La expresión de la transitividad en el cómic hispanoamericano: Estudio exploratorio del análisis de las estructuras transitivas visuales y textuales en webcómics

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Descripción

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República Bolivariana de Venezuela Universidad de Los Andes Facultad de Humanidades y Educación Escuela de Letras Departamento de Lingüística

La expresión de la transitividad en el cómic hispanoamericano Estudio exploratorio del análisis de las estructuras transitivas visuales y textuales en webcómics

Memoria de grado presentada para obtener el título de Licenciado en Letras mención Lengua y Literatura Hispanoamericana y Venezolana

Eduardo Baccarani C.I. V-20.851.766 Tutor: Msc. Lino Urdaneta

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Resumen Esta investigación surge con el objetivo de estudiar la posibilidad de afirmar que el cómic codifica a partir de recursos gráficos la transitividad, entendida esta desde la perspectiva de Hopper y Thompson (1980) y Halliday y Mathiessen (2004), así como los procesos semánticos (específicamente de tipo material) tal y como estos son propuestos por Halliday y Matthiessen (2004). Con el fin de estudiar esto, se realizó una revisión teórica que tuvo por objetivo delimitar varios de los criterios que permiten considerar al cómic no solo un texto comunicativo, sino también un sistema que se rige por ciertas normas gramaticales; posteriormente, se propuso un análisis de tipo descriptivo, realizado en tres webcómics de origen latinoamericano, en el que se buscó abordar distintos fenómenos (tanto semánticos como sintácticos) relacionados a la codificación visual de la transitividad y los procesos semánticos. El análisis realizado en esta investigación permitió llegar a la conclusión preliminar de que el cómic sí codifica visualmente procesos materiales de tipo semántico, así como la mayoría de los rasgos de transitividad propuestos por Hopper y Thompson. Palabras clave: cómic, narración, textualidad, gramática, transitividad, procesos semánticos. Abstract This research has the objective of assessing the possibility of stating that comics codify transitivity as defined by Hopper and Thompson (1980) and Halliday and Matthiessen (2004), as well as the semantic processes as proposed by Halliday and Matthiessen (2004). In order to do this, we did a literature review that had the objective of defining some of the criteria that allows us to consider comics not only as communicative texts but also as a system that follows a set of grammatical rules. Afterwards, we proposed a descriptive analysis of three webcomics from Latin American authors, in which we aimed to approach several phenomena of both syntactic and semantic nature. These phenomena relate to the visual coding of both transitivity and semantic processes. Such analysis allowed us to reach the preliminary conclusion that comics do indeed code material processes as well as most of the transitivity parameters as proposed by Hopper and Thompson (1980). Keywords: comic, narrative, textuality, grammar, transitivity, semantic processes.

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Índice general Índice de figuras ............................................................................................... viii Índice de tablas .................................................................................................... x 1

Introducción ................................................................................................ 1

2

Planteamiento del problema........................................................................ 3

3

Objetivos ..................................................................................................... 4 3.1.1 Objetivos generales: ......................................................................... 4 3.1.2 Objetivos específicos: ...................................................................... 4

4

Justificación ................................................................................................ 5

5

Antecedentes ............................................................................................... 6 5.1

Cómic. Visión general ......................................................................... 6

5.1.1 Luis Gasca y Román Gubern (1988) ............................................... 6 5.1.2 Scott McCloud (1994) ..................................................................... 7 5.1.3 Neil Cohn (2005) ............................................................................. 8 5.1.4 Beatriz Cáceres (2003)..................................................................... 9 5.2

Cómic y lingüística general ............................................................... 11

5.2.1 Mario Saraceni (2004) ................................................................... 11 5.2.2 Rafael Marquina (2005) ................................................................. 12 5.2.3 Valmore Agelvis (2010) ................................................................ 13

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5.3

Trabajos sobre la construcción textual del cómic.............................. 13

5.3.1 Mario Saraceni (2001) ................................................................... 13 5.3.2 Neil Cohn (2012) ........................................................................... 14 5.3.3 Neil Cohn (2013) ........................................................................... 16 6

Marco teórico ............................................................................................ 18 6.1

Cómic. Definición y características ................................................... 18

6.1.1 Unidades y componentes visuales del cómic ................................. 21 6.1.2 Webcómic ...................................................................................... 27 6.2

Narración y cómic ............................................................................. 29

6.2.1 El discurso narrativo según Suárez (2008) .................................... 29 6.2.2 El rol del tiempo y la transitividad en el discurso narrativo .......... 32 6.3

El cómic como unidad textual ........................................................... 37

6.3.1 Cómic y textualidad ....................................................................... 37 6.4

El cómic y sus unidades de análisis gramatical ................................. 45

6.4.1 Paneles, enunciados y cláusulas..................................................... 45 6.4.2 Gramática del cómic ...................................................................... 48 6.5

Transitividad y procesos semánticos ................................................. 66

6.5.1 Definiciones y perspectivas ........................................................... 66

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6.5.2 Modelo de procesos, participantes y circunstantes. La metafunción ideativa de Halliday y Matthiessen ..................................................................... 68 6.5.3 Parámetros de transitividad de Hopper y Thompson ..................... 70 6.5.4 Algunos ejemplos .......................................................................... 77 7

Metodología .............................................................................................. 82 7.1

Objetivos ........................................................................................... 82

7.1.1 Objetivos generales: ....................................................................... 82 7.1.2 Objetivos generales: ....................................................................... 82 7.1.3 Objetivos específicos: .................................................................... 82

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7.2

Muestra .............................................................................................. 88

7.3

Categorías del análisis ....................................................................... 91

7.4

Unidades del análisis ......................................................................... 94

Análisis ..................................................................................................... 96 8.1

Diario de un solo ............................................................................... 96

8.1.1 Análisis: Diario de un solo............................................................. 97 8.2

Chico Formal ................................................................................... 104

8.2.1 Análisis: Chico Formal ................................................................ 105 8.3

Milena Manzana .............................................................................. 110

8.3.1 Análisis: Milena Manzana ........................................................... 111

vi

8.4 9

Símbolos cinéticos y convenciones de movimiento ........................ 115

Conclusiones y cierre .............................................................................. 122 Problema y objetivos ....................................................................... 122

9.2

Decisiones metodológicas ............................................................... 123

9.3

Conclusiones y resultados ............................................................... 125

9.4

Evaluación y recomendaciones ....................................................... 128

10

9.1

Referencias.............................................................................................. 131

vii

Índice de figuras Figura 1. Macanudo. Liniers (2004) ........................................................................... 20 Figura 2. Hicksville. Dylan Horrocks (1998) .............................................................. 26 Figura 3. Ejemplo de un cómic publicado vía internet o webcómic. Chico Formal. Diego Gómez (2015) ......................................................................................... 28 Figura 4. Ejemplo de un cómic en el que los paneles se usan para delimitar la narración. Hark! A Vagrant. Kate Beaton (2006-2015) ..................................................... 30 Figura 5. Ejemplo de un cómic en el que la narración se delimita por medio de marcas verbales. Hark! A Vagrant. Kate Beaton (2006-2015) ...................................... 31 Figura 6. Hark! A Vagrant. Kate Beaton (2006-2015) ............................................... 33 Figura 7. Daytripper. Fábio Moon y Gabriel Bá (2010) ............................................. 36 Figura 8. The Dailies. Dakota McFazdean (2015). Ejemplo de repetición como recurso cohesivo ............................................................................................................. 40 Figura 9. Sam and Max. Steve Purcell (1995) ............................................................ 42 Figura 10. Ejemplo de un panel sintagmáticamente independiente. Milena Manzana. Milena Tilli, (2014) ........................................................................................... 47 Figura 11. Diario de un solo. Catalina Bu (2014)....................................................... 55 Figura 12. Sam and Max. Steve Purcell (1995) .......................................................... 78 Figura 13. Sam and Max. Steve Purcell (1995) .......................................................... 80 Figura 14. Disney comics. Walt Disney (1933) .......................................................... 81 Figura 15. Milena Manzana. Milena Tilli (2014) ....................................................... 87 Figura 16. Diario de un solo. Catalina Bu (2013)....................................................... 97

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Figura 17. Diario de un solo. Catalina Bu (2013)....................................................... 98 Figura 18. Diario de un solo. Catalina Bu (2013)..................................................... 103 Figura 19. Chico Formal. Diego Gómez (2015) ....................................................... 105 Figura 20. Chico Formal. Diego Gómez (2015) ....................................................... 106 Figura 21. Chico Formal. Diego Gómez (2015) ....................................................... 108 Figura 22. Milena Manzana. Milena Tilli (2014) ..................................................... 111 Figura 23. Milena Manzana. Milena Tilli (2014) ..................................................... 113 Figura 24. Paneles tomados de dos cómics distintos de Diario de un solo. Catalina Bu (2013)............................................................................................................... 116 Figura 25. Chico formal. Diego Gómez (2014) ........................................................ 117 Figura 26. Chico formal. Diego Gómez (2014) ........................................................ 118 Figura 27. Milena Manzana. Milena Tilli (2014) ..................................................... 119 Figura 28. Milena Manzana. Milena Tilli (2014) ..................................................... 120

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Índice de tablas Tabla 1. Modelo de procesos y participantes. An Introduction to Functional Grammar, Halliday y Matthiessen (2004, p. 260) (Traducción propia) ............................. 69 Tabla 2. Lista de rasgos semánticos del objeto. Alan Timberlake (1975, 1977), citado de Hopper y Thompson (1980, p. 252) .............................................................. 75

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1 Introducción El cómic puede describirse como un tipo de texto cuya principal característica es el uso tanto de imágenes como palabras, que colaboran con el fin de relatar o narrar sucesos, al tratarse este de una modalidad narrativa construida a partir la colaboración de unidades gráficas y verbales, es pertinente preguntarse hasta qué punto puede considerarse el cómic como un sistema textual en capacidad de representar, de una forma en cierto grado equivalente, la propiedad discursiva conocida como transitividad. Es a partir de dicha inquietud que surge esta investigación, que tiene como objetivos principales definir qué rasgos o cualidades del cómic permiten codificar visualmente procesos semánticos, así como el grado de transitividad que estos últimos puedan presentar. Partiendo de postulados propuestos por teóricos del cómic como Gasca y Gubern (1988), McCloud (1994) y Saraceni (2004), se estudiará entonces este tipo de textos usando como soporte teórico lingüístico las nociones de transitividad propuestas por Hopper y Thompson (1980) y Halliday y Matthiesen (2004); así como la noción y las tipologías de procesos semánticos propuesta por Halliday y Matthiesen (2004). Abordando el cómic desde una perspectiva que buscó estudiar los rasgos que permiten pensar en este como una modalidad del discurso narrativo, este trabajo supuso en primer lugar acercarse a varias definiciones de cómic, con la finalidad de identificar los distintos elementos que conforman a estos textos. Esta comparación de conceptos es seguida por una revisión teórica que abarca los distintos recursos que permiten considerar al cómic, no solo un hecho comunicativo en sí, sino también como una modalidad de discurso narrativo. Seguidamente, se aborda el cómic desde una perspectiva

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gramatical, estudiándose la manera en la que el cómic codifica visualmente la dimensionalidad espacial y temporal. En este punto también se comparan los elementos gráficos que constituyen a este con las distintas clases de palabras usadas para construir las cláusulas que conforman los textos estrictamente lingüísticos; adicionalmente, una parte de esta sección se dedica a delimitar al panel como la unidad mínima de intención comunicativa del registro visual del cómic, así como a describir lo que sucede al intentar indagar si existe dentro del cómic una unidad equivalente a la cláusula lingüística. El último apartado de esta revisión teórica se dedica a definir la transitividad desde la perspectiva de Hopper y Thompson (1980) y Halliday y Matthiesen (2004), presentándose también la noción y la tipología de los procesos semánticos propuesta por este último par de investigadores, así como los parámetros propuestos por Hopper y Thompson (1980) para estudiar la transitividad. También se dedica este punto del trabajo a proponer distintos recursos gráficos que permitirán al cómic codificar visualmente los distintos rasgos que hacen posible la representación de la transitividad. Tras esta revisión teórica, se propone un análisis que tiene por objetivo estudiar la manera en la que el cómic codifica visualmente los procesos semánticos de tipo material, los distintos parámetros de transitividad que estos puedan presentar y la manera cómo dichos procesos se relacionan con los hechos narrados en cada uno de los cómics analizados.

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2 Planteamiento del problema En un nivel fundamental, el cómic puede describirse como un tipo de texto narrativo que se constituye a través de la colaboración de elementos visuales y lingüísticos. Al tratarse de un hecho narrativo, es pertinente preguntarse hasta qué punto puede pensarse en el cómic como un texto conformado por unidades (ya sean visuales o lingüísticas) que le permiten a este representar o relatar sucesos de una forma que se aproxima a la implementada en narraciones estrictamente verbales. Con el fin de estudiar un aspecto particular sobre este tópico, este trabajo tomará como base teórica las nociones de transitividad propuestas por Hopper y Thompson (1980) y Halliday y Matthiessen (2004); y buscará responder en primer lugar a la siguiente pregunta: 

¿Existe dentro del nivel visual del cómic una representación de la transitividad que pueda considerarse en cierto grado equivalente a la definición de dicha propiedad dada por Hopper y Thompson? Y de ser así, ¿de qué elementos se vale el cómic para representar dicha transitividad?

3

3 Objetivos 3.1.1

Objetivos generales:

1. Delimitar hasta qué punto es posible afirmar que existe dentro del cómic una representación visual de lo que tanto Hopper y Thompson (1980) como Halliday y Matthiessen (2004) definen como transitividad. 3.1.2

Objetivos específicos:

1. Identificar por medio de qué recursos es representada dicha propiedad en este tipo de texto. 2. De ser posible afirmar que la transitividad también es una propiedad existente en el registro visual del cómic, determinar cómo esta contribuye a la producción de sentido en este tipo de texto. 3. Identificar los recursos cinéticos usados en tres webcómics de origen hispanoamericano, observando también cómo estos contribuyen a la codificación de procesos en los paneles en los que son implementados.

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4 Justificación Aunque existen trabajos que, partiendo de una base teórica lingüística, buscan analizar cómo se construyen estructuras narrativas en distintos medios, no existen investigaciones de este tipo que se enfoquen específicamente en la noción de transitividad y cómo esta puede ser representada visualmente en el cómic, lo que funciona como motivo fundamental para la realización de esta investigación, que puede considerarse también un paso previo y necesario al estudio de la transitividad lingüística en el cómic. Otra de las razones por las que se decidió realizar este trabajo está relacionada a la inquietud de determinar hasta qué punto son aplicables al cómic modelos de análisis pensados para textos estrictamente verbales. Adicionalmente, el hecho de que no existan trabajos enfocados en la construcción textual del cómic hispanoamericano –ni en su modalidad tradicional, ni en webcómics– lleva a tomar la decisión de enfocar el análisis realizado en esta investigación en tres series publicadas vía internet de origen latinoamericano.

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5 Antecedentes Aun cuando no existen antecedentes directos de investigaciones estrictamente enfocadas en la codificación de la transitividad visual, ni en la representación de procesos semánticos en el registro visual del cómic, es posible encontrarse con trabajos relacionados en cierta medida con este tema. Los antecedentes revisados en esta investigación serán clasificados en tres grupos: el primer grupo abarca trabajos que ofrecen una visión general del cómic; el segundo grupo incluye trabajos que se valen de fundamentos teóricos lingüísticos para acercarse al cómic de forma general; el tercer grupo, por su parte, consta de trabajos que abordan de alguna manera la construcción textual en el mismo.

5.1 Cómic. Visión general 5.1.1

Luis Gasca y Román Gubern (1988) Gasca y Gubern (1988) dedican su texto El discurso del cómic a clasificar, siste-

matizar y describir en detalle –valiéndose de un extenso número de ejemplos– una amplia serie de convenciones (iconográficas y textuales) existentes dentro del cómic, dividiendo el libro en tres categorías o apartados: la primera de estas categorías abarca todos aquellos recursos que se relacionan con la iconografía, la segunda se enfoca en lo relacionado a la expresión literaria, mientras que la tercera recoge todos los recursos visuales que desempeñan una función dentro de la estructura narrativa del cómic. Gasca y Gubern (1988) dedican el apartado enfocado en las convenciones iconográficas a describir los recursos gráficos que permiten al cómic codificar elementos

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como estereotipos y situaciones arquetípicas, encuadres y planos, perspectiva, entre otros; incluyéndose también dentro de esta primera categoría elementos simbólicos e ideogramas. El apartado de la expresión literaria, por su parte, se enfoca en el globo de texto como herramienta, presentándose a lo largo de este los recursos que permiten a dicho globo modalizar el texto; en este apartado también se incluyen elementos como los cajones de texto, las onomatopeyas y la figura del narrador. Finalmente, el apartado relacionado a las técnicas narrativas se centra en los recursos que permiten representar en el cómic elementos como el paso del tiempo, los cambios de punto de vista, acciones paralelas, las apelaciones al lector, entre otros. Gasca y Gubern (1988) también dedican esta parte a describir las convenciones relacionadas con el montaje y organización secuencial de los paneles o viñetas que conforman un cómic. 5.1.2

Scott McCloud (1994) Understanding comics: the invisible art es el título de este texto de McCloud,

reconocido, entre otras cosas, por haber sido escrito e ilustrado como un cómic que se propone explicar la manera en la que funcionan los mismos, así como por ser uno de los primeros textos en inglés en plantear la hipótesis de que el cómic se configura usando su propio lenguaje. A lo largo de sus nueve capítulos, McCloud (1994) se dedica a definir no solo el cómic, sino que también se detiene a explicar las distintas características de este tipo de texto. McCloud (1994) describe el cómic como un texto construido a partir de la organización arbitraria de unidades pictóricas y otros elementos gráficos (entre los que el autor incluye las grafías), reconociendo también dentro de su definición que el cómic

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no debe suscribirse a los límites de un género, temática o técnica artística específica. El siguiente capítulo del texto se centra en definir las distintas unidades que conforman lo que McCloud (1994, p.24) denomina el vocabulario del cómic. A partir de este punto, este autor se dedica a explicar los procesos de inferencia y de organización temporal que ocurren el cómic. La segunda mitad del libro, por su parte, se enfoca en describir (desde el punto de vista del artista) el proceso de creación del cómic, así como el valor que puede tener el uso del color en este tipo de texto. 5.1.3

Neil Cohn (2005) Un-Defining “Comics”: Separating the cultural from the structural in “comics”

(2005) es el título de este trabajo, en el que Cohn buscó aproximarse a la definición del cómic desde dos perspectivas; en la primera de estas, Cohn se acerca a los distintos rasgos que permiten a varios investigadores considerar al cómic un sistema o un lenguaje (haciendo referencia en este punto del trabajo a autores como Scott McCloud o Mario Saraceni). La segunda perspectiva por su parte se enfoca en el cómic como un objeto cultural, tomando en cuenta en este caso factores como el contenido de los cómics, el público al que estos van dirigidos, y algunos otros. Cohn (2005) problematiza a lo largo de este trabajo varias de las definiciones y concepciones manejadas comúnmente por varios autores que se han dedicado a analizar el cómic, enfocándose particularmente en el concepto de lenguaje visual, en el que Cohn (2005, p. 2) reconoce no solo la existencia de un contenido semántico (codificado por medio de un lexicón), sino también ciertos elementos de organización y la transición de los paneles que conforman un cómic (gramática).

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En lo que al cómic como objeto cultural respecta, Cohn (2005, p. 7) discute la pertinencia de usar el término arte en contextos en los que se hable del cómic; especificando que, en el caso del cómic, el uso del término puede usarse no solo para valorar obras específicas, sino también para referirse a las disciplinas involucradas (escritura e ilustración) en la creación de estos. Cohn (2005) también menciona en este trabajo las distintas valoraciones que pueden existir de la cultura de lectura y producción de cómic, presentando un contraste entre la cultura del cómic existente en Japón, donde el manga (o cómic japonés) es un producto consumido por un público diverso (tanto en edad y género, como en intereses), con la existente en muchos otros países, donde aún es común encontrarse con la concepción de que el cómic es un texto dirigido a audiencias más específicas, generalmente conformada por un número de lectores reducido. 5.1.4

Beatriz Cáceres (2003) En su trabajo La trayectoria del cómic en Venezuela de 1850 a 1950: un intento

de comunicación visual entre caricaturas, Beatriz Cáceres (2003) describe la aparición del cómic en la Venezuela del siglo XIX, reseñando también el proceso de masificación por el que pasaron estos textos gracias a su aparición en los primeros medios impresos nacionales. De acuerdo con Cáceres (2003), antes de que el cómic se convirtiera en un texto que apareciera regularmente en medios impresos, era común que hicieran aparición en la prensa venezolana ilustraciones de carácter ornamental, pudiendo notarse que algunas de estas se organizaban en viñetas. Cáceres (2003) documenta en su investigación la existencia, desde el año 1812, de ilustraciones en las que es posible apreciar una

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constante representación de figuras alusivas a los ideales independentistas; esta temática sería predominante en este tipo de imágenes hasta aproximadamente la primera mitad del siglo XIX, cuando se empezaría a implementar la viñeta con otros fines discursivos, entre los aparecerían las primeras caricaturas de corte político, tema que continúa representándose en el cómic venezolano actual (ver, Agelvis, 2010). Cáceres (2003) destaca en su trabajo la aparición en el año 1900 del diario humorístico La Linterna Mágica, publicación caracterizada por incluir en sus páginas ilustraciones de corte humorístico, algunas de estas organizadas en secuencias de cuatro o seis paneles o viñetas. A la aparición de La Linterna Mágica le seguiría la fundación de medios como La Esfera (constituida en 1908), Pitorreos (1918), y la revista Fantoches (fundada en 1933), por solo mencionar algunos. De acuerdo con Cáceres (2003) la producción del cómic venezolano durante la primera mitad del siglo XX se vería fuertemente afectada por la censura ejercida por los distintos regímenes presidenciales de la época, siendo común que estas publicaciones fueran cerradas teniendo menos de un año de fundación. A pesar de la frecuencia con la que el discurso político se filtraba al cómic venezolano del siglo XX, Cáceres (2003) también hace referencia a otros temas abordados por estos textos, pudiendo mencionarse, por ejemplo, las revistas Amigo de los Niños y el Mensajero Venezolano, que insertaron en algunos de sus números cómics con un humor alejado de la situación sociopolítica del país, o la revista Billiken, que incluyó en sus páginas viñetas con tópicos más relacionados con lo cultural.

