La representación de los nuevos medios.

June 13, 2017 | Autor: Concha García | Categoría: New Media Art & Emerging Practices, New Media Art, New Media Studies
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Descripción

LA REPRESENTACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Concha García González

La historia del arte puede definirse como la historia de las modificaciones lentas y sutiles de los diferentes sistemas de representación por parte de generaciones y generaciones de artistas. Barthes definió el Texto como “un encadenamiento de citas extraídas de los innumerables centros de cultura” (1). No obstante, el proceso de la práctica del arte sustenta el ideal romántico, según el cual el artista actúa como un Dios que crea un universo, empezando desde el vacío, el lienzo o la página en blanco, creando los detalles que conformarán la representación de ese nuevo mundo. A partir de los primeros años del siglo XX, algunos artistas comienzan a realizar montajes hechos con fragmentos y collages, haciendo su entrada el elemento industrial, que ya dominaba el resto de la cultura con la producción en masa y la automatización, en el mundo del arte. El fotomontaje fue el reflejo por excelencia de este método, pero la pintura, el dibujo y la construcción siguen siendo las principales operaciones del arte moderno. En oposición, el arte electrónico se basó desde el comienzo en un principio nuevo: modificación de una señal que ya existe. El artista deja de ser un genio romántico que genera un mundo nuevo a partir de su imaginación, para ser un técnico que aprieta botones, interruptores.... La vida del individuo moderno transcurre entre un montón de catálogos y menús, eligiendo. El artista moderno elige entre elementos pre-fabricados (texturas, imágenes, sonidos, modelos...) y construye su propio menú. Fredric Jameson, en su célebre ensayo sobre la postmodernidad (2), afirma que la cultura no trata de hacer algo nuevo: el reciclaje y la cita es el nuevo “estilo internacional”. Esta nueva condición cultural encuentra su reflejo perfecto en el software informático, y puede extrapolarse a cada manifestación de los nuevos medios: una escena en un entorno 3D (entorno virtual que reproduce un mundo tridimensional) puede constituirse uniendo diversos objetos de librería (Fig 1); una imagen digital, uniendo varias capas... pero todo esto utilizando la composición digital para crear espacios contínuos, es decir, no ese espacio único a través del montaje temporal del mosaico de diferentes planos, sino un espacio contínuo en el que los bordes se difuminan.

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Fig 1 Interfaz de una librería de objetos hiperrealista, creada por la empresa española REM INFOGRAFICA y comercializada por la empresa norteamericana Viewpoint. Incluye numerosas categorías, como animales, plantas, arquitectura, obras públicas, escultura, mobiliario, humanos, vehículos militares. Hay que destacar, que los principales clientes de esta empresa en 1996 eran los ministerios de Defensa Europeos, que requerían modelos determinados para realizar simulaciones y entrenamientos. En las páginas que siguen, se desarrolla de forma breve la oposición de la concepción clásica de representación frente a los nuevos conceptos que introducen el uso de las nuevas tecnologías. He seguido para ello, básicamente, el libro de Lev Manovich “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”(3), apoyada por otras lecturas y mi propia experiencia en este campo.

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1.-Representación frente a simulación Representación se refiere a diversas tecnologías que utilizan la pantalla, tanto desde un punto de vista clásico, como pintura post-renacentista, como contemporáneo: el cine, el radar y la televisión. Podemos entender la pantalla como una superficie rectangular que encuadra un mundo virtual y que existe en el mundo físico del espectador sin bloquear por completo su campo visual. Simulación hace referencia a las tecnologías que buscan la inmersión completa del espectador dentro de un universo virtual, como las iglesias barrocas jesuitas, el panorama del siglo XIX o las salas del cine del siglo XX. 2.-Representación frente a control Oposición de la imagen, en cuanto representación de un universo ficticio e ilusorio, a la imagen entendida como simulación de un panel de control del ordenador, como lo es, por ejemplo, la interfaz gráfica de usuario, con sus diversos iconos y menús. Esta nueva clase de imagen se puede llamar la imagen interfaz. La oposición se corresponde con lo que existe entre profundidad y superficie: monitor de ordenador como ventana a un espacio ilusionista y frente a un plano como panel de control 3.-Representación frente a acción Oposición entre cine, vídeo y audio, formatos de almacenamiento digital y las tecnologías de comunicación en tiempo real: lo que comienza por tele: telégrafo, teléfono, telex, televisión... Las tecnologías de la representación dejan un margen para la creación de objetos estéticos tradicionales: los que quedan fijados en el espacio o en el tiempo y aluden a referentes externos a ellos mismos, pero los nuevos medios, al poner en primer término la importancia de la telecomunicación persona-persona y formas tele-culturales que no generan objetos, obligan a reconsiderar cultura= objetos. 4.-Ilusionismo visual frente a simulación Por ilusionismo entendemos la representación, y por simulación, se alude a las técnicas que buscan la inmersión completa del espectador dentro de un universo virtual (arriba). Por tanto, el ilusionismo combina técnicas y tecnologías tradicionales con la intención de crear algo que se parezca visualmente a la realidad: pintura en perspectiva, cine, panorama, etc.,... La simulación alude a diferentes métodos informáticos para modelar otros aspectos de la realidad, más allá de la apariencia visual: movimiento de los objetos físicos y los cambios de forma que se dan con el tiempo en los fenómenos naturales (agua, humo), así como las motivaciones, comportamiento, habla y comprensión del lenguaje en los seres humanos.

