LAPRES 1 PEMROGRAMAN KOMPUTER

December 9, 2017 | Autor: Sylvia eka wardhani | Categoría: E.g. Pemrograman Komputer
Share Embed


Descripción

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Di era jaman yang semakin maju yaitu jaman teknologi yang semakin

canggih. Teknologi dan ilmu pengetahuan semakin maju sehingga di negara besar seperti : Amerika, Jepang, Inggris dan lain-lain pengetahuan IPTEKnya sudah melakukan perubahan sedikit demi sedikit untuk mengembangkan teknologi. Untuk memajukan teknologi di seluruh dunia para ilmuan menciptakan sebuah benda yang berguna untuk mempermudah suatu pekerjaan kantor dan perusahaanperusahaan. Penemuan para ilmuan kita ambil manfaatnya untuk dipelajari dan dikembangkan. Melalui penelitian dan percobaan yang membutuhkan waktu cukup lama para ilmuan dapat membuat suatu benda yang disebut Komputer. Komputer selain dapat mempermudah pekerjaan kantor, komputer juga dapat membantu dalam mengembangkan IPTEK suatu negara. Setelah ditemukannya komputer, para ilmuan dan para ahli belum puas begitu saja sehingga masih dikembangkan lagi menjadi komputer dengan bentuk yang lebih kecildan memiliki program yang lebih lengkap serta mudah dibawa kemana-mana Kita sebagai mahasiswa penerus bangsa dituntut untuk menghargai hasil penemuan para ilmuan dengan cara mempelajari. Banyaknya program komputer pada saat ini seperti Qbasic serta program-program yang lain perlu kita pelajari dan kita terapkan pada saat kita mengaplikasikan program komputer .

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

1.2

Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas maka didapat sebuah rumusan masalah yaitu : Bagaimana menghitung program matematika dan konversi pada Quick Basic.

1.3

Tujuan Praktikum Tujuan pemerograman computer ini sangatlah banyak dan bermanfaat

dalam aplikasinya,antara lain: 1. Mahasiswa setelah melakukan praktikum pemrogaman computer telah mengerti tentang dasar-dasar pembuatan pemrograman quick basic. 2. Mahasiswa dapat melakukan perhitungan dengan menggunakan program quick basic. 3. Mahasiswa mampu mengembangkan program quick basic.

1.4

Manfaat Praktikum Mahasiswa dapat menjalankan program quick basic dengan benar dan

paham dengan teorinya maupun praktek secara langsung , untuk membuat suatu aplikasi dari program quick basic ini.

1.5

Batasan Masalah Batasan masalah pada praktikum pemrogroman computer ini adalah :

1. Menggunakan software quick basic. 2. Menghitung luas bangun datar. 3. Mengitung konversi suhu. Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4. Menghitung konversi mata uang yen dan rupiah

1.6

Sistematika Penulisan

BAB 1 PENDAHULUAN Berisi latar belakang rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Berisi teori – teori tentang pemrograman computer dan Qbasic yang meliputi defnisi program, fungsi program. BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN Berisi prosedur pengerjaan, yaitu langkah – langkah dalam membuat program yang benar. BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN Berisi tentang analisa dan pembahasan program yang meliputi perhitungan manual, input, output, dan flow chart program. BAB V KESIMPULAN Berisi tentang kesimpulan secara keseluruhan dan saran-saran yang diberikan sebagai bahan pertimbangan

bagi pengurus dan pengelola

laboratorium pemrograman computer DAFTAR PUSTAKA

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

QUICK BASIC

2.1.1

DEFINISI PROGRAM Quick Basic atau yang biasa disebut QBasic adalah salah satu bahasa

pemrogram yang menggunakan bahasa basic. Dan merupakan salah satu produk dari QBasic yang cukup baik untuk belajar dasar pemrograman.

QBasic adalah IDE sekaligus interpreter untuk varian dari bahasa pemrograman BASIC yang berdasarkan pada Quick Basic. Kodeyang dimasukkan ke IDE langsung di-compiler ke dalam bentuk intermediate dan kemudian bentuk intermediate langsung di-interpreter. QBasic dapat berjalan di DOS dan semua jenis Windows, atau menggunakan aplikasi tambahan DOSBox/DOSEmu pada Linux dan FreeBSD.

SEJARAH BASIC Microsoft merilis versi pertama dari QuickBasic pada 18 Agustus 1985 pada 5,25 tunggal "360kB floppy disk QuickBasic versi 2.0 dan. kemudian mengandung Integrated Development Environment (IDE), yang memungkinkan pengguna untuk mengedit secara langsung dalam pada-layar editor teks. Meskipun masih didukung dalam QuickBasic, nomor baris menjadi opsional. Melompat Program juga bekerja sama dengan label bernama. Kemudian versi

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

juga menambahkan struktur kontrol, seperti multiline pernyataan bersyarat dan blok loop.

Microsoft "PC Compiler BASIC" itu termasuk untuk kompilasi program ke DOS executable. Dimulai dengan versi 4.0, editor termasuk juru yang memungkinkan programmer untuk menjalankan program tanpa meninggalkan editor. Penerjemah digunakan untuk debug program sebelum membuat file eksekusi. Sayangnya, ada beberapa perbedaan halus antara penafsir dan compiler, yang berarti bahwa program besar yang berjalan benar penafsir akan gagal setelah kompilasi, atau tidak dikompilasi sama sekali karena perbedaan dalam rutinitas manajemen memori.