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5.2 Cómic y lingüística general 5.2.1

Mario Saraceni (2004) The Language of Comics aborda el cómic desde una perspectiva basada en fun-

damentos teóricos lingüísticos, con la finalidad de observar cómo los registros visual y verbal que constituyen este tipo de textos colaboran con la finalidad de crear un sistema que funcionalmente se aproxima al lenguaje. Saraceni (2004, p. 9) define el cómic como un texto construido a partir de unidades gráficas y lingüísticas que colaboran entre sí con el fin de crear unidades textuales; tras presentar los distintos elementos que configuran al cómic, describiendo también la función desempeñada por cada uno de estos, Saraceni (2004) describe en detalle el proceso de colaboración entre imágenes y palabras, haciendo énfasis en como los dos registros que conforman al cómic colaboran, en lugar de subordinarse el uno al otro. Otro tema abordado por Saraceni (2004) en su texto es la organización secuencial de los paneles que conforman el cómic, explicando en este punto los procesos que permiten a este organizar información de manera cohesiva y coherente. En conjunto con esto, Saraceni (2004, p. 51) también explica los procesos de inferencia que tienen lugar durante las transiciones entre los paneles que lo codifican; adicionalmente, este investigador describe los distintos recursos de los que dispone este tipo de texto para presentar información verbal, así como las convenciones narrativas asociadas con dichos recursos.

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5.2.2

Rafael Marquina (2005) Marquina (2005) centra su memoria de grado, titulada ¡Véalo ahí!, en el proceso

de creación de tres de sus propios cómics, enfocándose tanto en distintas etapas del proceso creativo, como en el proceso de diseño editorial por el que estos pasaron. Este trabajo se enfoca en el proceso de creación de tres cómics, así como en la pertenencia [sic] que la creación de estos pueda tener en el diseño gráfico (ver Marquina, 2005, p. 3). Marquina (2005) dedica el primer capítulo de su tesis a definir el cómic, así como a explicar algunos de los rasgos característicos de este tipo de textos. Basándose en definiciones propuestas por varios autores, Marquina (2005) define el cómic como un código que, valiéndose de lo que este autor denomina contenido comunicativo icónico y verbal, se constituye fundamentalmente con fines narrativos. Partiendo de la idea de que ambos contenidos comunicativos funcionan en colaboración el uno con el otro, Marquina (2005) propone que el cómic se compone por un lenguaje propio, construido este a su vez por la yuxtaposición de unidades pictóricas y lingüísticas; las características que Marquina (2005) propone para este lenguaje del cómic son (p. 10): 1. El mensaje es predominantemente narrativo. 2. Se integran los sistemas de códigos visuales e icónicos. 3. Utilización de una serie bien definida –en sus aspectos básicos– de códigos y convenciones. 4. Su realización se efectúa teniendo [sic] a una amplia difusión a lo cual debe subordinarse su creación. 5. Su finalidad es predominantemente distractiva [sic].

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5.2.3

Valmore Agelvis (2010) En su trabajo Zapata y la caricatura, Agelvis (2010) describe varios aspectos de

la obra del caricaturista venezolano Pedro León Zapata, comúnmente conocida con el título de Zapatazos; haciendo referencia a cómo esta abarcó no solo múltiples facetas de la situación social venezolana (haciendo especial énfasis en la situación política de la nación), sino también a la percepción que los miembros de distintas clases sociales pudieron tener de dicha situación. Respecto a la enunciación empleada por Zapata en sus caricaturas, Agelvis (2010, p. 46) afirma “La perspectiva con que [Zapata] aborda cada caricatura lo conduce a poner en evidencia los desequilibrios sociales, especialmente aquellos que han sigo derivados de los programas de gobierno de las distintas etapas de los últimos cuarenta y cuatro años”. Al mismo tiempo que describe los aspectos previamente mencionados, Agelvis (2010) se detiene a observar la reflexión realizada por Zapata en torno a la situación política venezolana, desde una perspectiva fundamentalmente respaldada en bases semióticas y pragmáticas.

5.3 Trabajos sobre la construcción textual del cómic 5.3.1

Mario Saraceni (2001) Saraceni (2001) estudia en su trabajo Relatedness: aspects of textual connectivity

in comics la manera en la que los distintos paneles que conforman un cómic se enlazan, formando así una unidad más compleja. De acuerdo con Saraceni (2001) la razón por la que estudia la construcción del cómic desde una perspectiva lingüística se basa principalmente en el hecho de que los estudios del lenguaje han desarrollado terminología

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y herramientas que permiten una sistematización más organizada de los componentes del mismo. Uno de los puntos más resaltantes de este trabajo es la comparación realizada por Saraceni (2001) entre el panel del cómic y las unidades que conforman un texto lingüístico; Saraceni (2001, p. 168 - 170) concluye de esta comparación que el panel del cómic se aproxima en términos funcionales a los enunciados existentes en los textos lingüísticos. Tras esta comparación, Saraceni (2001) describe tres procesos que permiten al cómic establecer relaciones de cohesión y coherencia: un proceso de repetición, que permite establecer relaciones de cohesión entre los distintos paneles que conforman un comic; un proceso al que Saraceni (2001) denomina colocación 1, a través del cual los elementos representados en un cómic se relacionan entre sí por pertenecer a campos o dominios del conocimiento interrelacionados; y por último, un constante proceso de inferencia, que permitirá al lector de un cómic reconocer los eventos que inician o continúan durante la transición de un panel a otro. 5.3.2

Neil Cohn (2012) Publicado en el año 2012, Comics, Linguistics, and Visual Language: The past

and future of a field es un estudio que presenta distintas maneras desde las que puede abordarse el comic desde una perspectiva lingüística. Tras una introducción en la que se presenta el cómic como un tipo de texto cuya estructura se sistematiza en formas similares a las que pueden observarse en un mensaje lingüístico, Cohn intenta formular

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Collocation en el texto original (Saraceni, 2010, p. 173)

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para este tipo de textos preguntas que frecuentemente son usadas como guía en investigaciones lingüísticas2. La posibilidad de aplicar estas preguntas al cómic permite separar este tipo de texto de cualquier tipo de valoración cultural, con el fin de enfocarse en este como un sistema que combina dos códigos o modalidades de enunciación (una verbal y otra gráfica); es con esta finalidad que Cohn propone en su trabajo el término lenguaje visual3, planteando también una serie de posibles áreas o enfoques de investigación relacionadas. De acuerdo con Cohn (2012, p. 6) la noción de lenguaje visual básicamente implica la construcción de unidades de sentido a partir del encadenamiento de unidades representadas mediante un código conformado por imágenes, tal y como sucede en el caso de los distintos sistemas verbales4; es posible, a partir de esta noción de lenguaje visual, acercarse a distintos aspectos de la imagen, ya sea que se piense en esta como unidad aislada, equivalente en cierto grado a la palabra (pudiendo estudiarse en este caso factores como los distintos grados de iconicidad o arbitrariedad existentes en este

2

Las preguntas planteadas por Cohn (2012, p.2) son: How is the form of the expressive system organized? How is meaning conveyed by a form? How do perceivers encode both form and meaning? How do perceivers draw connections between and encode sequential units? How do perceivers learn all this given cultural variability across systems?

3

Visual Language en el texto original de Cohn (2012).

1. 2. 3. 4. 5.

Cohn, N. (2012, p. 6): This notion of a “visual language” fills the gap in categorization for describing the cognitive system at work in graphic expression. When individuals acquire or develop systematic patterns of graphic representation, along with the structures necessary to string them into sequences, they are effectively using a visual language. Just as spoken language does not have a universal manifestation, visual language varies by culture. 4

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tipo de representación, o incluso la posibilidad de segmentar estas imágenes en unidades gráficas jerárquicamente ordenadas), o como parte de un enunciado (lo que abre la posibilidad de, entre otras cosas, analizar las transiciones secuenciales presentes en narraciones visuales). 5.3.3

Neil Cohn (2013) Navigating comics: an empirical and theoretical approach to strategies of

reading comic page layouts se enfoca principalmente en la manera en la que se distribuye y organiza secuencialmente la información presentada en el cómic. En este trabajo, Cohn (2013) se dedica a describir varias de las maneras en las que pueden organizarse los distintos paneles que constituyen un cómic, observando también cómo distintos grupos de lectores pueden interpretar distintos modelos de distribución. Tras describir el panel y sus funciones, Cohn (2013) presenta algunos modelos o patrones de organización secuencial y lectura, proponiendo como patrón más frecuente aquel que, partiendo de la esquina superior derecha de la página de un cómic y finalizando en la esquina inferior izquierda de esta, traza un patrón con forma de “zeta” sobre los paneles distribuidos a lo largo de una página. Con el fin de delimitar las condiciones que pueden influir en el proceso de lectura del cómic, Cohn (2013) presenta un experimento. Dicho experimento se realizó con un grupo de 145 informantes (98 informantes masculinos y 47 femeninos, con una edad promedio de 25.4 años), a quienes se categorizó, en rangos que iban de 1 a 4, según lo familiarizados que estos estuviesen con leer y dibujar cómics. Los informantes fueron expuestos a 12 páginas de cómic que solo contenían paneles en blanco, paneles que los 16

informantes debía numerar, con el fin de crear la secuencia de lectura que creían correcta. El análisis de los datos obtenidos permitió a Cohn (2013) concluir que existe un alto grado de relación entre el grado de familiaridad que distintos informantes poseen con el cómic y lo que estos asumen como la “secuencia de lectura correcta” de este tipo de texto, siendo común que los lectores frecuentes se valgan de elementos como la forma y la distribución de los paneles para inferir la secuencia en la que estos deben ser leídos, mientras que los lectores poco familiarizados con el medio se valen de secuencias de lectura más lineales, recurriendo generalmente al patrón con forma de “zeta” descrito por Cohn (2013).

17

6

Marco teórico Este trabajo se realiza con dos objetivos fundamentales en mente, delimitar hasta

qué punto es posible afirmar que existe dentro del cómic una representación visual de la transitividad, entendida esta desde las definiciones propuestas por Hopper y Thompson (1980) y Halliday y Matthiessen (2004), y observar qué sucede con la codificación visual de lo que este último par de investigadores denominan procesos semánticos. Con el fin de definir claramente los niveles desde los que se analizará el cómic, se segmentará este marco teórico en cinco partes: en primer lugar se definirá el cómic, presentando también las partes o unidades que lo conforman, así como la modalidad del cómic en la que se enfocará este trabajo, el webcómic. Seguido a esto, se definirá la narración como género discursivo, identificando posteriormente las características que permiten concebir al webcómic como un texto narrativo; posteriormente se definirá el cómic como unidad textual, delimitando luego de esto los rasgos que permitirán analizarlo desde un nivel discursivo y uno gramatical. Finalmente, se definirá la transitividad como una propiedad del discurso, incluyéndose en este último punto los modelos desde los cuales se analizará la construcción de la transitividad en el cómic.

6.1 Cómic. Definición y características En el primer capítulo de su texto Understanding Comics: the invisible art (1994, p. 9), Scott McCloud define el CÓMIC como un texto que se compone de “imágenes y otros elementos gráficos yuxtapuestos en secuencias arbitrarias5”; McCloud (1994, p.

5

Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence. McCloud, S. (1994, p. 9)

18

27), afirma que estos elementos gráficos conforman el vocabulario del cómic, agrupando estos en tres categorías: 

Unidades usadas para representar conceptos, ideas, filosofías, entre otros; McCloud (1994) denomina a este grupo SÍMBOLOS6.



Elementos convencionalizados y cuyo uso suele está asociado a sistemas de escritura o a ciertas ciencias. Este grupo recibe el nombre de ÍCONOS DE DOMINIO PRÁCTICO7.



La última categoría propuesta por McCloud (1994) incluye a todas aquellas imágenes que guardan cierto grado de semejanza con la entidad que buscan representar, recibiendo estos el nombre de ÍCONOS PICTÓRICOS8. En conjunto a la definición de McCloud (1994), Mario Saraceni (2004) en el

capítulo introductorio de su texto The Language of Comics, define el cómic como un tipo de texto caracterizado por el uso tanto de imágenes como de palabras, y por la organización del texto en unidades secuenciales gráficamente separadas entre sí9. De acuerdo con Saraceni (2004, p. 5), esta organización de unidades secuenciales es una

6

Symbols en el texto original de McCloud (1994).

7

Icons of the practical realm en el texto original de McCloud (1994).

8 Pictorial icons en el texto original de McCloud. McCloud (1994) usa el término íconos no pictóricos (non-pictorial icons), para referirse al hecho de que las otras dos categorías del vocabulario visual se conforman casi en su totalidad por unidades usadas con la intención de representar entidades visualmente imperceptibles, por lo que su significado es completamente convencional. 9

 

The most important characteristics of comics are: employment of both words and pictures; texts organized into sequential units, graphically separated from each other. Saraceni (2004, p. 5)

19

de las características intrínsecas del cómic, y es lo que permite distinguir este tipo de textos de las caricaturas10, a las que este investigador caracteriza por constituirse de un solo panel11. En la siguiente figura puede observarse un ejemplo de cómic, pudiendo notarse también en esta la manera cómo las cuatro unidades que constituyen este han sido separadas gráficamente por medio de líneas verticales.

Figura 1. Macanudo. Liniers (2004)

Es pertinente destacar en este punto que el uso de palabras e imágenes en el cómic no supone una relación de subordinación entre ambos elementos, es decir, el texto no es un apoyo accesorio de la imagen, ni viceversa; en lugar de esta relación de subordinación existe, de acuerdo con Saraceni (2004), un proceso de colaboración entre los registros gráfico (imágenes) y verbal (palabras) existentes en un determinado cómic,

10

The arrangement into sequences of panels is the other fundamental characteristic of comics. This is what makes comics different from cartoons, which are composed of one panel only. Saraceni (2004, p.5). 11

La definición propuesta por ambos autores debe considerarse una generalización, siendo posible encontrarse con cómics que no presenten un registro verbal.

20

estableciéndose así una serie de constantes referencias entre ambos registros, lo que da como resultado el establecimiento de las relaciones de sentido que hacen posible la descodificación de este tipo de textos. 6.1.1

Unidades y componentes visuales del cómic Saraceni (2004, p. 5) afirma que el cómic se constituye en torno a un sistema en

cierto grado similar al lenguaje12; existiendo en el cómic elementos que tienen un “contenido”13 y elementos con un valor “funcional”14. Estos elementos podrían considerarse análogos a lo que en gramática se conoce como

PALABRAS PLENAS

y PALABRAS FUN-

CIONALES.

Sedano (2011, p. 66) define las palabras plenas como unidades “fuertemente asociadas a conceptualizaciones léxico-semánticas”. Por su asociación con conceptualizaciones léxico-semánticas, las palabras plenas se corresponden con lo que Saraceni

12

The language of comics has many similarities with the language we use every day. The components of our language are the words, and these are divided into FUNCTIONAL WORDS and CONTENT WORDS. Functional words are those that are used to link other words together, like conjunctions (and, but, or), prepositions (in, for, with), articles (the, a, an) and so on. For example, in the sentence James went to a concert with John and David the words to, a, with and and are functional words because they have the function of linking the sentence together. The other words (James, went, concert, John and David) are content words, because they mean something, they have content. (...) Something very similar happens in the language of comics, where there are functional components and content components. Saraceni, M. (2004, p. 5) 13 A menos que se indique lo contrario, todas las traducciones (tanto de términos como de pasajes más extensos) son de nuestra responsabilidad. 14

Saraceni (2004, p. 5): In every language there are many more content words than functional words. In English, for example, there are roughly half a million content words, but only about fifty functional words! Something very similar happens in the language of comics, where there are functional components and content components.

21

(2004, p. 5) define como unidades con “contenido”. En el caso de las unidades visuales con valor semántico (o de “contenido”), Saraceni (2004, p. 13-14) explica que estas se asemejan a las palabras por el hecho de que ambas unidades reciben significados a partir de convenciones; pudiendo hablarse de que en el cómic existirán imágenes con significados que apelan a un determinado grado de iconicidad, así como imágenes que apelan a convenciones más simbólicas15. Las palabras funcionales por su parte, son definidas por Sedano (2011, p. 66) como unidades que “representan más un valor gramatical que un concepto léxico” de acuerdo con Sedano (2010), la característica más resaltante de estas es el hecho de que se relacionan estrechamente con la organización sintáctica de los enunciados. El hecho de que ambas unidades se usen convencionalmente para organizar el contenido semántico en torno al que se producen, permite establecer una relación de correspondencia entre las palabras funcionales y lo que Saraceni (2004) define como elementos con valor “funcional”. En lo que a estos últimos elementos respecta, Saraceni (2004, p. 7) los denomina COMPONENTES, y entre ellos incluye: 

PANELES O VIÑETAS16: frecuentemente rectangulares y rodeados por algún tipo de separación gráfica, los paneles desempeñan dentro del cómic un rol similar al de los enunciados que conforman los textos verbales (ver 6.4.1); dentro de

15 Saraceni (2004, p. 18) aclara que los límites entre estas convenciones de iconicidad y simbolismo son difusas; existiendo, por ejemplo, un cierto grado de iconicidad en algunas señales de tránsito. Basándose en esto, Saraceni (2004) propone que los valores de simbólico e icónico no se traten como propiedades completamente opuestas, sino que se piense en estos como valores que una determinada imagen puede poseer en distinto grado. 16

Panel en el texto original de Saraceni (2004).

22

estos paneles son representados fragmentos o instantes de las escenas que constituyen una narración. La extensión temporal de los eventos codificados en un determinado panel no necesariamente tiene que reflejarse en la extensión gráfica de este; según Saraceni (2004, p. 7) existen varios recursos, tanto gráficos como lingüísticos, que permiten al autor de un cómic indicar la duración de los procesos representados en un panel, pudiendo mencionarse por ejemplo los diálogos o cajones de texto que acompañen un panel, o ciertas líneas utilizadas para representar movimientos. 

ESPACIO ENTRE PANELES17: definido por Saraceni (2004, p. 9) como “el contenedor de todo lo que sucede entre cada panel”18, este espacio “contiene” todas las transiciones temporales que el lector de un cómic debe inferir a lo largo de la narración. Adicionalmente, el espacio entre paneles es lo más cercano a un signo de puntuación dentro del registro visual del comic, separando estos de la misma forma en que los enunciados que conforman un texto lingüístico se ven separados entre sí por distintos signos de puntuación.



GLOBOS DE TEXTO19: aunque el globo de texto por sí mismo puede ser considerado un elemento de tipo visual, la información que este contiene suele ser verbal20, y puede ser clasificado en dos grandes grupos:

17

Gutter en el texto original de Saraceni (2004).

18

Traducción nuestra.

19

Balloons en el texto original de Saraceni (2004).

GLOBOS DE DIÁLOGO

y

20

Existe la posibilidad de que ciertos globos contengan imágenes en lugar de texto; pudiendo pensarse en estos globos que contienen imágenes como un panel dentro de un panel.

23

GLOBOS DE PENSAMIENTO.

Aunque típicamente los globos de texto tienen una

forma ovalada, es posible encontrarse con que el contenido almacenado por estos sea en cierto grado modalizado por la forma con la que se dibuje un determinado globo; pudiendo encontrarse que globos de ciertas formas se han convencionalizado para representar que el diálogo de un personaje es expresado en la forma de susurros, gritos, quejidos, entre otros (Gasca y Gubern, 1988). 

CAJONES DE TEXTO21: el término “cajón de texto” se usa para referirse a todo aquel texto que, contrario al que se incluye dentro de los globos o a las onomatopeyas que puedan acompañar al registro visual, funciona como una entidad complementaria del panel al que acompaña. De acuerdo con Saraceni (2004), el uso más frecuente de los cajones de texto es el de incluir comentarios relacionados a los hechos que ocurren en un determinado panel, siendo frecuente que a través de estos se haga patente la existencia de algún tipo de narrador en un cómic. En la figura 2 es posible observar cómo funcionan los distintos componentes

arriba definidos; en este caso en particular, no solo es posible reconocer las acciones que transcurren dentro de la narración, sino también elementos como el estado de ánimo de los personajes, el tiempo en el que ocurren los hechos, entre otros.

21 El término cajones de texto es tomado de Gasca y Gubern (1988). El término usado en el texto original de Saraceni (2004) es caption. Aunque el uso de la palabra cajón pueda sugerir que el texto deba estar rodeado por algún tipo de delimitación gráfica, estos límites no siempre se hacen visibles, como puede verse en la figura 1. Aun cuando en esta el texto que acompaña a la situación representada visualmente se incluye dentro de los paneles, es posible identificar de forma casi inmediata que este funciona como un comentario de la situación que se narra gráficamente.

24

En la figura 2 se ejemplifican los siguientes componentes del cómic definidos por Saraceni (2004): 

Cajón de texto (elemento número 1)



Globo con imagen (elemento número 2)



Globos de texto (elemento número 3)



Espacio horizontal (elemento número 5). Este espacio es usado para delimitar la primera línea de paneles de la segunda



Panel (elemento número 6)



Globos de pensamiento (elemento número 7)



Espacio vertical (elemento número 4). El espacio en este caso separa los paneles número ocho y nueve

25

4 1

1 2 2

3 3

5 5

6 6

7 7

4 Figura 2. Hicksville. Dylan Horrocks (1998)

Las características anteriormente presentadas pueden considerarse propiedades generales del cómic. En el próximo punto se definirá un tipo de cómic particular: el webcómic.

26

6.1.2

Webcómic El

WEBCÓMIC

es definido por Sean Fenty, Trena Houp y Laurie Taylor (2004)

como un tipo de cómic que se origina y se distribuye vía internet22. Este no solo se distingue del cómic tradicional por la mayor libertad editorial que existe en los espacios digitales, sino por el hecho de que estos espacios ofrecen ciertas herramientas inaccesibles para el cómic tradicional; sin embargo, aun cuando exista la posibilidad de que el autor de un determinado webcómic se valga de ciertos recursos digitales23 para convertir el texto en una experiencia con un mayor grado de interacción con sus lectores, este tipo de texto se construye bajo los mismos fundamentos que el cómic tradicional, es decir, la colaboración de unidades gráficas y lingüísticas resulta fundamental con el fin de crear unidades secuenciales de sentido, como puede verificarse en la figura 3.

22 Aun cuando el webcómic se origine y se distribuya, fundamentalmente, en espacios digitales, existe la posibilidad de que algunos de estos textos sean llevados a medios impresos, lo que permite justificar el hecho de que se piense en los webcómics y los cómics tradicionales como variantes pertenecientes a un mismo sistema textual. 23

Entre algunos de estos recursos digitales puede mencionarse la animación, el sonido o incluso secciones de comentarios que funcionan como un canal comunicativo, en cierto grado inmediato, entre el autor de un cómic y sus posibles lectores.

