Y fue a mediados de los años sesenta, tras la aparición de los equipos
portátiles de video en el mercado, que comenzó otra historia de
innovación y ruptura, anunciada por diversos movimientos de artistas que
venían experimentando con la música electroacústica y el cine
experimental. Surgía el video independiente, que inscribe tardíamente
diversos trayectos de búsqueda expresiva con el soporte televisivo cuya
ontología relacionamos con la historia de la musica tecnológica, deste el
movimiento electroacústico. El magnetoscopio, que ya existía desde
mediados de los años cincuenta como una máquina voluminosa, se usaba sólo
en los canales y productoras de televisión. Convertido en un pequeño
aparato, el portapack, volvió móvil el aparato televisivo: la cámara, el
grabador y el reproductor. Nam June Paik, cuya figura ya es una leyenda,
en verdad ampliaba el legado de Jean-Christophe Averty, quien desde hacía
tiempo venía realizando experiencias radicales en la televisión francesa.
Paik retomaba los trayectos de Averty pero de manera independiente, y
fuera de las estructuras corporativas de los canales de televisión. Fue
en ese mismo momento que varios realizadores de cine y video piensan el
ordenador ya ligado a los procesos matemáticos de la imagen, algunos
influenciados por la aparición del sintetizador sonoro como medio de
expresión, otros por estar en estrecho contacto con investigadores que
hace tiempo estaban en ese proceso. Larry Cuba, Juan Downey, Ed
Emshwiller, Yoichiro Kawaguchi, Nam June Paik, John Sandborn, Steina y
Woody Vasulka, Zbigniew Rybczynski, los hermanos Whitney en pleno auge
del cine y la imagen electrónica usarían tempranamente sintetizadores
para procesar imágenes y sonidos de manera digital, como otra vía de
experimentación artística. La textura de aquellas imagenes, convertidas
para su exhibición en una señal de video o material fílmico, habrían de
ser transfiguradas mediante un procesamiento matemático, investigando, de
este modo, las posibilidades de su conversión al soporte numérico. Ya en
la década de los ochenta predominó una estética resultante de estas
investigaciones que se basaban en la combinación de varias imágenes de
distintos orígenes en un mismo cuadro, la manipulación de la tipografía
como un elemento de imagen y la creación de complejas bandas sonoras que
rompían con el sonido referencial o doblado. De este modo, el video
experimental produjo, en el período de un lustro, una serie de obras que
daban testimonio de estos cambios y de una migración del cine y el video
al soporte digital. J. S. Bach del artista chileno Juan Downey (1987) y
Art of Memory del checo Woody Wasulka, ambas de 1987, son dos obras
admirables y testimonio de esta revolución, pues proponen un pensamiento
profundo sobre estos pasajes entre el cine, el video y la manipulación
digital de archivos audiovisuales. Así es como Vasulka construye una
escena procesada digitalmente con un sintetizador; la trama compleja de
su imagen final crea un nuevo imaginario mediático. En esta obra, el
soporte numérico y la textura del video incorporan el cine de una manera
crítica, articulando esta idea de hibridez que se focaliza en el
escenario virtual donde se reconfiguran las imágenes de los vestigios del
pasado. Este proceso incluye imágenes de archivo fílmico que, en vez de
las clásicas ventanas o recuadros, se agregan en capas bajo formas no
figurativas. De este modo, el documental y los testimonios de la guerra
deambulan reconfigurados en un cuadro imaginario, donde se reubican en un
nuevo tiempo escénico, fragmentado, siguiendo los vericuetos de la
memoria y del relato histórico. Estas imágenes documentales procesadas
guardan siempre algún vestigio a nivel figurativo y de textura; aunque
por momentos, incluso, se presentan en cuadro imágenes abstractas que
simulan ofrecer una materialidad palpable. Esa corporización de objetos
mediáticos sería trabajada luego en entornos puramente digitales y
virtuales; pero sin lugar a dudas su génesis fue escrita en esos momentos
por estos videoartistas históricos. Bachdisc, de 1988-89, del realizador
chileno Juan Downey, expande la propuesta de su obra anterior, J.S.Bach,
video que planteaba una estructura no lineal, espacial y temporal,
articulada en un montaje vertical de imágenes simultáneas. Pero este
nuevo proyecto de Downey concibe un desarrollo interactivo que culmina en
la edición de video-disco láser digital, a partir de la teoría
compositiva del contrapunto de J.S.Bach, con una estructura que se
presenta con una interface navegable y constituye una de los primeras
obras interactivas realizadas en América Latina. Como define el
realizador chileno: "El video disco es una forma de tratar la linealidad
de una manera más participatoria. En otras palabras, es una forma de
televisión participatoria donde el espectador puede reordenar el
montaje".[6]