KELEBIHAN QUICK BASIC ADALAH : 1. Dapat digunakan secara mudah bagi para pemula, 2. Dapat ditambahi fitur-fitur tambahan dan tingkat lanjut umtuk para ahli, tetapi tetap mempertahankan kesederhanaan bahasa untuk para pemula, 3. (Interactive Users), mengetahui tentang respon dari apa yang telah diketik ke dalam terminal yang dihubungkan dengan computer, secara langsung dan dibuat sesederhana dan semudah mungkin, 4. Pesan-pesan kesalahannya jelas dan mudah dipahami, 5. Merespon dengan cepat untuk program-program yang kecil, 6. Tidak harus membutuhkan pengetahuan dan pemahaman perangkat keras computer, 7. Penggunaan juga tidak harus tahu mengenai system operasi. Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

STRUKTUR UMUM PROGRAM BASIC : Masing-masing instruksi dalam sebuah program BASIC ditulis sebagai pernyataan yang terpisah. Jadi sebuah program BASIC yang lengkap akan tersusun dari sederetan pernyataan. Pernyataan ini akan dilaksanakan secara berurutan sebagaimana adanya kecuali jika ditemui perintah “melompat” yang memang sengaja diberikan (yakni perpindahan kontrol).

PERINTAH DASAR DALAM QUICK BASIC 

INPUT : perintah untuk memasukkan variabel/ data ke dalam program.



DIM : perintah untuk mendeklarasikan variabel.



PRINT : perintah untuk menampilkan data inputan/ teks pada layar monitor.



WRITE : perintah untuk menuliskan data inputan/ teks pada layar. Hampir sama dengan perintah PRINT.



CLS : perintah untuk membersihkan layar (Clean Screen).



FOR-NEXT : salah satu bentuk perintah perulangan.



IF – THEN : perintah untuk melakukan suatu perintah apabila sesuai kondisi yang diinginkan

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

ATURAN UNTUK VERSI YANG LEBIH TRADISIONAL DARI BASIC : 1.

Setiap pernyataan harus tampak pada setiap baris yang terpisah.

2.

Setiap pernyataan panjangnya tidak dapat melebihi satu baris (yakni tidak dapat “dilanjutkan” dari satu baris ke baris berikutnya).

3.

Masing-masing pernyataan harus dimulai dengan besaran integer posistif yang dikenal sebagai nomor pernyataan (atau nomor baris). Dua pernyataan tidak dapat mempunyai nomor yang sama.

4.

Pernyataan berikutnya harus mempunyai nomor pernyataan yang lebih besar.

5.

Masing-masing nomor pernyataan harus diikuti oleh kata kunci BASIC yang menunjukkan tipe instruksi yang akan dilaksanakan.

6.

Jika diinginkan spasi kosong dapat disisipkan untuk memudahkan pembacaan pernyataan.

VERSI BASIC : Di pasaran perangkat lunak kita bisa menjumpai berbagai versi BASIC. Untuk komputer Apple misalnya kita mengenal Applesoft BASIC, MBASIC dan beberapa versi yang lain. Untuk komputer yang lain seperti Hewlet Packard dan Spectrum memiliki versi BASIC yang lain pula. Komputer IBM atau yang kompatibel dengannya memiliki beberapa versi BASIC seperti BASIC, BASICA (BASIC Advanced), GWBASIC, BetterBASIC, TrueBASIC, Turbo BASIC dan QuickBASIC. BASIC versi yang terakhir inilah yang akan kita pelajari. Versi-versi bahasa BASIC yang disebut di atas bisa dikelompokkan menjadi dua tipe bahasa BASIC menurut cara pengerjaannya dalam komputer. Kedua tipe Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

tersebut adalah interpreted BASIC (BASIC yang menggunakan interpreter) dan compiled BASIC (BASIC yang menggunakan compiler). Kompiler dan Interpreter sebenarnya merupakan program yang berfungsi untuk mengubah bahasa pemrograman tingkat tinggi menjadi bahsa mesin. Dengan Modul Pembelajaran Pemrograman Komputer .

TIPE DATA PADA QUICK BASIC : 1. Tipe Data Numerik Interger a. Byte 1 byte 0 ~ 255 b. Shortint 1 byte ~ 128 – 127 c. Integer 2 byte ~ 3276 – 32767 d. Word 2 byte 0 ~ 65535 e. Longint 4 byte ~ 2147483648 2. Tipe Data Numerik Real Tipe Konstanta real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38, nilai numeric real menempati memory sebesar 6 byte. 3. Tipe Data Karakter Nilai karakter berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal. 4. Tipe Data Spring Berupa kumpulan beberapa karakter yang terletak diantara tanda petik tunggal.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

5. Tipe Data Boolean Tipe data ini mempunyai dua nilai yaitu true & false

STATEMENT KONDISI : -

Goto (kondisi tak bersyarat),seperti telah dijelaskan diatas

-

if then + goto (kondisi bersyarat, hanya satu syarat)

-

if then + else (kondisi bersyarat dengan 2 atau lebih syarat

-

select case : menyeleksi atau mengeksekusi kondisi yang ditest

STATEMENT PERULANGAN : -

For .. next Mengulangi suatu perintah / instruksi dalam jumlah yang telah ditentukan, serta besar kenaikannya.