27

Figura 3. Ejemplo de un cómic publicado vía internet o webcómic. Chico Formal. Diego Gómez (2015)

Hasta este punto ha sido posible observar que el cómic –tanto en su modalidad tradicional como en la digital–, parece configurarse fundamentalmente como un texto con fines narrativos. Las siguientes páginas se dedicarán a definir la narración como género discursivo, presentando varias de las características de este género; esto con el fin de identificar posteriormente los elementos que permiten al cómic representar sucesos de una forma que se aproxima a la manera en la que funcionan lingüísticamente las narraciones.

28

6.2 Narración y cómic 6.2.1

El discurso narrativo según Suárez (2008) Suárez dedica el segundo capítulo de su memoria de grado, Gestualidad y estruc-

tura narrativa (2008) a indagar sobre el concepto de narración. Tomando como punto de partida las propuestas teóricas de varios investigadores, Suárez define la NARRACIÓN como la modalidad discursiva con la que “los seres humanos rememoramos las experiencias pasadas” (2008, p. 30); basándose en esto, la narración puede definirse entonces como el tipo de discurso que relata sucesos o experiencias, reales o ficticias, que ocurrieron en algún punto del tiempo en espacios que, según Suárez (2008), no suelen ser inmediatos al acto enunciativo. De acuerdo con Suárez (2008), una de las características intrínsecas de todo discurso, indiferentemente de su género, es que este debe tener algún grado de delimitación24, en el caso de los textos narrativos escritos, entre los que el autor sitúa a los textos literarios, la delimitación es claramente perceptible y en algunos casos material, ya sea que dicha demarcación se logre a partir de convenciones ortográficas o que esta se establezca usando como límites la primera y la última página de un texto, los textos escritos disponen de recursos que permiten identificar en qué punto empieza y termina el discurso narrativo contenido en estos. Esta capacidad de identificar con claridad los límites de un discurso narrativo también se hace presente en el cómic; siendo posible tomar el primer y el último panel de un cómic como delimitaciones gráficas (ver figura

24

Suárez (2008, p. 31) afirma que la delimitación de un discurso se ve afectada en gran medida por las dimensiones en las que este se exprese, siendo mucho más difícil delimitar la extensión de un discurso oral que la de uno escrito.

29

4), o que el discurso narrativo se delimite a partir de elementos lingüísticos dentro del mismo texto (ver figura 5).

Figura 4. Ejemplo de un cómic en el que los paneles se usan para delimitar la narración. Hark! A Vagrant. Kate Beaton (2006-2015)

30

Figura 5. Ejemplo de un cómic en el que la narración se delimita por medio de marcas verbales. Hark! A Vagrant. Kate Beaton (2006-2015)

En conjunto a la delimitación del cómic como texto creada por los paneles, este cómic (figura 5) incluye referencias textuales al punto de inicio de la narración y a la culminación de esta; específicamente en el título y en la valoración final de los hechos relatados. De acuerdo con Suárez (2008), el contenido de un texto narrativo permite delimitar con mayor exactitud la extensión de este; aun en el contexto de los discursos narrativos literarios, Suárez (2008, p. 35) glosa a Paul Ricoeur (1995), quien propone ciertos límites para el discurso narrativo, así como los elementos que deben estar presentes dentro de un texto para que este pueda considerarse una narración:

31

Ricoeur parte del hecho de que todo texto narrativo evoca una acción y ésta debe tener unos motivos y unos fines. Los motivos son causas por las cuales la acción es producida (...). Los fines son las intenciones por las cuales se produce la acción. Por otra parte, toda narración tiene un resultado, que es la resolución o la consecuencia de la acción producida. Además de ello, Ricoeur establece que toda narración tiene unos agentes, que participan para que se produzca el evento, y unas circunstancias, que son los medios donde se circunscribe la acción. Lo primero que nos llama la atención de lo propuesto por Ricoeur es el planteamiento de los términos motivo y resultado, puesto que podemos, a partir de esto, establecer los límites, el principio y el fin de un texto narrativo. (p. 35)

La figura 5 puede usarse como un ejemplo de que el cómic presenta los elementos que Ricoeur (1995) considera necesarios para que un discurso pueda considerarse narrativo, pudiendo identificarse en este cómic no solo acciones, sino también cierta motivación y finalidad detrás de dichas acciones; los personajes involucrados en las acciones (el rey, el caballo, el hechicero y el juez, en el caso de la figura 5) funcionarán como los participantes de los eventos relatados, existiendo en torno a estos un espacio físico que funciona como lo que Ricoeur (1995) describe como circunstancias. 6.2.2

El rol del tiempo y la transitividad en el discurso narrativo Otra característica fundamental del discurso narrativo es que este representa ac-

ciones que ocurren dentro de un continuum temporal; según Suárez (2008, p. 37), un discurso es narrativo “principalmente porque representa [al menos] dos acciones en dos secuencias enunciativas que se unen lógicamente”; el tiempo es el elemento que enlaza y organiza lógicamente estas secuencias enunciativas, pudiendo afirmarse entonces que la interpretación de los hechos representados dentro de una narración depende de cómo estos se organicen en una línea de tiempo, como puede verse en la figura 6.

32

Figura 6. Hark! A Vagrant. Kate Beaton (2006-2015)

La interpretación de este cómic depende, en gran medida, del hecho de que se infiere que los procesos ocurren dentro de una linealidad temporal (organizada en este caso de izquierda a derecha); si se alterara el orden en el que la autora ha organizado estos paneles, la secuencia temporal en la que ocurren los hechos –y por consiguiente la interpretación del cómic– podría verse alterada. Suárez (2008) hace referencia al modelo de transitividad de Hopper y Thompson (1980) –modelo que describe la manera en la que una acción es transferida de un agente a un paciente o receptor, y que se explicará de manera más detallada en 6.5– para describir dos características fundamentales del discurso narrativo: el hecho de que este debe describir un cambio de estado por el que pasa una entidad, y el hecho de que las narraciones se conforman por lo que Hopper y Thompson (1980) llaman estructuras de primer plano y estructuras de fondo. Basándose en el modelo de Hopper y Thompson (1980), Suárez (2008) describe el proceso de cambio de estados que caracteriza al discurso narrativo, afirmando que todo discurso narrativo representa fundamentalmente acciones. Según Suárez (2008, p.

33

38) “Cada acción, por supuesto, tiene un "agente" que la produzca; un ente, sea animado o inanimado, que produzca energía calórica suficiente para hacer efectiva la acción y trasferida a un paciente". Tomando esto en cuenta, podrá afirmarse que un discurso es narrativo si es posible identificar en este una transformación o una alteración del estado inicial de la entidad que cumpla el rol paciente de las acciones o sucesos (sean estos reales o ficticios) que dicho discurso linealiza dentro de un continuum temporal. En lo que a las

ESTRUCTURAS DE PRIMER PLANO Y DE FONDO

respecta, Suárez

(2008), parafrasea a Hopper y Thompson (1980) afirmando que: Hopper & Thompson (1980) señalan que las estructuras de primer plano proveen puntos principales del discurso. Es a través de ellas que podemos resumir un texto, puesto que cada cláusula mantiene un nivel de coherencia con el tema global. Por otro lado, las informaciones de fondo no constituyen el esqueleto del discurso; las ideas contenidas en las estructuras [de fondo], aunque apoyan las ideas contenidas en las estructuras de primer plano, ampliándolas o comentándolas, no contribuyen con ideas cruciales para la comprensión del discurso. (Suárez, 2008, p. 41)

Los distintos ejemplos de cómics observados hasta este punto permiten suponer que estos textos permiten representar acciones que, al organizarse en una secuencia temporal, tienen como consecuencia la afectación o transformación de entidades de una forma análoga a como lo hacen las narraciones lingüísticas. En lo que a la posibilidad de hablar de estructuras de primer plano y de fondo en el cómic respecta, vale la pena aclarar en este punto que no existe una unidad gráfica en el cómic que, en términos funcionales, sea completamente equivalente a las cláusulas que conforman las narraciones verbales (ver 6.4.2.1). Existe, sin embargo, el panel,

34

unidad que cumple con muchas de las funciones25 que desempeñan los enunciados en las narraciones lingüísticas (ver 6.4.1). El panel, al igual que los enunciados en los textos lingüísticos, es la unidad usada para codificar en el cómic los hechos que conformarán una narración. Contrario a lo que sucede con la cláusula, sin embargo, el panel permite la posibilidad de representar varios procesos de una forma que, a primera vista, puede parecer simultánea. A pesar de que estos procesos ocurran de una forma aparentemente paralela, no todos tienen el mismo valor dentro de la estructura narrativa del texto, pudiendo sostenerse que dentro de un panel puede existir información que se aproxima a lo que Hopper y Thompson (1980) denominan ESTRUCTURAS DE PRIMER PLANO, al mismo tiempo que en el mismo panel se pueda presentar

INFORMACIÓN CIRCUNSTANCIAL O DE FONDO,

como puede

verse en el siguiente ejemplo (figura 7):

25

Algunas de estas funciones incluyen la organización y segmentación del texto en unidades de sentido, y la gramaticalización de los hechos narrados en un cómic.

35

Figura 7. Daytripper. Fábio Moon y Gabriel Bá (2010)

Aunque es posible identificar varios procesos en este panel, el hecho de que solo dos de estos (que podrían identificarse como ofrecer un collar y rechazarlo) hayan sido representados en el centro del panel (así como con un mayor nivel de detalle y colores más brillantes), puede llevar a considerar estos in formación de primer plano; adicionalmente, el hecho de que solo los actantes de estos dos procesos tengan diálogos, puede considerarse como un indicador de que estos procesos forman parte de la estructura principal de la narración. Habiendo definido lo que es el cómic (y por extensión al webcómic) y tras describir las características que permiten considerar estos como un tipo de texto narrativo, se delimitarán a continuación los dos niveles desde los que se analizará el cómic dentro de este trabajo, así como las unidades en que se apoyará en cada análisis. El primer

36

nivel de análisis se ocupará del cómic como unidad textual, observando en detalle las características que permiten considerar al cómic un texto, así como lo que sucede con los procesos de construcción de unidades de intención comunicativa. El segundo nivel de análisis, por su parte, se enfocará en la constitución gramatical del cómic; se buscará caracterizar dentro de este una unidad visual de codificación equivalente a la cláusula; adicionalmente, en este nivel se delimitará qué unidades visuales existentes dentro del panel del cómic se aproximan funcionalmente a las categorías representada por las clases gramaticales de palabras.

6.3 El cómic como unidad textual 6.3.1

Cómic y textualidad

6.3.1.1 Texto En su Estudio lingüístico del texto literario: Análisis de cuatro relatos venezolanos, Irma Chumaceiro (2001, p. 17) define el

TEXTO

como “una unidad lingüística

compleja, con propiedades de estructura y de significación características, y que constituye la forma primordial de manifestación del lenguaje”; aunque esta definición de texto lo caracteriza como una unidad lingüística, Chumaceiro (2001) reconoce que existen textos cuyo propósito no se limita al de comunicar, teniendo como objeto de estudio en su investigación los textos literarios, a los que define como “[…] formas verbales con propósitos expresivos y estéticos, más allá de la básica intención comunicativa” (p. 20). Esta definición de texto como una unidad con diversos propósitos expresivos y estéticos se adapta con facilidad a las distintas modalidades de texto

37

narrativo existentes, modalidades dentro de las cuales situaremos en esta investigación al cómic. Beaugrande y Dressler (1997, p. 35) definen el

TEXTO

como un acontecimiento

comunicativo que, dependiendo de las características internas de este, puede clasificarse en distintos TIPOS DE TEXTO que a su vez podrán ser implementados de distintas maneras de acuerdo con la situación discursiva en la que se produzcan. Adicionalmente, Beaugrande y Dressler (1997) proponen siete

NORMAS DE TEXTUALIDAD

que

todo texto debe cumplir para que este pueda considerarse comunicativo; estas normas se clasifican en dos categorías: la primera de estas categorías está centrada en rasgos del texto y en ella se incluyen la COHESIÓN y la COHERENCIA; la segunda categoría por su parte incluye todas aquellas normas que se centran en los usuarios, encontrándose dentro de esta categoría la INTENCIONALIDAD, la ACEPTABILIDAD, la INFORMATIVIDAD, la SITUACIONALIDAD y la INTERTEXTUALIDAD. 6.3.1.2 El cómic como texto Saraceni (2004) define el cómic como un tipo de texto constituido por imágenes y palabras, con unidades secuenciales gráficamente separadas entre sí; la definición este autor también supone que no existe una relación de subordinación entre los registros visual y verbal de cómic; en lugar de esta relación de subordinación, de acuerdo con Saraceni (2004), existe un proceso de colaboración entre los registros gráfico y verbal existentes en un determinado cómic, estableciéndose una serie de constantes interrelaciones entre ambos registros, lo que resulta en el establecimiento de las relaciones de sentido que hacen posible la lectura de este tipo de textos.

38

Con el fin de identificar las características que permiten pensar en el cómic como un texto, se definirán a continuación las normas de textualidad de Beaugrande y Dressler (1997), se explicará también la manera en la que estas normas se manifiestan dentro del registro visual del cómic. 6.3.1.2.1 Las siete normas de textualidad en el cómic A continuación se presentan de manera breve las normas de textualidad propuestas de Beaugrande y Dressler (1997), así como algunos de los recursos de los que se vale el cómic para cumplir con estas. 6.3.1.2.1.1 Normas centradas en el texto Beaugrande y Dressler (1997, p. 35) definen la

COHESIÓN

como la norma que

establece las posibilidades en que pueden conectarse entre sí dentro de una secuencia los componentes de una superficie textual26 dentro de una secuencia27; adicionalmente, ambos investigadores proponen que la cohesión textual se establece gracias a la creación de relaciones de dependencia gramatical, que se encargarán de organizar la información dentro de un determinado texto. De acuerdo con Mario Saraceni (2004) la repetición de unidades gráficas es uno de los recursos usados con mayor frecuencia para enlazar, dentro del cómic, unidades que de otra manera estarían inconexas; puede

26

La definición de SUPERFICIE TEXTUAL propuesta por Beaugrande y Dressler (1997) se refiere a las expresiones lingüísticas presentadas dentro de la situación en la que se produce un determinado texto. Al tratarse el cómic de un texto conformado por dos registros con características propias, se asume que cada registro tiene una superficie textual propia. 27

Contrario a lo que sucede con textos lingüísticos, el cómic no se organiza en secuencias narrativas estrictamente lineales; pudiendo afirmarse que, aunque los registros visual y lingüístico colaboran con el fin de generar un texto cohesivo, ambos registros se organizan en secuencias independientes entre sí.

39

ocurrir que este proceso de repetición suponga representar repetidas veces la unidad gráfica que desempeñará el rol de mecanismo cohesivo, o solamente una parte de esta, o incluso algún elemento que guarde algún tipo de relación semántica con dicha unidad. En la figura 8 puede observarse que la cohesión se consigue gracias a la repetición en todos los paneles de la misma paloma.

Figura 8. The Dailies. Dakota McFazdean (2015). Ejemplo de repetición como recurso cohesivo

La COHERENCIA es entendida por Beaugrande y Dressler (1997) como la propiedad que permite el establecimiento de “relaciones lógicas entre los conceptos subyacentes en la estructura del texto” (p. 37), y esta supone esencialmente el encadenamiento de conceptos, que no son sino estructuras (en las que se organizan conocimientos o contenidos cognitivos) almacenadas en la memoria del usuario de una lengua, que se relacionan entre sí por pertenecer a un mismo dominio o campo semántico. Investigadores como McCloud (1993) y Saraceni (2004) coinciden en el hecho de que existen dos procesos básicos que permiten que el cómic pueda construirse de manera coherente. El primero de estos es un proceso de establecimiento de relaciones

40

semánticas, en el que a través del uso de ciertas representaciones gráficas –comúnmente ilustraciones– se apela a experiencias y a referentes equivalentes a lo que Umberto Eco (1999) define como unidades culturales28, que se espera que el lector domine en cierto grado. En lo que al segundo proceso respecta, este se relaciona con los procesos de inferencia (Escandell Vidal, 1966) existentes en todo texto, así como con la distribución de lo que Halliday (2004) denomina información nueva e información previamente dada29 que irá apareciendo a lo largo de un determinado cómic (ver figura 9).

28 De acuerdo con Eco (1999, p. 71) el término unidad cultural define “(…) algo que está definido culturalmente y distinguido como entidad. Puede ser una persona, un lugar, una cosa, un sentimiento, una situación, una fantasía, una alucinación, una esperanza o una idea.” 29

New and given elements en el texto original. Halliday y Matthiessen (2004, p. 170).

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Figura 9. Sam and Max. Steve Purcell (1995)

En el caso de la figura 9, la situación que el autor busca representar es un tiroteo, siendo identificable este en primer lugar por la presencia de dos personajes armados; en conjunto a los participantes de la situación, otro de los rasgos más resaltantes de este grupo de paneles es el hecho de que la acción de disparar puede identificarse en casi todos (ya sea que esta se identifique por la presencia de personajes armados en algunos paneles, o por las múltiples balas acompañadas de líneas de movimiento que aparecen en otros); todo esto, en conjunto con la representación visual de los daños causados al espacio en el que ocurren los hechos, enfatiza la idea de que los disparos se realizan de manera reiterada, en una sucesión casi inmediata, lo que culturalmente se entiende como un tiroteo.

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6.3.1.2.1.2 Normas centradas en el usuario (interlocutores) Aunque hasta este punto ha sido posible delimitar con cierto grado de precisión cómo se establecen en el cómic relaciones de cohesión y coherencia, no ocurre lo mismo en el caso de las normas de textualidad que se centran en los usuarios (intencionalidad, aceptabilidad, informatividad, situacionalidad e intertextualidad); esto se debe principalmente al hecho de que el cómic es un texto narrativo, con un rango de restricciones, tanto estructurales como temáticas, mucho menor que el de otros tipos de texto; McCloud (1993) hace referencia a esto, afirmando que no existe ningún tipo de restricción en cuanto a los géneros, temáticas e incluso a las corrientes de pensamiento que se pueden abordar en el cómic30. Esto último no quiere decir que el cómic no presente estas normas de textualidad, sino que su determinación precisa es más compleja. En función a esto es pertinente referirse a Chumaceiro, quien en su Estudio lingüístico del texto literario: Análisis de cuatro relatos venezolanos (2001, p. 20) sostiene que “dichos relatos [los textos literarios] por sus características, pueden ser considerados como textos cerrados en sí mismos, lo cual justificaría la posibilidad de abordarlos sin ir más allá de los limites textuales”. Esta condición de texto cerrado (sin un receptor inmediato definido) también se presenta en el cómic, lo que obliga a abordar este enfocándose en su construcción textual interna.

“(...) Our definition says nothing about superheroes or funny animals. [It says] Nothing about fantasy, science-fiction or reader age. No genres are listed (...), no types of subject matter, no styles of prose or poetry (...) No schools of art are banished by our definition, no philosophies, no movements, no ways of seeing are out of bounds!” McCloud (1994, p. 22). 30

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La dificultad para delimitar tanto un receptor específico (lo que anula cualquier tipo de respuesta inmediata generalizable o identificable, así como los procesos de intercambio de interlocutores), como una situación que exija o restrinja en absoluto la producción del cómic, convierte a estas normas de textualidad asociadas al usuario en propiedades que aparecerán en su totalidad, aunque cada una de estas lo haga en grados distintos, en cada cómic. Es necesario aclarar que los parámetros de situacionalidad e intencionalidad de un determinado cómic podrán variar según la actitud con la que estos sean abordados por distintos lectores. Esto mismo ocurre con la informatividad y la aceptabilidad, propiedades que aparecerán de forma gradual en distintos cómics, dependiendo de la actitud que un lector pueda tener frente a un determinado texto. Finalmente, en lo que a la intertextualidad del cómic respecta, esta parece configurarse de forma similar a la de los textos literarios, siendo posible que un cómic dependa del conocimiento previo de otros textos –sean estos cómics o no– para tener sentido, o que los hechos narrados dentro de un cómic afecten el contenido de otro – como suele ser frecuente en las series de cómics con más de un número–; así pues el cómic parece establecer relaciones de intertextualidad de una forma similar a como esta se presenta en otros tipos de texto. Una vez determinado que el cómic cumple, en distintos grados, con las normas de textualidad de Beaugrande y Dressler (1997), el siguiente paso dentro de esta investigación es el de analizar cómo se organiza, tanto a nivel comunicativo como de estructura interna, la información presente dentro de las unidades visuales que conforman este tipo de texto. En el caso del nivel comunicativo, se intentará determinar en las

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siguientes páginas si existe dentro del registro visual del cómic alguna unidad cuya función pueda compararse con lo que en pragmática se define como enunciado.

6.4 El cómic y sus unidades de análisis gramatical Hasta este punto ha sido posible delimitar qué características permiten pensar en el cómic como un evento comunicativo; el siguiente paso de esta investigación será entonces el de observar en detalle el panel, que se considerará dentro de este trabajo como la unidad mínima de intención comunicativa en el cómic. 6.4.1

Paneles, enunciados y cláusulas

6.4.1.1 El Enunciado Guillermo Rojo (1983) problematiza, a lo largo de su texto Cláusulas y oraciones, la noción de ENUNCIADO (considerado por varios teóricos como la unidad mínima de sentido existente dentro del texto), ofreciendo tres perspectivas teóricas que permiten hacer una distinción entre los términos

ENUNCIADO

y CLÁUSULA. La discusión de

perspectivas teóricas realizada por Rojo (1983) permite definir el enunciado como una unidad discursiva semánticamente completa, carente de vínculos sintagmáticos con elementos externos a este y que, indiferentemente de las dimensiones textuales en las que se realice, tiene como función principal expresar una idea que posee sentido completo dentro del texto en el que se produce. Es importante resaltar que, al ser categorizadas la cláusula y el enunciado por Rojo (1983) como unidades pertenecientes a dimensiones lingüísticas distintas e independientes (aun cuando exista entre ambas cierto grado de interrelación), los enunciados no necesariamente deben conformarse dentro de los límites de la cláusula, lo que lleva a la decisión de tomar el enunciado

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como base para analizar lo que sucede con el proceso de construcción de unidades comunicativas dentro del cómic. 6.4.1.2 El panel y el enunciado En su investigación Relatedness: aspects of textual connectivity in comics, Mario Saraceni (2001) propone la convivencia31 de dos registros en el cómic, uno verbal uno visual. Tal y como sucede con las reglas de textualidad propuestas por Beaugrande y Dressler (1997), el registro verbal del cómic está conformado por enunciados análogos a los existentes en otros tipos de texto estrictamente lingüísticos, pudiendo señalarse incluso que el enunciado verbal en el cómic cumple con los mismos criterios de representación y organización de información existentes en otros textos constituidos estrictamente por registros verbales; en el caso del registro visual del cómic, el rol del enunciado parece ser llevado a cabo por el panel, unidad que se estudiará a continuación. Definido por Luis Gasca y Román Gubern (1988, p. 588) como “el lexicopictograma que constituye la unidad de montaje del cómic, su célula narrativa básica”, el PANEL

parece ser la unidad de intención comunicativa básica en lo que al nivel visual

31 Es necesario aclarar que la idea de convivencia entre los registros visual y verbal del cómic no solo supone el establecimiento de vínculos entre estos con el fin de crear relaciones de sentido, sino que también existe la posibilidad de que los límites entre ambos registros se hagan difusos. McCloud (1994, p. 47) hace referencia a esto al demostrar cómo no solo es posible modificar unidades grafológicas valiéndose de ciertos recursos visuales (pudiendo mencionarse por el ejemplo el uso de ciertas formas y colores, o incluso de técnicas como la perspectiva o el sombreado), sino que también muestra cómo es posible valerse de grafías en el proceso de representación gráfica.