Así es como de Eisenstein en los años veinte y de Paik a Downey en los
años ochenta, encontramos una serie de trayectos que pueden ser
presentados como estadios previos que piensan y crean, de manera
premonitoria, un paisaje mediático integrado, el cual está conformado por
la multiplicidad de las relaciones entre los medios, y particularmente
del cine con la imagen electrónica y la imagen calculada. Considerando
esta historia de la multiplicidad de las imágenes, resulta relevante la
relación histórica que mantuvo el cine con el video, preludio de las
actuales relaciones entre el cine y la computadora. Esta secuencia de
cruces se fue jalonando con las diferentes experiencias de realizadores y
artistas que vieron, primero en el video y luego en el digital, un lugar
de combustión para experimentar con otras estéticas que el cine por sí
mismo no podía producir, pero sí imaginar. Este pensamiento vanguardista
se desviaba muy temprano del espectáculo simulado de la narrativa
tradicional del largometraje o del flujo televisivo transferido al
soporte digital.

Jean-Luc Godard, Chris Marker, Robert Kramer, Antoni Muntadas, Pat
O´Neill, José Val del Omar son algunos de los autores que podemos
estudiar como referentes porque han venido operando en la combinatoria de
los diversos soportes audiovisuales. Dentro de la mitología que ha
generado Godard alrededor de su figura, hay, paradójicamente, un aspecto
de su obra que no se ha estudiado demasiado: su trabajo en video, que es
un antecedente relevante de sus posteriores incursiones con la tecnología
numérica. Después de 1968, Godard produce sus cortos militantes y
comienza a apartarse de la narrativa tradicional. En 1975, a partir de
Numéro Deux, es cuando se inician los llamados "años video",[7] donde la
tecnología electrónica comenzó a ser un soporte incorporado por Godard;
fundamentalmente para comentarse a sí mismo y su obra, y ponerse en una
escena diversa de autorreferencialidad puesta a prueba a partir del uso
de su voz y los comentarios reflexivos alrededor del film Dos o tres
cosas que yo sé de ella (1967). Aquí y allá (1976) cuestionaba el rol del
documentalista, del propio audiovisual, de los medios masivos y del
sistema de mediatizar e ideologizar un conflicto armado en el extranjero.
La estrategia Número Deux (1975) anuncia la saga de sus programas de TV y
de los guiones en video.[8] Una propuesta inédita de escritura
electrónica sobre un film, pero ya separada del mismo, a la manera de un
comentario sobre la praxis presentado como guión, realizado a posteriori
del mismo film. Ya no es sólo en la voz en off sino en la propia imagen
de Godard en cuadro donde está el embrión de una estética que, de una
manera absolutamente pionera, lograba manejar un aparente caos donde
convivían una cantidad de textos, imágenes y sonidos superpuestos, a
partir de los cuales aparecía una figura, la de Godard, en el centro de
un discurso laberíntico y circular sobre sí mismo, es decir, sobre el
cine, que también podemos asociar con una forma de hipertexto. Así,
Godard proponía una nueva forma de escritura ensayística audiovisual
sobre el cine pero inscripta en el video, y luego en el soporte numérico.