-

Do while … loop Mengulangi perintah selama suatu kondisi memenuhi syarat (true) dan berhenti bila tidak lagi memenuh syarat (false)

-

Do until … loop mengulangi instruksi selama kondisi tidak memenuhi syarat (false) dan berhenti bila kondisi memenuhi syarat (true)

-

While … wend sama dengan do while … loop tetapi bentuk penulisannya hanya satu dan tidak memiliki perintah exit untuk menghentikan proses yang berulang sebelum berakhir

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

EKSPRESI DAN OPERATOR : Untuk perhitungan, tidak akan pernah terlepas dari operator. Dimana penggunaan beberapa operator akan membentuk suatu ekspresi. Contoh “ 3 * 4 + 12 penggunaan operator * dan + pada contoh diatas menyebabkan terbentuknya ekspresi 3 * 4 + 12.

URUTAN OPERASI : Urutan

pengoperasian

operator

berdasarkan

hirarki

yang

telah

ditetapkan.Yang menjadi prioritas utama operasi perhitungan adalah operator yang terletak didalam tanda kurung.Contoh : (5 + 2 ) * 3 Hasil perhitungan di atas adalah 7, dimana operator yang dikerjakan terlebih dahulu adalah +. Terlepas dari adanya tanda kurung pada ekspresi, maka hirarki untuk setiap operator adalah : Operator

Operasi

Hirarki

^

Perpangkatan

1

*

Perkalian

2

/

Pembagian

2

\

Pembagian Integer

3

MOD

Modulo Aritmatika

4

+

Penjumlahan

5

-

Pengurangan

5

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Contoh penggunaan operator dalam perhitungan aritmatika : Rumus

QBASIC

A–B+C

A–B+C

A:B CxD

(A / B) / (C * D)

A2 + B3

A^2 + B^3

OPERATOR RELASI : Untuk perbandingan antara dua variabel. Daftar operator relasi dan fungsinya : Operator

Fungsi

=

Sama dengan (equal)



Tidak sama dengan (not equal)

<

Lebih kecil dari (less than)

>

Lebih besar dari (greater than)

=

Lebih besar dari atau sama dengan

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

OPERATOR LOGIKA : Merupakan operator yang digunakan untuk

menguji beberapa relasi.

Dimana pengujiannya dilakukan untuk mengetahui hubungannya. Hasil yang dicapai oleh operator ini adalah kondisi BENAR (TRUE) atau SALAH (FALSE) Daftar operatornya adalah sebagai berikut : Operator

Nama Operasi

NOT

Komplemen logika (ingkaran)

AND

Konjungsi

OR

Disjungsi

XOR

Ekslusif or

EQP

Ekivalensi

IMP

Implikasi

PENYISIPAN KETERANGAN PROGRAM : untuk keperluan dokumentasi program, dapat ditambahkan baris keterangan di dalam program. Untuk itu digunakan statemen REM atau tanda kutip ( „ ) Statemen REM adalah statemen yang tidak akan di olah oleh komputer, sehingga dapat ditempatkan dimanapun didalam program. Contoh : REM *** Program: CONTOH.BAS *** REM *** Oleh : Wiwied *** „ Contoh penggunaan statemen REM

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Jumlah = 20 Print Jumlah „ Program selesai END 

Kendali Program Merupakan

statemen

untuk

mengendalikan

program

yang

mencakup pemutusan proses program secara permanen atau sementara.



Statemen END Digunakan untuk menghentikan proses program secara permanen. Sebelum proses program dihentikan, semua file yang terbuka akan ditutup. Setelah proses program berhenti, kendali proses akan diambil alih oleh sistem operasi. Contoh : A = 20 Print A END



Statemen STOP Hampir sama dengan END, tetapi statemen ini menyebabkan proses program berhenti tanpa menutup semua file yang terbuka. Setelah proses program berhenti, kendali proses tidak diambil alih oleh sistem operasi. Contoh : Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

B = 50 Print B STOP



Statemen SLEEP Menyebabkan proses program berhenti, tetapi hanya untuk sementara. Proses program akan dilanjutkan kembali jika terjadi penekanan tombol pada keyboard atau setelah waktu yang ditentukan habis. Bentuk umum : SLEEP waktu

Contoh : PRINT “ Proses program berhenti selama 10 detik” SLEEP 10 PRINT “Proses program dihentikan” PRINT “Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan” SLEEP END

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E



Statemen SYSTEM Digunakan untuk menutup seluruh file, menghentikan program dan kembali ke sistem operasi. Contoh : PRINT “ Universitas Gunadarma” SYSTEM

STATEMENT KONDISI BASIC : 1. struktur kondisi if, struktur ini dibentuk dari pernyataan if dan sering digunakan untuk menyeleksi suatu kondisi tunggal. bila proses yang diseleksi terpenuhi atau bernilai benar, maka pernyataan yang ada di dalam blok if akan diproses atau dikerjakan. 2. Struktur If..Else.., struktur ini minimal terdapat dua pernyataan.Jika kondisi yang diperiksa bernilai benar atau terpenuhi, maka kondisi pertama dilaksanakan dan jika kondisi pertama salah maka pernyataan kedua yang dilaksanakan. 3. Struktur If..Then..digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap beberapa kondisi. 4. Struktur If..Then..Else..digunakan apabila kondisi bernilai benar ataupun tindakan yang akan dijalankan kalau kondisi salah. Struktur ini terdiri dari dua macam yaitu If..Then..Else satu baris dan If..Then..Else..banyak baris.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Contoh Program QBasic 10 CLS 20 PRINT “ MENGHITUNG LUAS TRAPESIUM “ 30 PRINT “ =====================” 40 PRINT “DIKET P = 12” 50 PRINT “DIKET L = 18” 60 PRINT “DIKET T = 10” 70 LET P = 12 80 LET L = 18 90 LET T = 10 100 LUAS = ½ * ( P + L ) * T 110 PRINT “ LUAS = “; LUAS 120 END