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5.-Representación frente a información Alude a dos objetivos contrapuestos del diseño de los nuevos medios: inmersión del usuario en un universo imaginario de ficción, algo parecido a la ficción tradicional, frente a la oferta de un acceso eficaz a una base de datos y de información, como por ejemplo la de un buscador, sitio web ó enciclopedia electrónica.

ILUSIONISMO VISUAL FRENTE A SIMULACIÓN Zeuxis fué un pintor griego del siglo V a.d.C.. Su competición con Parrasio ilustra la preocupación por el ilusionismo del arte occidental a lo largo de gran parte de su historia. El relato dice que Zeuxis era tan diestro en la representación, que los pájaros bajaban a intentar comer de las uvas de la parra pintada. El arte del siglo XX y XXI ha rechazado, en gran medida, el objetivo del ilusionismo, lo que le ha hecho perder en popularidad. La producción de representaciones ilusionistas se ha vuelto el terreno de la cultura de masas y tecnologías mediáticas: fotografía, cine, vídeo: se ha delegado a los aparatos electrónicos la producción de éste tipo de imágenes. Esta sustitución es el factor económico clave que mantiene la expansión de las industrias de los nuevos medios. La simulación perfecta de la realidad es lo que mueve el terreno de la realidad virtual. A principios de los sesenta y hasta los setenta, las imágenes por ordenador eran fundamentalmente abstractas, porque se orientaban sobre todo hacia los algoritmos. (Fig2)

Fig 2: Obra realizada por Barbadillo en los años 60 en el Centro de Computación de Madrid, hoy cerrado.

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Paralelamente, el mundo del arte, estaba dominado por los movimientos no figurativos: arte conceptual, minimalismo, performance, o planteamientos figurativos que establecían distancia con la figuración por medio de la ironía y distancia. Entre los ochenta y los noventa, las imágenes por ordenador se han centrado en la reproducción de un realismo fotográfico y figuración, al mismo tiempo que se dio un giro similar hacia una pintura y fotografía figurativas: fotorrealismo, neoexpresionismo y fotografía de la simulación de la postmodernidad. (Fig3)

Fig 3 Recreación de la Torre de Babel realizado en 3D y presentado en el Siggraph en 2003. El Siggraph es la mayor convención de arte e industria digital, que se celebra anualmente en EEUU. Para que esto se produzca en la esfera del mundo informático, se han tenido que desarrollar los algoritmos clave para la creación de imágenes fotorrealistas (Fig 4): -

sombreado Phong ( suaviza las superficies del objeto representado, dándole un aspecto realista),

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mapeado de texturas( consiste en extender una imagen sobre los objetos para obtener una apariencia más elaborada y más acorde con el mundo físico que percibimos),

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bump mapping o mapa de rugosidad (permite simular que la superficie de un objeto tiene rugosidades, aplicando una imagen en escala de grises que controla la cantidad de deformación o rugosidad sin necesidad de añadir más geometría al modelo ),

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proyección de sombras,

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mapas de reflexión (permite simular que un entorno se refleja en un objeto más o menos brillante) y refracción

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creación de programas de retoque y tratamiento de imágenes como el Photoshop.