Aquel segundo número especial de Cahiers du Cinéma,[9] dedicado
exclusivamente a Godard, contenía algunos bocetos de los guiones de las
Historia(s) del Cine. En estos escritos, como en los poemas originales,
está la combinatoria de ideas –algunas de las cuales serán retomadas en
los monólogos que luego aparecen en la serie y que están llenos de
reflexiones sobre los actos de pensar el cine y sus historias–, que
permite a Godard asentar la digresión como efecto de escritura
audiovisual en base a un hipertexto donde en el paso del fílmico al
video, y del video al digital, se inscribe un discurso virtuoso sobre el
mismo Godard y el cine. Se trata de una práctica con el audiovisual que
se puede presentar como heterogéna, híbrida en su esencia, y que viene
produciendo durante este último medio siglo un cruce de fronteras,
vinculando el cine con el campo del arte contemporáneo.
Las exposiciones de Godard en el Centro Pompidou de París[10] durante la
década pasada pusieron nuevamente en crisis los límites de la frontera
entre el cine y las artes plásticas, entre el productor y el curador,
entre el realizador y el artista. Desde su origen como maqueta, ese
objeto se convirtió en testimonio de la transición que requieren los
procesos de montaje, quedando como símbolo de todo el trabajo realizado
antes de la exposición y del enfrentamiento con el Centro Pompidou. Ese
pequeño modelo concentraba todas las combinaciones escenográficas y
tecnológicas que no pudieron ser trasladadas a la escena de la galería
como obra tridimensional conformada por diversos objetos, aparatos y
pantallas. Godard se ubicaba con soltura como artista, alejándose de la
tendencia de algunos directores de cine que ampliaban el universo de sus
películas a simples formas de proyección en el espacio del museo,
ignorando la especificidad de las instalaciones como obras artísticas. En
vez de servirse del AutoCAD o de sofísticados programas 3 D, como es
habitual en estos casos, Godard concentra todo el proyecto de su
exposición en una maqueta, construida artesanalmente con cartón, papel,
acuarelas y pegamento, a la vieja usanza de las escuelas de arte, diseño
o arquitectura, acompañándola con un video como síntesis de toda la
propuesta.
Todos estos pasajes entre imágenes y soportes, que Godard maniobra en
estas últimas décadas concentrado en la combinatoria de diversos
dispositivos, se ven mitigados en sus últimas producciones realizadas en
soporte digital. El diverso origen y la confluencia de imágenes de
Socialismo (2010) alcanzan su mayor coherencia en el uso de archivos
fílmicos; esto se da particulamente en el uso de distintos planos del
film Mediterráneo de Jean-Daniel Pollet (1963), que instauran una
intensidad que el resto del film no llega a ofrecer en las instancias de
su "rodaje" digital.[11]

Las prácticas artísticas contemporáneas han expandido la producción
audiovisual hacia las redes, la performance interactiva, las
instalaciones inmersivas, los dispositivos móviles y los procesos de
transmisión. La imagen numérica incorpora parámetros como la
programación, el diseño de interfaces, la interconectividad, que ahora se
imbrican con el lenguaje cinematográfico y videográfico, en su
transferencia y simulación digital. Sin embargo son pocos los autores que
han incursionado en el tema.[12]

En esta última década todas las especulaciones sobre el devenir de la
imagen entraron en crisis, particularmente en el ámbito de la enseñanza,
quizás el campo que ha reaccionado con mayor retraso frente a estos
cambios determinantes. De hecho, los estudios audiovisuales tradicionales
se ven conmocionados por la preponderancia absoluta de las denominadas
nuevas tecnologías, y nos enfrentamos a la paradoja de que estas son
empleadas como un simulacro de los soportes analógicos. Recuperar la idea
de iconosfera nos permite repensar los dispositivos del cine, la
televisión y el video, y presentar un estado de situación en un momento
en el que las prácticas artísticas híbridas se enfrentan a la actual
uniformización numérica. Ahora bien, ¿cómo pensar los estudios visuales
en esta coyuntura de absoluta preponderancia de la máquina digital, las
redes y las tecnologías móviles?

Sería relevante hacer referencia a la historia del origen de los estudios
audiovisuales en el S.XX, considerando esta preocupación focalizada en la
formación audiovisual y artística contemporánea. La ambigua categoría de
arte contemporáneo suele contener una amplitud inimaginable de
disciplinas, incluyendo las prácticas artísticas con las denominadas
nuevas tecnologías, que reunirían todas las producciones vinculadas al
procesamiento matémático de datos, junto a los procesos de transmisión,
movilidad y locación. Este término que remite a lo actual y a lo nuevo,
desde hace tiempo intenta imponerse como categoría cuya entelequia
implica la separación de todo lo anterior. A esta banal evasión de la
historia se oponen los estudios que integran la tradición con la
ontología del audiovisual tecnológico a lo largo del tiempo. Esto incluso
considerando momentos anteriores a la irrupción del cine y la fotografía
cuya comprensión suele revelar detalles significativos de un derrotero
del hombre representando con imagen y sonido a través de los tiempos bajo
una perspectiva científica, lúdica y mística.[13]