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del cómic respecta32. Al estudiar en detalle los distintos paneles que conforman un cómic, una de las características más notables de estos es la existencia de alguna forma de separación gráfica33, lo que hace posible pensar en estos como unidades que, aunque se encuentren interrelacionadas dentro del entramado textual, son sintagmáticamente independientes entre sí.

Figura 10. Ejemplo de un panel sintagmáticamente independiente. Milena Manzana. Milena Tilli, (2014)

En relación a esto es pertinente hacer referencia nuevamente a Saraceni (2001) quien buscó comparar el panel con todas las unidades lingüísticas existentes dentro de

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El hecho de que el panel refleje un instante de algún tipo de proceso refleja la existencia de una selección previa, a través de la cual se decide qué representar en cada uno de los paneles que conforman un cómic, lo que a su vez permite afirmar que existe una intención comunicativa detrás de dichas unidades gráficas. 33

Aunque tradicionalmente la separación se delimita por líneas de algún tipo, es frecuente encontrarse con otro tipo de indicadores visuales de separación.

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un texto34, concluyendo que el enunciado35 y el panel son las unidades con mayor semejanza entre sí. Entre algunas de las características compartidas por el panel y el enunciado lingüístico que permiten a Saraceni (2001) llegar a esta conclusión se incluyen: la condición de unidad mínima de sentido autónomo compartida por ambas unidades; el hecho de que tanto el panel como el enunciado se pueden delimitar con cierta facilidad (en el caso del panel esto se logra gracias a las delimitaciones gráficas –el espacio entre paneles– dentro de las que este se construye, mientras que el enunciado se vale de recursos como la entonación, en el caso de la oralidad, o sistemas de puntuación, en el caso de la escritura); y, finalmente, la capacidad que poseen, ambas unidades para representar información con distintos grados de complejidad. Luego de definir el panel como la unidad de intención comunicativa mínima del cómic, el siguiente paso en este trabajo es el de analizar a fondo la organización gramatical de las unidades visuales representadas en el panel. 6.4.2

Gramática del cómic A continuación se definirán los distintos procesos de organización gramatical que

tienen lugar dentro del registro visual del cómic; partiendo de la definición de cláusula, se delimitarán las unidades que permiten al cómic codificar visualmente procesos semánticos; se observará posteriormente lo que sucede en el cómic con la representación

34 En la lista de unidades lingüísticas de Saraceni (2001) se incluyen los términos “párrafo” (paragraph), “enunciado” (sentence), “cláusula” (clause) y “frase” (phrase). 35

Sentence en el texto original de Saraceni (2001). Este término ha sido usado para referirse al enunciado desde perspectivas semánticas y pragmáticas, y puede encontrarse en investigaciones de autores como Rojo (1983) y Halliday y Matthiessen (2004).

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de dimensiones espaciales y la linealización temporal. El último apartado de esta sección estará destinado a la identificación de elementos visuales que funcionen como lo hacen las distintas clases de palabras utilizadas en la construcción de cláusulas. 6.4.2.1 La cláusula y los procesos semánticos en el cómic Halliday y Matthiessen (2004, p. 10) definen la CLÁUSULA36 como la unidad dentro de la cual se integran y organizan gramaticalmente los distintos tipos de significados37, la unidad de procesamiento central en lexicogramática. Partiendo de este concepto, se propondrá para esta investigación una definición operativa de cláusula que supondrá que dentro del cómic, la unidad clausular es el espacio gráfico donde se codifica la relación entre actantes, circunstantes y procesos. Estas unidades clausulares del cómic, definidas desde el punto de vista de la metafunción ideativa de Halliday y Matthiessen (2004), serán siempre simples en el sentido de que cada cláusula codificará solamente un proceso. Debido a que la transitividad no se estudia en los enunciados, sino dentro de la cláusula, se tomó la decisión de considerar como equivalente a la cláusula la relación entre procesos, participantes y circunstantes ya explicada. Adicionalmente, no habrá una coincidencia perfecta entre una cláusula y un panel: siendo posible encontrarse con que un panel puede contener varias cláusulas, así como con una cláusula que se extienda a lo largo de varios paneles.

36

Clause en el texto original Halliday y Matthiessen (2004, p. 10) The clause is the central processing unit in the lexicogrammar — in the specific sense that it is in the clause that meanings of different kinds are mapped into an integrated grammatical structure. Halliday y Matthiessen (2004, p. 10) 37

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Debido a que la definición de cláusula implementada en este trabajo se centra en la codificación de procesos, las siguientes páginas se dedicarán a explicar en detalle los distintos tipos de procesos semánticos propuestos por Halliday y Matthiessen (2004). 6.4.2.2 Procesos semánticos Halliday y Matthiessen (2004, p. 170) proponen, dentro de la metafunción ideativa del lenguaje, un

SISTEMA DE TRANSITIVIDAD;

este modelo se vale de un conjunto

de procesos y participantes para representar experiencias que, fundamentalmente, ocurren de manera externa o interna con respecto al usuario de una lengua. Las acciones o experiencias externas requieren de algún tipo de acción o suceso en un plano físico, y comúnmente se clasifican dentro de lo que Halliday y Matthiessen (2004, p. 170) denominan PROCESOS MATERIALES. Las experiencias internas, por otro lado, son categorizadas dentro de lo que Halliday y Matthiessen (2004, p. 170) denominan PROCESOS MENTALES y se relacionan con la percepción cognitiva de fenómenos; pudiendo mencionarse, por ejemplo, experiencias que tengan que ver con percepción, reacción e incluso la reflexión en torno a fenómenos externos a la entidad que los percibe. Existe además de los tipos de procesos anteriormente descritos una tercera categoría dentro de la que se clasifican los procesos que permiten generalizar, clasificar y establecer relaciones entre las entidades que participan en un determinado proceso; este tipo de proceso es denominado RELACIONAL. Aunque para Halliday y Matthiesen (2004) los procesos anteriormente descritos conforman las tres categorías principales del modelo de la transitividad –esto debido al

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hecho de que las propiedades semánticas de los procesos materiales, mentales y relacionales suelen ser más fáciles de delimitar38– es posible encontrarse con que ciertos procesos parecen compartir rasgos semánticos pertenecientes a varias de las tres categorías previamente descritas; pudiendo hablarse entonces de otros tres tipos de proceso: los procesos de tipo VERBAL, que combinan ciertos rasgos semánticos de los procesos relacionales y los mentales, y a través de los cuales es posible verbalizar conceptos y experiencias; los procesos CONDUCTUALES (que comparten rasgos de los procesos materiales y los mentales) se refieren a las realizaciones materiales, no intencionales, de procesos que al ocurrir, afectan de alguna manera a un individuo; finalmente, situados entre los procesos materiales y los de tipo relacional, se encuentran los procesos de tipo EXISTENCIAL que,

como su nombre indica, hacen referencia a la manera en la que dis-

tintas entidades o fenómenos semánticos “son” o “existen”. 6.4.2.3 Relación entre procesos y paneles Como ya se vio arriba, el panel es la unidad mínima de codificación comunicativa en el cómic; expresándose y organizándose gramaticalmente por medio de dicho panel los distintos procesos, así como los actantes y posibles circunstantes de estos, a los que se hace referencia en un cómic. Aun cuando los participantes (o incluso el proceso) representados en un panel puedan aparecer en repetidas ocasiones dentro de un mismo cómic, el hecho de que se haga referencia a estos cada vez que esta repetición tiene

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Halliday y Matthiesen (2004, p. 174) aclaran que las categorías semánticas bajo las que proponen categorizar distintos procesos no son absolutas, siendo frecuente que la clasificación de un determinado proceso se haga difusa debido a los rasgos semánticos de este.

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lugar parece obedecer al hecho de que cada panel debe poseer cierto grado de independencia sintagmática para poder funcionar dentro del texto. Saraceni (2004) afirma en su definición de cómic que este se construye a partir del encadenamiento de paneles que guardan relaciones lógicas entre sí39; aunque esta idea ha permitido afirmar que el panel funciona de la misma manera en la que lo hacen los enunciados que conforman textos lingüísticos, también genera la interrogante de cómo se organizan dichas unidades a nivel sintagmático; el objetivo de las siguientes páginas será entonces el de analizar lo que sucede con la configuración interna del panel, así como con los procesos de organización gramatical de elementos semánticos que tienen lugar dentro de este. 6.4.2.4

Eje sintagmático y eje paradigmático

Definido por Raffaele Simone (1993) como “el eje en el que se sitúan linealmente los elementos lingüísticos seleccionados”, el

EJE SINTAGMÁTICO

puede entenderse

como el nivel en el que se organizan linealmente los elementos semánticos seleccionados a partir de las unidades almacenadas en la memoria no ordenada de un individuo40,

39 Es pertinente aclarar nuevamente que existe la posibilidad de que un cómic se constituya de un solo panel. 40

Simone (1993) usa el término EJE PARADIGMÁTICO para referirse a esta memoria no organizada. Simone (1993, p. 72) también establece que ambos ejes son simultáneos y que todos los procesos de modificación y posicionamiento por los que pasa una determinada forma lingüística son resultado de las distintas relaciones establecidas entre ambos ejes.

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lo que tiene como resultado la creación de enunciados. Aunque la idea del eje sintagmático como el nivel en el que ocurren de forma sucesiva41 distintos procesos de organización de unidades semánticas se adapta en cierta medida al cómic, es importante destacar el hecho de que nos enfrentamos a un tipo de texto cuyas dimensiones de enunciación no son lineales como las existentes en las otras modalidades de texto narrativo conformadas estrictamente por elementos lingüísticos; del mismo modo, el hecho de que el cómic suponga el uso de representaciones gráficas para la mayoría de los elementos semánticos que aparecerán a lo largo de este, modifica la manera en la que se establecen relaciones gramaticales dentro del plano sintagmático. 6.4.2.5 La representación de la dimensionalidad y la linealización Cuando se dice que se codifica lingüísticamente la representación del espaciotiempo en un texto narrativo, se está haciendo referencia a que las tres dimensiones espaciales (altura, anchura y profundidad) y una dimensión temporal (que abarca el continuum temporal en el que ocurren los hechos narrados) se linealizan; dentro de los textos constituidos exclusivamente por unidades lingüísticas, estas dimensiones se organizan sintagmáticamente en una línea unidimensional, en la que se establecen relaciones de sucesión que construyen una secuencia lógica y gramatical. En el caso del registro visual del cómic este proceso es llevado a cabo de otra manera; en lugar de organizar y representar las dimensiones espaciales y la temporal

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Los procesos de selección y organización de información que tienen lugar, respectivamente, en los ejes paradigmático y sintagmático, ocurren de manera simultánea entre ellos. Los procesos que tienen lugar en cada uno de estos ejes, sin embargo, obedecen una secuencialidad lógica independiente para cada eje.

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en un eje lineal en el que se establezcan sucesiones inmediatas, el cómic se vale del panel para construir planos en los que se establecen asociaciones de unidades semánticas que coexisten. Este plano de representación permite al cómic reflejar no solo altura y anchura, sino que también permite, a partir de recursos estilísticos como la perspectiva, representar en cierto grado la profundidad dimensional. En lo que a la dimensión temporal respecta, es pertinente hacer referencia a McCloud (1993), quien dedica un capítulo de su texto Understanding Comics: the invisible art a explicar lo que sucede con la representación del tiempo en el registro visual. De acuerdo con McCloud (1993, p. 95) el cómic dispone de numerosos recursos estilísticos42 para referirse a la duración de cada uno de los procesos representados dentro de este; en conjunto a los recursos gráficos que puedan usarse para indicar la duración de un proceso, McCloud (1993, p. 95) también afirma que el registro verbal del cómic permite no solo hacer referencia directa a la duración temporal de un proceso, sino que en muchos casos, el uso de globos de texto permite organizar secuencialmente lo que a primera vista podría concebirse como simultáneo. El siguiente panel (figura 11) permite observar cómo los distintos procesos que el autor ha decidido representar como aparentemente simultáneos, funcionan en realidad como una secuencialidad temporal que, al mismo tiempo que actúa dentro de la unidad comunicativa que es el texto, se construye de una forma independiente dentro este de este panel.

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Entre algunos de estos recursos estilísticos puede mencionarse las líneas de movimiento y trayectoria, las onomatopeyas y las marcas de que alguna entidad aparece o desaparece del panel.

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Figura 11. Diario de un solo. Catalina Bu (2014)

Antes de describir detalladamente lo que sucede con los procesos representados visualmente en la figura 11, se intentará analizar los elementos visuales de este panel utilizando una metodología de origen lingüístico; haciendo a un lado procesos como estar o existir43, puede hablarse de que en este panel tienen lugar cuatro procesos distintos: aparecer, descender, tomar fotografías y observar, que se organizarán a continuación en secuencias. Existe cierto grado de ambigüedad con respecto al proceso de descender ya que este podría confundirse, por ejemplo, con procesos como ascender, recoger o llevarse.

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El hecho de que estos sean llevados a cabo por todos los elementos representados dentro del panel, lleva a la decisión de considerar los procesos que Halliday y Matthiessen (2004) clasifican como existenciales triviales en este trabajo; puesto que para que un elemento esté o exista dentro del registro visual del cómic, basta con que haya sido dibujado.

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La ausencia de recursos visuales que permitan afirmar con certeza la existencia de otro tipo de proceso, lleva a tomar la decisión de referirse a este como descender. Es importante mencionar que la ambigüedad existente en torno a la naturaleza semántica de este proceso no afecta el hecho de que este se sitúe temporalmente luego del proceso de aparecer, llevado a cabo por la nave espacial. Este mismo tipo de ambigüedad puede hacerse presente en cualquier proceso que se codifique visualmente en el cómic. Todos los análisis que se realicen en este trabajo estarán basados en una de varias lecturas posibles. Cronológicamente los procesos del panel pueden leerse de dos maneras distintas: 1. El primer evento en ocurrir dentro de esta secuencia es la aparición de una nave espacial sobre un espacio que se asume es un parque; tras la aparición de la nave espacial, dos figuras descienden de esta, situándose frente a un grupo de cuatro personas. Finalmente, tres de estas personas toman fotografías de los alienígenas que han aparecido frente a ellos, al mismo tiempo que el cuarto testigo se limita a observar los hechos ocurridos frente a sus ojos. 2. Otra posible manera de descodificar o “leer” los procesos representados en este panel supone organizar los eventos en un orden parcialmente contrario al que se presenta en el primer escenario; de este modo el primer evento en ocurrir sería la llegada de las cuatro personas a lo que ya se definió como un parque; tras su llegada, tres de estas personas toman fotografías de los alienígenas que descienden de una nave espacial que ha aparecido sobre ellos, mientras que la cuarta persona se limita a observar. 56

Indiferentemente de la sucesión cronológica en la que se decida describir los eventos representados en el panel, lo relevante de estas descripciones lingüísticas es precisamente el hecho de que los eventos deben organizarse dimensionalmente dentro de esta sucesión, la necesidad de obedecer una linealidad cronológica es uno de los rasgos más contrastantes entre las unidades oracionales lingüísticas y el registro visual del cómic. Una de las mayores diferencias entre la descripción lingüística de las relaciones temporales de los procesos que acabamos de hacer y el panel es el hecho de que la descripción textual no dispone de ningún recurso que le permita representar más de un proceso de forma simultánea, esto se debe principalmente al hecho de que la información que conforma un texto lingüístico se organiza en una estructura unidimensional44; mientras que en el cómic es frecuente encontrarse con procesos que ocurren en el mismo punto de un determinado continuum temporal. Los textos estrictamente lingüísticos tienen que valerse de recursos como adverbios o conjunciones temporales para generar en sus posibles lectores la idea de que varios procesos, que se han representado como una sucesión de hechos, ocurren de manera simultánea. Esta descripción de eventos es arbitraria, no solo a nivel semántico, sino a nivel de la organización lineal de los eventos descritos. En el caso del panel del cómic, el proceso de organización de unidades semánticas no ocurre dentro de una linealidad arbitraria, sino que los elementos se organizan en lo que parece ser una simultaneidad

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Precisamente esto es lo que causa que existan más de dos posibles linealizaciones distintas para un mismo panel.

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arbitraria; aunque a primera vista los procesos reflejados en este panel pueden percibirse como simultáneos, una observación más detallada hace posible notar que estos se organizan obedeciendo a cierta secuencialidad narrativa. Antes de describir lo que sucede con la aparente simultaneidad de los procesos ocurridos en este panel, es importante acotar que la descripción de este se basa en la primera de las interpretaciones lineales previamente realizadas –por razones de simplicidad solamente–. El proceso de aparecer, llevado a cabo por la nave espacial representada en la esquina superior derecha de la figura 11, desencadenará todos los procesos ocurridos a lo largo de este panel; este proceso de aparecer es previo al de descender (llevado a cabo por los alienígenas), que a su vez genera los procesos de observar y el de tomar fotografías. Tanto el proceso de observar (que se representa de una forma más enfatizada en caso del personaje humano que no tiene ningún objeto en las manos) como el de tomar fotografías (este último llevado a cabo por tres participantes distintos) parecen tener lugar simultáneamente45; lo que permite afirmar que el panel admite la representación tanto de procesos simultáneos, como de procesos que se suceden en un continuum temporal. El grado de aspectualidad de estos procesos es algo que se organiza gramaticalmente mediante el uso de distintos recursos visuales; la iteración del proceso de tomar

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El hecho de que los alienígenas, que desempeñan el rol de actor en el proceso de descender, se conviertan, para los procesos de observar y de tomar fotografías, en las entidades semánticas que Halliday y Matthiessen (2004, pp. 301) denomina recipient y phenomenon respectivamente, permite situar temporalmente a este último par de procesos en un punto posterior de la secuencia narrativa representada en este panel.

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fotografías, por ejemplo, parece estar marcada por las líneas pequeñas que rodean las manos de quienes toman fotos, lo que contrasta con la representación más estática del personaje que solo observa; la existencia de estos recursos visuales permite al cómic representar distintos grados de aspectualidad entre procesos que a primera vista ocurren de forma simultánea. En lo que al establecimiento de relaciones gramaticales respecta, estas se ven afectadas por la simultaneidad con la que se presentan las unidades gráficas dentro de un determinado plano; contrariamente a lo que sucede con los textos construidos en dimensiones lineales, el panel no tiene por qué presentar elementos en una sucesión lineal para que estos puedan relacionarse gramaticalmente; en lugar de esto el cómic puede valerse de unidades tanto gráficas como lingüísticas para indicar que varios de los elementos de un determinado panel se encuentran relacionados gramaticalmente. En el caso de la figura 11, todos los argumentos semánticos requeridos por los procesos que tienen lugar en este panel se encuentran representados en el registro visual del mismo. El proceso de fotografiar, por ejemplo, puede inferirse en este caso gracias al hecho de que se han representado las entidades que toman fotografías, el instrumento (los teléfonos), y el elemento fotografiado. Estas unidades semánticas se organizan gramaticalmente por medio de recursos como las marcas de aspectualidad previamente descritas; es pertinente destacar en este punto que también existe la posibilidad de que el cómic se valga de unidades lingüísticas para referirse a los actantes de un determinado proceso, lo que supone la posibilidad de establecer relaciones gramaticales entre las unidades lingüísticas y visuales que constituyen un determinado cómic.