Rancangan

mengenai

asas

serta

usaha

(dalam

ketata

negaraan

perekonomian yang akan di jalankan) dalam istilah computer, program mengacu pada urutan perintah yang di berikan pada computer untuk membuat fungsi atau tugas tertentu.pengertian program ini memiliki kesamaan dengan pengertian program dalam bahasa inggris yang oleh kamus oxford di denifisikan sebagai berikut A series of instruction in code that control the operation of computer Artinya serangkaian intruksi dalam kode yang mengontrol operasi dari sebuah komputer.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Namun ketika kita telusuri lebih lanjut ternyata program dalam bahasa inggris juga mengalami persamaan dengan istilah “ programe” yang memiliki definisi sebagai berikut. A plant of future events activites Artinya rencana acara kegiatan masa depan A series of items in concer. On a course of study Artinya serangkaian item dalam konser pada suatu program studi.

2.1.2

Fungsi Program Fungsi program Qbasic adalah bagian dari program yang memberikan

nilai keluaran. Nilai keluaran ini dapat disimpan pada sebuah variabel, dicetak atau dimanipulasi. Sebuah fungsi dapat dikatakan sebagai ekspresi karena mengandung nilai. Jenis nilai keluaran berbeda-beda tergantung tiap datanya. Fungsi dibagi menjadi dua yaitu fungsi yang sudah disediakan BASIC dan fungsi yang sengaja diciptakan user (user defined). Kita tidak perlu mendeklarasikan atau mendefinisikan fungsi yang telah ada pada BASIC kita tinggal memanggil dan mendapatkan nilai keluarannya. Fungsi yang telah disediakan jumlahnya cukup banyak (untuk melihat fungsi pada QBASIC pilih menu Help>Index. Lihat daftar kata reserved word yang diakhiri kata 'Function'),

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

CONTOH BEBERAPA FUNGSI MISALNYA : 1.

ABS ABS(ekspresi_numerik) Mengembalikan nilai absolut ekspresi numerik

2.

COS COS(sudut) Mencari nilai kosinus sudut (dalam radian)

3.

ASC ASC(ekspresi _karakter) Mencari kode ASCII suatu karakter

4.

SQR SQR(ekspersi_numerik) Mencari akar suatu bilangan

5.

CINT

CINT(ekspresi_numerik)

Mengkonversi

bilangan

ke

bentuk

integer(bulat) 6.

CSNG CSNG(ekspresi_numerik) Mengkonversi bilangan ke bentuk floating point Single

7.

UCASE$ UCASE$(ekspresi_string) Mengubah tiap huruf dalam kata dengan huruf besar

BENTUK UMUM UNTUK MEMBUAT SUATU FUNGSI : FUNCTION nama_fungsi [(parameter)] [blok_statement] nama_fungsi = ekspresi [blok_statement] END FUNCTION

Dalam QBASIC penulisan fungsi dilakukan dengan jendela terpisah dari modul utama. Untuk berpindah-pindah dari modul utama ke jendela fungsi tekan tombol F2, lalau pilih pilihan modul yang ada. Bentuk lain selain fungsi diatas ada fungsi yang dideklarasikan dan ditulis bersama modul utama. Biasanya digunakan

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

untuk fungsi aritmatik. Sebelum dipanggil fungsi ini harus didefinisikan di bagian deklarasi. Bentuk umumnya: DEF FNnama_fungsi [(paramenter)] = ekspresi Atau DEF FNnama_fungsi [(parameter)] [Blok statement] FNnama_fungsi = ekspresi [Blok statement] END DEF

2.1.3

Komponen Program Quick Basic Layar Visual Basic hampir sama dengan layar program-program aplikasi

windows pada umumnya. Kita dapat memindah-mindahkan, menggeser, memperbesar atau memperkecil ukuran setiap komponen layar Visual Basic seperti kita memanipulasi layar windows.

Komponen-komponen dari lingkungan Visual Basic tersebut antara lain adalah : a)

Baris Menu Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam

kriteria operasi yang dihasilkan. Visual Basic 6.0 menyediakan tiga belas menu, keterangan masing-masing terdapat pada tabel berikut :

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b)

Toolbar Kehadiran tombol-tombol speed pada toolbar akan sangat membantu

dalam mempercepat akses perintah (yang bias jadi tersembunyi di dalam tingkattingkat hirarki). Sebab tombol speed berfungsi sama dengan perintah yang tersedia (dan tersembunyi) di dalam menu. c)

Form Form adalah bahan untuk pembuatan window. Kita meletakkan kontrol

pada form. Kontrol ini misalnya tombol, check box, radio button, memo label, panel dan sebagainya. Pada form tersedia tombol minimize/restore dan close, ketiganya terletak di pojok kanan atas. Ukuran form bisa diubah dengan drag dan drop tiga titik di sebelah kanan, bawah dan pojok kanan bawah. Jika drag ke arah ke luar akan memperbesar dan sebaliknya akan memperkecil.