Mencionamos la trascendencia de Marshall McLuhan y Gene Youngblood cuando
anunciaron hace casi medio siglo una concepción sobre los medios que
remitía a la materialidad de los diversos soportes como esencia de
sentido y a su combinatoria creando conceptos. Otros autores
contemporáneos sistematizaron esta perspectiva amplia de la diversidad
mediática. Raymond Bellour, Eugeni Bonet, Anne-Marie Duguet, Roman
Gubern, Arlindo Machado, Gerald O´Grady. Lucia Santaella fueron algunos
de los artífices de una visión que iba a ampliar la concepción de la
multiplicidad en el campo de los estudios visuales y del arte
contemporáneo. La referencia a O'Grady, fundador en 1973 de la carrera de
Media Study de la Universidad de Buffalo perteneciente a la SUNY, Sate
University of New York,[14] es central, pues situó en el campo académico
esta concepción que incorporaba a la enseñanza, la producción y la
crítica de un amplio espectro de tecnologías y dispositivos, marcando una
diferencia significativa con los estudios fílmicos o artísticos
tradicionales. Pero recordemos que fue en 1935 cuando Iris Barry crea en
el Museo de Arte Moderno de Nueva York[15] el Departamento de Cine, el
mismo año en que Henri Langlois estaba gestando la creación de la
Cinemateca Francesa en Francia.[16] Dos instituciones que inauguran la
entrada del cine al museo así como la salida del mismo en ciclos que
propiciaban la enseñanza. Varios directores de la Nouvelle Vague
afirmaron haber aprendido cine en la sala del Palais Chaillot, en ese
momento sede de la Cinemateca Francesa. Más allá de lo anecdótico, esto
nos remite a un lugar de aprendizaje que no estuvo localizado en los
claustros o en los centros de estudios cinematográficos. El arte de
Langlois y Barry, además de todo el contexto y el entorno intelectual,
corporativo y político, fue producir un relato continuo sobre la historia
del cine que relevara de los usos del aparato y la originalidad en la
realización a partir de pensar un programa de exhibición amplio y
fundamentado. Además de adquirir, conservar, investigar y exhibir
películas, ambas instituciones crean un entorno educativo trascendente.
El MOMA elaboró programas itinerantes cuyos ciclos iban acompañados de
materiales bibliográficos que se ofrecían a las universidades. Barry con
el tiempo incide en los hábitos del público, que hasta ese momento tenían
más que ver con la feria de atracciones que con el estar inmóvil en una
butaca ejerciendo un tarea de reflexión sobre la película proyectada.
Pero había sido en la Universidad de Columbia donde se ofreció en 1915 el
primer curso de PhotoPlay identificado como uno de los primeros indicios
históricos de los estudios fílmicos, es decir dos décadas antes de la
creación del departamento del film en el MOMA. Sin embargo, tras casi un
siglo de existencia, la estructura de los estudios cinematográficos ha
presentado pocas variaciones. Escritura de guión, realización, dirección
de actores, iluminación, cámara y dirección de fotografía, montaje,
producción son algunas disciplinas que aún continúan con esta tradición
centenaria, casi como un estigma que no ha registrado la desaparición de
la materialidad del cine. A excepción de algunos pocos casos en que aún
se filma y se proyecta en fílmico, prácticamente el cine opera por su
simulación digital, lo que implica un cierto dislate si consideramos la
escena de instrucción clásica. Por esto resulta significativo retomar el
discurso visionario de aquellos destacados pensadores que proponían hace
casi medio siglo una concepción de los estudios visuales que resaltaba la
materialidad particular de cada soporte y que imaginaron el estudio de
los medios como una gama más amplia de tecnologías: una iconosfera.
Aquellas energías híbridas que surgen de las relaciones entre los medios,
y de los procesos en que luz, electricidad, electrónica y programación
hoy se presentan como centrales frente a la pasteurización digital de
todo el sistema. Citábamos aquel legendario departamento de Media Study
de la Universidad de Buffalo, en que el concepto de "estudio" definía
también el lugar físico de la faena artística. Un laboratorio, conjunción
de atelier, set, oficina técnica donde confluían la fotografía, el cine,
el video, la robótica, las instalaciones, la radio y la TV, entre otros.
Buffalo además fue una de las primeras universidades que sistematizaría
el estudio del cine experimental y los procesos artísticos de transmisión
pensando en la confluencia de los usos masivos y las prácticas creativas
con los medios. Algunos de sus instructores fueron Hollis Frampton, Paul
Sharitz, Woody Vasulka, Steina Vasulka, Peter Weibel quienes formaron
parte de este departamento dirigido por Gerald O´Grady. De ahí, la
reivindicación del Media Study como una propuesta de referencia para
considerar en un presente en el que las artes tecnológicas suelen estar a
la deriva en su escena de conocimiento. El cine y el video se fueron
expandiendo en este último medio siglo hacia otras tecnologías. Aquello
que en su momento fuera una posibilidad creativa se fue diluyendo en el
procesamiento matemáticos de datos. La materialidad fotoquímica y
electromecánica que ha fundado y definido el cine a lo largo de la
historia, ha fenecido. Y si bien la hibridez es un estado latente de la
imagen, la simulación de lo analógico sigue imperando en desmedro de la
especificidad del diseño creativo de algoritmos, para un mundo virtual
donde predomina de manera absoluta el software de marca y las interfaces
amigables reemplazan cualquier intento de construcción de algoritmos
experimentales.