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Lo anteriormente dicho, sumado al hecho de que se pueda hablar de la existencia de ejes sintagmáticos y paradigmáticos en el cómic, así como la posibilidad de asignar categorías gramaticales a las distintas unidades gráficas que existen en un determinado panel, como se verá en detalle a continuación, permiten pensar en el cómic como un tipo de texto que se suscribe a ciertas reglas gramaticales; estos criterios, sin embargo, no deben concebirse en función a la organización del cómic en una dimensión lineal, sino que debe pensarse en una gramática que se ocupe de los procesos de construcción de planos bidimensionales que tienen lugar en un determinado cómic. 6.4.2.6 Convención y arbitrariedad Ya se hizo referencia en las líneas precedentes a algunas de las unidades que permiten al registro visual del cómic organizar gramaticalmente los distintos procesos que puedan aparecer dentro de un panel, y se ejemplificaron algunos recursos que permiten al cómic describir elementos como la duración de un proceso, la trayectoria recorrida por una entidad que realiza un movimiento, y las posibles reiteraciones de una acción. De acuerdo con Gasca y Gubern (1988) muchos de estos recursos parecen haberse convencionalizado, pudiendo hablarse de unidades gráficas usadas para representar convencionalmente no solo acciones, sino también estados de ánimo, e incluso elementos ajenos al sentido de la vista, como olores o ruidos. Aunque algunas de estas unidades visuales, particularmente aquellas que describen trayectorias de movimiento (unidades a las que Gasca y Gubern (1988) denominan SÍMBOLOS CINÉTICOS),

parecen poseer cierto valor icónico, muchas otras parecen ba-

sarse o en convenciones simbólicas o en otros criterios arbitrarios; esta idea no solo

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remite a la comparación entre lo que Saraceni (2004) define como unidades “funcionales” y las palabras funcionales (ver 6.1.1), sino que permite suponer que, en gran medida, los elementos que desempeñan algún tipo de función gramatical en el cómic se rigen por criterios arbitrarios. Una vez sugeridos algunos de los distintos procesos de organización gramatical que tienen lugar en el registro visual del cómic, el siguiente paso en este trabajo será el de abordar las distintas clases de palabras, identificando en cada caso la manera en la que el cómic codifica visualmente estas unidades. 6.4.2.7 Categorías gramaticales en el registro visual del cómic 6.4.2.8 Sustantivo Definidos por la Real Academia Española (2010, p. 210) como unidades que “denotan entidades, materiales o inmateriales, de toda naturaleza y condición: personas, animales, cosas reales o imaginarias, grupos, materias, acciones, cualidades, sucesos”, los

SUSTANTIVOS

codifican, dentro de la cláusula, a los distintos actantes requeridos

semánticamente por un determinado proceso (que se traducen, en el nivel gramatical, en valencias verbales o argumentos), así como a algunos de los elementos circunstantes que pueden aparecer en torno a este. Dentro de esta investigación se considerarán como equivalentes gráficos al

SUSTANTIVO

a todas aquellas unidades existentes dentro del

registro visual del cómic que representen a los actantes o circunstantes (descartándose en este grupo los circunstantes no-materiales: tiempo, causa, y otros, que se codificarán visualmente de manera equivalente a los adverbios) de un determinado proceso, exclu-

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yéndose de esta definición operativa los recursos gráficos implementados para segmentar unidades comunicativas (específicamente las delimitaciones gráficas usadas para separar paneles), los distintos globos de texto, y todas aquellas unidades gráficas que caractericen o evalúen la manera en la que se lleva a cabo un determinado proceso. 6.4.2.9 Verbo La Nueva Gramática de la Real Academia Española (2010, pp. 432-433) define al VERBO desde el punto de vista léxico como la unidad utilizada para referirse a acciones (que se clasifican, dentro de esta gramática, en cuatro tipos: actividades, realizaciones o efectuaciones, consecuciones o logros, y estados); el verbo es la unidad gramatical en torno a la cual se constituyen los PREDICADOS de las cláusulas (que a su vez son la unidad en la que se codifican y organizan gramaticalmente los procesos semánticos) que, dependiendo de la naturaleza semántica de un determinado verbo, poseerán distintos grados de dinamismo semántico, así como de delimitación y duración temporal. Dentro del registro visual del cómic no parece existir ninguna unidad gráfica cuya función sea la de representar semánticamente procesos de la misma manera que lo hacen los verbos existentes en las cláusulas; en lugar de esto, el cómic codifica procesos mediante el establecimiento de relaciones semánticas entre unidades que se convertirán en actantes o circunstantes de los distintos procesos que puedan tener lugar en un determinado cómic; pudiendo decirse entonces que, dentro del registro visual del cómic, el verbo no es un elemento representado explícitamente, sino que lo codificado por este

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debe poder inferirse a partir de elementos como los actantes o los instrumentos involucrados en el proceso que el destinador busque codificar. Basándose en esto, si bien no existen verbos en el registro visual del cómic se asumirá, por razones metodológicas, que este existe como una unidad que debe inferirse. Aunque no exista una unidad visual que, en términos funcionales, se corresponda por completo con el verbo, se asumirá en este trabajo que muchas de las funciones de este concurren dentro del registro visual del cómic: el verbo no existe como tal en el registro visual de este tipo de texto. Sin embargo, su función sigue estando presente: pudiendo hablarse entonces de que aunque no exista un “verbo” dentro del cómic, los procesos semánticos que este codifica se reconocerán a partir de la aparición de elementos que funcionarán de una manera análoga a cómo lo hacen las valencias o argumentos verbales. Los procesos se codifican entonces de manera indirecta. Esto es un axioma de este trabajo: sin dicha suposición metodológicamente no podría estudiarse la transitividad puesto que el modelo de transitividad de Hopper y Thompson (1980) requiere de verbos para estudiar los rasgos de la misma; un ejemplo de esto puede verse en la figura 11, donde el proceso de tomar fotografías no solo se reconoce por el hecho de que los actantes tengan en sus manos el instrumento con el que toman fotos, sino también por el uso de las marcas de movimiento anteriormente descritas que permiten reconocer que estos llevan a cabo el proceso de forma reiterada.

63

6.4.2.10 Adjetivo En lo que al ADJETIVO respecta, la Real Academia Española (2010, p. 236) define este como la clase de palabra “[…] que modifica al sustantivo o predica de él aportándole muy variados significados. En un gran número de casos, el adjetivo denota propiedades o cualidades […]”. En el caso del registro visual del cómic, es complejo pensar en la existencia de una unidad gráfica independiente cuya función sea la de modificar o asignar propiedades a lo que ya se definió como el equivalente visual del sustantivo; en lugar de esto, todos los rasgos o propiedades que puedan asociarse a una determinada unidad semántica se codifican visualmente dentro de la representación (total o parcial) de un determinado “sustantivo”; esto permite afirmar que, en el caso del cómic, todas las unidades encargadas de modificar visualmente a un sustantivo son inseparables de este. Así, por el ejemplo, todos los elementos que podrían considerarse como descriptivos del robot que aparece en la figura 1 (elementos como su, su forma, o el hecho de que tenga ruedas en lugar de pies) se dibujarán siempre en conjunto –y de manera inseparable– a este personaje. Aunque se haya reconocido que el adjetivo es una unidad que se codifica siempre en conjunto con el sustantivo, la aparición de este no repercute en la codificación visual de la transitividad. 6.4.2.11 Adverbio Los

ADVERBIOS

son definidos en la Nueva Gramática de la Real Academia Es-

pañola (2010, p. 590) como las unidades utilizadas para modalizar o contextualizar una proposición, o que en ciertos casos permiten al hablante evaluar cómo transcurre o tiene

64

lugar un determinado proceso; los adverbios de modo o de manera modifican o matizan la manera en la que se lleva a cabo un determinado proceso, pudiendo modificar también, o graduar en este caso, la forma en la que un adjetivo modifica un sustantivo. Luis Gasca y Román Gubern (1988) dedican una parte de su texto El discurso del cómic a describir varios de los recursos que, funcionalmente, se asemejan a los adverbios de modo, pudiendo clasificarse estos recursos en tres categorías: SÍMBOLOS CINÉTICOS que permiten describir en detalle la duración de un proceso dentro de un continuum temporal, así como lo reiterativo que puede ser un proceso;

METÁFORAS VISUALES,

usadas

para referirse a elementos como la percepción emocional que los actantes de un determinado proceso pueden tener de este; y finalmente LOS GLOBOS DE TEXTO, que más allá de limitarse contener algún tipo de reporte discursivo, pueden representar la manera en la que se enuncian46 los diálogos que tienen lugar dentro de un cómic. 6.4.2.12 Relaciones de sustitución Es pertinente mencionar en este punto que aunque el cómic no dispone de unidades gráficas que sustituyan elementos sustantivos de la misma manera en la que lo hacen los pronombres y algunos adverbios dentro de la cláusula, existe dentro del registro visual de este tipo de textos un proceso de sustitución de unidades semánticas, que puede ocurrir de dos maneras: o bien el autor de un cómic puede recurrir a representar partes o fragmentos de una unidad luego de que esta haya sido presentada, o

46

De acuerdo con Gasca y Gubern (1988, pp. 422), existe cierto grado de convencionalidad con respecto a lo que pueden representar las distintas formas de los globos de texto que aparecen en el cómic. Pudiendo verse, por ejemplo, que los globos con formas puntiagudas son usados para representar gritos, mientras que los globos dibujados valiéndose de líneas punteadas, se usan para representar susurros.

65

puede ocurrir lo contrario, es decir que se anticipe la aparición de algún elemento sustantivo al presentar previamente una parte de este. Estos procesos se aproximan en cierto grado, al uso de construcciones anafóricas y catafóricas (respectivamente), lo que permite asignar a los procesos de representación parcial ya descritos un cierto grado de función deíctica. Al ser consideradas como triviales para el análisis realizado en este trabajo, las clases de palabras tradicionales restantes (artículos, preposiciones, conjunciones y las palabras intercategóricas) no se definirán en este apartado.

6.5 Transitividad y procesos semánticos 6.5.1

Definiciones y perspectivas

6.5.1.1 Halliday y Matthiessen (2004) Hasta este punto se han descrito los rasgos que permitirían pensar en el cómic como un evento comunicativo, así como lo que sucede con la codificación de algunas unidades de intención comunicativa y con la organización gramatical de estas; el siguiente paso en esta investigación es definir las herramientas teóricas lingüísticas que se implementarán dentro de los dos niveles de análisis previamente definidos (discursivo y gramatical), empezando por la noción de transitividad. De acuerdo con Halliday y Matthiessen (2004), la TRANSITIVIDAD puede definirse como el sistema gramatical47 que permite a un individuo representar lingüísticamente,

47 (…) the GRAMMATICAL SYSTEM by which this is achieved is that of TRANSITIVITY (cf. Halliday, 1967/8). Halliday y Matthiessen (2004, pp. 170)

66

valiéndose de distintos tipos de

PROCESOS,

la manera en la que sus experiencias ocu-

rren, así como la manera en la que esto afecta su visión del mundo48; cada uno de estos distintos procesos posee un conjunto de uno o más

PARTICIPANTES

que le permitirá

codificar dominios de experiencia específicos. La transitividad puede entenderse entonces como la propiedad que permite a las lenguas representar procesos que, de manera muy general, se modelan en torno a las siguientes figuras discursivas: “pasar”, “hacer”, “sentir”, “decir”, “ser” o “tener”49. Es necesario destacar en este punto que, indiferentemente de la naturaleza semántica de un determinado proceso, la transitividad de este se construye a partir de la existencia de participantes o

ACTANTES,

en torno a

los cuales podrán aparecer, o no, elementos CIRCUNSTANTES encargados de contextualizar el proceso. Halliday y Matthiesen (2004) definen la transitividad como un sistema gramatical concebido para estudiar no solo fenómenos relacionados con la construcción de las estructuras sintácticas usadas en una determinada lengua, sino pensada también para estudiar ciertos aspectos semánticos de los enunciados. Esta concepción de transitividad como un fenómeno que no se relaciona solo con la organización sintáctica de las cláusulas, se aproxima al enfoque desde el que Hopper y Thompson (1980) decidieron

48

The transitivity system construes the world of experience into a manageable set of PROCESS TYPES. Each process type provides its own model or schema for construing a particular domain of experience as a figure of a particular kind. Halliday y Matthiessen (2004, pp. 170) “Our most powerful impression of experience is that it consists of a flow of events, or ‘goingson’. This flow of events is chunked into quanta of change by the grammar of the clause: each quantum of change is modelled as a figure — a figure of happening, doing, sensing, saying, being or having.” Halliday y Matthiessen (2004, pp. 170) 49

67

estudiar dicho fenómeno, y permitirá abordar con mayor facilidad lo que sucede con la representación de la transitividad en el registro visual del cómic. 6.5.1.2 Hopper y Thompson (1980) Paul Hopper y Sandra Thompson problematizan, en Transitivity in Grammar and Discourse (1980), la noción de

TRANSITIVIDAD,

entendida esta como una propiedad

global de las cláusulas, que permite a estas reflejar semánticamente la transferencia de una acción llevada a cabo por una entidad

AGENTE

hacia un

PACIENTE

o RECEPTOR50.

De acuerdo con Hopper y Thompson (1980, p. 252), la transitividad es una propiedad gradual que se representa a partir de la presencia, dentro de una determinada cláusula, de los siguientes RASGOS o PARÁMETROS DE TRANSITIVIDAD: la presencia de al menos dos participantes, la aspectualidad y la puntualidad verbal, la volición, el carácter afirmativo de una cláusula, el modo verbal, el rango de agentividad del sujeto, y la afectación y la individualización del objeto. 6.5.2

Modelo de procesos, participantes y circunstantes. La metafunción ideativa de Halliday y Matthiessen El modelo de participantes y procesos de Halliday y Matthiessen (2004) puede

definirse como un sistema gramatical que permite a los usuarios de una lengua repre-

50

Transitivity is traditionally understood as a global property of an entire clause, such that an activity is 'carried-over' or 'transferred' from an agent to a patient. Transitivity in the traditional view thus necessarily involves at least two participants (…), and an action (…). (Hopper y Thompson, 1980, p. 251)

68

sentar experiencias que ocurren de manera externa o interna a los interlocutores, disponiendo este modelo de seis tipos de procesos: MATERIAL, MENTAL, RELACIONAL, CONDUCTUAL, VERBAL, EXISTENCIAL.

La siguiente tabla incluye los seis tipos de procesos semánticos propuestos por Halliday y Matthiessen (2004) en su modelo de procesos, así como los distintos actantes que pueden asociarse a estos: Tipo de proceso

Significado de la catego-

Participantes directamente in-

Participantes indirectamente

ría

volucrados

involucrados

Agente, Paciente

Benefactivo; Alcance; Inicia-

material:

‘hacer’

acción

‘hacer’

evento

‘ocurrir’

conductual

‘comportarse’

Comportante

mental:

‘sentir’

Experimentador, Fenómeno

percepción

‘percibir’

cognición

‘pensar’

deseo

‘querer’

emoción

‘sentir’

Verbal

‘decir’

relacional:

‘ser’

atribución identificación

dor; Atributo

Conducta

Emisor, Receptor

Receptor (indirecto); Mensaje

‘atribuir’

Entidad, Atributo

Atributor, Beneficiario

‘identificar’

Identificado, Identificante;

Asignador

Forma, Valor existencial

‘existir’

Ente

Tabla 1. Modelo de procesos y participantes. An Introduction to Functional Grammar, Halliday y Matthiessen (2004, p. 260) (Traducción propia)

69

6.5.3

Parámetros de transitividad de Hopper y Thompson Aun cuando el trabajo de Hopper y Thompson (1980) se enfoca en la construc-

ción de cláusulas, y en la relación que pueden tener fenómenos como el posicionamiento de constituyentes o el valor inherentemente transitivo de ciertas formas gramaticales, ambos investigadores proponen que la transitividad es una propiedad general del discurso; ya se dijo previamente que el cómic puede considerarse tanto un medio de codificación discursiva, como una modalidad de texto comunicativo. Tomando esto como punto de partida, y siendo que uno de los objetivos fundamentales de esta investigación es delimitar cómo se constituye la transitividad en el registro visual del cómic, se describirán a continuación los rasgos de transitividad propuestos por Hopper y Thompson (1980); tras introducir cada uno de estos, se procederá a identificar qué recursos visuales del cómic se aproximan a estos parámetros de transitividad51: 

PARTICIPANTES: estos son entendidos como las entidades involucradas en la transferencia de una acción, siendo necesaria, para que pueda hablarse de transitividad alta, la existencia de un agente y de, al menos, un paciente. El registro visual del cómic se caracteriza por ser icónico en un grado relativamente alto, por lo que es posible valerse de elementos visuales para representar claramente a las entidades que, dentro de un determinado proceso, cumplen el rol de agente

51

Aunque a lo largo de esta investigación la transitividad es abordada como una propiedad general del discurso, algunos de los parámetros propuestos por Hopper y Thompson (1980) (específicamente la modalidad de enunciación afirmativa y la aspectualidad y la puntualidad verbal) se codifican a partir de elementos gramaticales oracionales. Siendo que estos elementos gramaticales no existen en el registro visual del cómic, se intentará determinar qué elementos gráficos cumplen con una función gramatical que se aproxime a la de los tres parámetros de transitividad anteriormente mencionados.

70

y de paciente; en lo que a la representación de la transitividad respecta, tendrán un grado mayor de transitividad aquellos procesos en los que pueda reconocerse con claridad a todos los participantes requeridos, en lugar de aquellos en los que esto no ocurra. 

KINESIS: esta propiedad se relaciona con la transferencia física de una acción iniciada por una entidad a otra, teniendo entonces un mayor grado de transitividad procesos que involucren acciones52, en oposición a aquellos procesos que representen estados53. Esto también ocurre en el registro visual del comic, pudiendo considerarse más transitivos aquellos procesos en los que pueda inferirse algún tipo de actividad física; teniendo, por el contrario, un menor grado de transitividad aquellos procesos que puedan relacionarse con estados, valoraciones y otros fenómenos descritos dentro de lo que Halliday y Matthiessen (2004) denominan experiencias internas.



ASPECTUALIDAD: de acuerdo con Hopper y Thompson (1980), la aspectualidad verbal se relaciona con el grado de telicidad54 de los verbos, siendo más transitivos aquellos procesos que dentro de una cláusula sean representados como

52

El término ACCIÓN hace referencia en este caso a procesos que involucren algún tipo de realización física, pudiendo pensarse, por ejemplo, en procesos como comer, llorar o cantar. La Real Academia Española (2010, p. 433), denomina a este tipo de proceso ACTIVIDADES. 53

De modo similar, se usa el término estado para referirse a procesos que describen o caracterizan la manera en la que una entidad es o está. La Real Academia Española (2010, p. 433), denomina a este tipo de proceso ESTADOS, e incluye dentro de esta categoría procesos como creer, merecer y saber. 54

De acuerdo con La Real Academia Española (2010, p. 433) la telicidad es la propiedad que “Permite agrupar los predicados en función de si las situaciones que designan poseen o no un final o un límite natural o intrínseco”. Teniendo así verbos télicos, en los que es posible delimitar el punto de inicio y de culminación de un proceso, en oposición a los verbos atélicos, que designan procesos cuya duración temporal no posee limites naturales.

71

culminados (procesos télicos), en oposición a aquellos que se extiendan dentro del continuum temporal (procesos atélicos). Aunque Hopper y Thompson (1980, p. 252) advierten que las marcas que permiten graduar la telicidad de los verbos son gramaticales y no semánticas, es posible hablar de la duración de un proceso desde una perspectiva semántica, según el modo de acción55 de los verbos en los que estos procesos se codifican. Aunque el registro visual del cómic no dispone de marcas gramaticales verbales (ver 6.4.2.9) que permiten graduar la aspectualidad de los procesos de la misma manera que se hace en las cláusulas, se propone en esta investigación una escala basada tanto en la naturaleza semántica de estos56 como la posibilidad de identificar marcas visuales que indiquen el grado de telicidad de un proceso. Más adelante se presentará un ejemplo de esto. 

PUNTUALIDAD: la puntualidad se refiere al grado de inmediatez con el que es llevado a cabo un proceso, teniendo un mayor grado de transitividad aquellos procesos que no requieran de la existencia de una fase de transición entre su inicio y su estado de “completación”. La puntualidad en el registro visual del cómic se concebirá dentro de esta investigación como un rasgo relacionado al

Lamíquiz Vidal (1982, p. 77) cita a Klum (1961) para definir el MODO DE ACCIÓN como “la propiedad [léxico-semántica] que poseen los verbos para indicar procesos con término fijo (perfectivos) y procesos sin término fijo (imperfectivos). 55

56 Los verbos se ubicarían en extremos opuestos de dicha escala tomando en consideración que estos representen un modo de acción de valor de potencialmente perfectivo y otro potencialmente imperfectivo; partiendo de esta escala, serán más transitivos entonces aquellos procesos inferidos que se acerquen más al grado de potencialmente perfectivos (esto debido al hecho de que la representación visual indicará entonces que el proceso ya ha concluido, en lugar de extenderse a lo largo de la narración), en oposición a aquellos procesos cuya duración se acerque más a un grado potencialmente imperfectivo.

72

carácter de dinámico o estático con el hayan sido representados los elementos que intervienen en un determinado proceso; siendo posible entonces reconocer, mediante la aparición de ciertas unidades gráficas a las que Gasca y Gubern (1988, p. 194) denominan

SÍMBOLOS CINÉTICOS,

qué tan cerca de su punto de

inicio o de culminación se encuentra un proceso (así como el hecho de si este ocurre más de una vez). Serán más puntuales y más transitivos en este caso los procesos que puedan inferirse como cercanos a su estado de culminación. En oposición a esto, también es posible encontrarse con procesos que, debido a la ausencia de algún tipo de marca que indique su finalización o posibles reiteraciones, se perciben como más estáticos o durativos en el tiempo; este último tipo de proceso se considerará menos puntual, y por lo tanto menos transitivo. 

VOLICIÓN: esta se relaciona con la voluntad (o falta de esta) que pueda tener un agente en el momento de llevar a cabo un proceso, teniendo un mayor grado de transitividad los procesos que un determinado agente decida llevar a cabo por voluntad propia, en oposición a aquellos que inicien por voluntad de alguna entidad distinta al agente del proceso. Previamente se hizo referencia a Gasca y Gubern (1988), quienes describen ciertos recursos visuales de los que dispone el cómic para referirse a la percepción que pueden tener los participantes de una narración de los hechos narrados. Algunas de estas marcas visuales permiten al lector inferir la disposición que puede tener el agente de participar de un determinado proceso; valiéndose de estas marcas puede decirse entonces que, dentro del registro visual del cómic, serán más transitivas las unidades oracionales

73

dentro de las cuales pueda observarse un mayor rango de volición por parte del agente. 

AFIRMACIÓN: el término afirmación funciona en este caso dentro de la oposición de los parámetros

POSITIVO

y

NEGATIVO,

siendo más transitivas aquellas

cláusulas que se representen procesos afirmativos que aquellas que presenten procesos negativos. El registro visual del cómic no parece disponer de ninguna manera de hacer referencia a la modalidad de enunciación negativa 57, siendo necesario el uso de unidades lingüísticas o a inferencias visuales complejas (que van más allá de los límites fijados para esta investigación) para referirse a la negación de un proceso, teniendo un mayor grado de transitividad aquellos procesos en los que no exista ningún tipo de referencia lingüística a un parámetro negativo. 

MODO: el modo verbal se relaciona al valor de real o irreal58 que pueda tener un determinado proceso, siendo más transitivos aquellos procesos que ocurren en un plano real que aquellos que no. Contrario a lo que sucede con la modalidad de enunciación negativa, el cómic sí dispone de ciertos recursos gráficos estandarizados que le permiten codificar el hecho de que un proceso tenga lugar dentro de algún plano irreal, pudiendo ser un ejemplo de esto los procesos que

57

La razón por la que el cómic no dispone de ninguna manera para representar visualmente la modalidad de enunciación negativa tiene que ver con el hecho de que, gráficamente, se representan entidades gráficas que se asumen como existentes dentro de la narración. La única manera de codificar visualmente (sin valerse de algún tipo de apoyo o referencia lingüística) que algo no existe o no ocurre es no representándolo. 58

REALIS e IRREALIS en Hopper y Thompson (1980, p. 252), estos términos se relacionan con lo que en gramática se define como modo indicativo y modo subjuntivo, respectivamente.

74

se representan dentro de algún globo asociado con sueños, suposiciones o fantasías (ver Gasca y Gubern, 1988, p. 452). En lo que a la codificación de la transitividad respecta, serán más transitivos aquellos procesos que ocurran dentro de lo que se asume es la realidad, en oposición a aquellos procesos que tengan lugar dentro de algún plano presentado como irreal. 

