La transmedialidad como estrategia de comunicación en los procesos pedagógicos: una aplicación en el área del lenguaje y la literatura

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Descripción

               

   

     

5, 6 y 7 de octubre de 2015

 

Medellín – Colombia

             

 

 

La transmedialidad como estrategia de comunicación en los procesos pedagógicos: una aplicación en el área del lenguaje y la literatura1

       

Diego Montoya Bermúdez2 Juán Pablo Londoño Bastidas

 

Universidad EAFIT

 

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La presente ponencia hace parte de los resultados de investigación del proyecto “Aproximación a los modelos de producción en proyectos transmedia aplicados a la educación y el entretenimiento desde el estudio a The Walking Dead” financiado por la Universidad EAFIT y dirigido por Diego Montoya Bermúdez; además ha hecho parte de la línea de aprendizaje del Plan Digital TESO, proyecto de educativo de la Alcaldía de Itagüí en asocio con la Universidad EAFIT y algunos resultados de la tesis «La transmedialidad como estrategia de comunicación en los procesos pedagógicos: una aplicación en el área del lenguaje y la literatura» realizada por Juan Pablo Londoño. Diego Montoya Bermúdez, Magíster en Comunicación y Creación Cultural de la Universidad CAECE, Buenos Aires, Argentina. [email protected] Juan Pablo Londoño Bastidas, candidato a los títulos de Magíster en Tecnologías educativas y Recursos digitales de la Universidad de Bergen (Noruega) y en Ingeniería con énfasis en Tecnologías de la información para la educación, Universidad EAFIT (Colombia). [email protected]

   

Memorias FELAFACS 2015 – Ponencias Eje Temático 1

Resumen: El concepto de transmedia hace referencia a un fenómeno que ha surgido en el campo de los medios de comunicación y el entretenimiento, y alude a la circulación de una narración —que se expande o adapta—, a través de plataformas mediáticas y lenguajes simbólicos múltiples, gracias a la coparticipación de productores y usuarios en la ampliación de los universos narrativos. Estas características abren vastas posibilidades para la aplicación de la transmedialidad en el campo de la educación, en tanto aquella implica la participación activa de los sujetos, promoviendo que estos se apropien de las tecnologías mediáticas a través de usos que suponen procesos comprensivos, analíticos y creativos con distintos lenguajes simbólicos. De este modo, un estudiante puede adquirir a la vez competencias mediáticas y del lenguaje y, además, las competencias propias de cada área del saber en la que se aplique la estrategia de comunicación transmedia. En concordancia con lo expuesto, esta propuesta aborda la transmedialidad a partir de conceptos como el de ‘cultura de convergencia’ y ‘ciberespacio’; y enfatiza las experiencias que han llevado la transmedialidad a la educación, para introducir luego el ejercicio de aplicación de la estrategia de comunicación transmedia en un proceso pedagógico del área del lenguaje y la literatura, con la propuesta de creación de un Sistema Intertextual Transmedia de La Odisea, de Homero. Es decir, un universo transmedia —narrativo y paratextual— con La Odisea como obra núcleo y a partir de ella un conjunto de productos narrativos, sonoros, visuales y audiovisuales creados por estudiantes universitarios y de secundaria, usando diversas plataformas mediáticas. El diseño de la propuesta “La transmedialidad como estrategia de comunicación en los procesos pedagógicos: una aplicación en el área del lenguaje y la literatura” se fundamentó en la pedagogía constructivista, y se orientó hacia la formación en las competencias mediáticas del siglo XXI y las competencias del lenguaje propuestas por el Ministerio de Educación Nacional de Colombia. Si bien la estrategia de comunicación trans  

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media se aplicó en el área del lenguaje y la literatura, esta ponencia quiere resaltar que la transmedialidad es aplicable en cualquiera de las áreas del conocimiento que son objeto de la enseñanza en las aulas.  