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Fig 4 Diversas aplicaciones que permiten, en el programa comercial 3D Studio Max de creación de entornos y personajes tri-dimensionales, añadir apariencia de realismo al sombreado y texturizado de los objetos Si lo consideramos desde una perspectiva histórica, podemos decir que el tipo de imagen que domina la cultura visual moderna del siglo XX es el creado por la fotografía y el cine. Sus características son:

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Perspectiva lineal

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Efecto de profundidad de campo, es decir, sólo una parte del espacio tri-dimensional está enfocado

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Una gama tonal determinada

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Desenfoque (blur) producido por el movimiento.

Sin embargo, los programas informáticos no producen estas imágenes por defecto, sino que es necesaria la creación de gran cantidad de aplicaciones y algoritmos para que los ordenadores procesen estas imágenes. Ésta es precisamente la paradoja de la cultura visual digital: sus producciones están basadas en el imaginario fílmico, cinematográfico y fotográfico, aunque están realizadas por ordenador, y “simuladas” (es decir, simulando ese espacio del cine y la fotografía), por medio de los algoritmos de desenfoque y de profundidad de campo. Pero además, por el hecho de estar creadas por medio de píxeles, y representadas

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por algoritmos y ecuaciones, se puede realizar con ellas un conjunto de operaciones, como cortar, pegar, añadir filtros, multiplicar, retocar.. : en resumen, se benefician de las ventajas de la informatización: automatismo, variabilidad, manipulación por medio de algoritmos... Aunque hoy en día los análisis tradicionales que se hacían del ilusionismo visual siguen siendo útiles, es decir, las imágenes ilusionistas comparten rasgos con la realidad que representan y con la visión humana por medio de la perspectiva central, necesitan ser completados con nuevas teorías y consideraciones, porque en muchos campos de los nuevos medios, la impresión de realidad depende de la apariencia de la imagen, pero también de más factores: la fidelidad visual sólo es uno más. Otras dimensiones son:

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Participación activa del espectador (que ya no es sólo espectador, sino también participante): en muchas manifestaciones del campo de la realidad virtual, el usuario participa con todo el cuerpo, y también en muchos videojuegos.

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En las representaciones de realidad de los nuevos medios se involucran más sentidos además del sentido de la vista: sonido espacializado que contribuye a crear una mayor sensación de realidad al envolverte, asientos con vibraciones especiales para producir sensación de velocidad, arneses que te sujetan para simular un vuelo... es decir, son más sinestésicas.

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Simulación de objetos físicos, seres humanos, por medio de la reproducción de leyes físicas; simulación de comportamientos humanos en los trabajos de vida artificial, aplicaciones de las leyes del caos, que dan como resultado la simulación de fenómenos naturales como la colisión y el comportamiento del agua, simulación de gases y fuego, o comportamiento de agentes para simular las bandadas de pájaros o banco de peces... . (Fig 5)

Fig 7, simulación de efecto de tormenta para anuncio publicitario realizada por la empresa estadounidense Sight Effects en 2002

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Este apartado podría seguir descomponiéndose en objetivos parciales en los que trabajan los desarrolladores de software, como simulación de estados psicológicos, comportamiento humano... toda una serie de investigaciones dentro del terreno de la inteligencia artificial que conducen al objetivo final de crear el ser humano “sintético”. -

Simulación de sistemas enteros, que evolucionan de forma dinámica y con sus propias leyes, como es el caso de SimCity,(2) uno de los juegos de estrategia más influyentes en la historia de la planificación urbana, concebido a partir de lo que sus creadores definen como un “intenso interés sobre la emergencia de comportamientos complejos a partir de sistemas simples”(2). Permite a los jugadores construir ciudades y observar cómo funcionan. (Fig 6, 7, 8)

Fig 6 Presentación del juego SimCity, se anuncia que cada participante puede crear sus propios desastres en la ciudaddependiendo de las elecciones que se vayan haciendo.

Fig 7 Imagen de la presentación de Soft-City

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Fig 8 Imagen de lap resentación de SoftCity. El juego nos recomienda hacer buen uso del espacio y evitar que los edificios se conviertan en ruinas, como el de la derecha. El cambio principal en los productos generados por los nuevos medios es que convierten al espectador en un usuario activo: comparado con las antiguas técnicas de representación, una imagen de los nuevos medios es algo en donde el usuario “entra”, hace zoom de aproximación, y convierte a la mayoría de las imágenes en instrumento: se pasa de la identificación de los antiguos medios de representación, más o menos fiel de la realidad, a la acción. Qué es lo que significa, entonces, realismo sintético: parece ser que significa alcanzar dos objetivos: -

Simulación de los códigos del cine y fotografías tradicionales: todos los sistemas de animación por ordenador incorporan una cámara a la que le podemos cambiar la distancia focal, a los fotogramas se les puede añadir desenfoque por profundidad de campo y movimiento, y tiene un sistema de luces que hace que podamos controlar la iluminación.