Untuk mengaktifkan form ada tiga cara yaitu : 1. Klik tombol View Object pada Window Project 2. Dari Menu View klick perintah object 3. Tekan tombol Shift +F7 pada keyboard.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

d)

Window Code Window Code adalah window tempat kita menuliskan progam. Pada

window ini terdapat fasilitas yang cukup lengkap. Jika kita melakukan klik ganda pada sebuah object yang berupa kontrol atau form maka window code ini akan langsung aktif dan membawa kursor kita ke tempat penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada diantara kata Private Sub dan End Sub.

Untuk mengaktifkan Window Code ada beberapa cara : 1. Klik tombol View Code pada Window Project 2. Dari menu View klik perintah Code Pada Window Code ini terdapat dua buah fasilitas utama yaitu pemilih object dan prosedur. Hasil pemilihan akan membawa kursor ke lokasi penulisan kode program sesuai pemilihan kita.

e)

Toolbox Toolbox adalah tempat penyimpanan kontrol yang akan kita gunakan pada

program yang dipasangkan pada form.

f)

Project Explorer Project Explorer berfungsi berbagai saran pengakses bagian-bagian

pembentuk project. Pada windows ini terdapat tiga tombol pengaktif untuk Windows Code, Windows Object dan Toggle Folder. Juga terdapat diagram yang menampilkan susunan folder penyimpanan file-file project. Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Secara default windows ini menempati dock-nya sendiri, yaitu di sebelah kanan atas. Namun kita bisa membuatnya mengambang keluar dock dengan cara mengklik atau drag keluar judul windows ini.

Untuk menampilkan windows ini dengan caranya adalah : 1. Dari menu View pilihlah Project Explorer 2. Tekan tombol CTRL +R pada keyboard

g)

Window Properties Window ini bertugas menyiapkan segala properti dari objek yang

diperlukan dalam perancangan user interface maupun pemrograman. Pada window ini terdapat semua properti yang dimiliki oleh objek terpilih (cara memilih objek adalah klik objek langsung pada diagram di project explorer atau klik langsung pada objeknya, misalnya form). Pada windows ini terdapat dua tab yang menampilkan properti dalam dua cara sesuai dengan nama tab yaitu tab Alphabet (diurutkan berdasarkan namanya sesuai dengan abjad, ini merupakan pilihan default) dan Categories (diurutkan berdasarkan fungsinya). Masing-masing properties memiliki nilainya sendirisendiri yang telah disediakan VB6 atau kita isikan sesuai dengan kebutuhan.

Cara menampilkan window ini caranya : 1. Dari Menu View pilihlah Properties Window 2. Tekan tombol F4 pada keyboard

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

h)

Window Form Layout Bisa digunakan untuk mengatur tata letak form pada layar monitor.

Seringkali kita salah menempatkan form sehingga untuk mendapatkan posisi yang kita inginkan, setiap kali kita harus menjalankan program unuk mengetahui posisi dari hasil penyetelan yang kita lakukan. Dengan adanya window form layout ini pekerjaan yang berulang-ulang yang tidak kita inginkan tersebut bisa dihindari.

i)

Window Intermediate Berguna untuk mencoba beberapa instruksi program pada windows ini.

Pada program saat menguji program, window ini bisa digunakan sebagai windows debug.

j)

Metoda (Method) Metoda adalah suatu set perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi

sudah tersedia di dalam suatu objek

k)

Event Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek,

misalnya klik, seret, tunjuk dan lain-lain. Event yang diterima objek akan memicu MS-Visual Basic menjalankan kode program yang ada di dalamnya. Contoh : Private Sub Command1_Click( )

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Baris di atas menunjukkan penggunaan Event Click pada objek command1, maka baris-baris kode program di bawahnya akan dilaksanakan. 1.

File | New Program | memulai program baru | Open Program… | memuat program dari diskette ke RAM | Save | menyimpan program ke diskette (file *.BAS)| Save As… | menyimpan program ke nama yang lain | Print… | mencetak program ke printer | Exit | keluar ke Dos permanen

2.

Edit | Undo (Alt+Backspace) | membatalkan perubahan terakhir | Cut (Shift+Del) | memotong tulisan Blok ke ClipBoard | Copy (Ctrl+Ins) | menduplikasi tulisan Blok ke ClipBoard Paste (Shift+Ins )| menyisip ClipBoard ke posisi Kursor | Clear Del | menghapus tulisan yang di Blok | New SUB… | | New FUNCTION… |

3.

Options Display… | mengatur tampilan layar | Help Set Path | mengatur default Dos Path | Syntax Checking | mengatur keaktifan pemeriksaan Syntax

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4.

Run | Start (F5) | menjalankan program yang aktif | Restart | mereset memory program | Continue | melanjutkan program yang terhenti

2.2

Teori Program Quick Basic dengan Variabel

2.2.1.

Definisi Program Penggunaan variable pada Qbasic adalah untuk menaruh data. Dan nilainya

pun dapat diubah sewaktu-waktu. Jumlah pemakaian variable yang dapat diciptakan oleh program tidak dibatasi. Namun, masing-masing variable harus bersifat untuk, dalam arti tidak boleh ada 2 variable yang menggunakan nama yang sama.

CARA MEMBERIKAN NAMA VARIABEL PADA QUICK BASIC Ada aturan khusus yang harus dipenuhi dalam memberikan nama variable, yaitu : 1.