INDIVIDUALIZACIÓN del objeto (o paciente): la individualización o individuación del objeto se refiere al grado de distinción entre el agente y el paciente de un proceso, así como a ciertas características semánticas con las que se decide representar a una determinada entidad receptora; Hopper y Thompson (1980, p. 253) se basan en una lista de criterios semánticos propuestos por Timberlake (1975, 1977) para determinar el grado de individuación de un determinado objeto; Hopper y Thompson (1980) organizan los criterios semánticos de individualización del objeto propuestos por Timberlake (1975, 1977) de la siguiente manera:

Individuated Non-Individuated Proper Common Human, animate Inanimate Concrete Abstract Singular Plural Count Mass Referential, definite Non-referential Tabla 2. Lista de rasgos semánticos del objeto. Alan Timberlake (1975, 1977), citado de Hopper y Thompson (1980, p. 252)

Puede decirse entonces, a partir de los criterios semánticos propuestos por Timberlake (1975, 1976) que un proceso será más transitivo en la medida en la

75

que en el objeto/paciente esté presente un mayor grado de individualización. Siendo que el registro visual del cómic es, en cierto grado, icónico, es posible valerse de este para representar visualmente los rasgos que permiten caracterizar con mayor detalle a un determinado objeto; por lo que podrá hablarse de un mayor grado de transitividad en la medida en la que la entidad desempeñando el rol semántico de paciente se represente de una manera en la que se aproxime a los criterios semánticos que Hopper y Thompson relacionan con un grado mayor de individuación. 

AFECTACIÓN DEL OBJETO (o PACIENTE): este parámetro de transitividad se relaciona con el grado en el que un proceso es transferido de un agente a un receptor, siendo más transitivos aquellos procesos en los que un determinado receptor se vea afectado de alguna manera perceptible. De acuerdo con Hopper y Thompson (1980), el grado de afectación de un paciente se relaciona directamente con el grado de individualización de este, siendo más fácil delimitar el grado y la manera en la que un paciente o receptor se ve afectado por un proceso en la medida que este rol de paciente sea llevado a cabo por una entidad individualizada. Del mismo modo que sucede con la individualización del objeto, es posible representar visualmente los distintos grados en los que el paciente de un determinado proceso puede verse afectado por este, siendo más transitivos en este caso aquellos procesos en los que pueda identificarse con claridad la manera en la que el mismo afecta a su receptor u objeto.

76



AGENTIVIDAD: la agentividad se relaciona con la capacidad inherente que poseen algunas entidades de iniciar acciones que afectarán a un paciente, pudiendo hablarse de un rango de agentividad alto y uno bajo; siendo más transitivos aquellos procesos en los que el rol de agente sea desempeñado por entidades humanas o animadas (en los que podrá identificarse también un cierto grado de volición que los lleva a ejecutar una acción), que aquellos procesos en los que el agente sea una entidad inanimada, ocurriendo en estos casos que la afectación de un paciente deviene del hecho de que el agente del proceso es o existe.

6.5.4

Algunos ejemplos Las siguientes imágenes proporcionarán ejemplos de cómo se codifican visual-

mente los parámetros de transitividad de Hopper y Thompson (1980).

77

Figura 12. Sam and Max. Steve Purcell (1995)

La figura 12 permite identificar un proceso (equivalente a golpear o picarle los ojos a alguien) con dos participantes claramente individualizados, pudiendo identificarse con claridad no solo los límites entre ambos personajes (marcados visualmente por las líneas sólidas con las que se han dibujado los personajes), sino también los límites entre estos y el espacio en el que ocurren los hechos. Adicionalmente, este proceso implica la transferencia de una acción física (kinesis) de un agente (el conejo) a un paciente (el hombre con el cuchillo), viéndose esta última entidad afectada de una forma perceptible (afectación), pudiendo verse esto no solo por la onomatopeya y las marcas con forma de lágrimas dibujadas alrededor de la cara del hombre, sino por el hecho de que este parece soltar el cuchillo luego de ser

78

atacado. Adicionalmente, las líneas cortas dibujadas alrededor de Max (el conejo) permiten inferir que la acción realizada por este ocurre en un periodo de tiempo, si no inmediato, al menos bastante corto (y sin una fase de transición entre el inicio y el final de la acción), lo que permite suponer que este proceso presenta un grado de puntualidad alto. En lo que a la volición respecta, la figura 12 permite identificar no solo un proceso iniciado por la voluntad del agente (picar los ojos, llevado a cabo intencionalmente por el conejo, lo que podría reconocerse por ejemplo por la expresión de su rostro), sino que también es posible identificar otro proceso que ocurre por causas externas a la voluntad de su agente (soltar algo, en este caso un cuchillo). Aunque el grado de volición de los dos procesos anteriormente descritos varíe, es posible identificar en ambos casos un alto grado de agentividad: ambas acciones son iniciadas por entidades animadas (un ser humano en el caso de soltar, y un conejo humanizado en el caso de picar los ojos) que afectan de manera perceptible a un paciente (un cuchillo en el caso del primer proceso y el hombre en el caso del segundo).

79

Figura 13. Sam and Max. Steve Purcell (1995)

En la figura 13 pueden constatarse ejemplos de un proceso atélico (dormir) y de uno télico (patear). El grado aspectualidad de un proceso dependerá no solo de la naturaleza semántica que se pueda inferir de este, sino de la manera cómo sus participantes son dibujados; pudiendo pensarse, por ejemplo, que el proceso de patear se percibiría como más cercano a la atelicidad de no existir dentro del registro visual del panel información que permite reconocer este como un proceso concluido (en este caso la caja representada en el panel, que ha sido destrozada por el perro que la patea).

80

Figura 14. Disney comics. Walt Disney (1933)

La figura 14 permite observar cómo en el registro visual del cómic es posible codificar de forma simultánea un modo real y un modo irreal, este último representado en el caso de la figura dentro de un globo con forma de nube que, de acuerdo con Gasca y Gubern (1988, p. 452), se convencionalizó para representar pensamientos o sueños. Hasta este punto se han revisado algunos textos relacionados con esta investigación, el siguiente paso es el de revisar algunos trabajos previos a esta exploración; seguidamente, se abordará la metodología que se implementará para estudiar en detalle la codificación de procesos semánticos y de la transitividad en el registro visual del cómic.

81

7 Metodología 7.1 Objetivos Esta investigación transeccional cualitativa, de corte descriptivo-exploratorio surge con el objetivo de dar respuesta a la interrogante de si existe dentro del registro visual del cómic una representación en cierto grado equivalente a lo que tanto Hopper y Thompson (1980) como Halliday y Matthiesen (2004) proponen como transitividad. De ser la respuesta a esta interrogante afirmativa, se buscará también identificar los recursos que permiten al cómic representar dicha propiedad discursiva. Basándose en estas interrogantes se plantearon una serie de objetivos: 7.1.1

Objetivos generales:

7.1.2

Objetivos generales:

1. Delimitar hasta qué punto es posible afirmar que existe dentro del cómic una representación visual de lo que tanto Hopper y Thompson (1980) como Halliday y Matthiessen (2004) definen como transitividad. 7.1.3

Objetivos específicos:

1. Identificar por medio de qué recursos es representada dicha propiedad en este tipo de texto. 2. De ser posible afirmar que la transitividad también es una propiedad existente en el registro visual del cómic, determinar cómo esta contribuye a la producción de sentido en este tipo de texto.

82

3. Identificar los recursos cinéticos usados en tres webcómics de origen hispanoamericano, observando también cómo estos contribuyen a la codificación de procesos en los paneles en los que son implementados. Con la finalidad de abordar estos objetivos fue necesario tomar una serie de decisiones que se explicarán a continuación. En primer lugar, debido al hecho de que esta investigación busca aplicar modelos originalmente ideados para analizar cláusulas verbales, fue necesario aproximarse al cómic buscando establecer analogías entre los elementos visuales que constituyen este tipo de textos y los constituyentes que conforman los enunciados lingüísticos. Por otra parte, tras proponer al panel como la unidad mínima de intención comunicativa en el cómic (ver 6.4.1), se compararon los elementos visuales que se presentaron en la muestra con las distintas clases de palabras que pueden usarse para construir un enunciado, infiriéndose de esto que aunque el cómic sí dispone de unidades que en cierto grado son equiparables a los sustantivos, adjetivos, adverbios y pronombres, este no es el caso de los verbos, pues no existe ningún tipo de unidad visual que codifique procesos de la misma manera que los verbos lo hacen dentro de los enunciados lingüísticos; en lugar de esto, los procesos representados visualmente en el cómic se reconocerán a partir no solo de los participantes involucrados en estos, sino también por ciertas convenciones de representación, frecuentemente relacionadas a poses –que describan en muchos casos algún movimiento o parte de este–, gestos, expresiones y, en algunos casos, a partir de la aparición de ciertos instrumentos.

83

Esta comparación entre el registro visual del cómic y los enunciados lingüísticos también implica observar lo que sucede con la codificación de las dimensiones espaciales y la temporal en estos textos; pudiendo apreciarse que, contrario a lo que sucede con las cláusulas verbales, el panel del cómic no se construye linealmente; en lugar de ello se supondrá que la información contenida por los paneles de un cómic se organiza en planos dentro de los que (como se explicó en 6.4.2.5) se construye una secuencia temporal que, aunque en ciertos casos parece ser simultánea, en realidad es creada a partir del enlazamiento de eventos que inician y culminan en distintos puntos de un mismo continuum temporal. De este primer intento de gramaticalizar el registro visual del cómic surge la posibilidad de estudiar la duración temporal y la transitividad de los procesos representados visualmente en el cómic; sin embargo estudiar la codificación de transitividad tal y como es propuesta por Hopper y Thompson (1980) también supone adaptar al cómic ciertos aspectos de su modelo de análisis. En primer lugar el hecho de que el cómic se valga de unidades gráficas para representar elementos que existen dentro de un hecho narrativo lleva a descartar ciertas modalidades de enunciación (específicamente la negación y la interrogación), lo que a su vez supone descartar el rasgo de transitividad afirmación del análisis. Adicionalmente, es necesario ajustar los parámetros de transitividad que Hopper y Thompson (1980) relacionan con los tiempos verbales, esto debido a que, en los enunciados lingüísticos, esta información se codifica morfológicamente en los verbos; en el caso de estos parámetros de transitividad (específicamente la aspectualidad y puntualidad) estos se abordarán a partir de recursos

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gráficos que permiten al autor de un cómic modalizar visualmente rasgos relacionados a la duración temporal de un proceso (ver 6.4.2.5). Las decisiones metodológicas descritas hasta este punto han sido tomadas en función de todos los objetivos que se han planteado para el estudio de la codificación visual de la transitividad. A continuación se presentan las decisiones operativas tomadas a la hora de abordar la codificación de procesos en el registro visual del cómic, así como aquellas que se relacionan con el análisis de los recursos cinéticos identificados dentro de la muestra. Siendo que investigación se concibe como un estudio de tipo exploratorio se decidió, por razones de viabilidad, analizar solo la codificación visual de procesos semánticos de tipo material. La segunda razón por la que se decide trabajar con procesos materiales en esta investigación tiene que ver fundamentalmente con criterios teóricos. Aunque Halliday y Matthiessen (2004) presentan en su modelo de procesos y participantes varias categorías semánticas que podrían aplicarse para identificar otros tipo de procesos en el registro visual del cómic, el modelo de parámetros de transitividad de Hopper y Thompson (1980) se enfoca principalmente en cláusulas que representan la transferencia de algún tipo de acción física; esto sumado al hecho de que, prototípicamente, los procesos materiales suelen tener un valor transitivo más alto, lleva a tomar la decisión de enfocar la primera etapa del análisis en la representación visual de este tipo de procesos. Previamente se hizo referencia a Halliday y Matthiessen (2004, p. 170) quienes definen los procesos materiales como aquellos que representan experiencias externas 85

que requieren de algún tipo de acción o suceso en un plano físico. Ya se dijo también que el registro visual del cómic no dispone de unidades a partir de las cuales se representen de forma explícita procesos (verbos), sino que estos deben inferirse a partir de la presencia de unidades gráficas a las que pueda asignarse el rol de participantes de un determinado proceso; así, por ejemplo, el proceso de batear se identificará en el panel de un cómic a partir de la existencia de una entidad que batea algo (comúnmente un objeto), el instrumento usado para batear (usualmente representado en las manos del personaje que batea), y el objeto bateado. Contrario a lo que sucede con otros tipos de procesos, la mayoría de los procesos materiales pueden codificarse en el cómic valiéndose exclusivamente de unidades visuales; esta capacidad de codificar procesos completamente reconocibles sin la necesidad de ningún tipo de apoyo lingüístico apunta a la decisión de enfocar este primer acercamiento a la codificación visual de procesos semánticos de tipo material. Se considerarán entonces como procesos de tipo material aquellos en los que pueda reconocerse, a partir de actantes, una acción física realizada por un agente. Distinguiéndose en este trabajo los procesos de tipo material de, por ejemplo, los de tipo existencial o conductual por el hecho de que el autor busca enfatizar la acción y no lo que ocurra en torno a esta. La figura número 15 presenta un contraste de esto:

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Figura 15. Milena Manzana. Milena Tilli (2014)

Aunque en el caso del primer panel (izquierda) incluido en esta figura es posible reconocer una acción (sostener algo, específicamente un pincel), el énfasis en este parece enfocarse en el rostro del personaje, pudiendo afirmarse, por el hecho de que este se ha dibujado y coloreado de una forma más detallada que el resto de los elementos ilustrados en el panel, que el proceso que la autora buscó representar en este caso fue uno de tipo mental (darse cuenta de algo); esto no sucede en el segundo panel (a la derecha en la figura 15), pues las líneas de movimiento y las formas amarillas representan que el objeto ha chocado contra lo que parece ser una mesa; todo esto indica que la acción (lanzar) se enfatiza mucho más en este caso que en el de sostener. El análisis realizado en este trabajo se enfocará entonces en procesos materiales de primer plano (es decir, procesos que contribuyan a la estructura narrativa de cada cómic), dejando a un lado aquellas acciones que, aunque impliquen cierto tipo de actividad física, sean parte de la codificación visual de otro tipo de procesos. Es indispensable aclarar en este punto que los procesos semánticos identificados en el momento de realizar el análisis son, en cierto grado, arbitrarios, esto debido a la imposibilidad de establecer una correspondencia absoluta entre un determinado elemento (verbo) y la representación icónica de acciones que tiene lugar en el registro 87

visual del cómic; es decir, existe la posibilidad de que distintos lectores identifiquen distintos procesos detrás de las unidades visuales que constituyan un cómic. Finalmente, se relacionarán los procesos materiales descritos con el cómic en el que aparecen, observándose los efectos de sentido que tienen lugar dentro del texto debido a la aparición de dichos procesos; analizándose también la manera en la que colaboran los dos registros para crear el sentido de cada texto. El análisis de los símbolos cinéticos, por su parte, toma como punto de partida la clasificación de estos recursos propuesta por Gasca y Gubern (1989) y se realiza con la intención de comparar los recursos de representación de movimiento implementados por los tres autores incluidos en la muestra, observando cuáles de estos recursos se asemejan a los que estos investigadores registraron en su trabajo y cuáles no; en el caso de este último grupo, se buscará identificar elementos convencionales que permitan al lector reconocer ciertos movimientos, así como la función que estos recursos cumplen dentro de los cómics en los que aparecen.

7.2 Muestra Para la elaboración de esta investigación se estableció como muestra de análisis un corpus conformado por un total de nueve webcómics, provenientes de tres series distintas de origen hispanoamericano: Diario de un solo, Milena Manzana y Chico formal. De la mano de la autora chilena Catalina Bu, Diario de un solo aparece por primera vez, en un blog del dominio Tumblr.com, en febrero del año 2013; caso similar es el de Milena Manzana, que es publicado por primera vez por la autora argentina Milena

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Tilli en un blog registrado en este mismo dominio en junio del 2013. Finalmente, Chico formal, del autor mexicano Diego Gómez, es publicado por primera vez, en la página de Facebook que comparte nombre con el cómic, en octubre del año 2014. Los nueve cómics analizados se distribuyeron de la siguiente manera: se utilizaron tres cómics, uno de cada serie, para analizar la codificación visual de los procesos y la transitividad de estos; mientras que los otros seis se implementaron en el análisis de recursos cinéticos. La muestra se recogió basándose fundamentalmente en la idea de analizar cómics originados en distintos países de habla hispana, por lo que se incluye una serie de origen chileno, una de origen mexicano y una de origen argentino; adicionalmente, se obtuvo el permiso de los autores de las tres series que conforman el corpus, informando a cada uno de los autores de los aspectos en los que se enfocaría el estudio. La razón por la que se seleccionan textos de estas tres series, más allá del hecho de que las tres sean de origen hispanoamericano, se relaciona principalmente con el hecho de que la mayoría de los cómics pertenecientes a estas series se configuran como textos narrativos, lo que permite estudiar la manera en la que se codifica visualmente dentro de textos estos el cambio de estados por el que pasan los participantes de una narración. Esto último obliga a tomar la decisión de excluir del corpus cualquier tipo de ilustración59 que cada autor haya publicado en el mismo sitio web en el que divulga sus

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En este caso se establece una distinción entre dichas ilustraciones y los cómics a los que estas se asocian. Esto debido principalmente al hecho de que, en muchos casos, estas ilustraciones no se

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cómics, aun cuando exista la posibilidad de que estas se constituyan de la misma manera que sus comics; así como aquellos cómics construidos a partir de elementos como diagramas o infografías60. Este último tipo de cómics es excluido de la muestra debido a que la relación entre imagen y texto en este tipo de cómic parece implicar que un registro, en este caso el visual, se subordina a otro, siendo posible encontrarse con que, en muchos casos, las imágenes o ilustraciones incluidas en este tipo de cómics funcionan como una representación parcialmente icónica de lo que describe el registro verbal; aunque sea posible hablar de procesos semánticos (y de transitividad) en el registro visual de estos cómics, la interpretación de estos depende en gran medida del texto que las acompaña, lo que dificulta abordarlos desde el análisis que se propone para esta investigación, que busca enfocarse principalmente en la codificación de rasgos gramaticales y semánticos en el registro visual del cómic. La selección de esta muestra también tomó en cuenta la extensión de los cómics a analizar y esto se hace por dos motivos: el primero tiene que ver con que se estudiará la influencia que puede tener la extensión temporal de las situaciones narradas en la construcción visual de la transitividad en un determinado cómic; en otras palabras, se estudiará la manera en la que un determinado proceso puede extenderse a lo largo de más de un panel, así como el efecto que esto tendrá en la constitución de cada cómic; esto último llevó a tomar la decisión de excluir aquellos cómics que se constituyen de

conciben con fines narrativos; siendo común encontrarse con que muchas de estas funcionan como encabezados de comentarios o noticias que cada autor pública en los sitios web en los que comparte sus cómics. 60

En el caso de los cómics que conforman la muestra, es posible encontrarse con solo dos casos en los que se implementa algún tipo de infografía, pertenecientes ambos a la serie Diario de un solo.

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un solo panel (también conocidos como caricaturas). Es pertinente acotar en este punto que la decisión de excluir del análisis cómics de un solo panel no implica que estos no sean narrativos, o que la extensión temporal de los hechos representados en este tipo de cómics sea siempre la misma. La segunda razón por la que se decidió enfocar el análisis en cómics de al menos dos paneles se relaciona al hecho de que estos últimos son los que aparecen con más frecuencia en las tres series que conforman el corpus: en el caso de Diario de un solo, de un total de cuarenta y cinco cómics compartidos digitalmente, solo dos se conforman de un solo panel; algo similar ocurre con Milena Manzana encontrándonos con que de sesenta y siete cómics publicados solo cuatro se constituyen de un solo panel; finalmente en el caso de Chico formal es posible encontrarse con que, de un total de cincuenta cómics publicados, doce de estos se conforman por un solo panel pudiendo notarse que, aunque en este caso sea posible encontrar un mayor número de cómics de un panel, sigue siendo mucho más frecuente que los cómics de esta serie se compongan de por lo menos dos paneles.

7.3 Categorías del análisis El análisis de la muestra previamente descrita se enfocará entonces en tres aspectos fundamentales: 

La codificación visual de los participantes –y algunos circunstantes– que Halliday y Matthiessen (2004) proponen para los procesos de tipo material.



La relación entre los procesos materiales y la narración.

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La determinación de la representación visual de los parámetros de transitividad propuestos por Hopper y Thompson (1980).



La aparición en el caso de estos tres cómics de lo que Gasca y Gubern (1988) definen como símbolos cinéticos, así como el valor que estos puedan tener en el proceso de codificación visual de la transitividad. En cuanto al tipo de análisis a realizar, este será de tipo cualitativo-descriptivo y

constará de tres partes: en primer lugar, se hará explicita de manera breve la situación narrada en cada uno de los cómics a analizar; posteriormente, se caracterizarán detalladamente los paneles en los que se haya identificado procesos de tipo material, identificando también dentro de estos los distintos elementos visuales que funcionan como participantes de cada proceso, así como el número de paneles a lo largo de los que este tipo de procesos se desarrollan; también se hará explicita la relación que guardan los procesos de tipo material con los procesos de otro tipo identificables en los paneles que constituyen cada cómic analizado. Este punto del análisis se concentrará en la codificación visual de procesos materiales de primer plano61, es decir, se analizarán en detalle solo aquellos procesos de tipo material que contribuyan con la estructura narrativa principal de cada cómic. En segundo lugar se describirá, basándose en el modelo de parámetros de transitividad propuesto por Hopper y Thompson (1980), la manera cómo se ha codificado visualmente la transitividad en el caso de los distintos procesos materiales de primer

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El término primer plano se usa en este caso partiendo de la oposición entre estructuras de primer plano y estructuras de fondo propuesta por Hopper y Thompson (1980).

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plano identificados en cada cómic analizado, delimitándose rasgo por rasgo la manera en la que cada uno de los cómics cumple, o no, con los parámetros propuestos por Hopper y Thompson (1980); se observarán también en este punto del análisis los posibles efectos de sentido que pueda generar la manera en la que cada autor ha codificado visualmente la transitividad en sus cómics. El último apartado del análisis se dedicará, basándose en el concepto de símbolos cinéticos propuesto por Gasca y Gubern (1988), a describir la manera en la que los tres autores incluidos dentro del corpus utilizan los distintos recursos que permiten representar visualmente la idea de movimiento. Esto se hace con la finalidad de indagar cómo el uso de estos recursos cinéticos permite al cómic valerse de convenciones arbitrarias para gramaticalizar ciertos aspectos de los procesos que representa visualmente, como ya se dijo en el marco teórico (ver 6.4.2.6). El análisis de la muestra se dividirá entonces en cuatro apartados, enfocándose los tres primeros en describir lo que sucede con la codificación visual de los procesos de tipo material de primer plano, así como a los distintos rasgos de transitividad que puedan identificarse para dichos procesos; cada uno de estos tres apartados se dedicará al análisis de uno de los cómics pertenecientes a una de las tres series ya descritas. El primer apartado del análisis se dedicará en gran parte a desglosar o descomponer un cómic en el que se representa un proceso de tipo material cuya extensión abarca casi la totalidad del texto, discutiéndose en este apartado la posibilidad de pensar en este proceso como uno en el que la fase de transición se hace explícita a lo largo de

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varios paneles, o bien como distintas iteraciones de un solo proceso; el segundo apartado, por su parte, se centrará en un cómic en el que se han representado visualmente dos procesos de tipo material que se extienden a lo largo de más de un panel, enfocándose en este caso en lo que sucede con la codificación visual de procesos en los que se hace explícito un punto de inicio, pero no la culminación del proceso. En cuanto al tercer análisis, una parte de este se dedicará a determinar qué elementos dentro de este cómic llevan a decidir qué procesos se considerarán materiales, así como las razones por las que, aun cuando un proceso implique la realización de alguna acción física, este se incluya en otra categoría; abordándose posteriormente la codificación visual de los procesos semánticos de tipo material y la transitividad, tal y como se ha hecho en los dos análisis anteriores. Finalmente, en el caso del último apartado del análisis, la descripción de cada proceso semántico es menos detallada, haciéndose énfasis a lo largo de este en la manera en la que cada autor ha decidido representar visualmente la idea de movimiento, especificándose también si los distintos recursos cinéticos encontrados se asemejan a lo que Gasca y Gubern (1988) describen como convencional.