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Simulación de las propiedades que percibimos en los objetos y ambientes de la vida real.- Este objetivo es más complicado: representar una escena cualquiera, desde este punto de vista, supondría reproducir los comportamientos de todos los objetos que intervienen en ella e interactúan, y esto a muchos niveles... . En la práctica, se logran resolver sólo cuestiones parciales, sin poder dar una solución global a todas estas cuestiones. En el caso de las imágenes sintéticas, la realidad tiene que construirse desde 0, y no hay que olvidar que los primeros patrocinadores de la investigación fueron el Pentágono y la industria cinematográfica de Hollywood, es decir, que las necesidades de aplicaciones militares y de entretenimiento llevaron a los desarrolladores a centrarse en determinados aspectos de la realidad que percibimos, como las figuras en movimiento y los paisajes.

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Sobre esta cuestión es importante decir que las primeras aplicaciones de las imágenes fotorrealistas fueron de carácter militar, para su aplicación en simuladores de vuelo y técnicas de entrenamiento, y sus necesidades correspondientes: paisajes, fenómenos atmosféricos (nubes), perspectiva aérea. Otra importante patrocinadora fue la industria cinematográfica y del entretenimiento en general, para producir efectos concretos para películas y desarrollo de videojuegos, así como la ambiciosa tarea de crear actores sintéticos y humanoides. (Fig 9)

Fig 9 Actriz sintética de la película Final Fantasy, creada por la empresa Square entre 1998 y 2001 Históricamente, la idea del ilusionismo está unida al éxito de representación de determinados motivos: la naturaleza muerta, la carne y piel humanas. Esto no es nuevo: es una característica de la tradición pictórica. Pero lo que las imágenes por ordenador quieren imitar, no es el realismo, sino el fotorrealismo, es decir, la capacidad de falsear lo que vemos a través de una imagen fotográfica. Esta imagen existe como una pantalla, con un marco, que delimita esa porción de la realidad exterior, filtrada por una lente con una profundidad de campo dada, con una nitidez limitada por el grano de la película.. En realidad, hemos llegado a considerar que la imagen fotográfica y cinematográfica es la realidad. Pero para que una imagen que sale del ordenador sea considerada “real” por nuestro habituado imaginario, tiene que “degradarse”: las imágenes así generadas son demasiado limpias, demasiado nítidas y con aspecto demasiado geométrico. Si lo que se quiere es integrarlas con imágenes reales, hay que suavizar los bordes rectos creados por el ordenador, añadir un algoritmo de ruido que difumine parte de la información, porque son demasiado perfectas ó demasiado reales.(Fig 10)

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Fig 10 Fotograma de la película francesa VIDOQ, 2001. Integración de imagen real grabada con croma y modelo construído en 3D, al que hubo que envejecer y desenfocar para su integración. Las imágenes sintéticas están libres de las limitaciones de la visión, libres del efecto de la profundidad de campo, libres del grano de la película, con colores más saturados, y aristas y contornos pronunciados: sería la visión de un ordenador, no de un humano: son la representación realista de una realidad que es diferente a aquella en la que estamos habituados a desenvolvernos.

REPRESENTACION FRENTE A ACCION Las nuevas tecnologías convierten al espectador en usuario: se espera de él que realice determinadas operaciones que le permitan acceder a otras partes o a fragmentos de la imagen que aparece. Desde el punto de vista temporal, se produce una alternancia entre la ilusión y la suspensión, es decir, el intervalo

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necesario para que la imagen se re-dibuje o terminen de descargarse contenidos de una página web. Cuando se navega por mundos virtuales, un recurso muy utilizado es la alternancia entre diferentes tipos de modelos: cuando atravesamos un espacio virtual velozmente, el objeto pierde definición, no por efecto del desenfoque, sino por exigencias de velocidad y de capacidad de procesamiento: así, es muy frecuente que se realicen varias versiones de un mismo modelo u objeto, (Fig 11) y que se sustituyan unas por otras de forma automática según la distancia de cámara (es decir, donde pongamos la cámara) del objeto en cuestión.