Panjang nama variable maksimal 40 karakter Contoh : nomermahasiswa

2.

Dapat berupa gabungan huruf dan angka, tetapi harus dimulai dengan huruf Contoh : a, pilihan, UTS, UAS, p3k, nilai1, nilai2

3.

Tidak boleh ada spasi, jika terdiri dari 2 kata maka pisahkan dengan (_) atau gabungkan kata tersebut, Contoh : nilai_mahasiswa, nilaimahasiswa

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4.

Tidak boleh ada “spesial karakter” kecuali yang mempunyai maksud tertentu untuk variabel, yang harus diletakkan paling belakang dari nama variabel. Karakter khusus yang diijinkan : $,%,! Dan # Spesial karakter $, menunjukkan variabel adalah variabel string, berisi nilai huruf. Contoh : nama$, kelas$,

5.

Spesial karakter ! menunjukkan variabel adalah variabel numerik ketepatan tunggal, berisi nilai angka ketepatan 7 digit. Spesial karakter #, menunjukkan variabel adalah variabel numerik ketepatan ganda, berisi nilai angka ketepatan 15 digit.

6.

Spesial karakter %, menunjukkan variabel adalah variabel numerik integer, berisi nilai angka bulat. Contoh: angka%, nilai1%, nilai2%,

7.

Nama variable tidak boleh sama dengan Qbasic reserver word Salah satu kelebihan Qbasic dengan bahasa pemograman yang lain, pada bahasa pemograman Qbasic kita tidak perlu mendeklarasikan nama variable di awal sebelum menuliskan program

2.2.2.

Fungsi program Variabel merupakan nama atau simbol yang digunakan untuk mewakili

suatu nilai, dan nilai suatu variabel dapat berubah-ubah.Contoh : Harga = 45 Harga = 45 * 2

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

TIPE VARIABEL DIKELOMPOKKAN MENJADI DUA BAGIAN : 1.

Variabel String merupakan variabel yang dapat menampung rangkaian karakter alpanumerik, penulisannya harus diawali dan diakhiri dengan tanda kutip, dan nama veraibel string diakhiri dengan dollar ($). Contoh : A$=”Bahasa Basic” dan B$=”Rp. 2500” Alternatif lain untuk pemberian nama variabel string adalah dengan deklarasi variabel tersebut pada awal program, dengan menggunakan statement DEFSTR batas huruf , dimana batas awal dan akhir dari variabel yang akan didefinisikan. Batas tersebut merupakan huruf awal dari variabel yang akan digunakan. Nama Variabel tersebut tidak perlu memakai simbol dollar ($). Contoh : DEFSTR A-M,W-Z WILAYAH =”Tomang-Barat” KOTA=”Jakarta” PRINT WILAYAH; KOTA NAMA$=”Abdi Darma” PRINT NAMA$

2.

Variabel Numerik merupakan variabel yang dapat menampung data berbentuk bilangan dan dapat melakukan operasi perhitungan. Contoh : Nilai1 = 30 Nilai2 = 10 TotalNilai = Nilai1 +Nilai2 Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

JENIS

BILANGAN

YANG

DAPAT

DITAMPUNG

UNTUK

SETIAP

VARIABEL NUMERIK ADALAH :: 1.

Integer (%) : bilangan bulat berkisar antara –32767 sampai +32767

2.

Long Integer (&) : bilangan bulat berkisar –2.147.438.648 sampai +2.147.438.648

3.

Single Precision (!) : bilangan pecahan berkisar –3.37E+38 sampai +3.37E+38

4.

Double Precision (#) : bilangan pecahan antara –1.67D+308 sampai +1.67D+308

Contoh : Nilai1! = 7.45 Nilai2! = 6.00 Total% = Nilai1! + Nilai2! PRINT TOTAL% { Hasil Total = 13, karena % merupakan integer} END

Alternatif lain untuk pemberian nama varabel numerik yaitu deklarasi variabel numerik, dimana deklarasi variabel numerik dapat dilakukan dengan statement : 1.

DEFINT : untuk variabel numerik integer

2.

DEFLNG : untuk variabel numerik long interger

3.

DEFSNG : untuk variabel numerik single precision

4.

DEFDBL : untuk variabel numerik double precision Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Contoh : DEFINT A, D-F, T NILAI1 = 3.60 NILAI2 = 4.25 TOTAL = NILAI1 + NILAI2 { Total = 8, bukan 7.85, karena INT = integer} DEFSNG A, D-F, T NILAI1 = 3.60 NILAI2 = 4.25 TOTAL = NILAI1 + NILAI2 { Total = 7.85, karena SNG = Single Precision}

BATASAN-BATAS UNTUK PEMBERIAN NAMA VARIABEL : 1.

Mempunyai panjang maksimum 40 karakter

2.

Gabungan antara huruf dan angka, tetapi karakter pertama harus huruf. Contoh : Nilai1, Nilai2, A1, Botol

3.

Tidak boleh ada spasi

4.

Tidak boleh mempunyai nama yang sama dengan pustaka kata Quick Basic

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

2.2.3.