   

introducción La UNESCO, en su informe “Enfoques estratégicos sobre las TIC en educación en América Latina y el Caribe”, hace énfasis en la necesidad de pensar dentro del los contextos educativos, cómo debe ser la presencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los contextos educativos, en pro del objetivo por lograr una educación de calidad como derecho fundamental. En el mencionado informe, la UNESCO afirma que:

 

 

La omnipresencia de las TICs es al mismo tiempo una oportunidad y un desafío, y nos impone la tarea urgente de encontrar para ellas un sentido y uso que permita desarrollar sociedades más democráticas e inclusivas, que fortalezca la colaboración, la creatividad y la distribución más justa del conocimiento científico y que contribuya a una educación más equitativa y de calidad para todos (UNESCO, 2013: 10)  

 

Con base en lo anterior, es evidente que al interior del aula es fundamental no solo la incorporación de las TIC, sino además la construcción de metodologías que permitan una relación más efectiva entre estudiantes y profesores, entendiendo así un rol de la tecnología mas como herramienta que como centro y donde las competencias del siglo XXI, a saber: pensamiento crítico, autonomía, comunicación, colaboración y creatividad (OCDE, 2010), sean la clave para fortalecer la premisa de la UNESCO por consolidar “una educación más equitativa y de calidad para todos”. Desde este orden de ideas es que en el laboratorio MediaLab de la Universidad EAFIT venimos trabajando desde hace casi un lustro, en pensar  

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los procesos educativos al interior del aula no sólo como un problema de contenidos, sino también de comunicación entre profesores y estudiantes. De esta manera y a partir de la creación del semillero de investigación en Creación Hipermedia, nos propusimos revisar la noción de transmedia en una investigación financiada por la Universidad EAFIT y adscrita al Grupo de investigación en Comunicación y Estudios Culturales, y que llevamos a la práctica dentro del Plan Digital TESO3, como una estrategia de comunicación para incentivar la lectura del texto tradicional a partir del uso de múltiples medios. A esta forma de mirar la transmedialidad la denominamos: Sistemas Intertextuales Transmedia (Montoya; Vásquez & Salinas, 2013)  

 

La importancia de la transmedia como estrategia de comunicación dentro del aula Según la encuesta bianual sobre consumo cultural en los jóvenes colombianos, realizada por el Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE4), en el último reporte (2014), nuestros jóvenes a lo sumo leen entre 2 y 3 libros por año, cifra que como es costumbre, prende las alarmas en los medios de comunicación por la baja lectura que demues  

tran realizar nuestros estudiantes. Sin embargo, en contraste con dicha

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Plan Digital TESO es una iniciativa socioeducativa de la Alcaldía de Itagüí, liderada por la Agencia de Desarrollo Local de Itagüí (ADELI), en asocio con la Universidad EAFIT. TESO significa Transformamos la Educación para crear Sueños y Oportunidades. Este es el gran objetivo por el cual desde el año 2012 se promueve, en las 24 Instituciones Educativas del municipio, un plan integral que ayuda a desarrollar competencias e iniciativas en los estudiantes y sus familias, docentes, directivos docentes y funcionarios administrativos, quienes integrando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en sus ambientes de aprendizaje, mejoran la calidad educativa; así se aporta al desarrollo integral de los ciudadanos del siglo XXI. Disponible en www.planteso.edu.co Encuesta de consumo cultural. Departamento Administrativo Nacional de Estadística (DANE, 2014). Disponible en: http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/ eccultulral/bole_ecc_2014.pdf

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cifra de lectura de textos escritos, el DANE resaltó el incremento en el consumo de otros sistemas simbólicos, entendidos estos como la visualización de televisión, cine y videos, la escucha de radio o música grabada y la descarga de material audiovisual y digital de la internet. Este tipo de informes estadísticos, preocupante para algunos (quienes consideran la lectura de textos escritos como una única forma de lectura), puede ser alentador, si se ve el incremento de otros consumos culturales como otras posibilidades de textos. En el artículo académico “Ricoeur y el concepto de texto”, el profesor Mauricio Vélez Upegui hace un acercamiento al concepto de texto que plantea el pensador francés Paul Ricouer, quien lo define como “aquello que se realiza como un discurso escrito y se destina a un lector que, al interpretarlo, puede abrirse a la comprensión de sí” (Ricouer En Vélez Upegui, 2010: 88). La noción de Ricouer, de ver un texto como un discurso escrito puede extrapolarse si entendemos diferentes formas de escrituras, tales como las visuales, sonoras, audiovisuales, en ese sentido hablar de un texto no implica sólo hablar de libros impresos, sino también de otros sistemas simbólicos como lo ratifica el Ministerio de Educación Nacional de Colombia en el documento “Estándares Básicos de Competencias del Lenguaje”:  