Fig 11 Modelo orgánico creado con el programa comercial 3D Studio max por REM INFOGRAFICA, para su banco de modelos

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El resultado de todo esto es que se mantiene el espejismo mientras estamos parados, pero al iniciar el movimiento, aparece la geometría y la tosquedad del objeto, y desaparece el espejismo. Al mismo tiempo, se produce una alternancia entre dos tipos de materiales o información: entre segmentos ilusorios, o de representación, e interactivos, donde se obliga al usuario a tomar una decisión para poder seguir adelante. Según palabras de Lev Manovich, “la ilusión se subordina a la acción, la profundidad a la superficie y la ventana abierta a un mundo imaginario queda subordinada a un panel de control” Al mismo tiempo, compiten en muchas ocasiones la inmersión y la información, y narración y descripción se intercambian los papeles tradicionales: las antiguas culturas ofrecían narraciones bien definidas (mitos y religiones), y poca información suelta, mientras que hoy tenemos mucha información y pocas narraciones que unamos para construir una narración más extensa. El acceso a la información ha dejado de ser una forma de trabajar, para convertirse en una categoría clave de la cultura.

REPRESENTACION FRENTE A INFORMACION Muchos de los nuevos medios no cuentan historias, es decir, no están estructurados según el clásico esquema de principio, desarrollo y final, y están constituidos por una serie de partes que tienen todas la misma relevancia, y que podríamos definir como bases de datos, es decir, según la definición informática, conjunto estructurado de datos, que están organizados para su búsqueda rápida: una colección de elementos. Desde los años 90, muchos artistas han abordado el tema de las bases de datos de forma más crítica, y crean estructuras de información donde las cosas se organicen de acuerdo con diversas conexiones temáticas. Por tanto, los nuevos medios se pueden reducir a dos planteamientos: -

Construcción de interfaz adecuada para una base de datos multimedia: buscan dar un acceso eficiente a la comunicación.

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Métodos de navegación a través de espacios ó representaciones espaciales, que se utiliza para crear la mayor parte de los mundos virtuales o sus representaciones, y que persiguen la inmersión en un universo imaginario.

a.- Bases de datos Un ejemplo muy esclarecedor del primer tipo de usos de la información (el uso de las bases de datos) es la instalación Energy Passage, de Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss, instalación artística realizada

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para un espacio público, en 2004, dentro de un festival llamado “Citas locales: El arte en los espacios públicos” celebrado en Münich. Este proyecto, utiliza textos tomados diariamente de los mass media. Un proceso automatizado, analizaba el periódico alemán Zeitung, y lo reducía a 500 palabras clave: las más utilizadas. Los términos filtrados en este proceso eran proyectados en la plaza Salvadorplatz, frente a la Casa de la Literatura, que es donde pudo visualizarse. Cada espectador, podía elegir un término y arrojarlo al flujo de datos, vía micrófono, o por selección tocando una pantalla. Esto desencadenaba movimientos de textos y se realizaban conexiones entre los términos. Como resultado, se creaban redes de palabras. Las redes de palabras creaban vínculos contextuales y nuevos significados que diferían de los textos originales. Voces automatizadas reaccionaban a la acción del espectador, que era acompañado por un eco de voces polifónicas en todo el proceso. El resultado de este proceso interactivo que involucra al espectador, es lo que los autores llamaron un "Periódico vivo", que se basaba en la de-construcción del periódico, vía fragmentación y transformación en otra nueva forma de leer y comprender. La arquitectura física para el entorno virtual consistía en vigas de aluminio que formaban una unidad junto con una estructura en forma de cubo. El cubo era la “puerta de entrada” al mundo virtual, pues contenía la interfaz de proyección, con todo el hardware necesario donde además se desplegaba un mapa mundi que reflejaba el origen de cada término. La instalación sólo funcionaba de noche, apareciendo como un jardín electrónico para un entorno urbano. (Fig 12, 13)

Fig 12 Imagen de la instalación Energy´Passages. Al fondo, el cubo con la información. Proyectado en el suelo, el flujo de datos con los que el espectador puede interactuar.