Komponen Program Quick Basic dengan Variabel Jenis Type Variabel pada Quick Basic : /-----------------------------------------------------------------------\ |Data

Type

|Suffix|Maximum

|Minimum

|

Size|

|------------------------------------------------------------------------| |Strings

|

|Integers |Long

$

|

|

Integers

32,767

% |

| &

|

chars. 32,767

2,147,483,647

|

0

|-32,768

chars.

|

|

|-2,147,483,648

|

2 |

| 4

|

|Single (7-digit) precision | ! |+3.402823 E+38 |+1.401298 E-45 | 4 | __ |Double (15-digit) precision| # |+1.7976931 D+308|+4.940656 D-324 | 8 | _

_

|User-Defined Data Types |----------------------------------------------/ \---------------------------/

KETENTUAN NAMA VARIABEL LAIN : 1.

Maksimum 40 character, diawali dengan huruf A..Z, diakhiri dengan $, %, &, !, # untuk menunjukan type]

2.

Tidak boleh sama dengan reserved word, tidak boleh pakai spasi dan spesial character

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

BAB III LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

1.1

Tugas Praktikum 1. Sebuah bangun datar nberbentuk persegi panjang memiliki panjang 10cm dan mempunyai lebar 20cm. Berapakah luas bangun datar tersebut ? 2. Sebuah bangun datar berbentuk trapesium mempunyai 2 sisi, masing masing panjang sisinya adalah 18cm dan 12cm dengan tingginya 10cm. berapakah luas dari bangun trapesium tersebut ?

1.1.1

Langkah Pengerjaan Program Quick Basic 1. Klik aplikasi program QBasic.exe hingga muncul tampilan seperti hambar dibawah ini.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

2. Setelah muncul tampilan diatas, tekan ESC pada keyboard untuk mengetikkan program yang akan dibuat.

3. Selanjutnya kita ketikkan Source Code program berikut pada program Quick Basic a. Luas Persegi Panjang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b. Luas Trapesium

4. Lalu klik Run pada QBasic untuk menampilkan hasil eksekusi dari program tersebut. a. Luas Persegi Panjang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b. Luas Trapesium

5. Dan akan diperoleh hasil seperti ini. a. Luas Persegi Panjang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b. Luas Trapesium

1.2

Tugas Laporan Resmi 1. Suatu

ruangan diketahui

mempunyai

suhu

sebesar 60°C.

Konversikan suhu ruangan tersebut dalam satuan °R, °F, °K ! 2. Melody dan Haruka hendak pergi ke jepang dengan uang saku masing-masing sebesar 400.000 yen dan 3.000.000 rupiah. Konversikan mata uang mereka dari yen menjadi rupiah dan rupiah menjadi yen !

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

1.2.1

Langkah Pengerjaan Program Quick Basic Dengan Variable 1. Klik aplikasi program QBasic.exe hingga muncul tampilan seperti gambar dibawah ini.

2. Setelah muncul tampilan diatas, maka selanjutnya tekan ESC pada keyboard untuk mengetikkan program yang akan dibuat.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

3. Selanjutnya kita ketikkan Source Code program berikut pada program Quick Basic. a. Konversi Suhu

b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4. Lalu klik Run pada QBasic untuk menampilkan hasil eksekusi dari program tersebut a. Konversi Suhu

b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

5. Dan akan diperoleh hasil seperti ini. a. Konversi Suhu

b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1

TUGAS PRAKTIKUM

4.1.1

Perhitungan Manual

Soal

: 1. Sebuah bangun datar nberbentuk persegi panjang memiliki panjang 10cm dan mempunyai lebar 20cm. Berapakah luas bangun datar tersebut ? 2. Sebuah bangun datar berbentuk trapesium mempunyai 2 sisi, masing masing panjang sisinya adalah 18cm dan 12cm dengan tingginya 10cm. berapakah luas dari bangun trapesium tersebut ?

Jawab

:

1. Diket

: P = 10cm L = 20cm

Ditanya

: Luas Kertas tersebut

Jawab

: Luas = P x L Luas = 10cm x 20cm = 200cm

2. Diket

: S1 = 18cm S2 = 12cm T = 10Cm

Ditanya

: Luas bangun datar berbentuk trapesium

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Jawab

: Luas Trapesium =

(

Luas Trapesium =

(

Luas Trapesium =

(

) ) )

Luas Trapesium = Luas Trapesium = 150cm

4.1.2

Input Program a. Luas Persegi Panjang

b. Luas Trapesium

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4.1.3

Output Program a. Luas Persegi Panjang

b. Luas Trapesium

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4.1.4

Flow Chart a. Luas Persegi Panjang

mulai

Data input : panjang,lebar

Penulisan Program Listing : 2 CLS 4 PRINT “MENGHITUNG LUAS PERSEGI PANJANG“ 6 PRINT ”================================” 8 PRINT ”DIKET P=10” 10 PRINT ”DIKET L=20” 12 LET P = 10 14 LET L = 20 16 LET LUAS = P * L 18 PRINT ”LUAS:”;LUAS 20 END

Data Output

TIDAK Hitung YA Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b. Luas Trapesium mulai

Data input : panjang sisi sejajar, tinggi

Penulisan Program Listing : 5 CLS 10 PRINT “MENGHITUNG LUAS TRAPESIUM“ 15 PRINT ”================================” 20 PRINT ”DIKET S1=18” 25 PRINT ”DIKET S2=12” 30 PRINT ”DIKET T=10” 35 LET S1 = 18 40 LET S2 = 12 45 LET T = 10 50 LET LUAS= ½ * (S1 + S2) * T 55 PRINT ”LUAS=”; LUAS 60 END

Data Output

TIDAK Hitung YA Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4.2

TUGAS LAPORAN RESMI

4.2.1

Perhitungan Manual

Soal

: 1. Suatu

ruangan

diketahui

mempunyai

suhu

sebesar

60°C.