 

Estos sistemas tienen que ver con lo verbal (lengua castellana, para este caso) y lo no verbal (gestualidad, cine, video, radio comunitaria, grafiti, música, pintura, escultura, arquitectura, entre muchas otras opciones), sistemas estos que se pueden y deben abordar y trabajar en el ámbito escolar, si se quiere en realidad hablar de una formación en lenguaje. (MEN, 2006: 26)  

 

De lo anterior, en un entorno mediado por tecnologías y entendiendo la múltiples lecturas que ofrecen otros sistemas simbólicos, nos  

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parece pertinente dirigir la mirada hacia la transmedialidad como estrategia de comunicación clave para incentivar los procesos de lectura tradicional y escritura al interior del aula de clase bajo la noción de Sistemas Intertextuales Transmedia5 (Montoya, Vásquez & Salinas: 2013), entendida esta como una matriz de contenidos compuesta por dos ejes: uno horizontal o diegético, en donde los textos se interrelacionan por medio de la historia, y el otro vertical o paratextual, en donde los textos se relacionan con los primeros a través del análisis, la explicación o el comentario, contribuyendo a entender la historia. Esta matriz se puede entender gráficamente de la siguiente manera:  

   

Figura 1. Sistema Intertextual Transmedia. Fuente: Montoya, Vásquez y Salinas.6

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La noción de Sistemas Intertextuales Transmedia como estrategia de comunicación recoge los aportes de la investigadora norteamericana Marsha Kinder en lo que ella denominó “Supersistemas Intertextuales de entretenimiento transmedia” (1991), y también las aproximaciones del profesor investigador del MIT Henry Jenkins en torno al concepto de transmedia y, sobre todo, sus aportes antropológicos referidos a la cultura fan y a la noción de expansión narrativa (2008). Con ‘obra seminal’ se alude al producto que da inicio a un sistema narrativo, y ‘obra núcleo’ es aquella que permite la expansión del universo narrativo; en ese sentido, una obra seminal puede ser o no el núcleo que dé nacimiento a la narrativa transmedia. Tanto la obra seminal como la obra núcleo se alojan en el eje diegético, en tanto afectan el universo narrativo (Montoya, Vásquez y Salinas, 2013: 151-152).

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Expansión de universos narrativos: nociones clave El hecho de entender el fenómeno transmedia como una estrategia de comunicación y visualizarlos bajo la matriz de los sistemas intertextuales transmedia, permite identificar una serie de elementos fundamentales para la creación de proyectos que vayan en pro de incentivar en estudiantes la lectura tradicional y posterior escritura en diferentes sistemas simbólicos. Así, conceptos como Universos narrativos (Klastrup & Tosca, 2004), entendidos estos más que como relatos específicos, como ideas abstractas, son clave para la instalación del marco contextual y reglamentarios donde se desarrollarán las diferentes historias, en tanto a partir de la identificación de un mythos, un ethos y un topos común, se pueden interrelacionar a través de claves intertextuales los distintos relatos que expandirán el sistema transmedia. Ya con el universo instalado y a partir de la identificación de una obra seminal (que en el caso del ejercicio transmedia para la clase se trata de un texto en particular que se desee trabajar), se ponen en juego tres nociones, que sirven como estrategias de expansión de los universos narrativos, a saber: 1. Espacios en blanco (Eco, 1993); 2. Pistas de migración (Long, 2007) y 3. Agujeros de conejo (Montola; Stenros & Waern, 2009)7, las cuales son ausencias o presencias dentro del texto seminal, que son identificadas por los lectores y que al generar preguntas, permiten ser resueltas con nuevas historias en distintos medios.