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Fig 13 Racimo de palabras asociadas en torno a la palabra elegida por un viandante KUNST: ARTE El proyecto demuestra que el significado es creado por la diferencia, y ofrece un terreno de comunicación que involucra otros mecanismos diferentes de la mera recepción pasiva. La visualización de la información en este caso, se hace creando índices de estructuras de conocimiento, comparables con los mapas cognitivos. Las imágenes que siguen, ilustran diferentes fases de la visualización de la base de datos creada por el proyecto, y variable cada día, dependiendo de los datos tomados del periódico: -

Moviéndose a diferente velocidad, la posición de las palabras clave capturadas dentro del flujo de información es aleatoria. Seleccionando palabras, aparece una red de líneas que une las palabras y las transforma en un denso racimo que expresa relaciones entre ellas. Fig 14

Fig 15, 16, 17,18, 19, 20, 21, ilustran diferentes momentos de la instalación, la interacción entre palabras y redes creadas entre ellas.

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Las palabras clave tienen un orden estático dentro del flujo. Las palabras que el espectador selecciona aparecen más grandes y forman el centro de círculos en constante expansión. Los diferentes tamaños de las palabras indican cuán cerca o lejos está el contenido de una palabra del resto.Fig 15

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Los círculos continúan expandiéndose hasta que topan con una palabra de significado parecido, que se convierte en el centro del círculo siguiente. Esto se repite hasta que una nueva palabra clave es seleccionada.Fig16

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Las palabras moviéndose en el flujo de palabras clave son agrandadas y detenidas al ser seleccionadas. Lo mismo ocurre con las que están relacionadas con la escogida, y además están unidas entre sí por líneas. Estas líneas son, pues, una manera de visualizar las relaciones de contenido entre diferentes palabras. (Fig 17)

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Las relaciones entre palabras están visualizadas por medio de animación de partículas, basada en un movimiento global definido que todas siguen como si se tratase de un enjambre. Su relación de contenido es expresada por su movimiento contínuo alrededor de la palabra y las líneas que forman un racimo. (Fig 18)

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Cada palabra seleccionada produce un efecto de reverberación en las otras palabras, en un proceso dinámico de empuje de las otras palabras, dirigiendo la mirada del observador hacia los racimos así creados. (Fig 19)

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Pero no todos los objetos de los nuevos medios son bases de datos: algunos se experimentan como narraciones. Y las bases de datos y las narraciones persiguen fines totalmente diferentes: -

Las bases de datos, y los trabajos derivados de ellas, representan el mundo como un conjunto de datos que se niegan a ordenar de forma definitiva o que ordenan y reordenan en búsqueda de nuevas relaciones.

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Las narraciones lo que persiguen es poner el orden de la causa y el efecto a unos elementos aparentemente desordenados. Lo que le piden al espectador es que encuentre su algoritmo, es decir, su lógica oculta. Al final, cualquier proceso que ejecute un ordenador puede ser entendido como un algoritmo, o secuencia de operaciones que puede ejecutar para llevar a buen término una tarea dada. Esto es aplicable a cualquier forma de narración, también las tradicionales: un cuadro, una escultura, una novela: pueden ser tomadas metafóricamente como algoritmos.(Fig 20)

Fig 20

Obra del artista francés Jean Pierre Hebert. Hebert realiza dibujos en la arena,

semejantes a los de los jardines zen, por medio de un plotter que traza dibujos definidos por algoritmos. Históricamente, el artista hacía una obra de arte única con un determinado soporte. Así, la obra y la interfaz (describe la apariencia o la manera en la que un usuario interactúa con una obra) eran lo mismo, es decir, que no existía el nivel de la interfaz. Con los nuevos medios, el contenido y la interfaz son dos cosas distintas, y un mismo contenido puede tener distintos interfaces. Lo que hace esto es cambiar también el concepto de narración, que puede ser entendida como una suma de múltiples trauyectorias a lo largo de una base de datos. En ese sentido, la tradicional narración lineal puede ser vista como un caso particular dentro de la hiper-narración.

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b.- Representaciones espaciales Aunque los mundos virtuales creados por ordenador suelen representarse en perspectiva lineal, es decir, en un espacio continuo, constituyen una colección de objetos separados unos de otros, sin ninguna relación. Por lo tanto, no nos devuelve una perspectiva renacentista, ni es continuo, porque está formado por un conjunto de niveles diferenciados. Cada nivel tiene, además, corredores, pasillos... es la suma de lugares sueltos. Estamos aceptando el espacio agregado como una nueva metáfora Además, otra característica fundamental del espacio del ordenador es su navegabilidad. Los elementos del alfabeto del espacio navegable podrían ser: -

El carácter de una trayectoria

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Patrón de movimiento del usuario

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Posibles interacciones usuario-espacio

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La propia arquitectura de ese espacio.