Konversikan suhu ruangan tersebut dalam satuan °R, °F, °K ! 2. Melody dan Haruka hendak pergi ke jepang dengan uang saku masing-masing sebesar 400.000 yen dan 3.000.000 rupiah. Konversikan mata uang mereka dari yen menjadi rupiah dan rupiah menjadi yen ! Jawab

: 1. Diket

: 60°C

Ditanya

: °R, °F, °K ?

Jawab

: a. °R = °R = °R = 48°R b. °F = ( °F = (

) )

°F = 140°F c. °K = °K = °K = 333°K

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

2. Diket

: Uang saku melody = 400.000 yen Uang saku haruka = 3.000.000 rupiah 1 yen = 106 rupiah

Ditanya

: uang saku melody = yen » rupiah Uang saku haruka = Rupiah » yen

Jawab : a. Uang saku melody

= yen » rupiah = 400.000 yen × 106 rupiah = 42.400.000 rupiah

b. Uang saku haruka

= Rupiah » yen = 3.000.000 rupiah ÷ 106 rupiah = 28.301 yen

4.2.2

Input Program a. Konversi Suhu

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b. Konversi Mata Uang

4.2.3

Output Program a. Konversi Suhu

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b. Konversi Mata Uang

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

4.2.4

Flow Chart a. Konversi Suhu mulai

Data input : =

Penulisan Program Listing : 1 CLS 2 PRINT “MENGHITUNG KONVERSI SUHU“ 3 PRINT ”===========================” 4 PRINT ”C = 60” 5 LET C = 60 * 1 6 LET R = 4 / 5 * C 7 LET F = (9 / 5 * C) + 32 8 LET K = C = 273 9 PRINT ”HASIL KONVERSI” 10 PRINT “R:”; R 11 PRINT “F:”; F 12 PRINT “K:”; K 13 END

Data Output

TIDAK Hitung YA Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

b. Konversi Mata Uang mulai

Data input : 400.000 YEN dan 3.000.000 RUPIAH

Penulisan Program Listing : 1 CLS 2 PRINT “KONVERSI UANG SAKU MELODY DAN HARUKA“ 3 PRINT ”=========================================” 4 PRINT ”UANG SAKU MELODY = 400.000 YEN” 5 LET YEN = 400000 * 1 6 LET RP = YEN * 106 7 PRINT “YEN:”; YEN 8 PRINT “RUPIAH:”; RP 9 PRINT “***” 10 PRINT “UANG SAKU HARUKA = Rp. 3.000.000” 11 LET RP = 3000000 / 1 12 LET YEN = RP / 106 13 PRINT “RUPIAH:”; RP 14 PRINT “YEN:”; YEN 15 END

Data Output

TIDAK Hitung

YA Hasil

selesai

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

BAB V KESIMPULAN

5.1

Kesimpulan

5.1.1

Tugas Praktikum Dari tugas praktikum tentang pemrograman QBasic tersebut dapat disimpulkan antara lain : 1. Quick Basic merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan pengecekan suatu kondisi apabila kondisi tersebut dipenuhi atau bias juga digunakan untuk mengubah urutan eksekusi program dari urutan semula (secara berurutan) menjadi urutan yang sembarang (acak). 2. Berdasarkan dari hasil laporan modul 1, pada praktikum pertama daoat diketahui luas kertas sebesar 200cm. Sedangkan pada praktikum kedua di dapat luas bangun datar berbentuk trapesium adalah sebesar 150cm.

5.1.2

Tugas Laporan Resmi 1. Berdasarkan dari hasil laporan modul 1, pada laporan resmi pertama di dapat konversi dari 60°C menjadi 48°R, 140°F, dan 333°K. Sedangkan pada laporan resmi yang kedua didapat jumalah uang Melody yang dikonversikan menjadi 42.400.000 rupiah, dan uang haruka dikonversikan menjadi 28.301 yen.

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

5.2

Saran Dari Laporan resmi tentang pemrograman Qbasic kita dapat memberikan saran :

1.

Banyak mahasiswa yang masih belum paham mengenai kegunaan pembelajaran tersebut, maka sebaiknya pengajar memberi tahu dahulu

2.

Pengajar supaya menerangkan lebih jelas kepada mahasiswa

3.

Supaya para pengajar mampu membimbing mahasiswa dengan baik dan benar

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

DAFTAR PUSTAKA

hanifah puji rahayu: quick basic http://goblokneblog.blogspot.com/2013/02/pengenalan-dasar-quick-basic.html http://www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue4/witmer1.html. http://www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue1/paccagnella.html. http://www.isoc.org/inet2000/cdproceedings/inet99/3i/3i3.html. Komponen Visual Basic 6.0 - Pengertian Belajar Internet PENGENALAN DASAR QUICK BASIC - Blog Go Blog Sumiati.2013.Praktikum Pemrograman Komputer.Surabaya: UPN veteran Jatim

Modul : I (Pengenalan Pemrograman Komputer) Nama/ NPM : SYLVIA EKA WARDHANI / 1432015008 Session/ meja : JUM‟AT SORE / E

Lihat lebih banyak...

Comentarios

Copyright © 2017 DATOSPDF Inc.