 

 

Sistemas intertextuales transmedia: la puesta en práctica Para abordar la expansión de un universo narrativo con base en la lec  

tura de un texto, la perspectiva constructivista sirvió como fundamento,

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El desarrollo de estas nociones se puede encontrar en el artículo: “La ficción zombi: una mirada transmedia” (Montoya, 2014) dentro de las memorias del XII Congreso Latinoamericano de Investigadores de la Comunicación ALAIC 2014.

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pues ella propone la interrelación de los contenidos pedagógicos y los saberes previos del estudiante para que este pueda poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase, pero en otros contextos y actividades. Esta perspectiva es primordial para la adquisición de las competencias del siglo XXI, en tanto promueve procesos colectivos, creativos y abiertos que además de incluir conocimientos, técnicas y métodos variables, es coherente con el funcionamiento colectivo y la participación activa del ‘usuario’ que caracterizan el diseño de narrativas transmedia. La Tabla 1 describe algunos de los procedimientos posibles que el profesor puede llevar a cabo con sus estudiantes. Es un modelo metodológico que puede aplicarse en cualquier área académica y contiene no solo momentos del proceso sino también otras variables que pueden aplicarse en una estrategia de transmedia educativa. El trabajo gira alrededor de un proceso de recreación, expansión o adaptación de una obra o tema a través de diferentes soportes mediáticos y sus correspondientes lenguajes.  

   

Resultados Durante el año 2013 se desarrolló un ejercicio piloto en el área pedagógica del lenguaje y la literatura: se propuso transmedializar La Odisea, de Homero, buscando incentivar tanto su lectura como la producción de nuevas escrituras en torno suyo. El ejercicio se desarrolló con dos profesores de español y literatura y treinta estudiantes de octavo a undécimo grado participantes del Semillero de Transmedia Educativa que hacía parte del Plan digital TESO; además de diferentes profesores de áreas afines a la comunicación audiovisual, el diseño de materiales, el diseño gráfico y el diseño sonoro, y alrededor de 150 estudiantes de Comunicación Social e Ingenieria de Diseño, de la Universidad EAFIT, y de Diseño de materiales, de la UPB. Cada grupo orientó su trabajo y sus resultados a los objetivos específicos de sus respectivas materias.

 

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tabla 1. Metodología de la estrategia comunicacional transmedia educativa* Fases

Procesos

Soportes materiales y conceptuales

Preliminar

El docente determina los objetivos educativos del trabajo de acuerdo con la materia que enseña, la actividad a desarrollar y del campo mediático.

Competencias del MEN. Objetivos de un curso, programa o actividad. Competencias mediáticas y del siglo XXI.

Introducción

El docente introduce a los alumnos en los conceptos básicos de transmedia.

Estado del arte sobre transmedia: ciberespacio, cultura de convergencia, inteligencia colectiva, etc. Conceptos relativos al Sistema Intertextual Transmedia: obra núcleo, eje diegético, eje paratextual.

Trabajo teórico, narrativo y creativo

El docente elige, individualmente o con el grupo de estudiantes, la obra núcleo o tema a trabajar.

Libros de texto, temas de un curso, audiovisuales, etc., que conforman la obra núcleo a transmedializar.

Los estudiantes identifican, guiados por el profesor, el universo narrativo de la obra o tema (Mythos, Ethos, Topos). O, en caso de no existir, es creado independientemente por el profesor o en conjunto con los estudiantes.

Conceptos de Mythos (historia: conflictos que atraviesan a los personajes), Ethos (sistema de relaciones y valores) y Topos (contexto temporal y espacial). Estos son los ejes para expandir o adaptar el texto.

Si la obra o tema lo permiten, se buscan sus referentes transmedia: productos transmedia realizados con la obra o tema como eje.

Internet, televisión, cine, material impreso, audios.

Se conforman grupos de trabajo; se define el carácter adaptativo o expansivo del producto (si corresponde). Se realiza un taller de storyline para desarrollar la idea principal del producto.

Conceptos de inicio, nudo y desenlace de un conflicto. Conceptos de expansión y adaptación.

Introducción en un taller grupal al manejo de las herramientas de producción: técnicas o formatos (qué son, cómo funcionan, cuál es su historia, cuáles son sus técnicas, etc.)