7.4 Unidades del análisis Una vez definidas las categorías del estudio a realizar, el siguiente paso es presentar las unidades que se usarán a lo largo de este. Ya se dijo en 6.4.1 que esta investigación considerará –de manera operativa– al panel como la unidad de mínima de intención comunicativa del cómic, equivalente a los enunciados que conforman las narraciones lingüísticas; esto no ocurre con las cláusulas, que en el caso del cómic se

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delimitarán en función a la codificación de un proceso y sus participantes; esto quiere decir que aun si un panel se considera equivalente a un enunciado, la misma delimitación no siempre aplica en el caso de las cláusulas, pudiendo existir la posibilidad de que un solo panel se considere una cláusula o de que un proceso se haga reconocible a lo largo de varios paneles, lo que significa que todos estos paneles se considerarán equivalentes a una cláusula. En lo que a las clases de palabra respecta, se explicó anteriormente (en Categorías gramaticales en el registro visual del cómic) que el registro visual del cómic no dispone de una unidad análoga al verbo, por lo que se tomó la decisión metodológica de inferir este basándose en los distintos procesos semánticos que puedan reconocerse en un panel; los adverbios por su parte, tendrán su equivalente en lo que ya se definió como símbolos cinéticos. Finalmente, los elementos gráficos que representen entidades (ya sea que estas participen de un proceso a analizar o no) se considerarán equivalentes a los sustantivos y adjetivos.

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8 Análisis 8.1 Diario de un solo Publicado por primera vez en febrero de 2013 por la autora chilena Catalina Bu, Diario de un solo narra –a lo largo de actualizaciones hechas en periodos de tiempo irregulares– episodios de la vida de un hombre joven cuyo nombre nunca es revelado. A lo largo de sus cómics, Bu hace que su protagonista sin nombre se enfrente a situaciones comúnmente relacionadas a espacios laborales, malos hábitos alimenticios y una dependencia excesiva de la tecnología; siendo frecuente encontrarse con que estas situaciones devienen en la paradójica conducta de “Un solo”, quien, al mismo tiempo que anhela estar solo y ser responsable, se halla a sí mismo tomando decisiones que causarán constantes interacciones sociales, así como el descuido de sus estudios y su trabajo.

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8.1.1

Análisis: Diario de un solo

Figura 16. Diario de un solo. Catalina Bu (2013)

El cómic incluido en la figura 16, perteneciente a la serie Diario de un solo relata, a lo largo de seis paneles (leídos de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo), la manera en la que el personaje protagonista se prepara para salir de su casa durante un

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día de invierno; a lo largo de la secuencia narrativa de este cómic se reconoce, fundamentalmente, un solo proceso62 de tipo material de primer plano: vestirse. Este proceso es reconocible en este caso por el hecho de que, en los paneles que van desde el primero hasta el quinto, el personaje se cubre con varias prendas. Adicionalmente, el sexto panel (incluido en la figura 18) muestra el proceso de vestirse ya concluido, identificable por la colaboración entre el registro visual y el proceso verbal incluido (“Listo”) dentro de un globo en este panel, así como el gesto que el personaje realiza con su mano izquierda (levantar el pulgar) que convencionalmente representa, entre otras cosas, que algo se ha realizado de forma positiva.

Figura 17. Diario de un solo. Catalina Bu (2013)

Los cinco paneles incluidos en la figura 17 han sido organizados de izquierda a derecha siguiendo el orden de lectura del cómic original. Aunque este análisis parta de una hipótesis que implica analizar los cinco paneles como un conjunto que codifica un solo proceso, que se ha interpretado como el proceso de tipo material vestirse; si se

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Es importante aclarar nuevamente que los procesos semánticos identificados a la hora de realizar el análisis son, en cierto grado, arbitrarios, esto debido a la imposibilidad de establecer una correspondencia absoluta entre un determinado verbo y la representación icónica de acciones que tiene lugar en el registro visual cómic. Existe la posibilidad de que distintos lectores identifiquen distintos procesos detrás de las unidades visuales que constituyan un cómic.

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decidiera tratar cada uno de estos paneles como unidades aisladas, estos representarían cinco iteraciones de un proceso que podría identificarse como ponerse ropa. En otras palabras, aun cuando el cómic relate el proceso de vestirse, el hecho de que este proceso se represente de una forma no puntual (es decir, valiéndose de más de un panel) permite descomponer dicho proceso en cinco partes que se glosarán como ponerse una determinada prenda. Adicionalmente, contrastar los cinco paneles incluidos en la figura 17 con el proceso representado en el sexto panel (figura 18) permite observar cómo es posible codificar, dentro de un determinado cómic, el mismo proceso semántico no solo con un número de participantes distinto, sino también con parámetros de transitividad que se presentan en grados también distintos. Con el fin de observar en detalle cómo se ha representado visualmente el proceso de vestirse en este cómic, se describirán en primer lugar los cinco paneles en los que este se ha codificado; identificando en estos los elementos visuales que permiten reconocer este proceso semántico y sus participantes, según los proponen Halliday y Matthiessen (2004); así como los elementos que permiten identificar visualmente los parámetros de transitividad propuestos por Hopper y Thompson (1980). Haciendo a un lado ciertas diferencias en la pose del personaje, o el hecho de que la prenda que este se pone en cada reiteración del proceso sea distinta, el proceso semántico que se ha codificado visualmente en estos cinco paneles (ponerse ropa) comparte en cada caso el mismo número de participantes: un agente (el personaje principal

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del cómic), un paciente (las distintas prendas que el personaje manipula) y un benefactivo (en este caso el mismo protagonista del cómic, quien se viste o se pone ropa a sí mismo). La codificación visual de los rasgos de transitividad es algo que estos cinco paneles también comparten, pudiendo identificarse en los cinco, no solo los mismos parámetros, sino también el mismo grado para cada uno de estos. El primer parámetro de transitividad que se puede identificar en las cinco reiteraciones del proceso de ponerse ropa es la existencia de por lo menos dos participantes (en este caso tres), pudiendo identificarse el protagonista del cómic (quien inicia la acción de ponerse ropa) y las distintas prendas que este viste. Es pertinente acotar que el hecho de que el proceso de ponerse ropa termine por afectar al agente que lo inició también abre la posibilidad de pensar en este proceso como uno que, de ser este cómic un texto lingüístico, estaría codificado como una cláusula reflexiva. La posibilidad de distinguir un agente y un paciente para estos procesos (aun cuando en este caso el paciente sea parcialmente representado en conjunto con el agente) permite afirmar que estos paneles también implican individualizar en cierto grado al objeto o paciente del proceso; la afectación del objeto, por su parte, puede identificarse visualmente de dos maneras: en primer lugar, el hecho de que el protagonista del cómic manipule de alguna manera la ropa que se pone indica una alteración del estado inicial de esta; adicionalmente, cada una de las iteraciones del proceso de ponerse ropa se ve concluida en el panel inmediatamente siguiente, lo que permite

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afirmar que el estado inicial en el que se encontraba el paciente del proceso –la ropa– ha sido alterado. En cuanto a la aspectualidad, se asume que estos cinco paneles se acercan más a la atelicidad, esto debido a que el personaje representado en dichos paneles manipula de alguna manera las prendas que se pone, lo que sugiere que está en proceso de ponérselas; la puntualidad, por su parte, presenta un rango alto en estos paneles, siendo que todas las reiteraciones de ponerse ropa ocurren cada una dentro un solo panel, lo que permite que estas repeticiones tengan una extensión temporal breve, lo que visualmente también puede verse reforzado por la manera en la que la autora representa el espacio entre paneles: valiéndose sólo de una línea. La kinesis es otro rasgo que se puede identificar en esos paneles, pudiendo reconocerse en elementos como la postura de las manos del personaje (que parecen indicar que este manipula los botones de las distintas prendas que se pone) cierto grado de movimiento; es importante acotar que la falta de marcas convencionales de movimiento hacen que la reiteraciones del proceso ponerse se consideren menos dinámicas que, por ejemplo, un proceso en el que se describa una trayectoria de movimiento valiéndose de líneas o constantes repeticiones de la entidad que se mueve. En lo que a volición y a la agentividad respecta, el hecho de que el personaje que se pone ropa sea un humano permite reconocer, en factores como la expresión dibujada en su rostro, que este no solo inicia el proceso de ponerse las distintas prendas por voluntad propia, sino que también parece disfrutarlo. Finalmente, este cómic no incluye ningún tipo de referencia (visual o verbal) que indique que los hechos relatados a lo

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largo de este formen parte de un sueño o una fantasía, por lo que se asume que los hechos narrados en estos paneles (así como en el resto del cómic) ocurren en un plano real. Habiendo descrito cómo funcionan de manera aislada estos cinco paneles, el siguiente paso de este análisis es determinar cómo estos, al trabajar en conjunto, representan el proceso que ha sido identificado como vestirse. Aunque los participantes y los rasgos de transitividad del proceso de vestirse son básicamente iguales a los de las cinco iteraciones de ponerse ropa, existe una diferencia fundamental entre ambos procesos, la manera en la que el tiempo transcurre: al ser leídos de manera aislada, los cinco paneles previamente descritos representan reiteraciones de un mismo proceso (ponerse ropa) que se suceden entre sí de forma casi inmediata. Esto no ocurre si se piensa en los cinco paneles como la representación visual de un solo proceso (vestirse), pudiendo pensarse en este caso que los cinco paneles describen un proceso mucho más cercano a la atelicidad y con un grado de puntualidad mucho menor, existiendo incluso la posibilidad de interpretar en este caso lo que ya se definió como iteraciones de un mismo proceso (ponerse ropa), como fases de transición (extendidas a lo largo de varios paneles) del proceso de vestirse. Un último fenómeno relacionado a la codificación visual de vestirse en este cómic guarda relación con el hecho de que la extensión temporal del proceso no se hace precisa en los cinco paneles en los que este es representado, siendo necesaria la inclusión de cierta información verbal en un sexto panel para poder contextualizar dentro de un continuum temporal este proceso (ver figura 18).

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Figura 18. Diario de un solo. Catalina Bu (2013)

El hecho de que el protagonista del cómic aun lleve puesta toda la ropa a la que se hizo referencia anteriormente hace posible inferir que la situación representada en el sexto panel sucede en un punto cronológicamente posterior al de los paneles que le preceden visualmente; este también permite observar cómo el proceso de vestirse ha pasado de ser codificado con tres participantes (agente, paciente y beneficiario) a incluir solo dos de estos (agente y beneficiario). La inclusión de este sexto panel dentro del cómic también tiene un efecto contextual particular en los paneles que le preceden, pues este permite reconocer que vestirse ha alcanzado un aspecto más télico o perfecto. El término del proceso representado en los paneles anteriores se hace explícito, de manera verbal, en este panel; es decir, el globo de texto incluido en este panel no solo enfatiza que el personaje está listo, sino que también permite al cómic representar la transición entre estar vistiéndose (o po-

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niéndose ropa) y estar vestido. El reconocimiento de esta transición entre estar vistiéndose y estar vestido, es precisamente lo que crea el sentido en este cómic, en que se narra cómo vestirse para salir bajo la lluvia produce un efecto placentero en el protagonista.

8.2 Chico Formal Creado por el ilustrador mexicano Diego Gómez y publicado por primera vez en diciembre de 2014, Chico formal presenta, a lo largo de actualizaciones constantes, situaciones frecuentemente basadas en la vida de este autor. Como si de un diario en forma de cómic se tratara, Gómez se convierte a sí mismo en el protagonista de situaciones que, aun cuando están basadas en hechos reales, son transformadas, por su estética y su sentido del humor, en una visión caricaturizada de su realidad. Así, la versión satirizada de Gómez que protagoniza estos cómics se encuentra en su día a día con situaciones que pueden ir desde lo común –como filas de supermercado o viajes largos en autobús– a encontrarse con animales que hablan o pedazos de pizza gigantes.

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8.2.1

Análisis: Chico Formal

Figura 19. Chico Formal. Diego Gómez (2015)

Este cómic de Gómez relata (a lo largo de cuatro paneles que, del mismo modo que sucede con los cómics de Diario de un solo, se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo) la manera en la que el personaje protagonista, en un intento de combatir el calor, se acuesta en el suelo (suelo que, de acuerdo con el proceso verbal codificado dentro del globo de texto presente en el primer panel, está frío), solo para terminar quemándose bajo el sol. En el caso de este cómic, se analizará entonces la codificación visual de dos procesos materiales: acostarse y quemar. Del mismo modo que sucede con el proceso de vestirse representado en el primer Diario de un solo analizado, los dos procesos materiales que se codifican visualmente

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en este cómic se realizan de forma no puntual, es decir en más de un panel, lo que lleva a tomar la decisión de dividir los paneles que conforman este cómic en dos grupos: usándose el primero para describir en detalle lo que sucede con la codificación visual de acostarse, mientras que el segundo se usará para describir lo que sucede con la codificación visual del proceso quemar.

Figura 20. Chico Formal. Diego Gómez (2015)

El primer proceso material en ocurrir dentro de este cómic es el de acostarse, este se inicia en el primer panel y continúa a lo largo de todo el cómic, y es identificable por la postura adoptada por el personaje en el primer panel, y por el hecho de que este permanece acostado en el suelo durante el resto del cómic. Semánticamente, este proceso requiere de un agente (codificado visualmente en el protagonista del cómic) que acuesta a un paciente (en este caso, de modo similar a como ocurre con vestirse en el primer cómic de Diario de un solo, a sí mismo); adicionalmente, acostar requiere que se haga explicito un tercer argumento semántico, el lugar donde ocurre el evento; en el

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caso de este cómic, esta función de complemento locativo es llevada a cabo por el suelo en el que se acuesta el personaje. En cuanto a los parámetros de transitividad, en este primer proceso de acostarse pueden identificarse tres participantes: el protagonista del cómic (quien es al mismo tiempo agente y receptor del proceso) y el suelo donde este se acuesta; es pertinente acotar, sin embargo, que la identificación de tres participantes individualizados en este proceso es en cierto grado difusa, esto debido principalmente a que el protagonista de este cómic es quien altera su propio estado inicial al acostarse, es decir aunque el agente y el locativo de este proceso pueden identificarse con claridad, la reflexividad con la que se representa acostarse en este caso parece esconder al paciente del proceso. La volición, por otro lado, es un rasgo que solo puede identificarse en el agente (y paciente) del proceso, siendo imposible encontrar algún recurso visual que permita pensar en el suelo como una entidad animada, mucho menos humanizada. En lo que a la volición y la agentividad respecta, es posible reconocer un valor positivo para ambos rasgos, siendo precisamente que el sentido de este cómic se construye a partir del hecho de que, con el fin de combatir el calor, el protagonista decide acostarse en el suelo. La kinesis es otro rasgo que puede reconocerse en este proceso, pues aun cuando el autor no hace uso de ningún tipo de símbolo cinético, el cambio de postura llevado a cabo por el personaje entre el primer y el segundo panel sugiere que este ha realizado un movimiento. El hecho de que estos dos paneles representen una fase de transición entre el inicio y el término del proceso acostarse hace que el grado de puntualidad de

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estos se considere bajo. Adicionalmente, aun cuando la transición visual entre acostarse y estar acostado se haga en un solo panel, este proceso continúa durante el resto del cómic, sin que se haga explicita (ni visual, ni verbalmente) la terminación de este, lo que lleva a considerar este último proceso como uno más cercano a la atelicidad. Finalmente, ante el hecho de que no existe ningún recurso (visual o verbal) que contradiga esto, se asume que los eventos relatados en este cómic ocurren en un plano real.

Figura 21. Chico Formal. Diego Gómez (2015)

El proceso de quemar, por su parte, inicia luego de que acostarse haya pasado a ser estar acostado, y puede reconocerse por en primer lugar por las líneas amarillas (de mayor tamaño y más cercanas al personaje en estos paneles que en los dos anteriores) situadas entre el sol y el protagonista del cómic, así como por la aparición de fuego sobre el cuerpo del protagonista en el cuarto panel. Es posible encontrarnos nuevamente con que el autor de este cómic hace uso de dos paneles para ilustrar el estado inicial de un proceso (en este caso empezar a quemarse) y un estado más avanzado de

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quemar que, aun cuando no ofrece un término explícito del proceso, permite reconocer que este se encuentra en una etapa más avanzada. Los participantes del proceso de quemar son: el sol (que cumple con el rol semántico de agente) y el protagonista del cómic, que pasa a cumplir en este caso el rol de paciente o receptor. Es oportuno aclarar que, al ser un objeto inanimado que el autor ha decidido no humanizar, los parámetros de volición y agentividad tienen un valor relativamente negativo; en el caso del paciente, es posible reconocer que este no solo es una entidad individualizada, sino que la presencia de humo (que toma la forma de líneas curvas que aparecen sobre el protagonista en el tercer panel) y llamas hacen que la manera en la que el protagonista del cómic se ve afectado por el calor sea visualmente perceptible. Debido a que el sol no hace ningún movimiento, al menos perceptible para el lector de este cómic, para quemar al protagonista del cómic, se asume que la kinesis será un rasgo negativo en este proceso. En lo que a la aspectualidad respecta, nuevamente nos encontramos ante la representación visual de una fase de transición (en este caso entre empezar a quemar algo y estar quemando algo). Esto, sumado al hecho de que no se explicita la culminación del proceso de quemarse, hace que este se considere atélico. La puntualidad, por su parte, es codificada en este proceso de una forma similar a cómo se hace en el caso de acostarse, considerándose esta baja debido al hecho de que el proceso de quemarse se extiende a lo largo de más de un panel. Del mismo modo

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que sucede con el proceso de acostarse, no existe ningún elemento que permita identificar quemar como un proceso que ocurre dentro de un sueño o fantasía, por lo que se asume que este ocurre en un plano real. El hecho de que ninguno de los dos procesos materiales ya descritos presenten un término preciso lleva a suponer que el autor de este cómic busca que este tenga un sentido en específico; en otras palabras, es posible suponer que Gómez espera que los lectores de este cómic interpreten que su protagonista aún no ha reconocido la situación en la que se encuentra. Siendo posible reconocer esto también a partir de elementos como el hecho de que el protagonista del cómic tiene los ojos cerrados (lo que parece indicar que este duerme), o por el hecho de que el diálogo que aparece dentro de un globo de pensamiento en el cuarto panel, parece indicar que este personaje confunde el olor de algo que se quema con el olor de alguna comida, específicamente con el aroma que despide el cabrito asado.

8.3 Milena Manzana Publicado por primera en junio de 2013 por la autora argentina Milena Tilli, Milena Manzana relata, basado parcialmente en el yonkoma japonés63, el día a día de un personaje que no siempre termina de adaptarse a las situaciones en las que se encuentra. Descrito por su autora (en uno de sus propios cómics) como un cómic “desafortunadamente” basado en hechos reales, Milena Manzana presenta la vida de una mujer joven que, al mismo tiempo que alterna entre sus responsabilidades académicas y familiares,

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Yonkoma manga (4コマ漫画): manga (cómic japonés) que, a lo largo de cuatro paneles organizados verticalmente (leídos comúnmente de arriba hacia abajo y cuyo texto se lee de izquierda a derecha), presenta situaciones generalmente orientadas hacia la comedia.

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debe enfrentarse diariamente a situaciones como transporte público ineficiente, parejas que no pueden controlar sus demostraciones de afecto y la ansiedad causada por tener que hacer llamadas telefónicas imprevistas; siendo el desafío más constante para Milena encontrar el valor necesario para salir de su casa día a día. 8.3.1

Análisis: Milena Manzana

Figura 22. Milena Manzana. Milena Tilli (2014)

Este cómic (secuencialmente organizado de arriba hacia abajo) relata la manera cómo, luego de darse cuenta de que ha dejado su teléfono celular en silencio en otro piso de lo que se asume es su casa, la protagonista corre por las escaleras para buscarlo, 111

solo para darse cuenta de que no ha recibido ni un solo mensaje durante las horas en las que el teléfono estuvo fuera de su vista. En el caso de este cómic, solo es posible identificar un proceso material codificado visualmente en primer plano: correr, que es realizado únicamente dentro del tercer panel y se reconoce tanto por la postura del personaje, similar a la postura que convencionalmente se asocia con correr, y por el barrido de colores que, funcionando de un modo similar a cómo lo hacen los símbolos cinéticos definidos por Gasca y Gubern (1988), parece representar que la protagonista de este cómic se mueve rápidamente. La razón por la que dentro de este análisis no se considerarán como procesos materiales acciones como usar una computadora (primer panel) o revisar un celular (cuarto panel) tiene que ver con que, aun cuando existe cierta manipulación física dirigida hacia estos objetos, el cómic hace énfasis en el hecho de que la protagonista se concentra en cosas que no son la manipulación de estos objetos en sí: en el caso de usar la computadora, la protagonista parece enfocar su atención (basándose en la dirección hacia la que se dirige su mirada) en la pantalla en blanco de este aparato, mientras que en el caso revisar del celular la ausencia de mensajes nuevos es lo que puede categorizarse como información nueva, enfatizada en este caso por ser el único contenido introducido en un globo de texto, así como por la postura del personaje, que parece indicar que este centra su atención (proceso mental) en la pantalla de su teléfono. Correr, en el caso de este cómic, ha sido representado de una manera relativamente simple, pudiendo observarse que este se desarrolla a lo largo de un solo panel en el que no aparecen más procesos de tipo material; se infiere que correr ocurre al mismo

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tiempo que el proceso verbal (“Debo tener miles de mensajes”) representado dentro del globo de texto; en el caso de este cómic, se hace visualmente explícita la aparición de dos participantes para el proceso de correr: el agente del proceso, y un complemento circunstancial de lugar, las escaleras por las que esta corre64.