REPRESENTACION FRENTE A CONTROL a.- La interfaz (interface) La mayor parte de las obras de los nuevos medios consiste en la creación de interfaces. La interfaz del ordenador actúa como un código que transporta mensajes culturales a diversos soportes. Pero en la comunicación cultural, un código nunca se limita a ser un mecanismo neutral de transmisión, sino que afecta y determina los mensajes que transmite, y, a juzgar por la mayoría de las modernas teorías culturales, también puede suministrar su propio modelo del mundo. ( 5). Por tanto, la interfaz como código impone a la información a la que acedemos por ella su propia lógica, y nos proporciona modelos claros del mundo, como veíamos en el caso del trabajo de Energy Passage. Por otro lado, también existen otro tipo de obras en las que la labor del artista consiste en crear una serie de reglas ó comportamientos que aplican la metáfora de la teoría de la evolución a la generación de imágenes, gráficos, formas y otras manifestaciones. Sólo en la interacción con el usuario se completa la obra, cuyos resultados en su totalidad no pueden predecirse con antelación. Pensemos en un momento en la ya habitual tarea de cortar y pegar...: Esta inocente tarea trastoca todas las relaciones espaciales y temporales, de escala, ya que podemos realizar operaciones relacionando niveles muy diferentes y mezclando materiales de procedencia muy diversa. Pensemos también en la acción de deshacer (undo), ControlZ en Windows: ¿quién, siendo usuario habitual de ordenador, no se ha

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sorprendido a sí mismo haciendo CtrlZ de una situación en la vida real, con la consiguiente sensación de vértigo?? Muchas de las obras de arte de los nuevos medios, tienen una dimensión informativa, rasgo que comparten con los objetos de los nuevos medios, pero no son sólo información, porque poseen otras dimensiones de carácter más tradicional: estéticas, experimentales, que son las que le dan la categorías de arte y no diseño de la información: configuraciones del tiempo, espacio y superficie, “reglas” que se traducen en una secuencia de actividades que el usuario tiene que desarrollar, y, como resultado, una determinada experiencia estética, fenomenológica, existencial y material. Si la interfaz cambia, cambia también la obra. Además, la forma y el contenido (interfaz y contenido), están intrínsecamente unidas, y se funden en una sola entidad. Según Lev Manovich, el lenguaje de las interfaces culturales se compone, en gran parte, de elementos de otras formas que son parte de nuestra tradición cultural y por ello nos resultan familiares. Esas formas son: -

El cine

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La palabra impresa

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La interfaz entre hombre y ordenador desarrollada desde el principio de la era de los ordenadores, los años 50, que desde entonces se han convertido en convenciones aceptadas.

En realidad, cada una de ellas, con antigüedades diferentes pueden considerarse interfaces diferentes, con sus propias gramáticas de funcionamiento y sus propias metáforas. a.- La palabra impresa.En el comienzo de la historia de los ordenadores, el texto fue el primer elemento que se sometió a digitalización masivamente. Las interfaces culturales se basan en nuestra familiaridad con la página impresa, que se remonta a los primeros siglos de la era cristiana, cuando la tablilla de arcilla y el papiro fueron sustituidos por los códices. Tradicionalmente, los textos instruían y mostraban nuevas ideologías; el hipervínculo establece una nueva relación entre los textos que no es jerárquica, y que hace que todas y cada una de las partes tenga el mismo grado de importancia, renunciando en cierto sentido a la retórica y mostrándonos un espacio en el que todos los contenidos están colocados a la vez. b.- El cine.Algo característico de las nuevas generaciones es prestar cada vez menos atención a la página impresa y más a las secuencias temporales en forma de imágenes en movimiento. En la percepción cinematográfica, la realidad está encuadrada en un rectángulo, heredado de la pintura occidental, que se entendía como una ventana abierta a un espacio más grande. Sin embargo, la interfaz hereda del cine el encuadre móvil. c.- La interfaz de usuario

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La pantalla del ordenador se vuelve un campo de batalla en el que luchan definiciones incompatibles: profundidad y superficie, opacidad y transparencia, imagen como espacio ilusionista e imagen como instrumento para la acción: tratan de buscar un punto medio entre las interfaces de usuario y las formas culturales tradicionales; tratan de equilibrar el concepto entre superficie de pintura, fotografía, cine y página impresa como algo que debe ser visto o leído desde lejos, sin interferir con ello, y panel de control virtual, parecido al coche, a un avión o cualquier otro aparato de funcionamiento complejo. b.- La pantalla La pantalla existe desde el Renacimiento: es una superficie plana y rectangular pensada para una visón frontal (no así el panorama), que existe en nuesto espacio normal, en el espacio en el que vivimos, pero que actúa como ventana abierta hacia otro espacio, que es el de la representación, (Fig 21) que tiene normalmente características diferentes al espacio que habitualmente moramos. la pantalla clásica muestra una imagen estática y permanente.