Cómics, juegos impresos o digitales, e-books ilustrados, producciones sonoras y musicales, radionovelas, video-clips, multimedias, book trailers, series web, animaciones digitales, etc.

Trabajo de producción con herramientas informáticas

   

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Tabla elaborada durante el proyecto de investigación “Aproximación a los modelos de producción en proyectos transmedia aplicados a la educación y el entretenimiento desde el estudio a The Walking Dead” dirgido por Diego Montoya Bermúdez y la elaboración de la tesis «La transmedialidad como estrategia de comunicación en los procesos pedagógicos: una aplicación en el área del lenguaje y la literatura» realizada por Juan Pablo Londoño.

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  Fases

Procesos Selección de formatos de productos transmedia

 

Creación de los guiones literario y técnico.

                                     

 

  Revisión y mejoramiento de los guiones.

Conceptos de guion literario o libreto: situaciones dramáticas divididas en escenas y diálogos de los personajes. Guion técnico: división de las escenas con su escenografía, planos e iluminación.

Introducción por grupos para conocer el funcionamiento específico de cada formato: sus procesos y soportes.

Programas para la edición y construcción de imágenes, herramientas de grabador de audio, creación de videos, infográficos, cómics, videos interactivos, animación digital, etc.

Los equipos se dividen las tareas de acuerdo con las habilidades y preferencias de cada estudiante, y cada uno realiza su tarea.

Roles: Dirección (líder natural), escritura, sonido, trabajo Visual (imágenes, dibujos, fotos); audiovisual (grabación con cámaras de video, manejo de planos); digital (manejo de programas para montar y editar contenidos); dramático o escénico (en el caso de series web o afines, que requieren actuación, recitación, canciones, etc.)

 

 

 

Revisión y mejoramiento de los productos. Socialización (Es opcional mejorar los productos tras su valoración)

 

Soportes materiales y conceptuales

Herramientas de proyección audiovisual o espacios propicios para exponer cualquier tipo de producto realizado.

Presentación del producto por los estudiantes. Presentación del producto. Valoración de los profesores. Intervención del grupo de estudiantes en general.

   

Las actividades desarrolladas en el ejercicio de transmedialización de La Odisea se dividieron en cinco fases, así: En primer lugar, la fase introductoria y teórica, donde se expusieron los conceptos básicos de transmedia y su respectivo estado del arte, comprendiendo a su vez las nociones concernientes al sistema intertextual transmedia. A continuación vino una fase creativa preliminar, en la cual, partiendo de La Odisea como obra seminal y tras analizar los elementos que constituyen su universo narrativo, se crearon los textos que servirían de base para el desarrollo de los productos finales. En tercer lugar, hubo una fase orientada hacia el refuerzo y la revisión de lo ya creado que permitió optimizar y depurar las soluciones que los estudiantes estaban proponiendo. La  

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cuarta fase estuvo dirigida a la producción, con un trabajo tutorial en el cual se le brindó una asesoría a cada estudiante en el trabajo de creación gráfica e intervención digital, composición, producción sonora y creación audiovisual, a partir del formato elegido previamente para sus productos. Por último, la quinta fase se focalizó en la revisión final de los trabajos realizados y a la puesta en común de los resultados obtenidos. El proceso dio como resultado distintos productos en diferentes formatos y lenguajes simbólicos: escritos, visuales, sonoros y audiovisuales; tras el desarrollo de un trabajo activo de estudiantes, tutores y profesores, quienes partieron del universo narrativo propuesto por la obra épica La Odisea y lo ampliaron a través de adaptaciones y expansiones (cómics, cuentos, radionovelas, novelas web), así como de juegos, mapas visuales y sonoros, resúmenes o trailers, en la dimensión paratextual. Estos productos revelan la variedad de herramientas digitales que los estudiantes aprendieron a usar: programas de edición de video, imagen y sonido; programas de creación de infográficos y Stop Motion; cámaras, grabadoras, escáner, entre otros. Así mismo, evidencian los lenguajes simbólicos con los que experimentaron: sonoros, gráficos, audiovisuales y cibermediales. Los productos de los estudiantes de secundaria se agrupan en e-books ilustrados, canciones, radionovelas, videoclips y juegos de preguntas8. Los estudiantes universitarios, por su parte, produjeron juegos de mesa; multimedias gráficas y sonoras; book-trailers, novelas web, series web y animaciones digitales9.  