La tradición del audiovisual vinculada a las tecnologías que fundaron
cada medio se ha visto conmocionada por el fin de sus materialidades
analógicas. La propuesta de esta compilación, focalizada en la iconosfera
contemporánea, es poner en escena un intercambio de ideas que hacen a la
creación con los medios y a las diversas formas culturales que derivan de
un estado de situación incierto para el campo audiovisual. Considerar el
escenario de la instrucción del audiovisual es un tema trascendente que
formará parte de un pensamiento crítico que relacionará los usos masivos
y las prácticas artísticas con los medios a lo largo de su historia y en
el futuro próximo de imperio del posmedia.



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[1] Youngblood, Gene. Expanded Cinema. New York: P. Dutton & Co., Inc.,
1970. Por iniciativa de Andrés Denegri, artista, profesor e investigador de
la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina, se publica por
primera vez en español Cine Expandido. Caseros, Buenos Aires: Universidad
Nacional Tres de Febrero, 2012.
[2] "Híbrido es modelo y predisposición para llegar a ser y significar
salto, mutación. Una interpretación por hibridación se conduciría por los
dispositivos de cruzamiento, en un sentido de interponerse, de atravesar; y
de mutación, en un sentido de conversión sustancial o de naturaleza, de
sustitución de una cosa o un estado",
Mercader, Antoni en Alonso, Rodrigo (comp.). Con/textos. Una antología
crítica. Buenos Aires: Editorial Simurg/Cátedra La Ferla-UBA., Universidad
de Buenos Aires, 2002.
[3] Bellour, Raymond. Entre Imágenes. Foto, Cine, Video. Buenos Aires: Ed.
Colihue, 2009; García Canclini, Néstor. Culturas híbridas. Estrategias para
entrar y salir de la modernidad. Buenos Aires: Paidós, 2005.
[4] Bürch, Noel. Praxis del Cine. Madrid: Fundamentos, 1976.
[5] Griffith, David W: Nacimiento de una Nación, Estados Unidos, 1915.
[6] Juan Downey, "Entrevista con Carlos Flores" en Juan Downey, IVAM,
Instituto Valenciano de Arte Moderno, 1998.
[7] Bergala, Alain, "Les années vidéo", en Jean-Luc Godard par Jean-Luc
Godard, Paris: Cahiers du Cinéma/Ed. de l´Étoile, 1985.
[8] Quelques remarques sur la réalisation et la production du film "Sauve
qui peut (lavie)" (1979), Guión de la película Passion (1982), Petites
Notes à propos du film "Je vous salue, Marie" (1983),
[9] "Textes pour servir au(x) histories(s) du cinéma", Cahiers du Cinéma,
Spécial Godard, 30 ans après, suplemento del n°. 457, noviembre de 1990.
[10] Collages de Francia (2006) y Viajes a la utopía (2008)
[11] "Cómo es posible que todavía se pueda hablar de rodaje. Cuando en
poco tiempo todo sea digital, el término será aún más ridículo", Jean-Luc
Godard en Fargier, Jean-Paul. Godard/Sollers, L´Entretien, París: Art
Press, 2006.
[12] Chris Marker ha producido proyectos multimedia sorprendentes y
actualmente se encontraría trabajando en una nueva versión de su CD Rom,
Immemory (hoy técnicamente obsoleto) para Internet. Por otra parte,
empresas ligadas a Hollywood han incursionado en el campo de los
videojuegos, algunos productos interesantes de analizar en sus relaciones
con el cine.
[13] Ver Zielinski, Siegfried. Arqueología de los medios. Hacia el tiempo
profundo de la visión y la audición técnica. Bogotá: Departamento de
Arte, Universidad de los Andes, 2012.
[14] Vasulka, Woody/Weibel, Peter (ed.). Buffalo Heads: Media Study,
Media Practice, Media Pioneers, 1973 -1990. Karlsruhe: MIT/ZKM, 2008.
[15] Wasson Haydée. Museum Movies. The Museum of Modern Art and the Birth
of Art Cinema. Los Angeles: University of California Press, 2005.
[16] Mannoni, Laurent. Histoire de la Cinémathèque Française. Paris:
Gallimard, 2006.
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