Figura 23. Milena Manzana. Milena Tilli (2014)

Aun cuando sea posible identificar la existencia de dos participantes en este proceso, ninguno de estos cumple el rol semántico de paciente, por lo que tampoco podrá hablarse de que en este panel se represente visualmente la afectación o la individuación de un objeto. Los parámetros de transitividad asociados al agente, por su parte, sí pueden identificarse en este panel, pudiendo sostenerse que existe agentividad detrás del proceso de correr, esto debido a que dicho proceso es iniciado por la protagonista del cómic; en lo que a la volición respecta, la preocupación por tener “miles de mensajes” sin leer es lo que lleva a este personaje a tomar la decisión de correr hacia donde está

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Aunque en este trabajo se ha decidido interpretar el proceso de correr como uno con dos argumentos, tomándose el espacio en el que ocurre el proceso (las escaleras) como el equivalente a un complemento locativo, también existe la posibilidad de que correr se interprete como un proceso con un solo requerimiento argumental (el agente), convirtiéndose el lugar donde se lleva a cabo el proceso en un complemento de tipo circunstancial.

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su celular. Aunque esto pueda llevar a considerar el proceso de correr como un no volitivo, la decisión de correr es una que el personaje ha tomado, pudiendo haber ocurrido que, ante la revelación de no haber estado pendiente del celular durante horas, la protagonista de este cómic se hubiese decidido por caminar hacia el sitio donde dejó su teléfono. Siendo que correr es un proceso que representa movimiento, la kinesis es otro rasgo con valor positivo en este panel, pudiendo identificarse este por el corrido de colores que parecen desprenderse de la figura de la protagonista (lo que parece indicar que esta se desplaza rápidamente). En cuanto a la puntualidad, correr tiene lugar en un solo panel, esto, en conjunto con que el panel inmediatamente siguiente permita inferir que el personaje ha terminado de correr, permite pensar en este proceso como uno con un grado de puntualidad alto; por otro lado, correr es representando en este panel como un proceso que está ocurriendo y no como uno que ha ocurrido, lo que permite considerar dicho proceso como uno con valor atélico. Finalmente, que la autora no haga ningún tipo de referencia, visual o verbal, a que el proceso de correr ocurra dentro un sueño, pensamiento o fantasía, permite afirmar que este proceso ocurre en un modo de acción real. La inclusión de un proceso material (correr) en este tercer panel genera un contraste entre este y el resto de los paneles que constituyen este cómic; pudiendo notarse esto no solo en la naturaleza semántica de los procesos que aparecen a lo largo del cómic (uno de tipo material y tres de tipo mental), sino también en el tratamiento que la autora le da a los fondos en este cómic: el hecho de que los tres procesos mentales

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sean acompañados por un fondo de color sólido, en lugar de usar una representación más icónica de un espacio físico, parece afianzar la idea de que la protagonista de este cómic está concentrada en lo que ve, piensa o lee, pudiendo contrastarse esto con lo que ocurre en el tercer panel, en el que es posible notar que este personaje no solo corre, sino que también realiza esta acción en un espacio en cierto grado definido, pudiendo identificarse en este panel no solo escalones, sino una baranda.

8.4 Símbolos cinéticos y convenciones de movimiento A lo largo del marco teórico (ver 6.4.2 y 6.5.3) se hizo referencia en repetidas ocasiones a la existencia de ciertos elementos convencionales que permiten al cómic representar visualmente la idea de movimiento. Gasca y Gubern (1988) usan el término símbolos cinéticos para referirse a estos distintos recursos gráficos, categorizando estos en una lista que a grandes rasgos incluye: líneas que describen la trayectoria recorrida por una entidad en movimiento y repeticiones que, al mismo tiempo que describen movimiento, son usadas para indicar que el elemento repetido se mueve rápidamente. Observando algunos de los cómics incluidos dentro de la muestra de análisis es posible notar ciertas diferencias en lo que al uso de símbolos cinéticos respecta, pudiendo notarse esto no solo al comparar las tres series entre sí, sino también en el hecho de que cada uno de los autores incluidos en esta muestra se valen de distintos recursos gráficos para representar movimientos, como se verá en detalle a continuación.

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Figura 24. Paneles tomados de dos cómics distintos de Diario de un solo. Catalina Bu (2013)

En el caso de este par de paneles pertenecientes a dos cómics distintos de la serie Diario de un solo es posible notar la presencia de líneas rectas detrás de la bicicleta usada por el protagonista; en este caso es interesante notar cómo, aun cuando las líneas dibujadas detrás de ambas bicicletas son de una longitud similar y ocupan más o menos la misma posición en ambos paneles, estas son insuficientes para identificar con claridad la velocidad con la que el personaje se desplaza; el hecho de que la autora haya dibujado en el panel de la derecha líneas curvas y un espacio en blanco dentro de las ruedas de la bicicleta, en oposición a las líneas rectas (los radios de las ruedas) y al fondo no distorsionado por estas mismas en el panel izquierdo, es lo que hace posible reconocer que el personaje que anda en bicicleta se desplaza a una velocidad mayor en el segundo panel incluido en la figura 24. Otras instancias del uso de símbolos cinéticos en los cómics de Bu incluyen el uso de pequeñas líneas alrededor de las manos de sus personajes para indicar visualmente que estos manipulan de forma reiterada los objetos que sostienen (ver figura 11). 116

Figura 25. Chico formal. Diego Gómez (2014)

La figura 25 permite observar como Gómez se vale de las líneas de movimiento de una forma que se apega al uso que Gasca y Gubern (1988) describen para estas. En este caso, las líneas acompañan las acciones de llevarse la mano a la boca (luego de haber agarrado comida de un plato) y hundir la cara en un plato; un detalle que llama la atención en la manera en la que Gómez usa las líneas cinéticas en el caso de este cómic es que puede notarse cómo estas se hacen un poco más gruesas en la medida en la que se acercan al brazo con el que el personaje ha agarrado la comida que se lleva a la boca, y cómo se funden con la cabeza del personaje (enfatizándose de esta manera que esta es la parte de su cuerpo que realiza un movimiento más rápido) cuando esta se hunde en el plato de comida.

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Aunque la figura 25 incluye un uso de símbolos cinéticos convencionalizados, Gómez incluye un recurso de representación de movimiento único tanto en sus cómics como en las tres series analizadas en esta muestra, como se verá en la figura 26.

Figura 26. Chico formal. Diego Gómez (2014)

En conjunto con rasgos visuales como la postura (que indica que el perro camina) o la dirección hacia la que mira el perro dibujado en el primer panel, Gómez hace uso de una flecha que apunta hacia la derecha para hacer implícita la dirección hacia la que este animal se desplazará. El uso de flechas es algo poco convencionalizado para describir movimiento dentro del registro visual del cómic, siendo posible encontrarse –con una mayor frecuencia– que distintos autores se valen de elementos como líneas de movimiento, posturas, e incluso la dirección hacia la que una entidad se mueve o es movida, así como la trayectoria que esta recorre. Ya se hizo referencia en el análisis de participantes y parámetros de transitividad de Milena Manzana (ver figura 23) a cómo la autora de este cómic implementa un

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corrido de colores para representar que un personaje se mueve rápidamente, sin embargo es posible identificar en esta serie la existencia de otros símbolos cinéticos, de los cuales se proporcionan un par de ejemplos a continuación:

Figura 27. Milena Manzana. Milena Tilli (2014)

En este panel puede verse cómo la protagonista de este cómic lanza un objeto (en este caso una cámara) contra una mesa. Al igual que en el caso de Chico Formal, los símbolos cinéticos usados por la autora se asemejan a los propuestos por Gasca y Gubern (1988), pudiendo mencionarse en este caso las líneas curvas de movimiento que aparecen alrededor del brazo derecho del personaje y detrás de los restos de la cámara (describiendo estas últimas la trayectoria recorrida por el objeto lanzado), así como la aparición alrededor de la cámara de varias formas de color amarillo, usadas para representar visualmente el impacto del objeto lanzado.

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Figura 28. Milena Manzana. Milena Tilli (2014)

Por su parte, la figura 28 representa visualmente el proceso de meter –accidentalmente– un pincel en una taza de té. Aun cuando en este caso la autora no hace uso de líneas de movimiento en este panel, existen dos recursos gráficos, en cierto grado icónicos, que permiten identificar el proceso que tiene lugar en este panel: el primero de estos son las líneas curvas que rodean al pincel dentro de la taza, que se asemejan en cierto grado a las ondas circulares que aparecen en la superficie de los cuerpos líquidos cuando estos son manipulados de alguna manera. El segundo recurso de movimiento identificable en este panel son las gotas que saltan de la taza de té, que indican que la protagonista del cómic ha realizado un movimiento algo brusco en el momento de enjuagar el pincel con el que termina ensuciando el té.

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A lo largo de este capítulo se presentaron cuatro análisis distintos: tres de estos, realizados cada uno en un cómic de las tres series que conforman la muestra, se enfocaron en la codificación visual de los procesos de tipo material que se identificaron en cada cómic, así como los rasgos de transitividad que cada uno de estos procesos presenta; el cuarto análisis buscó, desde la clasificación propuesta por Gasca y Gubern (1989), identificar algunos de los símbolos cinéticos usados por los tres autores incluidos en la muestra, especificando si dichos recursos aparecen o no dentro de la clasificación de los autores ya mencionados y la relación que estos tienen con la codificación de procesos dentro de los paneles en los que son usados. El último paso de este trabajo es discutir en detalle los resultados de este análisis, abordando también las distintas conclusiones a las que fue posible llegar tras la realización de este.

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9 Conclusiones y cierre 9.1 Problema y objetivos Este trabajo fue realizado con la intención de delimitar si existe dentro del código visual del cómic una representación de la transitividad que se equipare en cierto grado a la definición que Hopper y Thompson (1980) proponen para dicha propiedad; siendo que la respuesta a esta interrogante fue afirmativa, se abordaron también los elementos de los se vale el cómic para representar visualmente dicha transitividad. Al principio de este trabajo se hizo referencia a Saraceni (2004), quien define el cómic como un tipo de texto caracterizado por constituirse a partir de la colaboración de unidades gráficas y verbales; se introdujo también en ese punto el webcómic, modalidad de este tipo de textos caracterizada por publicarse vía Internet, en el que se enfocó el análisis realizado en esta investigación. Partiendo de esta definición de cómic que supone la existencia de una relación de colaboración entre imágenes y unidades lingüísticas se concibió esta investigación, cuyos objetivos fundamentales fueron: estudiar lo que sucede con la codificación, a partir de unidades gráficas, de lo que Halliday y Matthiessen (2004) definen como procesos semánticos en el cómic, delimitar hasta qué punto es posible afirmar que el cómic dispone de recursos visuales que le permitan representar la transitividad, de una forma que se aproxime a la de los rasgos que Hopper y Thompson (1980) proponen para la codificación lingüística de dicha propiedad, y determinar cómo el continuo de transitividad toma parte en la producción de sentido en este tipo de texto.

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En lo que a los objetivos específicos respecta, estos incluyeron delimitar hasta qué punto es posible analizar el código visual del cómic valiéndose de teoría lingüística, centrándose el análisis realizado en este trabajo en la codificación visual de los procesos de tipo material; así como estudiar la relación que tienen los distintos recursos que Gasca y Gubern (1988) clasificaron como símbolos cinéticos con la codificación visual de la transitividad. Finalmente, se buscó constatar la relación existente entre los dos registros que constituyen al cómic, con la finalidad de observar la manera en la que se construyen las relaciones de sentido en el cómic.

9.2 Decisiones metodológicas Con la intención de abordar los objetivos ya desglosados, se llevó a cabo un análisis de tipo descriptivo. Con el fin de analizar ciertos aspectos del cómic de una manera en cierto grado análoga a como se abordan los enunciados que conforman un texto lingüístico, se tomó la decisión metodológica de trabajar con las siguientes unidades de análisis: En primer lugar, se propuso al panel como equivalente al enunciado lingüístico, esto permitió segmentar cada cómic en unidades de intención comunicativa con la finalidad de analizar de forma más detallada lo que sucede con la codificación visual de los procesos de tipo material, así como de la transitividad que estos presentan. Las cláusulas por su parte, se determinaron en función a la decodificación (hasta cierto punto arbitraria) de un proceso y sus participantes. En lo que a las clases de palabras respecta, ya se estableció en el marco teórico que aun cuando no existan unidades visuales completamente equivalentes a los verbos, se asumirá que estos deben inferirse

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en base a los distintos procesos que puedan reconocerse en un panel; los adverbios tendrán su equivalente en la forma de los distintos símbolos semánticos (cinéticos en el caso de los procesos materiales) que puedan aparecer en un determinado cómic, mientras que todas las entidades visuales que representen alguna entidad (sean estas participantes de un proceso a analizar o no) se considerarán al mismo tiempo sustantivos y adjetivos. Por último, para el análisis de los recursos o símbolos cinéticos se tomó como punto de partida la clasificación propuesta por Gasca y Gubern (1988). En cuanto a las herramientas teóricas utilizadas, el modelo de participantes y procesos de Halliday y Matthiessen (2004) se adaptó con facilidad al registro visual del cómic, esto debido la posibilidad de afirmar que el registro visual del cómic permite representar a los participantes de un proceso de una forma que se aproxima a la forma en que estos son representados en las cláusulas lingüísticas; es decir, de modo similar a cómo las palabras son usadas para referirse a las distintas entidades que participan de un proceso, el cómic usa imágenes para representar dichas entidades. Por otro lado, fue necesario adaptar varios de los parámetros de transitividad propuestos por Hopper y Thompson (1980), debido a que originalmente estos se codifican en el verbo o en el contexto de esta unidad, que (como se dijo en 6.4.2.7) no cuenta con la existencia de una unidad análoga en el registro visual del cómic. Tomando como punto de partida las unidades de análisis ya descritas, el análisis realizado a cada uno de los cómics que conforman el corpus supuso describir estos, empezando por una descripción general de cada uno, para posteriormente abordar fe-

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nómenos más específicos; identificándose en cada caso no solo elementos como el número de paneles que constituyen cada cómic, sino también los distintos procesos materiales (generalmente a partir de convenciones relacionadas a las expresiones, las posturas de los personajes involucrados en estos) que ocurren a lo largo de cada cómic, así como la relación de dichos procesos con la situación que se narra en cada texto y con lo elicitado por los personajes.

9.3 Conclusiones y resultados A lo largo del análisis ya presentado se abordaron distintos fenómenos relacionados tanto con la codificación visual de procesos semánticos (específicamente de procesos de tipo material) en el cómic, como a los distintos grados de transitividad que pueden identificarse en dichos procesos; lo que permitió llegar a las conclusiones que se detallan a continuación. El primer resultado obtenido tras la realización de este análisis es que, aun cuando fue necesario adaptar ciertos aspectos tanto de la lista de parámetros de transitividad propuestos por Hopper y Thompson (1980) como del modelo de procesos y participantes de Halliday y Matthiessen (2004), sí fue posible implementar ambas herramientas teóricas para explicar la codificación de procesos semánticos, así como la representación de la transitividad, en el registro visual de cómic. Es pertinente acotar nuevamente que fue necesario descartar la modalidad de enunciación negativa de la lista de parámetros de transitividad que se tomaron en cuenta para el análisis, debido a que (como se dijo en 6.5.3) el cómic no dispone de recursos que le permitan codificar visualmente modalidades de enunciación que no sean la afirmativa.

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El registro visual del cómic permite a un autor representar procesos con distintas duraciones temporales, esto puede verse en el hecho de que varios de los procesos materiales identificados en el análisis transcurren en un número distinto de paneles. De modo similar, el cómic permite que varias acciones y estados codificados visualmente colaboren con el fin de codificar un solo proceso, ejemplos de esto pueden verse tanto en el análisis de Diario de un solo como en el de Milena Manzana: en el primer caso, el proceso de vestirse, codificado a lo largo de seis paneles, combina seis iteraciones del proceso de ponerse una prenda, para finalmente mostrar en el último panel de este cómic que el protagonista se ha vestido; en el caso de Milena Manzana la combinación de una serie de factores como la postura y la expresión del personaje, en conjunto con el hecho de que este mire una pantalla en blanco, llevan a interpretar que lo que podría considerarse como un proceso material (usar una computadora) podría entenderse también como un proceso de tipo mental (aburrirse). En lo que a la codificación visual de la transitividad respecta, fue posible observar cómo el autor de un determinado cómic puede hacer explícitos ciertos parámetros de transitividad, al mismo tiempo que decide dejar otros a la interpretación de sus posibles lectores, siendo particularmente notable esto en el caso de las distintas fases por las que pueden pasar ciertos procesos. Un ejemplo de esto puede verse en el análisis realizado al cómic de la serie Chico Formal en el que el autor representa dos procesos materiales (acostarse y quemar); en ambos casos se hace visualmente explícita una fase de inicio y una de transición, en lo que a la fase de terminación de estos procesos respecta, el hecho de que esta se omita en ambos casos permite asumir que el autor de este cómic

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espera que esta omisión genere cierto efecto de sentido: específicamente hacer ver al lector que el protagonista de este cómic no se da cuenta de la situación en la que se encuentra. Esto permite afirmar que la transitividad no solo puede codificarse visualmente en el cómic, sino que algunos de sus rasgos pueden alterar el sentido de los hechos que estos textos narran. Si se compara la codificación visual de la transitividad con la manera en la cual dicha propiedad se representa en los enunciados lingüísticos, es posible notar que esta capacidad de hacer explícitos o implícitos ciertos parámetros de transitividad es una característica que el cómic comparte con las narraciones lingüísticas; sin embargo, como ya se explicó a lo largo del marco teórico y del análisis, la transitividad en el cómic no supone que los procesos ocurran en una sucesión estrictamente lineal. Adicionalmente, el hecho de que los parámetros de transitividad asociados a la duración temporal de un proceso no se codifiquen en una unidad completamente análoga al verbo (o en unidades similares a los adverbios o conectores) hace que el estudio de la transitividad en el cómic se vea en la necesidad de enfocarse no solo en los posibles actantes que permitan identificar un determinado proceso, sino también en los distintos recursos visuales que se han convencionalizado para representar gráficamente la duración temporal de algún evento. En lo que al uso de símbolos cinéticos y otras convenciones de movimiento respecta, las tres series analizadas hacen uso de varios de los recursos de movimiento propuestos por Gasca y Gubern (1989). Sin embargo, los tres autores incluidos en la muestra utilizan recursos no incluidos por estos investigadores en su lista. En algunos

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casos, como puede verse en la figura 26 perteneciente a la serie Chico formal, estos mecanismos de representación de movimiento parecen estar basados en convenciones culturales que no necesariamente se originaron en el cómic; así, por ejemplo, una flecha no solo se usa para indicar la dirección hacia la que se moverá un personaje, sino para indicar al lector que el movimiento en sí está ocurriendo. Todo lo dicho hasta este punto permite pensar en el cómic como un sistema textual en capacidad de codificar no solo distintos tipos de procesos semánticos, sino también como uno que permite modalizar, a partir del uso de ciertas convenciones de tipo gramatical, ciertos rasgos relacionados con la representación en planos de las dimensiones espaciales y la temporal. Adicionalmente, pudo observarse cómo, aun cuando el registro visual y el verbal codifican procesos semánticos, así como el grado de transitividad de estos, valiéndose de recursos distintos, la interrelación que se establece entre ambos es, en gran medida, lo que contribuye a la creación del sentido en el cómic; es decir, aun cuando ambos registros estén en capacidad de representar un suceso narrativo, la colaboración de ambos con el fin de crear relaciones de sentido es lo que caracteriza al cómic como un sistema textual.

9.4 Evaluación y recomendaciones Aunque este trabajo no es el primero en intentar abordar el cómic desde una perspectiva gramatical, no existen antecedentes directos de investigaciones que busque asignar –ni en el caso del modelo de procesos y participantes de Halliday y Matthiessen (2004), ni en el de parámetros de transitividad de Hopper y Thompson (1980)– equi-

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valentes visuales a las unidades implementadas en ambos modelos de análisis. El resultado de este primer intento de aplicar al cómic los dos modelos de análisis ya especificados parece permitir aventurar que, aunque sí es posible estudiar el cómic valiéndose de herramientas teóricas lingüísticas, es necesario tomar siempre en cuenta un par de aspectos característicos de estos textos: 

En primer lugar, aun cuando ambos permitan esencialmente codificar contenido semántico almacenado en la memoria de un individuo, el registro visual del cómic no es completamente equivalente a un sistema lingüístico, por lo que fue necesaria la adaptación de ciertos criterios teóricos antes de abordar propiamente el análisis;



en segundo lugar, es pertinente recordar siempre que la interrelación entre el registro visual y el verbal es lo que permite al cómic constituirse como un texto comunicativo, por lo que, aun cuando se estudie solo uno de los registros de este, siempre debe tenerse en consideración que el sentido de la información presentada en cualquiera de los dos registro dependerá de la manera como ambos se interrelacionen a lo largo del texto. Entender esta interrelación de registros permitió no solo abordar la transitividad visual en el cómic, sino que permitirá también, en trabajos futuros, acercarse a la codificación de la transitividad –entendida esta como una propiedad general y netamente lingüística– en el cómic. Adicionalmente, la decisión de enfocar el análisis en webcómics de origen his-

panoamericano permitió encontrarse con la presencia de ciertos recursos cinéticos que

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Gasca y Gubern (1988) no incluyen en su texto; esto permite sostener que, aun cuando el cómic dispone de elementos que se han convencionalizado debido a su uso repetido, el hecho de que este tipo de textos implemente un código visual ofrece a los autores de estos un mayor rango de posibilidades para representar hechos narrativos que de las que se dispone para construir este tipo de textos usando exclusivamente formas lingüísticas. Debido al tamaño reducido de la muestra de análisis, las conclusiones obtenidas en esta investigación exploratoria deben considerarse como preliminares, por lo que sería pertinente dedicar trabajos posteriores a este a analizar una selección de cómics más amplia; adicionalmente, aunque el análisis realizado en este trabajo se enfocó en los procesos de tipo material, algunas de las conclusiones obtenidas en este parecerían, en principio, poder aplicarse a otros tipos de procesos semánticos, pudiendo abordarse también en futuras investigaciones los distintos fenómenos que puedan aparecer en relación con la decodificación visual de estos, así como con los distintos grados de transitividad que puedan presentar dichos procesos. Finalmente, siendo que este trabajo parte de la decisión metodológica de considerar al cómic y al webcómic como distintas modalidades de un mismo sistema textual, valdría la pena dedicar investigaciones posteriores a estudiar en mayor profundidad las diferencias existentes entre ambos.

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