Fig 21 “La grande famille”, de René Magritte. 1963, Oleo sobre lienzo. 100x 81 Colección privada

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Estas reglas también se cumplen en las “pantallas dinámicas” del cine, en las que la imagen cambia en el tiempo, pero que pide al espectador una identificación total e inmersión en el espacio y tiempo de la narración. Estas pantallas muestra una imagen del pasado en movimiento. Con las modernas interfaces, esta característica cambia: podemos ver el acceso a varios mundos y a varias ventanas a la vez: ya no sólo a una única realidad. (Fig 22)

Fig 22 Imagen de los reflejos en un escaparate de París, semejando un teatro catóptrico, tomada en 1978 por Jurgis Baltrusaitis y reproducido por él en su libro “El Espejo”, Miraguano Polifemo 1988 Y por otro lado, en la realidad virtual la pantalla desaparece por completo: el campo visual es el mundo virtual: el espacio virtual que antes estaba ocupado por un cuadro o por una película de cine, abarca por completo el espacio real: la pantalla ya no existe. Ese apoderamiento del campo visual la convierte en algo diferente a lo que hasta ahora era el espacio de la representación: la pantalla.

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El radar es la primera pantalla que cambia en tiempo real: el origen de la pantalla de ordenador está en la vigilancia del Ejército, aunque la primera de las tecnologías de vigilancia fué la fotografía, pero tiene el inconveniente de que el tiempo reflejado es siempre el de la exposición. Con las pantallas que cambian a tiempo real, lo que vemos siempre es el presente. En todos los aparatos tradicionales basados en la pantalla ( aparatos de perspectiva de Durero, la cámara obscura, la fotografía, el cine), el espectador ha de permanecer inmóvil La realidad virtual es una ruptura radical con ésta tradición, pero es la continuadora de la tradición de la simulación, que podemos ver representado en los frescos y mosaicos, que definían de la misma escala que el real, pero que estaban indisolublemente unidos a la arquitectura. Sin embargo, rompe la continuidad del espacio real con el de la simulación: la realidad física se deshecha y no se tiene en cuenta. En ese sentido, el antecedente del espacio virtual, dela realidad virtual, es el panorama, que creaba un espacio de 360 grados, en el que los espectadores se colocan en el centro y se les anima a que se muevan por el área visual central. (Fig 23), Fig (24).

Fig 23 Imagen de visitantes en Cybernarium, centro educativo creado por el Fraunhofer Institute for Computer Graphics en Darmstadt, Alemania, que utiliza nuevas tecnologías y realidad aumentada , mezclando imagen real e imagen sintética para cambiar la percepción de la realidad

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Fig 24 Panorama del interior del Cibernarium en realidad aumentada: mezcla de imagen real y sintética.

Aunque estas páginas no pueden agotar los conceptos expuestos, porque están en constante cambio y sólo son un esbozo, han pretendido exponer el hecho de que las nuevas formas artísticas se apoyan y refuerzan conceptos que pertenecen a nuestro patrimonio artístico, pero re-definiendo sus conceptos por sus nuevas realidades y colocando en primer plano aquello que era secundario, o viceversa. Podemos decir que las nuevas tecnologías transforman toda la cultura y la teoría cultural en lo que los programadores llaman CODIGO ABIERTO según palabras de Lev Manovich, es decir, lenguaje que está constantemente siendo revisado por las aportaciones y usos que de las nuevas tecnologías hacemos todos, y en especial, los artistas.

(1) Roland Barthes “La muerte del autor” (2) Fredric Jameson, “Postmodernidad y sociedad de consumo” (3) Lev Manovich “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”. Paidós Comunicación, 2005. (4)- Bill Wright y Jeff Braun,URL: http:// www.simcity.com (5) URL: http:// www.energie-passagen.de (6) – George Lakoff y Mark Johnson “Las metáforas de la vida cotidiana”, Cátedra 1986.

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