 

conclusiones La aplicación de estrategias de producción transmedia en entornos edu  

cativos permite la incorporación de las TIC en los contenidos y proce-

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Disponible en: http://www.planteso.edu.co/hometeso/semilleros-de-investigacion/ transmedia/ Disponible en: http://www.eafit.edu.co/medialab/investigacion/Paginas/odisea.aspx

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sos pedagógicos, tanto en sus aspectos tecnológicos y prácticos como comunicacionales o simbólicos. El cruce entre diferentes tecnologías y procesos creativos alrededor de la narración y de la construcción de imágenes trasciende el carácter instrumental de las nuevas tecnologías, al vincularlas con la creatividad y la consiguiente apropiación significativa del conocimiento. Por otra parte, los procesos de construcción del conocimiento a través del análisis y la creatividad, así como las experiencias de aprendizaje pueden relacionarse de modo dinámico y enriquecedor con las herramientas tecnológicas a través de estrategias transmedia, haciendo más fructífero el acercamiento entre los recursos tecnológicos y la educación; además, las estrategias transmedia permiten que los jóvenes hagan uso de las TIC con fines y propuestas que conservan la atracción del entretenimiento pero que van más allá. De igual forma, estas estrategias ayudan a que las herramientas tecnológicas sirvan para mejorar la calidad educativa. Finalmente, incluir los sistemas intertextuales transmedia como estrategia de comunicación dentro del aula de clase, permite reconocer los consumos mediáticos de los estudiates y ponerlos al servicio de los procesos educativos, en tanto como se vio en el proceso de transmedialización de la Odisea, incentivó la lectura del texto como obra seminal para la posterior escritura de nuevos productos a través de adaptaciones y expansiones en múltiples medios, dando cumplimiento así a trabajar en los tres campos pedagógicos fundamentales que destaca el MEN, a saber: Pedagogía de la lengua castellana, pedagogía de la literatura y pedagogía en otros sistemas simbólicos (MEN, 2006).  

 

Referencias  

Departamento Administrativo Nacional de Estadística, DANE, (2014) Encuesta de consumo cultural [en línea], disponible en: http://goo.gl/GS0li9 Eco, U. (1993). Lector in fábula. La cooperación interpretativa en el texto narrativo. Barcelona: Lumen.

 

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Mesa 4: Convergencia y transmedialidad Jenkins, H. (2008) Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona, Paidós. Kinder, M. (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley: University of California Press. Klastrup, L., y S. Tosca, (2004) Transmedial Worlds: Rethinking Cyberworld Design [en línea], disponible en: http://goo.gl/HIzQYT Long, G. (2007). Transmedia Storytelling. Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. Massachusetts: MIT. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, MEN (2006). Estándares básicos de competencias en lenguaje. [Online]. Disponible: http://goo.gl/UkOwu Montola, M., Stenros, J., & Waern, A. (2009). Pervasive Games. Burlington, MA.: Morgan Kaufmann Publisher/Elsevier. Montoya, D; M. Vásquez, y H. Salinas, (2013) «Sistemas Intertextuales Transmedia: Exploraciones conceptuales y aproximaciones investigativas» en Co-Herencia. Volumen 10, número 18. Enero-junio 2013. Montoya, D. (2014). «La ficción zombi: una mirada transmedia» en:XII Congreso Latinoamericano de Investigadores de la Comunicación ALAIC. https://goo.gl/qz8xDn OCDE (2010), Habilidades y competencias del siglo XXI para los aprendices del nuevo milenio en los países de la OCDE. Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. Madrid: Instituto de Tecnologías Educativas. Disponible en: http://goo. gl/Ho40Dj UNESCO (2013), Enfoques estratégicos sobre las TIC en educación en América Latina y el Caribe. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, Oficina Regional de Educación para América Latina y el Caribe. Santiago de Chile. Disponible en: http://goo.gl/QC5soX Vélez, M. (2010) «Ricoeur y el concepto de texto» en Co-herencia; Vol. 7, Núm. 12

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